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' 마켓 생태계/Contents Technology'에 해당되는 글 115건

  1. 2018.04.26 문화콘텐츠 개념체계
  2. 2018.04.22 글로벌콘텐츠핵심역량의 축적과 지식네트워크
  3. 2018.01.12 양질의 콘텐츠 창출
  4. 2014.03.01 곧 역사의 뒤안길로 사라질 4대 기술은?
  5. 2011.08.22 구글의 모토로라 인수… IT 핵전쟁 예고
  6. 2011.06.13 클라우드 몰려오는데 … 한국은 ‘무뇌’ 위기
  7. 2011.05.28 [클라우드 기획] 클라우드 컴퓨팅의 오해와 진실 12가지
  8. 2011.05.06 가방 없는 학교 ‘클라우드 컴퓨팅 스쿨’ (2)
  9. 2011.04.15 클라우드가 보안에 취약한 이유 (1)
  10. 2011.02.08 뭉게뭉게 피어오르는 클라우드 시장 (1)
  11. 2010.11.01 “한국형 통합 앱스토어는 ‘웹’ 플랫폼, 콘텐츠 유통 주도권 되찾을 것”
  12. 2010.10.29 미니어처 스타워즈에서 3D 아바타까지 상상력을 현실로 만드는 윤활유, CG의 세계
  13. 2010.10.19 마우스 대신 몸짓과 목소리로 컴퓨터 조작 특수안경 없이 보는 3D영화를 넘어 3D쇼핑까지 (2)
  14. 2010.10.07 [DCC2010]"대용량 트래픽도 유무선 구분될 것"
  15. 2010.10.07 [DCC2010]"대용량 데이터 처리, 무선만으론 안 돼"
  16. 2010.10.07 [DCC2010]"개발자, 안드로이드보다 아이폰 선호"
  17. 2010.10.05 문화와 기술, 게임 통해 대중에게 더욱 가까워진다 (1)
  18. 2010.10.05 세계 지배 노리는 ‘일본산 채소종자’ 고품질 종자 수출 남미, 호주 등으로 확대
  19. 2010.10.01 인간 중심의 IT 천국` ETRI가 만든다 (2)
  20. 2010.10.01 테크노피아 열린다…뼈 잘붙는 나노코팅 임플란트 (8)
  21. 2010.09.23 "IT, 기술보다 `사용자 경험`이 중요"
  22. 2010.09.22 폴 데베벡 교수 "디지털 배우가 주연상 받는날 온다"
  23. 2010.09.17 PC용 게임도 모바일에서 자유자재 ‘OCS1’ 인기폭발
  24. 2010.08.30 농업∙과학의 결합 ‘식물공장’ 주목 LED 조명으로 3~4주만에 들깨 잎 수확 성공
  25. 2010.08.24 클라우드컴퓨팅에 승부건다 (1)
  26. 2010.08.24 스마트 도시에 스마트한 기술을’…한국IBM, IFEZ u-시티에 기술 적용
  27. 2010.08.24 네이트, “오롯이 시맨틱 검색” (1)
  28. 2010.08.22 차세대 웹표준 HTML5, 인터넷 혁신 예고 (4)
  29. 2010.08.10 클라우드컴퓨팅, 전통적인 IT서비스 모델에 위협 (1)
  30. 2010.08.06 [블로터포럼] “오픈소스 위력, IBM과 레드햇이 보여준다” (1)

문화콘텐츠 개념체계

 

문화콘텐츠 개념체계의 올바른 확립은 여전히 강조해도 지나치지 않습니다.

특히 국가정책 지원체계로 수용되고 집행되는 과정에서는 더욱 그렇습니다.

선진국에서는 하나의 개념체계의 확립과 정착을 위해 지속적인 논쟁과 토론을 마다하지 않습니다.

 

국가의 성장 전략 정책으로 반영하는 과정에서 창의적 개념체계의 올바른 확립은 선진국 도약의 조건 가운데 하나입니다.

 

올바른 개념체계의 확립이 사회의 집단지성이 함께 지혜를 모아 반석과 같은 기반으로 지속 다져갈 때, 그 생태계적 순기능과 사회적 산업적 영향은 지대합니다.

 

문화콘텐츠의 경우, 초창기 다행스럽게도 수 년 간 시장에서 개념체계의 확립의 시행착오 과정을 거치면서 정책 환경에 수용이 된 경우입니다.

 

20년 가까운 세월 동안 콘텐츠 정책 환경에서는 다양한 경험이 축적되어 왔습니다.

10만 명에 이르는 콘텐츠 관련 분야 용사인 창의적인 인재와 전문가들이 전국 지역 기반에서 배출되어 왔습니다.

 

그럼에도 최근 문화콘텐츠 개념체계 확립의 중요성이 새삼 다시 제기 되는 데에는 당연한 피드백의 결과입니다.

 

이는 문화콘텐츠 학문체계, 지식체계, 산업 분류체계가 그 개념체계가 반석과 같은 단단한 기초 위에 서야 한다는 것의 중요성을 새삼 인식함을 의미합니다.

 

문화콘텐츠의 경우 생태계적 변화와 이에 지혜롭게 대응하는 일의 중요성을 인식하게 됩니다.

 

문화콘텐츠가 문화콘텐츠학으로 발전하고 이를 기반으로 대학에서 문화콘텐츠학 석, 박사 인재들이 창의적인 논문을 구성하고 연구를 심화해가는 등

다양하게 배출되고 있는 상황에서 그 중요성은 더욱 강조됩니다.

 

저로서 지난 세월 동안,

국가IMF 위기 상황에서 창조대안으로 콘텐츠를 제시드리고,

문화콘텐츠개념 창안을 해 온 당사자로서 문화콘텐츠 개념 형성의 과정, 개념 체계의 이해, 초창기 개념 창안의 배경 등에 대한 이해의 중요함을 지속적으로 강조 드린 이유입니다.

 

문화콘텐츠 개념 체계의 올바른 이해의 과정은 개념 창안의 시대 배경, 과정, 최초 개념 창안의 구조, 취지, 목표, 비전을 이해하는 일입니다.

 

문화콘텐츠 개념체계의 컨텍스트의 공감대 형성은 그 정책 목표의 성과, 비전, 올바른 방향성을 지속적으로 유지해 나가는데 긴요합니다.

콘텐츠 스타트업 투자 생태계, 투자 전략, 트랜드 환경, 연관 구조 인사이트, M&A 전략 글로벌 시장 환경의 변화를 통시적 공시적으로 대응하는 역량이 축적됩니다.

 

올바른 문화콘텐츠 개념체계의 확립을 위한 우리 사회의 정책 환경, 학계, 연구계, 산업계..의 진지한 관심을 마음으로 환영하오며,

 

문화콘텐츠 개념 형성의 과정, 우리 사회의 초연결, 다학제 지식 기반 형성, 하이컨셉, 하이터치의 시장 환경과 기회, 기술적 특이점, 싱귤레리티의 테스트배드 환경을 선도하는 문화콘텐츠 정책 전략, 투자 적격 아이템 발굴, 글로벌 전략 등 대한민국 선진화의 구체적 비전을 창조해 나가게 되기를 바랍니다.

 

감사합니다.

 

2018426

전충헌 올림.

 

 

 

 

 

 

Posted by 전충헌 전충헌

글로벌콘텐츠핵심역량의 축적과 지식네트워크 기반의 구축이 가능하게 것은 참으로 뼈를 깎는 노력과 헌신의 시간대가 필요했습니다만, 너무나 감사하고 축복이며 영광이 아닐 없습니다.

 

이는 대한민국 공동체, 미래 창조경제를 열어갈 있는 매우 귀중한 핵심 문화자원, 지식 자원, 창조자원이라고 저는 믿습니다.

 

이제 국민들께서는 이러한 결코 쉽지 않은 문화자원, 지식차원, 창조자원을 어떻게 하면 살려 나가고, 이를 통해 어떻게 하면 우리 모두가 직면한 심대한 과제를 창조적으로 해소해 나갈 있는지를 생각해 주셔야 하겠습니다.


Posted by 전충헌 전충헌

소리꾼 유봉(김명곤)과 송화(오정혜)의 명품 연기..


이 년아! 가슴을 칼로 저미는 이 사무쳐야 소리가 나오는 법이여..


임권택감독의 서편제는 득음의 경지에 도달하는 과정이 얼마나 많은 고통의 시간을 보내야 하는지를 상상하게 합니다.


시인 지하는 이를 흰그늘의 미학으로 묘사하였는데요..


문화콘텐츠지식체계에서도 크리에이티브 파이프라인체계로서 의사결정 고도화의 단계인 심층체계 역시 흰그늘의 미학의 경지에 도달해야 하며, 이를 통해 양질의 콘텐츠 창출을 위한 자유로운 의사결정 역량을 비로소 발휘할 수 있게 되는 것 같습니다.


그리고 이는 상당기간동안 몰입과 집중을 통한 현장중심의 본질적 노력을 통해 이루어질 수 있습니다.

Posted by 전충헌 전충헌

곧 역사의 뒤안길로 사라질 4대 기술은?

내년을 끝으로 기술 트렌드에서 사라질 것

웨어러블 기기와 클라우드컴퓨팅, 사물인터넷80(IoT270)은 차세대 기술로 주목받는 분야다. 새로운 기술이 부상하면 몇 년 안에 사라지는 분야도 있기 마련이다. 포브스는 내년을 끝으로 기술 트렌드에서 사라질 4가지 분야를 정리했다.

곧 역사의 뒤안길로 사라질 4대 기술은?
 

방송 사업자의 몰락을 우선 순위로 꼽았다. 케이블과 위성TV 사업자는 고객을 잡아두려 애쓰고 있지만 넷플릭스와 훌루, 애플, 아마존이 불러온 스트리밍 파고를 넘기 힘들다. 대표적인 유료TV 기업 HBO와 ESPN은 모바일 기기 서비스로 이동하며 생존을 모색한다. 현재 케이블 기업은 유료방송과 인터넷 서비스를 제공하는데 콘텐츠 제공자와 대도시에 ‘구글 파이버’를 확산하는 구글 등에 밀린다.

유선전화의 종말이 뒤를 이었다. 휴대폰 보급으로 유선전화는 수명을 다했다. 최근 유선전화는 허리케인 샌디 등 거대한 자연재해가 발생했을 때 재난용으로만 쓴다. 대부분 유선전화는 인터넷전화로 변경됐다. 미국 전체 가구의 10%만이 유선전화를 쓴다. 내년 이마저 없어질지 모른다.

구텐베르크의 활자 기술과 이별할 날도 다가온다. 신문과 잡지 산업은 그 어느 때 보다 어려운 시기를 겪고 있다. 세계적인 베스트셀러 ‘해리포터’ 시리즈가 아마존 킨들에 전자책으로 나오며 출판 업계가 휘청거린다. 주요 잡지와 신문사가 문을 닫는다. 살아남을 곳은 교과서 출판사뿐이다. 애플은 맥그로우힐과 피어슨에드케이션 등과 아이패드용 교과서를 제작한다. 종이도 사라진다. 스마트폰117과 태블릿PC는 비행기 표를 없앴다.

홈 엔터테인먼트 시장은 새 국면으로 접어든다. TV는 카세트테이프처럼 골동품이 되지 않는다. 해상도를 올려 계속 존재한다. TV 제조사는 안경을 쓰지 않는 3D와 휘어진 TV로 홈 엔터테인먼트 주도권을 빼앗기지 않으려 노력한다. 소니와 마이크로소프트, 닌텐도는 비디오 게임기로 거실 장악을 노린다. 애플, 구글, 로쿠 등이 몰고 온 셋톱박스와 인터넷 스트리밍 기기 세력도 무시할 수 없다. 내년 TV제조사, 비디오게임기업, 인터넷 기업 간 거실 전쟁이 분수령을 맞는다.

Posted by 전충헌 전충헌

구글의 모토로라 인수… IT 핵전쟁 예고

기로에 선 한국의 주력 IT 산업 (상)

2011년 08월 22일(월)

 > 과학·기술 > 응용과학

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미국의 경제지 비즈니스위크와 포브스에 따르면 2011년 중 시가총액 1위 기업은 석유회사 액슨 모빌이다. 이 선두기업을 애플(Apple)이 맹렬히 추격하고 있는데, 올해 시가총액이 3천243억 달러로 액슨모빌(EssonMobile) 4천72억 달러와 800억 정도의 차이를 보이고 있다. 

비록 한 때지만 지난 8월10일(한국 시간) 뉴욕 주식시장에서는 애플 시가총액이 액슨모빌을 넘어선 때도 있었다. 갑자기 시가총액 판도가 바뀐 것은 미국·유럽발 금융불안 때문이었다. 환율과 주식시세가 요동을 치면서 80달러 이상 유지하던 엑슨모빌 주가 크게 하락했다. 

상대적으로 애플의 하락 폭이 낮았고, 몇 시간 동안이지만 애플이 가장 비싼 기업에 등극하는 결과를 가져왔다. 세계 언론들이 이 소식을 전하기에 바빴던 것은 어느 때고 애플이 1위의 자리를 차지할 수 있다는 분석 때문. 

특허를 쓸어 담는 세계 공룡 IT기업들 

지금처럼 애플이 잘 나갈 경우 애플의 선두 등극은 시간문제라는 판단을 하고 있는데, 애플의 이런 분위기를 잡치게 하는 기업이 있다. 바로 구글(Google)이다. 

▲ 모토롤라를 인수한 구글이 홈페이지를 통해 새로운 안드로이드폰 시장을 소개하고 있다. 

비즈니스위크·포브스에 따르면 이 회사의 2011년 시가총액은 1천858억 달러로 세계 8위를 기록하고 있다. 구글은 시가총액 순위에서 애플에 밀리고 있지만 호시탐탐 애플의 자리를 노리고 있다. 

지난 15일 구글이 모토롤라 모빌리티(Motorola Mobility)를 125억 달러에 전격 인수한 것은 스마트폰과 태블릿 PC를 통해 큰 재미를 보고 있는 애플을 겨냥한 승부수라는 것이 IT 관계자들의 공통적인 분석이다.

구글은 안드로이드(Android)라는 휴대폰 운영체계를 만든 검색회사에서 애플과 경쟁할 수 있는 하드웨어 업체로의 변신을 시도하고 있다. 마이크로소프트(Microsoft)를 비롯 어떤 회사와도 대등하게 경쟁할 수 있다는 자신감의 표출이다. 

인디펜던트지에 따르면 구글은 모토롤라 인수로 1만7천개의 특허를 확보했으며, 향후 7천 개의 특허를 추가 확보할 전망이다. 스위스 금융그룹 UBS의 애널리스트 브라이언 핏츠(Brian Pitz)는 IT업계의 최근 분위기를 핵무기 확장경쟁에 비유하고 있다. IT 공룡들 간에 핵무기가 아닌 기업 사활을 건 특허확보 경쟁이 벌어지고 있다는 것. 

구글이 모토롤라를 인수하기 이전에도 공룡들은 곳곳에서 특허를 쓸어담고 있었다. 애플과 MS는 컨소시엄을 만든 후 금융위기로 파산 노텔(Notel)로부터 특허 6천 개를 사들였다. 이에 위협을 느낀 구글도 특허를 사들이기 시작했다. IBM으로부터 약 1천 건의 특허를 사들였고, 하드웨어 회사인 모토롤라를 통째로 인수하고 있는 것이다. 

전면적인 핵전쟁(?)이 터지지는 않았지만 전쟁을 예고하는 조짐도 곳곳에서 나타나고 있었다. 2010년 3월 애플은 안드로이드 단말기를 생산하는 대만의 HTC를 특허 침해로 미국제무역위원회(ITC) 등에 제소한 바 있다. HTC도 8월초 애플이 아이폰, 아이패드, 아이팟을 통해 자사 특허 3건을 침해했다며 애플 측을 ITC에 제소했다. 

한국의 소프트웨어 경쟁력 OECD국가 중 14위

국내 업체인 삼성과도 소송이 이어지고 있다. 애플은 지난 7월 초 삼성전자의 스마트폰과 태블릿PC가 자사 제품을 모방했다며, ITC에 미국 수입을 금지해달라는 제소를 요청한 바 있다. 삼성전자가 지난 6월 말 애플을 ITC에 제소한데 대한 반응이었다. 지난 4월에는 애플이 특허권 침해라며 미 법원에 삼성을 제소했다.

1990년대 이후 성장가도를 달리면서 정보화 사회를 구축해온 IT업계가 이처럼 각박한 상황으로 변화한 것은 최근 경영환경과 무관하지 않다. LG경제연구원이 시가총액 1천개 기업을 대상으로 지난 10년간의 변화를 분석한 자료에 따르면 IT서비스를 제공하는 기업이 많이 포함된 사업서비스 업종 기업의 경우 56개에서 19개로 3분의 2가 감소했다.

통신서비스가 83개에서 47개로, 방송이 60개에서 25개로, IT장비가 59개에서 36개로, 반도체가 36개에서 18개로, 소프트웨어가 39개에서 21개로 급감했다. 시가총액 상위 30위 기업 중에서 가장 큰 변화가 일어난 것도 IT 기업들이었다. 2000년 9개였던 IT장비 기업이 2011년 1개로 감소했다. 그나마 존재하는 1개 기업도 시가총액 30위에 새롭게 진입한 애플뿐이었다. 

2011년 애플은 시가총액 기준 2위를 기록하여 비약적인 성장세를 보였다. 소트프웨어 기업으로 분류된 구글도 새롭게 등장했다. 2000년 IT장비 업종에 속했던 IBM이 2011년에는 소프트웨어 기업으로 변신했다는 것도 특이하다. IBM을 제외하면 2000년 시가총액 상위 30위 기업에 속했던 IT기업은 모두 탈락했다. 

지난 10년간 IT 산업의 판도가 매우 크게 변했음을 알 수 있다. 문제는 앞으로 IT업계의 현실이 더욱 각박해질 것이라는 점이다. 이 와중에 한국 경제의 IT 의존율은 매우 높은 상황이다. 우리나라를 대표하는 IT산업이 핵전쟁에 비유되고 있는 특허전쟁을 앞두고 새로운 시험대에 올라 있다고 해도 과언이 아니다. 

그러나 상황이 매우 좋지 않다. 삼성경제연구소에 따르면 한국의 소프트웨어 경쟁력은 OECD(경제협력개발기구) 19국 중 14위에 불과하다. 소프트웨어 산업규모(213억 달러), R&D 투자액(25억 달러), 효율성(63점) 등에서 모두 중간 이하의 경쟁력을 보이고 있다. 

소프트웨어 활용도 지수에서 선진국들과 현격한 차이를 보이고 있다. 불안한 상황이 계속 이어지고 있다.(계속)

이강봉 객원편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2011.08.22 ⓒ ScienceTimes
Posted by 전충헌 전충헌

클라우드 몰려오는데 … 한국은 ‘무뇌’ 위기

[중앙일보] 입력 2011.06.13 00:01 / 수정 2011.06.13 00:01

선두주자 구글·아마존·MS에 데이터 통제권 빼앗길라


소녀시대와 슈퍼주니어 소속사인 SM엔터테인먼트는 최근 클라우드 컴퓨팅 시스템 도입을 결정했다. 뮤직비디오 같은 대용량 콘텐트가 많은 데다 세계 각지 팬들의 접속이 크게 늘었기 때문이다. 클라우드 컴퓨팅을 적용하면 서버 용량을 효율적으로 배분할 수 있고 정보기술(IT) 관리 비용도 뚝 떨어진다. 이 기술이 21세기 인류가 직면한 데이터 폭증 문제의 해결책으로 급부상한 연유다.

 구글과 애플도 최근 잇따라 이를 핵심 성장동력으로 공표했다. 구글은 지난달 세계 최초 클라우드 컴퓨팅 컴퓨터 크롬노트북을, 애플은 6일 아이클라우드를 내놨다. 제이민 스피처 마이크로소프트(MS) 부사장은 아예 이 기술을 “컴퓨터, 인터넷의 등장에 이은 제3의 IT혁명”이라 명명했다. 시장조사업체 IDC에 따르면 작년 이 시장 규모는 39조원, 2014년 추정치는 109조원에 이른다. 세일즈포스닷컴의 알 팔시온 부사장은 한 발 더 나아가 “클라우드 컴퓨팅이 IT민주화를 이끌어낼 것”이라고 했다. 자금이 부족한 중·소 상공인도 대용량 서버나 첨단 소프트웨어(SW)를 쓸 수 있는 길을 열었다는 것이다. 국내 1위 소셜커머스 업체 티켓몬스터의 신현성 대표는 “창업 초기부터 아마존·세일즈포스닷컴의 클라우드 서비스를 써왔다. 비용 절감은 물론, 급성장한 사업 규모를 감당하는 데 큰 도움이 됐다”고 말했다.


 대기업들도 효과를 톡톡히 보고 있다. KT의 서정식 클라우드추진본부장은 “지난해 이 기술을 도입한 뒤 종이 소모량이 25% 줄었다”고 밝혔다. 삼성SDS는 앞으로 직원들에게 크롬북처럼 중앙처리장치나 대용량 저장장치가 없는 ‘깡통 PC’를 제공할 예정이다. 모든 업무가 클라우드상에서 이뤄져 직원 간 정보 공유나 협업에도 유용하다.

 시장이 커지면서 세계 IT기업들의 선점 경쟁이 치열하다. 구글·아마존·MS·세일즈포스닷컴이 선두 주자. 그 뒤를 IBM·애플·페이스북이 쫓고 있다. 인력 빼가기, 인수합병 경쟁에 비방전까지 난무한다. 이들은 클라우드 컴퓨팅에 대한 비판적 여론과도 싸워야 한다. 임종인 고려대 정보보호대학원장은 이 서비스가 “자기 데이터에 대한 통제권을 빼앗아간다”고 비판한다. 서비스 업체에 문제가 생길 경우 소중한 데이터가 모두 날아가거나 서비스가 중단될 수도 있다. 실제로 올 4월에는 아마존 클라우드 서비스의 문제로 고객사인 징가·넷플릭스·포스퀘어 사이트가 동시에 마비되기도 했다.

 우리 정부와 기업의 대응이 너무 늦다는 지적도 있다. LG경제연구원의 이지평 연구원은 “클라우드 컴퓨팅 시대에 빨리 적응하지 못하면 국가나 산업의 정보운용을 특정 해외 기업에 의존하는 ‘무뇌 시대’를 맞을 수 있다”고 경고했다. 나연묵 단국대 교수는 “일본·싱가포르·중국·홍콩이 잇따라 글로벌 기업의 클라우드 데이터센터 유치에 성공한 데 반해 우리나라는 정부지원 부족으로 실적이 없다”고 지적했다. 그런 측면에서 최근 KT가 일본 소프트뱅크와 합작으로 글로벌 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작한 건 고무적이다. 이석채 KT 회장은 “통신은 내수사업이라는 통념을 깨고, 우리나라를 클라우드 데이터센터의 중심지로 발전시킬 것”이라고 말했다.

샌프란시스코·시애틀=이나리 기자 서울=박혜민·허진 기자

Posted by 전충헌 전충헌

[클라우드 기획] 클라우드 컴퓨팅의 오해와 진실 12가지


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2011-05-25 14:32:59 / 김현동 기자
(cinetique@naver.com)

 

대부분의 기업이 클라우드 관련해 처음 관심을 보이는 것은 사설 클라우드(Private Cloud)분야다. 국내에서는 SK텔레콤, LG U+, 농협 등이 클라우드 관련 프로젝트를 추진하는 등 실 사례가 공개되면서 클라우드 도입이 본격화 되고 있다. 한 때의 유행이 아닌 누구나 수용하는 주류인 클라우드 컴퓨팅, 오해와 편견이 깨지는 시점이라 볼 수 있다.

 

그럼에도 전문가의 영역으로 치부되는 클라우드는 숱한 루머와 허상에 가려져 오해를 사고 있다. 특히 클라우드 컴퓨팅를 잘못 포장해 악영향을 끼치는 대표적인 오해 12가지를 추려보니 실상은 정반대라는 것. 클라우드 컴퓨팅의 오해와 진실 12가지를 뽑아봤다.

 

#1. 고용 안정성

오해: 조직에서 마이크로소프트 온라인 서비스를 배포하면 익스체인지 관리자의 역할은 사라진다?

 

진실: 익스체인지 관리자 역할은 사라지지 않는다. 여전히 많은 작업들이 내부에서 이루어진다. 사용자와 이들의 사서함을 관리하고, 규정 준수 확인 요청도 처리해야 한다. 몇몇 작업들은 더 이상 내부에서 수행되지 않지만 덕분에 남는 시간을 더 전략적인 역할을 수행하는 데 투자함으로써 새로운 기회를 얻을 수도 있다.

 

#2. IT 역할 변화

오해: 조직에서 윈도우 애저(Windows Azure)와 같은 공용 클라우드 서비스(Public Cloud)를 사용한다면 내 역할에서 기술적인 측면이 줄어든다?

 

진실: 윈도우 애저와 같은 공용 서비스에서도 여전히 시스템 관리자에게 기술적으로 요구되는 부분이 있다. 윈도우 애저를 사용하면 내부에서 실행되는 일부 애플리케이션을 클라우드로 옮길 수 있다. 서버를 패치하고 물리적으로 유지 관리하는 것을 제외하면 이러한 애플리케이션 관리의 다른 모든 측면은 그대로 유지된다. 모니터링, 업데이트, 액티브 디렉토리와 같은 서비스와의 통합, 보안, 네트워크 모니터링과 같은 작업은 모두 여전히 필수적이며 수요가 있다.

 

#3. 직업 전망

오해: 클라우드 컴퓨팅으로 인해 시스템 관리자 역할은 사라진다?

 

진실: 조직에서는 클라우드를 하드웨어와 소프트웨어 측면의 잠재적인 비용 절감 기회로 볼 수 있다. 그러나 클라우드를 통해 얻는 잠재적인 비용 절감이 시스템 관리자의 역할 축소를 의미하는 것은 아니다. 보안 영역, 네트워크 관리, 통합 기술, 액티브 디렉토리 및 인프라 관리에서 여전히 전문가의 기술이 필요하기 때문이다. 현재 클라우드 공급자들이 제공하는 서비스를 보면, 전체가 완전히 관리되는 인프라를 제공하는 경우는 없다. 클라우드 세계에서 시스템 관리자의 역할은 점진적으로 변화할 수 있다. 예를 들어 파워쉘(Powershell)을 사용한 자동화로 시간을 절약하고 그 시간으로 조직에서 더 전략적인 역할을 수행할 수 있다.

