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문화콘텐츠 창조산업 클러스터 체계, 범주화의 과제
- 미국과 영국의 사례를 통한 시사점을 중심으로

저는 지난 콘텐츠리더스포럼 H0T MASSAGE를 통해 “창조핵심역량으로서 콘텐츠 산업의 의미는 하이컨셉, 하이터치의 시대 트렌드 환경에서 더욱 부합하며 특히 ‘꿈의 사회’에서 필요로 하는 ‘감성’, ‘창의’, ‘상상력’, ‘스토리’가 중시되는 사회에 강조되고 있다는 말씀을 드렸습니다.

‘인문학과 테크놀로지의 교차지점’에 서기 위한 노력을 평생에 걸쳐 해 왔다는 애플의 고 스티브 잡스, 문화콘텐츠 역시 이미 그러한 시장과 산업구조, 대한민국의 지난 90년 대 산업구조 패러다임의 변화를 산업 현장을 중심으로 통찰하고 개념화하였으며, 당시 정보화 시대 이후의 시대를 상상하면서 새롭게 창출된 개념입니다.

“문화콘텐츠는 대한민국의 산업 구조의 특성과 토양에 기반한 독창적 지식체계, 문화콘텐츠 창조산업 클러스터로 범주화되어야”

그리고 콘텐츠 산업은 심층기반으로 디지털과 융합이라는 글로벌 메가 트렌드 변화 상황에서 태동되었다고 하겠습니다.

따라서 문화콘텐츠는 디지털과 융합 환경이라는 패러다임 변동과 이에 따른 지식기반 창조경제 환경으로의 변화를 직시하는 과정에서 개념화한 것이며 먼저 디지털 엔터테인먼트 산업에서부터 발전하게 되었다고 봐야 할 것입니다.

문화콘텐츠는 현재에 이르기까지 산,학,연,관에 걸쳐 무수히 많은 지식컨퍼런스와 관련 학술대회가 이어져 왔으며 발제와 토론을 거쳐 그 지식체계가 부족하나마 확립되어 왔습니다.

그리고 지금 시점 문화콘텐츠의 의의는 반드시 요구되고 필요한 글로벌 정책 전략 프레임의 설계에도 우리 토양에 부합하는 독창적인 창조산업 클러스터 체계의 확립에 적용되고 기여할 수 있다는 점입니다.

이미 1930년 대 대공황의 어려움을 겪은 미국은 이후 엔터테인먼트 산업의 성장과 발전을 통해 실질적인 경제 위기를 극복한 바 있습니다.

인류에게 기쁨과 평가, 즐거움, 치유와 평강, 위로의 역할을 수행하는 문화콘텐츠 산업,

미국은 당시 위기를 기회로 삼아 월트디즈니, 워너브러더스, 20세기 폭스사, 컬럼비아 픽처스 등과 같은 글로벌 엔터테인먼트 기업을 창출하였으며 이를 통해 수 많은 일자리와 부가가치를 창출하였습니다.

영국은 지난 90년 대 중반 이후 토니 블레어 총리 당시 크리에이티브 브리튼 (CREATIVE BRITAIN)을 주창, 창조경제 정책을 추진하였으며 이를 통해 당시 90년 대 국민소득 2만불 대의 영국을 10년 만에 2000년 대 중반, 4만불 대로 성공적으로 끌어올리는데 기여하였다고 평가 받고 있습니다.

물론 다양한 시각이 있을 수 있습니다만, 그 기간 동안 창조산업을 성장 모델로 범주화하여 집중 육성한 결과 수 백만 명의 일자리가 창출되었고 수 만 개의 중소기업이 창업을 하였으며, 당시 여류작가인 가난한 시골 싱글맘이었던 조안 K. 롤링이 해리포터 원작 소설을 발표하여 여성 최대 부호가 되기도 한 것입니다.

특히 이러한 영국의 창조경제 리더쉽과 정책 거버넌스 역량은 웨스트엔드 뮤지컬 공연 클러스터 기반의 구축으로 ‘오페라의 유령’, ‘캣츠’, ‘미스사이공’, 등 글로벌 콘텐츠의 창출과 BBC 미디어산업의 글로벌 성장, ‘포맷 라이선스’ 등 글로벌 비즈니스 모델의 창출, ‘프리미어 리그’라는 스포츠 엔터테인먼트 산업의 성장 전략 프레임을 구축한 사례를 통해 우리에게 매우 시사하는 점이 적지 않다 하겠습니다.

이러한 미국의 엔터테인먼트 산업의 성장의 배경과 비결, 영국의 창조경제 정책 거버넌스의 리더쉽의 요체를 살펴 볼 때, 우리도 문화콘텐츠산업의 글로벌 정책 전략 프레임 설계와 함께, 창조산업 클러스터 체계와 범주화에 있었다고 할 수 있습니다. 

이렇듯 “문화콘텐츠 창조산업 클러스터 체계, 세부 기획 단계에서 범주화의 과제”는 매우 중요한 것 같습니다.

저는 우리가 미래 창조경제의 성장동력으로 문화콘텐츠산업을 고려한다면 바로 "범주화의 과제"가 지금 고려해야 할 핵심 과제의 하나라 생각합니다.
Posted by 전충헌 전충헌