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'문화콘텐츠 /K툰, 웹툰'에 해당되는 글 67건

  1. 2017.11.01 창조경제시대 한국만화의 미래
  2. 2015.01.04 윤태호와 <미생>을 통해 보는 한국형 웹툰의 발전과 미래상상발전소
  3. 2014.12.22 [SPECIAL REPORT] 원천 콘텐츠로 뜬 웹툰의 힘, 광고 플랫폼으로 변신 중
  4. 2014.11.06 [SW기획] 웹툰의 영화화? 이젠 영화의 웹툰·소설화 시대
  5. 2014.09.27 드라마처럼 살아 있는 만화, 한류의 또 다른세상
  6. 2014.09.27 스마트폰 시대에 웹툰이 새 콘텐츠 창출
  7. 2014.01.05 [이슈분석]웹툰이 해외진출에 성공하기 위해서는
  8. 2013.12.30 [이슈분석]차세대 한류 콘텐츠 웹툰, 그 특징은?
  9. 2013.08.17 경상북도문화콘텐츠진흥원, 주호민 웹툰 ‘제비원 이야기’ 홍보 나서
  10. 2013.06.26 한국만화영상진흥원, 만화발전 토론회 국회서 개최
  11. 2013.04.15 [임상균 특파원의 `생생일본`]폐허가 된 고베 지역상권 살린 만화 ‘철인 28호’…즐기고 감동할 수 있는 스토리로 승부
  12. 2013.03.24 창조경제시대 한국만화의 미래 주제 강연회 개최 - 콘텐츠 코리아 전충헌 회장 초청 (1)
  13. 2013.03.21 네이버 웹툰 작가 대상 콘텐츠 비즈니스 모델 간담회 (1)
  14. 2012.06.18 [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑨ 만화의 OSMU를 말하다 (1)
  15. 2012.02.25 만화가 학교폭력 원흉? "뽀로로나 그려야겠군" (1)
  16. 2011.11.04 '만화의 날' 맞아 강풀 등 스타 만화가 총출동
  17. 2011.08.10 KT, 디지털 만화 N스크린에 공급
  18. 2011.07.14 제1회 문화콘텐츠정책포럼 - 만화정책 '2012 만화정책의 과제'
  19. 2011.06.20 만화 콘텐츠, 제2의 전성기 맞았다
  20. 2011.02.17 조윤선, "만화는 미래 문화콘텐츠"
  21. 2011.01.27 부천 ‘문화특별시 만화특구’ 알린다
  22. 2011.01.24 中企, 만화로 고객과 통하다
  23. 2011.01.20 서울시, '무한도전' 만화 속으로 들어가다
  24. 2010.11.24 <영광굴비 만화로 다시 태어났다>
  25. 2010.11.10 日서 ‘흑신’으로 유명세 스토리작가 임달영, “능력있는 만화가보다 기획자가 필요” (9)
  26. 2010.11.08 쩐의전쟁 [문화]웹툰 문화콘텐츠 블루오션 되다 KHKIt
  27. 2010.11.04 [영상]만화의 날 빛낸 엔씨소프트 ‘리니지’
  28. 2010.11.02 만화콘텐츠산업 발전을 위한 전략 세미나 (2)
  29. 2010.10.23 [만화]‘웹툰 정복자’ 윤태호·강풀 신형 쌍두마차로 뜨다
  30. 2010.10.22 스티븐 스필버그를 꿈꾼다!

창조경제시대 한국만화의 미래

- 지난 세월 동안 한류 문화콘텐츠 확산의 과정과 한국 만화
- 창조경제시대 한국만화의 현황과 과제, 한국만화의 핵심 가치 
- 웹툰의 성장과 만화시장의 변화, 스마트 환경 도래에 따른 대응 
- 한국만화의 기회와 위협, 강점과 변화에 대응한 전략 체계의 과제 
- 한국만화 발전을 위한 만화인들의 핵심 역량 결집과 사업 전략 추진 제안

2013년 3월 18일 인사동, 한국원로만화가협회 ‘창조경제시대 한국만화의 미래’ 강연 중에서, 전충헌 콘텐츠코리아 회장

본 강의 이후 우연히도 n사의 만화계 상생 협력 프로그램이 발표되고 현재에 이르는 변화의 모습을 지켜보고 있습니다.

평소 존경하옵는 한국만화계의 원로 선생님들을 뵙게 되어 저로서는 감사와 영광의 시간이었습니다.

Posted by 전충헌 전충헌

윤태호와 <미생>을 통해 보는 한국형 웹툰의 발전과 미래상상발전소/만애캐 2014/12/29 14:33 Posted by 상상발전소 KOCCA



글|박석환 (한국영상대학교 만화창작과 교수)



단행본 위주로 발전해온 만화 산업이 웹・모바일이라는 디지털 플랫폼을 기반으로 제2의 전성기를 맞았다. 포털 중심의 웹툰 플랫폼을 통해 만화는 그 어느 때보다도 폭넓은 인지도와 선호도를 확보하고 있으며, 그 가치를 드높이고 있다. 최근 가장 핫한 드라마이자 웹툰으로 주목받는 윤태호의 <미생>을 통해 한국형 웹툰의 발전과 앞으로의 방향성에 대해 살펴본다.



▲ 사진1 




윤태호 작가의 웹툰 <미생>이 콘텐츠의 힘을 증명하고 있다. 2012년 다음 만화속세상에서 연재를 시작한 이 작품은 바둑기사를 꿈꿨던 청년의 직장 생활기를 그리고 있다. 연재 기간 중 누적 조회 수는 6억 뷰였고, 그해 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 등 각종 상을 수상했다. 전 9권으로 출판된 단행본은 2013년 기준 50만 부가 넘게 팔렸고, ‘직장인을 위한 교과서’라는 평가를 받았다. 2014년 tvN에 의해 드라마로 제작되어 방송 중이다. 드라마 <미생>은 3%대면 선방이라는 케이블TV에서 시청률 7.9%(2014.11.28. 기준)를 기록하며 매회 자체 최고 시청률을 경신하고 있다. 원작 웹툰의 인기에 드라마의 히트가 더해지면서 콘텐츠 <미생>의 실적은 기하급수적으로 증가하고 있다. 


연재 시 무료였던 웹툰이 유료로 전환됐지만 누적 조회 수가 10억 뷰로 늘었고 단행본 판매는 11월 기준 200만 부를 넘어섰다. 드라마 다시보기 서비스(VOD)의 누적 판매액도 15억 원에 달한다. 해외 방송계의 관심도 커서 드라마 판권과 리메이크 문의가 쇄도하고 있다. 원작 캐릭터를 이용한 GS25의 상품 판매율은 전년대비 40% 증가했고, 드라마에 PPL 형식으로 노출된 관련 상품의 판매도 급상승 중이다. 


얼마 전 열린 ‘2014 창조경제박람회’(11.27~30)에서는 창조경제의 핵심 아이콘로 <미생>이 지목되기도 했다. 한 편의 웹툰이 만화는 물론이고 IT, 출판, 방송, 캐릭터, 광고 등 콘텐츠 관련 산업 전반으로 파생되면서 사회문화적 의제를 제시하고 경제산업적 구조를 만들어내고 있다. 2000년 등장한 웹툰이 만화 산업의 틀을 바꿔놨다면 이제 웹툰은 콘텐츠 산업의 룰도 바꿔놓을 기세다. 이른바 웹투노믹스의 시대가 온 것이다. 




<미생>붐을 불러온 원작자 윤태호는 만화사 측면에서 보면 여러 세대를 경험한 표류자이자 각 시대의 문제를 넘어서며 현재에 이른 극복자라 할 수 있다. 이현세가 톱을 달리던 극화 시대(1980~90년대)에 허영만과 조운학의 문하로 입문했고 일군의 젊은 작가들이 각광받던 코믹스 시대(1990~2000년대)에 <야후>라는 작품으로 주목받았다. 하지만 이내 만화 세상은 웹툰 시대(2000~현재)로 전환됐고 새로운 환경에 맞춰 자기 혁신에 나서야 했다. 윤태호의 도전과 성과를 중심으로 한국 만화 플랫폼의 변화 과정과 과제에 대해 살펴본다.


생산자 중심 플랫폼 시대


극화 시대에 만화의 생산과 소비를 전담했던 플랫폼은 대본소로, 그 숫자가 전국적으로 2만 개가 넘었다. 잉크만 묻어도 2만 부가 팔린다는 호시절이었지만 2만 부 이상이 팔리지도 않는 ‘다종 생산 소량 판매 체제’였다. 인기 만화가는 소속 출판사를 중심으로 한 달에 10~30권 분량의 작품을 내야 했다. 인기 만화가의 문화생이란 명목으로 다수의 스태프가 창의력과 생산력을 저당잡힌 채 만화를 그려냈다. 윤태호 역시 이 무대에 있었다. 코믹스 시대는 이에 대한 반발로 등장했다. 저가로 다량 판매되는 만화잡지가 주 플랫폼이었다. 호당 30만 부 이상 판매되는 만화잡지를 통해 독자를 얻은 작품은 단행본 출판 시 통권 100만 부, 200만 부가 판매됐다. ‘소종 생산 다량 판매 체제’가 된 것이다. 대규모 스태프가 생산에 집중하는 방식이 아니라 작가적 역량을 단일 작품에 집중할 수 있는 시스템이 된 것이다. 극화의 무덤에 파묻혀 있던 수많은 예비 만화가가 이 시장에 참여했다. 윤태호도 이 무대를 통해 현대사의 주요 사건을 소재로 한 대체 역사물 <야후>를 발표하며 강렬한 존재감을 드러냈다. 하지만 극화 시대처럼 코믹스 시대 역시 10년 호황을 이어가지 못했다. 출판 불황이 오자 판매 수요를 맞추기 위해 다종 생산 체제를 답습했기 때문이다.


소비자 중심 플랫폼 시대


웹툰 시대는 전혀 다른 지점에서 출발했다. 2000년대 초 출판만화 시장의 소비자가 급감했다. 생산자 중심 시장이었던 만화계는 인터넷 시대의 소비자를 찾아 포털사이트로 이동했다. 2003년 포털사이트 다음에서 시작된 웹툰 서비스는 기존의 만화 플랫폼과는 달랐다. 기성 만화가의 명성은 1천만 명의 포털 사용자 앞에서 별다른 역할을 하지 못했다. 소비자가 작품 생산의 방향성을 제시했고 인터넷 ‘사용자 환경’에 최적화한 형태로 만화는 형과 식을 달리해야 했다. 페이지 단위로 연출되던 만화는 이제 모니터 화면 스크롤로 시간과 감정을 조정해야 했다. 기존의 경험치가 경쟁 요소가 되지 못하자 인터넷 문화와 컴퓨팅 작업 환경에 익숙한 신예들이 대거 등장했다. 네이버 등의 포털 사이트가 웹툰 시장에 참여하면서 기존 만화 시장은 웹툰으로 대체되기 시작했다. 이 과정에서 기획자나 편집자의 의도는 최소화됐다. 사용자의 성향과 수요에 맞춘 작품 편성이 이뤄졌다. 윤태호 역시 2006년 포털 사이트 파란에 <첩보대작전>이라는 작품을 연재했고, 2007년에는 독립형 웹진 만끽에 인간의 탐욕과 인과응보를 주제로 한 웹툰 <이끼>를 발표하면서 웹툰 적응기를 거쳤다. 하지만 긍정적 성과로 이어지지는 않았다. 두 매체는 편집자의 의도와 작가의 지명도에 기댄 코믹스 시절의 편성 정책을 유지했다. 




윤태호의 반전은 독립형 웹진 <만끽>이 자금난 등을 이유로 좌초하면서 시작됐다. 포털 사이트를 중심으로 전개된 웹툰 시장은 프로와 아마추어의 경계를 메뉴 탭 하나로 단순화했다. 다음이 자사의 웹툰 채널인 만화속세상에 ‘나도 만화가’라는 코너를 마련했고, 네이버는 만화 채널에 ‘도전 만화가’라는 코너를 마련했다. 경계가 희미해지면서 소비자의 지지를 얻은 작품과 작가가 메인 페이지에 노출됐다. 노출은 인지도를 높이는 과정이 됐고 이는 인기로 이어졌다. 인지도와 인기는 원고료 산정의 지표가 됐고 연관 상품화의 척도가 됐으며, 만화가에게 돌아가는 실질적인 수입이 됐다. 수많은 예비 만화가가 웹툰 작가를 지망하며 이 무대에 올라섰고 포털 사이트는 자사 회원들과 이들 생산자를 매칭해줬다. 여기에 제3자(광고주 등)를 끌어들여 수익을 올리는 방식으로 판을 키웠고 웹툰 생산과 소비의 지속가능한 체제를 구축했다.



▲ 사진2



포털은 코믹스 시대의 지명도를 지닌 윤태호가 필요한 것이 아니라 회원들의 욕구를 충족해주면서 자신들이 조성한 생태계에서 제3자를 끌어들이며 활동할 작가를 원했다. 잔혹 스릴러를 추구하며 유료 웹툰으로 연재됐던 윤태호의 <이끼>는 이 무대의 대중적인 사용자층과 쉽게 매칭되지 않았다. 하지만 <이끼>를 본 네티즌들의 입소문이 퍼지면서 2009년 강우석 감독이 이 웹툰을 영화로 제작한다는 소식이 언론을 통해 전해졌다. 단숨에 대중적 관심작이 된 <이끼>는 포털 사이트 다음을 통해 연재를 이어갈 수 있게 됐다. 연재가 지속되면서 포털의 수많은 사용자가 윤태호 웹툰의 매력에 빠져들었다. 입소문으로 대표되는 네트워크 효과가 강력하게 작동했고 영화의 흥행과 함께 후광효과가 더해지면서 윤태호는 비로소 후배 웹툰 작가들과 경쟁할 수 있는 대중적 인터넷 사용자층과 제3의 지지자들을 얻게 됐다. 윤태호는 ‘웹툰 이전 세대’이자 웹툰 붐 이후에 주목받은 ‘웹툰 이후 세대’라 할 수 있다.




‘DICON 2014’(국제 콘텐츠 컨퍼런스)에서도 윤태호와 웹툰이 주요 이슈였다. 기조강연에 나선 다음카카오의 이석우 대표는 윤태호의 사례를 예시로 들면서 ‘제2의 <미생>’을 찾아 다음카카오의 사용자들과 매칭시킬 것이라 했다. 마블엔터테인먼트의 C.B.셰블스키는 한국 작가에 의해 창작된 ‘마블의 첫 번째 웹툰 <어벤져스 : 일렉트릭 레인>이 <미생>에 밀려 2위를 했다’고 농담을 던지며 한국의 웹툰 포맷을 전 세계에 유통할 계획이라고 밝혔다. ‘세계웹툰포럼’에서는 프랑스 델리툰의 디디에 보르그 대표가 한국의 웹툰을 보고 프랑스 만화의 디지털화를 꾀하게 됐다며 ‘망가(일본 만화)의 자리에 한국 웹툰이 자리하게 될 것’이라 말하기도 했다. 그만큼 한국이만든 웹툰 플랫폼은 여러 세대를 거쳐 완성된 독창적이고 효용적인 디지털 만화 플랫폼이다. 세계 만화계가 주목하고 있고 다양한 콘텐츠 산업계에서 연대를 희망하고 있는 만큼 자신감을 가져도 될 것이다.



▲ 사진3



하지만 과제도 있다. 2013년 오픈해 주목받고 있는 레진코믹스는 포털 사이트 웹툰 플랫폼의 대안성을 강조하며 등장했다. 유사 성격을 지닌 플랫폼이 10여 곳 신설된다는 소식도 있다. 좋은 일이지만 현재의 포털 사이트 웹툰 플랫폼이 할 수 없는 제한적 요소가 그만큼 많다는 것을 의미하기도 한다. 정책적 고려가 필요하다. 또 다수의 웹툰 플랫폼이 등장하면서 웹툰의 생산량이 과다해지고 있다. 플랫폼이 과다 생산 체제로 접어들면 단일 작품의 소비량과 판매량은 비례해서 감소할 수밖에 없다. 과거 대본소와 만화잡지 플랫폼이 경쟁력을 잃었던 요인은 명백하게 과다 생산 체제의 늪에 빠졌기 때문이다. 최근 웹툰의 세계 진출을 위한 적극적인 행보 역시 반갑지만 정체기에 접어든 국내 성장 수요를 대체하기 위한 것일 수도 있다. 소비 인구의 제한은 한국 콘텐츠 시장이 지닌근본적 문제이고 해답이 세계시장에 있음은 자명하다. 하지만 이를 근거로 급하게 생산량을 늘려서는 안 된다.


2000년대 초부터 시작된 기존의 웹툰 붐과 달리 지금 윤태호와 <미생>이 상징하는 바가 여기에 있다. 웹툰 산업 붐은 지금부터 시작이지만, 지금 <미생>이 일으킨 붐은 여러 세대를 걸쳐 완성된 작가가 웹툰 플랫폼을 통해서 이뤄낸 성과다. 어느 날 갑자기 등장한 작가가 대형 플랫폼의 영향력과 미디어믹스의 힘에 의해 성공작을 낸 것이 아니다. 1988년 입문한 작가가 26년 만에 제대로 만들어 성공시킨 작품이 <미생>이고 그 저력이 지금 발산되고 있는 것이다. 이제 다시 이만한 성과를 일구기 위해서는 바람만으로는 불가능할 것이다. 제대로 된 한 걸음, 철저히 준비한 한 걸음을 통해 예측 가능한 성공을 거둘 수 있도록 해야 한다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr | tvN ch.interest.me/tvn



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


Posted by 전충헌 전충헌

[SPECIAL REPORT] 원천 콘텐츠로 뜬 웹툰의 힘, 광고 플랫폼으로 변신 중


기업들도 광고 마케팅 효과에 주목…국내 넘어 ‘웹툰 한류’ 시작


‘미생’의 열풍은 어디까지일까. 웹툰에서 시작된 ‘미생’의 인기는 단행본 시장을 강타한 후 드라마로 꽃을 피웠다. 광고는 일찌감치 ‘완판(매진)’됐고 간접광고(PPL) 상품까지 화제를 불러일으켰다. 미국 리메이크판 제작이 논의되고 내년 봄엔 웹툰 2기가 예정돼 있는 등 흥행의 끝을 가늠하기 어려운 상황이다. 콘텐츠의 힘은 흔히 ‘황금 알을 낳는 거위’에 비유된다. ‘미생’을 계기로 웹툰을 주목하는 곳이 늘고 있다. 웹툰의 가능성이 현실로 나타나며 대한민국은 지금 ‘제2의 미생’ 찾기에 몰두하고 있다. 콘텐츠 비즈니스의 성공 공식을 만들어 내며 영역을 넓혀 가는 웹툰의 힘을 살펴본다.