 

#4. 데이터 제어

오해: 조직이 클라우드로 전환하면 하나의 공급업체에 종속되고 데이터에 대한 통제력을 잃을 것이다?

 

진실: 클라우드 서비스의 핵심은 유연성이다. 하나의 애플리케이션이 다른 클라우드 서비스 상에 있는 다른 애플리케이션을 불러올 수 있으며, 데이터는 기업의 사내 네트워크를 포함한 다양한 장소에서 관리될 수 있다. 물론 이런 경우에도 클라우드 애플리케이션에 접속이 가능하다. 그러나 어떠한 클라우드 공급자도 조직의 환경에 대한 제어 기능을 완전히 가져가는 서비스를 제공하지는 않는다.

 

조직이 계속 내부에서 유지 관리하려는 인프라가 있기 때문이다. 최적의 클라우드 솔루션은 내부와 외부 방식을 결합한 형태다. 모든 클라우드 공급자는 데이터 보안에 가장 높은 우선 순위를 둔다. 어떤 공급업체를 선택하든 데이터에 대한 통제 능력을 잃는 일은 없을 것이다.

 

#5. 통합

오해: 애플리케이션을 클라우드로 아웃소싱하면 통합은 물 건너간다?

 

진실: 그렇지 않다. 여기서 IT가 중요한 역할을 한다. 많은 애플리케이션이 독립 실행형이고 다른 기존 시스템과 독립적으로 이동할 수 있지만 기존 시스템과의 통합이 필요한 애플리케이션도 있다.

 

#6. 클라우드의 수혜자

오해: 클라우드 컴퓨팅 사용을 통한 비용 절감 효과는 소규모 기업만 얻을 수 있다?

 

진실: 클라우드 컴퓨팅의 이점은 균일하게 적용된다. 지금 많은 기업들이 클라우드에 대규모로 투자하고 있다. 마이크로소프트 역시 크고 작은 조직을 포함하여 4,000만명이 사용하는 자사의 온라인 서비스를 클라우드 컴퓨팅으로 운영하고 있다. 또한 3M, 지멘스 및 T-시스템즈를 비롯한 1만 개의 고객사가 윈도우 애저를 사용하고 있다.

 

지멘스 IT솔루션&서비스의 엘마 스토커(Elmar Stoecker) 포트폴리오 매니지먼트 디렉터는 “초기에 윈도우 애저를 이용하면 회사의 총 소유 비용(TCO)을 크게 줄일 수 있을 것으로 예상했고, 실제로 만들어진 소프트웨어 배포 시스템은 기존 우리의 솔루션에 비해 10배나 저렴 하게 구축할 수 있었다”고 밝혔다.

 

한국마이크로소프트 김재우 부장은 “현재 코카콜라, 지멘스, 리스크 매트릭스 등에서 윈도우 애저를 활용한 클라우드 서비스를 제공하고 있다”며, “인프라를 빌려서 해외로 동일한 서비스를 제공하려는 국내 회사들도 많은 관심을 보이고 있으며, 애저 기반으로 IFRS를 제공하려고 하는 더존비즈온도 이러한 사례 중 하나”라고 말했다.

 

#7. 사설 클라우드 (PRIVATE CLOUD)

오해: 회사에서는 자체 사설 클라우드를 만들어야 클라우드의 모든 이점을 활용할 수 있다?

 

진실: 회사가 사설 클라우드를 통해 얻을 수 있는 이점은 여러 가지가 있다. 경영자에게 사설 클라우드를 설명할 때 기억해야 할 점은, 사설 클라우드는 하드웨어, 소프트웨어뿐만 아니라 매니지먼트 책임까지 회사에 귀속된다는 사실이다. 이는 현재 IT 부서를 운영하는 방법과 유사하게 인프라와 내부 SLA 충족을 위한 요구 사항을 시스템 관리자가 직접 관리해야 한다는 것을 의미한다.

 

기업 내에 설치하는 사설 클라우드(on-premise private cloud)를 설치하게 되면 여전히 설비 투자 비용이 발생한다. 이 때 사설 클라우드의 이점을 명확하게 보여주기 위해서는 기존 인프라의 사용률을 높임으로써 절감할 수 있는 예상 비용을 제시해야 한다. 혹은 외부 호스팅 서비스를 받는 사설 클라우드(Private Cloud)를 사용할 수 있다. 이 경우, 호스팅 공급자가 하드웨어를 보유하기 때문에 설비 투자 비용 대신 운영 비용을 지불함으로써 전용 클라우드 서비스를 이용하면서도 비용은 더 저렴하게 사용할 수 있다.

 

#8. 비용 절감

오해: 클라우드 컴퓨팅의 이점을 모두 활용하려면 모든 요소를 클라우드 서비스로 옮겨야 한다?

 

진실: 현재 전체 데이터 센터를 클라우드로 옮기는 것은 거의 불가능하다. 또한 클라우드 공급자가 이러한 방식을 권장하지도 않는다. 회사가 보유한 애플리케이션 중에서 클라우드로 전환함으로써 비용을 절감할 수 있는 애플리케이션은 비교적 쉽게 파악할 수 있다. 잠재적인 사용량이 불확실하거나(사용량이 적을 수도, 많을 수도 있음), 매월 짧은 기간 동안 집중적으로 리소스가 사용된 후 나머지 시간 동안에는 유휴 상태로 유지되거나, 또는 지속적으로 일정한 수준의 리소스가 사용되지만 특정 기간에만 작업량이 매우 많은 애플리케이션 등이다. 이러한 애플리케이션을 선택하여 클라우드로 전환하면 효과적인 비용 절감이 가능하다.

 

#9. 클라우드 유형

오해: “클라우드”는 오직 하나다.

 

진실: 클라우드는 여러 가지 형태의 서비스가 있다. 예를 들어, 고객용 클라우드(Customer Cloud)는 기업 내에 설치하는 사설 클라우드(On-Premise Private Cloud) 형태다. 파트너 클라우드(Partner Cloud)는 아웃소싱 파트너의 호스팅 서비스를 이용하는 사설 클라우드(Private Cloud)의 변형된 형태다. 마지막으로 가장 잘 알려진 공용 클라우드(Public Cloud)는 웹과 애플리케이션 서비스가 느슨하게 연결된 네트워크다. 어떤 형태의 클라우드를 고려하고 있더라도 시스템 관리자는 클라우드의 도입 시, 표준 제공 여부와 기존에 보유하고 있는 프로토콜 및 애플리케이션과의 유사성을 고려해서 결정해야 한다.

 

#10. 클라우드 시작하기

오해: 신용 카드만 있으면 클라우드 컴퓨팅을 시작할 수 있다?

 

진실: 실제로 신용 카드만 있으면 공용 클라우드 컴퓨팅(public cloud computing)을 시작할 수 있으며, 새로운 서비스를 처음 경험하기에는 좋은 방법이다. 대부분의 클라우드 서비스는 처음 시작해서 애플리케이션을 개발할 수 있도록 설계된 환경을 제공한다. 대부분의 경우 클라우드 공급자는 무료로 일정 수준의 리소스를 제공하며, 마이크로소프트 역시 테스트를 해 볼 수 있는 무료 서비스를 제공한다.

 

#11. 가상화 = 클라우드 컴퓨팅?

오해: 가상화 서비스로 애플리케이션이나 네트워크 서비스를 사용한다면 이미 클라우드 컴퓨팅을 사용하는 것이다?

 

진실: 단순히 가상 머신을 운영한다고 해서 클라우드 컴퓨팅을 사용하는 것은 아니다. 클라우드 컴퓨팅과 유사한 서비스를 사용하고 있으나 클라우드 컴퓨팅의 모든 장점을 사용하는 것은 아니다. 가상화를 통해 클라우드 컴퓨팅과 유사한 서비스 제공을 위해서는 가상 머신 실행 환경이 컴퓨팅과 저장 용량을 유연하게 늘리거나 줄이는 기능을 제공해야 한다. 또한 클라우드의 온-디맨드 서비스에 따른 비용 절감 효과를 가시화하기 위해 각 부서가 사용량에 따라 비용을 지불할 수 있는 기능도 갖춰야 한다.

 

#12. 보안

오해: 클라우드 공급자는 보안을 보장할 수 없다?

 

진실: 큰 의미에서는 맞는 말이지만 주의할 점이 있다. 클라우드에서 애플리케이션을 운영하는 것은 사용자와 클라우드 서비스 공급자의 공동 작업이다. 물리적인 관점에서는 공용 클라우드 데이터 센터는 지구상에서 가장 안전한 영역이다.

 

그러나 논리적인 관점에서 보면 사용자들이 운영하는 애플리케이션 자체의 품질과 적용, 보안이 취약하다면 갖가지 보안 인증을 보유한 클라우드 공급자라도 사용자의 특정 서버, 애플리케이션, 그리고 네트워크의 보안을 보장할 수 없다. 이것이 바로 시스템 관리자가 클라우드의 성공에서 중요한 역할을 할 수 밖에 없는 이유이다. 사용자들이 운영하는 보안이 취약하다면 클라우드 서비스 공급자가 제공하는 보안 방책은 큰 실효를 얻을 수 없다.

베타뉴스

Posted by 전충헌 전충헌

가방 없는 학교 ‘클라우드 컴퓨팅 스쿨’

호라이즌 리포트… 1년 안에 채택 가능 전망

2011년 05월 06일(금)

> 창의·인성

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클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)을 최초로 고안한 사람은 구글에서 검색 품질

및 인프라 업무를 맡고 있던 연구원 크리스토프 비시글리아(Christophe Bisciglia)

였다. 그는 2006년 9월 구글의 CEO 에릭 슈미츠가 참석한 회의에서 클라우드

컴퓨팅을 제안했고, 에릭 슈미츠는 이를 받아들였다.

이후 클라우드 컴퓨팅은 마이크로소프트에 대항하기 위한 핵심 비즈니스 모델로

발전해나간다. 클라우드 컴퓨팅 환경 하에서 정보이용자는 정보 유통 과정의 처음과

끝인 입력과 출력 부분만 담당하고 중간 과정, 즉 정보처리·저장·관리 및 유통 등은

(이용자가 인지하지 못하는) 제3의 공간에서 이루어진다.

교육계, 클라우드 컴퓨팅에 큰 관심

제3의 공간에서 이루어지는 이 데이터 매니징 서비스 역시 매우 다양하다. 사용자의

데이터를 데이터센터에 보관하면서 ‘언제 어디서든 어떠한 단말기로도’ 웹에 접속

하기만 하면 본인의 데이터에 접근 가능하도록 하고 있다. 또한 항상 최신 정보로

업데이트가 가능하고, 잘못된 정보 입력 또는 단말기 분실에 대비, 손쉬운 데이터

복원을 보장하고 있다.

▲ 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 한 '티처 튜브' 홈페이지. 학교 교사들, 특히 자택 근무 교사들을 위해 만들어졌다. 


LG경제연구원은 이 클라우드 컴퓨팅이 향후 정보통신산업은 물론 인류 생활 전반에

걸쳐 매우 큰 영향을 미칠 것이라고 전망했다. 가장 큰 이유는 비용절감이다.

클라우드 컴퓨팅 을 이용하면 막대한 규모의 IT시스템 구축비용을 줄여나갈 수

있다는 것.

언제 어디서나, 어떠한 단말기로든 원하는 정보, 혹은 자신의 데이터베이스에 접근할

수 있다는 점 역시 빼놓을 수 없는 장점이다. 고유의 아이디와 패스워드만 있으면,

공용단말기에서도 서버에 있는 정보에 접근해 다시 가공한 후 다시 저장할 수 있다.

한마디로 USB나 이동형 저장장치, 심지어는 노트북 등을 가지고 다닐 필요가 없게

된다.   

결과적으로 단말기의 경박단소화(輕薄短小化)가 가능해질 것으로 예상했다. 이는

곧 배터리 사용 시간을 연장시키고, 단말기 내의 각종 프로세서 및 메모리를

사라지게 함으로써 에너지와 자원 확보에 드는 비용을 대폭 절감하게 될 것이라는

전망이다.

흥미로운 것은 교육계에서 이 클라우딩 컴퓨팅에 큰 관심을 갖고 있다는 사실이다.

한국교육학술정보원(KERIS)에 따르면 24개국 교육, 기술 전문가들이 참여하고 있는

호라이즌 프로젝트(Horizon Project)는 최근 ‘2010 호라이즌 리포트’를 통해

클라우드 컴퓨팅을 “1년 혹은 1년 안에 교육용으로 채택이 가능한 IT기술”이라고

지목했다.

보고서는 클라우드 컴퓨팅이 이미 많은 학교에서 일상적인 교육수단이 됐다고

평했다. 교사 일정, 근무자, 교과서(grade book), 그리고 학교와 집 사이의

의사소통을 관리하는데 있어 없어서는 안될 중요한 수단이 됐다는 것.

뉴욕의 콜롬비아 고교 등 몇몇 학교들은 엔지니어링, 영어, 토론 등의 학업을

용이하게 하기 위해 클라우드 솔루션을 채택했다. 또 이 학교 학생들은 예산에 대해

배우기 위해 구글 스프레드시트(Google Spreadsheet setting)을, 작문 편집 등을

위해 구글 문서도구(Google Docs)를 클릭하고 있다.

300명 이상의 학생들이 등록한 미네소타 온라인 하이스쿨(Minnesota Online

 High School)은 최근 교육 시스템을 클라우드 컴퓨팅으로 완전히 전환시켰다.

이 같은 변화는 교과학습 및 학습관리, 과제, 학교 서비스, 개인파일을 포함한

애플리케이션 모음을 이용함으로써 가능했다.

귀가, 여행 중 어느 곳에서나 학습 가능

보고서는 클라우드 컴퓨팅이 온라인 하이스쿨을 지원하고 있는 IT분야 직원들의

작업환경을 훨씬 더 용이하게 만들었으며, 또한 미국 국가과학재단(NSF)이 지원하는

 과학실험장비와 정교한 실험실(sophisticated lab)에 대한 원격 접근을 제공할 수

있도록 환경을 조성했다고 밝혔다.

▲ 교육 분야에 있어 클라우드 컴퓨팅의 영향은 지대할 것으로 예상된다 

노스캐롤라이나 주립대에서는 지역 내에 있는 모든 공립학교에 클라우드 애플리케이션, 연산력(computing power), 저장공간 등을 제공하기 위해 IBM과 협력하고 있다. IBM도 지난 2009년 ‘IBM 클라우드 스쿨’을 선언한 후 초·중·고, 대학, 그리고 다양한 학습기관에 클라우드를 지원하고 있다.

매사추세츠 주 스프링필드에 있는 웨스트 스프링필드(West Sprinfield) 하이스쿨에서는 영어수업에 어도비에서 내놓은 문서

작성 프로그램인 ‘어도비 버즈워드(Adobe buzzword)’를 활용하고 있다. 영어수업에

있어 과제를 작성해 편집한 후 이를 검토하기 위한 것이다.

학생들은 이 도구를 사용하면서 다른 학생에 대한 논평이 더 쉽고 재미있어졌다고

평가하고 있다. 역사 수업에서는 ESRI가 지도제작과 공간자료 관리, 공간분석을

위해 개발한 아크GIS(ArcGIS)를 활용하고 있다. 교사들은 전쟁, 여행, 그리고 중요한

사건 지도를 빠르게 제작하기 위해 이 프로그램을 사용하고 있다.

2010년 9월에 문을 연 샌디아고의 콜먼 테크 챠터(Coleman Tech Chater) 하이

스쿨은 학교를 설계하면서 클라우드 컴퓨팅을 학교 시스템에 완전히 통합시켰다.

이에 따라 학교 시스템의 무선인터넷 네트워크는 학교 내 모든 장소에서 인터넷

접속을 가능하게 했다. 이에 따라 학생들은 귀가, 또는 여행 중 어느 곳에서도 교과

학습 프로그램에 접속할 수 있다.

클라우드 컴퓨팅이 미래 IT산업을 변화시키면서 IT와 관련된 정치, 사회, 문화, 교육,

예술, 스포츠 등 각 분야에 큰 영향을 미칠 것이라는 것은 틀림없는 사실이다.

그중에서도 특히 교육 분야에 있어 그 영향은 지대할 것으로 예상된다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2011.05.06 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

클라우드가 보안에 취약한 이유 [파퓰러사이언스 공동] 각종 취약점에 골머리 2011년 04월 15일(금)

‘클라우드’라는 원격서버에 대한 의존도가 높아지면서 사이버 범죄에 더욱 많은 허점이 드러나고 있다.

작년 여름 라스베이거스에서 개최된 세계적 해킹대회 ‘데프콘 해킹 컨벤션’에서 포티파이 소프트웨어의 보안컨설턴트 두 명이 수많은 해커와 FBI 요원, 보안전문가들이 지켜보는 가운데 단돈 6달러와 몇 줄의 코드입력만으로 한 회사의 웹사이트를 무려 2시간이나 불통으로 만드는 시범을 보였다.

▲ 사이버 범죄자는 클라우드를 활용, 악성코드를 확산시키는 과정에서 여러 방법으로 금전적 이익을 챙길 수 있다. 
보안솔루션기업 트러스트웨이브에서 고객 보안시스템의 취약점을 찾는 침투테스터로 활동 중인 데이비드 브라이언은 이렇게 말한다. “우리의 해킹 무기가 뭐냐구요? 바로 클라우드(cloud)입니다.”

클라우드는 하드드라이브 이외에 저장된 인터넷 상의 모든 데이터를 가리킨다. 하지만 보안 및 IT 전문가들이 말하는 클라우드는 가정용 PC나 기업의 서버를 대신해 정보를 저장하고 소프트웨어를 호스팅하며 데이터 처리를 담당하는 원격접속형 서버팜(server farm)을 지칭한다.

웹 어플리케이션, 인터넷 운영체제, 그리고 우리가 플리커와 페이스북에 업로드한 모든 콘텐츠가 이 가상 컴퓨터(VM, Virtual Machine)에 저장돼 있다. 현재 아마존, 마이크로소프트, 구글을 포함한 수십개의 기업들이 클라우드 서비스를 제공한다. 따라서 누구든 신용카드와 이메일 주소만 있으면 언제 어디서나 접속 가능한 원격 서버를 빌릴 수 있다.

그리고 클라우드 계정을 사용해 기존에 데스크톱 PC와 기업서버를 가지고 했던 모든 작업을 할 수 있다. 시장조사기관 인스탯에 따르면 2009년 미국 기업들은 이 같은 클라우드 서비스에 30억 달러를 지출했으며 2014년에는 그 규모가 130억 달러에 달할 전망이다.

이렇게 클라우드의 보급 확산으로 개인과 기업의 편의성은 크게 증진됐다. 그러나 예전에 없던 위험부담도 새로 생겼다. 개인 정보, 신용카드 번호, 지적재산 등 기업들이 보유 중인 모든 정보를 저장하고 있는 클라우드가 악의적 해커들의 표적이 되고 있는 것. 특히 클라우드는 기존의 개인 PC나 기업 서버와 비교해 보안상태가 매우 취약해 사이버 범죄자들에게는 최적의 먹잇감이다.

속속 드러나는 클라우드의 취약점

클라우드가 보안에 취약한 이유는 명확하다. 개인 PC 등과 달리 방화벽으로 보호받지 못하고 원격접속을 허용해야 하는 태생적 속성 때문이다. 이뿐만이 아니다. 클라우드는 하드웨어 할당, 고객관리 등 무수한 실행 소프트웨어가 필요하다.

각 고객들이 다운로드 받아 설치한 프로그램들도 들어있다. 현재 해커들은 이런 클라우드 소프트웨어의 약점을 공략하는 새로운 악성코드 ‘멀웨어’의 시험을 시작했다.

일례로 해커는 각 가입자의 가상 컴퓨터가 지닌 보안상 허점을 찾아 클라우드를 탐색하는 웜바이러스의 개발이 가능하다. 네트워킹 장비기업 시스코시스템스의 클라우드 솔루션부문 책임자인 크리스토퍼 호프는 “클라우드는 취약점 공격은 용이한 반면 공격 탐지는 어려워 피해가 증폭될 수 있습니다”고 말했다. 그러나 클라우드 해킹이 얼마나 만연돼 있는지 구체적 수치를 들기는 어렵다.

클라우드 업체들이 해킹공격을 받은 고객에게 함구를 요청하는 관행은 이의 파악을 어렵게 한다. 하지만 클라우드 해킹의 약 12%가 경제적 이익을 위한 것으로 알려지는데 데프콘 대회에 참가한 해커의 상당수가 보안기업에 직·간접적으로 고용돼 있다는 점에서 불안감은 결코 작지 않다.

더욱 거세진 해커들의 공격

오늘날 해커들의 공격 대부분은 자신에게 통제되는 대규모 시스템 네트워크인 일명 ‘봇넷(Botnet)’을 이용한다. 봇넷은 보통 웹사이트를 바이러스로 감염시킨 후 사이트 방문자의 PC에 비밀 뒷문(back door)을 만든다.

이렇게 수백에서 수백만 대에 이르는 PC를 감염시켜 필요할 때 조종하게 된다. 감염된 PC에 대한 바이러스 메일 발송, 웹사이트 접속 차단, 개인정보 탈취 등이 가능하다. 해커에게 있어 봇넷만큼 효율적이고 침투력이 우수한 공격수단은 아직 없다.

하지만 클라우드 특유의 무한한 연산능력과 대역폭 덕분에 해커들은 이제 빌리거나 탈취한 클라우드 공간으로도 봇넷과 유사한 공격을 감행할 수 있다. 호퍼에 의하면 이 공격은 노력과 노출위험은 적지만 대단히 민첩하며 파급효과도 엄청나다. 해커들은 또 가상 컴퓨터를 통해 기존 PC 기반의 봇넷들을 장악할 수 있는 방법도 찾아냈다.

아마도 다음에 등장할 것은 ‘가상 컴퓨터 봇’일지 모른다. 이 경우 여러 클라우드에 속한 다수의 가상 컴퓨터 봇에 악의적 명령을 내려 방대한 봇넷을 즉각 구축할 수 있다. 현존 최대 종량제 클라우드인 아마존 EC2 클라우드를 예로 들어보자. EC2는 미 항공우주국(NASA)이 임무데이터 분석에, 넷플릭스가 영화 스트리밍에 사용 중인 클라우드로 해커들은 EC2를 가지고 다른 웹사이트에 심대한 타격을 가할 수 있다.

브라이언은 이렇게 말한다. “사이버 테러범은 공격 중단의 대가로 기업에 거액의 돈을 요구할 수 있습니다. 혹은 그 기업의 경쟁자에게 돈을 받고 공격을 대행할 수도 있죠.”

봇넷 공격의 전형은 디도스(DDos)다. 이는 지난 10년간 큰돈을 벌 수 있는 사이버 비즈니스의 핵으로 떠올랐다.

그리고 클라우드로 인해 디도스의 실행은 더 쉬워졌다. 해커가 클라우드 밖에서 디도스 공격을 하려면 작은 봇넷 하나의 구축에도 엄청난 시간과 코드 작업이 필요하다. 반면 브라이언은 신용카드와 이메일 주소로 EC2에 가입, 3대의 가상컴퓨터를 장악해버렸다.

또한 보안기업 넷스파이의 분석관 마이크 앤더슨과 함께 이들 가상컴퓨터에게 특정 웹서버에 초당 1만개의 빈 데이터 패킷을 보내라고 프로그래밍했다. 바이러스를 심은 이메일 하나 보내지 않고 디도스 공격 준비를 마친 것이다. 더구나 앤더슨의 설명으로는 가상 컴퓨터를 셧다운 시키면 이 범죄활동의 증거는 하나도 남지 않는다.

전문가들은 클라우드 업체들이 하나의 물리적 시스템에 다수의 가상 컴퓨터를 호스팅 한다는 점에서 향후 3년 내 가상 컴퓨터 간의 공격이 이뤄질 것으로 예견한다. 해커가 만든 가상 컴퓨터를 통해 동일 클라우드 내의 가상 컴퓨터에 데이터 탈취용 코드를 넣는 것이 그것이다.

더 끔찍한 시나리오는 가상 컴퓨터 사용자가 클라우드 서비스 업체의 관리프로그램을 공격하는 멀웨어에 감염되는 것이다. 이때는 해당 관리프로그램이 제어 중인 모든 가상 컴퓨터의 통제권이 해커의 손에 들어간다. 물론 보안시스템 연구자들은 클라우드를 무대로 벌어지는 이 같은 신종 멀웨어 공격을 방어할 방법을 연구 중이다.

다만 미국 텔레콤 기업 뉴스타의 선임기술자 로드니 조페는 이렇게 토로했다. “클라우드에 서비스를 많이 옮겨놓을수록 해커는 더 손쉽게, 더 많은 시스템을 장악하게 됩니다. 단 하나의 취약점만 찾아내도 게임은 끝나죠.”

저작권자 2011.04.15 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

뭉게뭉게 피어오르는 클라우드 시장클라우드 서비스 시장 선점 경쟁 치열해2011년 02월 08일(화)

새해에 접어들면서 클라우드 서비스를 선점하기 위한 국가 간 및 기업 간의 경쟁이 더욱 치열하게 전개되고 있다. 

지난 달 27일 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼에서 디지털어젠다위원장인 크로스 씨는 유럽연합이 클라우드 활성화를 위해 보다 적극적인 움직임을 취해야 한다고 강조했다. 클라우드 컴퓨팅과 관련해 현재 범세계적으로 통용되는 정의나 표준을 정하기가 어려운 상황에서, 보다 빠르고 신속한 기술표준의 정착화를 위해 유럽연합이 앞장설 수 있어야 한다는 의견을 나타낸 것이다.

세계적인 클라우드 열풍

▲ 클라우드는 도식에서 인터넷 부분을 구름 모양의 아이콘으로 표현한 데서 유래했다. 

최근 일본에서도 클라우드 열풍이 거세게 불면서 시장 선점 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 히타치, 후지쯔 등 대기업을 비롯해 중소 솔루션 업체에 이르기까지 클라우드 서비스 시장에 뛰어들고 있는 것.

클라우드 서비스에서 지난해에만 5억 달러의 매출을 올린 미국 온라인 서점 아마존의 경우 일본 내 IT 서비스 파트너사를 네 곳으로 확대하는 등 글로벌 업체들도 일본 시장 진출에 적극적이다. 이에 따라 일본은 클라우드 열풍이 가장 빠르게 확산되고 있는 대표 국가로 꼽히고 있는 실정이다.

