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문화강국 유럽, 정책 뜯어보기 <1> 영국 ‘팔거리 정책(Arm’s Length Poli

2010.03.07 09:38

GDP 29% 만드는 DCMS의 비결 ‘돈은 정부, 실행은 전문가’

문화강국 유럽, 정책 뜯어보기 <1> 영국 ‘팔거리 정책(Arm’s Length Policy)’

이지윤 숨 프로젝트&아카데미 대표 사진 주한영국문화원 제공

영국문화원은 영국 외무부에 소속돼 있지만 자체적으로 독립된 위상을 갖고 대사관의 문화공보처(Cultural Attach) 역할을 해낸다.
사진은 서울에 있는 주한영국문화원 모습. 

1999년 런던 시티대학 세미나실. 예술경영 전공 석·박사 과정 학생들의 수업에 크리스 스미스 DCMS(Dept. of Culture, Media and Sport: 한국의 문화체육관광부) 장관이 참석했다.

“모든 미술관·박물관 무료화 정책은 실현성이 있습니까?”

“빅토리아 앨버트 미술관이 5파운드의 입장료를 받지 않게 되면 런던의 주요 미술관은 모두 무료가 됩니다. 로터리 펀드와 밀레니엄 펀드가 입장료 수입을 대신할 겁니다.”

“무료 정책엔 무슨 의미가 있습니까?”

“모든 국민에게 문화 경험의 다양성과 접근성(Diversity and Accessibility)을 제공한다는 정책의 기본 방향은 매우 중요합니다. 가시적 효과가 한 세대 안에 나오지 않더라도, 세금으로 운영되는 기관들은 모두에게 공유돼야 한다고 믿습니다. 이는 관광객 유치 확대 및 국가 이미지 브랜딩에도 매우 중요한 역할을 합니다.”

다양성ㆍ접근성 제공하는 ‘무료 정책’

스미스 장관은 1997년에서 2001년까지 DCMS 장관을 역임하며 실로 많은 변화를 창출한 인물이다. 영국의 문화정책 제안 서적인 『쿨 브리태니어(Cool Britania)』를 썼고, 창조산업 정책의 중요 기조가 되는 틀을 마련했다.

그는 대중과 문화정책을 토론하며 공감대를 형성했고, 그들의 지지를 받아가며 캠페인에 나섰다.

그렇게 시작된 정책은 테사 조엘 장관으로 이어져 2004~2005년 보고된 국내총생산(GDP)의 무려 29%가 DCMS에서 만들어지는 고무적인 결과를 낳았다. ‘쿨 브리태니어’라는 창조산업 정책이 국가에 다양한 부가 이윤을 남기는, 그래서 그저 부가적 존재가 아닌 매우 주요한 섹터라는 사실을 보여준 셈이다.

스미스 장관은 문화 분야가 신자본으로서 갖는 산업적 가능성과 그에 대한 구체적인 지원 방안을 제시했다.

기업들의 지원금에 대해 100% 세금 환불 혜택을 주고, 기업평가지표에서 문화 분야의 참여 기여도와 창조적인 사업 프로젝트 부문으로 평가하는 ‘창조성(creativity)’에 주목했다.

그 결과, 대형 전시마다 후원 기업의 ‘로고’가 잇따라 붙기 시작했다. 수퍼마켓 유통 재벌기업인 테스코·세인즈베리 등이 전면에 나섰다.

잘 알려지지 않았던 브리티시 페트롤(British Petrol)은 테이트 브리튼미술관을, 어니스트 영(Ernest Young)은 왕립미술학교를, 블룸버그(Bloomberg)는 서펜타인 갤러리를 지원했다.

장기적 지원은 새로운 하드웨어 시스템 구축으로 이어졌다.

블룸버그는 4명의 전문 큐레이터를 고용해 사옥 로비를 공공미술관으로 운영하기 시작했다.
 
유니레버(Unilever)는 길이가 213m에 이르는 거대한 테이트 모던의 털바인 홀에 무제한의 예산으로 올라퍼 엘리아슨의 ‘기후 프로젝트’나 아니슈 카포의 ‘그리스 신화 꽃’ 같은 실험적이면서 혁신적인 현대미술 작품 커미션 프로젝트를 시작했다.

다문화 수용 정책도 강화됐다.

런던 시민이 아니더라도 런던에서 공부하거나 일하는 작가, 디자이너, 건축가를 영국 작가로 소개하는 경우가 많아졌다.

영국 대표 작가로 소개되는 폴란드·일본·인도 작가들의 진출 역시 늘어났다.

예를 들어 아프리카 문화를 다양한 현대미술로 소개한 큐레이터 데이비드 베일리에게 여왕의 작위가 수여됐다.

나이지리아의 고급 상류문화를 소개한 잉카 쇼니바레라는 30대 작가도 작위를 받았다.

영국문화원, 자체 컬렉션 운영도
이런 변화가 국가 최고 권력기구를 통해 이뤄진 것이라면 개별 프로젝트의 진행을 위한 가장 중요한 실행 정책은 ‘팔거리 정책(Arm’s Length policy)’이라고 말할 수 있다.

2차 세계대전 이후 영국 내 미술 운영 기관인 아트 카운슬(Art Council of England) 재편 시 대대적으로 시작한 이 정책은 그 성공 사례가 이미 여러 차례 소개됐지만, 팔거리 정책이 낳은 결과와 다른 나라 간의 문화 정책 차별성을 비교하는 측면에 있어서는 조금 더 부연 설명하고 싶다.

‘팔거리 정책’은 말 그대로, 돈을 주는 정부 기관과 그 일을 진행하는 전문 기관이 서로 ‘일정한 거리’(일명 팔거리)를 유지하며 기관 운영과 사업을 진행하도록 제도화된 정책을 의미한다.

앞서 설명한 영국의 문화부 격인 DCMS는 재무부에서 모든 예산을 받아 관리하며, 문화예술을 담당하는 아트 카운슬에 돈을 지급하는 행정체제다.

언뜻 우리나라나 다른 어떤 나라와도 그리 다르지 않는 것과 같은 느낌이나, 사실 그 진행 정도를 보면 매우 큰 차이를 느낄 수 있다.

즉 DCMS의 책임자는 정부 행정인으로서 예산 심의 및 관리 검토를 해주고, 내용을 돌리는 소프트웨어는 전문인에게 맡긴다.

그래서 아트 카운슬에서 일하는 이들은 공무원이라기보다 예술인 집단이라 말할 수 있을 정도로 오랜 기간 동안 그 보직에 있으면서 장·단기 사업들을 처리해 나가는 그 분야의 베테랑들이다.

정권이나 행정 조직이 바뀌는 등 어떤 변수가 작용해도, 국제적 전문인들이 구축한 네트워크의 지속적 연계성으로 인해 프로젝트들은 수행에 방해를 받지 않는다.

이 정책으로 인해 예술문화 전문가들의 정부 영입의 기회가 상당히 증가했고, 예술문화 경영의 구루로 자라고 있다.

어찌 보면 상당히 이상적인 정책이라는 생각이 들 수 있다. 하지만 내부를 뜯어보면 결코 이상적인 말에서 끝나지 않는다는 데 강점이 있다.

예를 들어 영국문화원(British Council)이 영국 미술을 국제적으로 홍보하기 위해 하는 역할을 살펴보자.

물론 영국문화원은 여러 분야를 지원하지만 우선 미술을 통한 국가 이미지 및 브랜드화 차원에서 보면 베니스 비엔날레 영국관을 기획한다.