‘신드롬’에 가깝다. ‘미생’의 드라마 인기는 원작 웹툰 다시 보기를 불러오고 특별편 5부작과 웹툰 2기(‘미생’ 시즌 2)로 이어지고 있다. 1년 동안 90만 부 팔렸던 ‘미생’의 단행본은 11월 말 기준 판매량 200만 부를 넘어섰다. 주문형 비디오(VOD) 시장에선 지상파 대표 예능 프로그램을 제치고 1위를 차지하며 1주일간 매출 3억 원을 올렸다. 해외시장에서도 방송 직후부터 드라마 판권 구입과 리메이크 문의를 하고 있다. ‘미생’을 계기로 웹툰이 또 한 번의 전기를 맞이하는 분위기다. 판권 문의가 크게 느는 등 웹툰 탄생 11년을 맞아 웹툰 산업은 바야흐로 전성시대를 맞고 있다.


다음과 네이버가 주도한 웹툰 플랫폼
웹툰은 인터넷을 의미하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 카툰(cartoon)의 합성어다. 개인 작가들의 블로그에 산발적으로 게재됐던 웹툰은 포털 플랫폼을 만나며 대중적으로 이름을 알리게 됐다. 2000년 초 포털 라이코스와 야후가 ‘만화방’, ‘카툰세상’ 코너를 개설했다. 초기 모델은 기존 만화책을 디지털화해 PDF 형태로 올리는 것이었다. 지금의 웹툰 개념은 2003년 다음이 ‘만화 속 세상’을 열며 생겨났다. 기존 만화책을 그대로 보여주는 형태를 넘어 웹에서 실시간으로 새로운 만화를 제작하는 취지에서 윤태호·강풀·양영순 등 유명 작가와 손잡고 서비스를 시작했다. 이어 2005년 네이버가 ‘네이버웹툰’을 시작하며 본격적인 웹툰 서비스가 시작됐다.

웹툰이 한국형 모델로 불리는 이유는 화법의 독특함 때문이다. 기존 출판 만화와 같이 좌우로 보는 형태가 아닌 상하로 내려 보는 ‘스크롤 만화’가 국내 작가들에 의해 탄생했다. 여러 컷을 한 번에 보는 출판 만화에 비해 화면을 아래로 내리면서 한 컷씩 보는 방식은 독자들의 집중도를 높인다. 눈 내리는 장면을 길게 표현하거나 화면에서 사람이 튀어나오거나 때에 따라 배경음악(BGM)이 등장하는 등 새로운 재미 요소들이 첨가됐다. 박정서 다음카카오 편집장은 “음악이 MP3로 전환되거나 오프라인 뉴스가 웹으로 옮겨 온다고 해서 큰 변화가 없는 것은 아니다. 그런데 유독 웹툰은 새로운 화법을 구사하고 있다. 웹에서 이용자가 편히 볼 수 있는 서사 형태를 만들었다는 것이 가장 중요한 발전 동기인 것 같다”고 말했다.

작가들은 새 형식에 맞춰 새로운 실험을 하기 시작했다. 출판 만화에선 인기 작가일수록 순정·액션·명랑 등으로 장르가 정해지고 한 장르에서 벗어나기 쉽지 않았다. 웹툰에선 다양한 소재와 장르의 파괴가 가능했다. 작가들의 훈련 과정도 출판 시장과 달랐다. 출판 시장에선 잡지사에서 일정 기간 훈련을 거친 작가들이 연재를 시작하며 작가의 길에 들어선다면 웹에선 언제 어디서나 누구든지 작가가 될 수 있었다. 기존 만화 문법을 구사하지 않는 작가들이 등장했고 기존 만화에서 볼 수 없는 그림이 나왔다. 대표적인 사례가 조석의 ‘마음의 소리’다. 2006년 연재 이후 현재까지 거침없는 인기를 누린다.

박정서 편집장은 “강풀 작가는 출판사 20곳에서 거절당했다고 하더라. 웹툰에선 모든게 가능했다”고 말했다. 웹툰의 1차 성장은 바로 이러한 만화 같지 않은 만화(‘병맛 만화’로 불림)에 10대들이 열광하면서부터 시작됐다.

웹툰은 이제 소수 문화에서 주류 문화 콘텐츠로 자리 잡는다. 만화 산업을 넘어 문화계 전반에 영향을 끼치는 원천 콘텐츠로 주목받는다. KT경제경영연구소 설문 조사에 따르면 대한민국 국민 3명 중 1명은 웹툰을 이용한 경험이 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2010년 529억 원에 머물렀던 국내 웹툰 시장 규모는 2014년 2100억 원, 2015년 3000억 원 규모에 이를 전망이다. 광고·게임·캐릭터 등 산업 전방위로 확산되는 점을 고려하면 2015년 6000억 원까지 시장 규모가 늘어날 것으로 예상된다. 네이버 웹툰 하루 평균 방문자는 약 620만 명에 이른다.

다음·네이버를 비롯한 포털이 웹툰에 주목한 것은 고착화 전략(Lock-in Effect)이었다. 만화 시리즈를 매개로 사람들을 불러 모으는 전략이다. 특히 누구나 작가에 도전할 수 있는 ‘오픈 플랫폼’을 구축해 웹툰 작가 등용의 장을 마련했다는 데 긍정적인 평가를 얻는다.

네이버가 시작한 ‘도전 만화’는 누구나 웹툰을 올릴 수 있는 오픈 플랫폼으로, 실제 2006년 1월 이후 올해 6월까지 약 14만 명이 웹툰 작가로 도전했다. ‘베스트 도전’은 하루 수백 편이 올라오는 도전 만화의 웹툰 중 인기를 얻은 작품들을 따로 모아 놓은 곳이다. 독자들에 의해 1차 검증을 받은 작가들을 볼 수 있다. 이때부터는 독자뿐만 아니라 업계에서도 주목한다. 베스트 도전에서 활동한 사람은 약 1600명이다. 또한 이 중에서도 두드러지는 작가들은 정식 연재 작가로 선정돼 매번 원고료를 받으며 활동하게 된다. ‘도전 만화, 베스트 도전, 정식 연재’로 이어지는 ‘아마추어 승격 제도’다. 이와 함께 요일별로 1등 작가를 선정하는 ‘요일제 만화’는 더 많은 인기 웹툰을 만들고 독자의 소비를 늘리는 데 역할을 했다. 현재 대부분의 웹툰 플랫폼은 이와 비슷한 모델을 사용하고 있다.


억대 연봉 받는 스타 작가 100명
꾸준한 성장세를 보이던 웹툰은 스마트폰을 만나면서 폭발적으로 성장하기 시작했다. ‘휴대성’과 ‘이동성’을 갖추면서 전 연령대가 소비하는 콘텐츠로 부상했다. 상대적으로 부담이 적은 트래픽 사용량과 독자와 작가 간 의견 공유가 가능한 댓글 문화가 더해지며 커뮤니케이션 플랫폼 역할을 하게 됐다. 웹툰 플랫폼도 급증하고 있다. 현재 운영 중인 주요 웹툰 플랫폼은 네이버·다음과 같은 포털과 올레 웹툰 등 모바일 웹, 전문 웹툰 사이트 레진코믹스 등 10여 개다. 나온 작품만 1300여 종에 이른다. 레진코믹스와 같이 성인용 프리미엄 서비스로 매출 120억 원을 올리는 곳이 등장하며 한 달에도 새로운 플랫폼이 3~4개씩 만들어지고 또 사라지는 상황이다.



웹툰의 진격은 타 콘텐츠와 손잡는 융합으로 이어졌다. 강풀의 ‘그대를 사랑합니다’가 연극·영화·드라마로 재탄생하며 ‘원 소스 멀티 유즈’의 대표 선수로 떠올랐다. 2010년 윤태호의 ‘이끼(335만 명)’, 2012년 강풀의 ‘26년(296만 명)’, 2012년 강풀의 ‘이웃사람(243만 명)’, 2013년 이종규의 ‘전설의 주먹(174만 명)’ 등 300만 명 전후 수준에서 흥행을 이어 가다가 ‘대박 영화’가 탄생했다. 2013년 강풀의 ‘은밀하게 위대하게’가 700만 관객을 육박하며 수면 아래 있는 판권 시장을 꿈틀대게 했다.

‘미생’의 성공은 또 하나의 전기를 마련하고 있다. 영화뿐만 아니라 드라마에서도 웹툰이 통할 수 있다는 것을 보여주면서 드라마 판권 시장이 움직이고 있다. ‘닥터 프로스트’가 이미 방영을 시작했고 케이블 TV를 넘어 내년 1월께 공중파에서 웹툰 ‘지킬박사는 하이드씨’가 드라마로 재탄생할 예정이다. 현재 웹툰의 영상화를 위한 판권은 2000만 원에서 1억 원 이상으로 다양하게 분포한다. 인기 작가의 경우 판권이 1억 원을 훌쩍 넘어선 것으로 알려진다. 단행본 시장, VOD 시장도 웹툰에 주목한다. 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수는 “몇 년 전만 하더라도 충무로만 웹툰을 봤다면 지금은 CJ E&M을 비롯해 모든 드라마 제작사와 방송사 그리고 공연 시장에서도 웹툰을 주목한다”며 “전 미디어가 웹툰을 본다는 것은 다시 말해 사람들이 콘텐츠의 중요성을 공감하고 인식하고 고양하는 데 웹툰이 매우 중요한 역할을 하고 있다는 것”이라고 말했다.

최근엔 아예 기획 단계에서부터 웹툰과의 컬래버레이션 사례가 늘고 있다. 한창완 교수는 “웹툰 작가와 영화 시나리오 작가가 처음부터 기획을 같이하고 영화화를 전제로 웹툰으로 먼저 선보인 다음 일정 임계점을 넘으면 이를 영화화한다는 식의 계약을 하고 있다”고 설명했다. 웹툰에 뭔가 특별한 게 있는 걸까. 박정서 편집장은 “콘텐츠를 항상 다양한 소재, 새로운 것을 찾는데 웹툰 만큼 새로운 시도가 많은 분야가 없기 때문에 주목하는 것 같다”고 말했다. 실제로 웹툰에서 다루는 소재는 매우 다양하다. 일례로 요리를 다루는 ‘코알랄라’, ‘역전 야매 요리’ 웹툰은 요리 만화의 새로운 형식을 제안한다. 아무 내용 없이 ‘뭐 먹을까’에 대해 고민하고 먹을 수 없는 요리를 만드는 만화가 흥행몰이를 하고 있다.


해외시장 첨병 역할 담당
지난 10여 년이 드라마와 영화 등 콘텐츠 산업과 손잡은 ‘웹툰 1.0’시대였다면 이제는 웹툰 관련 파생 산업이 광범위하게 확산되는 ‘웹툰 2.0’ 시대로 접어들었다. 웹툰은 게임, 캐릭터 상품, 기업 광고로 확장되면서 다시 한 번 도약하고 있다. 특히 웹툰 플랫폼을 넘어 ‘광고 플랫폼’으로 변신 중이다. 웹툰에 광고 배너를 붙인 수익 모델이 활기를 띠고 있다. 영화·드라마·게임 등 다양한 미디어의 원천 콘텐츠로 활용될 뿐만 아니라 기업·공공기관 등의 광고·홍보·마케팅 툴로 웹툰 시장이 계속 창출되고 있다. 초기 웹툰은 포털 사이트에 공짜로 연재돼 수익성에 한계가 있었지만 이제는 시장성 있는 콘텐츠로 인정받고 있다. 박정서 편집장은 “광고 효과가 있을지 의구심이 있었지만 3일 만에 모든 의심이 깨졌다”고 말했다.

네이버는 지난해 4월 작가들의 부가적인 수익 창출을 돕는 ‘PPS(Page Profit Share) 프로그램’ 등을 도입했다. 도입 한 달 만에 4억 원 정도의 매출이 발생했다. 작가들은 이를 통해 ▷웹툰 페이지 하단에 텍스트나 이미지 광고를 붙이거나 ▷미리 보기나 완결 보기 등의 방식으로 콘텐츠를 유료로 판매하거나 ▷웹툰을 활용한 파생 상품을 노출시키는 등 원고료 외의 추가 수익을 만들 수 있다. 오픈 1년 만에 월 10억 원 이상의 광고가 들어오면서 작가와의 윈-윈이 가능한 시스템이 구축되고 있다.

웹툰 산업의 현주소는 작가들의 수입으로 확인할 수 있다. 먼저 다음과 네이버 등 웹툰 플랫폼에 연재하는 작가들은 크게 두 가지 경로로 수입을 얻고 있다. 첫째는 원고료다. 포털 웹툰의 회당 원고료는 작가에 따라 약 10만~55만 원 선으로 책정된다. 인기 작가는 1주일 2번 연재에 월 440만 원의 고료를 받기도 한다. 신인 작가는 통상 30만 원으로 시작해 월 120만~160만 원 선의 원고료를 받는다. 웹툰 작가는 기본적인 원고료 수입 외에 웹툰 플랫폼에서 얻은 인기를 기반으로 영화 등 저작권 수입, 캐릭터 사업, 광고, 서적 출판 등 2차적 수입을 창출한다. 웹툰 플랫폼은 웹툰의 전송 권리만을 확보하고 타 매체 유통 및 2차 판권 권리는 작가에게 있어 작가는 에이전시 등을 통해 부가적 수익을 창출할 수도 있다. 여기에 앞서 설명한 광고 수익이 더해진다. 다양한 수익 모델이 나오며 수입이 크게 느는 작가들이 대거 등장했다. 한 업계 관계자는 “윤태호 작가는 요즘 1주일에 1억 원씩 번다고 한다. 1년에 5억 원 이상 버는 작가가 50여 명에 달할 정도로 웹툰 판이 많이 커졌다. 억대 연봉, 수입차를 타는 웹툰 작가는 이제 흔한 일이 돼 버렸다”고 말했다.

물론 모든 작가가 안정적인 수입을 창출하는 것은 아니다. 여전히 열악한 초기 시장이 해결 과제로 지적된다. 하지만 전문가들은 웹툰 산업에서 ‘스타 작가’, ‘롤모델’이 탄생했다는 데 의의를 두고 있다. 한창완 교수는 “어느 시장이든 빈익빈 부익부 현상이 있지만 잭팟을 터뜨리는 롤모델이 생긴 것은 고급 인력 유입과 생태계 활성화 측면에서 매우 큰 효과가 있다”며 “현재 스타 작가가 50~100명 선으로 유지되고 있고 이들을 보고 많은 인재들이 꿈을 키워 가고 있다”고 말했다.

웹툰의 변신은 어디까지일까. 현재 ‘광고 플랫폼’으로 변신 중인 웹툰은 포털의 미래 전략과 관계가 있다. 네이버가 총력을 기울이고 있는 ‘라인’의 해외 진출에서 ‘첨병’ 역할을 하는 게 바로 웹툰이다. 네이버는 ‘웹툰 세계화’ 목표 아래 ‘라인 웹툰’으로 지난 11월 기준 23개국까지 진출한 상태다. 국내 작가뿐만 아니라 각 현지 작가들에게도 업로드 기회를 주고 인기 작품은 각 나라 언어로 번역해 전 세계에 공통적으로 올리고 있다. 서버 구축비용과 번역 비용을 비롯해 100억 원이 넘는 투자를 감행하며 총력을 기울이는 이유는 ‘콘텐츠가 곧 플랫폼이 되는 세상’을 만들기 위해서다. 콘텐츠를 통해 사람이 모여드는 플랫폼으로 자리 잡기 위해 진격하고 있다. 여기에 각 나라 웹툰에 PPS 프로그램을 동일하게 유지한다는 전략이다. 만약 한 국가에서 대박 웹툰이 나오면 전 세계적인 인기 작품이 되고 글로벌 PPS가 가능하면 현재의 억 단위를 뛰어넘어 조 단위의 광고 수입이 발생할 수 있다는 시나리오다. 광고 배너의 효과를 그 누구보다 잘 알고 있는 네이버로서는 ‘콘텐츠가 곧 광고판’이 될 수 있는 세상을 꿈꾸고 있는 것이다. 현재 레진코믹스나 타파스틱 등 웹툰 ‘한류’를 꿈꾸는 플랫폼 또한 비슷한 아이디어를 갖고 있다. 웹툰 산업의 미래에 청신호가 켜지고 있는 이유다.