최근 들어 기존 정부기관 서비스 체계를 클라우드 서비스 활용체계로 전환하는 작업을 앞장서 추진하고 있는 미국 연방조달청(GSA)은 미국 연방기관 중 최초로 이메일을 클라우드 기반 시스템으로 전환할 것이라고 얼마 전에 발표했다. 

이에 따라 GSA의 공무원 및 계약사 직원을 포함한 1만7천여 개의 이메일 계정이 이전될 계획이다. 이메일 계정을 클라우드 서비스로 이전한다는 것은 GSA가 필요에 따라 수시로 소프트웨어와 기타 컴퓨팅 자원에 접근하게 된다는 의미이다. 이를 통해 이용자들은 개인용 컴퓨터를 업데이트 하지 않고도 이메일 프로그램을 통해 즉각적인 업그레이드가 가능해지게 된다. 

서방 선진 12개 국가가 참여해 발족시킨 집단 방위기구인 북대서양조약기구(NATO)도 최근 미국의 IBM사에 클라우드 구축을 주문했다. 나토가 구축하려는 클라우드 시스템은 나토동맹연합사령부의 데이터 효율성을 증진시키고 회원국 상호 간의 데이터 공유 능력을 증진시킬 목적으로 사용된다. 

현재 IBM사는 지휘통솔과 관련된 명령, 통제, 정찰, 감시 등의 모든 프로젝트를 수행해낼 수 있는 네트워크 솔루션을 개발하기 위해 다양한 테스트 과정을 거치고 있는 것으로 알려졌다.

협업 가능하고 비용 절감 효과

클라우드(Cloud)란 네트워크나 인터넷 등을 도식화할 때 네트워크 관리자들이 인터넷 부분을 구름 모양의 아이콘으로 표현한 데서 유래한 용어이다. 클라우드 서비스는 네트워크상에서 컴퓨팅 기능을 내재한 클라우드 컴퓨팅의 기능을 네트워크를 통해 제공하는 서비스를 일컫는다. 

즉, 구름 저편에 있는 컴퓨터로부터 언제 어디서든지 필요한 정보를 내려 받아 사용할 수 있는 서비스라는 의미이다. 예를 들면 인터넷으로 연결된 저장창고에 정보를 저장해두고 언제든지 꺼낼 수 있는 웹하드와 비슷한 개념이다.

하지만 클라우드 서비스는 단지 파일을 저장하고 다시 꺼낼 수만 있는 웹하드와 달리 소셜네트워크서비스(SNS) 같은 부가 서비스 기능을 갖추고 있거나 OS(운영체제)가 다른 IT기기와도 상호 간에 문서작업이나 포토샵 등의 작업을 가능하게 해준다는 특징을 지니고 있다.

때문에 자료를 공유해 놓으면 다른 사람이 들어와서 해당 자료를 수정하거나 작성할 수 있으므로 멀리 떨어져 있어도 협업이 가능하다. 또 웹상에 저장된 콘텐츠를 데스크탑이나 노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등 기기 종류에 상관없이 마음대로 꺼내보고 수정할 수 있다.

요즘 사용자가 급격히 늘고 있는 아이패드나 갤럭시탭 등의 태블릿PC 및 스마트폰 등의 모바일 기기에서 개인 데이터에 접근해 정보를 저장하고 관리하려는 이가 많아지고 있는 것이 이 같은 클라우드 서비스를 활성화시키는 이유이다.

▲ 나토는 클라우드 시스템을 구축할 예정이다. 
기업의 경우 클라우드 서비스를 잘 활용하면 인프라 구축에 드는 초기 비용 및 전산관리자의 채용 비용, 소프트웨어 구입 비용 등 엄청난 경비를 절감할 수 있다. 최근 마이크로소프트사는 클라우드 컴퓨팅을 이용할 경우 기존 체계보다 약 30~90%의 에너지를 절감할 수 있다는 분석결과를 내놓기도 했다.

클라우드 서비스는 제공되는 형태에 따라 컴퓨팅 시스템이나 네트워크 등을 서비스로 제공하는 클라우드 인프라 서비스(IaaS), 플랫폼이나 솔루션 환경을 제공하는 클라우드 플랫폼 서비스(PaaS), 그리고 다양한 소프트웨어적인 응용을 제공하는 클라우드 소프트웨어 서비스(SaaS)로 크게 분류된다.

또 구축 형태에 따라 클라우드 서비스는 프라이빗 클라우드와 퍼블릭 클라우드로 나눠진다. 프라이빗 클라우드는 개별 기업이나 특정 기관에 소속된 사용자만을 위한 것이며, 요즘 활성화되고 있는 퍼블릭 클라우드는 일반 대중적 영역에서 사용할 수 있는 서비스이다.

대체 환경 고려하고 보안에 유의해야

국내 클라우드 서비스 중 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 것으로 알려진 네이버의 ‘N드라이버’는 SNS와 연계돼 있다. 10GB 용량의 개인용 무료 웹 창고에 보관된 음악이나 동영상 파일을 네이버 블로그나 미투데이 등의 SNS에 포스팅할 수 있고 이메일에 첨부할 수도 있다.

KT와 SK텔레콤, LG유플러스 등의 통신업체도 ‘유클라우드’와 ‘T클라우드’ ‘유플러스박스’ 등의 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 이미 IaaS를 서비스하고 있는 KT는 올해 PaaS와 SaaS 등을 출시할 예정이다.

SK텔레콤은 지난 달 25일부터 스마트폰이나 PC, TV 등의 다양한 기기에서 영화와 뉴스 등의 동영상 콘텐츠를 이어서 볼 수 있는 N스크린 서비스를 개시했다. LG유플러스는 중소기업이 업무용 소프트웨어를 빌려 쓸 수 있는 ‘유플러스 스마트 SME’ 서비스를 출시한 데 이어 고객관리나 세금계산 등의 업무를 해결할 수 있는 클라우드 서비스로 기업용 클라우드 시장을 겨냥하고 있다.

그러나 클라우드 서비스를 이용할 때에도 주의해야 할 위험 요소가 많다. 첫 번째는 서비스 제공업체가 어떤 사정으로 서비스를 유지할 수 없게 됐을 때 자신의 업무도 정지되는 ‘연속성 위험’이다. 클라우드 서비스를 이용할 때는 이 같은 만일의 사태에 대비해 대체 환경을 고려할 필요가 있다.

그 다음으로는 보안에 관한 위험 요소가 문제점으로 지적되고 있다. 기업이 클라우드 서비스를 이용할 때 가장 염려하는 부분이 바로 보안 문제인데, 퍼블릭 클라우드 같은 외부 서비스에서는 이용자에 의한 정보 관리가 어려워 보안 리스크가 높다는 점을 유의해야 한다.

이성규 객원편집위원 | 2noel@paran.com

저작권자 2011.02.08 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

 

“한국형 통합 앱스토어는 ‘웹’ 플랫폼, 콘텐츠 유통 주도권 되찾을 것”
by 주민영 | 2010. 10. 31
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한국형 통합 앱스토어(이하 K-WAC) 구축이 급물살을 타고 있다. 10월 중순, 플랫폼 사업자(이노에이스-인프라웨어 컨소시엄)와 시스템 사업자(HP) 선정을 완료하면서 본격적인 윤곽을 드러내고 있는 것이다.

통합 앱스토어란, 개발자들이 표준화된 단말 웹 플랫폼을 바탕으로 앱을 만들어 올리면 통신사들이 이를 가져와 자사의 앱스토어에서 판매할 수 있도록 하는 ‘앱 도매 장터’다. 통신사들이 애플과 구글 등 OS와 앱스토어를 모두 보유한 업체에게 빼앗긴 콘텐츠 유통 주도권을 되찾아오기 위한 복안이다.

그러나 올 봄, 처음으로 K-WAC 추진 방안이 발표되자 많은 전문가들이 고개를 갸웃거리기도 했다. 위피(WIPI)의 사례와 같이 국내 무선 인터넷 시장을 또 다시 갈라파고스로 만드려는 것 아니냐는 의구심이 있었다. 전세계 통신사들이 연합해 ‘훌세일 앱 커뮤니티(이하 WAC)’를 구축하고 있는 상황에서 한국에 별도로 K-WAC이 있어야 하는 것인지도 의문이었다. 이미 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어가 글로벌 마켓으로 자리를 잡은 상황에서 K-WAC이 개발자들과 사용자에게 매력적인 시장이 될 것인가 하는 점도 불투명했다.

많은 질문을 안고 K-WAC의 플랫폼 사업자로 선정된 이노에이스를 찾았다. 김종식 이노에이스 대표(사진)와 이충우 TP사업본부장을 만나 K-WAC에 대해 궁금했던 얘기를 자세히 물어봤다.

innoace kim

통합 앱스토어의 플랫폼으로 선정된 ‘콘파나’를 개발한 이노에이스의 김종식 대표

먼저 한국형 통합앱스토어(K-WAC)와 콘파나에 대해서 소개해달라.

스마트폰에서 iOS와 안드로이드 같은 GPOS(General Purpose OS)가 대세로 떠오르면서 위피 이후에 한국의 무선인터넷 표준이 사라졌다. 특정 통신사가 지금 와서 독자적인 OS를 만드는 것은 쉽지 않다. 위피와 SKAF 등 과거에 실패했던 모델을 이제 와서 다시 시도하기도 어려웠다.

그런데 HTML5 기술이 등장하면서 웹 기반으로 웹 애플리케이션을 만들면 OS에 상관없이 대응할 수 있게 됐다. 일찌감치 일부 해외 통신사들을 중심으로 JIL(Joint Innovation Lab)이나 오픈 모바일 터미널 플랫폼(OMTP) 등 웹을 기반으로 한 플랫폼을 만드려는 움직임이 있었다. 결국 GSMA를 중심으로 이를 다 합쳐서 훌세일 앱 커뮤니티(WAC)를 구축하기로 결정이 났다.

국내 통신사들도 iOS와 안드로이드에 의해 플랫폼 경쟁에서 주도권을 빼앗긴 이후 앞으로 어떻게 플랫폼을 끌고 나갈 것인가 하는 고민에 빠졌다. 그런데 GSMA에서 WAC을 구축하기로 결정을 하면서 새로운 가능성이 열렸다. K-WAC을 만들어서 웹 기반의 콘텐트를 모으고, WAC과 연동해서 글로벌 시장까지 연결할 수 있게 된 것이다.

이노에이스는 벌써 2년 전부터 독자적인 웹 플랫폼인 ‘콘파나’를 준비해왔다. 위피가 폐지되니 마니 하는 얘기가 나오는 상황이어서 위피 이후를 고민하지 않을 수 없었다. 다양한 GPOS가 등장하는 상황에서 여러 플랫폼을 지원하기 위해서는 결국 웹으로 갈 수 밖에 없다고 생각했다. 미리 준비를 해왔기 때문에 이번에 K-WAC의 플랫폼으로 선정될 수 있었다.

웹 플랫폼이라고 얘기했는데, 이 부분에 대해서 궁금해하시는 분들이 많다.

단말 웹 플랫폼이란 웹 + 단말 플랫폼으로 보면 된다. 단순히 웹으로 만들어진 콘텐트를 휴대폰에서 보는 선에서 그치는 것이 아니라 단말기의 연락처와 SMS, 진동모터와 GPS 등 다양한 기능을 컨트롤해야 하기 때문에 단말 플랫폼적인 요소가 필요하다. 웹 플랫폼으로도 각 운영체제의 단말 API를 연동하면 연락처와 SMS, 진동모터와 각종 센서 등 단말기의 다양한 기능에 접근할 수 있다. 나머지는 대부분 웹 표준 API를 그대로 사용할 것이다.

개발자들은 웹 플랫폼으로 개발한 웹 애플리케이션을 K-WAC에 올리면 된다. K-WAC은 앱 도매 장터다. 여기에 있는 앱을 T스토어와 올레 마켓, OZ스토어 등 각 통신사들이 운영하는 앱스토어에 가져와서 유통하게 된다.

사용자들의 입장에서는 지금처럼 그대로 T스토어나 올레마켓, 오즈스토어 등을 이용하면 된다. 이들 마켓에는 지금 현재 안드로이드와 윈도우 모바일 앱이 들어가 있는데 여기에 웹 플랫폼이라는 운영체제가 하나 더 들어간다고 보면 된다. 웹 플랫폼을 지원하는 단말기에서는 모두 사용할 수 있게 되는 것이다.

k-wac 통합 앱스토어 서비스 제공 체계, 여기에 글로벌 WAC과 연동되는 부분이 더해졌다 (출처 : 방통위)

웹 플랫폼으로도 하드웨어에 접근할 수 있다고는 하지만, 안드로이드나 iOS 등 네이티브 플랫폼에 비해서는 분명히 제약 사항이 있지 않나.

일단 속도 측면에서는 네이티브 앱이 웹 앱보다 빠를 수 밖에 없다. 네트워크 속도 문제만은 아니다. 네이티브 앱은 OS 위에서 바로 구동이 되지만 웹 앱은 호환을 위해서 웹킷에서 HTML을 파싱하는 시간이 필요하기 때문이다.

OS에 상관없이 작동하는 독립적인 플랫폼을 만드려면 분명 ‘트레이드 오프’가 있다. 예를 들어 하드웨어 가속을 해야 하는 고용량 게임이나 3D 게임을 웹 플랫폼으로 만들 수는 없다. 하드웨어 가속은 대부분 운영체제의 API를 사용하는 것이 아니라 칩셋업체에서 제공하는 별도의 API를 활용하기 때문이다. 퀄컴 칩을 채택한 스마트폰에서 하드웨어 가속을 하는 것과 TI 칩을 써서 하드웨어 가속을 하는 것은 방식이 전혀 다르다. 이렇게 표준화가 안된 부분을 웹 플랫폼에서 지원하기는 어렵다.

그런 면에서 하드코어 게임은 네이티브 앱으로 개발하는 것이 맞다. PC가 그렇게 많이 보급됐지만, 여전히 게임 시장에서 콘솔 게임기가 판매되는 것과 마찬가지다. 그러나 나머지는 웹 플랫폼을 활용하는 것이 분명히 장점이 있다.

웹 플랫폼의 장점에 대해 더 자세히 설명해 달라.

일단 앞으로 네이티브 앱보다 웹 앱으로 개발되는 애플리케이션이 더욱 늘어날 것으로 예상한다. 예를 들어 PC에서 동영상을 시청하는 경우만 봐도 예전에는 동영상 플레이어를 통해 보는 분들이 많았다면, 요즘은 웹을 통해 동영상을 시청하는 경우가 더 많아졌다. 이러한 트렌드가 모바일에서도 똑같이 갈 것이다. 구글이 크롬 웹 스토어와 같은 것을 만드는 것도 비슷한 이유에서다.

웹 플랫폼은 여러 디바이스와 플랫폼을 지원하기에 용이하다는 장점이 있다. PC와 TV, 각종 임베디드 디바이스에서 모두 동일한 콘텐트를 사용하기 위해서는 결국 웹으로 갈 수 밖에 없다. 현재 K-WAC은 안드로이드와 윈도우 모바일을 지원하고 있다. 윈도우 폰 7은 아직 국내 출시 일정이 나오지 않아 지원하지 않고 있다. 바다의 경우는 곧 대응할 예정이다. 위피처럼 100% 독자적인 미들웨어가 아니기 때문에, 과거의 미들웨어 전략에 비해 새로운 OS를 지원하는 기간이 훨씬 짧아질 것으로 예상한다.

기존의 웹 콘텐트를 보다 손쉽게 앱으로 만들 수 있다는 것도 장점이다. 웹 콘텐트를 네이티브 앱으로 만드려면 개발 언어가 완전히 다르기 때문에 많게는 수 개월 이상 걸리기도 한다. 네이티브 플랫폼도 한 두 개가 아니다 보니 다 대응하려면 상당히 많은 시간과 인력이 필요하다.

그런데 웹 콘텐트를 웹 앱으로 만드는 것은 훨씬 수월하다. 앱 개발자 뿐만 아니라 웹 개발자 가운데 사이트 구축보다 애플리케이션에 초점을 맞춰보겠다 하는 분들에게도 좋은 선택이 될 것이라고 생각한다.

그런데 W3C(World Wide Web Consortium)에서 HTML5에서 이미 하드웨어를 컨트롤할 수 있는 디바이스 API를 만들고 있다고 들었다. 웹 표준을 제정하는 컨소시엄에서 나서서 하고 있는데 과연 별도의 웹 플랫폼이 필요한 것인가.

물론 W3C 등 웹 표준 기관에서도 HTML5에 디바이스 API를 개발하고 있다. 관건은 누가 더 파이를 크게 끌고 가느냐에 딸렸다. WAC은 전세계 24개 통신사들이 협력하고 있고, 통신사들이 제조사들에도 막강한 영향력을 발휘하고 있기 때문에 모바일 플랫폼과 관련해서는 W3C보다 더욱 영향력이 크다고 본다.

W3C는 이제 막 규격을 만들고 있지만, WAC은 BONDI와 JIL 등 이미 표준화를 진행해왔던 것이 이기 때문에 속도도 더욱 빠를 것이다.

결국 웹에서 시작해서 모바일로 올 것이냐 모바일에서 웹으로 확장할 것이냐의 싸움이다. 그런데 일반적인 웹 표준은 모바일과 PC의 호환성을 모두 가져갈 수 밖에 없기 때문에 모바일 디바이스 API를 적극 활용하기 어려울 것이다. 그런 면에서 보다 모바일에 초점을 맞춘 K-WAC과 같은 플랫폼이 가능성이 있다고 본다.

다른 얘기를 해보자. 올 초 K-WAC 구축 방안이 알려지자 위피의 경우와 같이 또 다시 국내 무선인터넷 환경을 갈라파고스로 만드는 것이 아니냐는 우려가 있었다. 글로벌 WAC과의 연동이 중요한데, 말씀을 들어보니 콘파나의 개발 시점은 GSMA에서 WAC을 구축하기로 결정한 것보다 한 참 전이지 않나. 호환이 잘 될 수 있는 것인가.

말씀대로 콤파나는 먼저 구축하던 것이라 독자적인 API가 있기는 하다. K-WAC 구축이 WAC보다 한 발 앞서서 움직이는 것은 WAC의 표준화 활동에 참여해, 콘파나의 독자적인 API를 표준으로 적극 밀겠다는 것이다. 그런 면에서 WAC이 다 구축될 때까지 기다리다간 표준 주도권 싸움에서 너무 늦을 수 밖에 없다.

같은 면에서 WAC에 전세계에서 24개나 되는 유수의 통신사들이 참여하다 보니 서로 주도권 싸움을 벌이다가 좌초될 수 있다는 의구심이 많다.

이제는 통신사들에게 위기감이 있다. 수많은 통신사들이 참여하고 있기 때문에 과연 잘 될 수 있는가 하는 의구심도 있지만, 결국 통신사들이 선택할 수 있는 대안은 이것 밖에 없다. 통신사들이 WAC을 통해 대응하겠다 하는 방향은 이미 결정이 낫다고 본다. 일단은 어느 통신사가 WAC에서 탈퇴했다 하는 소식이 없는 한 비교적 잘 진행되고 있다고 볼 수 있다.

나머지는 스피드의 문제다. 구글이 혼자 안드로이드를 만들어가는 것과 비교하면 WAC의 움직임이 답답하다고 느껴질 수 있다. 여러 통신사들이 세력을 이뤄서 움직이기 때문에 발생하는 현상이다. 그러나 그 만큼 실체가 드러나면 더욱 강력한 파워를 가질 수 있다. 아마 내년 모바일 월드 콩그레스에서는 그 실체가 더욱 명확하게 들어날 것으로 보인다.

우리 입장에서도 반드시 K-WAC과 WAC이 잘 호환될 수 있도록 할 만들어 가는 것이 중요하다. 위피를 해보면서 글로벌 표준과 발맞추지 않으면 성공하기 어렵다는 것을 절실히 느꼈다. 말씀한대로 위피가 국내 인터넷 시장을 갈라파고스로 만들었다는 얘기도 많았다. 그런 점에서 이제는 자신의 플랫폼만 밀면서 서로 싸우는 그런 형태는 벌어지지 않을 것이다.

일방적으로 주도권 싸움을 벌이는 것이 아니라 우리가 보유한 좋은 API는 WAC 표준에 채택될 수 있도록 제안하고, WAC에서 표준으로 채택된 것은 수용해서 맞춰나가겠다는 것이다. 서로의 장점을 잘 결합해서 만들어나갈 것이다.

그럼 K-WAC은 남은 일정이 어떻게 되나

K-WAC은 내년 초 시범 서비스를 실시하고 2월에 열릴 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 시연할 계획이다. 상용화는 5월로 잡혀있다. 내년 상반기부터 국내에 출시되는 18여 종의 단말기에서 이미 K-WAC을 지원하기로 결정됐다. 과금이나 정산, K-WAC과 WAC의 연동 정책 등 세부적인 사항에 대해서는 앞으로 이통 3사 간에 합의해야 할 사항이 남아있다.

이제 시범서비스도 얼마 남지 않았는데, 이제와서야 조금씩 실체가 드러나고 있다. K-WAC이 활성화되려면 다양한 개발자 풀을 양성하는 것도 중요할 텐데 너무 조용한 것이 아닌가.

그렇지 않아도 K-WAC을 위탁 운영하는 무선인터넷산업연합회(MOIBA)에 그런 얘기를 하고 있다. 개발자들에게 어필할 수 있는 프로그램을 만들어내는 것은 앞으로 중요한 숙제가 될 것이다. 과거에 위피 개발자 컨퍼런스도 많이 해봤고, 경험이 있기 때문에 그런 장점을 잘 살려가려고 한다.

플랫폼 비즈니스도 다 단계가 있더라. 일단 개발자들에게 매력적인 시장을 제공하려면 단말기가 많이 풀리는 것이 중요하다. 위피를 만들었던 당시 단말기가 수 백만 대는 깔려야 개발자들이 서점에서 개발 서적을 찾아보기 시작하더라. 위피 플랫폼으로 개발자 풀을 확보하고 돈을 벌기까지 2년이 걸렸다. 구글이 안드로이드를 인수한 것도 벌써 4~5년이 되지 않았나.

단말기에 웹 플랫폼이 탑재돼서 어느정도 반향을 일으키려면 빨라도 내년 연말, 제대로 마켓을 형성하려면 내후년은 돼야 할 것이라고 본다. 그 속도에 맞춰서 다양한 개발자 장려 정책도 나올 것으로 기대한다.

K-WAC은 위피에 비해서는 여러모로 속도가 빠를 것이라고 본다. 단말기에 올리는 속도도 빠를 것이고 콘텐트 만드는 속도도 빠를 것이다. WAC과 연동돼 글로벌 시장까지 진출할 수 있기 때문에 개발자들의 관심과 반응도 위피 때보다는 훨씬 빠를 것이다. 애플 앱스토어나 안드로이드 마켓 못지 않은 기회를 제공해줄 수 있지 않을까 생각한다.

빨라도 내년 연말, 제대로 된 시장을 형성하려면 내후년이 될 것이라고 했다. 그렇게 시일이 늦어지면 오픈 마켓 시장이 애플 앱스토어나 안드로이드 마켓 등으로 굳어지는 것이 아니냐는 지적도 있다.

웹 앱과 네이티브 앱은 서로의 영역이 있다. 웹 플랫폼이 표준화만 잘 이루어진다면 빠른 시일 안에 비슷한 규모로 치고 올라갈 수 있다고 본다.

앞으로 웹의 콘텐트 소스를 모바일로 가져오는 추세가 더욱 늘어날 것이다 .이러한 소스는 웹 플랫폼을 활용하면 쉽고 빠르게 웹 앱으로 만들 수 있는데, 일부러 네이티브 앱으로 만들 필요가 없다. 극단적으로 국내에서 아이폰을 제외하고 안드로이드만 살아남는다고 해도, 안드로이드 용 웹 콘텐트는 계속해서 등장할 것이다.

최근에 김지현 다음 모바일본부장이 진정한 스마트폰 경쟁은 내년이 될 것이라고 말했더라. 전적으로 동의한다. 윈도우 폰 7도 나오고, 블랙베리 OS 6와 인텔-노키아의 미고(MeeGo)까지, 새로운 OS들이 쏟아지고 있다. OS가 춘추전국시대로 가면 갈수록 웹 플랫폼이 더 인기가 있을 것이라고 본다.

블로터닷넷

Posted by 전충헌 전충헌

미니어처 스타워즈에서 3D 아바타까지 상상력을 현실로 만드는 윤활유, CG의 세계 2010년 10월 29일(금)

그린하우스의 영향으로 극지방의 얼음이 녹고 주요 도시들은 물에 잠긴다. 지구상의 천연자원이 고갈돼 가는 먼 미래, 인류는 밥을 먹지 않고 자원을 많이 소모하지 않는 로봇에서 해법을 찾는다. 로봇공학의 마지막 관문인 감정 있는 로봇 ‘데이비드’가 탄생하고 스윈튼 부부 가족에게 실험 케이스로 입양된다. 하지만 불치병에 걸려 냉동치료를 받던 스윈튼 부부의 아들 마틴이 퇴원하면서 데이비드는 가족에게 버림받게 된다.

‘20001 스페이스 오디세이’의 거장 스탠릭 큐브릭은 83년부터 영화 A.I 제작을 구상했다. 하지만 현재 기술력으로 자신이 생각하는 상상력의 세계를 영화로 만들기 부족하다고 판단, 제작을 줄곧 미뤘다. 이후 큐브릭은 쥬라기 시대의 공룡을 스크린으로 옮긴 스티븐 스필버그 감독의 영화 쥬라기 공원을 보고 “이제는 영화를 제작할 수 있는 시점이 됐다”고 결심한다. 안타깝게도 큐브릭 감독이 99년 영화의 완성을 보지 못하고 타계하면서 스필버그 감독이 그 바톤을 이어 받아 영화 A.I를 완성한다.

큐브릭의 로봇 데이비드, 스필버그의 T-렉스 공룡, CG로 현실화

감정이 있는 로봇 데이비드가 등장하는 미래 사회, 스필버그가 묘사하고자 했던 공룡 T 렉스를 극장에서 볼 수 있는 이유는 바로 CG(컴퓨터 그래픽) 기술 덕분이다. CG는 감독의 창의력을 보다 현실감 있게 관객에게 불어넣게 해주는 윤활유와 같은 존재이다.