또 영국을 대표하는 외교적 차원의 국제교류 미술 전시기획을 자체적으로 진행한다.

놀라운 것은 자체적인 미술 컬렉션을 갖고 있다는 것이다.

다시 말해 국영 테이트나 내셔널미술관의 컬렉션들을 빌려 전시를 꾸리는 것이 아니라, 국가 이미지 및 정체성에 초점을 맞춘 자신의 소장품으로 전시를 진행하는 것이다.

런던 본부에서 시각예술 부문 디렉터를 맡고 있는 안드레아 로즈는 12년째 이 일을 하고 있다.

그녀가 소장품을 위해 집행할 수 있는 예산은 1년에 80억원 규모에 달한다고 한다.

물론 한 개인의 결정이 매우 중요한 변수로 작용할 수 있다는 점에서 위험의 소지도 없지는 않다.

하지만 계속되는 커미티 및 보드 멤버들의 까다로운 심의를 거쳐 진행되는 만큼 그들의 ‘전문성’은 매번 검증받는 셈이다.

행정 조직의 감사와 견제, 전문 조직의 연구가 하나가 되어 일관성 있고, 체계적이고 전문적인 미술 경영이 이뤄지는 것이다.

전문성에 대한 인정과 수용, 나아가 그 전문성이 움직일 수 있게 해주는 하드웨어의 체계. 이러한 것들의 협업이 아마도 현재 영국의 창조산업 정책에서 가장 중요한 핵심 정신이 아닐까.
 
런던 골드스미스대 미술사(MA), 시티대 예술행정(MA)을 공부하고, 지난 10년간 유럽과 아시아에서 다수의 현대미술 전시를 기획한 큐레이터다.
Posted by 전충헌 전충헌

글로벌 콘텐츠 핵심 역량과 지식 기반 


향후

- 글로벌 시장 핵심 전략 역량 기반 

- 생태계 관점에서의 정책 역량 기반 

- 공정한 경쟁 환경 기반 등이 강화되어야 하는 점이 있습니다만,


이미 우리 사회에 그러한 역량 기반이 형성되어 왔다는 점에서 참으로 감사한 일이며 다행입니다.


이제

- 초창기 이러한 노력을 해 온 헌신과 공의의 가치 

- 대한민국 문화콘텐츠 창시자의 브랜드 형성 가치 

- 글로벌 콘텐츠 창출 역량, 비즈니스 전략 역량 가치

- 글로벌 콘텐츠 투자 네트워크의 서울 코리아의 허브 전략 추진 등의 핵심 과제가 남아 있습니다.


그리고 이는

미국 중국 일본 등 글로벌 창조기업과 대등한 차원에서 경쟁과 협력을 해 나갈 수 있는 핵심 역량과 

지식 기반이기에 매우 중요합니다.

Posted by 전충헌 전충헌

화콘텐츠의 나라, 대한민국

 

문화콘텐츠는 무엇보다 디지털문명전환기 시장과 생태계, 산업구조의 변화를 현장 중심으로 통찰하고 우리 경제와 사회의 나아갈 방향을 제시하였다는 점에 문명사적 의의가 있는 것 같습니다.

 

국가적 양대 위기에 직면하여 위기극복을 위한 창조 대안으로서 다소나마 작동된 바 있으며 이는 해외에서 대한민국을 바라보는 관점의 혁신적 변화를 가져온 것 같습니다.

 

이는 한류를 추동하는 요인이 되었다고 사료되오며,

지난 세월 동안 창조경제의 핵심 가치로서 연결과 소통, 협업과 네트워크라는 공동체의 가치도 지속적으로 추구해 온 것 같습니다.

 

향후 디지털 한국학 정체성의 확립을 통해 문화콘텐츠의 나라, 대한민국의 브랜드 아우라를 보다 확립하는데 함께 노력하는 우리 사회의 전문가와 인재들이 많아지게 되기를 바랍니다.

 

전충헌 콘텐츠코리아 회장, 문화콘텐츠 창시자

Posted by 전충헌 전충헌

해외 한국학 연구네트워크에 대한 보다 적극적인 지원 체계, 스마트 콘텐츠로서의 한글 문화콘텐츠, 한국학 콘텐츠의 글로벌 서비스에서 보다 지혜롭고 창의적인 정책 대안의 모색이 요구되고 있습니다.


이의 정책적 기대효과로는 ICT 산업 발전, 청년 일자리창출, 잡 크리에이션에서도 작지 않은 성과가 나타날 것입니다.


2012년 지난해 저는 “2013체제 대한민국 미래 창조경제를 열어갈 문화대통령을 대망하며 질문고개 형식의 글을 수 개월에 걸쳐 본 페북에 올린 바 있습니다.

지난 시절을 돌아보면서 그 내용 가운데 핵심메시지로 정리하여 존경하옵는 페친님들과 공유하고자 합니다.

전충헌 콘텐츠코리아 회장

Posted by 전충헌 전충헌

<콘텐츠 정책거버넌스 체계의 확립을 위해 먼저 생각해야 할 기본원칙>

- 문화콘텐츠 개념 창안의 유래, 과정, 시대 배경 등에 대해 역사적 사실에 기반한 정확한 연구와 이해가 선행되어야

- 초창기 쉽게 생각하지 못한 상황에서 콘텐츠 창조대안을 제시하고 콘텐츠 생태계 조성을 위한 과정에 대해 보다 심층적으로 이해가 필요

- 왜 콘텐츠정책거버넌스가 중요한지에 대해 민간 차원에서 어떻게 인식하고 있는지에 대해 시대 환경과 배경에 대해 통찰하는 노력 요구

- 정부 주도의 지난 10여 년 동안의 콘텐츠진흥기관 및 진흥체제 전반에 대해 백서(기존 발간된 백서가 있다면) 등을 참고로 제반 성과 및 시행착오에 대한 전반적이고도 종합적인 평가와 성찰의 과정 필요

- 시장과 생태계 관점에서 콘텐츠 산업 발전에 지금까지 존재하고 있는 핵심 버틀넥이 무엇인지에 대한 분석과 통찰 절실 요구

- 문제와 핵심 과제를 해소하기 위한 우선순위와 이를 기반으로 하는 정책 우선순위 정립

- 향후 10, 20, 30년 글로벌 콘텐츠 시장 전망과 산업 전망에 기반한 정책 전략 인사이트 기반의 정책 거버넌스 프레임 설계 요구

- 국가경제 성장 전략, 비전과 이념, 공유경제와 창조경제의 공진화의 시대 변화에 대한 통찰을 콘텐츠정책거버넌스에도 반영

바램으로는 콘텐츠정책이 오늘날 매우 중요하게 강조되는 과정에는 초창기 콘텐츠창조대안을 제시드리고 문화콘텐츠 개념을 창안하였으며 콘텐츠 지식생태계 조성과 콘텐츠산업발전에 기여하고 헌신한 개척자와 전문가, 창시자의 입장과 이러한 의견을 정확한 사실관계에 기초한 평가와 함께 최대한 반영해 주실 것을 기대하고 소망합니다.

감사합니다.

Posted by 전충헌 전충헌

"스마트사회, 국제협력 더욱 절실"···각국 대표 장관회의서 한목소리
제 7차 방송통신 장관회의 스마트 사회 정부역할 강조

입력 : 2011.05.11, 수 15:59 댓글 (0) 추천 (1)
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“대명리조트” 파격! 1.200만원대 회원권 한정분양 손쉽게 HDD교체할 수 있는 USB3.0 외장하드 ‘...
[강호성기자, 사진 최규한 기자] 각국 정부 관계자들은 스마트
시대를 맞아 정부간 방송통신 협력을 더욱 강화해야 한다는 한
목소리를 냈다.