‘브랜드 웹툰’으로 홍보 강화하는 기업 등장
웹툰 ‘한류’는 급물살을 타고 있다. ‘어벤져스’, ‘아이언맨’, ‘스파이더맨’ 등 슈퍼 히어로 캐릭터로 유명한 미국의 엔터테인먼트 회사 마블(Marvel)도 다음과 손잡고 한국에서 공식 웹툰 ‘어벤져스:일렉트릭 레인’의 서비스를 시작했다. 이 작품은 ‘트레이스’라는 작품으로 이름을 알린 고영훈 작가의 손을 거쳐 선을 보이고 있다. 또한 윤태호·전극진·고영훈 작가 등 15명 한국 웹툰 작가들이 조합을 만들어 미국 만화 시장의 문을 두드린다. 이들이 그린 만화들은 내년 상반기부터 미국에서 가장 영향력 있는 매체로 꼽히는 온라인 미디어 ‘허핑턴 포스트’를 통해 허핑턴 포스트 게재를 추진 중이다. 지난 11월 25일 이들 작가들은 자본금을 직접 출자해 작가 조합 성격인 (주)투니온의 주주총회를 가졌다. 투니온은 또 외국에 한국 웹툰을 배급하는 글로벌 웹툰 서비스 회사 (주)롤링스토리를 만들어 직접 해외 저작권을 관리하고 독자적인 애플리케이션을 통해서도 웹툰을 해외에 제공할 예정이다.

웹툰의 가능성은 어디까지일까. 최근엔 브랜드 웹툰도 생겼다. 기업이 일정 비용을 지불하고 PPL 차원을 넘어 보다 강력한 홍보를 하는 수단이다. 일례로 제2롯데월드 1층 의류 매장에 근무하는 여자와 꼭대기 층에 근무하는 남자의 사랑 이야기를 다룬 것으로, 둘의 대화를 통해 제2롯데월드가 안전하다는 것을 간접적으로 보여주는 웹툰도 등장했다. 한창완 교수는 “웹툰은 들여다볼수록 여러 효과가 잠재돼 있고 그 효과를 활용하는 고급 인력들이 많아지면서 앞으로 더 다양한 영역에서 융합이 일어날 것”이라고 내다봤다.


이현주 기자 charis@hankyung.com

한경

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콘텐츠 다양성 시대… 원소스 멀티유즈로 새 활로 개척

영화 '십이야'(위)와 웹툰 '십이야'.
영화의 역습이다. 웹툰의 영화화가 아닌 영화 원작의 웹툰화, 소설화가 주목받고 있다.

한국형 감성 공포영화 ‘소녀괴담’으로 주목받은 오인천 감독의 신작 ‘십이야: 깊고 붉은 열 두개의 밤 chapter1’(이하 십이야 chapter1)이 바로 그 주인공. 영화 ‘십이야’는 열 두번의 밤, 열 두개의 공포란 주제로, 각기 다른 에피소드를 묶은 옴니버스 공포영화. 올해 개봉을 앞둔 ‘십이야 chapter1’에서는 총 4편의 공포 에피소드를 묶어 관객들을 만날 계획이다. 

‘십이야 chapter1’에서는 대리운전 기사가 의문의 손님을 태우면서 벌어지는 공포, 늦은 밤 오피스텔에 침입한 괴한 공포, 사운드 동시녹음 기사가 의문의 소리를 들으면서 그 소리를 쫓는 공포, 늦은 밤 사무실에서 두 선후배 여직원간의 공포 등 총 네 가지의 공포를 다뤄 관객들을 오싹하게 만들 예정. 각기 다른 상황 속 에피소드를 통해, 관객들에게 밀착형 공포를 선사할 계획이다.

하지만 여기서 끝이 아니다. ‘십이야’는 영화뿐만 아니라 웹툰, 소설로도 제작돼 관객들을 만날 예정. 최근 웹툰의 영화화가 활발한 가운데, 이와 반대되는 새로운 흐름이어서 관심이 집중되고 있는 상황이다.

웹툰은 11월 말에 오픈하는 웹툰 커뮤니티 ‘코믹 스토리’를 통해 공개된다. ‘십이야’의 에피소드를 기본으로, 웹툰만의 상상력을 극대화시켜 또다른 공포을 선사할 예정. 현재 영화를 모티브로 웹툰화 작업이 한창 진행 중이며, 조만간 첫 모습이 공개될 것으로 보인다. 뿐만 아니다. 영상과 그림에 이어 소설로도 만나볼 수 있다. 노벨라이즈 전문기업인 가연출판사에서 ‘십이야’의 소설화를 맡을 예정. 영상, 웹툰과는 다른, 텍스트로만 느낄 수 있는 공포감을 제대로 맛볼 수 있을 것으로 기대된다.

공포영화 ‘십이야’의 영화, 웹툰, 소설 콜라보레이션 프로젝트를 총괄한 오인천 감독은 “최근 다양성 흐름에 따라 영화와 웹툰, 소설로 동시에 선보일 수 있는 ‘원소스 멀티유즈 공포 프로젝트’를 기획하게 됐다”면서 “공포 마니아들에겐 좋은 선물이 될 것 같다”고 전했다. 이어 “웹툰의 영화화는 전례가 많지만, 반대로 진행되는 프로젝트는 사실상 전무하다”면서 “영화에서 느끼지 못한 감흥을 웹툰, 소설에서 더 느끼고, 웹툰, 소설에서 느끼지 못한 공포감을 영화에서 느낄 수 있도록 할 예정이다. 한국형 공포의 부흥을 이끌고 싶다”고 포부를 밝혔다.

한편, 공포영화 ‘십이야 chapter1’은 올해 말 개봉 예정이며, 웹툰과 소설도 곧 공개될 예정이다. 

윤기백 기자 giback@sportsworldi.com


Posted by 전충헌 전충헌

드라마처럼 살아 있는 만화,  한류의 또 다른세상

[커버스토리 H] 웹툰의 진화… 인기 비결은

수정: 2014.09.27 11:04
등록: 2014.09.25 17:27
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문화계의 새 주류로… 적은 데이터 사용량에 부담 적고 IT 활용 극적인 연출 가능해져

[H커버/A면(메인)시각물]누리꾼 사랑방에서 신한류 문화코드로

2003년 다음 ‘만화 속 세상’에 연재된 강풀 작가의 ‘순정만화’는 일일 조회수 200만건을 돌파하는 등 큰 인기를 끌면서 웹툰의 성장을 견인했다.

만화가 강풀

만화가 강풀. 연합뉴스

풋풋한 여고생 수영(18)은 평일 아침 눈을 뜨면 마음이 설렌다. 아파트 같은 동에서 비슷한 시간대에 출근하는 샐러리맨 김연우(30)와 엘리베이터에서의 만남 때문이다. 짧은 순간의 계속된 반복이었지만, 내성적이었던 둘에게 좁은 엘리베터이터 내에서의 침묵은 묘한 분위기를 자아낸다. 그러던 어느 날, 갑작스런 사고로 엘리베터가 멈춰서면서 둘만의 시간은 길어지고, 연우의 마음도 혼란스러워 지는데….

 

2013년 국내 인터넷을 뜨겁게 달궜던 웹툰(인터넷 만화) 1세대 작가인 강풀(본명 강도영)의 ‘순정만화’ 초반 줄거리다. 고교 시절 부모를 떠나 보내고 외롭게 자랐지만 성실한 연우와 순수한 수영 사이에서 벌어진 이 러브스토리에 당시 누리꾼들은 열광했다. 2003년 10월 다음 포털사이트에 연재된 ‘순정만화’의 일일 최고 조회수는 무려 200만건에 달했고, 평균 댓글 수도 25만건을 넘었다. 신변잡기 위주의 단순한 내용으로 흘렀던 기존 작품과 달리 호기심이 가미된 스토리텔링 방식의 포털 사이트 정기 연재가 누리꾼들의 마음을 훔쳤다. 앞서 나왔던 작품이 있지만 ‘순정만화’를 우리나라 웹툰의 실질적인 출발점으로 보는 이유다.

이렇게 불어 닥친 웹툰 대중화 바람은 10년이 흐른, 지금 수출까지 되면서 당당히 한류 문화의 일원으로 자리 잡았다.

누리꾼들의 ‘사랑방’으로 시작

웹툰

웹툰이 본격적으로 대중 속에 각인된 건, ‘순정만화’가 나온 2003년이지만 불씨는 3년 전 지펴졌다. 2000년 라이코스 포털 사이트에 ‘만화방’이란 코너가 개설되면서다. ‘즐겁지 않으면 인터넷이 아니다’란 슬로건과 함께 오락 부문 강화에 나섰던 라이코스 만화방은 많은 네티즌들의 ‘사랑방’이 됐다.

이에 가능성을 확인한 대형 포털 업체들이 속속 가세하면서 웹툰이 개화기를 맞게 된다. 2011년3월 야후코리아가 ‘카툰세상’이란 코너를 개설하고 본격적인 웹툰 알리기에 나서자, 2003년엔 다음이 ‘만화 속 세상’ 섹션을 오픈한 데 이어 2005년엔 네이버가 ‘네이버웹툰’으로 합류했다. 웹툰 관계자는 “2000년 이전까지 주로 작가들의 개인 홈페이지나 블로그에서 산발적으로 게재됐던 웹툰은 포털이 전용 플랫폼을 개설하고 지원 사격에 나서면서 꽃을 피웠다고 볼 수 있다”고 말했다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2010년 529억원에 머물렀던 국내 웹툰 시장 규모는 2015년 2,950억원까지 급증할 전망이다.

웹툰의 파급력은 이미 당당히 문화계 주류에 설만한 수준이다. 네이버의 경우 지난 10년간 웹툰을 방문한 일일 평균 이용자수가 620만명에, 누적 조회건수는 292억건, 아마추어 작가 14만명(2014년6월말 기준)에 달할 만큼 웹툰 작가와 독자층은 두텁고 광범위하다.

해외에서도 인정받고 있다. 다음은 올 5월부터 미국 웹툰 포털사이트인 ‘타파스틱’에 웹툰 콘텐츠를 내보내고 있으며 네이버 역시 7월부터 라인웹툰(애플리케이션)을 통해 글로벌 웹툰 서비스를 시작했다.

웹툰 독자가 폭발적으로 늘면서 작가들의 처우 역시 개선시키고 있다. 현재 분량에 따라 다소 차이는 있지만 포털사이트에 게재되는 웹툰의 회당 원고료는 신인의 경우엔 약 30만~40만원부터 받고 있는 것으로 알려진 가운데, 분량 등에 따라 상향조정되고 있는 것으로 전해졌다. 다만 인기도와 성과에 따라서 3~6개월 마다 원고료가 상향 조정된다. 네이버의 경우, 정식 연재 작가 전원에게 건강 검진을 제공하는 등의 복리 후생 혜택도 지원하고 있다.

왜 ‘웹툰’인가…

이처럼 치솟고 있는 웹툰의 인기 비결은 뭘까. 전문가들은 정보기술(IT) 인프라에, 한층 더 다양해진 소재에서 원인을 찾고 있다. 김재필 KT경제경영연구소 연구원은 “만화적 요소와 IT를 활용한 연출 기법이 더해져 기존 만화책에선 맛볼 수 없었던 극적인 재미를 선사한 게 통했다”고 전했다. 원래 만화가 지니고 있던 재미에, 역동적인 플래시 애니메이션과 배경 음악이 어우러지면서 드라마나 영화에 버금가는 극적 전달 효과가 주효했다는 설명이다. 특히 스마트폰에 특화된 웹툰에서는 줌인이나 줌아웃, 페이드인이나 페이드아웃 등 스크린에서나 감상할 수 있었던 화려한 연출 기법까지 가미되면서 네티즌들의 눈을 사로잡고 있다.

또 언제 어디서나 손쉽게 웹툰 감상이 가능한 포털 사이트 정기 연재 코너가 마련돼, 안정적이고 충성도 높은 소비자층을 확보할 수 있게 됐다는 점도 웹툰의 인기가 단기간의 유행이 아니라 꾸준히 유지되고 있는 원인이다.

일반 동영상의 절반 이하 수준의 데이터 사용량으로 즐길 수 있다는 점도 플러스 요인이다. 데스크톱(PC) 대신 스마트폰에서도 부담 없이 즐길 수 있단 얘기다. 시장조사업체인 엠브레인트렌드 모니터(19~44세 성인 1,000명 중복 응답, 2013년5월)에 따르면 네티즌들은 웹툰 이용 매체는 스마트폰(83.4%)과 데스크톱 PC(88.7%)가 비슷한 수준인 것으로 나타났다. 출퇴근 시간을 이용해 웹툰을 즐기는 사람들이 늘고 있다는 분석이다.

댓글 기능으로 웹툰에 대한 의견이나 해석, 정보 등을 공유하면서 보는 재미를 증대시켰다는 점도 빼놓을 수 없는 부분이다. 최근 댓글은 단순히 웹툰을 평가했던 것에서 벗어나 작가의 숨은 의도나 전문적인 용어 설명 등 혼자만 봐서는 몰랐던 부분들을 보완해 주는 양념 역할까지 하고 있다. 포털 사이트에선 놓쳤던 장면이나 작품 속 숨겨진 의미를 분석한 웹툰 댓글을 따로 모은 ‘베플’ 코너까지 별도로 마련하고 있다.

이런 이유에서 웹툰의 발전가능성에 대한 기대치는 점점 더 높아지고 있다. 포털 업계 관계자는 “웹툰의 잠재 성장성을 감안할 때 기존 응용 소프트웨어(앱) 생태계에 버금가는 거대한 생태계로 거듭날 수 있을 것”이라고 내다봤다.

허재경기자 ricky@hk.co.kr

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스마트폰 시대에 웹툰이 새 콘텐츠 창출

[커버스토리 H] 박인하 청강문화대 교수

수정: 2014.09.27 04:40
등록: 2014.09.27 04:40
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“웹툰은 스마트폰 시대의 새로운 사업이다.”

박인하(사진) 청강문화산업대 만화학과 교수는 새로운 문화 콘텐츠로 부상한 웹툰의 미래를 이렇게 전망했다. 박 교수는 무엇보다 “아직까지 스마트폰 등 휴대 기기 보급률이 낮은 신흥국가까지 감안하면 웹툰에 대한 부가가치는 훨씬 높아진다”며 “그런 점에서 휴대 기기 등 정보기술(IT) 산업에 강점을 가진 우리 입장에서 웹툰은 성장 잠재력이 높은 사업”이라고 자신했다. 따라서 그는 “웹툰의 가치를 하드웨어인 휴대 기기 시장과 연계해 중장기적인 관점에서 육성해야 한다”고 주장했다.


특히 박 교수는 웹툰이 갖고 있는 태생적 환경에 대해 높은 점수를 부여했다. 그는 “국내 네티즌들의 일상이나 공유성, 즉각적인 반응 등이야말로 우리 웹툰의 성장을 담보할 만한 확실한 자양분”이라며 “이 부분은 다른 나라에서 따라오기 힘들다”고 말했다. 국내 웹툰 이용자들의 높은 열정과 관심은 다른 나라 문화 콘텐츠와 경쟁에서 이길 수 있는 든든한 응원 세력이란 얘기다.

‘만화가게’의 만화책에서 유발된 부정적 시각이 웹툰으로 넘어오면서 긍정적으로 희석된 점도 장점이다. 박 교수는 “아직까지 일부에서 과거 오프라인과 연계시켜 부정적 시각을 얘기하는데, 여기에 동의하지 않는다”며 “우리나라에서 웹툰은 이제 특정 연령대가 아닌 남녀노소 누구나 즐기고 공유할 수 있는 문화 코드로 자리 잡았다”고 설명했다.

따라서 박 교수는 웹툰에 대한 인식이 바뀐 만큼 대우도 달라져야 할 것으로 보고 있다. 그는 “웹툰 작가들의 수익을 훼손시키는 복잡한 유통 구조를 바로 잡아야 한다”며 “다양한 플랫폼을 통해 유통되는 탓에 제대로 포착되지 않는 경제적인 부분들이 있는데, 이를파악할 수 있는 시스템이 필요하다”고 강조했다.

그만큼 정책적 지원이 필요한 시점이다. 이젠 우리나라 웹툰이 한류 문화를 주도할 새로운 콘텐츠로 올라선 만큼 국가적 차원에서 도움이 절실하기 때문이다. 아직까지 성행 중인 유해 사이트를 통한 불법 내려 받기를 뿌리 뽑는게 시급하다. 박 교수는 “불법 유통을 막기 위한 관계부처의 모니터링 기능 강화나 웹툰에 대한 규제 완화 등이 정부가 나서 해결해야 할 과제”라며 “웹툰 작가들이 수익을 예측 가능한 환경에서 창작할 수 있는 사회 구조가 필요하다”고 강조했다.

허재경기자 ricky@hk.co.kr


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[이슈분석]웹툰이 해외진출에 성공하기 위해서는

웹툰, 국내 인기 해외서도 이어갈까

 
[이슈분석]웹툰이 해외진출에 성공하기 위해서는
 

한국형 웹툰173이 해외시장에서도 성공하기 위해서는 △현지화 충실 △성공 모델 확산 △비용 구조 개선 △수익모델 다양화 등이 필요하다. 한국에서 이미 성공적으로 대중화된 만큼, 조금 일찍 서두르면 아직도 디지털화 단계인 외국 만화시장을 선점할 수 있다는 기대감도 크다.

현지화 및 마케팅 전략에 안정적 서비스가 뒷받침된다면 `출판만화 수입국`에서 `웹툰 수출국`으로 당당히 역할할 수 있다는 지적이다.

인쇄된 만화를 즐기는 외국 문화에 인터넷이나 스마트기기로 볼수 있도록 이용자 친화적 만화소비 문화를 입히는 것이 무엇보다 중요하다. 해외 이용자들의 현지 문화에 기초한 웹툰 콘텐츠와 스토리를 많이 확보하는 것도 필수적이다.

베트남을 비롯한 동남아지역, 유럽으로 가는 관문인 터키 등 우리나라와 문화코드가 비슷하거나 K팝 등 한류문화가 형성된 지역에서 우선적인 웹툰 성공 모델을 만든 뒤 이를 주변지역으로 확대하는 전략 구사도 요구된다.