이런 CG기술과 관련해 빼놓을 수 없는 인물이 바로 조지 루카스 감독이다. 전 세계 SF영화 기술의 역사가 루카스 감독의 영화 인생이라고 해도 과언이 아닐 정도로 그는 평생을 CG 기술에 천착했다. 루카스의 CG에 대한 염원은 그가 설립한 ILM(Industrial Light & Magic)과 궤를 같이하고 있다.

1975년 루카스 감독은 스타워즈의 우주공간을 그리기 위해 ILM을 만들었다. ILM의 첫 작품 스타워즈 1편은 지금 우리가 생각하듯이 CG를 이용해 만든 작품이 아니다. 이 당시 기술을 모션 컨트롤 포토라고 부른다. 우주비행선의 전투장면을 찍기 위해 제작진은 우주비행선 미니어처를 만들었다.

▲ 스타워즈 1편은 우주비행선을 미니어처로 제작, 모션 컨트롤 시스템을 이용해 촬영했다 

이 미니어처를 현재 날씨 예보에 등장하는 블루스크린을 배경으로 촬영하면서 특수시각 효과를 위해 모션 컨트롤 카메라라는 시스템을 이용했다. ‘모션 컨트롤 카메라’는 크레인에 카메라를 부착시킨 뒤, 달리 트랙이라는 트랙 위에 크레인을 설치, 트랙을 타고 촬영하는 기법이다. 현재는 일반적인 촬영 기법이지만 당시로써는 혁명과도 같은 기술이어서 77년 아카데미 특수효과상을 수상했다.

88년 윌로우, 기념비적 모핑 기술 첫 선

80년대 들어 ILM은 본격적으로 CG를 영화제작에 활용하기 시작했다. 1985년 ‘젊은 셜록 홈즈’에서 세계최초로 100% CG 캐릭터 스테인드글라스맨이 등장했다. 1988년 ‘윌로우’에서는 CG사상 기념비적인 기술인 모핑(Morphing)기술이 처음으로 등장했다.

모핑은 컷 없이 한 화면에서 객체의 변형이 이뤄지는 기술을 일컫는다. 환타지 영화 윌로우에서는 자유자재로 모습이 변하는 마법사가 이에 해당한다. 모핑기술은 모프라고 불리는 소프트웨어를 사용하며, 모프라는 명칭은 곤충의 변태를 의미하는 메타모포시스(metamorphosis)에서 따왔다.
 
▲ 윌로우에서 첫 선을 보인 모핑기술은 이후 터미네이터2에서 진가를 유감없이 발휘했다 

1988년 캐디샥2 작품을 제작하면서 ILM은 코닥과 함께 디지털 필름스캐너를 개발했다. 디지털 필름스캐너는 명칭 그대로 촬영한 필름을 디지털로 스캔해 컴퓨터로 작업하고 CG작업을 다시 필름으로 되돌리는 기술이다. 이 기술은 필름으로 되돌릴 때 발생하는 손실이 없다는 장점이 있다.

1989년 제임스 카메론 감독이 연출한 어비스(심연)에서는 세계 최초로 3차원 CG 캐릭터 ‘psudopod’이 등장했다. 어비스에 등장한 이 기술은 이후 영화 ‘터미네이터2’에서 그 진가를 유감없이 발휘한다. 카메론 감독의 91년 터미네이터2에서 T-1000은 CG캐릭터로는 처음으로 주연으로 출연했다.

96년 쥬라기 공원,  CG의 신기원 평가

92년 ‘죽어야 사는 여자’에서는 최초로 인간의 피부를 CG로 재생했다. 96년 드디어 CG기술의 신기원이라고 평가받는 스티븐 스필버그 감독의 ‘쥬라기 공원’이 탄생했다. 쥬라기 공원은 죽어야 사는 여자의 인간 피부가 아닌 100% 피부, 뼈, 근육을 가진 공룡 캐릭터가 등장했다. 이 기술은 영화시장의 지각변동을 불러와 이후 스토리텔링 전반에 혁신을 불러왔다.
 
95년 ‘주만지’에 등장하는 코끼리, 얼룩말 등 각종 동물들은 머리카락 한 톨까지 CG로 그려낼 정도로 섬세하게 진화했다. 같은 해 캐스퍼에서 유령 캐스퍼는 최초로 합성 목소리를 내는 캐릭터로 등장했다. 쥬라기 공원에서 공룡들이 6분 동안 소리는 내던 것과 비교해 캐스퍼는 40분이 넘게 자신만의 독특한 목소리를 연출했다.

숀 코너리가 드래곤 목소리 더빙에 참여한 96년 ‘드래곤하트’는 인간의 얼굴과 피부를 애니메이션 캐릭터로 만드는 facial animation 기법이 도입됐다. 99년 미이라에서는 보다 인간에 근접한 디지털 캐릭터 미이라가 등장했다.

2001년 ‘진주만’에서는 2차대전 당시 진주만 폭격을 현실감있게 묘사하기 위해 Ambient Occulsion이란 기법을 이용해 진주만을 그려냈다. 이 기법은 그림자와 빛의 정확한 정보를 제공함으로써 현실감 있고 효과적인 조명효과를 가능하게 한다.

2001년 ‘A.I’에서는 가상공간에서 카메라 없이 연기를 할 수 있는 리얼타임 시각효과 기법을 적용했다. 2003년 헐크에서는 피부 속 근육 등을 반투명하게 묘사하는 서브서피스 스캐터링(sugsurface scattering) 기술을 통해 헐크의 근육을 정밀하게 그려냈다.

06년 캐리비언의 해적-망자의 함, Imocap 모션 캡처 혁신

06년 ‘캐리비언의 해적’ 2편에서는 Imocap(Image-based performance capture system)이라고 불리는 혁신적인 모션 캡처 기법이 사용됐다. 기존의 모션캡처는 전용 스테이지에서 모션캡처 전문배우가 따로 연기를 해서 모션 데이터를 추출하는 작업이었다. Imocap은 배우가 일반 세트에서 데이터 슈트를 입거나 착용하고 연기를 하면 라이브액션 촬영과 동시에 실시간으로 모션 데이터를 얻을 수 있는 장점이 있다.

▲ 모셥 캡처의 신기원으로 평가받는 이모캡은 문어선장의 턱수염을 실감나게 묘사했다. 

07년 ‘캐리비언의 해적’ 3편에서는 실감하는 바다 전투장면을 묘사하기 위해 Fluid Simulation기법이 도입됐다. 망망대해에서 휘몰아치는 거센 파도를 묘사하기 위해서는 한 방울의 물보라, 물거품 등 세밀한 특수효과가 필요했다. 이를 위해 ILM은 Zeno라는 시스템을 개발했다.

08년 ‘스파이더워크가의 비밀’에서는 사람의 골격에 기반한 Fez Animation 기술이 개발됐다. 드래곤하트에 등장한 Facial Animaition이 얼굴을 묘사한 기술이었다면 Fez Animation 기술은 이를 몸 전체로 확장한 기법이다.

28억 달러 흥행 신기록 아바타, 카메론의 창의력과 ILM의 CG기술 집약

전 세계적으로 약 28억 달러라는 경이적인 흥행기록을 세운 역대 No.1 흥행작 ‘아바타’는 카메론 감독의 상상력과 ILM의 기술력이 빚어낸 최고의 SF블록버스터이다. 그간 ILM의 모든 CG기술이 집약된 아바타 속 캐릭터들은 실제 사람의 피부처럼 강렬한 햇빛이 비칠 때는 핏줄이 살짝 비치는듯한 반투명 피부로 표현됐으며 표정과 근육의 움직임이 세밀하게 묘사돼 마치 실존하는 생명체를 보는 착각을 불러 일으켰다.

1977년 스타워즈1 이래 근 300여 편의 작품에 참여해온 ILM은 역대 흥행성적 15위권 영화의 10편, 탑 50영화 가운데 절반의 제작에 참여했다.

국가대표, KISTI 수퍼컴 ‘피카소’ 활용, ETRI 국내 CG 기술 메카

국내의 경우에도 독자적인 CG기술이 활발히 영화 제작에 적용되고 있다. 영화 ‘국가대표’의 볼거리 가운데 하나는 점프대 활강 장면이다. 이 장면은 한국과학기술정보연구원(KISTI) 슈퍼컴퓨터로 제작됐다. 점프대 활강 장면에 사용된 슈퍼컴퓨는 KISTI가 자체 설계, 구축한 세계 5위급 그래픽스 전용 슈퍼컴퓨터로 별명이 ‘피카소’이다.

한국전자통신연구원(ETRI)은 지난 1990년대부터 CG기술을 이용, 영화제작에 참여했다. ‘태극기 휘날리며’에서 대규모 군중을 만드는 데 ETRI의 기술이 이용됐다. 3차원 가상의 엑스트라로 만들어낸 군중 피난장면, 중공군과의 전투 장면 등에 활용됐다.

영화 ‘중천’에서는 실제 영화배우를 대신할 가상 영화배우 디지털 액터 기술이 선보였다. 실물과 똑같은 얼굴과 액션 장면을 CG를 통해 그려낸 것이다. 영화 ‘호로비츠를 위하여’에서는 배우의 얼굴을 3차원 스캐너로 촬영한 뒤 전문 피아니스트의 연주 모습에 얼굴 부분만 붙여 엄정화가 실제로 피아노를 치는 모습을 연출했다.

이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.10.29 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

마우스 대신 몸짓과 목소리로 컴퓨터 조작 특수안경 없이 보는 3D영화를 넘어 3D쇼핑까지 2010년 10월 19일(화)

1927년 알 존스가 하얀 얼굴에 검은 칠을 하고 흑인으로 분장해 노래를 부르는 영화 ‘재즈싱어’(앨런 크로슬랜드 감독)는 무성영화의 종말을 알리며 유성영화의 시대를 알리는 혁명과도 같은 작품이었다.

1939년 ‘바람과 함께 사라지다(빅터 플레밍 감독)’는 제작 당시부터 칼라 영화로 제작돼 칼라 영화 기법을 본격적으로 사용한 영화로 꼽힌다. 1977년 스타워즈1편(조지 루카스 감독)은 당시로써는 전무후무한 컴퓨터 그래픽의 신기술을 선보였다. 2009년 제임스 카메론 감독의 아바타는 3D로 제작, 3D영화의 지평을 열었다.

영화 아바타 이후 3D영화, 게임, TV 등 봇물

아바타 이후 지난 주말 북미 개봉작 ‘잭 애스 3D’가 북미 박스오피스 정상을 차지하는 등 바야흐로 3D영화는 전성시대를 구가하고 있다. 3D게임, 3D TV등 3D 용어가 다양한 분야에 사용되면서 3D는 더 이상 낯설지 않은 용어가 됐다.

1989년 월드 와이드 웹 www이 개발되면서 인터넷이 폭발적으로 발전했듯이 3D는 우리의 삶에 혁명과도 같은 새로운 도구가 될 수 있을까. 이에 대해 마이크로소프트사의 크레이그 먼디 CRO(Chief research and strategy officer)는 “3D기술은 향후 컴퓨터를 단순한 도구로써가 아니라 소비자들이 자신을 둘러싸고 있는 세계와 소통하는 자연스러운 수단으로 이용할 수 있게 해 줄 것”이라고 전망했다.

그는 지난 7일 MIT 특강에서 MS의 새로운 게임제품을 소개하면서 “앞으로 사람들이 3D를 통해 쇼핑도 하고 인터넷 검색도 하는 시대가 도래할 것”이라고 말했다. 메뉴바와 더블 클릭으로 대변되는 오늘날의 컴퓨터 그래픽 사용자 환경이 보다 정교한 반도체 칩, 향상된 디스플레이 기술, 그리고 업그레이드 된 센서의 조화를 통해 이른바 자연 사용자 환경으로 대체될 것이란 얘기다.

▲ 3D 기술을 접목한 자연 사용자 환경을 통해 소비자는 컴퓨터 프로그램을 몸짓, 목소리만으로 조작할 수 있다. 사진은 영화 마이너리티 리포트에서 주인공 탐 크루즈가 손짓으로 디스플레이를 조작하는 장면 

자연 사용자 환경이란 소비자들이 평상시에 행동하고 말하는 것처럼 자연스럽게 행동하면 이에 발맞춰 작동하는 컴퓨터 환경을 일컫는다. 영화 ‘마이너리티 리포트’에서 주인공이 특수 장갑을 끼고 허공에 화면을 그리면 이러한 주인공의 행동에 따라 3D 디스플레이가 작동하는 것을 떠올리면 이해하기 쉽다.

‘자연 사용자 환경’, 몸짓·목소리로 컴퓨터 조작

먼디는 자연 사용자 환경은 소비자들이 소프트웨어를 운용하는 데 소요되는 정신적 노력을 경감할 수 있다고 주장했다. 키보드나 마우스에 매우 능한 소비자라도 자연 사용자 환경을 이용하면 기존 그래픽 환경을 이용하는 데 드는 주의력과 집중력을 자신의 일에 보다 더 열중할 수 있다는 것이다.

▲ 크레이그 먼디 마이크로소프트 CRO는 뒷마당에서 자동차를 분해하듯이 3D기술을 통해 소비자들이 제품을 검사하고 조작할 수 있는 시대가 도래할 것이라고 MIT 대학 특강에서 설명했다  ⓒ마이크로소프트
“자연 사용자 환경은 소프트웨어 사용이 결코 어려운 것이 아니며 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 믿음을 소비자에게 심어줄 수 있으며 이를 통해 소비자는 자연 사용자 환경에 매료될 수 있다”고 그는 말했다.

예를 들어 당신이 F1 그랑프리 자동차 경주 게임을 한다고 할 때 당신은 자동차 운전대 모양의 게임 도구가 필요하지만 자연 사용자 환경은 이러한 도구를 요구하지 않는다. 자연 사용자 환경은 사용자의 몸짓을 감지할 있는 고성능의 카메라를 통해 기존의 자동차 운전대 모양의 게임도구를 대체할 수 있다.

마이크로소프트사는 이런 자연 사용자 환경 계획의 일환으로 내달 Xbox 360 게임을 위한 운동센서를 출시할 계획이다. 운동센서는 고성능 카메라와 음성인식 기능을 내장하고 있다. 운동센서를 이용하면 게임 이용자는 게임 조종기나 별도의 장치 없이 단지 몸짓만으로 게임을 할 수 있게 된다. 먼디는 이런 운동센서가 3D 게임의 새 지평을 열고 궁극적으로 3D 디스플레이의 보다 많은 확장을 가져올 것으로 기대했다.

그는 리얼타임 3D 비디오 게임의 기본 개념에 대해서도 소개했다. ‘The spy from the 2080s’라는 게임은 TV쇼를 포함하고 있다. 게임 사용자는 3D TV쇼를 보다가 쇼의 사건을 해결하기 위해 게임에 참여할 수 있다. 게임 사용자의 역할에 따라 TV쇼의 내용은 달라진다.

마이크로소프트사는 현재 3D에 게임을 접목한 사업에 초점을 맞추고 있지만 먼디는 3D가 점진적으로는 컴퓨터 사용자 환경과 온라인 콘텐츠에 있어 중요한 역할을 할 것으로 내다봤다. 먼디는 한 예로 3D 쇼핑을 선보였다. 먼디가 어떤 제품의 3D 이미지를 손으로 회전시키면 제품은 다양한 각도에서의 제품 이미지를 제공한다. 3D를 이미지의 제품을 열면 제품 내부의 이미지 또한 볼 수 있다.

3D가 쇼핑 등 게임이나 영화를 넘어 다양한 분야에 응용되기 위해서는 선결돼야 할 문제 또한 있다. 3D이미지를 HD로 실시간으로 구현하는 것은 오늘날 대부분 가정의 홈 컴퓨터의 용량을 초과하는 것이기 때문에 보다 많은 컴퓨터가 필요하게 된다. 또한 기업들은 사용자들이 어떻게 말과 몸짓으로 컴퓨터와 소통하는지 대해 보다 많이 연구할 필요가 있다. 예를 들어 게임 이용자가 컴퓨터를 상대로 게임할 때와 다른 게임 이용자를 상대로 게임할 경우 이를 구별하는 방법에 대한 연구 등이다.

3D영상, 정보 결합 하이브리드 마케팅, 관련 제품 기술 향상 선결요구

IT 마케팅 회사인 인사이트 미디어의 노버트 힐드브랜드 기업부문 매니저는 먼디의 3D 쇼핑과 관련해 이른바 하이브리드 접근이 필요하다고 지적했다. 그는 “오늘날의 3D 디스플레이는 제품의 정보를 잘 표현하지 못하는 한계가 있다”며 “이를테면 제품의 이미지와 정보를 모두 3D로 표현할 수 있는 하이브리드 마케팅이 필요하다”고 조언했다.

현대인들은 아직까지 3D를 특별한 경우에만 사용되는 기술이라고 인식할 뿐 일상적인 기술로 생각하지 않는 경향이 있다. 어떤 사람들은 3D TV의 판매 수치가 사람들이 3D 기술을 받아들이는 정도로 간주하기도 하지만 이는 잘못된 것이라고 힐드브랜드는 말했다. 사람들이 실제로 3D를 이용하고 얼마나 자주 사용하는지를 판단하는 것은 매우 힘든 일이라고 그는 덧붙였다.

힐드브랜드는 “먼디가 생각하는 일상적인 3D가 도래하기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많다”며 “다양한 3D콘텐츠, 보다 좋은 화질과 전송을 위한 기술향상, 그리고 무엇보다 3D안경을 쓰지 않고도 볼 수 있는 기술이 필요하다”고 강조했다.

MS, 특수안경 없이 3D 시청가능 새 렌즈 개발

앞서 마이크로소프트사의 어플라이드 사이언스 그룹은 지난 6월 특수안경 없이 3D를 볼 수 있는 새로운 렌즈의 초기버전을 개발한 바 있다. 새 렌즈는 아랫부분이 윗부분보다 렌즈의 굵기가 얇은 특징이 있다. 이를 통해 각각의 다른 이미지를 다른 사람에게 보여주거나 또는 다른 이미지를 한 사람의 오른쪽 눈과 왼쪽 눈에 각각 보여줌으로써 3D효과를 연출할 수 있다.

▲ 마이크로소프트사의 새 렌즈기술은 다양한 이미지를 동시에 투사함으로써 관객이 특수안경없이도 3D 영상을 시청할 수 있게 해준다  ⓒ마이크로소프트
마이크로소프트사의 새로운 렌즈 기술 이전에도 안경 없이 3D를 볼 수 있는 기술에 대한 연구는 꾸준히 있어왔다. 켄 퍼린 뉴욕대 컴퓨터학과 교수는 이른바 눈을 쫓는 컴퓨터 기술을 개발하기에는 연구비가 천문학적으로 많이 드는 반면 실용화하기에는 기술의 속도가 너무 느리다는 단점이 있었다고 설명했다. 또한 기존의 안경 없는 3D기술은 위치가 한정돼 있다는 단점이 있었다.

마이크로소프트사 새 렌즈 기술은 위치에 제한을 받지 않는다. 이 기술은 카메라가 보는 사람을 쫓아가는 방식으로 개발됐다. 스티븐 베티시 마이크로소프트 어플라이드 사어언스 그룹 팀장은 “공기 중의 빛을 쫓는 것이 아니라 렌즈 속의 빛을 쫓는 방식으로 기존 프로젝터 렌즈의 한계를 극복했다”고 설명했다.

그는 “마이크로소프트의 새로운 3D렌즈는 현재 TV 시장에서 많이 사용되는 LCD의 백라이트를 대체해 안경 없이 3D영상물을 볼 수 있도록 해줄 것”이라고 전망했다. 다만 현재 기술력으로 이러한 3D렌즈를 기존 TV에서 구현하기 위해서는 LCD TV  등 관련 기술의 비약적인 향상이 선행돼야 한다.


이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.10.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

[DCC2010]"대용량 트래픽도 유무선 구분될 것"
SKT 김영일 네트워크기술전략 팀장 "전략적 유연성 강조"
김현아 기자 chaos@inews24.com, 사진 최규한기자 dreamerz2@inews24.com
SK텔레콤 김영일 네트워크기술전략팀장은
 스마트폰으로 촉발된 대용량 스마트 서비스
 시대를 대비해 전략적 유연성을 갖고 차세대
 네트워크를 구축하고 있다고 밝혔다.

아이뉴스24(대표 이창호)가 6일 서울 잠실
롯데호텔에서 개최한 '디지털커뮤니케이션
2010 컨퍼런스(DCC 2010)'에서 김 팀장은
 LTE어드밴스트와 와이브로에볼루션
(802.16m)의 4세대(G) 표준 경쟁에서 규모의
경제 측면에서는 LTE어드밴스트가, 상용시기
측면에서는 802.16m이 유리할 것이라고
설명했다.

또한 스마트폰 가입자 증대와 데이터 무제한 요금제 도입에 따른 가입자
데이터 사용패턴 변화로 데이터 트래픽이 향후 3년간 20~30배 급증할
 것으로 예상했다.

이같은 전망은 아이폰 도입이후 AT&T의 모바일 데이터 트래픽이
4천900% 늘어난 사례와 비춰볼 때 상당히 보수적으로 볼 수도 있다.

하지만 김 팀장은 "데이터 트래픽이 급증하면서도 분명한 건 유무선의
구분이 유지될 것이라는 점이며, 이는 유선기반 TV나 PC를 보는 행태와
모바일폰의 행태가 다르기 때문이기도 하고, 사업자들의 네트워크
콘트롤 전략에 의한 것이기도 하다"고 설명했다.

구체적으로 SK텔레콤은 ▲직장, 학교, 가정 등 소규모 지역과
▲상업 및 공공시설인 중간급 지역 ▲교통수단이나 실외의 대규모
지역을 구분하면서, 고객의 사용패턴을 고려해 트래픽 수용 영역을
 분리한다고 밝혔다.

소규모 지역의 경우 데이터 펨토셀과 와이파이를, 중간규모 지역은
특정 기지국에 집중적으로 발생하는 트래픽을 수용하기 위한 6섹터
솔루션을 도입한다. 또한 전국적인 대규모 지역을 커버하기 위해서는
WCDMA 주파수 확대 및 데이터 전용 FA 운용, LTE/LTE-A 진화를
앞당기겠다고 했다.

SK텔레콤은 이동통신3사 중 가장 먼저 내년 중에 LTE를 상용화하겠다고
밝힌 바 있다.

김영일 팀장은 "지갑에 새돈과 헌돈이 있다면 헌돈을 먼저 쓰고 새돈을
쓰는 사람과 그렇지 않은 사람이 있는데, 먼저 헌돈을 쓰면 시중에
나도는 건 헌돈이 대세가 될 수 밖에 없다"면서 "SK텔레콤은 조기 LTE
구축을 통해 트래픽 해소를 하고, 이를 와이파이 등으로 보완하는
전략적 유연성을 가지려 한다"고 말했다.

특히 그는 "3G망에서의 데이터 무제한 서비스가 나와도 현재의 네트워크
용량을 고려했을 때 서비스품질관리(QoS)를 제어해야 할 경우는 드물며,
과부하 발생때에도 전체 가입자의 1%에 해당하는 초다량 사용자가
과부하 지역에 있을 확률은 0.01%에 불과해 큰 문제가 없다"고 강조했다.

그러면서 "현재의 3G망으로 데이터 트래픽을 감당할 수 없을 것이라는
이야기는 무선과 유선의 트래픽이 구분되지 않는다는 사실을
전제하지만, 그렇게 되지 않을 것 같다"고 밝혔다.
 

Posted by 전충헌 전충헌

[DCC2010]"대용량 데이터 처리, 무선만으론 안 돼"
KT 유희선 팀장 "3W로 가되, 와이파이 강점 활용"
김현아기자 chaos@inews24.com, 사진 최규한기자 dreamerz2@inews24.com
스마트폰, 태블릿PC 등 스마트
기기들로 인해 데이터 트래픽이
폭증할 때 데이터를 안정적으로
처리하기 위한 기술로
WCDMA(3G)보다 유선 기반의
와이파이가 적합하다는 주장이
나왔다.

아이뉴스24(대표 이창호)가 6일 서울 잠실롯데호텔에서 주최한
'디지털커뮤니케이션2010 컨퍼런스(DCC 2010)'에서 KT 유희선 팀장은
KT가 추구하는 3W(와이파이+와이브로+3G) 전략을 설명하면서,
유선에 기반한 와이파이가 대용량 트래픽 처리에 훨씬 우월한
기능을 갖고 있다고 강조했다.

유 팀장은 먼저 2007년 2분기 아이폰을 도입한 미국 통신업체 AT&T의
사례를 소개했다. 그에 따르면 AT&T의 경우 2006년 2분기 기준 2009년
2분기때 모바일 데이터 트래픽이 4,932% 증가했다.

그는 "작년 11월 아이폰을 도입한 KT의 경우만 해도 스마트폰 데이터
트래픽이 일반폰의 21배에 달하고, 버전이 올라갈 수록 데이터 트래픽이
 늘고 있다"면서 "아이패드의 경우 아이폰 트래픽의 10배 이상은 될 것"
이라고 예상했다.

특히 유희선 팀장은 통신회사들이 3G에서 LTE 등 4G로 무선망을
진화해도 늘어나는 트래픽을 감당하기는 어려울 것이라고 예상해
눈길을 끌었다.

그는 "KT도 LTE를 내년정도 부터는 추진해야 한다고 보지만,
WCDMA+LTE가 처리하는 데이터 처리 용량이 2014년이 돼도 전체
필요량의 4.5분의 1에 불과할 것으로 예상한다"면서 서울 코엑스의
사례를 설명했다.

유 팀장은 "코엑스에 WCDMA 기지국 2개와 와이파이 AP 324개를
구축했는데, 아이폰을 많이 쓰는 젊은이들이 많이 모이는 지역적
특성에도 불구하고 WCDMA 트래픽은 많이 늘지 않더라"면서
"와이파이가 큰 대안"이라고 말했다.

그러면서 유희선 팀장은 "와이브로의 경우 내년 초까지 전국 84개
도시에 구축되면 와이브로를 이용한 이동형 와이파이(에그)가
전국적으로 가능해진다"며 "KT는 무선에서의 약점보다는 강점을
기반으로 와이파이와 와이브로를 WCDMA+LTE와 병행해서 모바일
원더랜드를 만들어가겠다"고 말했다.

Posted by 전충헌 전충헌

[DCC2010]"개발자, 안드로이드보다 아이폰 선호"
모빌리티매트릭스 백용규 대표
김현아기자 chaos@inews24.com, 사진 최규한기자 dreamerz2@inews24.com
스마트폰이 기업들의 스마트 오피스 구현
수단으로 확대되면서, 내부 시스템 뿐 아니라
 고객 커뮤니케이션을 위한 다기능 단말
지원이 이슈화되고 있다.

