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  1. 2010.03.04 美금융사 첫 한국 상장한다
  2. 2010.03.04 "금융위기 진정되면 이머징시장 급성장"
  3. 2010.03.02 영상문화도시 '한강 시네폴리스'를 주목하라
  4. 2010.03.01 소로스, 美ㆍ中 협력않으면 30년대식 대공황 올수도
  5. 2010.02.28 콘텐츠 유료화 강풍 거세다
  6. 2010.02.26 '추노' 단순한 액션드라마가 아니다?…수준높은 스토리 '눈길'
  7. 2010.02.26 “우리가 아는 늑대는 늑대가 아니다”
  8. 2010.02.24 ‘구글 vs 애플’ 디지털 맞수의 패권경쟁…술렁이는 디지털 생태계
  9. 2010.02.24 이석채 "콘텐츠는 KT와 대한민국의 미래"
  10. 2010.02.10 전 애플 디자이너에게 듣는 국내 산업 디자인 수준은?
  11. 2010.02.10 디자인적 창의성은 소통과 융합에서 꽃핀다
  12. 2010.02.03 `최고의 놀이` 만든 두 거장, 잡스·캐머런 닮은꼴
  13. 2010.01.27 우리나라에도 '스티브 잡스'가 필요하다 (1)
  14. 2010.01.25 [Why뉴스] 왜 EBS는 메가스터디에게 밀리나?
  15. 2010.01.18 온라인 게임사도 원 소스 멀티유스 절실하다
  16. 2009.12.27 트위터, 위치기반 서비스 강화위해 GeoAPI 인수
  17. 2009.12.16 “망개방의 시대…영세 CP 이익 극대화 총력”
  18. 2009.11.29 [TV]지스타2009서 신작 동영상 공개 봇물
  19. 2009.11.29 IT서비스 산업 수출 협의회 만든다
  20. 2009.11.16 신화 창조 프로젝트’ 통해 각 산업군의 시너지 극대화 … 글로벌 수출 활성화 위한 다양한 사업 지원
  21. 2009.10.28 이유택 교수 "프로세스 공유돼야 기업가정신 발휘"
  22. 2009.09.24 i-DESIGN 놀이터 (1)
  23. 2009.09.22 제6회 EBS 국제다큐영화제 - 지구, 더불어 사는 곳
  24. 2009.09.22 [미국] Disney-Marvel 합병에 따른 美 미디어 콘텐츠 시장 재편의 향방
  25. 2009.09.03 제2회 대한민국 콘텐츠페어 8일 개막
  26. 2009.07.30 유인촌 "시장에서 콘텐츠에 투자하게 할 것"
  27. 2009.07.30 SO - PP 상생모델 서둘러 만들어야
  28. 2009.07.20 부활하는 벤처 '생태계'
  29. 2009.07.03 문화콘텐츠에 '뭉칫돈' 몰린다
  30. 2009.07.01 한국-두바이, 캐릭터라이선싱페어 MOU 체결
서비스/C-IP2010.03.04 15:36

美금융사 첫 한국 상장한다
자산 6조 CMET 파이낸셜…RP매매ㆍ美국채 중개

자산 6조원대 미국 금융지주회사가 한국거래소 상장을 추진한다.

외국 금융회사 가운데 처음으로 국내 증시 진입을 시도하는 것이다.

대우증권은 3일 미국 뉴욕에 본사를 두고 있는 CMET 파이낸셜 홀딩스와 상장 대표주간사 계약을 체결했다고 밝혔다.

1999년에 설립된 CMET는 사우스스트리트증권을 비롯해 총 3개의 계열사를 보유하고 있는 금융지주회사로 환매조건부채권(RP) 매매 등을 통해 미국 주요 금융사에 장단기 유동성을 공급하는 채권특화 투자은행이다.

자산 규모는 지난해 말 기준으로는 57억달러(약 6조5000억원)로 추정되고 미국 금융시장 악화에도 불구하고 지난해 907만달러(약 104억원)의 순이익을 거둔 것으로 알려졌다.

대우증권 관계자는 "신용평가회사인 S&P로부터 AAA등급을 받을 만큼 경영의 투명성과 회사의 안정성 측면에서 인정받고 있는 회사"라고 설명했다.

CMET는 RP매매를 통해 유동성을 공급하는 업무는 물론 국내 금융회사에 미국 국채를 중개하는 업무를 염두에 둔 것으로 알려졌다.

박재홍 대우증권 IPO 부장은 "해외에서 한국 증시에 대한 관심이 매우 높아졌다"며 "현재 미국, 일본, 영국 등에 소재한 5개 기업과 대표주간 계약을 체결하고 국내 상장을 준비하고 있다"고 말했다.

[김기철 기자]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.03.04 15:33

"금융위기 진정되면 이머징시장 급성장"
1400조원 굴리는 JP모간 주식운용 CIO 마틴 포터
중국ㆍ인도ㆍ브라질 유망
삼성전자ㆍ현대車등 日 기업타격 덕볼것

세계 경제 양대 축인 미국과 유럽이 잇따라 글로벌 금융위기 진원지로 떠오르면서 무섭게 커버린 이머징 시장에 대해서도 끊임없이 `거품론`이 제기되고 있다. 하지만 세계 유수 자산운용사 최고투자책임자(CIO)가 한국 등 이머징 시장 거품론에 대해 "아직 멀었다"는 단호한 의견을 보여 관심이 모아진다.

마틴 포터(Martin Porter) JP모간자산운용 글로벌 주식운용ㆍ멀티애셋그룹 총괄대표는 3일 매일경제신문 단독 인터뷰에서 "이머징 시장에 거품이 끼었다는 얘기가 나오고 있지만 전혀 그렇게 생각하지 않는다"며 "여러 경제지표를 봤을 때 버블이라고 말하려면 지금보다 훨씬 더 높은 수준이어야 한다"고 주장했다.

그는 연간 1조2488억달러(약 1431조원)를 굴리는 JP모간자산운용에서 글로벌 투자 방침을 최종 결정하는 CIO를 맡고 있다.

포터 대표는 "미국발 금융위기가 전 세계를 뒤덮었을 때 이머징 시장, 특히 그곳에 속한 금융회사들은 선진 시장과 다른 건전성을 보여줬다"며 "최근 유럽발 위기까지 넘기고 나면 이머징 시장이 선진 시장을 더욱 빠른 속도로 쫓아오게 될 것"이라고 말했다.

또 포터 대표는 "글로벌 경제가 진정 국면으로 나아가서 일반 투자자들이 위험 부담을 기꺼이 질 수 있게 되면 이머징 국가의 산업과 주식시장은 폭발적으로 성장할 수 있는 잠재력을 가지고 있다"고 말해 눈길을 끌었다. 특히 이머징 시장에서도 장기적으로 중국 브라질 인도를 가장 낙관적으로 내다봤고, 동유럽 국가들은 유럽 내 공통 문제를 이유로 좀 더 두고 봐야 한다고 지적했다.

JP모간은 미국발 금융위기 이후 세계시장 점유율을 늘리고 도요타 대량 리콜 사태 등으로 반사이익을 누리고 있는 한국 대기업 등도 긍정적으로 평가했다.

포터 대표는 "삼성전자현대차 등 소비자와 직접 마주하는 기업에 가장 중요한 것은 브랜드"라며 "수십 년 동안 쌓아 온 일본 기업들 브랜드 이미지가 최근 타격을 입은 것은 한국 기업에 유리하게 작용할 것"이라고 내다봤다.

그는 "단순히 다른 기업이 망하거나 브랜드 이미지가 나빠진다고 경쟁자가 이익을 보는 것은 아니지만 한국 업체들은 반사이익을 누릴 만한 경쟁력을 갖추고 있다고 본다"고 덧붙였다.

영국 출신인 포터 대표는 그리스발 유럽 위기에 대해 "모두들 알고 있었지만 무시해왔던 문제가 터진 것"이라며 "유로 체제에 대한 큰 시험이 될 것"이라고 말했다. 통화는 유로화로 통합됐지만 각국 재정정책은 분리돼 있고, 고용과 임금 유연성이 경직돼 있는 문제는 이번 위기 과정에서 꼭 풀어야 할 숙제라고 강조했다.

그는 특히 "노동 경직성 문제는 언어 차이가 가장 큰 이슈"라며 "현재 그리스에서 일고 있는 대규모 파업 사태도 그리스 노동자들이 독어나 프랑스어를 잘하지 못해 자유롭게 이동하기 어렵다는 데 근본적인 문제가 있다"고 지적했다.

하지만 그는 유럽 위기가 글로벌 금융쇼크 수준으로 심각해지거나 장기적 문제로 심화되지는 않을 것이라고 전망했다.

그 이유로는 유럽 맹주인 독일과 프랑스가 그리스 국채를 매입하는 등 구제금융에 나설 수밖에 없을 것이라는 점, 그리스 자체도 정부 지출을 줄이고 공무원 임금을 20% 삭감하는 등 발 빠른 자구노력을 펼치고 있다는 점을 들었다. 게다가 그리스는 다른 유럽 국가에 비해 은퇴 연령과 경제 규모 대비 조세 수준이 낮아 성장잠재력이 높다고 분석했다.

올해 적절한 포트폴리오를 묻는 질문에 그는 "주식은 좋고 채권은 보통"이라며 "주식에서 이머징은 늘리고, 미국은 유지하고, 유럽과 일본은 낮추는 게 나을 것"이라고 답했다. 또 "채권은 크레딧스프레드를 활용한 신용연계상품이 유리할 것"이라고 말했다.

[전범주 기자 / 사진 = 이승환 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌

영상문화도시 '한강 시네폴리스'를 주목하라
케이블TV 21개사 입주, 1조5천억 투자유치
정종오기자 ikokid@inews24.com
복합 영상문화도시가 될 '한강 시네폴리스'에 이목이 집중되고 있다.

경기도와 김포시가 김포시 고촌면 일원에 조성 중인 복합 영상문화도시 '한강 시네폴리스'에 국내 최대 규모 케이블TV 방송단지가 들어선다.

종합유선방송사인 티브로드(Tbroad)를 비롯해 MBC 드라마넷 등 21개 케이블TV사가 한강 시네폴리스 입주 협약을 맺고 오는 2013년부터 본격적으로 입주한다.

한강시네폴리스는 영상·방송·문화·디자인 전용산업단지로서 고촌면 일원에 2012년말까지 1구역 124만㎡(37만 5천평), 2016년말까지 2구역 146만㎡(44만 2천평), 총 270만㎡(81만 8천평) 규모로 조성된다.

◆고용 1만690명, 생산 년간 22조600억원 규모

먼저 한국케이블TV방송협회가 13.2만㎡(4만평) 규모로 소속 케이블TV 회사들의 공동 제작과 송출과 교육을 위한 인적·물적 인프라를 지원하게 될 '케이블TV 제작·송출 지원센터'를 건립한다.

이어 티브로드(Tbroad) 등 케이블TV방송국(SO) 5개사가 5만㎡(1만 5천평) 규모로 입주할 예정이다. MBC플러스미디어 등 채널사용사업자(PP) 15개사가 17.1만㎡(5만 2천평) 규모로 자리잡는다.

한강시네폴리스는 한강변에 인접해 영상·방송산업 클러스터, 스튜디오, 창작주거단지, 쇼핑·엔터테인먼트 시설, 마리나 시설 등을 갖추고, 영상·음반·게임·디자인 등 다양한 문화 콘텐츠 산업의 창작·생산·유통·소비 활동이 융합되는 영상문화도시로 조성된다.

한강시네폴리스 산업단지 입주협약을 맺은 케이블TV 21개사의 투자규모는 1조 5천억원 규모이다.

이번 케이블TV 21개사의 투자로 발생하는 직접적인 경제효과는 고용 1만690명, 생산 2조638억원(연), 부가가치 6천620억원(원)으로 추산된다.

경기도는 고양시의 테마파크 '한류월드'. 부천시의 '영상문화단지'와 함께 '한강시네폴리스'가 조성됨으로써 경기 서부권을 창조형 고부가가치 산업인 영상문화산업의 집적지로 묶어낸다는 계획이다.

IT는 아이뉴스24, 연예ㆍ스포츠는 조이뉴스24
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Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.03.01 20:21

소로스, 美ㆍ中 협력않으면 30년대식 대공황 올수도

수백억 달러 규모 헤지펀드를 운영 중인 조지 소로스가 미국과 중국이 협력하지 않으면 세계 경제는 과거 1930년대 대공황을 맞을 수 있다고 경고했다.

소로스는 지난달 28일(현지시간) CNN의 한 대담 프로에 출연해 "미국과 중국이 앞으로 수개월 동안 글로벌 경제에 대해 긴밀히 대처하지 않으면 세계 경제는 지난 30년대 경제 상황으로 돌아갈 수 있다고 생각한다"고 말했다. 그는 최근 미ㆍ중간 긴장관계를 상기시키면서 두 나라간 협조를 강조했다. 두 나라는 최근 코펜하겐 기후변화협상에서도 의견을 달리한 데 이어 위안화 평가절상을 놓고도 대립했다. 특히 오바마 대통령은 중국의 반대에도 불구하고 티베트의 달라이 라마를 백악관에서 만났다.

소로스는 최근 경제전망을 하기 위한 그의 최고 관심사는 보호무역주의라고 역설했다. 결국 미국과 중국이 서로 협력해 세계 경제 침체를 극복해 나가야 한다는 주장이다. 그는 최근 위기 대응 정책에 대한 평가에서 미국보다는 중국 정부에 후한 점수를 줬다. 그가 운영하는 소로스펀드는 유럽 각국의 정부 부채 때문에 유로화 약세가 더 진행될 것이라고 믿고 투자하는 대형 헤지펀드 중 하나다. 소로스펀드는 270억달러 규모 자산을 보유하고 있다.

[뉴욕 = 김명수 특파원]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/유통 배급2010.02.28 13:53

콘텐츠 유료화 강풍 거세다

콘텐츠산업 진흥 전기 마련에 `촉각`

콘텐츠 유통시장에 `유료화`의 거센 바람이 불고 있다.
28일 업계에 따르면 유료화는 콘텐츠 제작의 동기를 부여하고 산업의 규모를 키우는 발판이 된다는 점에서 시장 안팎의 관심은 어느 때보다 높다.

하지만 인터넷에서 `콘텐츠=무료`라는 등식에 길들여진 소비자들의 인식 전환이 이뤄지기까지에는 상당한 시간이 필요하리란 견해 또한 만만치 않다.

◇주요 영화사, 포털과 손잡고 유료화 서비스 = NHN은 지난 25일 CJ엔터테인먼트와 공동 출자한 엠바로를 설립, 영화 콘텐츠를 합법적으로 내려받을 수 있는 온라인 장터를 포털 사이트 내에 구축해 공개했다.

서비스 대상 영화 콘텐츠는 현재 CJ엔터테인먼트와 쇼박스·디씨지플러스 등이 보유한 500여 편으로, HD급 고화질이다.

DVD로 출시하지 않은 최신 영화는 건당 3천500원, DVD 출시 영화는 2천원, 그외 옛날 영화는 1천원이다. NHN은 별도 법인 엠바로를 통해 경쟁사인 다음과 동영상 브라우저인 곰TV, 스마트폰 등에도 공급할 계획이다.

CJ엔터테인먼트와 쇼박스 등 국내 1, 2위 영화사가 대거 합법적인 온라인 장터에 처음으로 참여함에 따라 유료 영화보기 문화 정착에 대한 기대감도 부쩍 높아졌다.

다음커뮤니케이션 역시 24일 지난해 6월부터 선보인 영화 다운로드 서비스를 정식으로 개장하는 한편, 파라마운트, 월트디즈니 등 해외 메이저 영화사들의 영화들도 추가로 공급을 시작했다.

영화진흥위원회 또한 금년 상반기 중 영화 공공유통망인 `코미`를 선보일 방침이어서 관심을 끌고 있다.

◇달라진 웹하드 업체.."단속 강화 주효" = 국내 주요 웹하드 업체들도 지난해말 MBC에 이어 지난달 KBS, MBC 등 지상파 방송사들과 유통계약을 맺고 방송콘텐츠를 합법적인 경로로 유료화해 공급하고 있다.

불법 콘텐츠 유통의 온상이라는 지적을 받아온 웹하드 업체들이 유료화에 나서게 된 것은 개정된 저작권법을 적용한 문화관광체육부의 단속이 강화되는 등 부쩍 달라진 사회 분위기가 한몫했다는 지적이다.

한국저작권위원회가 지난해 1년간 온라인 불법 복제 및 전송에 대한 경고, 파일 삭제 및 전송중단 등 시정권고 조치를 내린 건수는 총 3만5천여건에 달했다.

물론 일부 웹하드업체들은 건당 500원의 합법적 방송 콘텐츠 이외에도 100원 이하의 불법 콘텐츠를 섞어서 파는 등 교묘한 수법으로 단속의 눈을 피하는 등 여전히 구태를 탈피하지 못하고 있다.

웹하드 업체 한 관계자는 "유통되는 콘텐츠에 대해 지나치게 감시활동을 강화하게 되면 수익 감소로 이어지기 때문에 애로점이 있다"고 말했다.

음원의 경우 지난해 NHN과 각 음원업체간 분쟁이 해소된 데다가 멜론과 KT뮤직 등 유료 음원제공업체들의 서비스가 어느 정도 안착되는 분위기다.

한국콘텐츠진흥원 대중문화팀 관계자는 "음원산업의 유료화는 다른 콘텐츠에 비해 비교적 그 진척도가 높지만 여전히 각 업체들의 기대에는 미치지 못하는 실정"이라고 말했다.

◇ "온라인 뉴스콘텐츠 유료화 협의체 구성" = 이달 출범한 한국언론진흥재단은 온라인신문협의회와 온라인뉴스 유료화 정책 전반을 논의할 협의체를 내달중 구성할 방침이다.

이와 함께 언론사별로 유료화가 쉬운 온라인 경제뉴스 서비스에 나설 채비를 갖추는 등 수익원 다각화 노력도 현실화하고 있다.