방송통신위원회는 11일 오후 서울 코엑스에서 18개국 장차관들이
참여한 제 7회 방송통신장관회의를 개최했다고 발표했다.

최시중 위원장은 인삿말에서 "오늘날의 한국 사회가 컨버전스 사회를
뛰어넘어 '스마트(Smart)' 사회로 변화되고 있다"면서 "스마트 사회에
 대응하기 위해 네트워크 인프라 강화, 경쟁 활성화 및 산업육성,
방송통신 자원의 효율적 활용, 인터넷 정보보호, 그린 ICT 정책과
국제협력이 더욱 중요해지고 있다"고 말했다.



방통위에 따르면, 비공개로 진행된 이번 장관회의에서 주요국가
장·차관들은 주제발표를 통해 ICT를 통한 경제사회 발전에 정부
역할의 중요성과 국제협력의 필요성이 갈수록 높아지고 있다고
강조했다.

행사는 우리 말과 함께 영어, 스페인어, 포르투갈어 등으로 동시
통역됐다.

방송통신위는 동티모르, 라오스, 몽골, 미얀마, 방글라데시, 베트남,
부탄, 캄보디아, 필리핀, 스리랑카, 이란, 아제르바이잔, 브라질,
에콰도르, 우루과이, 르완다, 에티오피아, 카메룬 등의 장차관이
참석했다고 소개했다. 하지만 장관회의 시작 직후까지 이란 대표는
보이지 않았다.

◆한-이란 ICT 교류확대키로

이날 오전 개최된 2011년도 국제방송통신컨퍼런스 개회식은 최시중
 위원장과 전재희 국회 문화체육광방송통신위원장, 베르나도 실바
 브라질 방송통신부 장관의 축사가 이어진 가운데 개최됐다.

브라질의 실바 장관은 "한국이 빠른 ICT 투자를 바탕으로 짧은 시간에
 경제를 일군 본보기"라고 치켜세우고 "한국의 경험을 배우기 원한다"
고 말했다.

공식 행사 이전 최 위원장은 레자 타피푸어 앤바리(Reza Taghipour Anvari) 이란 정보통신기술부 장관을 접견하고 ICT분야 협력을 논의
했다. 이란은 풍부한 천연자원과 7천500만명의 방대한 인구, 큰
영토를 보유하고 있으며 오랜 역사와 높은 교육 수준을 지니고
있어 성장잠재력이 큰 국가로 평가받고 있다.

이란은 2009년 말 기준 이동통신 보급률이 70.8%로 지역 내 국가들에
비해 비교적 높은 수준을 유지하고 있다. 또한 이란 와이맥스(WiMAX)
사업자인 다탁(Datak) 텔레콤은 지난 2009년9월 국내 업체를 장비
공급업체로 선정해 와이맥스 서비스를 제공하고 있다.

방통위에 따르면 우리 정부와 이란 측은 향후 모바일 와이맥스
(WiBro) 분야에서 지속적으로 양국 정부와 산업체가 협력해 나가자는
 의사를 나누었다. 최 위원장은 한국 초청연수 프로그램을 통해
이란의 ICT 인력 양성을 지원하겠다는 의사도 밝혔다.

양국 장관은 조만간 이란에서 다시 만나 양국 간 동반 성장 전략을
논의하자는 데 의견을 같이 하고, 타피푸어 앤바리 장관은 최시중
위원장의 이란 방문을 초청했다.

방통위 관계자는 "이번 면담을 계기로 향후 ICT산업 성장이 기대되는
이란과 새로운 협력 관계를 구축하고, 앞으로 양국 간 활발한 협력
활동이 국내 기업의 이란 시장 진출에 도움이 될 것으로 기대한다"고
 말했다.


강호성기자 chaosing@inews24.com

Posted by 전충헌 전충헌

관광·영화·게임 시장 급팽창 ‘中華 엘도라도’ 예고

[중국 내수시장이 폭발하다<상> 문화콘텐츠 산업]소프트파워 ‘빅마켓’ 지갑열기 시작됐다

2011년 03월 29일 10시 33분
(사진=연합)(사진=연합)

지난 14일 중국 의회 격인 전인대가 12차5개년(2011~2015) 개발 계획을 승인하고 폐막했다. 미래의 중국 경제는 국부보다 민부(民富)를 우선하며, 고속성장보다 지속적 성장으로 방향타를 잡았다.

따라서 수출주도형 경제구조를 유지하면서 내수시장까지 확대하기 위한 ‘두 마리 토끼잡기’ 정책들이 속속 등장할 전망이다. 우선 올해 소비자물가지수를 4% 이내로 틀어막고 향후 5년간 경제성장률을 예년보다 낮은 연평균 7%로 잡았다.

부자나라를 지향하면서 부자국민도 놓치지 않겠다는 의지가 엿보인다. 올해부터 주요 도시의 근로자 최저임금을 평균 14~26% 올렸으며, 물가안정과 부동산 안정화 정책들이 연이어 발표되는 것도 같은 배경이다. 안정적인 내수시장 확대를 위한 조치인 셈이다.

<이코노믹리뷰>는 우리 기업들에게 또 하나의 황금어장이 될 중국내수 시장을 시리즈를 통해 분야별로 점검하고 성공적인 진출전략도 함께 모색해 본다. <편집자 주>



지난 21일 한국무역협회는 25개 한국기업으로 구성된 ‘중국 내수시장 진출 촉진단’을 이끌고 중국 운남성으로 출발했다. 3박4일 일정으로 운남성, 곤명, 호북성에서 중국기업들과 함께 ‘무역투자 및 기업상담회’를 성황리에 마치고 귀국했다.

특히 곤명지역에선 지식경제부 안현호 1차관이 합류, 한중 경제협력에 힘을 실어주었다. 이번 행사의 목적은 전인대 이후 더욱 확대되는 중국 내수시장의 한국기업 진출을 돕기 위한 것.

무역협회 중국통상지원단 황규광 단장은 “중국 수출의존율이 25%에 달하는 우리나라 입장에서 세계 제2의 소비시장인 중국 내수시장 개척은 선택이 아닌 필수”라고 말했다.


WSJ도 놀란 문화산업 성장세

중국 내수시장이 올해부터 본격적으로 확대된다. 중국 정부는 농민이나 도시서민들이 가전제품 구입시 보조금을 지급하는 가전하향(家電下鄕) 정책을 펼치는 등 내수촉진에 이미 발벗고 나섰다. 근로자들의 최저임금 인상은 이미 알려진 사실이며, 각종 사회보장제도도 안정적인 내수시장 유지를 위해 대폭 손질된다.

특히 중국의 소프트파워 전략에 한 축을 담당하는 문화콘텐츠 소비시장의 괄목할 만한 성장이 기대된다. 소프트파워는 흔히 정치, 경제, 군사 등 하드웨어 이미지와 달리, 언어-교육-관광-레저 등 문화에서 나오는 힘을 의미한다.

지난 1월 후진타오 주석의 미국 방문 시 워싱턴 시내엔 중국을 알리는 옥외광고들이 즐비했다. 중국의 스타들이 번갈아 등장하면서 중국문화를 홍보하는 내용들이었다. 이를 두고 월스트리트저널은 “중국의 소프트파워가 거세다”고 보도하기도 했다.
작년 관광산업 매출 244조.