개발자들이나 모바일 오피스 도입을 추진하는
 기업들이 고민하는 이슈 중 하나는
운영체계(OS)가 서로다른 모든 스마트폰
단말을 지원하는 서비스를 내놓는 것.

아이뉴스24(대표 이창호)가 6일 서울 잠실
롯데호텔에서 주최한 '디지털커뮤니케이션
2010 컨퍼런스(DCC 2010)'에서 모빌리티매트릭스의 백용규 대표는
이같은 문제때문에 개발자들은 서비스를 HTML5를 지원하는
모바일웹으로 만들자는 욕구도 있지만, 현실적으로는 비즈니스
모델 등의 문제로 아이폰용 앱, 안드로이드폰용 앱 등을
만들 수 밖에 없다고 설명했다.

그는 "현재 상황에서 개발자들은 안드로이드보다는 아이폰을 선호하고
 있다"면서 "개발하려면 맥OS가 깔린 별도의 PC가 필요하지만,
아이폰용 앱을 개발할 때의 정보(환경)가 안드로이드쪽보다는 훨씬
많기 때문"이라고 설명했다.

백용규 대표는 "안드로이드의 경우 곧 3.0 버전이 출시될 텐데, 버전의
변경이 잦고 제조업체가 불특정 다수여서 호환성이나 소프트웨어상의
 제한이 발생한다, 이게 개발자들이 안드로이드를 꺼리는 이유"라고
덧붙였다.

오전 패널토론에서 허진호 한국인터넷기업협회 회장도 비슷한 이야기를
 언급했다.

그는 "향후에는 예측이 어렵지만 웹플랫폼으로 나가려는 통신3사의
통합앱스토어(미들웨어, K-WAC)냐, 아니면 네이티브앱이냐 등을 봤을 때
 현재는 iOS나 안드로이드에 기반한 네이티브앱이 대세가 될 것"
이라면서 "이 중 개발자들은 변동이 심한 안드로이드보다는 애플 iOS를
선호하고 있다"고 말했다.

백용규 대표는 스마트 서비스 시대에 소프트웨어의 경쟁력을 가지려면
'소프트웨어 아키텍처'에 관심을 가져야 한다고 강조하기도 했다.

박 대표는 "소프트웨어의 생산성을 높이고 품질을 높이려면 '소프트웨어
 아키텍처'가 반드시 필요하고, 이는 특화된 기술을 기반으로 차별화된
서비스를 제공하는 스마트 서비스에 있어서도 가장 중요한 요소"라고
 말했다.
 

Posted by 전충헌 전충헌

문화와 기술, 게임 통해 대중에게 더욱 가까워진다

게임동아 | 김형근 | 입력 2010.10.05 18:35

문화나 기술은 하나의 당시 시대에 있어 가장 대중적인 분야를 이용해 문화의 일부로 흡수되곤 한다. 천문학은 자신의 앞날을 점치고 안녕을 기원하던 점성술을 통해 대중 속에 들어왔으며, 문학은 전쟁 서사시 또는 왕가 또는 유력 가문을 찬양하던 시가를 통해 그 틀을 갖춰갔다.

현대에 있어서는 영화나 소설 등 사람의 감각을 자극하는 미디어 콘텐츠들이 지속적으로 등장해 사람들을 즐겁게 해왔다. 지난해부터 본격적으로 대중화되기 시작한 3D 영상만 보더라도 그 근본 자체는 등장한지 오랜 시간이 지난 기술이지만, 사람들에게 현재의 기술로 인식되기 시작한 것은 대중적인 미디어인 영화의 형식으로 선보여지면서 부터다.

3D 영화는 그간 다듬어져온 기술에 감동을 주는 시나리오와 눈을 끄는 시각적 효과가 뒷받침되며 본격적으로 인기를 얻기 시작했으며, 이제 웬만한 애니메이션 영화나 액션 영화에서 3D 영상이나 4D 체감형 버전을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 10년 전만 해도 상상도 할 수 없던 일이 현실이 되기 시작하고 있는 것이다.

게임도 마찬가지다. 게이머가 조작도구를 이용해 움직임을 입력하고 그 것에 따라 화면 안의 사물이나 사람들이 움직이는 쌍방향 미디어인 게임은 게임 세계 안을 마음껏 돌아다니며 '가상 체험'할 수 있다는 점에서 기존의 미디어를 뛰어넘는 몰입도를 선사했으며, 그 짧은 역사에 비해 무서울 정도로 빠르게 변화해가고 있다.

그 원인은 어디서 찾을 수 있을까? 바로 현실과 가상의 접점이 비교적 넓은 미디어 중에서도 개발자나 소비자 모두에게 새로운 기술을 접하는데 부담이 적다는 점을 꼽을 수 있을 것이다.

게임의 조작 장치만 보더라도 키보드나 간단한 조이스틱을 사용하던 것이 많은 버튼이 달린 조이패드나 스틱으로, 그리고 다시 특정 장치를 들고 있으면 사람이 움직이는대로 그 동작을 받아들여 동작을 입력하는 모션 컨트롤러까지 다양하게 적용되고 있다.

또한 게임에서는 사람의 상상력이 마음껏 표현할 수 있지만 특수한 경우를 제외하고는 그 속에 등장하는 사람이 직접 위험을 감수할 필요도 없다. 사람을 그 안에 넣고 싶으면 그래픽 툴을 통해 그려 넣거나 모션캡처 등을 이용해 움직임을 받아들이고, 물리 미들웨어를 통해 보다 사실적인 움직임을 원하는 만큼 표현할 수 있기 때문이다.

이에 많은 분야에서 게임을 적극적으로 새로운 기술, 또는 문화 콘텐츠들을 대중화 하는데 적극적으로 활용하게 됐다.

춤추기 좋아하는 사람들을 위해 화면을 보고 따라 즐기다보면 어느새 해당 곡의 춤을 익힐 수 있도록 하는 댄싱 게임이나 악기들을 연주하는 리듬액션 게임에는 레코드사와 같은 판권원들이 연계해 실제 가수의 곡들을 홍보하는 장으로 쓰이고 있으며, 최근에는 특정 가수만을 위한 게임도 활발하게 출시되고 있다.

재테크를 위해 직접 해보고 싶지만 익혀야 할 명칭도 많고 살펴봐야 할 부분도 많아 쉽게 다가가기 어려운 증권에 보다 쉽게 투자할 수 있도록 하기 위해 각 증권사들은 자사의 증권투자 프로그램을 이용한 가상 증권 투자 게임을 지속적으로 실시하고 있으며, 최근에는 이동성이 뛰어난 스마트폰 에디션 프로그램들을 사용하는 게임 대회도 준비되고 있다고 한다.

또한 군대에서도 실제 장비를 바탕으로 제작된 시뮬레이터형 게임들을 이용해 신병들을 교육하기 시작했으며, 美 육군은 모병을 위해 현장감을 최대한 살린 비디오 게임을 무상으로 다운로드하도록 하고 중간중간 입대를 권유하는 화면을 보여주는 캠페인도 실시하고 있다.

우리나라 공군 역시 매년 '항공전투 시뮬레이션 대회'를 통해 게이머들이 그 동안 갈고닦은 비행 및 공중 전투 능력을 마음껏 발휘하도록 함과 동시에 공군의 이미지 개선에 많은 효과를 보고 있다.

과학이나 의학적인 연구를 위해 복잡한 연산을 필요로 하는 작업에 전 세계의 게이머들의 고성능 게임기 능력을 조금씩 활용하도록 하는 프로젝트 역시 어느 정도 연결 고리가 존재한다고 볼 수 있다.

이런 상황이다 보니 게임 전문가에 대한 필요성이 급격히 높아져 이들을 육성하는 교육과정 역시 짧은 시간에 빠른 속도로 퍼져가고 있다.

최근 게임 개발자 교육 아카데미와 대학 내 게임 개발 과정은 더 이상 낯설은 풍경이 아니며, 한국콘텐츠진흥원에서도 총 160여개 과정의 '사이버 콘텐츠 아카데미'를 운영함과 동시에 게임 업체와 연계한 '게임 시나리오 공모전'과 같은 행사를 지속적으로 실시하고 있다.

이들 교육과정을 통해 양성된 각 분야의 콘텐츠 전문가들은 게임의 대중화와 함께 게임의 주류 문화 콘텐츠 시장으로 편입을 위한 가교 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "게임은 초기 시장에서부터 사람들이 이상적으로 생각하는 신기술이나 문화 콘텐츠를 적극적으로 주제로 삼으며 사람들에게 꿈과 환상의 세계를 선보여왔다"며 "허무맹랑한 신기술을 선보이는 것 외에도 기술이나 문화적으로 대중적인 움직임을 필요로 하는 곳에서는 앞으로 게임을 더욱 적극적으로 활용하게 될 것"이라고 말했다.

김형근 기자 noarose@gamedonga.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌

세계 지배 노리는 ‘일본산 채소종자’ 고품질 종자 수출 남미, 호주 등으로 확대

2010년 10월 04일(월)

글로벌 종자 기업들 간의 주도권 싸움이 치열하게 전개되고 있는 가운데 일본이

채소종자 수출로 무역수지 흑자 행진을 이어가고 있다. 이는 한국, 일본과 같은

식량 수입국도 종자개발을 통해 식량생산의 근간이 되는 종자를 수출할 수 있다는

가능성을 말해주는 것이다.

3일 한국농촌경제연구원에 따르면 채소종자의 경우 수입이 많았던 2000~2002년을

제외하면 매해 무역수지 흑자를 기록하고 있으며, 무역수지 흑자폭도 더욱

커지고 있는 것으로 조사됐다.

▲ 종묘 검사를 위한 일본 정부의 채소경작지. 


일본 재무성에 따르면 지난 2005년 14억3천5백만 엔, 2009년 8억7천1백만 엔의

 무역수지 흑자를 기록한 것으로 집계했는데, 일본은 상당부분의 해외 채소종자를

 해외 생산기지에서 채종해 반입하기 때문에 실제 순 수입액은 훨씬 적을 것으로

예상되며, 또한 무역흑자 폭도 훨씬 큰 것으로 분석된다.

한국과 중국, 일본 채소종자 주 고객 부상

지난 2009년 일본은 72억8천9백만 엔 어치의 해외 채소종자를 수입했으며,

81억6천만 엔 어치의 일본산 채소종자를 수출해 8억7천1백만 엔 어치의 무역수지

흑자를 기록했다.

채소종자 수출액도 매년 증가하고 있다. 2009년 수출액 81억6천만 엔은 1990년과

 비교해 1.7배가 늘어난 것인데 특히 아시아 지역 수출이 크게 늘고 있다.

1990년 기준 아시아 지역 수출비중이 39.2%였으나, 1995년 53.4%, 2009년에는

68.1%로 상승했다.

이는 아시아 국가들의 국민소득 향상으로 고품질 채소 소비가 확대됐기 때문인데,

 특히 한국과 중국은 1990년대 초반까지 수출비중이 각각 5%, 2%에 불과했으나,

2009년에는 각각 22%, 16%로 증가해 일본 채소종자 수출의 주 고객으로 부상했다.


최근 들어 일본은 채소종자 수출을 칠레, 호주, 뉴질랜드 등 다른 대륙권으로

 확대하고 있다. 호주의 경우 1990년 1억5천만 엔에 불과했던 일본 채소종자

수입액이 2009년 4억1천6백만 엔으로, 1990년 일본 채소종자 수입액이 7천만 엔에

불과했던 칠레는 2009년 8억7천800만 엔으로 늘어났다.

일본의 채소종자 시장은 종자회사가 농협 혹은 채종농가에 원종을 배포해 종자를

생산한 후, 생산된 종자를 도매점, 소매점 등을 통해 판매하는 전형적인 민간중심

유통구조를 갖고 있다. 이에 따라 사카타, 다끼이, 카테코 등의 민간 대형

종묘회사들이 시장을 주도하고 있는데, 이들 기업들이 글로벌화하면서 그 힘을

발휘하고 있다.

1913년에 창설된 사카타 종묘회사는 2009년 매출액이 454억 원에 달하는 등

글로벌 종자기업 가운데 세계 8위를 기록하고 있다. 사카타는 채소종자, 농업 및

원예부문 제품을 생산∙유통∙판매하고 있다. 또 조원녹화, 온실공사, 농업시설공사

설계 등의 사업도 수행하고 있다.

1835년 창설된 다키이 종묘회사는 2008년도 매출액이 413억 엔으로, 사카다보다

조금 낮은 순위인 세계 8위를 기록하고 있다. 이 회사 역시 채소종자를 주종 품목으로

 초화, 잔디, 화훼묘 등을 생산∙유통∙판매하고 있으며, 조원공사나 비료, 농약 등

 농자재 전반에 걸쳐 사업을 수행하고 있다.

식량자급률 최하위지만 채소종자는 최강국

일본의 채소종자와 관련, 미국 캘리포니아에 본사를 둔 Global Industry Analysts는

 세계 종자시장에 관한 포괄적 보고서 ‘Seeds: A Global Strategic Business

 Report’를 통해 2010년 일본의 채소종자 생산액이 6억3천104만 달러에 이를 것으로

 예상했다.

오는 2015년에는 2009년 대비 45.1% 늘어난 8억6천1백만 달러에 이를 것으로

예상했다. 전체 종자 생산액 가운데 채소종자가 차지하는 비중도 2009년 대비

 31.5%에서 2015년 34.4%로 확대될 것이라고 전망했다.


‘Seeds: A Global Strategic Business Report’에 따르면 2010년 예상되고 있는

 일본의 종자 생산액은 19억7천400만 달러에 달하고 있다. 이는 2009년 대비

 4.5%가 늘어난 것이다. 이중 채소종자가 6억3천104만 달러로 가장 많고,

원예종자가 5억1천573만 달러, 곡물이 3억4천869만 달러 순이다.

보고서는 일본의 종자 생산량이 급증해 오는 2015년에는 2009년 대비 32.7%

늘어난 25억 달러에 이를 것으로 예상하고 있다.

일본은 한국과 마찬가지로 식량 자급률이 세계 최하위 수준을 맴돌고 있는

식량부족 국가다. 쌀이 남아돌지만 쌀 생산량을 줄일 수 없어 강제 휴경제를

실시할 정도로 식량 확보에 전력을 기울이고 있는 나라다.

그럼에도 불구하고 이처럼 채소종자를 비롯한 종자시장에서 위력을 발휘하고

있는 것은 일찍부터 종자 확보와 새로운 품종개발에 노력을 기울여왔기 때문이다.

다키이 종묘회사의 경우 가장 큰 규모인 시가현 연구농장을 비롯, 와카야마, 나가노,

 이바라키, 시오지리, 나가누마 등 일본에만 총 6곳에 연구농장을 보유하고 있다.

해외에도 많은 농장을 갖고 있다. 한국 여주를 비롯 미국과 프랑스, 네덜란드, 태국,

 인도네시아 등 6개국에 연구농장을 두고, 이들 연구농장에서 많은 수의 전문

육종가들이 신품종 개발에 몰두하고 있다. 세계 곳곳에서 지역별 풍토와 소비자

취향에 맞는 품종을 개발, 이를 상품화하는 과정이다.

과거에는 일본 전역에 같은 품종을 공급해왔지만, 지금은 일본 내 지역에 따라

소비자들의 취향에 맞는 다양한 종자들을 공급하고 있다는 것이 다키이 측의 설명이다. 이를테면 가지를 공급할 때 가느다란 형과 두툼한 형을 구분해 공급하는 방식이다.

이런 노력의 결과로 현재 다키이에서 판매하고 있는 멜론 종자는 씨앗 한 개에

50 엔을 받고 있다. 매우 높은 가격이다.

세계 10개 종자기업 중 일본이 2개

현재 세계 10대 종자기업은 미국이 3개사, 독일과 일본이 각각 2개사, 스위스,

 프랑스, 덴마크가 각각 1개사를 갖고 있다. 10개 기업의 종자 매출액은 148억 달러로

 전체 종자시장의 약 67%를 차지하고 있다. 소수의 다국적 회사가 유용한 형질을

 독점해 시장을 주도하고 있는 상황이다.


문제는 이들 기업 간에도 경쟁이 워낙 치열해 인수∙합병이 계속 이어지고 있다는

것이다. 이는 더 많은 유전자원을 확보하고 있는 기업이 세계를 지배할 수 있다는

 판단에 따른 것으로 종자회사들 간의 싸움이 국력싸움으로 비화되고 있는 분위기다.

한국은 그동안 정부 주도의 식량작물 보급종 사업을 통해 일반 농가에 종자를

공급해왔다. 그러나 국내 농가의 종자 갱신율이 40%대에 머물고 있어, 선진국

수준인 70%대에 훨씬 못 미치는 실정이다. 우량종자 공급이 활발하게 이뤄지지

않고 있음을 말해주는 것이다.

종자공급을 활성화하기 위해서는 정부 보급종의 민간이양이 필요하다는 주장이

제기되고 있지만, 지금 국내에는 일본처럼 뚜렷한 종묘회사가 부재한 상황이다.

IMF 사태 이후 많은 종묘회사들이 다국적 종묘회사에 M&A 됐기 때문이다.

육종 기술을 갖고 있는 민간 기술인력 역시 태부족 상태다. IMF 이후 많은 육종인들이

전문적 기술과 노하우를 버린 채 다른 직업으로 이전했고, 다국적 기업뿐만 아니라

일부 국내 종묘회사에도 신규 충원이 거의 이뤄지지 않아 인력난을 겪고 있다.

이런 상황에서 국내 종자산업을 확대하기 위해 특단의 대책이 요구되고 있다.

미래 식량난이 예고되고 있는 상황에서 국내 종자산업을 첨단산업화해

국가경쟁력으로 전환할 수 있는 방안이 마련돼야 할 것으로 보인다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.10.04 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

인간 중심의 IT 천국` ETRI가 만든다
3D 콘텐츠 개발 '실감미디어 방송강국' 구현
4G 유무선 통합 등 융합미래 인터넷 '현실로'

이준기 기자 bongchu@dt.co.kr | 입력: 2010-09-29 20:42



■ 또 다른 신화가 시작된다 2020 IT코리아
Ⅰ. 통신서비스 부문 - 2부 - 카폰에서 4G까지
6. 정보통신의 요람 ETRI (2)

IT코리아의 산실인 ETRI가 앞으로 만들어 갈 미래의 IT세상은 어떤 모습일까.

IT발전에 힘입어 불과 몇 년 전만 하더라도 상상에 지나지 않았던 것들이 현실 속에서 꽃을 피우고 있다. 5년 전만 해도 손에 들고 다니며 TV를 시청하고 움직이는 공간에서 스마트폰을 이용해 인터넷에 접속할 수 있는 세상이 오리라고 예상한 사람은 많지 않았다.

이 모든 것들이 `세계 최초'라는 이름으로 ETRI가 개발한 CDMA, 지상파DMB, 와이브로 등 꿈을 현실로 만들어 가는 IT발전이 있었기에 가능했다.

이를 토대로 우리나라는 지상파DMB 단말기 3000만대 보급, CDMA 휴대폰 가입자 5000만명을 넘어서며 `브로드밴드 별천지'라고 일컬어지는 정보통신 최강국으로 자리매김해 가고 있다.

이제 세상은 별도의 분야로 여겨졌던 기술들이 서로 융합(Convergence)하면서 또다른 모습으로 발전해 나가고 있다. IT와 NT, IT와 BT, IT와 전통산업 등이 융합의 패러다임 속에서 디지털 컨버전스 시대를 열어가고 있다. 대부분 IT 전문가들은 미래 IT의 핵심은 컨버전스, 즉 융합기술이라는데 공통된 목소리를 내고 있다.

이런 상황에서 ETRI는 지난 30년간 우리나라 IT발달을 선도하며 `상상'을 현실로 바꾸는데 큰 역할을 해 왔고 인터넷과 유무선 통신의 융합을 통한 새로운 기술과 컨버전스 기기를 개발한 경험과 노하우, 역량을 토대로 `미래 IT강국 코리아'의 새로운 역사를 써 내려갈 준비에 여념이 없다. ETRI가 추구하는 미래의 IT세상은 편리하고 안전한 IT, 똑똑하고 실감나는 IT, 보편적이고 따뜻한 IT로 요약되면 `인간 중심의 IT천국'이라고 할 수 있다.

◇실감미디어 방송강국을 향해=영화 아바타 열풍으로 3D가 IT업계의 이목을 집중시켰다. 앞으로 방송은 현장감과 사실감을 제공하는 실감형 방송 서비스로 진화해 가고 있고 단순 정보를 제공하는 서비스에서 정보맞춤형, 정보창조형 방송 서비스 형태로 발전하고 있다.

세계 각국은 3D 실험방송 등을 통해 3D TV 기술력을 확보해 가고 있으며 우리나라는 디스플레이와 MPEG 등 방송 서비스와 관련된 표준화 분야에 경쟁력 우위를 점하고 있다.

이에 따라 DTV 기술 경쟁력 및 시장 점유율을 지속적으로 확대하고 실감방송 기술 확보를 통해 후발국가에 대한 수출 및 신규시장 창출 등의 필요성이 제기되고 있다.

이에 ETRI는 시청각이 즐거운 인간중심의 실감방송 서비스와 이용자 참여형 양방향 DMB 서비스를 결합한 `3D 콘텐츠 방송서비스' 개발에 나섰다.

이러한 방송 서비스가 구현되면 실감나는 3차원 입체영상 및 초고화질 영상, 10채널 이상의 음향, 양방향 DMB, 3D DMB, 자동인지 재난방송 등이 가능한 명실상부한 3D 콘텐츠 방송을 제공할 수 있게 될 전망이다. ETRI는 이를 통해 포스트-HD시대를 선도하는 `실감미디어 방송강국'을 실현해 나가겠다는 구상이다.

◇모바일 융합 인터넷 선도국으로=미래 통신시스템은 단순한 음성통신과 데이터를 전송하는 것에서 벗어나 지식통신 컴퓨팅 서비스로 발전해 가고 있다. 특히 우리나라의 경우 휴대인터넷인 와이브로를 세계에서 처음으로 개발, 상용화한 `와이브로 종주국'답게 모바일과 디스플레이 기술에 있어 세계적인 경쟁력을 확보하고 있다.

이에 따라 스마트폰과 HDTV 및 3D TV 등 새로운 서비스의 등장에 대비해 대규모 트래픽을 저렴하게 제공하고 안전한 인터넷 생활을 제공하기 위한 인프라 구축을 위한 기술개발 이 필요한 상황이다. 아울러 기능 위주의 하드웨어 플랫폼에서 탈피해 사용자의 편리성과 지식경험 및 감성 처리에 초점을 맞춘 고부가가치의 제품을 개발하기 위한 차별화 전략이 필요한 시점이다.

이에 ETRI는 광대역 무선 통합인프라 구축을 토대로 광대역 모바일 멀티미디어 서비스 산업의 강국으로 도약하기 위한 `융합미래 인터넷' 개발에 주력하고 있다.

융합미래 인터넷은 4G 유무선 통합통신(초고속 모바일 인터넷 서비스, 와이파이ㆍWCDMAㆍ와이브로간 고품질 실시간 멀티미디어 연속 서비스, 증강현실 등의 지식통신서비스)과 퍼스널 프라이빗 클라우드(모바일 안전 개인 클라우드 서비스, 서비스 및 보안 연속성 보장), 인텔리전트 TV(리모콘 없이 사용자 손 끝으로 움직이는 똑똑한 TV), 모바일 결합(유무선 통합 비디오 콘퍼런스, 원격서비스 고도화) 등의 기능을 갖춘 것을 모바일 융합 인터넷을 의미한다. 이를 기반으로 ETRI는 `모바일 융합 인터넷 선도국'을 실현해 나가겠다는 계획이다.




◇IT융복합산업 기술강국 도약=IT산업은 IT 기반의 융합으로 새로운 산업을 창출하고 다른 산업과의 융합을 통해 고부가가치화를 이루는 IT융복합 환경으로 발전을 거듭해 가고 있다. 정보통신서비스 역시 단일기능을 제공하는 것에서 융복합 정보서비스로, 더 나아가 통합형 정보서비스 형태로 진화할 것으로 예측되고 있다.

우리나라는 세계적 수준의 투명디스플레이, OLED 조명, 광소자 기술 및 멀티미디어 시스템온칩(SoC), 인체통신 SoC 기술 등 광전자 융합부품 및 특화 시스템반도체에서 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 또한 선박 페인트 도장 시뮬레이션, u-라이프케어, 질병진단용 칩 등 세계적 수준의 IT융합기술을 보유하고 있다. IT융합산업을 창출하기 위한 기술 및 인프라를 견고히 갖추고 있다는 얘기다.

이에 따라 세계 1위 품목 확대를 위한 IT융합 기술의 범위를 넓히면서 우리나라 수출주력 품목인 자동차와 조선 등과 IT융합을 시도해 IT융합기술 수준을 한층 높이고 고도화하기 위한 노력이 요구되고 있다.

이에 ETRI는 광융합부품전자융합부품 선도개발 및 경쟁력 확보를 통해 세계 최고의 부품강국으로 도약하고자 전통산업(자동차, 선박)의 고부가가치화 및 IT-BT 융합으로 미래지향적인 라이프케어 서비스를 제공하기 위한 IT융합산업의 부흥을 위해 조직의 역량을 모아가고 있다.

ETRI가 추구하는 IT융합산업은 전통산업과 IT의 융합, 태양전지 등 광부품기술 및 지능형 환경센서 등의 융합신산업 창출, 모바일 원격의료서비스, 4대강 살리기 시범사업 등으로 이를 통해 세계 최고 수준의 IT융복합산업 기술강국으로 발돋움해 가기 위한 잰걸음을 걷고 있다.

대전=이준기기자 bongchu@

Posted by 전충헌 전충헌

테크노피아 열린다…뼈 잘붙는 나노코팅 임플란트
도마뱀 발바닥 같은 접착소재
학문간 장벽없는 연구소가 융합기술 견인차
기사입력 2010.09.27 17:00:47 | 최종수정 2010.09.29 18:44:36 트위터 미투데이 블로그 스크랩

◆ 세상을 바꾸는 융합기술 ① 독일 ◆

독일 프랑크푸르트에서 고속도로를 타고 남쪽으로 두 시간쯤 달려 도착한 자르브뤼켄시.

