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  • 온고지신의 자세로, 콘텐츠산업 올해 결산 및 내년 전망
  • 게임메카 김미희 기자 입력 2012-12-27 22:49:32
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    옛 격언 중 ‘온고지신’이라는 말이 있다. 과거를 돌아보고, 이를 통해 미래를 준비한다는 뜻이다. 이러한 옛말대로 올해 한 해를 바쁘게 달려온 콘텐츠산업계도 지난 2012년을 돌아보고, 앞으로 다가올 2013년을 전망해보는 시간을 가졌다.

     

    한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 27일, 문화콘텐츠센터에서 ‘창조문화시대 콘텐츠의 현재와 미래를 논하다’를 주제로 한 세미나를 개최했다. 이번 세미나는 콘텐츠산업에 대한 2012년 결산과 2013년 전망, 그리고 산업의 미래 트랜드와 이를 반영한 문화기술 연구과제 등을 짚어보는 내용으로 진행됐다.



    ▲ 콘텐츠산업 전망 및 결산 세미나 현장

     

    발표에 따르면 2012년 국내 콘텐츠산업은 총 89조원의 매출액을 달성했으며, 수출액은 48억 달러에 다다른다. 전년도와 비교하면 각각 6.9%, 16%가 상승한 수치다. 이를 바탕으로 한콘진은 2013년 산업 전체의 예상 매출액을 97조원으로, 수출액은 52억불 수준으로 전망했다.

     

    한콘진 노준석 통계정보팀 팀장은 “다가오는 2013년에는 플랫폼 및 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 내수 시장이 더욱 성장하리라 예상된다”라며 “또한 세계 시장에 대한 한국 콘텐츠의 영향력이 확대되며 수출시장에서도 호조가 이어지리라 기대된다”라고 밝혔다.

     

    게임산업은 올해 총 10조 5백억 원 상당의 매출액을 올렸으며, 수출액 규모는 27억 달러로 집계됐다. 2011년에 비해 매출은 19%, 수출은 17% 증가한 것이다. 이를 바탕으로 노준석 팀장은 2013년 게임산업의 예상 매출액과 수출액이 각각 12조원, 30억 달러 규모로 상승할 것이라는 전망을 내놓았다.

     

    올해 게임업계 주요 이슈로는 온라인게임 정체와 SNG를 기반으로 한 모바일게임의 급성장, ‘리그 오브 레전드’, ‘디아블로3’ 등 외산 게임의 점유율 상승, 넥슨-엔씨소프트 협업 관계 구축으로 대표되는 업계 내 구조개편 등이 손꼽혔다. 또한 정책적인 부분은 게임물 심의 민간이양과 게임시간선택제와 같은 과몰입 예방 제도 실시, 침체에 빠진 e스포츠의 재도약을 위한 제도 및 체계 구축 등이 화제로 떠올랐다.

     

    이어서 한콘진 윤호진 산업정책팀장은 게임산업의 2013년 전망에 대해 “내년에도 모바일게임의 강세가 지속될 것으로 예상되며, 흥미유발과 동기부여라는 게임의 주요 속성을 교육이나 홍보, 직원교육 등 다양한 분야에 접목하는 ‘게임화’ 현상이 국내외적으로 더욱 확산되리라 생각한다. 특히 게임화 부분은 북미 등 해외 시장의 급성장이 예기되며 차세대 분야로 주목되고 있다”라고 설명했다.

     

    또한 내년 상반기에는 정부가 수립한 게임산업 진흥에 대한 5개년 계획(2013년~2017년)이 발표될 예정이다. 해당 계획은 산업구조 안정화 및 활성화 그리고 미래전략 선점과 신규 장르 발굴을 목표로 삼는다. 또한 게임의 문화적 가치 발굴과 해외 진출에 대한 정책 및 지원사업 도출에 초점을 맞추고 있다. 이 5개년 계획의 세부 내용이 어떻게 꾸려질지, 그리고 이 부분이 게임산업에 어떠한 영향을 미칠 지 귀추가 주목되는 부분이다.

     

    콘텐츠산업 향후 핫 트랜드는 SNS와 UCC

     


    ▲ 모바일 SNS 카카오톡은 올해 모바일게임 주요 플랫폼으로 거듭났다

     

    2012년 게임업계의 주요 이슈 중 하나는 카카오톡, 라인과 같은 모바일 SNS가 새로운 플랫폼으로 자리했다는 것이다. 카카오톡의 경우, ‘애니팡’, ‘드래곤 플라이트’와 같은 성공사례를 낳았으며, NHN의 라인은 일본 진출을 통해 유의미한 성과를 거둬들였다. 또한 카카오톡 게임하기를 통해 출시된 ‘내가 그린 기린 그림’은 이용자가 직접 그린 그림을 메인 콘텐츠로 활용해 서로의 그림을 보고 정답을 맞추는 독특한 게임성을 선보였다.