국내에서는 아직 가시화되지 않고 있으나 미국에서는 뉴스코프가 주도하는 온라인 뉴스콘텐츠 유료화의 움직임이 거세게 일고 있다.

조만간 출시를 앞두고 있는 애플의 아이패드와 이로 인해 일고 있는 전자책 붐은 활자매체에 새로운 기회가 될 것이란 전망이다.

국내에서도 글로벌 기업인 삼성전자아이리버 등 가전업체서부터 교보문고와 온라인 서점 예스24 등 도서 유통업체, SK텔레콤KT 등 통신업체, 기타 중소 소프트웨어 업체에 이르기까지 여러 기업들이 앞다퉈 전자책 시장에 진입하거나 뛰어들 태세를 보이며 콘텐츠 유료화 분위기를 한껏 고조시키고 있다.

◇"유료화는 상생의 이익 줄 것" = 유료화를 업계의 이익 증대 관점에서 바라볼 것이 아니라 전반적인 산업 진흥의 구조 창출이라는 큰 틀로 봐야 한다는 지적이 힘 을 얻고 있다.

애플의 아이팟과 아이폰이 콘텐츠 유료화와 배타적 유통 전략을 통해 미국내 초 기시장을 주도한 아이리버를 압도, 경쟁에서 승리하고 보다 질 높은 서비스를 구현 하게 된 점은 우리에게 시사하는 바가 크다.

이와 관련, 전자출판 업계 관계자는 "앱스토어 등 다양한 콘텐츠 유료화의 플랫폼 창출과 IPTV의 개방서비스 도입 등은 콘텐츠 유통의 `블루오션` 창출을 통해 우리의 문화산업 역량을 한 차원 끌어올릴 수 있는 전기를 마련하리란 기대를 높였다"고 말했다.

jbkim@yna.co.kr

(서울=연합뉴스) 김중배 기자

<저 작 권 자(c)연 합 뉴 스. 무 단 전 재-재 배 포 금 지.>

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-TIPS2010.02.26 03:56

'추노' 단순한 액션드라마가 아니다?…수준높은 스토리 '눈길'

아시아경제 | 고재완 | 입력 2010.02.25 23:10  

 

[아시아경제 고재완 기자]KBS2 수목드라마 '추노'가 단순한 액션만이 아닌 조선시대 반상 구분에 대한 사상을 꺼내 놓으며 깊이를 드러냈다.

25일 방송한 KBS 수목드라마 '추노'에서 이대길(장혁 분)은 송태하(오지호 분)와 큰 격투를 벌이고 우여곡절 끝에 그를 사로 잡는다.

격투 후 함께 이동하던 대길과 태하는 서로의 생각에 대한 큰 격차를 확인했다. 반상의 법도에 대해 확고한 생각을 가지고 있는 송태하와 애초부터 노비를 사랑했던 양반 대길의 생각은 많은 차이가 있었던 것.

게다가 업복(공형진 분)은 노비패의 구원자 '그 분'(박기웅 분)을 만난 후 초복(민지아 분)과 '노비와 양반이 바뀌는 세상'에 대해 이야기하기도 했다. 업복은 반상 구분이 없는 세상에 의아해하고 초복은 단순히 양반에게 복수를 하기를 바라기도 한다.

'추노'는 이같이 보고 즐기기만 하는 드라마가 아니라 시청자들을 생각하게 만드는 드라마로 발전하며 인기 행진을 계속하고 있다.

한편 이날 송태하와 이대길은 '혈귀'로 변한 철웅의 고문을 받게된 상황에 처하며 극적 긴장감을 더했다.

고재완 기자 star@asiae.co.kr
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Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-TIPS2010.02.26 03:23

“우리가 아는 늑대는 늑대가 아니다” ‘울지 않는 늑대’, 편견을 걷어낸 동물 이야기

2010년 02월 26일(금)

과학서평 텔레비전 드라마의 인기에 편승한 현상일 테지만, 언제는 ‘초식남’이라더니 요즘은 ‘짐승남’이 아이콘이란다. 자신의 일에 몰두하지만 이성이나 연애에 그다지 관심이 없는 잘 생긴 남자가 초식남이라면 반항적 기질과 음험한 인상으로 이성에게 폭력적으로 다가가 자신의 의사를 관철하고야 마는 근육질의 남성을 짐승남이라 말한다고 흔히 말한다. 그렇다면 짐승남은 늑대와 같은 사내를 말하는 건가.

보름달이 뜨면 아리따운 각시로 변신했던 구미호가 동북아시아에서 본색을 드러내는데, 유럽에는 쉽게 분노하며 폭력적으로 바뀌는 ‘늑대인간’이 출현하는 모양이다. 할리우드 스릴러 영화의 포스터는 둥근달을 바라보며 울부짖는 늑대를 그려놓고 관람객의 시선을 자극한다.

동서양을 막론하고 늑대는 잔혹한 동물로 묘사된다. 늑대인간은 짐승남처럼 자신의 먹잇감에 음흉하게 달려드는 인격체다. 숨었다 느닷없이 공격하는 사자나 호랑이와 달리 지칠 때까지 쫓아가 토끼나 순록의 목덜미 깊숙이 송곳니로 반드시 물어뜯는 늑대가 그렇듯이.

대개의 전설이나 민화가 유럽의 ‘아기돼지 삼형제’처럼 늑대에게 그리 친절하지 않은데, 우리도 그리 좋을 리 없다. 울부짖는 소리 뿐 아니라 소문이 흉흉하지 않던가. 어미가 떠주는 밥을 꿀떡 넘기며 툇마루를 기던 아기가 잠깐 부엌에 드는 사이 늑대에 물려갔다느니 달거리 뒤처리를 위해 야심한 밤에 슬그머니 밖으로 나온 처녀의 목덜미를 물고 소리 없이 사라졌다느니 하는 이야기가 산간마을에서 끊이지 않았다.

실제 그런 사고를 목격한 사람을 만난 적은 없지만, 소문만으로도 늑대는 경원해야 할 대상의 동물임에 틀림없게 된다.

늑대가 인간에게 보여준 신뢰

팔리 모왓. 나이가 지긋한, 지금은 상처받은 자연과 그 자연 속에서 사는 이의 근심을 독자에게 감성적 언어로 알려주려 펜을 드는 그는 캐나다의 패기 있는 생태학자였다.

젊은 시절 팔리 모왓은 늑대를 연구하기 위해 툰드라 지역을 답사한 적 있다. 늑대의 생태계를 밝혀내려는 순수한 동기가 아니었다. 관광객들은 순록과 그들의 장엄한 이동을 보고 싶어 하는데, 아니 사냥하려고 환장을 하는데, 늑대라는 놈들이 순록을 잡아먹어 그 수가 점점 줄어든다는 게 아닌가. 그래서 늑대를 제거해야 할 텐데, 무턱대고 잡아 없앨 수는 없는 노릇. 그래서 당국이 파견한 애송이였던 거다.

▲ 순록 사냥을 위해 북극권을 찾은 이들은 인간에게 감히 덤비지 않는 늑대를 그냥 놔두지 않았다. 

음흉하고 잔혹한 늑대의 공격을 대비하는 장비, 총은 물론 덫에 수류탄까지 산더미처럼 챙겨들고 찾아간 북극권의 도시. 거기엔 기묘한 이야기가 전해지고 있었다. 늑대가 해마다 수백의 정착민들을 잡아먹지만 거참 기괴하게 임신한 에스키모는 건드리지 않는다는 둥, 미군부대를 따라 여성들이 들어오자 늑대가 더욱 늘어나게 되었다는 둥, 늑대 한 마리가 순록 수천마리를 단지 피에 굶주려 죽여 댄다는 소문이 그것이었다.

그런데 실제 이상스러운 건 산더미 같은 순록의 뼈들이 마을에서 떨어질수록 급격히 줄어드는 현상이었다.

드디어 발견한 늑대 굴. 그 주변에서 가족과 뒤엉켜 노는 녀석들. 총알을 장전한 상태에서 잔뜩 긴장했지만 늑대는 태연했다. 남의 집 손님 바라보듯 팔리 모왓의 텐트 앞도 유유자적 지나치며 슬쩍 바라보기만 했다.

그래서 팔리 모왓은 늑대에게 자신의 영역을 선언하기로 했다. 배뇨감이 심해질 때까지 차를 잔뜩 마신 뒤 늑대들이 영역을 표시하듯 텐트 주변에 조금씩 소변을 본 것이다. 그러자 사냥을 다녀온 뒤 텐트를 스쳐 천천히 자신의 굴로 들어가려던 늑대들이 잠시 멈칫했다. 이어 지긋하고 사려 깊게 텐트를 주시하더니 결단력 있는 태도로 돌아서며 선뜻 제 영역을 양보하는 게 아닌가.

순록과 공생하던 늑대들은 왜 사라진 것일까

자라나는 늑대는 어미에게 사냥술을 배워야 한다. 아무리 어린 늑대라 해도 송곳니가 날카로운데 제 어미를 상대로 사냥술을 열심히 배우는 건지, 몸을 부딪치며 노는 건지, 집요하게 덤벼드는 새끼들을 도저히 감당하지 못하는데, 한 수컷이 그들의 응석과 살벌한 장난을 받아주면서 성가셔하는 어미를 구해내는 게 아닌가.

팔리 모왓은 그 늑대에게 이름을 붙인다. 친절한 ‘앨버트 아저씨’라고. 번호를 붙여 설명해야 할 자연 연구자가 그만 연구 대상에게 감성을 느낀 것이다. 적의를 느끼지 않은 늑대가 처음 만난 인간에 보여준 신뢰가 그 발판이었다.

늑대는 순록을 잡아먹던가. 그 의구심은 곧 풀렸다. 아무리 빠른 늑대도 순록을 따라 잡지 못했다. 수십만에서 수백만 마리 이상으로 이동하는 순록을 따라가는 늑대는 가끔 무리를 헤집고 들어가지만 그때 뿐. 늑대가 다가오는 걸 보고 무심해하던 순록들은 가까이 와야 얼른 달아날 따름이었다. 순록 떼 주변을 서성이는 늑대들은 다만 솎아내고 있었던 셈이었다.

다시 말해, 늙거나 병들거나 다친 개체, 어미를 잃은 어린 개체들을 솎아내며 순록 집단의 건강을 유지하도록 기여하는 것이었다. 어쩌다 잡는 순록은 늑대의 주식일 수 없었다. 늑대는 들쥐를 주로 잡아먹었고, 그걸 본 팔리 모왓도 들쥐를 잡아 털을 벗기고 내장을 발라낸 다음 프라이팬에 튀겨 먹어 보았는데, 늑대는 산채로 꿀떡 삼키는 게 아닌가. 눈을 딱 감고 흉내내보기도 했다.

북미 대륙에 흩어져 순록과 공생하던 늑대들은 왜 사라진 것일까. 순록이 줄어서? 아니었다. 순전히 순록을 사냥하고 싶은 인간의 소행이었다. 순록을 없앤다는 편견을 앞세우면서. 마을에서 가까울수록 순록의 뼈가 많았던 게 그 증거였다.

쿠바에 있는 헤밍웨이 집은 시방 유명 관광지가 되었다. 그 집의 서재와 거실에는 순록을 비롯한 온갖 사슴의 머리가 장식돼 있다. 사냥을 유난히 좋아했다는 헤밍웨이가 팔리 모왓이 찾았던 북극권으로 여행을 다녀왔는지 알 수 없는데, 확실한 것은 늑대는 순록의 머리를 그렇게 온전하게 남기지 않는다는 것이고, 순록 사냥을 위해 북극권을 찾은 이들은 인간에게 감히 덤비지 않는 늑대를 그냥 놔두지 않았다는 사실이었다.

세계 최초의 국립공원인 미국의 옐로스톤에는 현재 늑대와 사슴이 어우러져 있다. 하지만 한 때 국립공원 당국은 관광객을 놀라게 할 뿐 아니라 관광자원인 사슴을 없애는 늑대를 제거하기 위해 전문엽사를 고용한 적 있었다.

그래서 늑대가 일거에 사라지자 과연 사슴이 늘어났는데, 이런 기하급수적으로 늘어나면서 주변 식물들을 몽땅 먹어치우더니 급기야 한꺼번에 굶주려 죽어가는 게 아닌가. 뒤늦은 반성으로 다른 지역에서 늑대를 들여왔고 한참 뒤 평형을 되찾았다는데, 그런 교훈은 일반적이지 않다.

늑대는 늑대가 아니다

‘생태윤리’를 전파한 미국의 자연주의학자 알도 레오폴드가 젊은 산림보호관이었을 때, 그저 손가락이 근질근질해서 제 새끼들과 사냥 놀이하던 늑대 무리에게 소진될 때까지 총알을 퍼부은 적 있다.

이윽고 늑대의 사체로 다가간 그는 득의의 표정으로 늑대를 바라보았는데 순간 자신의 한 짓을 크게 후회하게 된다. 자연의 숨결이 깃든 파란 눈이 꺼져가는 게 아닌가. 충격을 받은 그는 자신에게 자연에 총질을 할 자격이 없었다는 걸 새삼 깨닫고 평생 자연주의자의 삶을 살게 되었다고 고백한다.

5년 전 즈음인가. 서울대공원에서 광릉수목원으로 복원을 위한 씨받이용으로 옮겨지던 늑대 수컷 한 마리가 나무우리를 뜯고 청계산으로 달아난 적 있다. 사육사가 던져주는 먹이만 먹으며 길들여진 늑대였건만 뉴스를 본 시민들은 불안에 떨며 청계산에 얼씬도 하지 않았고, 모처럼 파란 하늘 아래 자유를 만끽했던 늑대는 수백 마리의 개들과 엽사의 포위망이 좁혀지는 가운데 수면제 들어간 먹이를 외면하다 결국 기진맥진한 상태에서 마취총에 굴복하고 말았다.

우리의 과학기술 수준이라면 늑대를 충분히 복원할 수 있을지 모른다. 하지만 복원된 늑대를 어떻게 할 것인가. 지리산의 반달곰처럼 자연에 풀어줄 것인가. 유전적 다양성이 무척 한정돼 자연 방생되어도 집단이 유지되기 어렵을 거로 판단한다지만 늑대에 대한 편견이 남아 있는 시민들의 공포는 어떻게 대처할 것인가.

사람의 체취가 지배하는 우리나라에서 늑대 복원은 방생이 아니라 종 보전 차원에서 그쳐야 할지 모른다. 하지만 복원에 앞서 우리들은 늑대에 대한 편견부터 고쳐야 하지 않을까. 팔리 모왓은 늑대는 늑대가 아니라고 우리에게 귀띔하는데.

박병상 인천 도시생태·환경연구소 소장

저작권자 2010.02.26 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/기획2010.02.24 20:15

‘구글 vs 애플’ 디지털 맞수의 패권경쟁…술렁이는 디지털 생태계
구글 오픈소스, 집단지혜 장점 대신 표준화 어려워
애플 전용 플랫폼, 폐쇄적이지만 최적 시스템 제공
한겨레 구본권 기자
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‘개방’의 구글 vs ‘통제’의 애플

누구나 참여할 수 있는 개방된 시스템이 ‘집단의 지혜’를 발휘해 이길 것인가. 치밀한 관리와 통제로 ‘엄선된 최고’를 제공하는 폐쇄된 시스템이 승리할 것인가.

구글과 애플이 ‘개방’과 ‘폐쇄’ 전략을 내세워 디지털시장 패권 경쟁을 벌이고 있다. 국내에도 최근 구글 안드로이드폰이 출시돼 애플 아이폰과 경쟁이 시작됐다

애플과 구글은 지난 몇 년 동안 제각각 마이크로소프트(MS)라는 공룡과 맞서 싸워온, 사이좋은 조력자였다. 애플의 최고경영자 스티브 잡스는 2006년 애플 이사회에 구글의 최고경영자 에릭 슈밋을 영입해, 애플 경영진으로 활동하게 했을 정도였다. 하지만 애플과 구글은 사사건건 상대 영역을 침범하는 사업을 펼치면서 갈등관계가 됐다. 슈밋은 결국 지난해 8월 애플 이사직에서 물러났다.

둘은 지난달 6일 상대의 핵심영역을 겨냥한 ‘선전포고’를 했다. 구글이 직접 설계한 스마트폰 ‘넥서스원’을 출시하고 아이폰에 도전장을 던졌다. 애플도 이날 모바일 광고업체인 ‘쿼트로’의 전격 인수를 발표해 구글이 독식하는 시장을 내버려두지 않겠다고 선언했다.

애플은 컴퓨터와 엠피3 플레이어를 위주로 한 하드웨어 기반의 업체였고, 구글은 인터넷 검색과 광고를 펼치는 소프트웨어 업체였다. 고유의 영역에서 혁신을 이뤄오며 상대를 칭찬해온 두 기업이 서로 칼끝을 겨누게 된 것은 세계 정보기술의 경쟁이 한 곳으로 수렴되는 현상 때문이다. 정보기술의 미래인 모바일 인터넷으로 가는 길엔 스마트폰이라는 외나무다리가 놓여 있다.

구글은 최근 ‘폐쇄적인 애플’을 ‘개방된 구글’이 이길 것이라고 공언했다. 구글은 넥서스원 출시 뒤 조너선 로젠버그 제품관리총괄 임원이 구글의 공식 블로그에 ‘개방의 의미’라는 글을 올렸다. 그는 “구글은 개방된 시스템이 결국 승리한다고 믿는다”며 “개방된 시스템은 소비자에게 더 많은 혁신·가치·선택의 자유를 주고, 기업엔 활력·이익·경쟁적 생태계를 제공한다”고 말했다.

‘개방’과 ‘폐쇄’의 승부는 단순한 게 아니다. ‘개방’은 공유이며 다중의 참여이지만, 표준화의 어려움이 있고 혼란과 무질서라는 비용이 따른다. ‘폐쇄’는 관리와 책임의 다른 표현이며, 대부분의 성공적인 기업들이 걸어온 길이다. 컴퓨터 운영체제 시장에서 소스코드가 개방된 리눅스가 좀처럼 엠에스 윈도를 대적하지 못하는 상황이 이를 말해준다.