이 도시에 위치한 라이프니츠 신소재연구소(INM)에서는 바이오기술(BT)과 나노기술(NT)의 창의적 융합연구가 활발하다. 이 연구소는 최근 나노코팅 기술을 이용해 엘리베이터 문에 지문이 남지 않는 신소재를 개발했다. 빛이 반사되지 않는 플라스틱, 특정 색깔만 반사하는 플라스틱 등 기능성 플라스틱 생산기술도 자랑거리다.

이 연구소 에두아르트 아르츠트 소장은 "도마뱀 발바닥을 모사한 신소재 개발에도 힘쓰고 있다. 미끄러운 유리벽과도 강력하게 접착해 떨어지지 않는 도마뱀 발바닥과 같이 접착력이 좋은 신소재를 바이오ㆍ나노 융합연구를 통해 개발하는 게 목표"라고 말했다.

나노코팅 기술은 의학 분야에서 인공관절, 임플란트, 신경재생 등 활용 분야가 무궁무진하다. 신소재연구소 임플란트 재료 연구팀은 현재 임플란트 신소재 개발 분야에서 세계적으로 인정받고 있는 스위스 AO 파운데이션과 함께 공동연구를 진행하고 있다. 개발 중인 임플란트 신소재는 윗부분은 뼈와만, 아랫부분은 상피세포와만 붙게 처리했다. 그 결과 임플란트 시술을 할 때 손상시켰던 뼈는 잘 차오르고 상피세포 상처는 쉽게 아물 수 있도록 만들 수 있게 됐다.

나노코팅을 한 인공관절은 윤활성이 좋고 뼈에 붙지 않으며 체내에서 부식되지도 않는다. 이 밖에 연구팀은 샤넬과 손잡고 향수병 색상 코팅 방식을 개발하고 있다. 미래 청정에너지 수소를 저장할 수 있는 나노와이어 개발 연구도 한창이다.

연구소 내 바이오서피시즈(Biosurfaces)팀은 BTㆍNT 융합연구에서 가장 활발한 조직이다. 팀장은 파키스탄 출신인 아크타스 박사. 10여 명의 팀원은 재료공학, 의학, 생물학, 화학, 바이오 등 전공 분야가 모두 다르다. 상당수 팀원은 자기 전공 외에도 다른 분야 전공을 대학원에서 공부한다. 더욱이 이들 석ㆍ박사과정 학생은 독일은 물론 인도, 터키, 러시아, 한국 등 8개국 출신 다국적 인재들이다.

프라운호퍼 바이오의학기술연구소에서 바이오 연구 장비를 개발하는 오영주 박사는 "연구소에서 자기 전공만 하는 사람은 하나도 없다. 물리, 전자, 기계, 건축 등 전공은 다르지만 모두 바이오 융합연구를 하고 있다"고 설명했다. 그는 "융합이 아니면 견딜 수 없다. 다른 분야 공부를 안 하면 설 땅이 좁아진다"고 덧붙였다.

이처럼 독일의 과학기술 융합연구는 연구소 중심으로 활발하다. 특히 4개 핵심 민간 연구회 소속 연구소들이 융합연구를 주도한다. 독일 대학은 여전히 학과 간 장벽이 높은 편이다. 하지만 민간 연구회에 많은 투자를 해 온 독일 정부의 노력은 최근 융합연구 분야에서 빛을 보고 있다. 기업들도 IT, BT, NT 융합연구 성과들에 높은 관심을 보이고 있어 융합연구에 촉매제가 된다.

막스플랑크, 프라운호퍼, 라이프니츠, 헬름홀츠 등 독일의 연구소는 융합연구의 `핵심 축`이다. 융합연구의 성공 요인으론 △대학과 연구소 간 활발한 협력 △철저한 프로젝트 중심의 연구소 운영 △정부의 적극적인 지원 등을 들 수 있다.

우선 연구소 소장과 주요 보직자들이 인근 대학 교수를 겸임하는 경우가 많다. 신소재연구소의 아르츠트 소장만 해도 인근 잘란트대학의 재료공학과 교수를 겸임하고 있다.

연구소에서 교수와 학생들은 학과가 아닌 프로젝트 단위로 연구를 진행하고 있다. 롤랜드 롤레스 신소재연구소 경영담당소장은 "독일 연구소는 학과 장벽 없이 프로젝트별로 연구를 진행하기 때문에 대학보다 융합연구에서 더 강점을 보이고 있다"고 설명했다.

대학 석ㆍ박사과정 학생들은 연구소에서 프로젝트를 주도하는 역할을 맡으며 창의적인 융합연구 아이디어를 제시한다. 젊은 연구원들이 융합연구 아이디어를 제안하면 이를 수용해 발전시키는 경우가 많다.

프로젝트 중심의 융합연구 성과는 다양한 산업 발전에 큰 영향을 미친다. 현재 많은 사람이 사용하고 있는 MP3플레이어의 경우도 1987년 독일 프라운호퍼 집적회로 연구소가 AT&T 벨연구소, 톰슨사와 함께 처음 개발에 성공한 제품이다.

프라운호퍼의 경우 최근 이동식 에이즈 실험실을 남아프리카공화국에 팔았다. 지난 8월 남아공 보건부 장관이 직접 바퀴가 달린 실험실 내부로 들어가 진공룸, 압력조절장치, 밀폐형 조사장비들을 살펴본 후 내린 결정이다. 에이즈가 많이 발생하고 있는 태국 중국 아프리카 여러 국가들이 실험실에 관심을 보이고 있다.

[자르브뤼켄(독일) = 김제관 기자]

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"IT, 기술보다 `사용자 경험`이 중요"
저스틴 래트너 인텔 CTO

이형근 기자 bass007@dt.co.kr | 입력: 2010-09-19 21:14



"노키아 스마트 폰과 애플 아이폰 경쟁에서 아이폰의 승리는 우리에게 큰 충격이었습니다. 이에 인텔은 기술 중심에서 벗어나 전체적인 사용자경험(UX)을 중요하게 바라보게 됐습니다."

15일(현지시간) 샌프란시스코 모스콘 센터에서 진행된 `2010 인텔 개발자회의(IDF)'에서 인텔 저스틴 래트너(Justin Rattnerㆍ사진) 최고기술책임자(CTO Chief Technology Officer)는 이렇게 말했다.

저스틴 래트너 CTO는 인텔 미래 전략을 기획하는 수장이다. 인텔이 세계적으로 진행하고 있는 각종 프로젝트를 총괄하고 있으며, 회사의 성장 전략의 방향을 설정하는 역할을 하고 있다.

그는 애플 아이폰 성공의 예를 들면서 사용자 경험이 IT 부문에서 갈수록 중요해지고 있다고 설명했다. 저스틴 래트너 CEO는 "애플 아이폰이 등장하기 이전 스마트폰 시장은 성능과 사양에 대한 경쟁시장이었다. 스마트폰 부문 강자인 노키아는 아이폰에 비해 기술적으로 높은 성능을 제공한다. 하지만 아이폰은 기술이 아닌 사용자인터페이스를 포함한 전체적인 디자인에서 각 사용자들에게 만족을 줬기 때문에 노키아 스마트폰을 압도했다"라며 "이는 IT 부문에서 기술보다 사용자경험(UX)이 얼마나 중요한지 보여주는 사례"라고 말했다.

그는 IT 제조사들이 기술만을 강조해왔지만, 최종 소비자인 고객들은 다양한 주변 요소가 결합돼 제품을 평가한다며, 앞으로 인텔도 이 부문에 많은 신경을 쓸 것이라고 밝혔다.

저스틴 래트너 CTO는 인텔이 미래 성장동력으로 `스마트 TV', `개인용 건강 단말기' 그리고 개발도상국을 대상으로 한 교육용PC `클레스메이트 PC' 3가지 부문에 주목하고 있다고 설명했다. 또 그는 새로운 성장 부문에 인텔이 초기 기술 단계부터 전체적인 사용자 경험을 고려해 설계를 하고 있다고 설명했다.

한편 저스틴 래트너 CTO는 최근 IT업체들이 주목하고 있는 스마트TV 시장에서 중요한 점은 인터넷과 TV를 잘 조화시키는 것이 핵심 경쟁력이라고 설명했다. 그는 "각 업체들은 TV에 웹브라우저만 넣으면 인터넷TV가 된다고 생각하지만 사람들은 TV로 복잡한 작업을 하는 것을 원하지 않는다. TV의 편리성과 즉시성을 유지하면서 인터넷을 통한 다양한 콘텐츠를 접목해야한다"라고 말했다.


마지막으로 그는 기술의 끝에는 언제나 사람이 있다고 말했다. 저스틴 래트너 CTO는 "기업들이 어떤 기술을 선택할 것인지는 사용자 상황에 따른 결정을 해야하는 문제다. 첫번째는 사용자 경험이며, 하드웨어 사양이나 기술은 사용자 경험을 지원하는 부수적인 문제"라고 말했다.

샌프란시스코(미국)=이형근기자 bass007@


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폴 데베벡 교수 "디지털 배우가 주연상 받는날 온다"
매트릭스 총알장면 만든 CG계 거장 폴 데베벡 교수
기사입력 2010.09.20 14:05:11 | 최종수정 2010.09.20 17:34:07 트위터 미투데이 블로그 스크랩
"한국에서도 `아바타` 같은 대작이 나오려면 제작자들이 예술과 기술을 동시에 이해하고 있어야 한다. 미국에서는 이미 많은 영화 제작자들이 디지털 기술 전문가들과 자주 교류하며 기술을 이해하고자 상당한 노력을 기울인다. 제임스 캐머런 감독은 영화감독으로서 기본 자질뿐 아니라 기술적인 이해도도 매우 뛰어난 사람이다."

영화 `아바타` `매트릭스` `수퍼맨` 등의 특수효과를 담당한 CG(컴퓨터그래픽)계의 거장 폴 데베벡 미국 서던캘리포니아대(USC) 교수는 최근 매일경제와 인터뷰에서 한국 영화 발전을 위해 이렇게 조언했다.

데베벡 교수는 지난 9~11일 KAIST 주최로 서울 코엑스에서 열린 `제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회`에 참석하기 위해 한국을 찾았다.

그는 전 세계적으로 인정받는 저명한 CG 전문가. 할리우드 블록버스터에 들어간 특수효과 대부분은 데베벡 교수의 손을 거쳐 탄생했다. 아직도 많은 이들의 뇌리에 남아 있는 영화 `매트릭스`에서 키아누 리브스가 뒤로 허리를 젖혀 총알을 피하는 장면이 바로 데베벡 교수의 작품이다.

데베벡 교수는 영화 기술의 미래에 대해 "일반인들이 디지털 배우와 실제 배우를 구분할 수 없는 정도까지 발전할 것"이라며 "야외에서 실제 배우들이 촬영하는 작업 없이 시나리오와 디지털 기술만으로 영화를 만드는 것이 목표"라고 말했다.

사실 디지털 배우는 2001년 영화 `파이널 판타지`에 등장한 적이 있다. 당시 천문학적 액수를 쏟아부어 100% 디지털그래픽만으로 영화를 만들었으나 안면근육 등의 움직임이 부자연스럽다는 평가가 잇따르며 흥행에 참패했다. 이후 디지털 기술은 `반지의 제왕2` `캐리비안의 해적2` `베오울프` 등의 영화에 적용되며 진일보해 왔다. 하지만 아직 100% 디지털 배우만으로 영화를 만들어 성공한 사례는 없다.

그는 현재의 기술 수준이 상당 부분 발전해 이미 얼굴 표정이나 움직임 등이 실제 배우와 흡사한 수준까지 올라섰다고 평가했다. 대표적인 사례가 지난해 개봉한 영화 `벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다`. 80세의 몸과 마음을 가지고 태어난 벤자민 버튼(브래드 피트)이 시간을 거꾸로 거슬러 올라가는 이야기로, 노인으로 분한 최초 52분은 모두 디지털 기술의 힘을 빌려 만들어졌다. 데베벡 교수는 이날 영화에 사용된 디지털 기술 적용 영상을 보여주며 "얼굴 표정이 실제 배우라고 생각할 정도로 자연스럽다"고 설명했다.

"디지털 기술로 얼굴을 만들어내는 것이 가장 난이도 높은 작업이다. 얼굴에 나타나는 미세한 주름이나 표정 등을 사실적으로 표현해 내려면 매우 높은 수준의 작업이 필요하다."

데베벡 교수는 올해 말 개봉을 앞둔 영화 `트론 : 새로운 시작`에서 배우의 젊은 시절 모습을 디지털 기술로 재현해 냈다.

[유주연 기자 / 사진 = 김성중 기자]

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PC용 게임도 모바일에서 자유자재 ‘OCS1’ 인기폭발

ㆍPC와 스마트폰의 한계를 뛰어넘는 진정한 차세대 모바일 기기
ㆍ미국 유력 IT매체 등 네티즌 댓글 250개 이상 올라오고 있어
ㆍ17일(현지시간) 샌프란시스코 포크복싱체육관에서 기자들과 일반인 대상 제품발표회

더글라스 데이비스 인텔 부사장(왼쪽)이 14일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스코센터에서 열린 IDF 2010에서 매니저와 함께 자사 차세대 플랫폼을 장착한 TC ‘OCS1’을 소개하고 있다. 오른쪽 매니저가 ‘OCS1’을 들고 있다.

 


스마트폰이 아닌 PC에서나 가능했던 수준 높은 게임을 이제는 모바일 환경에서도 언제 어디서나 자유롭게 사용할 수 있는 시대가 열렸다.

14일(이하 현지시간) 미국 샌프란시스코 모스코센터에서 열린 IDF에 전세계 디지털기기 관계자 약 7000여명이 지켜보는 가운데 인텔의 부사장 더글라스 데이비스가 차세대 모바일 디바이스 TC(Tiny Computer) ‘OCS1’을 직접 시연하면서 개발 발표했다.

‘ TC’는 작은 컴퓨터라는 말로 CPU와 OS(운영체제)가 데스크탑PC 수준이고, 이동하면서도 언제 어디서나 데스크탑PC 수준의 게임과 사무작업을 수행할 수 있다. 따라서 ‘OCS1’은 기존 PC와 스마트폰 어디에도 속하지 않는 차세대 모바일 기기로서 사양은 PC급에 외관과 주요 기능은 스마트폰에 가깝다고 할 수 있다.

‘OCS1’은 종전의 터치스크린과 쿼티 키보드 방식 외에 수십 개의 자판으로 구성된 키보드와 마우스 기능을 ‘오모스인터페이스’라는 단 두 개의 버튼으로 대체 가능한 통합 컨트롤러로 출시 전부터 비상한 관심을 받았다.

차세대 모바일 디바이스 TC(Tiny Computer) ‘OCS1’ 기기 모습.





모바일기기 전문기업인 오코스모스가 개발한 이 통합 컨트롤러로 다양하고 박진감 넘치는 게임을 즐길 수 있을 뿐만아니라, 문서 작업까지 가능하다. 이는 기존 모바일 디바이스의 약점인 다양하고 복잡한 입력을 한방에 해결할 수 있는 기술이다.

인텔의 새로운 CPU, 오크트레일을 세계 최초로 탑재해 안드로이드와 같은 모바일이 아닌 윈도우7 OS를 구동해 모바일에서도 스타크래프트, WoW, 3D게임 등 그동안 PC에서나 이용 가능하였던 게임을 즐길 수 있다.

‘OCS1’은 4.8인치 크기로 휴대가 간편하고 Wi-Fi와 3G Data 통신이 가능한 VoIP 통신이 기본 기능으로 탑재되어 있다. 장시간 이용할 수 있도록 충분한 배터리 용량을 제공할 예정이며, 두께도 14T(㎜) 이하의 혁신적이다. 여기에 전세계 2만여개 게임개발자 및 게임회사와 협력하여 우수한 많은 콘텐츠를 공급할 예정이다.

‘OCS1’은 자체 개발한 모바일 소프트웨어 기술인 모바일 마우스 스파이더 기능과 카메라 등을 추가로 제공함으로써 게임은 물론 웹검색, 사무작업 등에 있어서도 보다 수준 높은 기능을 제공하며, 탈부착 방식으로 3G를 사용 가능하다.

오코스모스 오의진 대표는 “‘OCS1’은 PC로 즐겼던 높은 사양의 온라인 게임을 모바일에서 똑같이 즐길 수 있는 세계 최초의 TC”이라며 “젊은 층을 중심으로 스마트폰을 뛰어넘는 TC의 매력에 빠져들 것이다”라며 자신감을 나타냈다.

이번 ‘OCS1’ 개발 발표는 그동안 잠재력 수준에 머물고 있던 국내 모바일·인터넷 게임 산업 활성화는 물론 관련 산업의 세계 시장 진출에도 크게 기여할 것으로 기대받고 있다.

한 모바일 업계 관계자는 “‘OCS1’이 출시되면 스마트폰의 돌풍을 능가하는 엄청난 지각변동이 일어날 것으로 예상된다”고 밝혔다.

미국 최고 IT 유력 전문지 Engadget을 비롯하여 CNET, UMPC Portal, AN&Tech, Laptop Magazine, PC Magazine 등 각종 매체에 보도되고 있으며, 이후 네티즌들 반응이 가히 폭발적이다. 특히 Engadget 의 경우 약 250개 댓글이 올라왔고 현재도 계속 올라오고 있다.

‘OCS1’은 북미, 한국, 중국 등 전세계에 공급될 예정이며 특히 미국의 경우 최대 통신사를 통해 내년 상반기에 독점 공급될 예정이다.

한편 인텔이 이번처럼 자사의 최신 CPU를 유수의 대기업을 제치고 벤처기업에게 최초로 제공하는 것은 극히 유례가 없던 일로서, 오코스모스의 기술력과 ‘OCS1’에 대한 큰 기대를 엿볼 수 있는 대목이다. 지난 4월 오코스모스와 인텔은 ‘OCS1’에 Intel Inside로고를 넣어 제품의 신뢰도를 높이는 등 관련 프로모션과 홍보도 공동으로 진행하기로 합의한 바 있다.

오코스모스는 대형 온·오프라인 유통마켓과 유수의 게임회사 등과 제휴하여 ‘OCS1’의 유통 기반을 확대하는 동시에 기존 게임을 TC의 특징에 적합한 콘텐츠로 발전시켜 추가 제공할 예정이며, 미국 시장과 동시에 한국, 중국 등의 세계 시장진출을 위한 업무 제휴에도 박차를 가하고 있다.

모바일 전문기업인 오코스모스 김재헌 부장이 14일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스코센터에서 차세대 모바일 디바이스 TC ‘OCS1’를 직접 설명하고 있다.



<디지털뉴스팀 장원수 기자 jang7445@khan.co.kr>


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농업∙과학의 결합 ‘식물공장’ 주목 LED 조명으로 3~4주만에 들깨 잎 수확 성공 2010년 08월 30일(월)

융합기술 현장 1999년 ‘수직형 정원’이란 아이디어를 처음 내놓은 미국 컬럼비아대 딕슨 데스포미어 교수는 웹사이트(www.verticalfarm.com)을 통해 그동안 주장해온 마천루 농장의 기본 모형을 소개했다.

이 모형에 따르면 농장 꼭대기에는 태양광 패널이 설치돼 온실 내 온도유지를 위한 에너지를 스스로 공급할 수 있다. 유리로 만든 벽면은 티타늄으로 코팅해 오염물질을 빨아들이고, 벽면을 타고 흐르는 빗물을 모아 재사용할 수 있도록 설계돼 있다.

전체적인 구조는 원통형 철골로 만들어져 햇볕을 최대한 흡수토록 하고 있다. 데스포미어 교수는 만일 30층 규모의 빌딩농장(수직형 정원)을 지으면 5만 명의 식량을 생산할 수 있다고 주장했으나, 이 말을 믿는 사람은 매우 적었다.

생장속도 촉진은 물론 색조제어, 병충해 방지까지

사람들은 대부분 그 말을 믿는다 해도 먼 미래에 가서야 그런 일이 일어날 수 있다고 생각하고 있었다. 그런데 데스포미어 교수의 말이 지금 현실이 되고 있다. 첨단기술의 산물 발광다이오드(LED) 때문이다.

▲ 1999년 미국 컬럼비아대 딕슨 데스포미어 교수가 제안한 수직형 정원 형태의 식물공장. 
식물농장에 LED 조명시설을 설치할 경우 식물의 광합성 및 생장에 필요한 파장의 빛을 내기 때문에 식물에게 훨씬 많은 양의 영양분을 공급해 식물 생장 속도를 빠르게 할 수 있다. 또한 색조제어, 병해충 방제, 항산화 물질 증강 등이 가능하다.

더욱이 LED 식물공장은 수경재배를 기반으로 하기 때문에 연작으로 인한 지력약화 문제를 해결할 수 있다. 여러 가지 요소를 종합했을 때 바깥 농지에서 키우는 것보다 훨씬 낫다는 결론이 나온다.

실제로 전북대 농업생명과학대학 원예학과 은종선 교수 연구팀은 최근 인공 광원인 LED를 이용해 나물 채소용 잎들깨를 3~4주 만에 수확할 수 있는 첨단농법 시스템을 개발하는데 성공했다.

연구팀은 섭씨 25도에서 하루 15시간 LED 조명(파장 450nm의 청색광)을 쬔 결과 백열등과 같은 일반 광원 재배에 비해 생장속도가 4~5배 빠르고 식용 가능부위의 생체중과 엽면적이 13배 이상 생장하는 결과를 얻어냈다.

또 들깨 잎 특유의 향기성분인 폴리페놀화합물과 엽록소 함량이 훨씬 높게 나타나 품질 면에서도 매우 우수한 것으로 확인됐다고 밝혔다.

이 연구결과는 잎들깨 외의 다른 농작물 역시 생장속도를 빠르게 하면서 고품질 농작물을 수확할 수 있다는 것을 말해주고 있다. 고품질의 친환경 농작물을 다량 생산할 수 있다는 사실은 곧 식물공장의 미래가 밝다는 것을 말해주는 대목이다.

백열등과 비교해 전기료 80% 이상 절감

더구나 LED의 경우 백열등과 비교해 전기료가 80% 이상 절감되는데다, 전구의 수명이 100배 이상 길어 경제적 가치도 매우 높다. 이는 최근 기업들이 식물공장에 관심을 갖게 하는 요인이 되고 있다.

국내 LED용 제너다이오드(Zener Diode) 칩 제조업체인 오디텍은 최근 기존 사업과 병행해 식물공장 사업에 본격적으로 진출할 준비를 하고 있다. 오디텍은 럭스피아, 갤럭시아포토닉스, 엔비엠, 전북대, 전주생물소재연구소 등과 협력해 식물공장에서 딸기, 인삼 등을 직접 경작할 계획이다.

▲ 데스마이어 교수의 식물공장을 확대한 모습. 매우 다양한 농산물들을 경작할 수 있다. 

오디텍은 식물공장을 직접 운영하면서 공장에 적합한 LED칩 및 식물생장 제어용 조명기기를 개발하겠다는 목표를 세워놓고 있다. 연말까지 사용화 테스트를 거쳐 오는 2011년부터는 상업화를 시작할 예정이다.

부천공장에서 65㎡ 규모의 LED 식물공장을 시범 조성해 시험적인 사업을 해오던 LED 조명업체 화우테크는 최근 경기도 부천 산업진흥재단과 한국산업기술대가 주관하는 ‘스타기업 발굴 비즈링크 솔루션 지원사업자’로 최종 선정됐다. 화우테크는 올해 안에 서울에 330㎡ 규모의 공간을 마련, 상추 등을 생산한다는 계획이다.

롯데마트는 지난 7월 서울역점 매장에 LED조명등으로 상추를 재배해 직접 소비자에 판매할 수 있는 식물공장(행복가든)을 개설했다. 통유리로 둘러싸 내부를 훤히 들여다볼 수 있는 약 30㎡ 면적의 식물공장에서는 LED조명을 받은 상추들이 월 2천포기 이상 재배되고 있다.

상장기업들 식물공장 사업성 분석에 열중

이들 기업 외에도 많은 상장기업들이 식물공장 사업 진출을 검토하고 있는 것으로 알려지고 있다. 최근 해외에서 식물공장에 참여하는 기업들이 늘어나면서 국내 기업들 역시 식물공장 사업성 분석에 심혈을 기울이고 있는 분위기다.

▲ 지난 7월12일 롯데마트 서울역점에 등장한 식물공장. 상추 등을 직접 재배해 판매하고 있다. 
한국농촌경제연구원은 최근 보고서를 통해 일본 미우라(三浦) 농원의 사례를 들어 수익률이 무려 17.1%에 이르고 있으며, 한국에서 식물공장을 운영할 경우에도 비슷한 수익률이 발생할 수 있다며 가상 모델을 제시하기도 했다.

현재 일본에는 50여개의 식물공장이 운영되고 있으며, 시장에서 유통되고 있는 양상추의 약 1%가 식물공장에서 생산되고 있다. 특히 농림수산성은 식물공장 설립을 적극적으로 지원하고 있는 것으로 전해지고 있다.

국내에서는 1966년 농촌진흥청 농업공학연구소에서 식물공장 시스템을 설계하기 시작해 재배시험에 착수했으며, 2001년부터 2004년까지 ‘한국형 식물공장 모델개발 연구’를 수행한 결과 2005년 국내 상황에 맞는 식물공장 시스템을 확립해놓은 상황이다.

그동안 농가단계에서 식물공장을 사업화하는 시도들이 있기는 있었으나 대부문 영세 단계에 머물렀다. 그러나 최근 LED 관련 기업들이 잇따라 사업에 뛰어들고 있으며, 코스닥 상장 기업들 역시 식물공장 사업 진출을 적극 검토하는 등 한국에서도 곧 대형 식물공장이 탄생할 분위기다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.08.30 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

클라우드컴퓨팅에 승부건다
애플·구글·델·IBM 등 글로벌 IT기업 M&A·투자경쟁
기사입력 2010.08.24 18:16:49 | 최종수정 2010.08.24 19:58:47 트위터 미투데이 블로그 스크랩

`1~2년 후 글로벌 정보통신기술(ICT) 시장을 장악하기 위해서는 클라우드 컴퓨팅을 선점하라.`

애플 구글 델 IBM 인텔 등 글로벌 정보기술(IT)업체들이 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 시장에서 무한경쟁을 벌이고 있다. 초대형 인수ㆍ합병(M&A)을 단행하는가 하면 10억달러 규모 대형 투자도 아끼지 않고 있다.