     

    앞서 언급한 부분에는 한국콘텐츠진흥원이 제시한 향후 콘텐츠산업의 핵심 트랜드가 반영되어 있다. SNS와 UCC가 바로 그것이다. 특히 스마트폰 시대가 도래하며 카카오톡과 같은 모바일 소셜 네트워크를 기반으로 한 플랫폼의 영향력이 확대되리라는 것이 지배적인 의견이다.

     

    또한 UCC의 경우, 이미 시장에 나온 문화 콘텐츠를 개인의 시각으로 재해석하는 수준을 넘어 이용자가 직접 제작 과정에 참여할 수 있는 폭이 확대되리라는 것이 주된 전망이다. 마음에 드는 프로젝트에 돈을 투자하는 방식으로 진행된 게임업계의 대표적인 크라우드 펀딩 ‘킥스타터’나 이용자와의 끊임 없는 소통을 통해 게임을 완성해가는 ‘마인크래프트’의 제작사 모장이 대표적인 사례로 떠오른다.

     

    이 외에도 드라마 스토리를 소설로 다시 출간하는 등 타 분야 간 협업 증가와 가상현실을 체험하고픈 소비자들의 니즈를 충족시킬 수 있는 체험형 콘텐츠가 향후 콘텐츠산업의 주요 트랜드로 떠오르리라는 의견이 제기되었다. 게임의 경우, 영화나 만화, 애니메이션 등을 소재로 삼거나 그 반대의 과정을 거친 작품이 종종 등장해왔으며, 이용자의 눈앞에 바로 게임 화면을 노출해 실재감을 향상한 가상현실 헤드폰 ‘오큘러스 리프트’와 같은 기기가 실제 제품으로 출시된 바 있다.

     

    한국콘텐츠진흥원의 박영일 수석연구원은 “미래 콘텐츠 트렌드의 핵심키워드는 이용자 창작콘텐츠, 소셜 콘텐츠, 타 장르/업종 간 협업 콘텐츠, 예술과 대중문화 크로스 오버 등, 맞춤형 콘텐츠, 가상 및 체험형 콘텐츠로 압축된다”라고 언급했다. 이어서 그는 “미래 콘텐츠산업 발전에 영향을 미칠 플랫폼은 SNS이며, 이를 기반으로 한 콘텐츠와 높은 파급력을 지닌 스마트폰이 핵심 콘텐츠와 하드웨어로 자리할 것이다”라고 밝혔다.

     

    콘텐츠 업계는 정부에 어떤 점을 바라는가?

     


    ▲ 각계 관계자들이 세미나 현장에서 산업의 미래에 대해 논하는 시간을 가졌다

     

    한콘진이 준비한 결산 및 전망 발표가 마무리된 이후에는 업계 및 학계 관계자들이 모여 콘텐츠산업의 미래에 대해 토론하는 시간이 마련됐다. 토론에는 탁용석 CJ E&M 전략기획팀 상무, 김성곤 한국게임산업협회 사무국장, 안수욱 SM엔터테인먼트 이사, 이병민 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수, 박정수 산업연구원 서비스산업연구 센터장, 황준석 문화체육관광부 문화산업정책과장 등이 참석했다.

     

    각 업계 관계자들은 토론을 통해 콘텐츠산업의 발전을 위한 정부의 역할이 무엇인가에 대한 의견을 교류했다. 우선 한국게임산업협회의 김성곤 국장은 “업계 대표들과 만나 내년 전망에 대해 이야기를 나누면, 그 누구도 시원스러운 답을 내놓는 사람이 없을 정도로 불확실성이 심하다. 따라서 이를 해소할 수 있는 정책이 제기되길 바란다”라며 “또한 소극적인 규제보다 게임을 보다 긍정적으로 활용하며 순기능은 부각하고, 역기능을 해소하는 방안이 모색되길 희망한다”라고 전했다.

     

    SM 엔터테인먼트의 안수욱 이사는 대중문화를 바라보는 여론의 시각이 산업 규모에 비해 성숙하지 못한 점을 지적했다. 안 이사는 “산업진흥도 중요하지만 올바른 철학을 바탕으로 각 콘텐츠산업에 대한 여론을 바로 세워 문화를 대하는 대중들의 시각을 바로 잡을 필요성이 있다”라고 말했다.

Posted by 전충헌 전충헌