중국이 가장 내세울 만한 소프트파워는 장구한 역사가 남긴 문화유산. 세계 주요언어로 발돋움한 중국어부터 만리장성, 자금성, 진시황릉 병마용, 돈황 등 유적지에 이르기까지 세계 어느 나라도 넘볼 수 없는 중국만의 문화콘텐츠다. 문화유적지는 내수시장 확대를 가져오는 관광산업의 중심에 있다.

최근 상해증권보(上海證券報)는 12차5개년규획 기간에 관광산업을 중점 육성, 관광 매출액을 2010년 1조4400억 위안(한화 244조 원)에서 매년 10%씩 증가시켜 2015년엔 2조3000억 위안(391조 원)으로 끌어올릴 계획이라고 보도했다. 2조3000억 위안 중 국내 관광 매출액만 1조9000억 위안이 될 전망이다. 관광 내수의 폭발이라 할 만하다.

중국의 관광청인 국가여유국은 이번 춘절에만 중국 주요 관광지를 찾은 관광객이 지난해보다 22.7% 늘어난 연인원 1억5300만 명에 달했다고 발표했다. 관광수입도 820억5000만 위안(한화 약 14조 원)으로 집계됐다.

해외에서 중국을 찾는 관광객들도 매년 성황이다. UN세계관광기구(UNWTO)에 의하면 중국은 세계 관광객들이 찾는 국가 3위로 올라섰다. 지난해만 5598만 명의 해외관광객이 중국을 다녀간 것으로 밝혀졌다.

중국신문망은 2015년엔 해외관광객수 1위, 자국 관광시장 규모 1위, 해외로 내보내는 관광객 수 세계 4위에 올라설 것으로 전망했다.

중국은 앞으로 5년간 관광의 산업화와 국제화, 현대화를 추진하기 위해 관광기업의 국내외 인수합병, 증권시장 상장, 회사채 및 어음발행 등 각종 지원이 실시된다.

소프트파워의 중심 역할을 하는 중국어도 내수시장 확대를 가져오는 가장 강력한 분야 중 하 나다. 중국어를 배우기 위해 중국에 들어오는 외국인들이 쏟아지고 있으며, 그들을 위한 학원과 대학의 부설 어학원들이 계속 늘어나고 있다.

시장 규모가 계속 커지는 바람에 제대로 된 강사 충원이 문제가 될 정도다. 게다가 세계 90여 개국에 설립되어 있는 300여 개의 공자학원에서 필요한 인력도 계속 부족한 상황이다. 북경에 있는 공자학원 총본부의 담당자는 “중국어교사가 절대부족하며 매년 1000여 명 이상이 필요하다”고 말했다.

1.개봉 열흘 만에 매출액 4억 위안을 넘긴 인기영화 ‘양자탄비’. 
2.중국과 중앙아시아를 잇는 실크로드의 관문인 돈황(敦煌). 중국의 주요 관광지다.
3.2010년 중국의 기대신작이었던 무협 MMORPG ‘신병전기’.1.개봉 열흘 만에 매출액 4억 위안을 넘긴 인기영화 ‘양자탄비’.
2.중국과 중앙아시아를 잇는 실크로드의 관문인 돈황(敦煌). 중국의 주요 관광지다.
3.2010년 중국의 기대신작이었던 무협 MMORPG ‘신병전기’.

세계3대 영화생산국 부상

“아이들은 중국에서 만든 애니메이션을 보면서 조국의 역사를 알아야 하는데 나의 손자조차도 울트라맨(일본산)을 보는 것을 봤다”. 원자바오 총리가 중국 애니메이션 업체를 방문하면서 한 발언이다.

중국의 영화, 드라마, 음악, 애니메이션 등 엔터테인먼트 시장의 주도권은 아직까지 외산이 장악하고 있다. 중화사상의 측면에서 보면 무척 자존심 상하는 게 현실이다.
지난해 4월8일에 공산당 중앙선전부, 광전총국, 인민은행 등이 가세해 ‘문화산업종합육성책’을 발표했다.

특별 자금 지원대상은 영화, 게임, 관광, 전시회, 예술 등이다. 이번에 폐막된 전인대에서도 문화산업 정책 강화로 내수시장 확대를 확인했다. 지난 5일 원자바오 총리는 전인대 기간에 문화산업을 지주산업으로 육성할 것이라고 발표했다.

12.5규획 문화산업 육성계획은 5월경 발표될 예정으로, 향후 5년간 문화산업의 연간 증가율 목표가 14.9%다. 차이우(蔡武) 중국 문화부장은 “문화발전을 위한 12차5개년 계획을 조속히 마련할 방침”이라면서 “중국 문화산업 부가가치가 작년의 1조 위안에서 2015년 2조9400억 위안(500조 원)에 달할 것”이라고 말했다.

특히 중국의 영화 내수시장이 활성화될 것으로 기대된다. 중국의 영화 제작편수는 2003년 100편 미만이었지만 2010년 526편으로 크게 증가, 세계 3대 영화 생산국으로 부상했다. 중국 영화시장은 작년 처음으로 박스오피스 매출이 100억 위안(한화 1조7000억 원)을 돌파했다. 2009년 62억 위안에 비하면 60% 이상 급신장했다.

먹고 살기 바빴던 중국의 젊은이들이 요즘엔 주말마다 극장가로 모이고 있는 현상이 부쩍 눈에 띈다. 북경에서 출판회사에 다니는 장샹위씨는 “가끔 영화 한 편은 봐야 문화인 아닌가요”라고 웃으며 되물었다.



온라인게임 시장은 세계 최강

중국 온라인게임 산업의 비약적인 발전은 엄청난 내수시장이 뒷받침되어 있기 때문이다. 중국의 인터넷 사용 인구는 4억5700만 명. 그 중에서 게임을 한두 번 해본 게임인구를 절반만 잡아도 2억 명이 훌쩍 넘는다. 중국 문화부의 공식적인 게임 인구는 1억2000만 명이다.

현재 중국은 미래 세계 최대의 온라인게임 시장이며, 규모 면으로 보면 좇아올 나라가 아예 없다. 2009년 중국 온라인게임 시장은 259억 위안(4조3860억 원)이었으며, 작년엔 349억 위안(5조9330억 원)에 달했다. 2003년만 해도 연간 20억 위안(3400억 원)에 비하면 무려 15배가 넘는 규모로 팽창한 것이다.

2010년 중국의 온라인게임 시장에서 눈에 띄는 것은 중국산 게임의 시장점유율이 50%가 넘어섰으며 매출액에서도 60%에 근접했다. 게임 이용자들의 대중화가 확산되면서 나타나기 시작한 현상이다.

중국의 온라인게임 시장은 수출 규모의 약세로 신성장동력으론 부족한 측면이 있지만 내수시장은 지방도시들의 인터넷 환경 개선, 근로자들의 소득 향상 등으로 꾸준히 확대될 것으로 전망된다.

게임회사인 완미시공의 츠위펑(池宇峰) 사장은 “한국의 게임산업 수출 규모에 비하면 턱없이 부족하지만 5년 내 한국을 따라잡고 싶다”고 말하기도 했다.

중국 문화부는 최근 백서를 통해 “온라인게임은 중요한 문화소비”라며 “이를 진작시키는 게 중앙 정부의 내수 확대 목표와 일치한다”고 강조했다.