한 웹툰 업계 관계자는 “우리나라만의 특색으로 웹툰 콘텐츠의 다양화, 유료화가 가능했던 것을 해외에 무조건 이식하려 한다면 실패할 가능성이 크다”며 “치밀한 계산과 전략을 갖고 접근하는 것이 필요하다”고 말했다.

번역이나 현지화 작업에 필요한 비용이 대부분 영세한 웹툰업체가 자체 부담할 수 없는 수준이란 점도 고민돼야할 부분이다. 정부가 새해 의욕을 갖고 웹툰 세계화를 지원한다고 하지만, 이것이 얼마만큼 큰 힘이 될 수 있을지는 아직 미지수다.

한 업체 대표는 “웹툰 해외 현지화 및 번역 지원센터 등을 만들어 저렴한 비용으로 현지화작업이 이뤄질 수 있도록 한다면 해외시장 진출에 실질적 도움이 될 수 있을 법 하다”고 귀띔했다.

정액제, 부분유료화 등 우리나라에서 시도됐거나, 폐기됐던 과금·수익모델을 해외에 옮기면서 면밀하게 재검토해야 한다는 목소리도 높다.

영화, 음악, 드라마 등 유료콘텐츠 구매 행태나 트렌드를 정확히 짚고, 그 소비방식에서 가장 친근하게 연결될 수 있는 과금 구조를 새롭게 짜는 방안도 고민돼야 할 것이다.

이밖에도 저작권 문제는 웹툰 글로벌화에 있어 가장 민감한 이슈다. 업계에서는 해외 진출에 앞서 해외업체들과 저작권 문제를 명확히 해결한 뒤 사업을 시작하는 것이 중요하다고 입을 모은다. 한 웹툰업계 관계자는 “저작권을 확실하게 보호해야 웹툰 수익이 작가들에게 돌아갈 수 있지만 벌써 해외에서는 해적판이 돌아다니고 있는 상황이라 고민이 많다”고 토로했다.

우리나라에서 성공한 연재방식과 유명 플랫폼에 얹는 방안은 해외 독자에게 웹툰을 알릴 수 있는 좋은 방법이 될 수 있다. 국내 웹툰 시장은 포털이 서비스를 시작하면서 본격적으로 커졌다. 포털 이용자들이 포털 콘텐츠의 하나인 웹툰을 재미삼아 보기 시작하면서 웹툰 시장이 안착됐다. 유명 플랫폼에 웹툰 서비스를 추가하는 것은 많은 독자들을 잡을 수 있는 방법이다. 네이버는 이미 3억명이 사용하는 메신저 `라인`에 웹툰 서비스를 추가했다.

외국의 인터넷 환경이 우리나라만큼 발달하지 않은 점도 분명히 고려해야 한다.

Posted by 전충헌 전충헌

[이슈분석]차세대 한류 콘텐츠 웹툰, 그 특징은?

웹툰, 국내 인기 해외서도 이어갈까

 
[이슈분석]차세대 한류 콘텐츠 웹툰, 그 특징은?
 

출판만화나 애니메이션 분야에서 우리나라는 아직 미국이나 일본 등 전통적 강국에 비해 역량이나 브랜드 파워에서 많이 뒤처져 있다. 많이 따라잡긴 했지만 역사나 전통, 시장 저변 등을 놓고 볼 때 아직 아쉬움이 많다.

반면 웹툰173은 우리 창작자들이 변화하는 인터넷 환경에 맞춰 자생적으로 만들어낸 문화 콘텐츠라는 점이 특징이자 강점이다. 초고속 인터넷이 보급되고 포털과 수많은 인터넷 게시판이 생겨나면서 아마추어 작가들이 대거 온라인 공간에서 활동하기 시작했다.

기존 만화 잡지나 단행본 출판사, 대본소 시스템이 역량 있는 소수 작가를 골라 데뷔시키는 방식이었다면 웹툰은 누구나 만화를 그려 독자를 직접 만날 수 있게 바꿔놓았다. `스노우캣`이나 `마린블루스` 등은 웹툰으로 이름을 알린 대표적 사례다. 포털이 사용자를 끌어들이기 위해 웹툰 서비스를 강화하고 UCC 만화 코너를 만들면서 작가들의 활동 공간도 넓어졌다.

하지만, 이 같은 방식이 제대로 훈련되지 않은 작가를 양산해내 전반적인 만화 품질을 떨어뜨린다는 비판을 받기도 한다. 실제로 웹툰 중에는 작화나 구성이 허술한 경우가 많다. 하지만 광범위한 네티즌 층이 작가군에 포함됨으로써 웹툰의 소재와 스토리가 엄청나게 다양해진 것도 사실이다. 편의점 알바의 일상에서 뱀파이어들의 사랑과 모험에 이르기까지, 엽기적 유머에서 우주 판타지까지, 과거에 생각지 못 했던 다양한 소재들이 발굴되고 독자를 만났다.

수없이 쏟아지는 웹툰은 일상의 모든 것을 표현해 냈다. 조악한 그림체와 줄거리마저 하나의 문화 트렌드로 자라잡았다. 웹툰은 네티즌의 생활 감정에 완전히 녹아들었다.

웹툰 작가들은 디지털 환경에 맞는 새로운 표현 기법도 개척했다. 책장을 넘기는 일반 만화와는 달리 모니터 화면에 맞게 그림을 스크롤해 내리는 연출을 만든 것이 대표적이다. 스크롤을 길게 내리면서 긴장감을 강조하는 작법은 한국 웹툰에서 나왔다.

스마트폰117의 작은 화면에 맞춰 화면 가득 컷을 보여주고 터치만으로 장면을 넘기는 스마트툰 같은 시도도 나왔다. 매주 일정한 날에 만화가 올라오는 연재 방식, 완결 만화를 다시 볼 때 과금하는 등의 부분유료화 모델 등 웹툰 운영 노하우도 축적되고 있다.

모바일 기기 보급 확대와 함께 가볍게 소비할 수 있는 이미지 기반 콘텐츠 수요가 늘면서 웹툰 수요는 더 커질 전망이다. 웹툰 창작과 유통, 서비스 운영에 가장 노하우가 많은 우리 창작자와 기업의 활약이 기대되는 이유다.

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경상북도문화콘텐츠진흥원, 주호민 웹툰 ‘제비원 이야기’ 홍보 나서
 
이종은
▲ 경상북도문화콘텐츠진흥원이 ‘제16회 부천국제만화축제’에 안동의 민담을 소재로 한 웹툰 ‘제비원 이야기’의 홍보에 나선다. (사진은 웹툰작가 주호민)   © 이종은

[이뉴스투데이 이종은 기자] 경상북도문화콘텐츠진흥원(원장 김준한)은 오는 14일부터 개최되는 ‘제16회 부천국제만화축제’에 안동의 민담을 소재로 한 웹툰 ‘제비원 이야기’의 홍보에 나선다고 13일 밝혔다.
 
웹툰 ‘제비원 이야기’는 경상북도문화콘텐츠진흥원이 ‘경상북도 웹툰 콘텐츠 제작사업’을 통하여 주호민 작가(사진)와 함께 제작중인 웹툰으로, 경북에 숨겨진 이야기를 발굴하여 독자들에게 경북 고유의 문화와 이야기를 전달하고자 하는 목적으로 기획되었다.
 
웹툰 ‘제비원 이야기’는 경북 안동에 전해 내려오는 제비원 전설을 바탕으로 연이 처녀 이야기, 제비원 미륵불을 조각한 형제 이야기, 제비원과 법룡사의 절 짓기 시합, 제비가 된 목수 이야기를 엮어 민담 특유의 재미 요소를 극대화 시킨 것이 특징이다.
 

 
특히 지난 2010~2011년 독자만화대상을 수상한 웹툰 ‘신과 함께’를 통해 많은 팬들을 확보하고 있는 주호민 작가가 제작에 참여하여 화제가 되고 있다.
 
한국의 전설과 민담을 만화화 하는 작업에 관심을 갖고 있던 주호민 작가는 경상북도문화콘텐츠진흥원이 안동의 민담을 소재로 한 웹툰 제작에 나선다는 소식을 접하고 흔쾌히 참여에 나선 것으로 알려졌다.
 
경상북도문화콘텐츠진흥원은 축제기간 동안 홍보 부스를 설치하여 주호민 작가 인터뷰 영상 상영, 기념 엽서와 부채 배부 등 다양한 홍보 활동을 벌일 예정이다.
특히 8월 17일 오후 2시 경상북도문화콘텐츠진흥원 부스에서 주호민 작가의 사인회가 예정되어 있어 팬들의 기대를 모으고 있다.
 
주호민 작가는 “전국 방방곡곡의 잘 알려지지 않은 민담이나 전설을 만화로 재해석 해보는 작업은 오래 전부터 해보고 싶은 작업”이었다면서 “어느 작품보다도 ‘제비원 이야기’에 각별한 노력과 애정을 기울였고, 앞으로도 한국의 민담과 전설을 만화화 하는 작업을 지속적으로 진행해 나갈 것”이라고 전했다.
 
한편, 제16회 부천국제만화축제는 14일부터 18일까지 한국만화박물관, 영상문화단지 등 경기도 부천시 일대에서 닷새간 진행될 예정이다. 

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2013/08/13 [18:10]

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한국만화영상진흥원, 만화발전 토론회 국회서 개최

연합뉴스 | 입력 2013.06.25 19:39

(부천=연합뉴스) 한국만화영상진흥원은 25일 국회에서 국회의원과 만화 전문가, 작가 등 100여명이 참석한 가운데 만화산업 발전 방안에 관한 토론회를 열었다. '만화를 사랑하는 국회의원 모임(대표의원 원혜영·정병국)'과 국회문화관광산업연구포럼(대표의원 장윤석·김재윤)이 공동 참여한 이날 토론회에서는 2개의 주제 발표와 3차례의 토론 주제가 발표됐다. 사진은 참석자들이 토론회를 마치고 기념촬영하는 모습. 2013.6.25 < < 한국만화영상진흥원 > >

tomatoyoon@yna.co.kr

(끝)

< 저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지. >
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[임상균 특파원의 `생생일본`]폐허가 된 고베 지역상권 살린 만화 ‘철인 28호’…즐기고 감동할 수 있는 스토리로 승부

기사 나도 한마디


286567 기사의  이미지

고베시 신나가타 지역 상권을 부흥시킨 고베 철인 프로젝트의 상징인 ‘철인 28호’ 동상 앞에서 지역 주민들이 흥겨운 축제를 벌이고 있다.

일본 만화에 빠져본 적 있는 사람이라면 요코야마 미츠테루라는 인물을 알 것이다.

일본 로봇만화의 효시가 된 ‘철인 28호’, 어린 시절 누구나 한 번쯤 봤을 ‘요술공주 샐리’, 전 60권의 대하드라마 ‘삼국지’ 등 무수한 명작을 남긴 일본을 대표하는 만화가다.

일본 고베시의 서쪽 외곽에 위치한 신나가타 지역. 바로 그의 고향이다. 이곳은 1995년 한신대지진 때 건물의 80%가 붕괴하거나 화재로 폐허가 돼버렸다. 지진 복구 사업의 일환으로 신나가타역을 중심으로 멋들어진 상점가가 다시 조성됐지만 사람들은 더 이상 이곳을 찾지 않았다.

‘마치츠쿠리(まちつくり)’. 한국어로는 ‘거리 만들기’ 혹은 ‘도시 계획’이란 말이지만 실제 내용은 ‘골목상권 살리기’가 더 적절한 표현이다.

어떻게든 손님부터 불러 모아야 했던 상인들은 이곳이 낳은 세계적인 만화가, 요코야마 미츠테루의 작품을 활용해 지역을 상징하고 그의 작품 세계를 기리는 작업에 착수한다. 2006년 시작돼 2009년 완성된 일본의 대표적인 마치츠쿠리 성공 사례인 ‘고베 철인 프로젝트’는 이렇게 탄생됐다.

상점가 입구에 조성된 와카마쓰공원에 서 있는 18m 높이의 거대한 철인 28호 동상이 가장 먼저 눈에 들어온다. 만화에 등장하는 설정 그대로의 크기로 만들어졌다.

그 밑에선 삼국지에 등장하는 유비, 관우, 장비와 여성 무사들을 코스프레(만화 등의 캐릭터 분장)한 모델들이 부지런히 상가를 다니며 손님들을 즐겁게 해주고 있었다. 3명의 장수 역할은 이곳 상가 상점주들이 돌아가면서 맡는다고 한다.

총 5개의 대형 건물로 구성된 신나가타지역 상점가의 내부 곳곳에는 철인 28호와 삼국지를 소재로 한 갤러리, 사진관, 동상들이 설치돼 있다. 쇼핑객들이 단순히 물건만 사는 것이 아니라 만화 속 주인공이 돼 즐거운 나들이를 할 수 있는 환경을 조성해 놓은 것이다. 삼국지를 가상 체험할 수 있는 ‘삼국지 가든’도 있다.

국민성금으로 예산 충당 경제적 효과 1660억원

신나가타 상점가에서 40년간 정육점을 경영하다 철인 프로젝트를 주도한 마사오카 켄지 NPO법인 고베 철인 프로젝트 이사장은 “이곳은 프로젝트 추진 때부터 고베 부흥의 상징이라는 이름을 업고 전국적으로 알려져 간사이 지역의 새로운 관광명소가 됐다”고 설명했다.

사실 대재앙을 맞은 이곳 상인들이 초대형 동상을 세우고 새로 상점가를 꾸미기에는 자금이 턱없이 부족했다. 하지만 추진 소식이 알려지면서 요코야마 미츠테루의 팬들은 물론 전 국민으로부터 성금이 몰려들었다. 전체 예산 1억엔 중 3분의 2는 국민 성금으로 충당됐다.

2009년 완공이 되자 신나가타 상점가는 완전히 분위기가 바뀌었다. 2012년 말까지 2년여 동안 이곳을 찾은 내장객만 550만명. 휴일에는 6만명 이상이 찾아오기도 했다. 상점들은 철인 28호나 삼국지를 활용한 상품을 개발해 전성기 때 매출을 회복했다.

2013년 1월 기준 신나가타 상가 입주율은 96%에 달한다. 프로젝트가 시작됐던 2006년만 해도 70%에도 미치지 못했다. 고베시립대가 산출한 경제적 효과는 142억엔(약 1660억원)에 달한다.

일본에서는 고베 철인 프로젝트를 자국의 대표적인 문화 콘텐츠인 만화와 상권 부흥을 연결한 대표적인 성공 사례로 꼽는다.
이후 돗토리현, 사이타마현 등에서도 해당 지역 출신 만화가의 작품을 활용한 마치츠쿠리가 유행처럼 확산됐다. 동일본대지진으로 큰 피해를 입은 미야기현 이시노마키시에서는 유명 만화가 이시노모리 쇼타로의 작품을 활용한 거리 만들기가 한창이다.

마사오카 이사장은 “단순한 볼거리 몇 개만 세워놓을 것이 아니라 쇼핑객들이 즐기고 감동할 수 있는 스토리를 가미함으로써 명소로 부상한다면 지역상권도 얼마든지 부활할 수 있다”고 조언했다.

[본 기사는 매경이코노미 제1702호(13.04.10~04.16 일자) 기사입니다]
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한국원로만화가협회 (2013-03-23 20:39:56) 
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 창조경제시대 한국만화의 미래를 주제로한 강연회 개최 - 콘텐츠코리아 전충헌회장 초청




원로만화가임원회에서 지난 3월 18일 콘텐츠코리아 회장 전충헌씨를 초청하여 창조경제시대 한국만화의 미래를 주제로 한 강연회가 개최되었다.
내용으로 1.박근혜 정부 창조경제의 이해  2.창조경제시대 문화콘텐츠의 의미 3.문화콘텐츠 핵심가치로서 만화 4. 한국만화의 현황과 과제 5. 창조경제시대 한국만화의 사명 6.창조경제시대 한국만화 도약을 위한 추진 체계 7.원로 만화인들께 제안 7개항목이며 한국의 원로만화가의 모임인 한국원로만화가협회가 주동이 되어 한국만화의 미래를 적극적으로 이끌어 나가주길 당부하였다.


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네이버 웹툰 작가 대상 콘텐츠 비즈니스모델 간담회   원문복사 링크복사
[분야] 인터넷/콘텐츠 [작성자] 류재용 [작성일] 2013.03.21. 09:00

NHN(주)(http://www.nhncorp.com)은 문화 콘텐츠 창작자들이 더욱 다양한 수익 모델을 시도해 볼 수 있는 PPS(Page Profit Share) 프로그램(가칭)을 공개했다. PPS 프로그램은 서비스 페이지 내에 적용할 수 있는 1)콘텐츠 유료 판매 2)광고 모델 3)파생 상품 노출 등 세 가지로 이루어져있으며, 콘텐츠 창작자가 작품의 특성에 어울리는 모델들을 선택 가능한 비즈니스 패키지이다.

이번 PPS 프로그램의 발표에 따라, 신규 프로그램의 수혜를 직접적으로 받게 되는 네이버 내 웹툰 연재 크리에이터들을 대상으로 한 '웹툰 작가 대상 콘텐츠 비즈니스모델 간담회'가 3월 20일 홍익대 대학로 아트센터 소극장에서 개최되었다. 간담회는 김준구 만화서비스팀 팀장이 프로그램을 소개하는 1부와 한성숙 네이버서비스1본부장이 크리에이터들의 질문에 대해 답하는 2부 구성으로 진행되었다.


▲ 이미지, 텍스트, 그리고 '셋팅'에 따른 수익화 시도 등이 집약된 PPS 프로그램이 20일 공식 발표.


▲ PPS 프로그램에 관심을 가진 크리에이터와 미디어 관계자들이 행사를 앞두고 속속 도착했다.