노트북 스마트폰 태블릿PC 등 모바일 디바이스는 물론 TV까지 인터넷으로 연결되는 2차 IT혁명기를 맞아 사용자들에게 언제 어디서나 편리하게 쓸 수 있는 서비스를 제공하기 위해서는 클라우드 환경 조성이 필수적이라는 판단에서다.

24일 주요 외신에 따르면 미국의 델과 HP는 데이터 스토리지 전문업체인 스리파(3Par) 인수 경쟁을 치열하게 벌이고 있다. 델이 기업용 클라우드 서비스를 강화하기 위해 스리파를 11억5000만달러에 인수할 예정이라고 발표하자 HP는 곧바로 델이 제시한 금액에 비해 33% 높은 총 16억달러 인수 비용을 스리파에 제안했다. 델은 다시 이에 맞서 더 좋은 조건을 제시할 준비를 하는 등 인수 과열 양상을 빚고 있다.

지난 20일 인텔이 보안업체 맥아피를 76억8000만달러에 인수하고 IBM이 소프트웨어 기업 스털링커머스를 14억달러에 인수한다고 발표한 것도 `클라우드 컴퓨팅`에 대비하기 위해서다.

전문가들은 글로벌 업체들이 이처럼 막대한 투자와 M&A 경쟁을 벌이고 있는 것은 IT 산업이 클라우드 컴퓨팅을 중심으로 지각변동을 하고 있기 때문으로 분석하고 있다.

이석채 KT 회장은 "클라우드 컴퓨팅은 앞으로 IT 산업을 근본적으로 바꿀 것이다. 모든 IT 서비스가 클라우드를 지향해야 한다"고 평가했다.

구글TV의 등장으로 모바일 디바이스뿐 아니라 TV까지 인터넷으로 연결된다. 냉장고 세탁기 등 가전제품까지 연결되는 스마트 홈을 구현하기 위해서도 클라우드 컴퓨팅은 필수적이다.

이들에 비해 국내 업체들은 뒤처져 있다. 클라우드 컴퓨팅이 국내에 처음 소개된 게 2년 전이고 아마존 등의 성공 사례가 공개됐음에도 과감한 투자가 이어지지 못해 한국 IT 산업이 선진국을 추격할 시기를 놓쳤다는 지적도 나온다.

최근 3분기 애플 실적 발표에서 투자자 관심을 끈 것은 `아이폰4`나 `아이패드` 판매량이 아니었다. 노스캐롤라이나 메이든시에 건설 중인 4만6500㎡에 달하는 거대 데이터센터에 질문이 집중됐다.

이날 애플은 클라우드 서비스를 구현하기 위해 10억달러를 투자해 데이터센터를 건설 중이며 아이튠스(iTunes) 스토어와 앱스토어를 지원하기 위한 인프라스트럭처 허브가 될 것이라고 밝혔다. 향후 아이튠스 서비스를 온라인에서 구현할 수 있도록 하기 위해 데이터센터에 집중 투자한 것으로 분석된다.

실제로 애플이 향후 1년 내(이르면 오는 9월) 선보일 것으로 예상되는 99달러짜리 셋톱박스 `iTV`도 클라우드를 지향하고 있다. iTV는 올인원 애플TV 솔루션으로 셋톱박스, 블루레이, 게임기, TV까지 대체할 만한 파괴력을 지닌 것으로 평가받고 있다. 글로벌 업체들이 예상보다 빠르게 `클라우드 컴퓨팅` 행보를 가속화함에 따라 국내 업체들에도 뒤늦게 비상이 걸렸다.

한국에서도 KT, SK텔레콤, 네이버, 삼성SDS 등이 클라우드 서비스를 내놓거나 준비하고 있지만 재빠르고 과감한 글로벌 기업들 움직임에 비해서는 미약하다는 지적이 제기되고 있다. KT가 개인과 기업용 클라우드 서비스(유클라우드)를 발표하고 네이버는 개인 저장공간 `N드라이브`, LG전자는 `넷하드` 등을 내놓고 있지만 투자 액수가 미미하고 큰 그림을 그리지 못하고 있다는 평가를 받고 있다.

형태근 방송통신위원회 상임위원은 "정부도 클라우드 서비스 확산을 위해 적극적 나설 예정"이라며 "국내 IT업체들도 장기적 비전을 갖고 투자에 적극 나서야 한다"고 말했다.

■ < 용어설명 >

클라우드 컴퓨팅 : 각종 데이터ㆍ소프트웨어(SW)를 서버컴퓨터에 저장해 인터넷으로 필요할 때마다 내려받아 사용할 수 있는 환경을 말한다. 스마트폰 컴퓨터 태블릿PC TV 등 다양한 기기를 통해 시간과 장소 제약 없이 자료를 내려받을 수 있다. 데이터 처리를 위해 실제 작동하는 컴퓨터는 구름(Cloud)과 같이 산재한다는 뜻이다.

[손재권 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌

스마트 도시에 스마트한 기술을’…한국IBM, IFEZ u-시티에 기술 적용

by 도안구 | 2010. 08. 23
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인천경제자유구역(IFEZ) 송도지구의 ‘유비쿼터스 1차 시범도시(U-도시) 구축 프로젝트’에 재미난 것들이 속속 선을 보이고 있습니다.

한국IBM이 ‘스마트 스페이스’ 서비스 사업과 지능형 상황인지 방범서비스를 구축했다는 자료를 보내왔습니다. 이번에 보내 준 자료는 참 재미난 것들입니다.

우선 스마트폰이 부상하면서 주목을 받고 있는 무선랜 망이 시범도시에 구축돼 있습니다. 조금은 생소해 보이는 무선 메쉬(Mesh)입니다. 이 시범 도시는 무선 자가망이 구축돼 있는데요. 무선 메쉬 자가망은 옥외 용 무선랜 기능을 제공하는 네트워크 망으로 Wi-Fi 표준기술인 IEEE 802.11이 적용됐으며, 일반 무선랜 AP 보다 다양한 기능을 제공해 실외 무선 기반의 통신 망으로 채택됐습니다.


설명이 조금 어렵네요. 쉽게 말하면 이동통신 사업자들이 특정 지역에 기지국을 세우고 그 기지국은 유선네트워크 망에 연결해 음영 지역들을 없애는 방식처럼 무선랜도 특정 기지국 장비를 통해서 더 넓은 지역으로 무선랜 신호를 보낼 수 있도록 합니다. 이 기지국에 투자하는 비용이 들기는 하지만 AP를 아주 넓은 지역에 촘촘히 구축해야 하는 문제를 해결합니다. 대학 캠퍼스와 넓은 제조업체들의 공장, 건설 현장에서 이런 인프라를 구축하곤 했습니다.

이 장비들은 시스코시스템즈코리아의 것이죠. 한국IBM은 이런 무선 메쉬 자가망을 활용해 CCTV를 무선망으로 보내고 또 해당 지역에서 활동하고 있는 이들이 스마트폰을 휴대했을 경우 스마트폰 위치를 측정해 무선랜 AP 주소와 결합해 가까운 정류장이나 주차할 수 있는 곳들을 포함한 다양한 정보들을 보내줍니다. IBM은 이걸 스마트 스페이스라고 부릅니다.

이 스마트 스페이스를 구현한 핵심 플랫폼의 이름이 바로 ‘셀라돈’입니다. 이 플랫폼에 대한 설명이 좀 필요합니다. 방송통신위원회(구 정보통신부)와 한국IBM은 2004년 11월 각각 150억원을 투자해 한국IBM 내에 유비쿼터스 컴퓨팅 연구소(UCL)을 만들고 공동 연구를 진행해 왔습니다. 이 결과물이 바로 위치인식 기반 플랫폼인 ‘셀라돈’입니다. 한국IBM은 이 플랫폼을 개발하면서 본사 연구소와도 공동으로 협력해 왔습니다.

한국IBM은 서버나 스토리지, 컨설팅, 소프트웨어 같은 기존 제품들을 판매해 오고 있는데요. 그간 이 플랫폼에 대해서는 별 관심을 안가지다가 최근 스마트 플래닛 관련한 프로젝트들이 많아지고, 특히 갑자기 스마트폰을 활용한 모바일 이슈가 떠오르면서 ‘셀라돈’에 대해 주목을 하고 있습니다. 찬밥 신세를 받다가 어느 새 효자노릇하게 생긴 것이죠.

IBM이 개발한 셀라돈(Celadon) 위치 인식 플랫폼에 기반해 구현된 이 스마트 스페이스 서비스는 ‘투모로시티’ 방문자에게 제공되는 모바일 기기를 가지고 내부를 관람하는 동안 셀라돈 존에 들어서면 모바일 기기가 자동으로 서비스 존을 인식하게 됩니다. 이때 방문자는 문자와 음성 안내, 위치 찾기 서비스는 물론이고 채팅과 아바타 서비스와 지능형 버스 정류장 서비스, 원격 교육 서비스, 헬스 매니저 서비스, 지능형 광고판 서비스 등 다양한 맞춤형 서비스를 지원받을 수 있다.

이 플랫폼은 서비스 지역인 셀라돈 존에서 서비스를 제공하는 터치스크린 단말기와 스마트폰, PDA, PMP 등과 같은 사용자 모바일 단말기 간의 협업을 지원한다. 또한 와이파이(WiFi)를 기반으로 사용자가 셀라돈 존 내에 진입했을 때 사용자 위치 인식 기능을 지원합니다.

이런 플랫폼과 다양한 무선네트워크 망을 통해 아주 재미난 서비스들이 앞으로도 계속 나올 겁니다. 송도에만 국한된 것은 아닙니다. 한국IBM의 스마트한 행보에도 관심을 가져보면 재미난 게 많을 것 같습니다.

먼 미래를 보고 꾸준히 투자를 했을 때 기회가 오고, 그 기회를 통해 이런 플랫폼들은 다시 한번 시장에 맞게 진화됩니다. 이 플랫폼이 어디까지 진화될지도 관심거리입니다.

Posted by 전충헌 전충헌
네이트, “오롯이 시맨틱 검색”
by 이희욱 | 2010. 08. 23
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네이트가 8월23일부로 ‘시맨틱 검색’을 통합검색 결과 화면에 전면 적용한다. 지난해 9월 첫선을 보인 지 1년여 만의 일이다. ‘시맨틱 검색’이란 열쇳말을 무기로 네이버나 다음, 구글 등 다른 검색 서비스와 색깔을 뚜렷이 구분하겠다는 전략이 선명하게 드러나는 대목이다.

대개 국내 검색 포털은 지식, 카페·블로그, 뉴스 식으로 서비스 카테고리별로 검색 결과를 따로 정렬한 다음 이를 한 화면에 모아 보여주는 ‘통합검색’ 방식을 쓰고 있다. 네이트 시맨틱 검색은 이용자가 입력한 열쇳말에 대한 검색 결과를 주제별로 분류해 보여주는 검색 방식이다. 단순한 키워드 매칭 방식 대신, 검색엔진이 질문 의미를 파악해 이용자가 궁금해할 만 한 포괄적 정보를 주제별로 나눠 보여주는 게 특징이다.

네이트는 지난해 9월 싸이월드와 옛 네이트 초기화면을 통합하며 시맨틱 검색을 처음 등장시켰다. 같은 해 12월에는 출범 이래 처음으로 통합검색 점유율이 10%를 넘어서며 시맨틱 검색의 가능성을 엿보았다. (코리안클릭 기준) 이후 ‘시맨틱 고도화 전략’이란 이름으로 네이트는 시맨틱 검색 품질을 높이고 주요 카테고리에 차례로 적용하는 작업을 진행해왔다. 올해 2월초 ‘시맨틱 음악검색’으로 첫 단추를 꿴 뒤 2월말 이미지·동영상 검색으로 확대 적용했고, 4월에는 증권·취업 정보와 사전검색에 시맨틱 검색을 덧붙였다.

5월에는 네이트 모바일웹을 선보이며 비좁고 입력 방식이 불편한 모바일 화면에 맞는 시맨틱 검색 서비스를 내놓았다. 일반 웹화면이 검색어와 관련된 주제어를 왼쪽에, 주제어별 상세 정보를 오른쪽에 확장해 보여주는 데 비해, 모바일 화면에선 관련 주제어를 세로로 보여주고 주제어 오른쪽에 펼침 버튼을 달아서 상세 정보를 확장해 보여주는 식이었다.

네이트가 시맨틱 검색을 통합검색에 전면 적용하면서, 이용자는 원하는 정보를 주제별로 모아 찾을 수 있게 됐다. 예컨대 ‘구혜선’을 검색한다 치자. 기존 통합검색 방식은 구혜선에 대한 인물정보, 지식검색, 뉴스, UCC 등으로 나뉘어진 검색 결과 화면에서 원하는 정보를 찾도록 했다. 네이트 시맨틱 검색은 그 대신 발매앨범, 출연 영화, 방송작품 식으로 주제별로 검색 결과를 보여준다. 검색 결과를 미리 한 번 걸러 내보내 중복된 결과가 뜨는 문제도 줄였다. 이용자는 주제별로 검색 결과를 좁혀가며 정보를 찾을 수 있어, 화면 뒤쪽에 밀려나 있던 자료들도 앞에 나올 기회가 늘어났다.

검색 결과 화면 왼쪽에는 분류된 주제를 한눈에 보여주는 메뉴를 따로 뒀다. 전체 주제를 마우스 스크롤로 찾거나, 원하는 주제만 카테고리로 구분해 따로 볼 수도 있다. 블로그나 미니홈피, 지식, 클럽 등은 ‘웹통합’ 메뉴로 따로 묶어 기존 통합검색 화면처럼 제공한다.

몇 가지 새로운 기능도 눈에 띈다. ‘인물 시맨틱 검색’에선 검색한 인물이 직접 작성한 글만 모아 한눈에 보여주는 ‘작성한 글’ 항목이 덧붙었다. 예컨대 ‘구혜선’을 검색하고 왼쪽 사이드바에서 ‘작성한 글’을 선택하면, 구혜선이 트위터나 미투데이에 올린 글만 한눈에 확인하는 식이다. ‘실시간글’ 항목은 이슈성 주제에 대한 최근 소식과 온라인 반응을 확인하기에 편리하다. 예컨대 ‘천안함’을 검색하면 이와 관련된 네이트 뉴스와 트위터, 미투데이에 올라온 글을 실시간 보여준다.

최영훈 SK컴즈 검색본부장은 “이번 개편은 통합검색 전영역에 차세대 기술을 적용하는 전례 없는 시도”라며 “이용자들의 편의성 향상은 물론 검색의 궁극적 가치인 빠르고 정확한 검색을 위한 시도인 만큼 새로운 네이트 통합검색 서비스가 긍정적인 반향을 일으키길 기대한다”고 말했다.

▲개편 전 ‘구혜선’ 검색 결과. 시맨틱 검색이 적용된 일부 카테고리를 제외하고는 ‘이미지’, ‘UCC’, ‘동영상’, ‘지식’, ‘웹문서’, ‘뉴스’ 처럼 카테고리별로 검색 결과를 보여줬다.

▲네이트 시맨틱 검색 적용 뒤 검색 결과. ‘프로필’, ‘작성한 글’, ‘부른 노래’, ‘저서’ 등 검색어에 맞는 주제별 정보들을 보여준다. 화면 왼쪽 사이드바에는 검색어에 대한 주제별·카테고리별 메뉴를 넣고, 오른쪽 화면에서 상세 정보를 확인할 수 있게 했다.

▲’작성한 글’을 누르면 해당 인물이 직접 올린 트위터나 미투데이 같은 마이크로블로그에 올린 글을 한눈에 확인할 수 있다.

▲이슈성 주제는 ‘실시간 글’ 메뉴를 이용하면 네이트 뉴스, 트위터, 미투데이로 올라온 따끈한 소식들을 한눈에 확인할 수 있어 편리하다.

▲블로그·미니홈피·지식·클럽·게시판·웹문서 글은 ‘웹통합’ 메뉴에서 모둠 제공한다.

Posted by 전충헌 전충헌

차세대 웹표준 HTML5, 인터넷 혁신 예고

기사입력 : 2010-08-22 10:34              

모바일 인터넷이 급속도로 대중화하고 있는 가운데 'HTML5'가 차세대 웹 표준으로 급부상하면서 인터넷 이용환경에 일대 혁신을예고하고 있다.

정보기술(IT) 업계는 HTML5가 기존의 웹 환경을 둘러싼 고질적인 문제점 및 불편을 획기적으로 해결함으로써 유무선 인터넷이 통합된 혁명적인 변화를 불러올 것으로 전망하고 있다.

HTML5는 웹 브라우저에서 동영상이나 '한글', '포토샵' 같은프로그램을 바로 실행할 수 있는 웹 기술이다.
유선 웹과 모바일 웹 사이의 호환성 장벽은 물론 컴퓨터와 인터넷의 경계까지도HTML5가 허물 것이란 분석이다.

22일 업계에 따르면 올해 들어 HTML5의 많은 기능이 애플 사파리, 구글 크롬,파이어폭스 등 브라우저에 내장되는 등 활용 환경이 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일인터넷을 중심으로 전체 인터넷 환경으로 빠르게 확산되고 있다.

애플 스티브 잡스를 비롯해 구글과 마이크로소프트 등 IT 업계 주요 인사 및 기업들의 잇따른 지지 선언으로 업계 표준으로서의 HTML5의 입지는 더욱 확고해졌다.
이 같은 관심에 힘입어 2012년 표준 제정을 목표로 했던 표준화 작업 속도도한층 빨라져 새 기술을 적용한 사이트와 서비스도 잇따라 등장하고 있다.

전문가들은 현재 온라인 동영상 시장의 75%를 차지하는 플래시 기술도 향후 HTML5 기술로 대체될 것으로 전망했다.
하지만 HTML5가 완전히 새로운 기술은 아니며, 대중화하더라도 플러그인 기술을완전히 대체하지는 못할 것이라는 반론도 나온다.
완전한 표준으로 정착되기까지는상당한 시일이 걸릴 것이라는 지적도 따른다.

◇HTML5는 어떤 것 = HTML5는 웹 프로그래밍 언어 HTML(Hyper Text Markup Language)의 최신 규격이다.
차세대 웹 표준으로 국제표준화 기구인 W3C에서 지난 2004년부터 제정 작업이 시작돼 지난 2월 실용초안이 발표된 상태다.

인터넷 프로그래밍 언어에 불과한 HTML5에 대한 뜨거운 관심은 기존 웹의 성능을 한 차원 높여줄 것이란 기대 때문이다.
현행 웹 표준은 영상 등 부가기능을 별도의 플러그인 프로그램에 의존함으로써많은 문제점을 노출해왔다.

모바일 웹과의 호환성이 부족한 것을 비롯해 콘텐츠 용량이 커지는 비효율성, 보안상의 허점 등이 대표적이다.
HTML5는 현행 웹 표준과 달리 브라우저의 멀티미디어 활용기능을 극대화한 것이특징이다.

별도로 소프트웨어를 플러그인하지 않아도 브라우저에서 영상을 재생하고 애니메이션 효과를 구현할 수 있도록 기능을 강화한 것. 데이터베이스와 응용프로그램활용 기능도 지원해 브라우저만으로 처리할 수 있는 기능적 요소가 대폭 확대됐다.

기존의 웹 표준이 연비가 나쁜 구형 승용차라면 HTML은 첨단 편의사양에 연비까지 좋은 최고급 승용차에 비유할 수 있다.
최종 표준은 확정되지 않은 상태지만 별도 소프트웨어 설치 없이 다양한 웹 기반 동영상, 애니메이션 등을 볼 수 있다는 점에서 파급력이 클 것으로 전망되고 있다.

◇모바일 인터넷 대중화의 해결사 = HTML5를 향한 뜨거운 관심은 모바일 인터넷대중화 현상과 맞닿아 있다.

스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 단말기의 가파른 보급 증가가 HTML5 표준 확산으로 이어지고 있는 것. 아이폰, 안드로이드폰 등 스마트폰 브라우저들은 대부분 새표준을 지원하고 있어서 모바일 인터넷은 HTML5 기술의 경연장으로 각광받고 있다.

업계는 스마트폰 등에서는 활용할 수 없는 플래시 영상이나 액티브엑스 기술을조만간 HTML5 기술이 대체할 것으로 보고 있다.
PC TV 스마트폰 태블릿PC 등을 넘나드는 멀티스크린 웹 서비스 구현을 위해서도HTML5의 역할은 절대적이다.

플래시를 비롯한 현행 웹 표준보다 '몸집'이 가벼운 HTML5의 특성은 속도가 중요한 모바일 인터넷에서는 최고의 덕목으로 통한다.
이러한 장점은 모바일 인터넷속도의 향상으로 이어질 전망이다.

또 웹 콘텐츠 용량이 줄면 스마트폰이나 태블릿PC 등 단말기가 받는 부하가 줄어 배터리 용량이나 처리속도 면에서 효율은 높아진다.

W3C에서 표준화 작업에 참여 중인 한국전자통신연구원(ETRI) 이원석 박사는 "HTML5를 사용하면 웹 로딩 속도가 종전보다 15%정도 빨라진다"라며 "이러한 특성은 네트워크 속도가 중시되는 모바일 인터넷 환경에서 큰 의미를 갖는다"라고 밝혔다.

전문가들은 카메라, GPS 수신기, 중력센서, 블루투스 장비 등 스마트폰의 외부장치를 브라우저에서 활용하는 기능도 HTML5로 구현돼 모바일 인터넷 활용이 지금과는 비교할 수 없을 정도로 다채로워질 것으로 내다봤다.

◇군더더기 없는 인터넷 환경 실현 = 브라우저 자체만으로 영상, 애니메이션,응용프로그램 등 부가기능을 사용할 수 있는 HTML5의 기능은 '새로운 웹 혁명'으로평가되고 있다.
브라우저에 자바나 플래시, 액티브엑스 등 별도 플러그인을 설치할 필요가 없어져 쾌적한 인터넷 활용이 가능해지는 것이다.

애플 CEO인 스티브 잡스는 이와 관련 "어도비의 플래시는 지저분한 프로그램"이라고 발언해 플러그인 없는 웹 환경을 강조한 바 있다.
애플은 아이팟터치, 아이폰,아이패드 등에 이러한 이유로 어도비의 플래시 지원을 거부하면서 대립 양상을 보이고 있다.

플래시는 현재 전 세계에서 가장 널리 설치된 플러그인의 하나로 화려한 그래픽효과 덕분에 동영상 재생과 웹 사이트 재생에 일상적으로 사용되고 있다.
하지만 스마트폰 등 모바일 기기로는 활용이 어렵고 시스템 소모도 많아 모바일 인터넷을 저해하는 요인으로 비판받고 있다.

보안은 플러그인 웹 환경의 또 다른 문제점이라는 점에서 HTML5의 활약이 기대되는 부분이다.
보안성을 검증받지 못한 플러그인을 다운로드할 때 악성 바이러스나해킹의 위험에 노출될 수 있기 때문이다.

이런 문제점은 액티브엑스뿐 아니라 플래시, 자바 등 모든 플러그인에 적용된다.한국의 인터넷 환경은 액티브엑스와 같은 비표준 플러그인이 웹 표준보다 활성화돼 있어 보안 취약성은 더욱 심각한 것으로 지적됐다.

보안 업계 관계자들조차 "보안성을 검증받지 못한 플러그인들 때문에 확실한 안전을 위해서는 플러그인을 쓰지 않는 게 최선"이라고 강조할 정도다.
업계 전문가들은 "특정 플러그인에 의존하지 않는 HTML5는 플러그인 환경의 문제점을 개선해 빠르고 안전하며, 쾌적한 인터넷 활용을 실현할 것"이라고 내다봤다.

/연합뉴스

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클라우드컴퓨팅, 전통적인 IT서비스 모델에 위협
XaaS 확산으로 매출 압박 가능성…장기적으로 고품질 클라우드 서비스로 경쟁우위 확보 필요
2010년 08월 09일 (월) 15:08:56 성현희기자 sunghh@etnews.co.kr
 

클라우드 컴퓨팅 시대를 맞아 컨설팅·시스템통합(SI)·아웃소싱과 같은 전통적인 IT서비스 업체들이 새로운 전략을 모색해야 한다는 주장이 제기됐다.

포레스터리서치는 최근 발표한 ‘기술 서비스의 대변화 임박(The Coming Upheaval in Tech Services)’이라는 보고서를 통해 클라우드 컴퓨팅이 IT서비스 업체의 판도 변화를 촉발할 것이라고 예상했다. IT서비스 업체들은 다년간에 걸쳐 수익이 어느 정도 보장되는 컨설팅과 SI, 아웃소싱 계약 등에 익숙하기 때문에 빌려쓰는  방식의 클라우드 컴퓨팅이 확산될 경우 많은 영향을 받을 수 밖에 없다는 것이다.

포레스터리서치는 그동안 전통적인 IT 서비스 방식이 많은 컨설팅과 SI 업체들을 성장시켜 왔다는데, 과연 장기적으로도 이런 성장세를 계속 유지할 수 있을지 의문시된다고 예상했다. 클라우드 컴퓨팅과 SaaS로의 기술 변화는 전통적인 IT 서비스 비즈니스 모델의 유효성에 의문을 갖게 하기 때문이다. 보고서는 “많은 IT서비스 업체의 전략가들이 이러한 변화가 다가오고 있다는 것을 인지하고 있지만 그것이 과연 어떤 파괴를 가져올지, 어느 정도의 규모로 충격을 끼칠지는 제대로 모르고 있다”고 지적했다.

보고서는 앞으로 주목해야 할 IT서비스로 △서비스로서 보안 △서비스로서 데이터 및 비즈니스인텔리전스(BI) △퍼블릭 클라우드 서비스 △서비스 오케스트레이션 등을 제시했다.

   
<그림>클라우드 시대 새롭게 부상하는 IT서비스 모델

또 보고서는 클라우드 컴퓨팅의 확산으로 IT서비스 업체들의 가격과 딜러버리 모델에도 많은 변화가 생길 것으로 예상했다. 새로운 가격 모델이 IT서비스 업체들의 수익 구조에도 적지 않은 영향을 미칠 것인 만큼 사용자기업과 서비스 제공업체간 가격 협상에 긴장감이 조성될 것이라는 전망이다.

보고서는 비용절감에 민감한 CIO들이 저렴한 XaaS를 선호할 경우 단기적으로 IT서비스 업체들이 상당한 매출 압박에 시달리게 될 것이지만 장기적으로 이러한 수익이 다시 되돌아 올 것으로 전망하고 있다. CIO들은 결국 높은 수준의 클라우드 서비스를 제공할수 있는 IT서비스 업체에 더 의존하게 될 것이라는 이유에서다.