강준완 전문기자 napoli2003@naver.com
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중기 신흥시장 개척 금융지원 강화…무역 1조달러 주역된다
지면일자 2011.02.11     김승규 정지연 기자 seung@etnews.co.kr jyjung@etnews.co.kr     ▶ 기자의 다른 기사 보기 

정부가 중소·중견기업의 신흥시장 개척을 지원하기 위해 수출금융 16조5000억원, 무역보험 5조6000억원 등 금융지원을 늘린다. 또 우수한 중소·중견기업을 골라 보험한도와 보험료를 우대해 ‘1억달러 수출기업’으로 육성하기로 했다.

지식경제부는 10일 이명박 대통령 주재로 KOTRA에서 열린 제80차 국민경제대책회의에서 올해 수출입 목표인 무역 1조달러를 달성하기로 하고 이 같은 내용의 중점 추진과제를 내놨다.

정부는 올해 수출입은행은 66조원 규모의 여신을, 무역보험공사는 200조원가량의 무역보험을 제공하기로 하고 신흥시장에 대한 무역보험 지원을 작년 85조원에서 90조원으로 확대하기로 했다. 또 수출 금융기반 확충과 대형 프로젝트 금융지원 확대를 위해 이들 두 금융기관에 각각 1000억원씩을 출자·출연하고, 2013년까지 추가 출자·출연하기로 했다.

정부는 이날 보고에서 수출금융 애로 해소를 포함해 신흥시장 개척, 신무역 분야 개척, 중소기업의 해외 마케팅 지원 강화, 국가 이미지를 활용한 수출 확대 등 모두 다섯 가지 분야 대책을 내놓았다.

특히 로봇·3DTV·RFID·바이오시밀러 등 신성장동력에 대한 연내 상용화 성과를 도출, 해외 진출 방안을 적극 모색한다. 또 신흥시장의 반덤핑 또는 수입규제 조치를 완화하기 위한 정부 간 협력 강화, 융·복합 제품 수출 확대를 위한 산업융복합법의 조속한 국회 통과, 인정수출자 확대 등을 위해 각 부처가 함께 노력하기로 했다.

이외에도 신흥시장에서 무역거점으로 활용되는 코리아비즈니스센터(KBC)를 작년 60곳에서 올해 72곳까지로 늘리기로 했다.

이 대통령은 “환율과 원자재 가격 상승 등 여러 어려움이 있지만 정부와 기업이 협력하면 올해 수출 목표도 반드시 달성할 수 있을 것”이라며 “정부는 수출금융 등 (수출에) 적극적인 지원을 하겠다”고 말했다.

이 자리에는 가정주부에서 중소기업 CEO로 변신에 성공한 한경희 생활과학의 한경희 사장이 참석해 성공담을 발표하기도 했다.

회의에는 최중경 지식경제부 장관, 이재오 특임장관, 임채민 국무총리실장, 김석동 금융위원장, 김종훈 통상교섭본부장, 곽승준 미래기획위원장, 사공일 무역협회장, 조환익 코트라 사장 등이 참석했다.

정지연기자 jyjung@etnews.co.kr, 김승규기자 seung@etnews.co.kr

분야   주요 내용
     
신흥시장 개척   ◇ 고위급 채널 등을 활용한 산업협력 강화◇ 신흥시장 마케팅지원 강화 및 인프라 확대
     
신무역분야 개척   ◇ 신성장동력의 수출산업화 : 상용화 성과 확산◇ 조달시장 공략 강화 : 유망기업 100개사 선정·지원◇ 방산물자 수출 지원역량 강화◇ FTA 시장기회 극대화 : FTA 활용정보 및 지원서비스 강화
     
수출금융 애로 해소   ◇ 수출금융 지원 확대◇ 중소·중견기업의 수출경쟁력 강화◇ 수출기업 채산성 개선 도모
     
국가이미지를 활용한수출 확대   ◇ 한류 마케팅 확산◇ G20으로 높아진 코리아 프리미엄 활용

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국가정보화전략위, 사무국 만든다

지면일자 2010.09.28     장지영기자 jyajang@etnews.co.kr  
      
국가정보화전략위원회가 이르면 11월부터 범부처 인력이 파견된 형태의 상설 사무국을 가동한다.

지금까지 위원회만 있고 하부 정책 조율과 사업 실행 조직이 없어 야기된 정보화 관련 부처 간 거버넌스 문제가 크게 해소될 것으로 기대된다.

27일 관계기관에 따르면 행정안전부는 국가정보화전략위원회 내 사무국을 신설하는 것을 뼈대로 한 국가정보화기본법시행령 개정 작업에 착수했다. 보유 인력은 20여명 규모다.

행안부는 시행령 개정안을 내달 국무회의에 상정, 이르면 11월부터 사무국을 신설할 계획이다.

심덕섭 행안부 정보화기획관은 “국가정보화사업의 컨트롤타워 역할을 위해 국가정보화전략위원회가 출범했지만 범부처 정책을 조율할 하부조직이 없어 원활한 정책 집행에 한계가 있었다”며 “사무국이 신설되면 위원회가 명실상부한 범부처 정보화 컨트롤타워 역할을 할 수 있을 것”이라고 전망했다.

사무국 조직은 10여명의 행안부, 방송통신위원회, 지식경제부 등 각 부처 파견 공무원과 10여명의 산하기관 파견 인력으로 구성될 예정이다. 20명 안팎으로 예상되는 사무국 정원은 행안부 조직실에서 막바지 조율 중이다.

사무국은 앞으로 비상설 실무위원회가 정책을 개발하는 과정에 범부처 의견을 반영하는 한편 전략위원회 의결을 거친 사업을 범부처로 확산하는 역할을 맡을 예정이다. 특히 정보화전략위원회가 의욕적으로 추진 중인 `스마트워크` 사업이 사무국 가동으로 강한 추진력을 얻을 것으로 기대된다. 정보화전략위원회가 새로운 국가정보화 비전으로 제시한 `스마트코리아` 세부 실천과제 발굴에도 범부처 참여가 확대될 전망이다.

정보화전략위원회는 이에 앞서 사무국 신설과 관련해 국가정보화기본법을 개정하는 방안을 모색했으나, 시행령 개정만으로 사무국 신설이 가능하다는 법제처 유권해석에 따라 이번 시행령 개정을 추진하게 됐다.

장지영기자 jyajang@etnews.co.kr

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APEC 관광장관회의 나라선언문 채택

한.일, 문화콘텐츠ㆍ스포츠 협력강화 협의

(서울=연합뉴스) 공병설 기자 = 일본 나라(奈良)에서 이틀간 열린 아시아태평양경제협력체(APEC) 관광장관회의가 의료관광 등 새로운 형태의 관광 분야에서의 협력 강화 등을 내용으로 하는 나라선언을 채택하고 23일 폐막했다.

   문화체육관광부에 따르면 회원국들은 선언문에서 21개 회원국이 관광의 중요성을 충분히 인식해 오는 11월 요코하마 APEC 정상회의에서 관광 문제가 언급되도록 하는 한편, 의료관광을 비롯해 새로운 형태의 관광 분야에서 협력을 강화하고 공동 연구조사를 진행하자고 합의했다.

   유인촌 문화부 장관은 이번 회의에서 '저탄소 녹색성장'을 기반으로 한 우리나라의 관광정책과 '한국방문의 해' 행사를 홍보하고 오는 10월 11∼13일 충남 부여에서 열리는 T-20 관광장관회의의 중요성을 설명했다.