▲ 이번 PPS 프로그램 간담회는 신청자 대부분이 참석하는 이례적으로 높은 참여도를 기록했다.


▲ NHN 만화서비스팀 김준구 팀장

NHN은 이미 제공하고 있는 콘텐츠 유료 판매 모델을 다각화한다. 현재 웹툰과 웹소설에 적용하고 있는 '미리보기'와 '완결보기' 이외에, 가장 인기 많았던 회차별 작품을 모아보는 '베스트 콜렉션'과 연재 시 다루지 못했던 이야기를 담은 '외전' 등 다양한 방식의 선택적 콘텐츠 유료 판매 모델을 제공한다. 이러한 모델링은 유명작가들을 통한 선행 조사와 테스트가 진행시켜 일정 부분 성과를 거둔데 바탕을 두고 있다.

또한 NHN은 콘텐츠 페이지 내에 창작자들과 수익을 배분하는 여러 가지 광고 모델을 새롭게 선보였다. 예를 들어 웹툰 작가들은 1)웹툰 소재나 해당 회차의 내용에 맞는 상품이 보여지는 텍스트형 광고 2)작품의 캐릭터가 출연하는 이미지형 광고 3)작품 내용 중 상품이 노출되는 PPL 등 다양한 광고 모델 중 자신의 작품에 적합한 방식들을 선택해 적용할 수 있다.

이와 더불어 인기 콘텐츠의 원소스멀티유즈(One Source Multi Use) 사례가 늘어나는 만큼 콘텐츠 페이지 하단에 파생 상품을 모아 보여준다. 이를 통해 사용자들은 콘텐츠를 감상하다가 해당 작품을 기반으로 하는 출판물, 캐릭터 상품, 영화/드라마 등의 파생 상품을 바로 구매할 수 있게 된다.

한편, PPS 프로그램은 기본적으로 네이버가 프로모터 역할을 수행하는 구조여서, 국내 웹툰의 해외진출을 돕는 구조로도 발전할 여지가 크다. 또한 웹툰 이외의 다른 포맷의 콘텐츠에도 충분히 적용할 수 있는 BM 콤비네이션이어서 의외의 잠재력도 상당하다. 이러한 측면을 감안해 NHN은 PPS 프로그램을 대표적인 디지털 문화 콘텐츠로 손꼽히고 있는 웹툰에 우선 적용할 예정임을 초기 발표에 적시했다.


▲ 지난 2012년 한 해에 걸쳐 유명작가들을 중심으로 프로그램 테스트와 검증이 진행되었다.


▲ 수 많은 콘텐츠 관련 BM 중에서 가장 현실성이 높은 세 가지를 중심으로 BM이 우선 편성되었다.


▲ 가장 전통적이라 할 수 있는, 패키징 세일즈 BM이 가장 먼저 소개되었다.


▲ 웹툰과 접목시켜 수익창출이 용이한 세 가지 타입을 중심으로 광고 BM이 짜여졌다.


▲ 광고 외에도 파생상품 등 다양한 옵션이 있기 때문에, 크리에이터는 유효한 것을 선택하면 되는 구조.


▲ 네이버는 자신들이 프로모터 역할을 위해 확실히 기능하도록 생태계를 아키텍트했다.

정식 연재 외에도 '베스트 도전만화' 코너의 작가들도 이 프로그램을 활용할 수 있다. NHN측은 하루 페이지뷰(Page View)가 30만이 넘는 베스트 도전만화의 작가들은 UCC 게시판인 도전만화 출신의 아마추어 스타라며, PPS 프로그램은 정식 연재작이 아니라도 매출이 발생할 수 있는 구조이기 때문에 웹툰으로 수익을 낼 수 있는 작가 범위가 확대될 것으로 기대하고 있음을 밝히기도 했다.

NHN 한성숙 네이버서비스1본부장은 “콘텐츠 창작자들에게 단순한 유료 판매뿐 아니라 선택할 수 있는 다양한 비즈니스 모델을 제공하면 창작자의 수익이 더 높아질 것이라 기대한다”며, “앞으로 웹툰뿐 아니라 다른 콘텐츠 영역에도 PPS 프로그램을 확대 적용할 것이며 각 콘텐츠의 특성에 가장 적합한 방식으로 PPS 프로그램을 발전시켜갈 것이다”고 밝혔다.


▲ NHN 한성숙 네이버서비스1본부장은 1부 맺음말과 2부 질의응답 때 연단에 올랐다.

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[K-코믹스 신한류 이끈다] ⑨ 만화의 OSMU를 말하다

허영만 ‘각시탈’이 영화로, 애니로, 드라마로…익숙한 듯, 색다른 만화의 ‘무한변신’ 서울신문 | 입력 2012.06.18 03:01

[서울신문]최근 안방극장에서 사랑받고 있는 드라마 '각시탈'은 원래 허영만의 만화가 원작이다. 1974년 만화계에 데뷔한 허영만은 두 번째 작품인 '각시탈'을 통해 인기 작가 반열에 올라섰다. 이 만화는 1978년 김추련 주연의 '각시탈 철면객'이라는 영화로 변신해 스크린에 걸렸다. 1986년에는 일제시대가 배경인 원작과 달리, 북한을 배경으로 한 반공 애니메이션으로 만들어지기도 했다.

만화의 '원소스 멀티유스'(OSMU·하나의 소재를 여러 장르에 다양하게 활용하는 것)는 어제오늘 일이 아니다. 만화가 TV 드라마로 만들어지고, 영화나 애니메이션으로 변신하는 것은 기본. 음악과 공연, 게임, 캐릭터 산업에까지 영향을 미치고 있다.

만화는 여러 콘텐츠 산업 분야에 풍부한 소재와 상상력을 제공한다. '각시탈' 사례에서 보듯 다양한 형태의 재탄생을 통해 만화 자체의 생명력도 길어진다. 만화 창작자에게는 창작 활동을 뒷받침할 수익원의 다변화를 보장한다. 2010년 만화 산업의 OSMU 효과는 3144억원에 이르며, 이를 포함한 전체 전·후방 경제 유발 효과는 1조 3600억원으로 추산된다. 제작과 유통까지 포함하면 2조 1000억원대다.

만화의 영화화에 물꼬를 튼 작품은 1924년 첫선을 보인 노수현의 '멍텅구리 헛물켜기'다. 국내 네 컷 만화의 효시로 알려진 이 작품은 1926년에 미국 할리우드 코미디 형식을 빌린 우리 영화 사상 최초의 풍자 희극 영화 '헛물켜기'로 만들어졌다. 물꼬는 일찌감치 터졌으나 1970년대까지 스크린으로 옮겨진 만화는 그리 많지 않다. '각시탈 철면객' 외에 김승호 주연 '고바우'(1959), 도금봉 주연 '왈순 아지매'(1963), 장미희 주연 '순악질 여사'(1979) 정도다. 다들 원작이 이야기 만화가 아니라 시사 만화라는 점이 흥미롭다. 각각 김성환의 '고바우 영감', 정운경의 '왈순 아지매', 길창덕의 '순악질 여사'에 뿌리를 두고 있다. 기본적으로 원작 인기가 영화화로 이어졌겠지만, 당시까지 이야기 만화는 어린이용이라는 사회 인식을 엿볼 수 있는 대목이다.

실사영화 외에 1967년 만화 원작 애니메이션이 처음 등장한다. 국내 최초 극장판 장편 애니메이션인 '홍길동'이다. 동생 신동우의 '풍운아 홍길동'을 형 신동헌이 애니메이션으로 옮겼다. 이 작품 이후 2010년 '마법 천자문'까지 국내 만화를 원작으로 한 극장판 애니메이션의 명맥이 이어지고 있으나, 그 숫자는 많지 않다. 1980년대에는 만화 르네상스에 힘입어 이현세의 '떠돌이 까치', 김수정의 '아기공룡 둘리', 이진주의 '달려라 하니' 등이 TV 애니메이션으로 활발하게 만들어지기도 했다.

만화의 영화화는 1980년대 들어 본격화된다. 개봉 당시 서울에서만 28만명을 끌어모은 '이장호의 외인구단'이 기폭제가 됐다. 이현세의 '공포의 외인구단'이 원작이다. 이후 이현세·박봉성·허영만 작품 등 선 굵은 극화들이 잇달아 영화로 옮겨진다. 1990년대 초반에는 배금택의 '변금련', 한희작의 '러브러브', 강철수의 '돈아 돈아 돈아' 등 농도 짙은 성인 만화들이 스크린 나들이를 하며 또 다른 흐름을 형성했다.

2000년대 들어서는 만화 원작 영화가 개봉되는 것은 '사건'이 아니라 '일상'이 됐다. 이 때 주목해야 하는 부분은 일본 만화를 새롭게 해석한 작품들이 대성공을 거뒀다는 점이다. 바로 박찬욱 감독의 '올드보이'와 김용화 감독의 '미녀는 괴로워'다. 2006년에 나온 허영만 원작의 '타짜'는 관객 680만명을 동원하며 역대 만화 원작 영화 가운데 최고 흥행 기록을 세웠다.

만화의 영상화는 드라마도 예외가 아니다. 공교롭게 만화 원작 첫 드라마도 시사 만화에서 비롯됐다. 1967년 TBC에서 방송한 '왈순 아지매'가 그 주인공. 이후 만화 원작 드라마가 안방극장에 다시 등장한 것은 1987년 허영만 원작의 '퇴역전선'이었다. 1990년대는 만화 원작 드라마의 가능성을 확인한 시기였다. 청춘스타 이병헌이 주연을 맡았던 1993년 이현세 원작의 '폴리스'와 1995년 허영만 원작의 '아스팔트 위의 사나이'가 성공을 거둔다. 특히 1998년 김희선·김민종이 주연을 맡은 허영만 원작의 '미스터Q'가 정점을 찍는다. '미스터Q'가 세운 최고 시청률 45.3%(평균 35.5%)는 역대 만화 원작 드라마 사상 최고 기록으로 아직 깨지지 않고 있다.

이러한 성공에 힘입어 2000년대 들어서는 만화 원작 드라마 제작이 급증한다. 그러면서 2003년 방학기 원작 '다모', 2004년 원수연 원작 '풀하우스', 2005년 강희우 원작 '불량주부', 2006년 박소희 원작 '궁', 2007년 박인권 원작 '쩐의 전쟁', 2009년 일본 만화 원작 '꽃보다 남자' 등이 꾸준히 시청자들에게 좋은 반응을 이끌어 내며 만화의 입지를 넓혔다. 특히 '다모'의 경우 팬덤을 형성하며 신드롬을 일으키기도 했다.

최근 만화 영화화의 대세는 웹툰이다. 웹툰에 내러티브를 본격 도입한 강풀 같은 경우 '아파트'를 시작으로 많은 작품이 영화나 드라마, 연극, 뮤지컬로 만들어졌다. 올해도 '이웃사람'과 '26년'이 대개 중이다. 강풀 작품을 비롯해 지금까지 영화·드라마로 만들어졌거나 판권 계약을 맺은 웹툰은 20개가 넘는다. 드라마의 경우 '꽃보다 남자' 이후 일본 만화 원작이 크게 늘고 있다. 국내 만화계에 그리 유쾌한 일은 아니다. 일단 지상파 외에 케이블TV 등 매체가 늘어나며 검증된 원작에 대한 수요가 커졌기 때문으로 보이지만 아시아 시장, 특히 일본을 겨냥한 드라마 수출도 고려된 것으로 풀이된다. 우리 작품이 해외에서 재탄생하는 사례도 나오기 시작했다. 형민우의 '프리스트'는 미국 할리우드에서 영화로 제작돼 지난해 개봉했으며, 하일권의 '3단합체 김창남'은 영국 제작사와 판권 계약을 맺은 상태다.

만화의 OSMU는 풀어야 할 숙제도 많다. 만화를 보고 자란 세대가 영화계, 방송계의 주축으로 성장하며 만화적인 문법과 아이디어, 클리셰(정형화된 표현)를 차용한 영화, 드라마가 쏟아지고 있다. 간혹 도용 내지 표절 시비가 일기도 한다. 명확한 기준이 없어서다. 창작자 사이에서 만화와 관련한 지적 재산권을 존중하고 보호하는 분위기가 조성돼야 하는 이유다.

만화 원작자에 대한 권리 보호도 시급하다. 웹툰의 경우 1차적으로 무료이다 보니 저작권료가 저렴하게 책정되기도 한다. 또 만화가들이 계약에 서툴러 불리한 조건으로 계약을 맺기도 한다. 이 때문에 만화가를 위한 매니지먼트가 조금씩 생겨나고 있는 실정이다.

"우리 만화의 OSMU는 아직 시작 단계로 볼 수 있다. 미국·일본에 견줘 원작 만화와의 산업적 연결성이 약한 게 아쉽다. 게임, 캐릭터, 패션 등 부수적인 라이선스 사업들이 따라와야 하는데 우리는 대부분 영상화에 그치고 있다. 보다 넓은 영역에서 OSMU가 유기적으로 이뤄지고 그 피드백이 만화 창작 쪽으로 돌아오는 선순환 구조가 만들어져야 한다."(백수진 한국만화영상진흥원 전략기획팀)

홍지민기자 icarus@seoul.co.kr

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만화가 학교폭력 원흉? "뽀로로나 그려야겠군"

[오마이뉴스 이현진 기자]
방심위심의반대를위한 범만화인 비상대책위원회(이하 비대위, 위원장 윤태호, 백정숙)는 웹툰 심의 사태에 반대하는 공식 블로그(http://nocut_toon.blog.me)를 개설했다.
ⓒ 공식 블로그 '노컷 웹툰'

 

만화가들이 뿔났다.

 

만화계가 웹툰 심의를 반대하는 거리 기자회견을 27일 서울 목동의 방송통신심의위원회(이하 방심위, 위원장 박만) 방송회관 앞에서 연다. 최근 방심위가 웹툰 23개 작품을 청소년유해매체물로 결정하는 것에 대한 공문을 인터넷 포털사이트에 발송했기 때문이다.

 

방심위는 지난 1월 "'학교폭력' 조장의 원인으로 지적받는 폭력적 성향의 인터넷 연재 웹툰에 대한 중점 모니터링을 진행 중"이라고 밝혔다. 청소년유해매체물로 결정 시, 해당 정보제공자는 '청소년유해매체물 표시의무'(19세 미만 접근제한 조치 포함) 및 '광고금지 의무'(정보통신망법 제42조, 제42조의 2)를 이행해야 한다.

 

만화계는 청소년유해매체물 지정 반대를 위해 개설한 공식 블로그 '노컷 웹툰'을 통해, "방심위의 결정이 표현의 자유를 침해하고 있다"고 주장했다. 이어 이들은 "1997년 청소년보호법 시행으로 만화시장의 토대가 흔들렸다"며 웹툰으로 새로운 활로를 개척한 시장이 다시 붕괴될 것을 우려했다. 

 

또한 만화계는 "일부 웹툰에 성인 인증절차를 거쳐 작품을 접하게 하는 시스템을 만들었다"고 웹툰 작가와 인터넷포털의 자정작업을 설명했다. 이러한 노력에도 학교폭력의 원인을 만화에 돌리고 있는 심의 결정에, 이들은 "근본적인 문제를 외면하는 행위"라고 유감을 표했다.

 

이들은 "단지 폭력적인 소재를 사용했다는 이유만으로 청소년 유해물이 될 수는 없다"고 강조하며 "방심위가 지목한 웹툰 23편 중, 어느 것도 작품 전체 맥락에서 볼 때 폭력을 미화하거나 범죄충동을 유발한 것을 찾아볼 수 없다"고 주장했다.

 

비대위는 청소년유해매체물 판정을 받은 학원격투만화 <쎈놈>의 한 장면을 예로 들며 "단지 폭력적 소재를 사용했다는 이유로 청소년유해물이 될 수는 없다"고 반박했다.
ⓒ 박용제, 네이버 만화

 

"폭력 일상화된 사회가 아닌, 이를 고발하는 웹툰이 문제?"

 

최근 웹툰에 대한 심의기관의 모니터링은 조선일보가 지난 1월 7일 "<열혈초등학교>, 이 폭력 웹툰을 아십니까"라는 보도를 한 후 심화되기 시작했다. 이후 방심위에서 해당 작품을 중점 모니터링하겠다고 거들었고, 이를 연재 중이던 포털사이트 야후는 작가 귀귀에게 연재 중단을 통보했다.

 

이에 진보신당은 지난 22일 "진짜 유해한 것은 한국 사회 그 자체다"라는 논평을 통해 "정부기관이 보수언론의 지원사격을 받으며 학교 폭력의 원인과 책임을 구조적인 문제에서 찾는 것이 아니라 만화, 게임 등 만만한 대상들로 돌리고 있다"고 지적했다. 이어 "문제는 폭력이 일상화된 한국 사회이지, 이를 고발하는 웹툰에 있지 않다"고 강조했다.

 

조선일보가 지난 1월 귀귀의 웹툰 <열혈초등학교>가 학교폭력을 조장한다고 1면에 보도한 이후, 해당 작품은 야후에서도 연재가 중단됐다. 이에 귀귀는 자신의 블로그에 이를 비판하는 내용의 패러디 만화를 그렸다.
ⓒ 귀귀

 

웹툰 규제에 만화가들도 SNS에 씁쓸함을 표시하고 있다. 만화가 김풍은 "우린 만화가 나부랭이들이니까"라고 자조했고, 강풀은 "앞으로 저는 뽀로로나 텔레토비 같은 만화만 그려야 될라나봐요"라고 에둘렀다.

 

오는 27일 오전 방심위가 위치한 서울 목동 방송회관 앞에서 예정된 거리 기자회견은 작가들의 항의 퍼포먼스와 만화계의 입장 발표로 진행된다. 청소년유해매체물로 언급된 작품의 작가와 방심위심의반대를위한 범만화인 비상대책위원회(위원장 윤태호, 백정숙) 위원, 한국만화가협회와 우리만화연대 회장단이 참여할 예정이다.