성현희기자 sunghh@etnews.co.kr

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[블로터포럼] “오픈소스 위력, IBM과 레드햇이 보여준다”
by 도안구 | 2010. 06. 28
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요즘 x86 서버를 담당하고 있는 이들은 “인텔과 AMD가 미쳤다”라는 말을 서슴치 않는다. 어떤 고객은 “몇년 전 수억원을 주고 샀던 시스템 가격이 이제는 1천만원 수준”이라고 CPU 업체와 서버 업체들을 향해 감탄사를 연발한다.

이런 발언들은 x86 서버 기반의 CPU 성능이 몰라보게 개선됐고, 가격은 이 성능에 맞게 치솟는게 아니라 오히려 더 떨어지고 있기 때문이다. 시스템 안정성과 운영의 편리성들도 몰라보게 개선됐다. 기업 고객들이 흔히 말하는 ‘핵심 업무를 위한 대용량 처리 능력’을 x86 서버들이 갖췄다는 의미다. 거기에 전세계를 강타하고 있는 ‘클라우드 컴퓨팅’(Cloud Computing)은 x86 서버가 얼마나 경제성을 가지고 IT 패러다임을 바꿔갈 주인공이 될 수 있는지 보여주고 있다.

하지만 여전히 우리나라 시장은 ‘유닉스의 천국’이라 불릴 정도다. 물론 x86 기반 리눅스 시스템으로 옮긴 몇몇 선도 업체들이 없는 건 아니지만 대부분 차세대 IT 핵심 인프라엔 유닉스를 선택한다. 공공 기관도 다를 게 없다.

물론 시장의 변화도 감지되고 있다. IT 분야에서 혁신의 행보를 계속이어온 포스코의 경우 유닉스 시스템 위에서 가동되던 전사적자원관리(ERP) 환경을 리눅스가 탑재된 x86 서버 환경으로 바꿨다. 누가 ERP를 리눅스에서 가동하냐고 묻는다면 ‘포스코를 아시나요?’라고 물어볼 일이다.

보수적인 금융권에서도 변화는 시작됐다. 삼성생명이 리눅스 시스템으로 주요 업무들을 하나씩 옮기고 있다. 이런 대형 고객사들이 얻은 혜택들이 가시화될 경우 더 이상 x86 서버 기반의 리눅스 환경에 대해서 불신하는 일들은 없어질 것이다. 하지만 여전히 리눅스는 그 능력에 비해 저평가돼 있다.

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가능성을 인정하지만 여전히 도입에 대해 더딘 행보를 하고 있는 고객들을 설득하기 위해 한국레드햇과 한국IBM이 손을 잡았다.

운영체제 업체와 서버 업체가 긴밀히 협조하는 일은 새삼스러울 게 없는 일이다.

하지만 이번 두 회사의 협력은 남다른 의미가 있다. 한국레드햇은 상용 오픈소스 SW 전문 회사로 그동안 한국IBM의 경쟁사인 한국HP, 한국델 등과 더욱 긴밀히 협력해 왔다. 그나마 한국IBM에서는 메인프레임 사업부가 x86 서버를 취급하는 시스템 & 테크놀로지 그룹보다 더 가까웠다. 이런 상황에서 두 회사가 손을 잡은 것이다. 두 회사는 5년 전 도입한 HP와 썬의 유닉스 시스템을 마이그레이션할 수 있는 인력과 기술들을 제공하겠다고 밝혔다.

이승은 한국레드햇 마케팅 부장은 “그동안 한국IBM과는 메인프레임에 리눅스를 포팅하는 문제로 협력을 해 왔다”며 “이제 이런 협력이 x86 서버 분야로 확대된 것으로 한국IBM과의 협력은 고객들에게 더 많은 선택의 폭을 제공할 것”이라고 밝혔다.

강윤영 한국IBM 시스템 & 테크놀로지 그룹 과장은 “IBM은 메인프레임, 유닉스, x86 기반의 리눅스 인프라 등 고객들의 다이내믹 인프라스트럭처 마련을 위한 최적의 선택지를 제공하고 있다”며 “이번 한국레드햇과의 협력도 이런 고객들의 선택의 폭을 넓게 하려는 전략”이라고 말했다.

이에 [블로터포럼]에서 두 회사의 전문가를 각각 초대해 이번 협력의 방안부터 리눅스를 둘러싼 국내 시장 전반에 대해 이야기를 나눴다.

블로터포럼을 이해하기 위해 몇가지 사전 지식이 좀 필요하다. 한국레드햇은 전세계 가장 큰 상용 오픈소스 소프트웨어 업체로 ‘RHEL’(레드햇 엔트프라이즈 리눅스)라는 운영체제와 이 운영체제에 무료로 탑재된 ‘RHEV’(레드햇 엔터프라이즈 가상화), ‘제이보스’라는 미들웨어를 비롯해 다양한 기업용 소프트웨어를 제공하고 있다.

지난 3월에는 레드햇 엔터프라이즈 리눅스(RHEL) 5.5도 발표했다. 이번 업데이트 버전은 물리, 가상 그리고 클라우드 환경에 최적화했다. 또한 새로운 하드웨어 플랫폼을 위한 지원과 결합함으로써 강화된 가상화 기능과 상호 운영 성능을 제공할 수 있게 됐다.

이번에 손을 잡은 한국IBM은 지난 3월 서버 통합과 가상화, 대용량 데이터베이스, 주요 핵심 업무 용도에 적합한 새로운 고성능 아키텍처인 ‘eX5′와 이를 적용한 하이엔드 시스템 ‘X3850 X5′를 출시했다. 인텔은 최근 제온 프로세서 5500와 7500 시리즈를 발표하면서 유닉스 시장을 다시 한번 정조준하고 있다.

eX5는 IBM에서 자체 개발한 4소켓이상의 엔터프라이즈 x 아키텍처의 5세대 제품으로, 새롭게 출시될 x86 4소켓 이상의 서버에 적용되는 새로운 아키텍처다. 이번에 새로 출시한 eX5 아키텍처가 적용된 x3850 X5는 새로운 CPU의 탑재뿐만 아니라, 주요업무에 적용할 수 있는 신기술이 대거 채택됐다. 최대 96개의 메모리 슬롯을 지원하는 동시에 최적의 메모리 속도를 유지할 수 있게 함으로써 2005년 도입한 4소켓 장비 20대 이상을 단 한대로 통합할 수 있는 가상화 성능을 보여준다.

또 eX5 제품군에는 기존 제품 기준 같은 용량의 데이터베이스 대비 최대 200배의 데이터베이스 성능향상을 보여주는 이엑스플레쉬(eXFlash) 옵션, 하이퍼바이저 없이 노드별 가상화를 가능하게 해주는 플렉스노드(FlexNode), 서버노드 확장 시 하나의 서버 노드가 정지되었을 경우 자동으로 페일오버(Fail-Over)가 되는 자동 노드 복구 기능, 효율적인 전력 모니터링과 조절기능이 포함된 전력 관리 기능, 그리고 메인프레임의 여러가지 가용성 기술이 적용됐다.

일시 : 2010년 6월 25일(금)
장소 : 블로터닷넷 회의실
참석자 : 한국레드햇 이승은 부장/최원영 부장, 한국IBM 정석원 과장/강윤영 과장, 블로터닷넷 도안구/주민영 기자

도안구 : 수많은 IT 바람이 불었지만 리눅스는 안그랬던 것 같다. 무엇 때문이라고 진단하는 지 궁금하다.

rehat_people_1최원영 : 바람이 안 분게 아니라 바람은 불었지만, 당시 관련 업체가 제대로 사업 모델을 못 만들었기 때문이다. 1999년~2000년 경에 많은 리눅스 업체들이 등장했고 많은 배포판을 나눠줬다. 열심히 일은 했지만 가치 있게 성장하지는 못했다. 그 때 배포판 업체들이 OS를 공짜로 나눠주고 서버에 탑재해서 팔고 그랬다. 고객들 입장에서는 이런 업체들의 행보로 인해 리눅스에 대해 돈을 지불해야 되는 지 인식할 틈도 없었다. 오픈소스 소프트웨어는 무료라고 생각하는 고객들이 많아졌고, 이런 인식들이 여전히 팽배해 있다.

하지만 조금씩 바뀌고 있다. 해외 대형 기업들이 경비 절감을 위해 오픈소스 소프트웨어를 사용하고 있다. 서비스를 지원하면서 수익을 올리는 오픈소스 소프트웨어 업체들의 사업 모델들에 대해서도 이해하고 있다.

레드햇은 서비스를 판다. 필요한 기능을 만들어 패키징해서 제공한다. 오픈소스를 더욱 쉽도록 사용할 수 있도록 하는 것이다. 또 지금 커널이 5대다. 최근엔 5.5가 출시됐다. 그만큼 안정성이나 성능, 기능들이 좋아졌다.

정석원 : 리눅스의 장점을 OS 업체 혼자 알리는 것은 좀 힘들다고 본다. 유닉스 운영체제와 이 운영체제가 잘 동작되도록 만들어진 하드웨어가 잘 결합돼 있는 유닉스 진영은 이점을 고객에게 전달하기도 쉽다. 이를 지원하는 애플리케이션들도 많다. 고객 세미나에 가보면 새로운 장비와 운영체제를 이야기할 때 운영체제 이야기는 한장이고 나머지는 하드웨어의 특징에 대해서 이야기한다.

소프트웨어와 하드웨어를 만드는 회사가 분리돼 있지 않고 하나로 통합돼 있다. 고객에게 다가가 쉽게 설명할 수 있는 구조다.

또 이미 유닉스 시스템들을 사용하는 고객들은 자신들이 사용하고 있는 시스템들을 어떡해서든 최적화시키려고 한다. 이미 도입해서 사용하고 있는 인프라를 더욱 최적화 시키려는 고객들이 자신들의 인프라를 쉽게 교체하려 하지 않는 것도 리눅스 인프라가 빠르게 시장에 확산되지 못한 이유로 보인다. (편집자 주 : 국내 시장은 전세계에서 가장 빠르게 메인프레임이 유닉스 시스템으로 다운사이징 된 나라 중 하나다.)

최원영 : 한가지 더 꼽아본다면 유닉스 서버 시장은 하드웨어 업체가 OS도 같이 한다. 하드웨어는 이 OS를 잘 가동시키기 위해 지원되며 제한적이다. 기본적으로 고객들 입장에서는 벤더가 제공하는 것만 써야 한다. 이 때문에 관리가 단순하다. 하지만 x86 서버 진영에서 CPU 업체들은 CPU와 플랫폼 보드만 제공하고 나머지는 수많은 전문업체 몫이다. 주변기기가 너무 많다. 운영체제에서 인증을 해줘야 하는 하드웨어 드라이브도 수도 헤아릴 수 없을 정도다. 선택의 폭은 넓었지만 결과적으로 사용 불편함을 준 것이다.

도안구 : 이런 상황에서도 경비 절감 차원에서 알아서 리눅스 환경으로 교체하는 고객들도 많아지는 것 같다.

ibm_people_1정석원 :  eX5 아키텍처는 eXFlash 옵션, 플렉스노드(FlexNode), 그리고 메인프레임에서 사용되는 장애 예측 기술들이 적용됐다. 단순한 기능들이 아니다. CPU 업체가 제공하는 기술들을 최적화해서 사용할 수 있는 기술들이 탑재된 것이다. 가상화 환경에서 10기가비트 이더넷을 제대로 잘 쪼개서 가상화된 인프라가 잘 가동될 수 있도록 하는 것들도 마찬가지다.

레드햇과 함께 소프트웨어 개발과 테스트용 클라우드 서비스를 만든 것도 주목할 만하다. 이 클라우드 서비스엔 x86 서버가 사용되고 있고, 레드햇의 운영체제와 가상화 기술도 채택돼 있다. IBM의 소프트웨어 개발과 테스트에 이 인프라가 적용된다. 고객에게 단순히 판매하는 것이 아니다. 우리 내부에서 이미 CPU 업체가 제공한 기술과 우리 내부의 아키텍처 등을 최적화시켜 놓고 직접 활용하고 있다. 이런 사례들을 통해 고객들에게 그 가치를 제공하는 것이다.

단순히 칩을 탑재한 회사들과 차이가 있다. 그만큼 서버 벤더들의 시스템과 지원도 준비가 많이 돼 있다는 걸 고객들이 알고 있다.

최원영 : 웹사이트 운영을 통해 리눅스를 접해 본 많은 고객들이 기존 시스템에 비해 1/5 정도의 가격과 동일한 안정성을 인정하고 있다. 시스템을 운영하면서 안정성도 느껴 신뢰감이 높아진 상태다. 운영체제, 데이터베이스, 미들웨어 등 오픈소스 활용이 늘고 있는 것은 사실이다.

도안구 : 대형 유닉스 시스템 환경을 리눅스 환경으로 마이그레이션 하기가 쉽지는 않을 것 같은데

최원영 : 시스템을 단순히 유닉스에서 리눅스로 교체하는 것 쉬워졌다. 많은 고객들이 핵심 업무용으로 유닉스를 사용하다가 리눅스로 마이그레이션 하는 일이 많아지고 있는 건 그만큼 리눅스도 믿을 수 있기 때문이다.

문제는 운영체제가 아니라 그 위에서 가동되는, 기업 내부에서 개발된 수많은 애플리케이션들이다. 어떤 업무 흐름인지, 애플리케이션 기능들이 어떻게 동작하는 지 사전에 개발자나 엔지니어들에게 제대로 알려줘야 마이그레이션이 한결 수월하게 이뤄진다. 기업 내부에서 개발된 애플리케이션들을 새로운 환경에 맞게 바꿀 때 시간이 좀 들어가지만 업무 로직이 마련돼 있다면 쉽게 움직일 수 있다.

마이그레이션이 성공한 기업들의 경우 내부 인력들이 많은 정보를 제공해주기 때문이다.

정석원 : 기술 능력이 있는 파트너들이 충분히 있다. 또 IBM 내부의 기술 영업 전문가들도 있다. 이들이 기존 유닉스 시스템을 리눅스로 마이그레이션하려고 할 때 타당성 등을 검토해 보고서를 올린다. 해당 프로세스를 정립해서 움직이기 때문에 크게 문제가 되지는 안는다.

도안구 : 사전에 고객 시스템을 파악해서 제대로 된 길을 제시하려면 컨설팅도 필수적이다. 오픈소스SW가 저렴하다면 컨설팅도 저렴해야 된다고 생각하는 고객들도 있을 것 같다.

정석원 : IBM은 단순히 장비 공급만을 염두에 두지 않는다. IT최적화까지 제공한다. 보통 고객을 만나면 10명 중 3명 정도는 유닉스 시스템을 단순히 리눅스로 마이그레이션 하려는 것 같다. 나머지 분들은 또 다른 생각을 한다. 대형 업무용 애플리케이션까지 리눅스 환경으로 교체하려면 고객들도 컨설팅 비를 생각해야 되는 건 사실이다. IBM이 사전에 많은 금액을 제시하지 않는다. 그만큼 관련 시장 확대를 위해 사전에 투자하는 것이다.

최원영 : 유닉스 시스템을 리눅스로 마이그레이션 할 때 기존 환경에 대해 분석을 해준다. 시스템을 분석해서 어떤 시스템으로 가는 것이 적합한지 가이드를 해주고 있다. 마이그레이션 캠페인을 할 때는 무료로 제공해주기도 한다.

도안구 : 유닉스 진영은 메인프레임을 다운사이징할 경우 엄청난 마케팅과 홍보를 단행한다. 그에 비해 리눅스 진영과 x86 서버 업체들은 유닉스를 리눅스 인프라로 마이그레이션 하더라도 크게 알리지 않는 경우가 많아 보인다. 왜 그런가? 이건 마케터들이 답변해 줄 대목 같은데.

rehat_people_2 이승은 : 쉽지 않다. 고객 사례가 없는 것은 아닌데 고객들이 공개되는 것을 상당히 꺼려한다. 유닉스 벤더들은 고객 시스템 구성이 어떻게 돼 있는 지 공개한다. 세미나 할 때만 살짝 공개되지만 미디어를 통해서는 세부적인 사항을 공개하지 않는다.

성과들에 대해서는 다들 알고 있다. 비용들을 상당히 줄일 수 있다.

정석원 : 고객이 꺼려하는 건 사실이다. 최근 IT 부서들은 원가 절감을 제 1의 가치로 삼고 있다. 특히 IT 인프라가 관련 사업의 경쟁력을 좌우하는 고객들일 수록 자신들의 혁신 사례가 외부에 노출되는 것을 꺼린다. 왜냐하면 그것 자체가 이미 원가를 절감할 수 있는 핵심 내용이기 때문이다.

경쟁사에 비해 효율적인 시스템을 만든 걸 공개하는 것 자체가 핵심 정보 유출이라고 본다. 정보보안 측면이 강해져서 이런 일들이 벌어지는 것 같다.

이승은 : 총소유비용(TCO) 절감 측면에는 인력에 대한 문제도 나오기 때문에 더 꺼려하는 것 같다. 정석원 과장이 말한대로 도쿄증권거래소의 경우 핵심 인프라가 리눅스로 구성돼 있음에도 이것을 공개하길 꺼려 한다.

정석원 : 심지어 어떤 업체는 제안요청서(Request for Proposal) 조차도 공개하지 않고 그냥 견적을 달라는 곳도 있다. 그만큼 자기 내부의 요건들을 경쟁사에 공개하지 않겠다는 것이다.

강윤영 : IBM은 고객이 원하는 환경에 제공할 수 있는 모든 것을 보유하고 있다. x86 서버를 고객에게 제공해야 되는 부서의 입장만 놓고 보면 유닉스를 리눅스로 마이그레이션 하는 것이 좋긴 하지만 단순히 ‘윈백’을 위해 움직이지 않는다. 고객에게 선택의 옵션을 제공한다는 측면에서 움직이고 있다.

정석원 : IBM은 다이내믹 인프라스트럭처 전략을 펼치고 있다. 강윤영 과장이 말한대로 고객들에게 선택권을 준다. 고객에게 맞는 최적의 아키텍처를 제공하기 위한 것이다. 한 때 하드웨어만 상당히 강조한 시기가 있었지만 이제는 바뀌었다. 고객의 IT 환경이 어떨 때 최적화될 수 있는 지 거기에 맞는 것을 제공하는 것이다. 유닉스 서버들은 통합을 강조하고 있다. x86 담당 부서는 가상화와 마이그레이션을 강조한다. 큰 맥락이 있다. 고객들이 그린IT를 구현할 수 있는 모든 것을 제공하는 것이다. 단순히 마이그레이션만 강조하는 것은 고객들이 달성코자 하는 전략에 제대로 대응하는 것이 아니라고 본다.

물론 저는 대형 고객사들이 유닉스환경에서 x86 환경으로 바꾼 것은 알지만 입밖으로 꺼낼 수 없다. (웃음)

이승은 : 저도 마찬가지다. 미디어에서 발굴해주면 더 좋을 것 같다.(웃음)

도안구 : 미디어를 잘 만나줄까 의문이지만 발굴하도록 노력해 보겠다. 기대는 많이 안하는 게 좋겠다. (웃음) 두 회사의 협력과 관련해 이야기해보자. 레드햇의 경우 HP하고도 같이 유닉스 마이그레이션 프로젝트를 한 것으로 알고 있다. 예전엔 IBM 유닉스를 마이그레이션 하라고 하더니 올해는 HP 것을 타깃으로 삼고 있다. 메시지 만들어 내기가 쉽지 않겠다.

이승은 : 협력 파트너들은 많다. 인텔과 AMD가 있고, IBM, HP, 델도 있다. 한국IBM ‘시스템 z’쪽하곤 같이 일을 많이 해 왔다. 메인프레임에 리눅스를 설치해 사용하는 고객들이 있다. 올해가 IBM과 레드햇이 협력한 지 10주년되는 해다. IBM과 다방면에서 영업적 활동을 공격적으로 진행하려고 한다. 벤더별 협력은 운영체제 입장에서는 당연한 일이다. 모든 파트너들이 서로 이해하고 있다.

정석원 : 우리는 그동안 레드햇에 얼마나 팔았는 지 보고만 한 것 같다.(웃음). 레드햇과 HP의 협력 관계를 다 인정한다. 친구들도 서로 다르지 않은가? 여행갈 때 친한 친구, 술 먹을 때 친한 친구가 있듯이 레드햇에게 HP는 매출에 도움이 되는 좋은 파트너일 것이다.

레드햇이 기술적으로 시장을 선도하는 기업이라는 이미지를 IBM을 통해 얻을 수 있을 것으로 본다. 조금은 논외의 이야기가 될 지 모르겠지만 가상화 분야에서 네트워크 업체들의 역할이 점차 중요해지고 있다. 그런 면에서 IBM은 최고의 파트너들이 제공하는 기술들을 가장 최고로 지원하는 서버 업체가 되고 있다.

도안구 : 가상화를 잠깐 이야기해보자. 레드햇은 VM웨어나 시트릭스, 마이크로소프트에 비해 가상화 시장에서 뒤늦게 뛰어든 것 같다.

최원영 : 가상화를 OS에 포함해서 제공하고 있다. 오픈소스를 통해서 가상화 환경을 구현할 수 있도록 하고 있다. 추가 비용이 없다. 그동안 관리 화면이 많이 부족했던 건 인정한다. 가상화 기술이 늦은 게 아니라 관리 분야가 조금 늦엇다. 이 부분에 대한 고객들의 요구가 많았다. 시트릭스가 ‘젠’(Xen)을 가져가 쓰고 있지만 버전마다 서로 인증을 받아야 하는 문제가 있다. 일반 커널과 젠 커널로 구분돼 있기 때문이다. 레드햇의 가상화는 단순하다. 그리고 초기부터 인텔이나 AMD 등 CPU 업체가 제공하는 가상화 기술을 최대한 활용할 수 있도록 만들었다.

가상화 분야에서도 레드햇이 주목받는 기술을 제공하고 있다.

정석원 : IBM은 항상 하나만 좋다고 하는데 그 하나가 IBM이죠. IBM이 선택해 주는 것이 좋은 것이죠. VM웨어가 강세인 것처럼 보이는 것은 그동안 많은 고객사를 확보해 오면서 경험들과 사례들을 만들어 놨기 때문입니다. 무시 못하는 건 사실이죠. 단기간에는 여러가지 하이퍼바이저들이 공존하는 형태로 각자의 색깔이 나올 것으로 봅니다. 레드햇의 가상화 기술은 상당히 공격적인 기술이라고 봅니다. 기대가 큽니다.

도안구 : 최근 가상화 이슈가 큰 데 무식한 질문을 한번 해보자. 서버 한대를 가상화하면 논리적으로 몇개의 서버를 운영할 수 있나.

최원영 : 가상화 이슈는 유닉스를 리눅스로 마이그레이션 할 때 가장 주요하게 고객들이 관심을 가지는 항목이다. 그만큼 가상화 기술이 안정돼 있기에 고객들도 선택한다. 재미난 가상화 사례도 많지만 공개하기도 쉽지 않다. IBM 최상위 제품의 경우 300개 정도 가능하지 않을까?

정석원: 가상화 서버 한대당 어디까지 올라갈 수 있는가? CPU 16개에 256GB의 메모리를 할 당할 수 있다. 랩(Lab)에서는 한 대당 얼마나 올릴 수 있을 지 이슈가 되고 있지만 현장에서는 중요 업무를 가상화해서 과연 사용할 수 있느냐가 관건이다.

그런 면에서 최근의 실적은 시사하는 바가 크다. 시장 규모로만 보면 HP가 40% 정도 했다. 델이 4천대 정도였고, 우리가 3천 500대 수준이었다. 하지만 이윤면에서 우리가 델보다 1% 가량 앞섰다. 이것은 무엇을 말하는가? 우리는 2소켓 이상에서 4소켓 위주로 프로젝트성으로 움직였다는 걸 알 수 있다. 단순히 리눅스를 쓰고 가상화를 하는 것이 아니라 진짜 고객의 주요 업무가 아무런 문제 없이 최적의 조건에서 구동될 수 있는 지를 지원해준다.

도안구 : 여전히 오픈소스 진영의 서브스크립션 모델에 대해 잘 모르는 고객들이 있다. 가뜩이나 요즘엔 서버가 하드웨어적으로 너무 좋아져서 고장도 안나고 운영체제 때문에 다운된 적도 거의 없다고 한다.

이승은 : 자동차를 사면 자동차 보험에 많이 드는 데 적용 방식이 유사하다. 기업 고객들의 경우 시스템 운영에 따른 위협과 장애 등 다양한 환경에 대비해야 하는데 이런 리스크를 레드햇의 기술 지원 서비스로 해결하겠다는 것이다. 연간 단위로 갱신이 되는 데 선진국의 경우 70% 정도 갱신되고 있다. 정부 유관 기관들과 함께 관련 모델에 대해서 캠페인도 펼쳤고, 앞으로도 지속화할 계획이다.

최원영 : 리눅스는 다양한 배포판들이 있다. 데비안이나 센트OS, 레드햇을 비롯해 많다. OS에 다양한 기능을 직접 넣어서 사용하는 전문가들도 있다. 내부에서 관리하고 유지할 수 있는 인력들이 있으면 고객들은 별도로 계약을 하지 않아도 된다. 하지만 고객들이 모두 이런 상황은 아니다. 오픈소스 소프트웨어는 물이라고 볼 수 있다. 생수가 있는 데 안전하게 먹고 마실 수 있게 제공하는 기업들이 있다. 좋은 물은 먹기 위해 값을 지불하는 고객들이 있듯이 기업 고객들도 오픈소스 사용이 늘면서 점차 늘어날 것으로 본다.

정석원 : 레드햇의 순익이 30% 성장했듯이 고객들도 인식하고 있다.  최근 고객들의 인식도 많이 나아져서 문의도 많은 편이다.

도안구 : 시간들 내주셔서 고맙다. 클라우드 컴퓨팅을 취재하면서도 오픈소스의 경쟁력을 다시 한번 확인할 수 있었다. 오픈소스 소프트웨어 진영도 CPU와 서버, OS를 비롯해 주변 생태계가 예전과는 달리 몰라보게 커진 걸 느낀다. 이미 공공과 통신, 제조 일부 등에서 검증됐기 때문에 시간이 갈수록 확산될 것으로 본다.

 

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Posted by 전충헌 전충헌