구글은 세계 최대의 오픈소스 기여자로, 2000만줄에 이르는 프로그램 코드를 공개해 누구나 쓰고 개선에 참여할 수 있도록 했다. 구글의 지도·문서도구 등 대부분의 서비스는 무료이고, 포맷이 공개돼 있어 누구나 이를 사업화할 수 있다. 갈수록 구글의 지배력이 확대되고 있다.

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애플의 스마트폰이나 운영체제는 닫혀 있다. 애플의 서비스를 쓰려면 애플 제품을 구입해야 한다. 맥 컴퓨터와 아이폰 운영체제, 앱스토어, 아이웍스 등은 애플 제품에서만 쓸 수 있다. 애플이 아닌 환경에서 쓸 수 있는 서비스는 동영상 재생기인 퀵타임 플레이어와 브라우저인 사파리 정도다. 자연히 이용자가 적다.

‘개방’과 ‘폐쇄’는 구글과 애플이 선택한 사업전략이기 때문에 선악이나 우열의 잣대로 비교하는 것은 타당하지 않다. 애플은 하드웨어로부터 소프트웨어까지 아우르는 전용 플랫폼을 통한 최적화된 경험을 제공하기 위해 자신이 선택한 것만 제공한다. 애플 중심의 생태계 활성화를 위해선 앱스토어 개발툴(SDK)을 공개하는 개방적 모습을 띠기도 한다.

구글은 검색과 인터넷광고를 통해 수익을 내는 소프트웨어 업체이기 때문에 자신의 플랫폼을 확산시킬수록 이익이 된다. 개방과 무료는 핵심도구다. 전세계 모든 정보를 개방시켜 검색에 연결시키고 수익화하려는 구글에겐 개인의 사생활도, 저작권자가 불명확한 책도 ‘개방’ 대상이다. 구글 버즈와 도서검색은 각국에서 논란을 부르며 소송과 규제에 휘말리고 있다.

스마트폰과 온라인 콘텐츠장터는 애플과 구글의 ‘폐쇄 대 개방’ 전략이 불꽃튀는 최전선이다. 애플은 최고의 콘텐츠와 보상을 제공해 이용자와 개발자의 만족도를 높이겠다며 최종 소비자와의 접촉을 중시한다. 구글은 이동통신사와 단말기 제조회사에 수익모델을 제시하는 매개자 활용 전략이다. 구글과 애플의 목적은 같다. 자신이 최대 수혜자가 되는 자기 중심의 생태계를 만들어내는 것이다. 방법이 다를 뿐이다. 둘의 경쟁은 누가 더 뛰어난 사용자 경험과 파트너 보상을 통해, 더 풍요로운 생태계를 만들어내느냐에 달려 있다.

구본권 기자 starry9@hani.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.02.24 04:36

이석채 "콘텐츠는 KT와 대한민국의 미래"
오픈IPTV 서비스 통해 콘텐츠 생태계 조성
강은성기자 esther@inews24.com
KT가 개방형(오픈) IPTV 사업을 본격화 하면서 콘텐츠 육성에 강한 의지를 나타내고 있다.

이석채 KT 회장은 23일 서울 임패리얼팰리스호텔에서 오픈IPTV 전략을 발표하면서 "콘텐츠 산업과 소프트웨어가 우리 젊은이들의 일자리 창출과 미래를 열어줄 키가 될 것"이라고 강조했다.

특히 오픈 IPTV 서비스는 누구나 쉽고 편리하게 방송 콘텐츠를 제작해 직접 송출하는 시스템을 취하고 있기 때문에 콘텐츠 활성화에 디딤돌 역할을 할 것이라고 이 회장은 강조했다.

이를 위해 KT는 현재 100억원 가량의 자금을 투자해 콘텐츠 제작자들을 전면 지원할 미디어센터를 짓고 있다.

아울러 오픈IPTV용 콘텐츠 육성을 위한 별도 '펀드'를 조성해 300억원 이상의 자금을 투자한다는 계획이다.

이석채 회장은 "인기 드라마 선덕여왕 같은 경우도 모든 장면이 다 방송되는 것은 아니다. 편집된 장면만 모아도 시청자들의 관심을 끌만한 또 하나의 훌륭한 콘텐츠가 된다"면서 "오픈 IPTV 서비스라는 '무대'가 마련된만큼 이같은 창의적이고 수준높은 콘텐츠가 더욱 많이 생산될 것"이라고 자신했다.

특히 그는 "이 무대는 KT만의 것이 아니다"고 잘라말했다.

대학생이든, 일반 기업이든, 전문 방송사업자든 오픈IPTV 서비스를 통해 이용자들에게 자신들의 창의적인 콘텐츠를 선보일 수 있는 무대인 만큼, 온 국민의 무대라고 이 회장은 강조했다.

그는 "국민들이 보기에 눈살을 찌푸릴 만한 내용이나 정치적인 민감한 내용 등은 성숙한 의식으로 자체 '심의'를 하는 등 함께 아끼고 활성화되도록 노력해줘야 한다"고 당부했다.

한편 KT는 이 날 행사를 통해 오픈 IPTV 서비스인 '쿡TV오픈서비스'를 새롭게 소개했다.

쿡TV 오픈 서비스의 주요내용으로는 ▲TV 앱스토어 ▲채널 오픈 ▲VOD 오픈 ▲개방형 CUG ▲오픈 UCC 서비스 ▲SNS(쿡끼리) 서비스 ▲오픈 커머스 등이 있다.

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/디자인2010.02.10 02:17

전 애플 디자이너에게 듣는 국내 산업 디자인 수준은?

2010년 02월 09일 17:00:35 / 이상일 기자 2401@ddaily.co.kr

[IT전문 미디어블로그 = 딜라이트닷넷]


3D 모델링 솔루션을 국내에 공급하는 실리콘스튜디오코리아의 기자간담회에 다녀왔습니다.

다소 생소했던 분야였기 때문에 신기하게 시연장면을 지켜보고 왔는데요. 간담회 이후 이어진 식사자리에서 빌 드레셀하우스(Bill Dresselhaus) 홍익대 국제디자인대학원 교수<사진>를 만날 기회가 있었습니다.

저도 그 자리에선 단순히 국제디자인학교 교수고 스탠퍼드 출신의 디자인 전문가 정도로 알고 있었습니다만,  나중에 알아보니 그는 1974년 스탠포드 대학에서 제품 디자인 석사를 취득한 이후 애플컴퓨터의 인하우스 제품 디자이너였으며, 1994년에는 인포커스사의 첫번째 디자이너로 활동한바 있더군요. 당시 애플의 Lisa와 인포커스의 LP210을 주도적으로 개발했다고 합니다.

애플의 Lisa의 경우 스티브 잡스의 실패사례를 거론할 때 항상 입에 오르는 제품이지만 디자인 측면에서는 이후에 나오는 매킨토시의 전신이라고 할 수 있습니다.

이 분은 한국과도 인연이 깊어서 70년대에 국내에 1년 반 동안 교환교수로 와서 지내기도 했다고 합니다. 현재 앞서 소개한대로 홍익대학교 국제디자인대학원에서 2년째 전임교수로 활동하고 있습니다.

그런데 이분의 자기소개가 흥미로웠습니다. 자칭 맥 매니아로서 애플의 광팬이라고 하더군요. 당연히 애플에서 디자이너 생활을 시작했으니 그 애정은 이루 말할 수 없겠지요.

그래서 문득 애플의 디자인과 국내 기업들의 디자인에 어떤 차이가 있을지 궁금했습니다. 물론 저는 디자인에 대해서는 문외한입니다. 다만 애플이 항상 디자인적으로도 인정받고 있다는 사실은 이미 잘 알려져있고 최근 국내 업체들과 스마트폰 시장에서 경쟁을 벌이고 있는 만큼 애플과 국내업체들의 제품을 어떻게 평가하고 있는 지 궁금했습니다.

개인적으로 인터넷에 흘러다니는 아이폰과 삼성의 옴니아를 비롯한 스마트폰을 비교하는데 있어서 디자인적인 분석은 자주 접하지 못한 것도 이유 중 하나입니다. 아무래도 디자인은 주관적인  측면이 강하기도 하니깐요.

참고로 최근 저희 회사 한주엽기자가 역시 디자인 관련해서
포스팅을 했더군요. 참고하시기 바랍니다.

하여간 이 분께 물었습니다. 애플과 국내업체들의 디자인에 차이가 어느 정도인지 외국 전문가, 그것도 애플에 몸담은 바 있는 전문가의 눈으로 봤을 때 어땠을까 하고 말입니다.

그런데 이 분 말씀은 삼성과 LG같은 업체들의 디자인도 충분히 훌륭하다더군요. 애플에 결코 뒤지지 않는답니다. 직접 사용하던 휴대폰도 꺼내더군요. LG 제품이었습니다.

제가 한국업체와 애플의 비교를 요구하자 이런 얘기를 했습니다. 자기가 대학원에서 학생들을 가르치다보면 흔히 받는 질문 중 하나가 “어떻게 하면 한국적인 디자인을 만들 수 있을까?”라는 고민이라고 합니다.

그래서 자기는 “그런 걱정 하지 말고 좋은 디자인을 만들 고민이나 해라”라고 충고한답니다.

한국적인 디자인보다는 좋은 디자인이 결국 세계에서 인정을 받는다는 뜻입니다. 덧붙여 BMW의 수석디자이너가 미국사람이었는데 그렇다면 그가 만든 BMW는 독일의 디자인인지 아니면 미국의 디자인인지 되묻더군요.

제 질문의 의도는 애플과 국내업체들 사이의 디자인 철학에 있어 간극이 무엇일까하는 점이었지만 결국 귀결은 좋은 디자인이라면 어디서나 인정을 받을수 있다는 것이더군요.

한편 그는 국내 업체들의 제품 디자인에 대해서도 극찬을 늘어놓았습니다. 삼성에서 최근 선보인 프린터와 모닝과 같은 자동차는 디자인적으로 우수하다더군요.

애플이 디자인측면에서도 인정받고 있지만 국내 업체들도 그에 못지 않는다는 것입니다.

역시 중요한 것은 콘텐츠와 고객에 대한 배려일까요?

 

[이상일 기자 블로그 = IT객잔]

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/디자인2010.02.10 01:54

디자인적 창의성은 소통과 융합에서 꽃핀다

인간에 대한 근본적 이해가 필요 2010년 02월 10일(수)

과학창의 칼럼 일반적으로 디자인이란 용어에는 다양한 의미가 포함된다. 그 중에서도 ‘무엇인가를 기획하고 표현한다’는 고전적 정의가 있다. 이것은 디자인의 영역을 넓게 볼 수 있게 하지만 세부적인 특성을 이해하는 데에는 한계가 있다. 그렇다면 디자인의 특성 중에서 디자인으로 성취하고자 하는 인간의 욕구에 대해서 논의를 해보면 어떨까?

제품디자인에 포함되는 요인들을 크게는 심미성, 기능성, 사용성으로 분류가 가능하다. 심미성은 디자인의 결과로 보여지는 시각적, 심미적 가치를 의미한다. 기능성은 결과가 포함하는 기능적인 가치를 의미한다. 사용성은 결과물이 어떻게 사용되는가에 대한 가치를 의미한다. 디자인을 통해서 제공하고자 하는 가치들은 인간의 욕구에 기인하므로 이러한 디자인 요인들을 인간이 추구하는 가치들과 비교해보면 그 중요성의 단계가 보인다.

매슬로의 욕구단계설(Maslow’s hierarchy of needs)은 인간이 추구하는 본질적 가치를 잘 정리하고 있다. 여기에는 생리, 안전, 애정, 존경, 자아실현의 다섯 단계로 인간의 욕구가 상위개념으로 발전한다고 정의한다.

디자인이 추구하는 가치의 가장 높은 단계는 ‘창의성’

디자인으로 추구하는 가치에도 비슷한 개념을 적용할 수 있다. 가장 기본이 되는 개념은 기능성이다. 제품에서의 기능성은 가장 근본적인 요구사항이다. 예를 들어 아날로그 태엽시계의 기능은 시간을 알려주는 것이다. 태엽을 감으면 바늘이 회전하고, 시간의 표시에 따라서 시간을 알려주는 것이 기본 기능이다. 이 수준에서는 디자인은 별로 기여하는 바가 없다. 기술적인 측면이 중요하다. 시계는 시간을 알려주는 것으로 기능성을 충족한다.

둘째는 신뢰성이다. 시계가 시간을 알려주는 기본 기능을 제공하더라도 그것이 과연 믿을 수 있는가에 대한 의문이 생길 것이다. 지속적으로 작동을 하고 그 성능과 품질에 대한 신뢰를 주어야 한다. 또한 스포츠용 손목시계의 경우라면 손목에 착용했을 경우 운동 중 쉽게 풀어지거나, 물이 쉽게 샌다면 기본 기능을 넘어서 제품에 대한 신뢰성이 떨어지게 된다. 이 경우에 디자인의 역할은 다소 관여가 되지만 그다지 높지는 않다.


셋째는 사용성이다. 실제 사용하는 과정에서 어느 정도의 편의성을 제공하고 실수를 허용하는가에 대한 기준이다. 시계의 시간을 맞추기 어렵거나 착용하는 방법이 힘들거나 혹은
실수로 떨어뜨릴 경우에 문제가 생긴다면 사용성은 좋지가 않은 것이다. 이 경우에 디자인의 역할은 어느 정도 중요하다. 이러한 사용성의 문제들을 최소화하고, 가능한 편리하고 손쉽게 사용할 수 있도록 디자인해야 한다.

넷째는 숙련도이다. 기존 시계와 달리 눈으로 보지 않아도 음성이나 촉각으로 알려준다면 사용자에게 역량을 더해주는 것이 된다. 이전에는 가능하지 않았던 것을 제공하는 것이다. 액티브한 스포츠를 즐기거나 다른 일을 하면서 사용이 가능하다. 또한 시각 혹은 청각 장애가 있는 사람에게도 시간을 편리하게 알려줄 수 있다.

마지막으로 창의성이다. 이 수준에서는 앞에서의 모든 욕구들이 충족되고, 사용자들이 제품을 창의적 관점에서 이해하고 사용하는 수준에 도달한다. 예물용 시계나 스와치 같은 패션 시계의 경우가 그렇다. 고급 예물용 시계는 상징적 의미를 지닌다. 사용자 스스로 창의적으로 시계에 의미를 부여하게 된다. 패션시계의 경우에도 사용자가 원하는 개성에 맞추기 위해서 선택하게 된다. 사용자가 스스로 창의적 관점에서 결정하는 것이다. 제품을 사용한다기보다는 사용자의 정체성과 함께하게 된다. 이 시점에서 디자인의 역할은 매우 중요하다. 사용자의 정체성을 고려한 고차원적 관점에서 디자인에 접근해야 하기 때문이다.

창의적 발상은 소통과 융합, 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

디자인으로 단지 기본적 기능과 심미적 스타일을 충족하는 것은 예전의 이야기이다. 신뢰할 수 있는 안전성, 사용상의 편의성, 그리고 사용자를 배려한 숙련도 등은 디자인을 통해서 제공해야 하는 중요한 요인들이며 더 나아가 창의적 관점에서 사용자의 욕구를 충족하여야 한다. 이런 창의적 발상을 위해서는 다양한 정보와 지식을 갖추어야 하기에 요즘은 인문학적 지식을 포함한 다양한 분야와의 교류 및 융합을 디자인에서 강조한다. 과학은 기본이고 인간의 다양한 욕구를 이해하기 위해서 인간에 대한 근본적 이해가 필요하다.

박영춘 삼성디자인학교(SADI) 교수

저작권자 2010.02.10 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/기획2010.02.03 13:38

`최고의 놀이` 만든 두 거장, 잡스·캐머런 닮은꼴

산업 패러다임을 바꾸며 성공 신화를 써내려 가고 있는 두 거장에게 시선이 집중되고 있다. 주인공은 `상상력의 신화`를 보여주는 스티브 잡스 애플 최고경영자(CEOㆍ55)와 제임스 캐머런 아바타 영화 감독(56)이다.

전 세계적인 아이팟ㆍ아이폰 열풍에 이어 아이패드를 내놓은 잡스 CEO와 타이타닉 성공 후 아바타로 다시 한 번 정상에 오른 캐머런 감독은 묘하게 닮았다. 두 사람 모두 청바지를 즐겨 입는 베이비 부머이자 굴곡진 삶을 살았던 대표 주자인 데다 `기술과 혁신`이라는 공통 분모를 갖고 있다. 잡스와 캐머런 손을 거치면 아무리 어려운 기술도 황금으로 탈바꿈한다.

두드러진 공통점은 `잘 놀 줄 아는 능력`이다. `내가 잘 놀아야 소비자나 관객도 잘 놀게 할 수 있다`는 이야기다. 꿈을 현실로 만드는 능력이 탁월한 셈이다.

이재우 영화진흥위원회 기술연구원은 "아바타 성공은 3D를 불편한 기술이 아니라 재미있고 편한 기술로 만들었다는 데 있다"고 지적했다. 아이팟과 아이폰 역시 풍부한 애플리케이션과 근본적인 기술 융합을 통해 사람들이 자유자재로 갖고 놀 수 있는 점이 대박 비결이다.

판을 바꾼 한 차례 혁신에 만족하지 않았다는 점도 닮은 점이다.

잡스는 21세 때 애플컴퓨터를 창업한 뒤 30여 년간 제품 혁신에 몸을 던졌다. 아이팟ㆍ아이폰 대박에 그치지 않고 최근 태블릿PC인 아이패드까지 내놓았다. 캐머런 역시 84년 저예산 영화 `터미네이터`와 97년 타이타닉, 2009년 아바타라는 영화를 제작하며 매번 모든 것을 거는 모험을 감행했다.

그렇다고 이들이 성공가도만 달린 것은 아니다. 잡스는 자신이 세운 애플에서 1986년 쫓겨난 뒤 11년 만에 회사에 복귀했다. PDA 사업은 실패로 귀결됐다. 췌장암 수술에 간이식까지 받으며 은퇴 이야기도 심심찮게 돌았다. 그럴 때마다 잡스는 오뚝이처럼 일어났다.