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Posted by 전충헌 전충헌
'만화의 날' 맞아 강풀 등 스타 만화가 총출동

제 11회 만화의 날 기념식
(서울=연합뉴스) 홍기원 기자 = 3일 오후 서울 중구 다동 한국관광공사 야외무대에서 열린 '제 11회 만화의 날' 기념 행사에서 원로 만화가를 비롯한 참가 내빈들이 기념촬영을 하고 있다. 2011.11.3 xanadu@yna.co.kr

 

(부천=연합뉴스) 손현규 기자 = 경기도 부천시 산하 한국만화영상진흥원은 3일 서울 청계천 한국관광공사 앞마당에서 이현세, 허영만, 강풀 등 인기 만화가들이 대거 참석한 가운데 제11회 만화의 날 기념행사를 열었다.

   이날 행사에는 이현세, 허영만, 박재동 등 인기 중견 만화가들을 비롯해 강풀, 곽백수, 주호민 등 웹툰 만화가들도 총출동해 모처럼 한자리에 모였다.

사인 해 주는 만화가 형민우
(서울=연합뉴스) 홍기원 기자 = 3일 오후 서울 중구 다동 한국관광공사 야외무대에서 열린 '제 11회 만화의 날' 기념 행사에서 만화가 형민우(왼쪽)가 사인을 해 주고 있다. 2011.11.3 xanadu@yna.co.kr

   기념식에서 <살인자ㅇ난감>의 꼬마비 노마비, <키친>의 조주희, <노근리이야기>의 박건웅 씨 등 만화가 6명이‘2011 오늘의 우리만화상'을 수상했다.

   또 황미나, 전세훈, 원수연 등 인기작가 사인회와 재즈공연, B-boy공연, 디지털 캐리커처 그리기 이벤트도 진행됐다.
행사에 참석한 만화 관계자들은 지난 6월 한나라당 조윤선 의원이 발의한 만화 진흥에 관한 법률안의 조속한 제정을 촉구하며 '2011 만화인 선언'을 발표하기도 했다.

팬들과 만나는 만화가들
(서울=연합뉴스) 홍기원 기자 = 3일 오후 서울 중구 다동 한국관광공사 야외무대에서 열린 '제 11회 만화의 날' 기념 행사에서 만화가들이 사인회를 하고 있다. 2011.11.3 xanadu@yna.co.kr

   만화 진흥에 관한 법률안은 국내 만화산업의 보호와 육성을 위한 만화진흥 기금 조성과 만화진흥위원회, 한국만화자료원 설치 등을 담고 있다.

   한국만화가협회 조관제 회장은 "100년의 역사를 지닌 한국만화는 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등과 같은 문화콘텐츠 산업에 원작을 제공하는 뿌리 산업으로써 큰 역할을 하고 있다”면서“스마트 기기에 기반한 강력한 문화콘텐츠로 세계시장에서도 위상을 떨칠 것으로 기대한다"고 말했다.

   son@yna.co.kr

<저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지.>             2011/11/03 13:52 송고

Posted by 전충헌 전충헌

KT, 디지털 만화 N스크린에 공급

전자신문 | 입력 2011.08.10 11:02

[쇼핑저널 버즈] KT( www.kt.com )는 10일, 대원미디어( www.daewonmedia.com )와 서초동에 위치한 올레캠퍼스에서 KT
콘텐츠 & 미디어사업본부장 송영희 전무와 대원미디어 안현동 사장이
참석한 가운데 '올레만화' 사업 공동추진과 사업협력을 목적으로 한
업무협약에 체결했다.



양측이 합의한 주요 내용은 올레만화 통합 플랫폼 구축, 만화애호가들이
선호하는 국내외 우수 콘텐츠 제공, 고객편의를 위해 다양한 스크린에
적합한 만화서비스 UI 개발 등에 협력한다는 것을 골자로 하고 있다.

올레만화는 만화 콘텐츠를 모은 통합플랫폼으로 스마트폰, 태블릿에서
만화를 이용할 수 있도록 애플리케이션 형태로 준비중이다. 대원미디어는
 만화콘텐츠 수급을 담당하게 된다.

올레만화는 9월 안드로이드용 애플리케이션을 먼저 출시하며, 애플
앱스토어, 웹, TV 등으로 순차적으로 서비스를 확대할 계획이다. 이번
협약에 따라 향후 만화콘텐츠가 다양한 스크린을 통해 이용이 가능해져
국내 만화사업 활성화에도 기여할 것으로 보인다.

대원미디어는 국내 만화 애니메이션 분야의 선두 업체로 1973년 한국
최초의 애니메이션 제작 및 배급회사로 설립된 이래, 만화, 애니메이션,
캐릭터, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠 사업을 전개하고 있는 종합
엔터테인먼트 기업이며 디지털만화 콘텐츠 7,000편 등을 보유중이다.

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이수환 기자(shulee@ebuzz.co.kr)

'IT 제품의 모든것'
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Posted by 전충헌 전충헌

천정배 최고위원과 더좋은민주주의연구소가 주최한 '제1회 문화콘텐츠정책포럼 - 만화정책'이 국회의원회관 128호실에서 13일 오후 두시에 열렸습니다. 

문화콘텐츠정책포럼의 첫번째 토론회였던 이번 토론회는 '2012 만화정책의 과제
'라는 주제로 진행되었으며 김병수(만화가, 우리만화연대모임 부회장, 조선대 교수), 김종선(더좋은민주주의연구소 문화사업단장)가 발제를 맡았고, 이희재(만화가), 전세훈(만화가, 만화진흥법추진공동위원장)가 토론을 맡았습니다.

 

 


 

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-이하 천정배 최고위원 발언 내용-


저희 의원실과 더좋은민주주의연구소 공동으로 제 1회 문화콘텐츠포럼으로 한 게 바로 이 행사입니다. 모처럼 문화적인 행사를 엽니다. 제 스스로 생각해도 지난 3년동안 정치투쟁만 했습니다. 대한민국이 누구나 문화를 즐기는 문화국가를 만들고 싶습니다. 김구 선생께서도 조선이 독립하면 군사력이 쎈 나라가 아니라 문화국가를 만들고 싶어하셨습니다. 인간다운 생활을 할 권리를 이야기하고 있습니다. 인간다운 생활을 할 권리라는 것은 두가지입니다. 첫째, 건강. 둘째, 문화입니다. 이건 제 말씀이 아니라 인권법에서 말하는 것이죠. 노무현 대통령의 사람 사는 세상. 이것이 바로 건강하고 문화적으로 살 수 있는 세상일 것입니다.

만화는 모두에게 꿈을 가져다 주는 그런 문화수단입니다. 저는 1950년대, 만화조차도 쉽게 접할 수 없는 곳에서 자랐습니다. 대만에서 우리 만화를 찾는 일이 이제 낯선 일이 아닙니다. 한국만화로 헐리우드 영화가 만들어졌고 대만 드라마도 제작됐습니다. 진심으로 경의를 표합니다.

프랑스에서 만화는 제9의 예술이라고 합니다. 대중문화로 인정받고 있습니다. 신한류를 거론하는데 있어서도 빠지지 않고 있습니다. 만화는 문화예술로서 반드시 보호하고 육성해야할 보물입니다. 만화진흥을 위해서 더 많은 노력을 해야하는 이유입니다. 오늘 여러가지 좋은 선생님들께서 제안을 해줄 것이라 믿고 있습니다. 현실적으로 인기만화가 조차도 종종 생계걱정을 할 정도로 환경이 어렵습니다. 이런 것들을 개선하고 활발하게 생산하고 정말 세계로 뻗는 한국만화가 되도록 전략과 정책을 마련할 것이라 생각합니다.

저는 더불어서 정의를 이야기하고 애환을 잘 그리는 만화가 더 많이 나왔으면 좋겠습니다. 만화방에 가면 즐거움도 있지만 사회정의도 있고, 꿈도 있고, 희망도 있었으면 좋겠습니다. 누구나 귀하게 대접 받는 정의로운 복지국가를 꿈꾸고 기대합니다. 다시 한번 감사의 말씀드립니다. 고맙습니다.

 

 





- 이하 발제자, 토론자


김병수(만화가, 우리만화연대모임 부회장, 조선대 교수)



김종선(더좋은민주주의연구소 문화사업단장)


 이희재(만화가)


전세훈(만화가, 만화진흥법추진공동위원장)

Posted by 전충헌 전충헌

만화 콘텐츠, 제2의 전성기 맞았다
모바일 앱 출시, 지원책 잇따라

입력 : 2011.06.19, 일 15:15 댓글 (1) 추천 (3)
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[김영리기자] 만화 콘텐츠가 모바일 시대를 맞아 제2의 전성기를
맞이하고 있다. 게임 등과 함께 짧은 시간 내에 이동하면서 즐길 수
 있는 킬러 애플리케이션으로 떠올랐기 때문이다.

이에 주요 포털사와 이동통신사들은 만화 앱을 내놓고 콘텐츠 수급에
 공을 들이는 한편 정부 역시 지원책을 마련하고 나섰다.

◆ 포털사, 만화 앱 출시 봇물


NHN의 검색포털 네이버는 최근 전자책 앱인 '네이버 북스'를 선보
였다. 네이버 북스에서는 만화·장르소설·잡지·카탈로그 등의 전자책
콘텐츠를 내려받을 수 있다.

이 가운데 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것이 만화콘텐츠다.
네이버 북스의 총 5만5천권의 콘텐츠 중 만화는 4만 여권에 이를
정도로 핵심 콘텐츠로 자리잡았다.

만화는 또 온라인 상에서도 볼 수 있기 때문에 하나의 ID로 모바일과
 PC에서 즐길 수 있다.

네이버 웹툰 앱 역시 지난해 출시한 후 꾸준히 앱스토어 인기순위
상위권에 랭크돼있다.

다음도 최근 '만화속세상'의 인기 웹툰을 아이패드로 볼 수 있는 앱을
 출시했다. 이용자들은 강풀이 만든 '당신의 모든 순간', Hun의
'위대하게 은밀하게', 윤필의 '야옹이와 흰둥이' 등 인기 웹툰을
감상할 수 있다.

다음은 앱 출시와 함께 아이패드 전용 만화 '패드툰'도 새로 오픈하고
 전용 웹툰인 '하루'와 '야화'도 선보였다.

패드툰은 각종 장면 전환 애니메이션과 동영상, 음향효과 등을 넣어
 이용자들이 더욱 생동감있게 만화를 즐길 수 있게 했다.



◆ 통신사 만화 콘텐츠 수급 나서


앱스토어를 운영하고 있는 이통사들도 만화 콘텐츠 수급에 적극
나서고 있다.

SK텔레콤은 최근 한국만화영상진흥원과 디지털만화 콘텐츠 육성
및 유통 활성화를 위한 업무 협약을 체결했다.

이에 따라 양측은 만화 앱 제작을 위한 무료 교육과정을 공동 개발
해 T아카데미를 통해 제공하고 만화저작권관리시스템(CLB)을
지원한다. 또 T스토어를 통해 해외시장 진출 기회를 제공하는 등
기술교육에서부터 국내외 시장 유통까지 공동 협력키로 했다.

만화가들은 자신들의 작품을 동영상이나 음악이 들어간 새로운
형태의 디지털 콘텐츠로 제작하고 SK텔레콤이 지원하는 CLB를
활용해 T스토어, 네이트, 인터넷TV 등에서 판매할 수 있게 된다.

KT도 올레스토어를 통한 만화 콘텐츠 활성화를 노리고 있다. 최근
인기를 끌었던 드라마 '시크릿가든'과 영화 '만추'를 디지털 만화로
새롭게 재탄생시키기도 했다.

◆ 정부, 20억 투입 사업 추진


문화체육관광부와 경기도, 부천시는 총 20억원을 투입해 디지털만화
 콘텐츠를 N스크린으로 이용할 수 있는 차세대 플랫폼 개발사업을
추진한다.

한국만화영상진흥원을 중심으로 진행되는 이번 사업은 창작역량
강화, 창의콘텐츠 활성, 글로벌기업 경쟁력 강화를 목표로 하고
있다.

우선 100명의 만화 작가를 대상으로 디지털 신기술 교육과 경연을
 실시해 선발된 최종 10인에게는 작품당 3천만원 내외를 지원한다.

또한 만화콘텐츠를 어떠한 매체로도 배급할 수 있는 퍼블리싱
시스템을 구축, 만화가들이 자신의 작품을 직접 스마트폰, 태블릿
PC용 앱으로 만들수 있게하고 수익을 올리도록 한다는 계획이다.

진흥원은 또 작가가 그린 만화를 소량으로 바로 출력할 수 있는
 POD 시스템도 구축할 방침이다.
김영리기자 miracle@inews24.com

Posted by 전충헌 전충헌

조윤선, "만화는 미래 문화콘텐츠"

연합뉴스 | 백승렬 | 입력 2011.02.17 11:23

(서울=연합뉴스) 백승렬 기자 = 한나라당 조윤선 의원이 17일 국회 의원회관 대회의실에서 열린 `만화진흥법 공청회'에서 "만화가 문화콘텐츠 시대의 첨병으로서 역할을 할 수 있도록 창작자의 권리를 보호하고 관련 산업의 확대를 통해 미래 문화콘텐츠로서의 역할을 할 수 있도록 만화진흥법이 반드시 필요하다"고 역설하고 있다. 2011. 2. 17

srbaek@yna.co.kr

(끝)

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연합뉴스
Posted by 전충헌 전충헌

부천 ‘문화특별시 만화특구’ 알린다
市, 직원 명함에 캐리커쳐 넣고… ‘왈순아지매’ 담은 장바구니 보급
2011년 01월 27일 (목) 김성훈 기자 magsai@ekgib.com
   
▲ 김만수 부천시장 명함. 부천시 제공
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
부천시가 전통시장 장바구니에 ‘왈순아지매’ 캐릭터를 도입하고 2천여 공직자의 명함에 자신의
 캐리커처를 그려넣는 등 만화도시 이미지 구축에 나섰다.

26일 시에 따르면 올해 소사구 심곡본동의 전통시장인 자유시장에 국내 최초의 캐릭터
‘왈순아지매’를 담은 장바구니 3천개를 제작, 보급키로 했다.

시장 내 214개 점포의 간판이나 바닥에 점포의 판매 품목에 맞춰 왈순아지매가 생선을 들고
있거나 신발을 신는 등의 모습을 담을 예정이다.

시는 최근 왈순아지매의 창작자인 정운경 작가를 만나 왈순아지매 캐릭터를 공익사업에
사용할 수 있다는 허가를 받았다.

왈순아지매는 1960년대 정 작가의 시사만화 주인공으로 순박하고 억척스런 살림꾼이자 입담으로
다른 사람의 속을 시원하게 해주는 청량제 같은 인물로 사랑을 받았다.

시가 이처럼 서민풍의 친근한 이미지를 갖고 있는 왈순아지매를 전통시장 장바구니에
도입하는 것은 만화도시 부천의 이미지를 살려 전통시장을 활성화하기 위해서이다.

정원철 시 문화콘텐츠진흥과장은 “누이같고 어머니같은 친근한 이미지의 왈순아지매 캐릭터는
우리의 전통시장 이미지와 부합해 장바구니에 넣게 됐다”고 말했다.

또 시는 올해 말까지 만화작가의 도움을 받아 2천70여명의 전체 직원 명함이나 블로그
자신의 캐리커처를 담도록 할 계획이다.

개인 블로그를 운영하거나 시정 홍보활동에 적극적인 직원, 시와 구, 동 주민자치센터
민원창구 직원 등에게 우선적으로 캐리커처를 그려줄 예정이다.

이와함께 직원들의 캐리커처를 모자이크 형태의 벽화로 만들어 설치키로 했다.

김만수 시장은 “캐리커처의 명함은 만화도시 공직자로서의 자긍심을 갖게 하고 많은 사람에게
부천이 만화도시임을 알리게 될 것으로 기대한다”고 말했다.

부천=김성훈기자 magsai@ekgib.com

Posted by 전충헌 전충헌
中企, 만화로 고객과 통하다
기사입력 2011.01.23 17:14:06 | 최종수정 2011.01.23 19:48:46 트위터 미투데이 블로그 스크랩
만화 콘텐츠를 이용해 소비자와 소통하는 기업들이 늘고 있다. 이해가 쉽고 읽는 재미가 있는 만화의 장점을 활용해 브랜드 인지도를 높이고 소비자에게 전하고자 하는 메시지를 효율적으로 전달할 수 있기 때문이다.

`만화 마케팅`은 비용 대비 효과가 높아 마케팅 비용을 많이 쓸 수 없는 중소ㆍ중견기업에서 특히 인기다. 이들 기업은 웹툰 연재 홈페이지, 만화로 된 회사 소개서 등 다양한 방법으로 만화를 활용하고 있다.

도루코는 브랜드 인지도 상승과 제품 노출 확대를 위해 웹툰 연재 이벤트를 기획했다. 이를 위해 각종 면도 상식과 피부미남 되는 방법 등 소비자가 관심을 가질 만한 정보들을 제품 소개와 버무려 제공해 호응을 얻었다. 박종래 도루코 마케팅 담당 이사는 "20ㆍ30대가 주요 공략 대상인 제품인 만큼 젊은층이 선호하는 웹툰을 홍보 수단으로 선택했다"며 "브랜드 인지도 향상에 큰 도움이 됐다"고 말했다.