유 장관은 또 22일 마부치 스미오(馬淵澄夫) 신임 일본 국토교통성 대신과 양자회담을 갖고 문화콘텐츠와 스포츠 분야를 중심으로 상호협력을 강화하고 F1 개최시 방문단 파견, 관광영화 지원 강화 등에 의견을 모았다고 문광부는 전했다.

   kong@yna.co.kr

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애플, 애플리케이션 개발 제한조치 완화

지면일자 2010.09.10    
      
애플이 아이폰과 아이패드의 애플리케이션 개발과 관련해 지금까지 까다롭게 적용해오던 제한을 완화하기로 했다. 애플은 특히 그동안 금지해온 어도비 플래시의 사용도 일부 허용하기로 했다.

애플이 이 같은 내용을 포함하는 `애플리케이션 개발 가이드라인`을 마련해 발표했다고 미국 언론들이 9일 보도했다.

애플은 이날 발표에서 어도비나 플래시에 대해 특별히 언급하지 않았으나 "iOS 애플리케이션을 개발할 때 개발된 애플리케이션이 다른 암호를 다운로드하지 않는 한 사용하는 개발 툴(도구)에 대한 모든 제한을 완화할 것"이라고 밝혔다.

어도비 주가는 이 발표 이후 8.5%나 급등했다.

개발자들은 이번 가이드라인이 플래시를 이용한 애플리케이션 개발은 허용한 것이지만 아이폰 이용자들이 플래시를 기반으로 하는 웹사이트를 이용하는 것은 허용하지 않은 것이라고 분석했다.

애플은 그동안 애플리케이션에 적용되는 기술을 제한하고 심사절차를 까다롭게 하는 것 등을 포함한 앱 스토어의 폐쇄성으로 인해 개발자들로부터 비판을 받아왔다.

애플은 이와 함께 애플리케이션 심사와 관련해 개발자들의 이해를 돕기 위해 가이드라인 리뷰를 발간하기로 했다면서 이 조치가 관련 절차를 보다 투명하게 할 것이라고 말했다.

애플은 올해 초 개발자들의 프로그램 라이선스 계약을 변경해 모든 애플리케이션은 아이폰과 아이패드 운용시스템에 직접 구동되도록 만들어져야 한다면서 플래시를 기반으로 하는 애플리케이션을 금지했다. 애플은 웹상에서 어도비 비디오 소프트웨어가 가장 광범위하게 사용되고 있는데도 플래시를 아이폰의 운영체계에 지원하지 않아 눈길을 끌었다.

[연합뉴스]


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[단독]애플·KT, 소비자에 '항복'..아이폰AS 정책 바뀐다

머니투데이 | 김경미 | 입력 2010.09.08 17:44 | 수정 2010.09.08 17:45 |

[머니투데이 김경미MTN기자]아이폰4 국내 출시를 기점으로 애플의 아이폰AS 운영방식이 대폭 변경됩니다.

아이폰4의 경우 출시 시점인 이번주 금요일부터, 아이폰3G와 3GS의 경우 다음달 1일부터 KT가 아닌 애플AS센터가 아이폰AS 접수를 담당하게 됩니다.

제품 교환 기준도 변경돼 구매일 이후 2일부터 14일 이내의 불량은 애플 AS센터에서 리퍼폰으로 교환되며 14일 이후는 애플 AS센터에서 제품을 부분 수리하게 됩니다.

애플코리아는 "구체적인 변경 내용은 아이폰4 출시 이후 공개될 것"이라며 "AS 정책이 소비자에게 더 좋은 방향으로 개선되는 것"이라고 설명했습니다.

한국소비자원에 따르면 올해 2분기 아이폰 관련 소비자 상담건수는 모두 491건으로 이 가운데 절반 이상이 품질과 AS에 대한 불만사항이었습니다.

방송통신위원회는 아이폰이 공정거래위원회가 고시한 소비자분쟁해결기준을 적용하지 않고 있다는 점을 감안해 '이동전화 AS 가이드라인' 제정을 추진하고 있는 상태입니다.
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해외 미디어의 한국 공습이 시작됐다

월트디즈니·폭스 등 한국 파트너와 손잡고 방송 시장에 속속 진입… IPTV 외국채널 급증

월트디즈니·폭스·소니·비아컴과 같은 글로벌 미디어그룹들이 국내 방송시장에 진출하고 있다.

매출 규모 40조원대인 월트디즈니는 최근 SK텔레콤과 'TMK'라는 합작회사를 설립하고 한국 시장 진입을 선언했다. 자본금 400억원의 TMK는 SK텔레콤과 디즈니채널인터네셔널이 각각 51%, 49%의 지분을 갖는 구조다. SK텔레콤측은 "대표이사는 우리측에서 선임했다"고 했다. TMK는 내년 초 '디즈니채널', '플레이하우스디즈니' 등 월트디즈니의 2개 채널을 개국, 한국 소비자에게 디즈니 방송을 선보일 예정이다.

미디어 재벌 루퍼트 머독이 이끄는 '폭스'(뉴스코퍼레이션의 계열사)는 태광그룹의 케이블TV 티브로드와 합작회사 '티브로드폭스코리아'를 설립했다. 미국 미디어계의 대부 섬너 레드스톤의 비아컴, 소니 계열 엔터테인먼트채널 AXN은 최근 수도권지역 최대 케이블TV 씨앤앰에 전략적 제휴를 맺자며 협상을 제의한 것으로 알려졌다.

해외 미디어그룹과 손잡고 손쉽게 돈 벌겠다는 국내 미디어기업

국내 미디어시장은 그동안 해외 글로벌 기업에 '무덤'으로 꼽혔다. 대표적인 사례가 세계 최강의 음악 채널 MTV(비아컴의 채널). MTV는 2001년 한국 시장에 진출했지만 10년이 지난 지금도 고전하고 있다. 실패 요인은 한국 내 영업력 부재로 많은 가시청 가구 수를 확보하지 못한 것.

반면 머독의 폭스는 한국의 벽을 뚫기 위해 태광과 손잡았다. 티브로드는 막강한 케이블TV 내 영향력을 바탕으로 폭스를 전국적인 채널로 만들었다. 'FX''폭스라이프' 등 채널을 3개로 늘리며 매출 242억원·영업이익 93억원(2009년 기준)의 탄탄한 채널로 안착했다.

SK텔레콤과 디즈니 간 제휴는 이런 '폭스·태광의 성공방정식'과 유사하다. 국내 기업은 위험 부담이 큰 콘텐츠 제작에 투자하기보다 해외의 검증받은 콘텐츠를 확보한다. 해외 미디어 기업은 한국 파트너의 영업력을 통해 한국 시장에 쉽게 진입하는 방식이다.

해외 채널의 국내 진출 통로 역할하는 IPTV

거대 미디어그룹뿐 아니라 세계 각국의 중견 업체들도 앞다퉈 한국 시장에 진입하고 있다. 프랑스24(프랑스), 오스트레일리아네트웍스(호주), ETTV아시아(대만), DWTV(독일), 러시아투데이(러시아) 등 55개 채널이 최근 2~3년간 방송통신위원회의 '해외 재송신 채널' 승인을 받았다. 해외 재송신 채널은 자국의 채널을 별도 편집 없이 그대로 한국 시장에 송출하는 채널이다.

4~5년 전만 해도 해외 재송신 채널은 10개 미만이었다. 2008년 말 IPTV 개국을 계기로 폭발적으로 증가했다. 이전의 아날로그 케이블TV는 채널 수가 60~70개에 불과, 인지도가 낮은 해외 채널들은 시장 진입 자체가 불가능했다. 하지만 IPTV는 채널 수가 크게 늘어 해외 채널의 수용이 가능해졌다. KT의 쿡TV는 107개 채널 가운데 18개가 해외 채널이다.