캐머런도 마찬가지다. 심해탐사를 다룬 영화 `어비스` 흥행 참패 후 모든 것을 잃었지만 다시 일어났다.

심영섭 영화평론가는 "패러다임 안에 사는 사람들은 양적 변화에 치중하지만 패러다임을 바꾸는 사람들은 강도와 밀도를 높인다"고 말했다.

지칠 줄 모르는 모험과 열정은 어디서 비롯되는 것일까. `내가 최고`라는 자기 확신과 비전 없이는 불가능한 일이다. 자기 확신이 강한 만큼 주변과 자주 갈등을 빚기도 한다. 까다로운 성격인 캐머런은 현장에서 폭군으로 통한다. 같이 일하고 싶지 않은 감독이다.

잡스 역시 `안하무인`으로 유명하다. 대인관계가 매끄럽지 않지만 자기 비전을 통해 상대를 압도하는 카리스마를 갖고 있다.

굴곡진 삶을 살았다는 점도 공통점이다. 잡스는 미혼모에게 버려진 뒤 입양되는 아픔을 겪었다. 캐머런 역시 유년 시절 부모가 이혼했으며 자신 역시 결혼을 다섯 번이나 하는 독특한 이력을 갖고 있다. 두 사람 모두 명문대를 졸업하지 않았으며 대학 중퇴 딱지가 붙어 있다.

[이향휘 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.01.27 02:08

우리나라에도 '스티브 잡스'가 필요하다

독창적 교육모형 개발로 창의적 인재 키워내야

2010년 01월 27일(수)

과학창의 칼럼 올해는 경인년, 호랑이의 해다. 그래서인지 사람들 사이에서 호시탐탐(虎視耽耽)과 호시우행(虎視牛行)이란 말이 자주 회자되고 있다. 이 두 말 중에는 ‘호시’라는 단어가 공통으로 들어가 있는데 이는 ‘호랑이가 먹이를 날카로운 눈빛으로 노려본다’는 뜻이다.

현대는 변화와 혁신이 요구되는 시대이다. 이 변화와 혁신은 누군가 그냥 가져다주는 게 아니다. 우리 스스로가 변화를 만들고 혁신을 창출해야 한다. 따라서 이제는 이런 변화를 주도하고 혁신을 이끌어 갈 주인공들을 적극적으로 기르고 체계적으로 지원해야 할 시기이다.

변화와 혁신을 상징하는 아이콘, ‘아이팟’과 ‘스티브 잡스’

몇 년 전 우리나라에 ‘아이팟’이라는 소형 음향기기가 소개되었다. 이 기기는 나오자마자 청소년들에게 엄청난 인기를 얻었다. 그 인기를 ‘폭발적’이란 말로 형용하는 게 좀 더 잘 어울릴 것 같다.‘아이팟’에 이어 최근 ‘아이폰’이 출시되었다. ‘아이폰’역시 판매가 시작되자마자 새롭게 등장한 ‘디지털 네이티브’세대들에게 엄청난 속도로 팔리고 있다.

▲ ‘애플’사의 사장인 ‘스티브 잡스’는 흰 와이셔츠에 멋진 슈트 대신 늘 터틀넥에 청바지를 입고 다닌다. 

이 두 가지 인기 상품이 모두 동일한 회사에서 출시되었다는 사실이 우리를 더욱 놀라게 한다. 이 둘은 모두 미국의 ‘애플’이라는 회사에서 개발 출시된 것이다. 전자제품 특히, 핸드폰 하면 그래도 우리의 삼성과 LG가 세계에서 2, 3위를 달리고 있다고 하는데 ‘아이폰’이 출시되자 변화와 혁신에서 우리 회사들이 애플사에 한참 뒤지고 있다는 자성의 소리들이 터져 나오고 있다.

‘애플’사의 사장은 우리에게 잘 알려진 ‘스티브 잡스’다. 이 사람은 흰 와이셔츠에 멋진 슈트 대신 늘 터틀넥에 청바지를 입고 다닌다. 이 사람의 외모는 극도의 창의성이 요구되는 미래 산업인 컴퓨터, 영화, 음악 산업의 중심에 서 있다는 것을 암시한다. 그는 컴퓨터 외에 영화와 음악 분야에서도 ‘아이폰’과 같은 기발한 무언가를 곧 보여주겠다는 자신감을 표현하고 있다.

‘영재교육진흥법’ 발효 8년만에 괄목할 만한 성장 이뤄

2002년 우리나라에서는‘영재교육진흥법’이 발효되었다. 지금부터 불과 8년 전의 일이다. 우리의 영재교육은 이제 겨우 8살 정도인 것이다. 그러나 현재 눈부신 성장을 기록하고 있
다. 39개의 대학 부설 영재교육원, 시·도별로 운영되는 영재교육원과 영재학급에서 수많은 영재로 선발된 학생들이 교육을 받고 있다.

우리 국민들의 추진력은 세계를 깜짝 놀라게 하고도 남는다. 필자가 만난 한 외국기자에게 “한국 사람들은 마음만 먹으면 뭐든 할 수 있다”는 말을 들은 적도 있다. 정말 맞는 말인것 같다.

창의적 인재 육성 위해서는 사회적 인식의 공감대와 아낌 없는 지원 필요

지난 8년간 우리의 영재교육은 괄목할 만한 성장을 했다. 그러나 그 성장은 주로 양적인 면에 맞추어진 것이다. 특히 2010년까지 영재교육 대상자를 전체 학생의 1%로 확대하려는 데 주로 관심이 높았다. 그러나 양적 성장은 질적 성장을 담보할 때 의미가 있다.

영재교육은 출발부터 소수의 학생을 대상으로 특별한 교육을 하자는 것이다. 영재교육은 양적인 것보다 질적 수준의 확보와 유지가 중요하다. 따라서 창의인재 육성을 위한 국가적 지원이 꽃을 피우고 결실을 거두기 위해서는 다음의 세 가지 내용을 알아두고 지켜야 할 것이다.

▲ 세계를 선도할 글로벌 리더를 배출하려면 우리의 독창적인 교육모형을 개발하는 것이 급선무다. 
첫째, 창의적 인재들의 가치에 대한 사회적 인식을 제고해야 한다. 과학 및 수학 분야 혹은 인문과 예술 분야에서 세계적으로 앞서가는 나라들은 창의적 인재들을 소중하게 생각하고 이들을 조기 발굴하여 지원하는 일에 앞장서고 있다. 그러나 후진국들은 대체로 이런 일을 게을리 한다. 사회든 가정이든 중요한 가치를 무엇으로 설정하느냐에 따라 그 사회와 가정이 나가게 될 방향이 결정된다.

하버드대학교 학생의 약 30%가 유태인이라고 한다. 미국 내에서도 유태인 가정들은 유독 아이들을 창의적으로 기르는 데 관심이 많다. 이런 유태인에 버금가는 민족이 우리 민족이다. 우리 민족도 자녀를 교육하는 일에 있어서는 그 어떤 민족에게도 뒤지지 않는다. 따라서 창의적 인재의 가치에 대한 사회적 인식을 높이고, 그 가치를 소중하게 생각하는 일을 위해 지원을 아끼지 말아야 할 것이다.

둘째, 영재교육에 대한 글로벌 트렌드를 신속하게 파악하고 동참해야 한다. 미국을 비롯한 선진국들의 영재교육 체제가 변화하고 있다. 그 중 가장 중요한 변화는 영재교육의 초점이 영재성(giftedness)에서 재능(talent)으로 옮겨가고 있다는 점이다. 잠재력 중심의 영재성을 강조하여 이것을 찾는 데 맞춰졌던 영재교육은 이제 구체적인 상황에서 나타나는 능력인 재능의 개발에 초점을 맞추고 있다. 영재성이 다소 막연하고 포괄적인 개념이라면, 재능은 구체적이며 실제 상황중심적인 능력이다. 따라서 최근의 경향은 이런 실제적 능력을 계발하는 방향으로 영재교육이 진행되고 있다. 우리도 이런 변화와 추세를 감지하고 동반(同伴)해야 할 것이다.

셋째, 한국형 창의인재 육성을 위한 교육모형을 개발해야 한다. 한국의 학문들은 아직 미국을 비롯한 선진국의 학문을 추종하는 일이 많다. 특히 아직 체계가 덜 잡힌 학문 분야가
더욱 그렇다. 학문으로서의 영재교육은 아직 기초를 잡고 있는 단계에 머무르고 있다. 이런 이유로 학문으로서의 영재교육은 주로 미국 이론에 크게 의존하고 있는 실정이다. 가장 창의적이어야 할 영재교육 분야가 학문적 창의성을 잃고 있다.

실제로 미국의 문화와 교육적 상황은 한국의 것과 판이하게 달라 그 이론을 그대로 적용할 경우 실패할 수밖에 없다. 세계를 선도할 글로벌 리더를 배출하려면 우선 우리의 독창적인
교육모형을 개발하고 이를 바탕으로 창의적 인재를 키워야 할 것이다.

2009년 <포천>지는 ‘스티브 잡스’를 ‘최근 10년간 최고의 CEO’로 선정했다. 창의적 인재의 모델인 스티브가 왜 미국에서 성공할 수 있었을까? 우리에게도 그와 같은 창의적 공룡이 절실히 필요하다.

이신동 한국영재교육학회 회장

저작권자 2010.01.27 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.01.25 13:07

[Why뉴스] 왜 EBS는 메가스터디에게 밀리나?

노컷뉴스 | 입력 2010.01.25 09:51 | 수정 2010.01.25 09:57

 

[CBS사회부 구용회 기자]

뉴스의 속사정이 궁금하다. 뉴스의 행간을 속시원히 짚어 준다. [편집자주]

공영방송 EBS가 온라인 사교육업체의 '최고강자' 메가스터디를 잡겠다고 선언하고 나섰다. EBS는 온라인사이트 점유율에서 메가스터디와 비슷한 점유율(EBS24.1%,메가스터디 23.7%)을 보이고 있지만, EBS가 무료인 점을 감안하면 사실상 사교육시장에서 '완패'를 당하고 있는 셈이다. 이 시간에는 왜, EBS가 사교육 온라인업체에 대해 '전쟁'을 선언하고 나섰는지와 그 성공 가능성 등 속사정을 파헤쳐 보겠다.




▶왜 EBS가 사교육업체인 메가스터디를 공략하고 나섰는가?

-과연, 경직된 공공조직이 '자본으로 움직이는 사교육'을 이길 수 있을까? 2010년 초, 공교육은 물론 사교육 시장에서 가장 관심을 끄는 '화두'다.

이명박 대통령이 얼마전 서울 도봉구 창동의 한시장을 찾아 학부모들과 얘기를 나눈게 화제가 됐었다. 한 주부가 이대통령에게 '비싼 사교육비 때문에 살기가 힘들다'라고 하자, 대통령이 '그러면 사교육업체 안보내면 될 것 아니냐?, EBS와 IPTV를 통해 공부를 시켜라'라고 말했다. 이 말을 들으면서 많은 학부모들이 '도대체 대통령이 현실을 제대로 알고 저런 얘기를 하는 거냐'라고 뜨악한 반응이 많았다.

그러나 이번 전쟁은 현 정부가 야심차게 벌이는 것이다. 6월 지방선거를 앞두고 대통령 공약인 '사교육 절감'에 대해 학부모들이 피부로 느끼게 하겠다는 것이다.

▶그런데 왜 온라인 업체인 '메가스터디'가 공략대상이 되는 건가?

-교육과학기술부는 EBS를 통해 사교육을 흡수하겠다는 전략을 세웠다. 그 방법론의 첫째가 수능과 EBS강의 연계를 대폭강화하겠다는 것이다. 그리고 다음으로 보지 않고 교재만 사서보는 EBS수능방송을 '보는 방송'으로 전환시키겠다는 것이다.

EBS강의에서 구조가 비슷한 문제를 수능에서 출제하고, 지문도 EBS강의에서 나온 것을 사용하겠다는 것이다. 특히, EBS강의는 그동안 아무리 훌륭한 강사가 나와도 보지 않는다는 선입견을 심어놨다. 그 선입견은 '졸리고 고리타분하고 재미없다'는 것이다. 수능연계를 강화하고 EBS를 '보는 강의'로 전환하면, 자연스럽게 학원에 대한 의존이 줄고 사교육도 절감될 것이라는 것이 정부의 분석이다.

이렇게 되면 '온라인에서 경쟁'이 문제가 되는데, 지금 온라인 시장에서 최강자가 '메가스터디'다. 그래서 메가스터디를 겨냥하는 것.

▶어떻게 메가스터디를 잡겠다는 것인가?

-메가스터디가 온라인 사교육시장을 주름잡고 있는 것은 이른바, '일타강사' 즉 '일등강사, 스타강사'들 때문이다. 이들 스타강사들은 1년 매출액이 200억에서 250억원을 올리고 있다. 이들은 매출액 가운데 23-25%인 50억원 안팎의 연간소득을 올리고 있다. 이들은 특히, 새끼강사, 그러니까 조교들까지 두면서 강의방법과 교재개발까지 '기업형'으로 연구소를 운영하면서 사교육시장을 점령하고 있다.(조교의 연간소득 5천만원 내외)

이 때문에 EBS도 '스타강사'를 집중적으로 불러왔다(30명의 스타강사 영입). 이들에게는 교재에서 판매되는 금액가운데 일부를 '인센티브'로 제공해 강의 질을 높이겠다는 전략이다.

▶정부와 EBS가 아무리 변신을 한다해도 온라인 사교육업체를 따라잡을 수 있겠는가?

- 이른바, '보건소론'이다. '보건소(EBS)'가 시설이 아무리 좋아도 환자들(수험생)이 아산병원이나 삼성병원(온라인 사교육업체)의 서비스 질과 의료 질이 좋다고 생각할 수 밖에 없다는 '회의론'이 있다.

정부와 EBS가 이 부분에 대해 가장 큰 우려를 갖고 있다. 정부와 EBS관계자가 학원가 고수들을 만나 조언을 구했다. 그랬더니 학원가 고수들은 'EBS가 메가스터디를 이기기위해 (이건희 전 회장말처럼)마누라빼놓고 다 바꿀 수 있느냐'라는 의구심을 제기했다고 한다.

예를들면, 사교육 온라인 업체의 어느강좌에서는 미모의 여강사가 나와 미니스커트를 입는 등 '야하다'할 정도의 옷차림으로 학생들을 집중력을 높이는데(?), '공영방송인 EBS도 그것을 감수할 수 있을 정도로 변신할 수 있냐'라는 물음이었다. 심지어 어느강사는 모니터를 향해 "야, 너임마 왜 졸아?"라고 외치면서 주의를 환기시키는 강의도 있다.

▶정부가 사교육을 줄이기 위해 고민이 많다는 점에 대해 공감을 하겠는데, 과연 성과를 거둘 수 있을까?

-사교육업체의 진화는 전율이 느껴질 정도다. 규제를 해도 풍선효과로 인해 새로운 시장이 만들어진다. 강좌의 질도 문제지만 사교육업체들과 대학 그리고 일부 언론과의 유착도 사교육시장을 부추기는 주범들이다.

몇몇 종합일간지들은 '교육섹션'을 별도로 가지고 있다. 그들은 지면을 통해 '1등 나는 이렇게 공부했다'는 1등사례를 거의 매주 게재하며 학부모들에게 내자식도 저렇게 할 수 있다는 '맹신'을 불어넣고 있다. 어떻게 사교육시장으로 쫓아가지 않을 수 있겠나?

특히 유명 사교육업체들은 연간 1-2억원을 주고 '교육섹션'의 정기코너를 구입해 온갖 입시전략을 설명하며 자기들을 광고한다고 한다. 또 자신들의 입시설명회에 대학관계자들을 참여시켜 학부모들을 눈,귀를 늘 붙잡고 있다. EBS의 분발을 기대한다.
goodwill@cbs.co.kr
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/ OSMU2010.01.18 11:45

온라인 게임사도 원 소스 멀티유스 절실하다
원문날짜
 
등록일
2010년 01월 18일 
출처
겜툰 
등록자
운영자

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새로운 수익 구조를 창출하기 위한 노력을 기울이는 것은 어느 산업이나 마찬가지이지만 국내 게임 시장도 이에 따른 고민이 이만저만이 아니다. 특히 온라인 게임 시장이 포화상태에 이르기 시작하면서 새로운 수익 구조를 만들기 위해 다방면으로 노력을 기울이고 있는 온라인 게임사들은 글로벌 진출에 열을 올리고 있다. 하지만 정작 중요한 게임 콘텐츠를 활용한 원 소스 멀티유스에 대한 노력은 등한시하고 있다. 이미 해외에서는 이 같은 원 소스 멀티 유스가 활발하게 진행 중이지만 국내에서는 아직까지 이러한 분위기가 활성화되어 있지 못하다.

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원 소스 멀티유스(one source multi-use)는 간단하게 말해 하나의 콘텐츠를 다방면으로 활용해 수익을 극대화하는 것을 의미한다. 가까운 예를 들어 일본의 경우를 살펴보면 게임과 관련된 다양한 상품이 출시되는 것을 알 수 있다.

특히 음반을 시작으로 캐릭터 피겨, 음반, 소설 등 각종 제품이 쏟아져 나온다. 일부 게임사들은 너무 많은 관련 상품을 출시해 눈총을 받기도 하지만 이는 게임사와 퍼블리셔의 입장에서는 중요한 수입원 중의 하나이기 때문에 절대로 놓칠 수 없는 사업 중 하나다.

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△ 인기 게임은 반드시 어떤 형태로든 부가 상품이 출시되는 것이 해외에서는 당연하게 받아들여지고 있다

물론 이런 부가 상품들만을 원 소스 멀티유스라고 하지는 않는다. 콘솔 게임 시장에서는 각 제조사에서 만든 콘솔 하드웨어가 서로 다른 형태를 띠고 있기 때문에 하나로 통일되어 있지 않다. 그렇기 때문에 일부 타이틀을 제외한 게임들은 대부분 하나의 게임만을 출시하는 것이 아닌 멀티 플랫폼이라는 이름으로 각 하드웨어에 게임을 공급하기도 한다.