휴대용 게임기와 게임 소프트웨어 개발 업체인 지피에이치는 자사의 게임ㆍ애플리케이션 판매 사이트인 `펀지피(www.fungp.co.kr)`를 통해 `송퍼유` `오빠의 라이프 스타일` 등 카툰 시리즈를 연재하고 있다. 이 카툰들은 평범한 여대생의 짝사랑 이야기와 지저분하지만 인간미 넘치는 옆집 오빠가 주변 인물들의 구박에 고군분투하는 내용으로 인기를 얻고 있다.

보안업체 에스원은 만화 형식으로 된 회사소개서 `헬로우, 투모로우 에스원`을 제작ㆍ배포해 눈길을 끈다. 회사소개서는 에스원의 첨단 보안시스템 내용을 담은 `괴도 루팡, 에스원을 만나다`를 비롯해 응급 의료기기인 `심장제소동기(AED)`를 소재로 한 러브스토리 `AED가 맺어 준 사랑` 등 만화로 구성돼 있다. 만화를 보며 영상보안 로봇청소기, AED 등 에스원의 다양한 신사업과 2020년까지 세계 10대 보안회사로 도약한다는 회사 비전을 자연스럽게 살펴볼 수 있도록 내용을 꾸몄다는 게 회사 측 설명이다.

[노현 기자]
Posted by 전충헌 전충헌
TAG 中企, 만화

서울시, '무한도전' 만화 속으로 들어가다

연합뉴스 보도자료 | 입력 2011.01.20 12:31

1/22(토)∼2/20(일) '서울애니메이션센터'에서 '무한도전 사진전' 무료로 열려

출연진들의 사진과 함께 만화가들이 그린 '캐리커처'도 함께 전시

클레이애니메이션 체험, 캐리커처 그려주기 등 다채로운 부대행사도 함께 체험

서울시는 MBC의 대표적 예능 프로그램 '무한도전'의 멤버들을 활용한 문화콘텐츠 관련 기획전시인 < 무한도전 사진전 > (부제:무한도전! 만화 속으로 들어가다)을 1월 22일(토)부터 2월 20일(일)까지 서울애니메이션센터 전시실에서 개최한다고 밝혔다.

행사기간 중에는 설날 당일인 2월 3일(목)을 제외하고 오전 9시부터 오후 6시까지 무료로 관람할 수 있다.

무한도전은 출연 멤버들이 전혀 생각지 못했던 도전에 직면하여 이를 극복해가는 좌충우돌 모험을 그린 국내 최초의 리얼버라이어티 프로그램으로, 2006년 5월 첫 방송 이후 시청자들로부터 꾸준히 인기를 얻고 있는 장수프로그램이다.

이러한 인기를 바탕으로 2009년부터 멤버들의 활약상을 담은 사진전을 개최하고 있으며, 첫 사진전에는 총 30만명이 관람하였고, 2010년 12월에 열린 사진전에서는 전시 5일만에 1만관객을 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 있다.

특히 이번 「서울애니메이션센터」에서 열리는 < 무한도전 사진전 > 은 멤버들의 사진 외에도 만화가들이 직접 그린 < 캐리커처 > 도 함께 전시돼 기존의 사진전시와는 차별화된 색다른 매력을 느낄 수 있다.

캐리커처 작품은 김형배, 이두호, 이현세, 김동화 등 만화계 원로뿐만 아니라 윤태호, 최종훈, 하일권, 지강민 등 온라인에서 왕성한 작품활동을 하고 있는 작가들까지 총 50명의 유명 만화작가들이 참여했다.

이번 전시에서는 '무한도전' 멤버들의 활약상이 나타난 사진과 함께 인기 만화 작가들이 개성 넘치는 출연진들을 다양하게 표현해 낸 캐리커처 작품을 함께 감상할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.

또한 클레이애니메이션 제작, 코스프레, 캐릭터인형과 사진 찍기, 캐리커처 그려주기 등 다양한 부대행사도 함께 즐길 수 있다.

무한도전 레슬링편과 F1편을 콘셉트로 제작한 스톱모션 세트에서 자신이 제작한 캐릭터로 클레이애니메이션을 직접 제작해 볼 수 있으며, 만화가가 그려주는 자신만의 캐리커처 작품을 소장할 수도 있다.

그리고 슈퍼맨, 배트맨 등 유명 캐릭터의 의상을 입어보는 코스프레 체험, 뽀로로와 둘리 등 귀여운 캐릭터 인형과 함께 사진 찍기 등 다채로운 행사도 진행한다.

서울시 문화디자인산업과 마채숙 과장은 "이번 < 무한도전 사진전 > 은 인기 방송 프로그램과 만화의 한 분야인 캐리커처를 연계해 문화콘텐츠 산업의 저변을 확대하고자 하는 색다른 시도이다"고 말했다.

또한 "무한도전 멤버들의 캐리커처 전시는 새로운 문화 체험의 기회를 제공하는 동시에 산업적으로도 만화에 대한 관심이 높아지고 인식이 개선되는 효과가 있을 것으로 기대한다"면서 "앞으로도 국산 문화콘텐츠가 다양한 문화행사를 통해 시민들에게 다가갈 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

< 사진설명 > 무한도전 캐리커처 작품(석정현)

(끝)

출처 : 서울시청

본 콘텐츠는 해당기관의 보도 자료임을 밝혀드립니다.
Posted by 전충헌 전충헌
<영광굴비 만화로 다시 태어났다>

만화로 다시 태어난 영광굴비
(영광=연합뉴스) 남현호 기자 = 영광군이 지역 특산품인 굴비를 소재로 만화를 제작했다. 군은 굴비 만화 제작 용역을 마무리하고 12월부터 군 홈페이지와 인터넷, 블로그 등에 올리고 각급 학교에 책과 CD로 보급할 예정이다. 2010.11.24 << 지방기사 참조 >> hyunho@yna.co.kr

(영광=연합뉴스) 남현호 기자 = 천년의 전통을 이어온 영광굴비를 소재로 한 만화가 나왔다.

   24일 영광군에 따르면 지난 6월 신활력 사업으로 시작한 영광굴비 만화 제작 용역이 마무리돼 12월부터 군 홈페이지와 인터넷 포털 사이트, 블로그 등에 올리고 각급 학교에 책과 CD로 보급할 예정이다.

   이 사업은 한국지역문화콘텐츠개발원이 용역을 맡았고 만화 제작은 만화가 류승권 씨가 참여했다.

   최근 용역 최종 보고회를 가진 한국지역문화콘텐츠개발원은 보고회에서 제기된 의견 등을 수렴한 뒤 군에 결과물을 제출하고 별문제가 없으면 곧바로 만화책 및 CD 제작에 들어갈 예정이다.

   150쪽 분량의 만화는 천년 역사 영광굴비의 탄생과 관련이 깊은 고려시대 인물 이자겸으로부터 조선시대를 거쳐 현대에 이르는 영광굴비의 전통과 가치를 배워가는 내용으로 구성됐으며, 곳곳에 미래의 굴비 소비자가 될 어린이들의 학습에 도움이 되는 역사이야기와 상식코너도 실었다.

   군은 굴비만화를 통해 굴비에 대한 다양한 계층의 흥미와 친밀도를 높이고 구매력 제고와 브랜드 강화에 주력한다는 계획이다.

   hyunho@yna.co.kr

<저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지.>             2010/11/24 15:14 송고

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日서 ‘흑신’으로 유명세 스토리작가 임달영, “능력있는 만화가보다 기획자가 필요”

[2010.11.09 17:34]    TClip으로 퍼가기


만화 ‘흑신’의 스토리를 쓴 임달영(33) 작가는 자신을 ‘만화가’나
‘만화작가’가 아닌 ‘기획자’로 불러달라고 했다. 실제 8일 서울
구로3동 그의 사무실 ㈜아트림미디어에서 만난 임 작가의
명함에는 ‘기획관리실장/이사’라는 직함이 박혀 있었다. 그는
지금 우리 만화계에는 능력 있는 만화가가 아니라 기획자가
절실히 필요한 상황이라고 강조했다.

임 작가는 우선 한국만화가 위기를 겪고 있다는 말에 동의하지
않았다.

“천만에요. 한국만화가 위기라니요. 당장 저 같은 사람도 굶지
않고 잘 살고 있잖아요. 우리 만화계는 코믹스 시장 부분만
불황을 겪고 있을 뿐입니다. 잡지에 만화를 연재하다 단행본으로
 펴내는 일본식 만화 출판 시스템이 흔들거리는 거죠. 만화와
관련된 문화 콘텐츠에 대한 수요는 점점 더 늘고 있습니다.”

그는 다만 한국만화가 시장 변화에 적절히 적응하지 못했다고 지적했다. 도서대여점이 생기면서
만화출판 시장이 10분의 1로 줄었고, 이후 인터넷 스캔 만화가 판치면서 또다시 수익성이
 곤두박질쳤는데도 별다른 대응책 없이 우왕좌왕했다는 것이다.

임 작가는 1995년 고교 3학년때 ‘레기오스’라는 판타지 소설로 데뷔했다. 2000년 지금의 회사를 만들고
일본에서 패키지 게임을 개발했다가 만화 스토리작가로 데뷔한 뒤 유명세를 탔다. 특히 ‘흑신’(그림
박성우)은 2004년 일본의 격주간 청년 만화잡지인 ‘영 간간’에 연재된 이후 단행본만 150만부 이상
 팔려 나갔다. 한국보다 10배 이상 높은 판매고였다. 흑신은 일본 TV애니메이션으로 제작됐는데,
만화의 ‘메이저리그’인 일본에서 한국 만화를 원작으로 한 TV애니메이션이 제작된 것은 처음이다. 그
는 일본에서 주로 활동하며 ‘언밸런스×2’(그림 이수현)와 ‘프리징’(그림 김광현) 등 화제작을 연이어
 내놓고 있다.

임 작가는 일본만화 시스템과 비교할 때 우리 만화계의 기획력이 떨어진다고 지적했다. 일본만화
산업의 경우 흥행과 성공을 위한 시스템이 잘 구성돼 있다. 코믹스 잡지는 작가들을 관리하고 새로운
 작품을 발굴하는 역할을 맡는다. 작품이 나오면 방송사와 투자사, 배급사, 애니메이션 제작사 등으로
 이뤄진 ‘제작위원회’가 비즈니스에서 성공 가능성을 제고해 상품화한다는 것이다. 이처럼 콘텐츠
 파급효과가 다르다보니 한국과 일본간 만화가에 대한 처우가 하늘과 땅 차이다. 임 작가는
“일본 잡지사에서 페이지당 40만원 정도의 고료를 받고 있으며 1년 수입이 2억∼3억원은 된다”고
했다.

“우리 만화가들의 서사나 작화 능력은 일본에 비해 절대 뒤쳐지지 않아요. 하지만 한국에서는 만화
콘텐츠를 다루는 노하우가 절대적으로 부족합니다. 원석이 있는데 이를 다듬어 상품으로 만드는
데는 익숙하지 못한 거죠.”

임 작가는 스스로 만화 콘텐츠 기획자로 나섰다. 누군가 나서야 한다면 자신이 적격이라고 믿었다.

“이제 만화를 팔아야 합니다. 지금은 누군가 읽긴 하지만 돈이 되지 않는 방식을 고집하는 상황이에요.
 잡지나 단행본이 안 팔린다면 다른 뭔가 팔리는 형태로 만화를 만들어야죠. 저도 내년쯤 스마트
시대에 맞는 새로운 형태의 만화를 내놓을 생각이에요. 한국만화가 한류를 이끌 시대가 올 거라고
믿습니다.”

글·사진=김상기 기자
쿠키뉴스

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[문화]‘웹툰’ 문화콘텐츠 블루오션 되다
ㆍ전통만화에서 볼 수 없는 ‘병맛만화’… 영화·연극 원작으로 각광

만화가 문화 콘텐츠의 새로운 공급원으로 떠오르고 있다. 등 만화 원작 드라마에 이어 곧 방송될 은 인터넷 연재만화 웹툰이 원작이다. 게다가 와 더불어 웹툰 대표작가 강풀의 는 영화판에 진출했고, 만화 원작의 연극도 나왔다. 만화 종주국 일본에 수출되는 만화도 속속 등장할 정도이니 만화의 새로운 전성기를 점치는 이도 있다.

웹툰 작가 이말년 |정용인 기자하지만 만화계에서는 한국 만화시장을 괴사상태로 진단한다. 만화 전문 출판사 애니북스의 천강원 편집장이 들려주는 출판만화시장의 현실은 암울하다. “과거에는 만화잡지와 출판만화가 만화시장을 이끌었다. 10년 전부터 만화잡지가 줄을 이어 폐간돼 만화가들이 연재할 공간을 잃었다. 전통적인 오프라인 만화시장은 붕괴된 셈이다. 지금은 학습만화가 만화시장을 대표하고 있다.” 주간지·월간지 등을 통해 연재되던 만화가 설 자리를 잃은 것은 정보화 사회로 진입한 시기와 맞물렸다는 분석도 있다.

종이로 인쇄 출판된 만화가 쇠퇴하면서 등장한 것은 웹툰. 이제는 누적 클릭 수 6억 회 이상이라는 놀라운 기록을 만들어낸 초인기 웹툰도 등장했다. 집집마다 컴퓨터가 보급되면서 만화 소비자가 콘텐츠를 즐기는 매체가 바뀐 것이다. 포털사이트의 트래픽 중 웹툰이 차지하는 비중도 무시할 수 없게 됐다. 상명대학 만화학과 고경일 교수는 웹툰은 세계에서 우리나라가 가장 먼저 등장했으며 성공했다고 지적했다. 웹툰 성공은 국내 인터넷환경뿐 아니라 만화 주소비층의 의식과도 관련이 있다는 것이다. “웹툰을 보는 세대는 자기 의사 표현 욕구가 강하다. 콘텐츠를 일방적으로 수용하지 않고 실시간으로 작가와 독자 의견이 상호 반응할 수 있는 웹툰이야말로 새로운 웹2.0세대에 맞는다. 전통 콘텐츠가 디지털화되는 과정에서 특화된 것이 우리나라 웹툰이다.” 게다가 표현 방식과 이야기 전개까지 전통만화와는 뚜렷한 구분을 보이고 있다.

독특한 이야기와 표현 네티즌에 인기
웹툰 작가 조석 |박재찬 기자작가 조석의 나 이말년의 는 전통만화에서 볼 수 없는 독특한 이야기 구조로 인기 수위를 달리고 있다. 진지하게 이야기를 시작하지만 예측할 수 없는 황당하고 허무한 결말로 소위 ‘병맛만화’라는 신조어를 만들어냈다. 뭔가 병든 것처럼 이상하지만 멋있다는 뜻이다. 이들의 만화 내용은 심각하지 않다. 현실을 유쾌하고 황당하게 비판하며 재창조하는 위트로 네티즌의 인기와 지지를 받는다. 그림체마저 예쁜 펜선으로 섬세하게 처리하지 않고 다소 거칠고 추상적이어서 내용과 맞아떨어지는 힘을 지니고 있다. 종이 위에 먹선으로 일일이 그리지 않고 태블릿을 이용하여 자유롭게 표현하는 작업방식도 독특한 만화체가 태어난 배경이다.

전통적인 만화가 입문과정은 대개 유명 작가의 화실에서 밑그림을 그려가며 도제식으로 실력을 쌓고 공모전을 거쳐 만화잡지에 연재함으로써 이루어졌다. 그러나 웹툰이 등장하면서 그런 복잡하고 긴 절차가 사라졌다. 누구나 아이디어와 재미있는 이야기만 있으면 하루 아침에 만화작가로 활동하는 게 가능해졌다. 조석이나 이말년의 경우도 그렇게 만화를 그리기 시작했다.

얼마 전 연재를 마친 로 폭발적인 인기를 얻은 주호민 작가가 웹툰을 그리게 된 계기는 다소 황당하다. ........... 생략.

出處: http://newsmaker.khan.co.kr/khnm.html?


'다시보고싶은드라마-쩐의전쟁' 해설 맡은 박진희 "돈은 어떻게 쓰느냐가 중요"
싶은 드라마 10선'중 '쩐의 전쟁'에 출연했던 박진희가 “돈을 얼마나 버느냐보다 어떻게 쓰느냐가 더 중요하다"고 털어놨다. 사람을 웃고 울게 만드는 돈에 대한 모든 것이 담긴 드라마 '쩐의 전쟁'이 4일, SBS에서 한...
http://www.artsnews.co.kr/news/112891

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TAG 웹툰’
[영상]만화의 날 빛낸 엔씨소프트 ‘리니지’
입력 2010-11-03 18:31,   최종수정 2010-11-03 19:48
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한국만화가협회, ‘제10회 만화의 날’ 기념행사 진행
엔씨소프트 ‘리니지’ 전시
[경제투데이] 만화를 원작으로 만들어진 게임 엔씨소프트의 ‘리니지’가 ‘제10회 만화의 날’ 기념행사에 전시됐다. 행사장을 찾은 유인촌 문화체육관광부 장관을 비롯, 김무성 한나라당 원내대표 등 여야 국회의원들과 만화협회 관계자들은 국회의원회관 내에 전시된 다양한 게임과 만화를 관람하며 뜻깊은 시간을 보냈다.

한국만화가협회·우리만화연대 등이 주최하고 문화체육관광부가 후원하는 제10회 만화의 날 기념행사가 3일 오후 국회의원회관에서 열렸다. 이날 행사는 만화가 이현세 세종대 교수와 허영만 만화가 등이 참석했으며, 김동화 한국만화가협회장의 선언식을 시작으로 박희태 국회의장의 환영사, 유인촌 장관의 축사 등의 순서로 진행됐다.

특히, 행사에 앞서 진행된 ‘나는 만화다’ 전시회에 참가한 각계 인사들은 직접 만화의 지난 역사가 담긴 그림과 영상들을 관람하며 문화콘텐츠로서의 만화에 대한 의미를 되새겼다. 또한 만화를 원작으로 한 게임인 엔씨소프트 리니지와 그라비티의 라그나로크 이미지와 영상도 눈여겨 관찰했다.