방송 채널 관계자는 "국내 미디어 기업들이 콘텐츠 투자보다는 해외 채널을 도입하는 데만 신경을 쓰는 상황"이라며 "해외 콘텐츠를 국내에서 대신 팔아주면서 이것을 글로벌화했다고 주장하는 게 현실"이라고 했다.
chosun.com


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구글-버라이즌, 모바일네트워크 망중립성 적용 않기로

지면일자 2010.08.11     황지혜기자 gotit@etnews.co.kr    
      
미국 대표 이동통신사업자와 콘텐츠사업자인 버라이즌커뮤니케이션스와 구글이 모바일 네트워크에서는 망 중립성을 확보하지 않아도 된다는 등의 내용을 담은 합의안을 발표했다. 유선부문은 망 중립성 위반에 벌금을 부과하되, 무선망과 사설 인터넷망에서 망 중립성을 지키지 않아도 된다는 내용이어서 파장이 예상된다. 합의문은 미국 연방통신위원회(FCC)에 제출될 예정이다.

뉴욕타임스 등은 9일(현지시각) 버라이즌과 구글이 10개월 이상 협상한 끝에 망 중립성과 관련한 인터넷 규제안 합의를 이뤘다고 보도했다.

망 중립성은 네트워크 사업자가 콘텐츠를 차별하지 않고 이용자가 원하는 어떤 콘텐츠든 동등하게 전송해야 한다는 원칙이다. 버라이즌과 구글은 △공용 인터넷에서 합법적인 콘텐츠는 모두 같은 대우를 받아야 하고 △인터넷서비스제공자(ISP)가 이를 어겼을 경우 200만달러(약 23억4000만원)의 벌금을 부과하며 △망 중립성 원칙이 모바일 네트워크와 사설 인터넷에는 해당되지 않는다는 등의 망 중립성 7대 원칙을 내놨다.

합의안은 또 지방에 거주하는 미국인들에게 인터넷 접근이 가능하도록 통신사업자가 연방정부의 보편적서비스기금(USF)에 기부하도록 규제했다. 미국 연방통신위원회(FCC)의 경우 망 중립성에 대해 강한 입장을 갖고 있지만 지난 상반기에 의회에서 이 의견이 거절되면서 구글과 버라이즌이 대표 사업자로 나서 협상을 벌였다. 이번 합의문에서는 특히 기존 유선망에서의 망 중립성을 모바일 네트워크에서 적용하지 않기로 했다는 점이 눈길을 끈다. 망 중립성 논쟁의 시발점인 미국에서의 이 같은 합의는 우리나라를 비롯한 제3국에서의 망 중립성 논쟁에도 큰 영향을 미칠 것으로 전망된다.

세계 각국 통신사업자와 인터넷서비스제공업체 등 각국 기업은 미국의 거대 사업자인 두 기업이 망 중립성 합의를 이뤄냈다는 점을 높게 평가하면서도, 모바일 네트워크상의 망 중립성 적용을 하지 않기로 한 이번 합의문을 규제기관인 FCC가 얼마나 받아들일지에 촉각을 곤두세웠다.

에릭 슈미트 구글 최고경영자(CEO)는 “기대 이상으로 버라이즌과 망 중립성 원칙에 대해 많은 부문에서 합의를 이뤘다”며 “버라이즌과의 이번 합의를 인터넷 개방성에 대한 논의를 다음 단계로 발전시키기 위한 발판으로 삼을 것”이라고 말했다.

미국 내 시민단체 반응은 냉담했다. 특히 모바일 네트워크에서의 망 중립성을 포기했다는 점에서 구글에 비난의 화살이 집중됐다. 시민단체인 퍼블릭날리지는 “이것은 두 사기업 간의 협상일 뿐 의회나 FCC의 결정에 영향을 미치지 않을 것”이라며 “이 내용이 제도화된다면 콘텐츠사업자들은 어려운 상황에 처하게 된다”고 말했다.

통신 전문가인 애덤 그린은 “FCC는 이 의견을 무시해야 한다”면서 “버라이즌, 컴캐스트, AT&T가 마음대로 콘텐츠를 다루는 것을 어떻게 막을지 대안이 없다”고 비판했다.

황지혜기자 gotit@etnews.co.kr

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中 미디어 통제에 철수 결정
국영사모펀드에 TV채널 매각

입력: 2010-08-10 17:11 / 수정: 2010-08-10 17:11

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북미, 만화-애니 결합ㆍ새로운 매체로 성장 견인

유럽은 국가간 합작 통해 할리우드 애니에 '도전장'

■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
3부. 글로벌 속 디지털 콘텐츠
(1) 북미ㆍ유럽 콘텐츠 시장


디지털타임스와 문화체육관광부의 공동기획 `디지털 콘텐츠 강국 만들자'의 3부는 세계 최대 콘텐츠 시장인 북미를 비롯 전통의 콘텐츠 시장인 유럽, 그리고 최근 신흥 콘텐츠 소비 시장으로 급부상하고 있는 중국ㆍ일본 등 아시아 시장을 살펴봄으로써 디지털 콘텐츠 한류(韓流)의 길을 모색해 본다. `지피지기백전불태'(知彼知己百戰不殆)이기 때문이다.

북미와 유럽의 콘텐츠 시장은 세계 경기 침체의 후폭풍을 가장 거세게 겪은 지역이다. 시장조사업체 스트라베이스에 따르면 서브프라임 모기지 부실로 경기 침체가 본격화된 2009년 미국의 콘텐츠 시장은 전체 규모가 전년대비 6.3% 감소해 4222억 달러 규모로 줄었으며, 유럽 시장 역시 5% 감소한 4300억 달러 규모로 줄어들었다.

북미와 유럽의 콘텐츠 시장은 이같은 침체에도 불구하고 전자책과 애니메이션 등 `디지털'이라는 화두에 대해 적극적으로 대처하며, 과감한 인수ㆍ합병 등 시너지 전략을 통해 재기를 노렸다. `유연성'이 핵심이었다. 만화 시장의 경우 업계 1위 사업자 마블 코믹스는 월트디즈니에 스스로 합병되는 길을 선택했으며 2위 DC코믹스 역시 거대 워너 브로스에 흡수되는 등 통합 바람이 거셌다. 유럽 역시 프랑스, 독일, 룩셈부르크 3국이 합작해 `드래곤헌터스'라는 TV시리즈가 큰 성공을 거두는 등 융합과 제휴의 전략이 성공을 거두고 있다.

이같은 발빠른 움직임과 함께 세계 경기 침체의 먹구름이 걷혀감에 따라, 북미 콘텐츠 시장은 2014년까지 3.4%의 연평균 성장률을 기록하면서 4998억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 유럽권 역시 같은 해까지 3.3%의 평균 성장률을 기록하며 5092억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 북미와 유럽의 콘텐츠 시장은 이제 회복을 넘어 다시 성장세로 돌입했다는 평가다. 그 원동력은 무엇인지 파악하고 전략을 마련해야할 필요성이 제기되고 있다.

◇북미, 매체간ㆍ콘텐츠간 융합이 대세=북미에서는 전자책과 만화-애니 산업의 성장을 주목할만하다. 세계 경기 침체를 맞은 최근 3년간 북미 콘텐츠 시장은 `융합'이 주된 화두가 됐다. 출판사들은 종이책만 팔아서는 더 이상 수익을 기대하기 힘들었다. 만화책을 출간하던 전통적인 기업들 역시 애니메이션과 결합하지 않고서는 더 이상 생계를 유지하기 힘들게 됐다.