물론 이런 방식을 채택하고 있는 것은 비단 일본 뿐만은 아니다. 해외에서도 캐릭터 상품은 이미 일반화되어 있는 부분이며 일본과 동일한 방식으로 다양한 관련 상품이 팔려나가고 있다. 하지만 국내에서의 원 소스 멀티유스는 크게 빛을 보지 못하고 있다. 특히 일부 온라인 게임사에서만 국한된 모습을 보이면서 제대로 된 원 소스 멀티 유스를 구현하고 있지 못한 것이 현실이다.

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주목해야 할 점은 온라인 게임을 위주로 한 원 소스 멀티유스의 사례를 찾아보기 어렵다는 점이다. 국내에도 만화를 원작으로 한 게임은 꽤 많이 있다. 그것이 국내가 됐던 해외의 만화가 됐던 그 소재를 사용해 게임이 개발된 사례는 많다. 이것도 하나의 원 소스 멀티 유스의 좋은 사례가 될 수 있겠지만 정작 온라인 게임이 주체가 된 사례는 그리 많지 않은 것이 사실이다.

온라인 게임을 활용해 원 소스 멀티유스의 좋은 사례를 보여준 온라인 게임사를 꼽아보자면 넥슨을 꼽을 수 있다. 이미 넥슨은 시장 초창기부터 자사에서 서비스하고 있는 게임을 바탕으로 한 다양한 머천다이징 제품을 판매하고 있다. 그 종류는 실로 다양해서 완구, 팬시 상품, 의류까지 다양한 상품을 내놨고 이를 통해 꽤 높은 수익을 기록했다. 단순히 온라인 게임으로만 수익을 발생시키는 것이 아닌 이런 부가 상품으로 수익을 높이는 방법은 일본의 방식과 비슷하다.

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△ 넥슨의 대표 게임 중 하나인 <메이플스토리>는 서적을 비롯한 각종 상품이 시장에 출시되어 있다

대표적으로 원 소스 멀티유스의 전형을 보여준 것이 넥슨이라면 이 정도 규모의 사업을 보여준 타 온라인 게임사를 찾아보는 것은 상당히 어려운 일이다. 블리자드 엔터테인먼트의 경우 다양한 캐릭터 상품이 존재하지만 국내에서는 그 사업을 활발하게 진행하지 않고 있으며 가격 또한 상당히 높은 편에 들어가 쉽게 구입하기가 망설여진다.

또 다른 예로는 애니메이션 출시에 대한 것도 눈에 띤다. 일부 게임사들은 자사의 게임을 소재로 한 애니메이션을 선보였지만 대단한 반향을 일으키지 못했다.

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△ 애니메이션도 좋은 활용 방안 중 하나지만 국내에서는 큰 반향을 일으키지는 못했다

이런 상황이 계속되다 보니 국내 온라인 게임 시장에서 게임 콘텐츠를 중심으로 한 부가 사업은 상당히 제한적이다. 최근에는 웹게임으로의 발전 방향을 모색하거나 가장 기본적인 모바일 게임으로의 제작에는 손을 대고 있지만 그 외의 사업은 거의 전무한 상황이다.

이러한 상황이 계속되다보니 국내 유저들 역시 온라인 게임과 관련된 부가적인 상품이나 사업에 대해 큰 관심을 보이지 않고 오직 게임에만 집중하는 모습을 보이고 있어 시작을 위축시키는 결과로 나아가고 있다.

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새로운 부가 수익 창출을 위해서는 원 소스 멀티유스는 훌륭한 대안이 될 수 있다. 해외의 사례는 단순히 게임 콘텐츠가 게임에서 끝나는 것이 아닌 다양한 수익 구조가 될 수 있음을 알려주고 있다.

문제는 아직 국내 게임 시장에서는 이 같은 문화가 제대로 받아들여지지 않고 있으며 또한 부가 상품에 대한 시장 자체가 아직 걸음마 단계에 놓여 있다. 이 같은 상황이 계속되다 보니 온라인 게임사들도 원 소스 멀티 유스에 큰 관심을 두지 않고 오히려 게임 개발에만 목을 매는 순환 구조가 계속되고 있다.

현재까지는 국내 온라인 게임 시장에서 원 소스 멀티 유스를 제대로 성공시킨 사례가 많지 않고 유저들 성향도 아직 익숙하지 않기 때문에 위험요소가 있는 것도 사실이다. 하지만 새로운 수익 구조 창출을 위해서는 원 소스 멀티유스도 충분한 대안이 될 수 있음을 인식해야 한다.

특히 유저들이 구입하고 싶어 하는 것이 무엇인지 또는 게임 외적으로 어떠한 것들을 원하는지 빠르게 인식할 필요가 있으며 이를 시장에 내놔 새로운 부가 수익으로 연결할 수 있는 구조를 만들어 게임뿐만 아니 부가 산업을 활성화 시킬 수 있는 자세가 필요할 전망이다.

겜툰 민재홍 기자 trapmaster@gamtoon.com
http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=629&sele=FOCUS&pageno=1&startpage=1

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2009.12.27 01:14

트위터, 위치기반 서비스 강화위해 GeoAPI 인수

  버섯돌이 2009. 12. 24 (0) 뉴스와 분석 |

트위터가 위치 기반 서비스 강화를 위해서 믹서랩(Mixer Laps)라는 곳을 인수했습니다. 믹서랩은 위치기반 서비스용 API를 제공하는 GeoAPI라는 서비스를 제공 중인 곳인데, 개발자들이 위치 기반 서비스 제공을 위한 다양한 서비스를 제공 중입니다.

GeoAPI를 이용하면 내 위치 주변에서 올린 트윗을 보여주거나, 특정 지역에서 찍은 사진을 보여주는 것이 가능하다고 합니다.

트위터도 지난 8월에 자체적인 위치기반 서비스 강화를 발표한 바 있으며, 11월부터는 써드파티용 Geo-Location API를 정식으로 제공하기 시작했습니다. 일부 써드파티 어플리케이션은 트위터의 API를 활용하고 있는데, 아직 트위터 공식 웹페이지에는 위치기반 기능이 적용되어 있지 않습니다.

트위터는 이번에 인수한 GeoAPI를 트위터의 자체 GeoLocation API에 통합할 것으로 예상됩니다. 조만간 트위터 웹사이트에도 위치 기반 기능이 적용될 것으로 보이는군요.

GPS가 장착된 모바일폰(스마트폰) 보급이 늘면서 GeoLocation을 활용한 위치 기반 서비스가 봇물처럼 터져나오고 있는데, 트위터도 이 대열에 합류하겠군요. GeoAPI가 통합되면 트위터는 어떤 모습일까요?

어떤 식당에 가서 맛있는 음식을 먹고 난후 모바일을 통해 트윗을 한다고 가정해 볼까요? 지금은 ‘XX식당의 XX가 맛있네요’로 내용을 쓰고 사진을 찍어 올릴 것 같은데요. 일부 어플의 경우 위치정보도 첨부할 수가 있죠. GeoAPI가 적용된다면 ‘굿’이라는 멘트와 함께 사진만 찍어도 충분할 것 같습니다. 왜냐하면 지오API에서는 1,600만개가 넘는 지역정보와 수십만개의 관심지역 정보를 가지고 있다고 하네요. 즉, 정확한 위치(좌표)가 들어오면 그 지역이 무슨 식당인지 알 수 있다는 이야기입니다. 국내의 지역정보가 GeoAPI에 얼마나 포함되어 있는지 알 수 없지만 서비스가 활성화되면 계속 늘어날 것 같습니다.

현재 지오API는 하루 2만건의 요청에 대해서는 무료로 이용할 수 있는데, 그 이상의 경우 하루 10만건 초과당 3달러의 요금을 지불하는 구조로 운영되고 있는데, 트위터 API에 통합되고 나면 어떻게 될지도 궁금하네요. 유료 정책을 유지할까요? 아님 무료로 줄까요?

트위터와 관련된 서비스를 고려하고 계신 분이라면 트위터가 제공하는 위치기반 서비스에 대해서도 관심을 가져보시기 바랍니다. 올해 출시된 아이폰으로 촉발된 스마트폰 전쟁으로 인해 내년에는 국내에도 위치기반 서비스가 봇물을 이룰 것 같습니다.^^

Posted by 전충헌 전충헌
“망개방의 시대…영세 CP 이익 극대화 총력”
 
기사입력 2009-12-11   
 
 
 
“콘텐츠제공사(CP)들에게 칼자루를 휘두르던 국내 통신 서비스업체들의 위상이 흔들리고 있습니다. 그동안 사용자들이 기존의 이통사들이 제공하는 네이트·쇼·오즈 등 자사 사이트를 중심으로 폐쇄적인 무선인터넷 사용에 익숙해졌지만 아이폰 출시를 계기로 국내에도 망개방의 흐름이 빠르게 유입되고 있습니다.”

유성원 넷투엠 사장(42)은 지난달 17일 33개 회원사가 참여하는 ‘한국무선인터넷망개방사업자협회(KOSCA)’가 공식 출범하면서 이 협회의 회장으로 선출됐다.

지난 4월 문을 연 무선 솔루션 업체인 넷투엠을 돌보기에도 빠듯한 시간을 쪼개 콘텐츠제공사들의 대표로 국내 이통사업자들에게 망개방의 목소리를 낸다는 것은 다소 부담스러운일이 될 수 있었다. 하지만 망연동장치(IWF)사업자인 온세통신과 드림라인을 통해 오픈망 서비스를 제공하는 업체의 특성상 이통사와의 거래가 없어 오히려 할 말을 제대로 할 수 있다는 것이 그가 CP 업체들의 창구가 되기로한 이유이기도 하다.

유 회장은 독특한 이력을 가지고 있다. 1995년 동부화재 인사팀에 근무하면서 사회에 첫발을 내딛었지만 케이블방송 동아TV에 신입 PD로 입사, 패션담당으로 4년 동안 일하면서 ‘란제리 패션쇼’를 기획해 튀는 PD로 주목받았다.
CP 업체와의 인연은 LG텔레콤에서 콘텐츠 기획 업무를 맡으면서 부터다. 퇴사 후 CP업체인 엠닥스를 창업했다. 이 업체는 2008년 옴니텔에 합병됐고, 이후 옴니텔의 사장을 맡기도 했다. 그가 자신의 주특기 분야가 무선망개방 분야라는 자신감을 숨기지 않는 것은 이 분야에서 그동안 쌓아온 다양한 경험 때문이다.

그는 “국내 이통사들의 그동안 망개방성이 부족하다는 지적을 받으면서도 콘텐츠의 질을 유지하고 네트워크 트래픽을 관리하기 폐쇄적인 망정책을 옹호해 왔다”고 지적했다.

이통사가 생존권을 쥐고 있는 무선인터넷 시장에서 CP들이 제 목소리를 내기 어려웠고, 한때 2000여개가 넘었던 CP들의 수가 최근 백단위로 줄어든 것도 이통사들이 무선인터넷 정액제와 정보이용료를 묶어버리는 등 그동안 이통사의 입맛대로 CP업체들이 따라 움직인 결과라는 것이다.

KOSCA는 월 1회 사장단 모임을 갖고 실무자들은 수시로 접촉해 의견을 공유하고 상위단체인 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)와 협력해 정부 정책 수립에 적극 의견을 개진할 계획이다.

그는 “시기적으로도 어느 때보다 강한 망개방의 요구가 일고 있다”면서 “망개방은 무선인터넷을 포함한 통신 시장 전체의 파이가 커질 수 있다는 기대감과 함께 일자리 창출, 경쟁력 향상에 바람직한 영향을 미치게 될 것”이라고 강조했다.

이동인기자 dilee@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
TAG cp, 망개방

[TV]지스타2009서 신작 동영상 공개 봇물
창천2, 패온라인, 블레이드앤소울 등 화제작 공개
구윤희기자 yuni@inews24.com
지난 26일 부산 벡스코에서 개막한 국제 게임쇼 '지스타2009'가 신종플루라는 변수에도 불구하고 열띤 호응을 이어가고 있다.

이번 지스타에서는 지스타를 위해 꽁꽁 숨겨뒀던 신작 동영상 '최초 공개'가 이어지며 관객들의 눈길을 끈다. 와이디온라인의 '패온라인'이나 NHN의 '테라', 위메이드 엔터테인먼트의 '창천2' 등의 동영상 등 화제의 개발작들이 대거 공개된 덕분이다.

업계 관계자들은 "지스타라는 큰 행사에 공개하는 것이 효과와 주목도 면에서 높을 뿐더러 현장에 직접 방문한 관객들은 그만큼 신작에 대한 관심이 높아 영상에 대한 피드백이 좋다"고 입을 모았다.

◆NHN 신작 '테라' 동영상



◆위메이드 '창천2' 동영상



특히 엔씨소프트의 '블레이드앤소울'은 특별 상영관을 부스 내에 마련해 영화 시사회에 온 듯한 이미지를 주며 관객들의 호응을 얻고 있다. 27일 오후 3시 현재 부스를 한 바퀴 돌만큼 긴 줄이 늘어선 상태다.

'블레이드앤소울' 동영상은 현재 웹 상에 공개돼 있지 않기 때문에 더욱 주목받고 있다.

엔씨소프트 측은 "많은 유저분들을 위해 사전에 공개해야 하는 게 아니냐는 의견도 있었지만 워낙 그래픽 수준이 높고 영상미가 뛰어나 이를 제대로 전달하려면 직접 현장에서 경험하시는 게 좋을 것이라고 판단했다"고 설명했다.

소수의 인원을 선택한 대신 120%의 효과적인 전달을 위해 200인치짜리 스크린의 대형 극장을 마련했다. 현장 반응도 이런 노력에 화답했다. 엔씨 측은 "그래픽이 확실히 차원이 다르게 업그레이드됐다는 반응이 가장 많다. 플레이영상인데도 상영용 CG영상 같다는 소리도 많이 들었다"고 전했다.

엔씨소프트의 '블레이드앤소울' 플레이영상은 지스타가 마무리되는 이번 주말 저녁께 공개될 예정이다.

◆엔씨소프트 '블레이드앤소울' 티저(예고) 영상



◆와이디온라인 '패온라인' 동영상



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Posted by 전충헌 전충헌
서비스/유통 배급2009.11.29 07:10

IT서비스 산업 수출 협의회 만든다

기사입력 2009-11-27

 

 

 

정보기술(IT)서비스 산업 수출 확대를 위한 민간 기구가 발족된다.

한국IT서비스산업협회(ITSA·회장 김신배)에 따르면 삼성
SDS, LG CNS, SK C&C, 현대정보기술, KCC정보통신 등 IT서비스 업체와 오픈타이드와 투이컨설팅 등 컨설팅 전문업체 등 14개 업체가 참여하는 ‘IT서비스산업수출협의회(가칭·이하 협의회)’가 27일 정식 출범한다.

IT
서비스 기업이 수출을 목표로 자발적으로 별도의 협의회를 구성하는 것은 이번이 처음이다.

협의회는 IT서비스 산업의 국제 경쟁력을 강화하고 IT서비스와 주요 산업을 연계한 수출
전략 등을 마련하는데 초점을 맞출 방침이다.

협의회는 △IT서비스 수출 확대 전략 및 정책 발굴 △IT 서비스 수출 경쟁력 향상을 통한 새로운 비즈니스 가치 창출 △글로벌 선진 IT서비스 전략 동향 및 사례 연구 △IT 서비스 수출 정책 개발 및 대정부 건의 △IT서비스 수출 전문 통계 구축 등을 주요 의제로 설정, 추진할 예정이다.

협의회는 또 행정안전부와 외교통상부, 지식경제부 등 IT서비스 수출 관련 부처와도 긴밀한 협력 체제를 구축할 방침이다. 이를 통해 IT서비스 산업 활성화 및 수출 확대를 위한 대 정부 공식 채널로 자리매김한다는 계획이다.

이지운 ITSA 전무는 “그동안 우리나라의 전자정부와 행정정보화 등의 IT서비스를 도입하려는 저개발국가와 제 3세계의 요청에도 불구하고 IT서비스 기업의 수출을 체계적으로 지원하기 위한 일원화된 창구는 사실상 부재했다”며 “IT서비스 수출 확대를 위한 주요 기업의 강력한 의지가 결집돼 협의회 발족을 결정했다”고 출범 배경을 설명했다.

이 전무는 “협의회 출범 이후 IT 서비스 기업은 물론 SW 전문업체와 학계 등 다양한 분야의 참여를 유도하는 할 예정”이라며 “관계 부처도 적극적인 지원과 협조를 약속한 상태”라고 덧붙였다.

김원배기자 adolfkim@etnews.co.kr

 

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-TIPS2009.11.16 14:46

신화 창조 프로젝트’ 통해 각 산업군의 시너지 극대화 … 글로벌 수출 활성화 위한 다양한 사업 지원
원문날짜
 
등록일
2009년 11월 16일 
출처
경향게임스 
등록자
운영자


[한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장]
‘신화 창조 프로젝트’ 통해 각 산업군의 시너지 극대화 … 글로벌 수출 활성화 위한 다양한 사업 지원

‘콘텐츠 융합’이라는 시대 흐름에 발맞춰 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 5개 기관이 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)으로 통합, 지난 5월 7일 개원식을 갖고 힘찬 항해를 시작한지 6개월이 흘렀다.

통합 이후, 위축될 것이라는 당초 예상과 달리 게임관련 사업들이 순조롭게 진행되고 그 위상 또한 날이 갈수록 높아지고 있다. 실제로 ▲글로벌허브센터 개소 ▲‘제 1회 대통령배 2009 전국아마추어 e스포츠 대회’ 개최 ▲기능성게임 제작지원을 위한 공동협력 ▲글로벌서비스플랫폼(GSP) 사업 강화 등 다양한 게임관련 사업들이 순항 중이다.