엔씨소프트 홍보실 경광호 과장은 “대한민국 온라인 게임의 역사라고 인정받고 있는 리니지가 만화의 날 행사에 참여하게 돼서 영광스럽게 생각한다”며 “원작이 만화인 리니지는 방대한 퀘스트와 스토리텔링이 뛰어난 게임으로 인정받고 있는 만큼, 앞으로도 만화와 게임의 결합이 양질의 문화 콘텐츠를 이뤄내는 좋은 사례가 될 것이다”고 말했다.

유인촌 장관은 축사를 통해 “기존에는 만화하면 청소년 유해매체라는 이미지와 인식이 강했는데, 이제는 문화콘텐츠 산업 중 하나로 자리잡게 됐다”며 “풀하우스, 식객, 다모, 대물, 리니지 등 여러 콘텐츠가 결합해 시너지를 내는 새로운 미디어의 변화에 만화가 적극 이바지 하기를 바란다”고 밝혔다.

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만화콘텐츠산업 발전을 위한 전략 세미나
[0호] 2010년 11월 01일 (월) 14:17:10 안중열 기자 jyahn@mjknews.com

국회입법조사처(처장 심지연)는 국회문화관광산업연구포럼 및 한국만화영상진흥원과 공동으로 11월 3일 오전 10시 국회의원회관 소회의실에서 ‘뉴미디어 시대, 만화콘텐츠산업 발전을 위한 전략’이라는 주제로 세미나를 개최한다.

스마트폰과 태블릿 PC 등 새로운 멀티미디어기기의 시대에 만화는 OSMU(one source-multu use)의 가장 기본이 되는 콘텐츠로 새롭게 주목받고 있다. 2008년 300만이 넘는 관객을 동원한 ‘식객’이나 최근 화제가 되었던 ‘이끼’ 등의 영화가 모두 허영만 작가와 윤태호 작가의 만화원작을 바탕으로 제작되었으며, TV 드라마에서도 다양한 만화들이 활용되고 있다.

이렇듯 만화는 영화, 게임 등 여러 콘텐츠에 스토리텔링을 제공하여 콘텐츠산업이 발전할 수 있는 모태를 형성하는 중요한 콘텐츠이지만, 우리나라의 만화에 대한 관심과 정책적 지원은 다른 콘텐츠에 비해 부족한 실정이다.

이에 제10회 한국만화의 날을 기념하여 개최되는 이번 정책세미나는 뉴미디어 시대 우리나라 만화산업의 위기와 기회를 진단하고자한다.

김병수 교수의 발제로 진행될 ‘뉴미디어 환경에서의 만화 창작 및 유통 활성화 방안’은 웹툰, 모바일 만화 등 디지털만화의 현황을 알아보고, 법적, 제도적 지원 시스템 구축, 작가 교육 등 뉴미디어 시대에 만화의 활성화를 위해 필요한 제언을 제시한다.

김형진 변호사가 발제하는 ‘만화의 법적․제도적 지원방안’에서는 만화 창작을 저해하는 저작권 침해의 현황과 이를 해소하기 위한 방안을 논의하고, 판면권 도입 논의, 이동통신사와 CP의 수익배분 문제, 해외 시장 개척 방안 등 법적․제도적 논의가 이어진다.

박인하 교수의 ‘한국 만화의 세계화 전략’에서는 미국, 일본의 사례분석을 바탕으로 우리나라 만화의 세계화를 위해서는 만화가의 해외진출이 가장 중요하다고 보고, 이를 위한 5가지 요소를 제시한다.

특히 이번 세미나는 법률을 제정하고 국가예산을 심의·의결하는 국회에서 만화산업의 발전을 위한 법적․제도적 방안을 논의하는 자리로서, 토론의 결과가 우리 만화산업 발전을 위한 현실적인 대안으로 거듭날 것으로 기대된다.


뉴미디어 시대, 만화콘텐츠산업 발전을 위한 전략 세미나
□ 국회입법조사처(처장 심지연)는 국회문화관광산업연구포럼 및 한국만화영상진흥원과 공동으로 11월 3일 오전 10시 국회의원회관 소회의실에서 ‘뉴미디어 시대, 만화콘텐츠산업 발전을 위한 전략’이라는 주제로 세미나를 개최한다.

□ 스마트폰과 태블릿 PC 등 새로운 멀티미디어기기의 시대에 만화는 OSMU(one source-multu use)의 가장 기본이 되는 콘텐츠로 새롭게 주목받고 있다. 2008년 300만이 넘는 관객을 동원한 ‘식객’이나 최근 화제가 되었던 ‘이끼’ 등의 영화가 모두 허영만 작가와 윤태호 작가의 만화원작을 바탕으로 제작되었으며, TV 드라마에서도 다양한 만화들이 활용되고 있다.

□ 이렇듯 만화는 영화, 게임 등 여러 콘텐츠에 스토리텔링을 제공하여 콘텐츠산업이 발전할 수 있는 모태를 형성하는 중요한 콘텐츠이지만, 우리나라의 만화에 대한 관심과 정책적 지원은 다른 콘텐츠에 비해 부족한 실정이다.

□ 이에 제10회 한국만화의 날을 기념하여 개최되는 이번 정책세미나는 뉴미디어 시대 우리나라 만화산업의 위기와 기회를 진단하고자한다.
○ 김병수 교수의 발제로 진행될 ‘뉴미디어 환경에서의 만화 창작 및 유통 활성화 방안’은 웹툰, 모바일 만화 등 디지털만화의 현황을 알아보고, 법적, 제도적 지원 시스템 구축, 작가 교육 등 뉴미디어 시대에 만화의 활성화를 위해 필요한 제언을 제시한다.
○ 김형진 변호사가 발제하는 ‘만화의 법적․제도적 지원방안’에서는 만화 창작을 저해하는 저작권 침해의 현황과 이를 해소하기 위한 방안을 논의하고, 판면권 도입 논의, 이동통신사와 CP의 수익배분 문제, 해외 시장 개척 방안 등 법적․제도적 논의가 이어진다.
○ 박인하 교수의 ‘한국 만화의 세계화 전략’에서는 미국, 일본의 사례분석을 바탕으로 우리나라 만화의 세계화를 위해서는 만화가의 해외진출이 가장 중요하다고 보고, 이를 위한 5가지 요소를 제시한다.

□ 특히 이번 세미나는 법률을 제정하고 국가예산을 심의․의결하는 국회에서 만화산업의 발전을 위한 법적․제도적 방안을 논의하는 자리로서, 토론의 결과가 우리 만화산업 발전을 위한 현실적인 대안으로 거듭나기를 기대한다.

※ 전시회 관련 문의는 한국만화영상진흥원으로 부탁드립니다.(032-310-3011)

※ 세미나 관련 문의: 사회문화조사실 문화방송통신팀 입법조사관 나채식 (02-788-4713)

 

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[만화]‘웹툰 정복자’ 윤태호·강풀 신형 쌍두마차로 뜨다
1980~90년대 이현세-허영만 라이벌 구도 잇는 새 라이벌 구도 형성
[1096호] 2010년 10월 20일 (수) 감명국 kham@sisapress.com

 

   

“이현세와 허영만으로 상징되는 라이벌 구도가 1980~90년대 한국 만화의 르네상스 시대를 열었다면, 그 차세대 라이벌 구도로는 아무래도 강풀과 윤태호를 주목해볼 수 있을 듯하다. 지금 그들이 ‘지면 만화’에서 ‘웹툰’으로 넘어가는 차세대 만화계의 새로운 경쟁 관계를 만들어나가고 있다.”

만화출판계의 한 관계자가 전하는 말이다. 그의 말처럼 ‘온라인 만화’인 웹툰 시대에 접어든 지금, 만화가 강풀과 윤태호가 국내 만화계를 이끌어갈 차세대 리더로 앞서거니 뒤서거니 경쟁 구도를 형성하고 있다. <시사저널>이 2008년부터 실시해 온 각 분야별 ‘차세대 리더’ 전문가 여론조사에서 이런 결과가 잘 나타나 있다. 지난 2008년과 2009년 만화 분야 차세대 리더 1위와 2위는 강풀, 윤태호 순서였다. 올해는 역전되었다. 윤태호가 1위(32.0%), 강풀이 2위(30.0%)이다. 물론 초접전 양상이다.

   
ⓒ시사저널 이종현

강풀보다 다섯 살 연장자인 윤태호는 <시사저널>과의 인터뷰에서 “강작가가 남긴 작품이 훨씬 더 많다. 그에 비한다면 나는 이제 겨우 <YAHOO> <이끼> 정도로 이름을 알렸을 뿐이다. 올해 1위를 한 것도 영화 <이끼>의 흥행에 편승한 덕이 클 것이다”라고 겸손해했다(아래 기사 참조). 차세대 리더로 어깨를 나란히 하고 있는 두 사람이지만, 따져보면 성격은 조금 다르다. 흔히 강풀을 ‘온라인 만화가(웹툰) 1세대’라고 부른다. 그에 비하면 윤태호는 ‘지면 작가’라고 하는 것이 맞다. 인기 작가 허영만 밑에 들어가서 2년 남짓 혹독한 수업을 받은 그의 ‘문하생’ 출신이다. 최근 들어 온라인 공간이 대세가 되면서 2007년부터 웹툰으로 활동 영역을 넓혔다. 그래서인지 윤태호에게서는 아직도 온라인보다는 오프라인의 향취가 더 강하다. 

두 사람이 남다른 경쟁력을 갖고 있는 부분은 역시 스토리텔링의 탁월한 능력이다. 그래서 두 사람을 한국 서사 만화의 양대 산맥이라고 말하기도 한다. 두 사람의 작품이 영화 작품 소재로 자주 채택되는 이유도 바로 그와 같은 탄탄한 서사 구조에 있다. 강풀은 대학에서 국문학을 전공했다. 만화가로서는 이색적인 전공이다. 반면에 미술을 전공한 윤태호는 스토리텔링 배양을 위해 남다른 연습을 했다.

   


1995년 데뷔작 <누들누드>로 단박에 유명세를 탄 양영순 역시 지난해에 이어 올해에도 ‘차세대 리더’에 세 번째 순서로 이름을 올리고 있다. 그의 작품 <구르믈 버서난 달처럼> 역시 올해 이준익 감독에 의해 영화화되었다. 양영순은 윤태호, 강풀과 더불어 현재 만화 콘텐츠 매니지먼트사인 ‘누룩미디어’를 만들어서 함께 활동하고 있다.

공동 4위에 오른 최규석은 올해 또 하나의 화제작 <울기엔 좀 애매한>을 발표했다. 웹툰이 대세가 된 요즘 추세에서 단행본을 고집한 작가의 뚝심이 돋보인다는 평을 듣고 있다. 역시 공동 4위인 강도하는 강풀과 더불어 웹툰 시대를 연 개척자로 불린다. 그의 아내 원수연 또한 <풀하우스>로 유명한 인기 만화가여서, 스타 만화가 부부로도 잘 알려져 있다. 올해 그의 작품 <위대한 캣츠비>가 뮤지컬로 제작되기도 했다. 그 밖에도 이충호·형민우·박소희·천계영·김수용 등이 만화 분야 차세대 리더로 이름을 올렸다.


 “만화가의 기본은 그림이 아니라 ‘서사’이다”
INTERVIEW / 윤태호 만화가

 
ⓒ시사저널 유장훈
최근 단편영화 한 편을 연출 중이라고 들었다. 영화 <이끼>에 참여하면서 영화의 매력에 빠져들었나 보다. 혹시 전업을 하는 것은 아닌가?  

하이고, 그런 생각은 꿈에도 없다. 감히 내가 어떻게….(웃음) 좋은 인연이 되어서 한 번 참여하게 된 것이다.

만화의 스토리를 공부하기 위해서 많이 노력했다고 들었다.

1993년에 만화가로 데뷔했는데, 한 1년 정도 하다가 스토리 공부가 기반이 안 되어 도저히 안 되겠다 싶어, 처음부터 다시 공부를 했다.

그래도 만화가라고 하면 일단 기본적으로 그림이 우선 아닌가? 스토리는 따로 작가를 써도 될 터인데.

아니다. 기본적으로는 서사가 우선이다. 물론 그림을 잘 그리는 사람들이 기본적으로 만화가에 대한 꿈을 꾼다. 그렇지만 서사를 자기 스스로 해결하지 못하면 제대로 된 만화가가 될 수 없다고 생각한다. 스토리 작가와 만화가를 구분하는 것은 글쎄…. 그럴 수도 있겠지만, 나 스스로는 그러면 만화를 해야 하는 이유가 없다고 본다. 스토리는 기획인데, 기획이 없는 만화가를 생각하기는 어렵다.

그렇다면 만화가를 지망하는 후학들 중에서, 스토리텔링이 부족하다고 느끼는 지망생에게 어떤 조언을 해줄 수 있나?

자신이 제일 탐나는 작품들, 자신이 추구하는 것과 정말 닮았다고 생각하는 작품들을 정말 여러 번 정독해서 읽어보고, 필요한 문장이 있으면 직접 손으로 써보라고 권하고 싶다. 머리로만 알고 넘어가는 것이 아니라 손이 기억해야 한다. 처음에는 습작도 중요하지만 탐나는 문장을 먼저 찾는 것이 필요하고, 어떤 구도의 서사가 제일 매력적인지를 자기가 좀 더 깊이 있게 생각해보는 것이 중요하다.

이번 <시사저널> 조사에서 만화 분야 차세대 리더 1위로 나왔다. 강풀과 새로운 라이벌 구도를 형성한다는 평도 있다.

강풀 작가를 내가 이기다니…. 하하하. 아무래도 영화 <이끼> 때문일 것이다. 이제 겨우 한두 작품인데, 이것만으로 강작가와의 단순 비교는 힘들 것 같다. 아직까지는 강작가가 이 분야에서 훨씬 더 대단한 영역을 차지하고 있는 것은 확실하다.

허영만 작가 밑에 문하생으로 들어가 공부했다고 들었다. 그때만 해도 이른바 ‘도제식’이 만화가가 되는 지름길이었나?

그렇다. 학원을 들어가는 방법도 있었지만, 기존 작가 밑에 도제로 들어가서 배우는 것이 거의 유일한 방법이었다. 프로의 작업을 옆에서 훔쳐볼 수 있는 기회가 되는 거니까. 허영만 선생님은 내 어린 시절 유년기를 점령했던 분이다. 그분의 만화를 보고 자랐다. 그래서 고등학교를 졸업하고 그분을 찾아갔다. 세 번 정도 거절당하고, 겨우 들어갔다.

 ‘웹툰 시대’로 접어든 이제는 좀 다를 것 같다.

그렇다. 여기 세종대처럼 이제 대학에도 만화학과가 생겨나고 있고. 물론 나도 여기서 강의를 하고 있지만, 학교에서의 수업과 문하생으로의 경험을 잘 병행하는 것이 필요하다. 학교에서는 교양적으로 폭넓게 배울 수는 있다. 다만 문하생이 경험할 수 있는, 직접 그릴 수 있는 분량에 대한 경험은 하지 못하는 거니까, 그건 본인이 알아서 해야 한다. 반면 문하생은 좀 더 폭넓은 교양을 배울 수 있는 방법을 찾아야 한다.

인식이 많이 달라졌다고 하지만, 아직도 만화가에 대한 편견 어린 시선을 느끼나?

아무래도 연세가 많으신 분들이나, 사회적으로 상당한 위치에 올라 있는 분들에게는 아직 그런 편견이 남아 있다. 뭐랄까. 그냥 체면치레용으로 만화가를 챙기는 듯한 느낌이랄까. 충분히 공감하지는 않지만 사회 통념이 뭐 그렇다고 하니까 마지못해 인정하려 드는 시선이 아직은 있는 듯하다.

 

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스티븐 스필버그를 꿈꾼다!

뉴시스 보도자료 | 입력 2010.10.22 13:00

【뉴시스와이어】- 2010 부천 학생 만화 영상 작품 전시회 개최 -

↑ 스티븐 스필버그를 꿈꾼다!

경기도부천교육지원청(교육장 최응재)은 10월 21일부터 22일까지 2일간 2010 부천 학생 만화․영상 작품전시회를 경기예술고등학교 아트홀 1층 갤러리에서 개최한다고 밝혔다.
'문화․예술․교육중심도시' 부천의 지역특성인 만화․애니메이션의 구축환경을 학교로 확대하여 학생들의 잠재력과 소질계발, 취미를 살리고 재능을 발견하는 기회를 제공하고자 개최되었다.
이번 전시회에는 2010 만화영상 중심학교와 협력학교 작품, 만화캠프 완성작품, 창작만화 공모전 수상작품 80여점이 전시되었다.
최응재 교육장님은 개관식 격려사를 통해 미래 사회는 문화가 곧 생활이고 지식이고 경제의 중심에 있으며 고부가가치를 창출 할 수 있는 분야가 바로 만화ㆍ영상분야라고 강조하며 학생들이 만화와 애니메이션 분야에 큰 꿈을 갖고 소질을 계발하여 스필 버그에 못지않은 만화․애니메이션분야에 최고의 인재로 성장해 줄 것을 당부하였다.

한편 이 행사를 기획한 교육청 관계자는 부천시가 문화․예술․교육의 도시이며, 이러한 문화콘텐츠분야가 고부가가치를 창출할 수 있는 새로운 분야인 만큼 앞으로도 만화 애니메이션 인재를 발굴․육성하기 위해 다양한 교육특화 프로그램을 운영할 것이라고 밝혔다.

< 문의 > ☎ 032-620-0156, 경기도부천교육지원청 교수학습지원과장 방효인, 담당자 박희준

출처 : 경기도부천교육지원청

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Posted by 전충헌 전충헌