‘문화콘텐츠가 차세대 국가 경쟁력’이라는 확신을 갖고 사업 진행에 박차를 가했던 한콘진 이재웅 원장은 “이제야 산업 구성과 향후 방향에 대해서 감이 잡히는 것 같다”며 “게임산업이 타 산업과 시너지를 낼 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

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"대한민국 新話창조 프로젝트’를 통해 참신한 스토리를 발굴해 게임, 방송, 영화, 캐릭터, 애니메이션 등 다양한 장르로 활용될 수 있도록 2010년까지 총 125억 원을 투자할 계획입니다"

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이재웅 원장은 게임산업 진흥에 대해서 나무보다는 숲을 보고 싶다고 강조했다. 2000년대 초 정부의 직접적인 투자가 주를 이뤘다면, 지금은 게임산업이 한 단계 도약할 수 있는 창구를 지속적으로 만들어줘야 한다는 것이다.

글로벌허브센터를 통해 차세대 게임개발업체의 육성, 개발자금 지원, 해외수출 지원, 전문 인력 양성, 게임 완성도를 높일 테스트 기반 구축, 글로벌 파트너 발굴을 통한 협력 모델 개발 등을 통해 게임사들의 경쟁력을 확보하고, GSP와 수출상담회를 통해 글로벌 시장 진출에 도움을 주겠다는 것이 그의 계획이다.

e스포츠의 대중화와 기능성게임 제작과 발굴을 통해 게임인식 개선 사업에도 최선을 다한다는 방침이다.

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- 그 동안 진행했던 사업들을 평가한다면
다양한 사업을 진행했지만, 결국은 게임사들이 자생력을 갖고 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원했다는 것으로 요약할 수 있을 것 같다. 이 같은 계획은 앞으로도 단계별로 진행될 것이며 이를 위한 예산 확보에 만전을 기할 생각이다.

앞으로 남아 있는 주요 사업 중, 가장 신경쓰고 있는 것은 역시 ‘지스타2009’다. B2B(수출상담회) 행사를 통해 글로벌 게임 퍼블리셔와의 1:1 맞춤형 상담을 제공함으로써 국내 게임업체의 해외 진출이 활성화 될 수 있게 조직위원들이 최선을 다하고 있다.

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- 사업들을 진행하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나
한콘진은 기존 5개 기관을 통합해 새로 설립된 조직이었기 때문에 각 부서의 사업 및 업무 등이 중복돼 예산과 인력에서 낭비되는 부분이 있었다. 이를 해결하기 위해 지난 7월 30일 콘텐츠산업 지원 체계를 획기적으로 개선하는 방안을 발표함으로써 사업의 성격, 기능 및 효과 등에 있어 유사·중복 사업을 통폐합해 핵심 사업에 집중 지원하는 계획안을 내놓았다.

이 개선안을 바탕으로 OSMU(원소스멀티유즈)를 살려 하나의 킬러콘텐츠를 다양한 장르의 콘텐츠 분야로 활용할 수 있도록 투자할 예정이다.

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- 통합된 부서들간의 시너지 효과가 나타나는 것 같은가
교육기관에서는 확실히 그 효과를 보고 있는 것 같다. 기존에 운영하던 게임아카데미를 문화콘텐츠 기획창작아카데미와 방송콘텐츠 엘리트스쿨과 통합해 장르간 교차수강 및 통합형 교과과정을 개설해 좋은 반응을 얻고 있다.

게임아카데미의 경우 원소스멀티유즈를 실현할 수 있는 게임콘텐츠를 개발하고 게임뿐만이 아닌 캐릭터, 애니메이션 등의 다른 장르로도 발전할 수 있도록 힘쓰고 있는 상황이다. 최근 발표한 ‘대한민국 신화창조 프로젝트’는 게임, 애니메이션, 방송 등 콘텐츠 장르 간 연계 강화로 시너지 창출을 유도할 계획이다.

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- 게임사들의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서 어떤 사업을 진행중인가
세계 시장에서 높은 점유율을 차지하고 있는 콘솔 게임, 아케이드 게임 등을 개발하기 위해 차세대 게임 플랫폼과 관련된 사업을 진행해 나가고 있다. 차세대 게임 개발 인력양성을 위해 총 10개의 전문교육기관을 선정해 교수인력에 대한 교육 및 교재와 운영경비를 지원하고 있다. 새로운 게임 플랫폼의 특성과 유저 인터페이스를 고려한 게임 설계 및 개발도구 활용 방법 등에 대한 표준 교과과정을 만들어 내년 3월경 국내 게임 교육기관에 배포함으로써 향후 안정적인 차세대 게임 개발 인적자원 육성을 위해 노력을 기울일 것이다.

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- 신생·중견 게임개발사들이 신규 투자와 수출 확대에 어려움을 겪고 있는데. 이들을 위한 정책적인 지원을 계획하고 있는가
글로벌게임허브센터 내에 입주하는 게임 업체들에게 임대료 전액 면제, 관리비 감면 같은 파격적인 혜택과 더불어 다양한 기술 및 정보 등을 제공하고 있다. 2012년까지 다중 플랫폼 게임 및 솔루션 개발 게임 기업들 중 총 300개 업체를 선정해 체계적으로 지원할 계획이다.

‘한국 게임 비즈매칭 시스템’을 운영하면서 국내 게임업체가 해외 기업과 실시간으로 정보를 공유하고 교류함으로써 해외로 수출을 확대할 수 있도록 지원하고 있다. 또한, 완성보증을 통한 융자지원과 국내·외 투자유치 지원을 하는 등 게임 업체들의 지속성장을 위한 금융지원을 실시하고 있다.

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- 수출에서 가장 큰 파이를 차지하고 있는 중국 시장이 최근 문화부와 신문출판총서 간의 ‘판호’ 결정권 싸움으로 이상기류를 보이고 있다. 정부차원의 대책이 필요하다는 목소리가 높은데
중국 신문출판총서가 10월 10일에 발표한 ‘수입 인터넷게임 심의 관리 강화안’ 중 국내 게임업체들은 기술 지원 금지 부분에 대해 주목하고 있는 상황이다. 이 부분에 대해 해석이 불분명하기 때문에 현재 한콘진 중국 사무소를 통해 국내 게임업체가 중국에서 피해를 입지 않도록 지속적으로 정보를 분석하고 있는 상황이다.

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- 중국 내에 게임아카데미 신설을 추진하고 있는 것으로 알고 있는데, 진행 상황이 어떻게 되고 있는가
지난 10월 28일 중국 상주시에서 ‘한중게임인재양성기지’ 개소식 및 현판식을 거행하고 공동운영을 위한 계약을 체결했다. 상주시 창의산업기지 내에 건립될 ‘한중게임인재양성기지’에서는 한·중 양국의 게임인재를 공동으로 양성하고, 온라인 및 오프라인 게임교육과정을 개설해 운영할 계획이다.

- 2010년의 게임관련 주요사업과 계획이 있다면 
‘대한민국 新話(신화)창조 프로젝트’를 통해 참신한 스토리를 발굴해 게임, 방송, 영화, 캐릭터, 애니메이션 등 다양한 장르로 활용될 수 있도록 2010년까지 총 125억 원을 투자할 계획이다. 게임산업종합정보시스템을 비롯한 3개의 사이트가 통합된 위콘(wecon)을 통해 마케팅 능력이 부족한 게임 분야를 포함한 콘텐츠 1인 창조기업, 영세한 중소기업 콘텐츠의 시장 유통 지원 또한 계획 중이다.

이 밖에도 보증운영기관에서 인정한 콘텐츠 기업에 대해 금융기관이 낮은 이율로 제작비를 융자해 주고 대출을 지원하는 사업을 진행해 영세한 게임사들의 숨통을 트이게 할 생각이다.

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[이재웅 원장 추천도서]
●  드림소사이어티
- 롤프 옌센 저서
이재웅 원장은 바쁜 와중에서도 항상 손에서 책을 놓지 않는다. 자신의 저서가 3권이나 될 정도로 글 솜씨 또한 뛰어나다는 것이 지인들의 전언이다.

이 원장의 추천도서는 드림소사이어티다. 21세기의 트렌드를 알기 위해서는 꼭 한번쯤 읽어봐야 하는 책이라는 것이 이 원장의 추천 이유다.

드림소사이어티는 21세기 소비자는 상품이 아니라 상품에 담겨 있는 스타일과 이야기, 경험과 감성을 산다는 모토로 시장에서 소비자의 감성을 자극하는 6개의 시장에 대해서 말하고 있다.

 

[이재웅 원장 프로필]

● 1970 ~ 1973  부산동래고등학교   
● 1973 ~ 1983  연세대학교 행정학 (학사)   
● 1983 ~ 1993  연세대학교 일반대학원 행정학 전공 (석/박사)
● 1998 ~ 2003  부산 MBC ‘부산포커스’ 진행 (MC)   
● 2001 ~ 2004  동의대학교 영상정보대학원 원장   
● 2004 ~ 2008  국회의원 (문화관광위원)   
● 1988 ~ 2009  동의대학교 행정학과 교수    
● 2009. 4. 16 ~ 한국콘텐츠진흥원 초대 원장 취임

사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr
김상현 기자   AAA@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=dolbal&idx=478

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2009.10.28 03:13
이유택 교수 "프로세스 공유돼야 기업가정신 발휘"
기사입력 2009-10-28 한마디쓰기 (0)   
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27일 삼성동 코엑스에서 열린 ‘벤처콘퍼런스’에서 이민화 기업호민관이 ‘벤처의 재도전과 기업가 정신’을 주제로 발표하고 있다.
기업가정신이 기업의 성공적 혁신으로 이어지기 위해서는 비전과 전략 등 4가지 핵심요소(팩트)가 유기적으로 결합해야 한다는 주장이 나왔다. 이는 최근 기업의 투자 확대를 위해 ‘기업가정신’만이 강조되고 있는 상황에서 강조돼, 주목된다.

이유택 뱁슨대 경영학과 교수는 27일 벤처기업협회와 전자신문이 공동 주최한 벤처 콘퍼런스에서 ‘기업가정신과 벤처기업의 혁신’ 주제발표를 통해 “기업가정신이 구체적인 혁신으로 나오기 위해서는 중간에 프로세스 단계를 거쳐야 한다”며 “기업이 기업가정신과 혁신에만 관심을 갖는 것은 오히려 경영에 어려움을 겪을 수 있다”고 지적했다.

이 교수는 4가지 핵심요소로 비전과 전략, 프로세스 관리, 고객 목소리, 조직원 목소리를 꼽으며 “이들 요소에 근거한 시스템을 만들어야 기업은 지속적으로 경쟁력을 가질 수 있다”고 설명했다.

그는 학계와 연구계에서 기업가정신에 대한 다양한 정의가 있지만 공통점으로 ‘혁신’을 들며, 혁신도 기술만이 아닌 프로세스·비즈니스 등 다양하게 이뤄져야 한다고 소개했다. 또한 혁신은 ‘지식을 제품과 서비스, 비즈니스 모델로 바꾸는 것’이라고 표현하며 “현재를 모른 채 미래를 접근해서는 얻기 힘든 개념”이라고 강조했다.
 
이 교수에 이어 주제발표에 나선 이민화 기업호민관(중소기업 옴부즈맨)은 ‘벤처의 재도전과 기업가정신’ 강연에서 벤처의 재도전(벤처 2.0)을 위해 △M&A 중간회수 시장 △선순환 생태계 조성 △연대보증 해소 등이 시급하다고 주장했다. 이 호민관은 벤처기업들이 ‘죽음의 계곡’을 뛰어넘기 위한 유일한 대안으로 ‘M&A거래소(M&A 중간회수 시장)’를 들며 “M&A는 지식경제를 넘어 창조경제시대 국가 경쟁력의 근간”이라고 소개했다. 죽음의 계곡은 벤처가 창립 3∼7년차에서 자금난을 겪는 상황으로 이 호민관은 현 시스템에서는 계곡을 뛰어넘는 벤처기업이 50곳을 넘지 못한다고 분석했다. 이 호민관은 우리나라에 엔젤투자자가 사라진 이유도 투자 후 5년 이내에 회수할 수 있는 시스템이 안 갖춰졌기 때문이라며 M&A활성화와 이를 위한 거래소 설립 중요성을 재차 강조했다.

선순환 생태계 구축에 대해 이 호민관은 “벤처가 단독으로 세계 시장에 진입하는 비용은 기술 개발보다 큰 경우가 대부분”이라며 “선도기업과 기술기업이 결합한 복합 생태계 형성이 대안이 될 것”이라고 제안했다. 그는 또 “벤처기업들은 대기업과의 불공정 거래에 애로를 겪고 있다”며 “이는 대기업의 혁신역량도 저해한다”고 지적했다.

이와 함께 기업가 정신 제고를 위해 기업가 연대보증 등 신용리스크 문제, 세무와 관세 행정 등 정부 규제의 해결을 역설했다.

이 호민관은 “벤처의 재도전은 M&A거래소, 생태계 프로젝트, 기업가정신 프로젝트를 추진해야 가능하다”며 “혁신과 상생의 벤처생태계가 조성되면 벤처가 2015년 GDP 20%, 성장의 50%를 담당하게 될 것”이라고 전망했다.

이날 주제발표 직후에는 한정화 한양대 경영학과 교수, 이언오 삼성경제연구소 전무, 이재만 씨모텍 대표 등이 참석한 가운데 패널토론이 펼쳐졌다. 토론에서 한정화 교수는 “기업가정신이 위축돼 있는데 이를 활성화하기 위해서는 정부가 정책적으로 나서야 한다”며 대표적으로 “벤처 1세대가 겪은 성공과 실패 지식이 축적돼 다음 세대로 전달될 수 있도록 해야 한다”고 강조했다. 한 교수는 정부의 역할로 ‘혁신제품 시장규모 확대’ ‘회수시장 활성화’ ‘실패기업 지원’ ‘상생 문제’ 그리고 ‘기업가적 역량개발’ 등 5가지를 꼽았다.

이언호 전무는 “벤처 실패원인으로 ‘돈(자금)’과 관련된 부분이 많다. 도전정신, 보람, 사회공헌 등이 경시됐던 것 같다”면서 “벤처 2.0에서는 도덕성, 사회공헌, 일자리 등이 중요하게 다뤄져야 한다”고 당부했다.

이재만 대표는 벤처기업가가 젊은이들이 창업해 열정을 발휘할 수 있는 ‘불쏘시개’ 역할로서의 필요성을 언급하며 벤처협회와 대학이 협력해 기업가 학생들이 만남을 정례화하자고 제안했다.

김준배기자 joon@etnews.co.kr
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/디자인2009.09.24 02:44

i-DESIGN 놀이터
기사제공 mbnart 2009-09-23  조회: 7620 댓글: 0

-10월 9일~29일 서울 디자인 올림픽 2009 기간 중 '놀이와 교육' 중심의 디자인 체험 프로그램 "i-DESIGN 놀이터" 개최
-잠실종합운동장 보조경기장에서 매일 10:00~19:00(금,토 21:00, 일20:00) 개최
- 온 가족이 함께 참여할 수 있는 다양한 체험전시 선보여
-마음껏 뛰어 놀면서 디자인의 원리와 가치 이해하는 '디자인 놀이터'
-행사장 내 신종플루 방역체제 강화로 위생 및 안전 교육의 장으로도 운영



모두가 디자인으로 하나되는 세계대표시민 디자인축제, 「서울디자인 올림픽 2009」가 10월 9일(금)부터 29일(목)까지 총 21일간 잠실 종합운동장을 비롯해 한강공원, 광화문 광장 및 시청 앞 서울 광장 등 서울 전역에서 개최된다. 컨퍼런스, 전시 등 다양한 디자인 관련 행사가 펼쳐지는 가운데, 잠실 종합운동장 보조 경기장에서는 온 가족이 함께 오감을 통한 디자인 체험으로 디자인에 대해 느끼고 생각할 수 있는 "i-DESIGN 놀이터"가 조성된다.



"i-DESIGN 놀이터"는 유치원, 초등학생, 학부모와 교사를 포함한 모든 시민이 함께하는 현장체험 학습관으로, 재미있게 놀면셔 디자인을 체험할 수있는 놀이학습전과 디자인의 기초학습 및 창의력 증진을 도모하는 체험형 프로그램으로 이루어진다. 특히, 'UNESCO 국제수학 체험존'과 '아이디어 체험존'으로 구성된 '아이디어 상상 체험관'은 관람객들이 직접 만지고, 느끼고, 생각하는 디자인 체험 전시를 통해 디자인의 원리와 생활 속의 가치를 재미있게 이해할 수 있는 공간이다.



'i-DESIGN 놀이터' 및 '아티스트와 함께하는 컬러디자인' 프로그램의 사전 접수는 SDO 홈페이지(
http://sdo.seoul.go.kr/)를 통해서 하며, 자세한 문의는 서울시 디자인 서울총괄본부(02-6361-3436), 서울디자인재단(02-3705-0064)로 하면 된다.



 mbn art & design center 박희진 기자(jean783@mbnart.com)
 [저작권자ⓒ mbn art & design center, 무단전재 및 재배포 금지]
 

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/MA2009.09.22 03:50

[미국] Disney-Marvel 합병에 따른 美 미디어 콘텐츠 시장 재편의 향방
* 출처:     * 작성일: 2009.09.18   
 

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STRABASE  2009. 9. 14

News

지난 8월 31일 Disney가 Spider Man, X-man 등의 유명 코믹 원작을 소유하고 있는 만화 회사 Marvel을 40억 달러에 인수한다고 발표해 화제다. 아울러 지난 9월 9일에는 Time Warner가 자회사인 DC Comic을 DC Entertainment로 사명을 변경하고 Warner Bros. 산하로 조직 개편을 단행하겠다고 선언해 관련 업계에서는 벌써부터 Walt Disney-Marvel 합병에 따른 미디어ㆍ콘텐츠 시장의 지각변동 가능성을 조심스럽게 제기하고 있다.

News Plus 

Walt Disney가 지난 8월 31일 Spider Man, X-man, Iron Man 등의 유명 만화 콘텐츠를 다수 확보하고 있는 Marvel을 40억 달러에 인수하겠다고 발표했다. Disney는 현금과 주식 교환[1]을 통해 올해 말까지 Marvel 인수를 완료할 계획이며 향후 Marvel이 보유한 5,000여 개 캐릭터들을 활용하여 영화화 하거나 관련 캐릭터 상품 판매로 수익을 확대해 나갈 계획이다.

양사의 합병은 아직 美 정부의 독과점법 심사를 통과해야 한다는 과정이 남아 있으나 업계 전문가들은 벌써부터 두 회사의 합병 이후에 대한 다양한 분석과 전망을 내놓고 있다.

우선 ‘Spider Man’의 원작자이자 영화 ‘Spider Man’의 제작총지휘를 담당했던 Stan Lee는 AP 통신과의 인터뷰에서 “여러 관점에서 두 기업의 합병은 서로에게 긍정적으로 작용할 것”이라며 호의적인 입장을 표명하는 등 콘텐츠 창작업계의 반응은 대체로 낙관적이다.[2]

그러나 이번 합병이 Disney보다는 Marvel에 훨씬 유리한 계약이었다는 것이 업계 전문가들의 일반적인 중론이다.

물론 일각에서는 어린이와 여성, 가족용 캐릭터에서는 매우 높은 경쟁력을 가지고 있으나 청소년 및 남성들을 타깃으로 하는 콘텐츠 사업[3]에서 취약했던 Disney가 이번 Marvel과의 합병으로 명실공히 전 연령대를 대상으로 하는 거대 미디어ㆍ콘텐츠 사업자로 거듭날 수 있게 됐다는 점을 높이 평가하는 전문가들도 있다.

그러나 美 시장조사기관인 Sterne Agee의 애널리스트 Lrvind Bhatia는 “이번 합병은 특히 Disney의 브랜드 파워와 테마 파크, 케이블 채널, 영화 제작사, 캐릭터 머천다이징 사업 등 다양한 채널을 활용할 수 있게 된 Marvel에게 더 유리한 계약이었다”고 평가했다.[4]

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또 대다수의 투자자들과 애널리스트들 역시 Disney의 Marvel 인수 금액이 지나치게 과대하게 책정되었다며 우려를 표명했다.[5] 

美 일간지 Reuters는 지난 9월 1일 기사에서[6] Disney가 Marvel의 주요 콘텐츠를 활용하려면 기존의 라이센스 계약이 만료하는 2011년 많게는 2017년 이후가 되어야 가능하다고 지적했다. 또 Reuters는 Marvel의 히어로 캐릭터들은 DVD 매출에 대한 의존도가 높다는 점도 간과해서는 안될 부분이라고 강조했다.[7]

그러나 美 투자은행 Piper Jaffray의 애널리스트 James Marsh는 “Marvel의 인수 금액이 지나치게 후하게 책정됐다는 부분에 대해서는 논란의 여지가 없다”면서도 “Disney의 Marvel 합병의 성공 여부는 2, 3년 이후에나 판가름이 날 것”이라며 신중한 입장을 보였다.

한편, Disney의 Marvel 인수 소식이 발표된 지 약 1주일 만인 지난 9월 9일 Time Warner가 돌연 자사 만화 콘텐츠 사업부문인 DC Comic을 Warner Bros. 산하로 재편하고 사명 역시 ‘DC Entertainment’로 변경하겠다고 발표해 관련 업계의 주목을 받았다.[8]

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Warner Bros. Pictures Group의 Jeff Rovinov CEO는 “이번 조직개편은 수년 전부터 준비해온 것”이라며 이번 개편이 최근 Disney와 Marvel 합병을 의식한 조치일 수 있다는 언론사들의 의견을 일축한 것으로 알려졌다.

DC Entertainment의 새 수장으로는 2000년부터 ‘Harry Potter’ 관련사업을 담당해온 Diane Nelson이 임명되었다. Nelson은 “이번 조직개편은 DC Comic가 보유한 훌륭한 콘텐츠를 Warner Bros.에서 더욱 유용하게 활용할 수 있도록 하기 위한 조치”라고 설명했다.

업계 전문가들 역시 DC Comic이 Warner Bros. 산하에 편입됨에 따라 비디오게임, 영화, TV 프로그램, 온라인 및 상품화 등의 각 부문과 향후 그 활용 방안에 대해 논의하고 사업을 추진할 수 있게 돼, 그 동안 사장 되었던 캐릭터들의 재활용 길이 열렸다며 긍정적인 반응을 보이고 있다.[9] 무엇보다도 이번 재편으로 과거 DC Comic 콘텐츠 활용과정에서 문제점으로 제기되었던 원작의 세계관 재현 및 원작만화 팬들의 의견 반영이 더욱 원활해 질 것으로 기대되고 있다.[10]


View Point

대형 미디어 사업자의 인수합병은 더 이상 크게 놀랄만한 소식은 아니다. 그러나 이번 Disney의 Marvel 합병은 전세계 경기 침체로 인해 웬만한 대기업들조차도 인수 합병에 신중할 수 밖에 없는 시기에 단행됐다는 점에서 다시 한번 미디어 업계 내에서 Disney의 역량을 재확인 시켜주는 계기가 되었다.

아울러 일반적인 인수 합병에 있어서는 인수 대상기업의 실적 부진이 사업매각을 단행하게 된 계기로 작용하는 것에 반해 이번 인수 대상업체인 Marvel은 근래 사업실적이 매우 양호한 상태에서[11] 자사 매각을 전격 결정하였을 뿐 아니라 오히려 매수 대상자인 Disney로부터 더 유리한 조건을 이끌어냈다는 점에서 주목을 받고 있다.[12]
 
특히 이번 Disney와의 합병은 그 동안 Marvel이 Sony Picture와는 ‘Spiderman 시리즈’, 20 Century Fox와는 ‘X-men zero’, 애니메이션 프로그램 제작에서는 NBC Universal 계열의 Nickelodeon이나 Disney와 손을 잡는 등 사업 파트너 선정에서 모든 사업자와 일정한 균형을 유지하는 일명 “균형 비즈니스”전략을 고수해 왔던 기업이라는 점에서 매우 이례적인 결정으로 받아들여지고 있다.

이 때문에 이번 Marvel의 Disney 합병으로 Marvel이 견지해 오던 기존의 “균형 비즈니스” 사업 전략의 대대적인 수정이 불가피할 전망이다. 과거 Marvel과 라이센싱 계약을 체결한 Hasbro 등의 일부 사업자들은 향후 사업전개에 커다란 타격을 받을 것이라며 Disney-Marvel 합병 이후의 후폭풍에 대해 촉각을 곤두세우고 있는 것으로 전해졌다.

실제로 일부 업계 관계자들은 Warner Bros. 산하로 편입된 DC Comic의 조직개편을 Disney-Marvel에 대항하기 위한 움직임으로 분석하며 이 같은 추이가 주요 미디어 사업자들을 중심으로 확산될 가능성이 있다고 지적했다.[13]

Goldman Sachs의 애널리스트 Ingrid Chung은 Disney와 Marvel의 합병 소식이 전해지자 “대형 미디어 사업자들의 Dreamworks Animation의 인수 가능성이 약 35% 정도가 될 것”으로 전망했고 실제로 양사의 합병 발표 후 DreamWorks의 주가는 33.76달러까지 상승했다.[14] 

아울러 최근 DVD 판매 수익의 급감으로 새로운 수익 모델을 모색 중인 Viacom이나 Paramount Pictures, Lions Gate Entertainment 등의 대형 영화제작사 및 스튜디오가 비디오 게임이나 SNS 사업자를 합병할 가능성도 매우 높다는 의견이 제시되고 있기도 하다.

그러나 Dow Jones Newswires는 지난 8월 31일자 기사에서[15] Disney와 Marvel의 합병을 계기로 다양한 미디어 사업자의 합병 가능성이 점쳐지고 있으나 여전히 시장의 불확실성으로 실제로 합병을 추진하는 사업자가 얼마나 나올지는 미지수라며 의문을 제기했다.

무엇보다 현재 가장 유망한 차기 인수 합병의 주인공으로 지목된 Warner Bros.가 “엔터테인먼트 산업 역시 전세계적인 경기침체로 상당한 타격을 받고 있는 상황”이라며 “타 사업자의 인수합병이 있다고 하더라고 매우 까다로운 선정 기준을 통과해야 할 것”이라며 인수 합병에 대해 매우 보수적인 입장을 표명한 것으로 알려졌다.
 
한가지 분명한 점은 Time Warner를 비롯한 주요 미디어 사업들이 최근 Disney의 인수 합병에 위기의식을 느끼고는 있다는 점이다.[16] 물론 대다수의 미디어 사업자들이 여전히 인수 합병에는 신중한 입장을 견지하고 있으나 DVD 매출 하락 등 기존의 콘텐츠 유통 구조 붕괴와 디지털 단말기를 통한 콘텐츠 사업영역 확대를 위해서는 기존 사업구조에 대한 체질개선이 불가피하다는데 동의하고 있는 것이다. Disney-Marvel 합병을 계기로 미디어 시장에 일대 변화가 일어날 수 있다는 일부 주장에 관심이 모아지고 있는 이유가 여기에 있다.

Reference

1. ‘Analyst downgrades DreamWorks Animation’, AP, 2009.9.10
2. ‘DC Comics Revamped Under a New President’, New York Times, 2009.9.9
3. ‘Disney Buys Superhero Powers: Is It Safe?’, thestreet.com, 2009.9.10
4. ‘Disney's Marvel Acquisition May Not Portend More Media Deals’, Wall Street Journal, 2009.8.31
5. ‘Disney/Marvel: A Marvelous Combination?’, Investopedia.com, 2009.9.4
6. ‘Disney-Marvel benefits come with time lag, risks’, Reuters, 2009.9.1
7. ‘Marvel deal will build on Disney's Pixar model’, The Christian Science Monitor, 2009.8.31
8. ‘Marvel Fans Are Leery About Deal’, Wall Street Journal, 2009.9.2
9. ‘Warner shakes up DC Comics to compete with Marvel’, Los Angeles Times, 2009.9.10
10. ‘Will Time Warner go shopping next?’, denofgeek.com, 2009.9.8



1. Marvel 주식 1개당 현금 30 달러 혹은 디즈니 주식 0.745주를 교환할 것으로 알려짐
2. Disney는 2006년 CG Animation 제작업체인 Pixar를 74억 달러에 인수해 이를 성공적으로 운영해온 실적이 있음
3. 실제로 Disney는 청소년 대상의 비즈니스 부문을 강화하기 위해 올해 초 자사 케이블 채널 Toondisney를 청소년 층을 대상으로 하는 전문 채널 ‘Disney XD’로 개편하는 등의 경쟁력 강화 전략을 추진해 왔음
4. Wall Street Journal 및 LA Times 등의 주요 언론사들은 양사의 합병소식을 보도하며 “다소 시간은 걸릴 수 있으나 Disney 역시 Marvel 인수로 인해 상당한 수익을 올릴 수 있을 것”이라며 양사의 합병에 기대감을 표함
5. 그러나 Disney 관계자는 “Marvel의 브랜드 자산은 Disney에 매우 긍정적이 효과를 불러올 것”이라며 인수금액의 타당성을 강조한 것으로 알려짐
6. ‘Disney-Marvel Benefits come with time lag, risks’
7. 그 밖에도 인수 합병에 따른 비용 및 광고비 등의 지출이 증가하고 경기침체 장기화로 소비심리가 회복되지 않을 경우, 실적에 상당한 타격을 줄 수도 있다고 지적함
8. DC Comics는 ‘Batman’, ‘Superman’ 등의 유명 히어로 캐릭터를 다수 보유한 Marvel과 함께 미국의 대표적인 만화 사업자임. DC Comic은 1960년에 Warner에 합병되었으나 그 동안 Warner Bro.와는 별개의 기업으로 독립적으로 운영되어 왔음
9. Time Warner 역시 공식 성명을 통해 “이번 조직개편으로 기존의 DC Comic이 보유한 콘텐츠들을 자사 영화사업이나 TV 방송 프로그램 제작 및 캐릭터 사업에서 더욱 효율적으로 활용할 수 있게 되었다”고 자평함. Starlight Runner Entertainment의 CEO로 Hasbro의 ‘Transformer’ 제작에 참여했던 Jeff Gomez 역시 “Warner Bros.의 이번 조직개편으로 그 동안 사장되었던 DC Comic의 캐릭터가 활용될 수 있는 길이 열렸다”며 긍정적으로 평가함
10. 과거 Warner Bros.는 DC Comics의 유명 콘텐츠(‘Superman’, ‘Batman’, ‘Catwoman’ 등)를 영화화 한 바 있으나 ‘The Dark Knight’을 제외하면 2004년과 2006년에 개봉된 ‘Cat Woman’과 ‘Superman’ 모두 흥행에서 참패하였으며, 지난해 초 개봉됐던 ‘Watchmen’ 역시 예상에 훨씬 못 미치는 결과를 올린 바 있음. 업계 관계자 및 팬들은 원작만화의 세계관을 충분히 반영하지 못한 점을 흥행참패의 원인으로 지목함
11. Marvel은 지난 수년간 영화사업 등에 선행 투자해 왔는데 최근 이들 영화들이 상당한 흥행 수익을 올리며 좋은 실적을 거두고 있는 것으로 알려짐
12. Walt Disney는 영화사업, ABC 등의 TV사업, 테마 파크 등을 운영 중인 세계적인 미디어 사업자로 특히 가족 및 어린이들을 대상으로 하는 애니메이션 사업과 캐릭터 사업에서 강세를 보이고 있음. 한편 이번에 Walt Disney에 인수된 Marvel은 만화 출판사로 최근에는 만화 캐릭터 라이센스 사업을 적극 추진하고 있음. 특히 영화 및 TV 프로그램 제작 등과 같은 미디어 엔터테인먼트 비즈니스를 강화하고 있는 것으로 알려짐. 2008년 Marvel의 매출은 약 6억 7,600만 달러로 집계됨
13. 우선 Cox Communications가 자사 Travel Channel의 매각 대상자를 모색 중임. Scripps Networks Interactive와 General Electric Corp.의 NBC Universal이 가장 유력한 인수 대상자로 손꼽히고 있으며 그 밖에도 지난 8월말 Lifetime Entertainment Service를 인수한 A&E Television Networks를 비롯한 주요 케이블 사업자 역시 유력한 후보로 지목되고 있는 상황임
14. 50일 동안의 Dreamworks Animation의 평균 주가는 29.21달러였으며, 200일 간의 평균주가는 24.51로 52주 만에 최고치를 기록함
15. ‘Disney’s Marvel Acquisition May Not Portend More Media Deals’
16. 지난 9월 8일 Disney는 Marvel에 이어 시카고의 비디오게임 제작업체인 Wideload Games를 인수했다고 발표함. 구체적인 인수 내용 및 금액은 공개되지 않음

회사소개(스카이벤처).gif

 

Posted by 전충헌 전충헌

2회 대한민국 콘텐츠페어 8일 개막

기사입력 2009-09-04

만화, 영화, 음악, 애니메이션, 디지털 콘텐츠 등 각종 콘텐츠를 즐기고 체험할 수 있는2회 대한민국 콘텐츠페어 8∼12일 삼성동 코엑스(COEX)에서 펼쳐진다.

문화체육
관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이 축제는 콘텐츠체험관, 콘텐츠뮤지엄, ’킬러콘텐츠 터널등 다양한 기획전과 첨단 문화기술(CT)을 활용한 체험프로그램까지 과거에서 미래에 이르는 콘텐츠의 세계를 재미있게 풀어낸다.

콘텐츠 뮤지엄에서는 1970년대 만화방과 1980년대 오락실 등 재현 공간이 마련되고 한국 최초의 영화의리적 구투’, 최초의 방송
광고, 드라마수사반장’, 1980년대 만화잡지보물섬등 향수를 불러일으키는 옛 콘텐츠를 접할 수 있다.

킬러콘텐츠터널은 드라마꽃보다 남자’, 영화괴물’, 원더걸스 등 해외에서도 인기를 끄는 현재의 한국산 콘텐츠들로 꾸며진다. 나무로 제작된 태권브이, 재활용품으로 만든 뽀로로, 뿌까 등 친숙한 캐릭터들도
전시장 곳곳에서 만날 수 있다.

애니메이션 원리 체험, 폐품악기 연주 체험 등 다양한 체험 프로그램도 운영한다. 특히 디지털카메라로 찍은 얼굴 사진을 3차원 아바타로 만드는페이스 오프시연, 디지털 초상화, 가상현실
골프존 등 첨단 문화기술(CT)을 활용한 체험 프로그램은 콘텐츠 상품의 미래를 제시한다.

8
오후 630 개막공연을 비롯해 코엑스 야외광장에서는 11일까지 클래지콰이. 요조, 언니네이발관 등이 출연하는 콘서트도 진행한다.

연계 행사로 여는문화콘텐츠 국제콘퍼런스 디콘(DICON) 2009’, ’CT 국제포럼 및 세미나’, ’모바일콘텐츠 2009 콘퍼런스’, ’글로벌미디어포럼전문가 회의에는 세계적인 콘텐츠의 거장들이 대거 참석한다.

애니메이션은하철도 999’로 유명한 일본의 린 타로 감독과 영화쥬라기공원특수효과 감독을 맡고 봉준호 감독의괴물시각효
과도 총괄했던 케빈 레퍼티 등이 기조 연설자로 참여한다.

라이온킹제작에 참여했던 막스 하워드 엑소더스필름그룹 회장, 영화크라잉게임제작에 참여하고 버진그룹을 공동 창립했던 닉 파웰 영국국립영화학교 학장, ’슈렉으로 2002년 아카데미 애니메이션상을 받은 칼 로젠달 카네기멜런대 교수도 참석한다.

아울러 특별행사로 전세계 우수 모바일 콘텐츠를 대상으로 시상하는모바일콘텐츠 2009 어워드’, ’국제방송영상 견본시(BCWW) 2009’도 열린다.

한편 콘진원은 인기 아이돌 그룹 ‘2PM’2회 대한민국 콘텐츠페어
홍보대사로 위촉됐다. 2PM은 개막식에 참석하는 것은 물론 행사기간 내내 코엑스 1층 로비의 특별전시관에 마련되는 콘텐츠 체험관의킬러콘텐츠 터널에 유망 콘텐츠로 소개될 예정이다

이수운기자 pero@etnews.co.kr

 

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2009.07.30 22:55

유인촌 "시장에서 콘텐츠에 투자하게 할 것"
"정부 지원과 함께 시장 지원 체계 방안 구체화"
김지연기자 hiim29@inews24.com
문화체육관광부(이하 문화부)가 콘텐츠 가치평가를 제도화하고, 투융자 및 보증보험 등 금융 지원 관련 유관기관과의 연계 지원을 강화한다.

콘텐츠 상품의 특성상, 시장에서의 성패를 가늠하기 어려운 만큼, 정부가 나서서 그 가치를 평가하고 품질을 보증함으로써 투자 및 융자 지원을 쉽제 받을 수 있도록 측면지원하겠다는 것이다.

유인촌 문화체육관광부 장관은 30일 서울 상암동 디지털매직스페이스(DMS)에서 열린 '콘텐츠 산업의 지속 성장을 위한 지원체계 개선방안 발표회'에 참석해 "콘텐츠가 산업으로 인정받을 수 있게 하는 게 최우선 목표"라고 제시했다.

유인촌 장관은 특히 "정부 예산만으로 콘텐츠를 키우겠다고 하는 것은 어불성설"이라고 강조했다. 한정된 국고(2009년 콘텐츠 관련 예산 3천353억원)에만 의존하는 것은 역부족이고, 시장에서 추가 재원을 발굴하는 노력이 필요하다는 얘기다.

유인촌 장관은 "한정된 예산으로 관(官)에서 할 수 있는 것은 콘텐츠가 가치를 인정받고 제 때 투자받을 수 있도록 검증하고, 기업들이 안심하고 콘텐츠 기업에 투자할 수 있게 하는 제도를 만드는 것"이라고 말했다.

따라서 문화부는 투융자, 보증보험, 수출, 창업과 관련한 다른 유관기관과의 연계 지원을 추진한다.

문화부와 수출입은행이 공동으로 보증기관인 기보에 특별출연한 후 문화부와 수출입은행이 추천하는 콘텐츠 기업에 대해서는 기보가 제작완성을 보증해주는 방식이다. 수은은 기보가 보증한 콘텐츠 기업에 대해서는 콘텐츠 제작 자금을 저리로 융자해준다.

또 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 내년부터 실시할 콘텐츠 가치평가제도를 통해 검증을 거친 우수 콘텐츠에 대해서는 완성보증을 지원 연계하기로 했다.

유 장관은 "이미 지난해 5월경 수출입은행, 기업은행 등 5개 기관과 양해각서를 맺고 완성보증 및 금융지원을 추진하고 있으나 아직 미흡하다고 본다'며 "올해 안에 보완해 내년부터는 확실하게 될 수 있도록 하겠다"고 말했다.

유 장관은 또 "한류의 일방적 수출은 시류에 맞지 않다"며 "국내 펀드 및 해외공동제작을 위한 글로벌 펀드를 조성해 투자할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

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Posted by 전충헌 전충헌

SO - PP 상생모델 서둘러 만들어야

 

낮은 수신료에 홈쇼핑 빼면 대부분 적자 허덕

 

 

 

 

 

 

미디어빅뱅 ⑦◆

시청자들은 케이블TV에서 지상파 방송을 시청하기 위해서는 반드시 `홈쇼핑`을 봐야 한다. 케이블TV 사업자(SO)들이 6(SBS), 7(KBS 2TV), 9(KBS 1TV), 11(MBC) 사이에 예외없이 홈쇼핑 채널을 끼워 넣었기 때문이다. 이처럼 홈쇼핑 사업자들은 케이블TV의 상위 번호를 유지하기 위해 매년 최대 1000억원 이상을 케이블TV 사업자에게 지급하고 있다. 그만큼 파괴력이 있기 때문이다.



나머지 방송의 채널은 지역마다 제각각이다. YTN을 제외하면 독자적인 번호 마케팅을 하는 채널사업자(PP)들은 거의 없다.

여기에 방송 콘텐츠를 케이블TV에 송출하면서도 이에 따른 대가를 제대로 받지 못하는 실정이다.

지난 2007년을 기준으로 케이블TV 사업자가 PP에 지급한 수신료 배분율은 전체 매출 중 17.4% 수준이다. 지난 2008년 방송통신위원회가 25%를 배분할 것을 권고했지만 아직도 이를 제대로 지키고 있는 케이블TV 사업자는 거의 없다.

최근 케이블TV 사업자는 PP에 자율 협의라는 이유로 2010년까지 수신료 배분율을 20% 수준으로 동결하도록 요구하기도 했다. PP들은 수신료 배분율이 25%일 경우에 비해 연간 약 1000억원을 덜 받을 수밖에 없다.

낮은 수신료는 양질의 프로그램을 제작할 환경 조성을 저해하고 방송보다는 기타 수익에 눈을 돌리게 하고 있다. 생존조차 어렵기 때문에 세계적인 콘텐츠를 만드는 것은 불가능에 가깝다.

실제로 정보통신정책연구원이 발행한 `방송산업실태조사 보고서`에 따르면 지난해 홈쇼핑을 제외한 전체 PP의 방송 수신료 수익은 2083억원으로 전체 매출액 대비 12.2%에 그쳤다. 협찬 수익은 2.8%(650억원), 상품판매 수익은 2.1%(352억원)에 불과했으며 방송과 상관없는 기타 사업수익은 44.6%(7623억원)를 차지했다.

기타 사업은 부대사업, 방송 용역 제공, 행사 사업, 문화사업, 임대료 등 방송 외 분야에서 수익을 얻는 것이다.

하지만 케이블TV 사업자들도 절박한 사정이 있다.

방송이나 초고속인터넷 분야에서 거대 통신사업자와 저가 경쟁을 펼치고 있는 데 비해 방송 수신료 가격이 턱없이 저렴하기 때문에 제대로 수익을 낼 수 없기 때문이다.

 

 

 

 

 

아날로그 유선방송은 6000원대면 볼 수 있으며 디지털케이블TV도 일부 사업자들은 9000원대에 회원을 모집하고 있다.

때문에 글로벌 미디어 그룹을 제대로 만들기 위해서는 채널 번호 사용에 대한 일관적 기준이 제시되고 사용 수신료 배분율도 공정하게 지키는 등 케이블TV와 콘텐츠 제작사의 `상생 모델`이 만들어져야 한다는 지적이 높다.

, 케이블TV 사업자 재허가 시 PP 프로그램 사용 대가에 대한 의무 지급비율을 명문화하고 이행여부를 지속적으로 점검해야 한다는 지적이다. 또 프로그램 사용 대가 지급현황 자료를 정기적으로 제출받아 실제 이행상황을 점검해야 한다는 제안도 나오고 있다.

다수 전문가들은 특히 복수 채널 사업자들과 SO가 계약을 할 때 결합상품 형태로 제공하는 할인요건을 구체적으로 밝히도록 해 싼값에 다수의 콘텐츠를 넘겨받을 수 없도록 할 필요가 있다고 제안하고 있다.

무엇보다 케이블TV 사업자와 통신사업자들이 저가경쟁을 펼치지 못하도록 이용요금 실태를 조사하고 덤핑판매 금지 등을 통해 가격경쟁이 아니라 콘텐츠 경쟁으로 유도해야 한다는 것이다.

케이블TV 사업자와 PP가 상생하고 자립할 수 있는 기반을 만들어야 신규로 시장에 진입하는 종합편성 채널이나 보도전문 채널도 안착할 수 있게 된다.

채널 번호를 배정하는 것은 SO의 고유권한이라는 점에서 앞자리 배치 등을 강요할 수는 없지만 지상파 인근 번호 배치나 전 사업자별 고유번호 배정 등을 통해 채널 브랜드 마케팅이 가능할 수 있도록 혜택을 줄 필요도 있다.

석민 서울대 언론정보학과 교수는 "케이블TV가 처음 시장에 진입할 때도 지상파 방송사들의 엄청난 견제가 있었다" "새로운 방송시장에서 더 큰 파이를 키우기 위해서는 눈앞의 이익보다 상생하는 사업모델을 만들어야 한다"고 말했다.

[
손재권 기자 / 최광 기자]


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Posted by 전충헌 전충헌

부활하는 벤처 '생태계'
1조 벤처 육성 위한 성장 전략
백종민기자 cinqange@inews24.com
벤처가 벤처에 투자하고 육성해 성장해야 한다는 '벤처 생태계'론이 약 10여년 만에 부활하고 있다.

벤처기업협회는 20일 '벤처기업 육성을 위한 강소기업 연구결과'를 발표할 예정이다.

소벤처생태계조성사업의 일환으로 추진된 연구는 벤처기업 가운데 강소기업군으로 꼽히는 25개 기업에 대한 연구를 실시했다. 개별 강소기업을 둘러싸고 있는 생태계를 분석하고, 이를 기반으로 성장기반을 재구축하는 전략을 수립하기 위한 것이다. 일종의 컨설팅 사업인 셈이다.

협회로 컴백한 이민화 초대 벤처기업협회장(사진)을 중심으로 진행된 이번 연구는 이 전회장이 메디슨과 벤처협회에서 물러나기 이전까지 적극적으로 추진했던 사안이다. 이번 연구에는 과거 이민화 전 회장과 함께 벤처생태계 연구를 진행했던 이장우 경북대 교수도 참여하고 있다.

지난 1999년 ~2000년 사이 이 전회장이 집중 강조했던 벤처생태계는 메디슨을 중심으로한 투자기업들간의 협력을 통한 성장 추진을 강조하며 세간의 관심을 모았다. 하지만 벤처 거품 붕괴와 메디슨의 자체 몰락으로 기업들은 갈라졌고 메디슨 생태계는 몰락했다.

10년만에 벤처생태계가 다시 주목받는 것은 벤처 기업의 성장이 1단계에 그칠 뿐 2단계 3단계 성장으로 이어지는 경우가 적기 때문이다. 매출 1조원의 벤처를 배출하자는 사전 준비단계인 셈이다.

한 상장 벤처 CEO도 "매출 1천억은 의외로 쉽게 갈 수 있다. 하지만 그 이후가 문제다"라고 말하며 2단계 성장의 어려움을 설명한다.

매출 1조에 도전했다 NHN에 추월당한 휴맥스도 비슷한 생태계 조성에 나설 조짐이다. 휴맥스는 셋톱박스 사업을 유지할 사업회사와 투자회사로 분리할 예정이다. 투자회사를 통해 시너지를 낼 수 있는 벤처에 투자해 새로운 성장동력을 삼겠다는 목표다.

정부도 최근 모태펀드 출자를 통해 벤처 상생펀드를 추진하고 있다. 벤처기업이 벤처기업에 출자해 성공시키는 생태계 모델을 확보하기 위한 시범 사업이다.

이민화 벤처협회 명예회장은 "1조 벤처기업 육성을 위한 강소기업 연구는 성장 잠재력이 큰 벤처기업을 발굴, 대안을 제시해 국가 성장동력 주체인 강소기업이 초일류 기업으로의 성장 발판을 마련하기 위함"이라며 연구의 취지를 밝혔다.

한편 이날 벤처협회는 한나라당 임태희 의원, 중소기업청 홍석우 청장, 이민화 벤처기업협회 명예회장과 휴맥스 변대규 대표, 아이디스 김영달 대표, 다산네트웍스 남민우 대표, 쏠리테크 정준 대표, 인포피아 배병우 대표 등 벤처기업인 20명도 동석한 가운데 1조 벤처기업으로 성장할 수 있는 경영전략을 공유한다.

벤처협회 서승모 회장은 "올해 매출 1천억기업이 202개 배출됐지만, 선도 벤처기업들도 성장을 위한 고민을 많이 하고 있다. 향후 1조 벤처기업을 유성하기 위한 전략을 강구하기 위하여 강소기업에 대한 연구를 하게 됐다"고 밝혔다.

협회는 하반기에도 30여 선도 벤처기업에 대한 '소벤처생태계조성사업'을 추진할 계획이다.

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2009.07.03 01:49

문화콘텐츠에 '뭉칫돈' 몰린다

기사입력 2009-07-03

 

문화콘텐츠가 차세대 성장동력원으로 고부가가치를 창출할 수 있다는 인식이 확산되면서 주부부처인 문화체육관광부 이외에 기획재정부·지식경제부·중소기업청 소속 중소·수출지원기관들이 앞 다퉈 문화 예산 확대 및 지원에 나서고 있다.

전문가들은 문화 주무부처가 아니지만 각 분야에서 전문성을 띤 기관의 지원이 상당한 시너지를 창출할 것이라는 예상이다.

2
일 관련 정부 및 기관에 따르면 중소기업청 모태
펀드가 지난해와 올해 결성하거나 예정인 문화산업 전문 펀드가 2386억원에 달한다. 수출입은행도 기술보증기금과 함께 최근 250억원 가량을 문화산업 지원에 나서기로 했으며, 수출보험공사와 KOTRA도 올해 처음 문화산업 수출 지원에 박차를 가한다.

모태펀드는 문화부 문화산업진흥기금을 재원으로 문화전용 펀드에 총 7789000만원을 투자해 2386억원 규모로 결성된다. 펀드 대부분은 7년 만기로 대개 2∼3년내 집행된다는 것을 감안할 때 올해와 내년 상당분 투자가 이뤄질 계획이다. 문화부는 지금까지 집행한 것 이외에도 1000억원 안팎을 추가 출연을 추진하고 있다.

 

수출입은행은 기보와 공동으로 문화콘텐츠산업 해외진출 지원에 나섰다. 정부 신용보증기관이 출연금에 최대 20배까지 보증할 수 있다는 것을 활용한 것으로 지난달 30 25억원을 출연해 250억원을 보증지원하는문화콘텐츠 완성보증상품을 마련했다. 수은이 영화·게임 등 수출 유망 우량업체를 추천하고 기보가 실사 후 보증한다. 이르면 이달중 이뤄질 예정으로 25억원을 출연해 125억원 가량이 지원된다.

백남수 수은
녹색성장금융부 팀장은문화콘텐츠는 가능성이 크지만 리스크(위험)가 큰 벤처영역이라며정상적인 금융지원이 힘들어 리스크쉐어링(위험분산) 차원에서 공동으로 추진하게 됐다고 설명했다.

수출보험
공사도 기존 문화수출보험을 대폭 개선하고 지원을 늘렸다. 지난 4월 영화에 한정하던 수출보험을 게임·드라마·영화·애니메이션 등 다른 문화콘텐츠로 확대했다. 올해 800억원 예산을 확보한 가운데 6월말 현재 20억원이 지원됐다.

KOTRA
는 자금 지원은 아니지만 수출 유망산업으로 문화를 챙긴다. 성장산업처에 문화서비스산업팀 신설과 함께 본격화한 것으로 지난달 KOTRA와 공동으로코리아 미디어&콘텐츠 마켓 2009’를 처음 개최한데 이어 하반기에 태국과 필리핀에서 동남아 한류문화산업 교류전을 준비중이다.

조환익 KOTRA 사장은우리는 콘텐츠 산업을 단순히 문화예술로서의 정신적 향유만이 아니라 경제적 논리를 접목시켜 적극 산업화 및 국제화시켜 나가겠다고 밝혔다.

김준배기자 joon@etnews.co.kr

 

Posted by 전충헌 전충헌

한국-두바이, 캐릭터라이선싱페어 MOU 체결
2009-06-30
이현정 기자(news@kocca.kr)


▲ 왼쪽부터 이재웅 원장과 압둘 살람 알 마다니 사장

한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 26일 상암동 본사에서 진흥원이 주관하는 ‘서울캐릭터라이선싱페어’와 두바이 인덱스홀딩스가 주관하는 ‘두바이국제캐릭터라이선싱페어’ 간 MOU(업무협약)를 체결했다.

‘두바이국제캐릭터라이선싱페어’는 2008년 중동 두바이에서 두바이 예술청 및 정부의 지원으로 출발, 25개국에서 200여 업체, 1만 여명의 바이어가 참가하는 중동지역 최대 캐릭터라이선싱 전시다.

이 행사를 주최·주관하는 인덱스홀딩스는 두바이에 기반을 두고 두바이 뿐 아니라 독일, 영국, 쿠웨이트, 일본 등지에서 매년 약 25개의 전시 및 콘퍼런스를 개최, 비즈니스 확장에 필요한 장을 마련하고 투자 및 컨설팅을 하고 있다. 현재 한국에 아시아 총괄 지사를 운영중이다.

이번 업무협약을 통해 두 기관은 해당 페어의 공식 서포터로서 온·오프라인 상에서 로고를 교환하고, 행사 콘퍼런스 또는 세미나에 해당 국가 연사를 1명씩 추천해 서로의 노하우와 정보를 공유할 예정이다. 또 전시기간 중 홍보 부스를 교환해 각 행사에 대한 적극적인 현지 홍보도 전개할 계획이다.

한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 “이번 MOU 체결로 진흥원은 서울캐릭터라이선싱페어의 중동지역 홍보 창구뿐 아니라 국산 콘텐츠의 중동시장 진출을 위한 비즈니스 연결고리를 구축하게 됐다”며 “앞으로도 국산 콘텐츠가 중동의 모래바람을 일으킬 수 있도록 모든 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

‘서울캐릭터라이선싱페어’는 한국콘텐츠진흥원이 세계적인 라이선싱 전문 전시회를 표방해 지난 7년간 아시아 대표 캐릭터 전시회로 자리매김한 ‘서울캐릭터페어’를 확대 개편한 콘텐츠 전문 전시회이다. 행사는 오는 7월 22~26일 삼성동 코엑스에서 개최되며 역대 최대 규모인 150여개 국내외 캐릭터 비즈니스 업체와 전 세계 캐릭터산업 관계자 1만여명이 참가할 것으로 기대를 모으고 있다.

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