아마존의 킨들, 애플의 앱스토어와 아이튠스 등 새로운 매체공간의 성장이 북미 디지털 콘텐츠 시장의 성장을 이끌었다해도 과언이 아니다. 북미권 도서 시장은 경기 침체에 따른 매출 감소에도 불구하고 대학도서 4.5%, 초중고도서 4.5%, 전문서적 4.0%, 학술서적 3.9%의 성장세를 나타낸 반면, 성인도서 -2.3%, 종교서적 -10%의 감소세를 보였다.

특이한 점은 미국 도서 구매자의 57%가 여성으로 나타나 남성보다 여성들의 도서 구매력이 높은 것으로 드러났다. 도서 유통 경로를 살펴보면, 일반 소매 서점을 통한 판매는 2007년 이후 지속적인 감소세를 기록하고 있는 반면, 온라인 서점을 비롯한 할인점 판매는 2006년 이후 지속적으로 증가하고 있다. 아직 절대적인 판매액 비중은 오프라인 서점이 훨씬 높은 편이지만, 오프라인 서점에서 온라인 서점으로의 소비자이동 현상이 가시화되고 있는 것으로 보인다.

북미권 전자책 시장은 아마존과 소니를 필두로 애플의 아이북스스토어가 가세하며 전자책 콘텐츠업체들에게 풍부한 시장 기회를 제공하며 태동기에 있는 세계 전자책 시장의 성장을 주도하고 있다. 이를 반영하듯 미국 소비자들의 전자책 전용 단말기를 통한 도서 구매 의사는 2008년 23%에서 2009년 33%로 증가했으며, 스마트폰이나 아이팟 터치를 비롯한 휴대단말에서 읽고 싶다는 비율도 2008년 23%에서 2009년 27%로 증가했다.

기업의 융합, 합병 전략 역시 두드러지고 있다. 양대 만화회사가 거대 미디어회사에 인수돼 `마블코믹스-월트디즈니 대 DC코믹스-워너브로스' 대결구도를 형성한 것이 대표적이다. 슈퍼맨, 배트맨, 판타스틱4 등 작품들이 만화와 애니메이션 등 다양한 매체를 통해 나올 수 있게 됐으며, 그결과 그동안 일본 만화 콘텐츠 시장을 주름잡던 일본의 `망가'를 서서히 밀어내고 있다.

일본무역진흥기구(이하 JETRO)가 발표한 `북미 콘텐츠 시장조사 실태 보고서'는 그 동안 비교적 견실한 판매고를 기록하던 만화책 매출이 2008년 4분기 이후 급감하고 있다고 발표했다. 망가출판을 전문으로 해 온 도쿄팝, 비즈미디어 등의 사업자들은 구조조정을 단행하거나 미국 현지 법인 철수 등을 검토하고 있는 상황이다.

유럽, 정부 보호 속의 콘텐츠=유럽 시장은 디지털과 결합한 음악 유통사업의 성장과 정부간 협의가 활발했던 영화와 TV애니메이션 분야를 주목할만하다. 유럽 콘텐츠 시장은 저작권 보호와 융합 콘텐츠 면에서 정부의 역할이 두드러졌다.

2009년 영국 최대 음반 유통업체 자비(Zavvi)의 파산은 유럽 콘텐츠 산업에 주는 충격이 컸다. 영국 오프라인 음반유통 시장의 붕괴를 의미한 일대 사건이었기 때문이다. 대신 스카이송과 스포티파이 등 디지털 음반 유통업체들의 성장은 두드러졌다. 프랑스에서도 디저(Deezer)라는 음반 스트리밍 업체가 무서운 속도로 성장하고 있다. 이 회사는 사업론칭 2년만인 2009년 약 400만명의 가입자를 확보하고, 아이팟터치와 안드로이드 등 다양한 매체들에 대한 스트리밍 서비스를 확대하며 영향력을 확대해가고 있다.

스트라베이스 조사에 따르면 유럽 오프라인 음악시장규모는 향후 5년 동안 연평균성장률 -11.6%로 감소하여 2014년에는 27억 4000만 달러 수준까지 축소될 것으로 예상되고 있다.

이에 반해 유럽 디지털 음악 시장규모는 2009년 8억4200만 달러에서 연평균성장률 20.5%의 성장세를 유지하며 2014년 21억 3900만 달러를 기록할 전망이다. 특히 유럽 인터넷 음악 시장규모는 2009년 5억 7600만 달러에서 2014년 18억 1000만 달러까지 급성장세를 보일 것으로 예측되고 있다.

유럽권에서 애니메이션 시장은 특히 디지털온라인 시장이 18.8%의 높은 성장세를 보일 것으로 예상된다. 불법 다운로드 근절을 위한 ISP와 저작권자 사이의 공조체제인 `라이트 에이전시(Rights Agency)' 창설방안이 제안되는 등 정부의 보호 노력이 크다는 평가다.

유럽권 전체 애니메이션 시장은 2009년 36억 8700만 달러로 추정되며, 4.1%의 연평균 성장률로 성장해 2014년에는 45억 1300만 달러 규모에 이를 것으로 전망되고 있다.

유럽 애니메이션 발전의 원동력은 정부의 진흥 정책과 법률적 혜택, 제작사들을 보호하는 합리적인 수익 분배 시스템이었다. 프랑스는 유럽에서 애니메이션 제작사들에게 가장 많은 지원을 하는 국가로, 이를 통해 애니메이션 산업의 발전을 이룰 수 있었다. 상대적으로 극장판 애니메이션에서는 유럽 제작사들이 주목을 받지 못했다.

유럽 극장판 애니메이션시장은 픽사, 드림웍스와 같은 헐리웃 제작사들이 거의 대부분을 점유하고 있었다. 그러나 최근 이러한 동향에 변화가 일어났다. 유럽 애니메이션이 자국 시장에서 성공을 거두기 시작했고 이를 바탕으로 해외 진출에 활발히 나서고 있는 것이다. 프랑스의 인기 TV 애니메이션 시리즈를 극장용으로 제작한 `드래곤 헌터스'는 프랑스, 독일, 룩셈부르크 3국 합작 애니메이션이며 헐리웃 애니메이션에 근접할 정도로 우수한 품질을 보인다는 평가를 받는다.

유럽의 애니메이션 제작사들은 헐리웃의 최근 트렌드를 쫓아, 디지털기술을 활용한 입체 방식 제작을 늘려가고 있다. 그러면서도 CG 애니메이션 일변도인 헐리웃 북미 애니메이션 작품들과 달리 유럽에서 전통적으로 강세를 보여 왔던 스톱모션 작품들을 제작하는 등 유럽 만의 개성을 잘 살려나가고 있다는 평가다.

기획취재팀=팀장 한민옥기자 mohan@
서정근기자 antilaw@
박지성기자 jspark@
Posted by 전충헌 전충헌
중국, 빗장 풀고 세계시장 선점 `야심`

일본은 콘텐츠 수출 적극 지원… 한ㆍ중ㆍ일 공동 제작도 추진

■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
3부. 글로벌 속 디지털 콘텐츠
(2) 중국ㆍ일본 콘텐츠시장


전통적인 콘텐츠 시장의 70% 이상을 북미와 유럽이 차지하고 있는 반면, 새롭게 부상하고 있는 디지털 콘텐츠 시장은 아직 뚜렷한 강자가 없는 `무주공산'(無主空山)이다. 그만큼 신흥 디지털 콘텐츠 시장의 주도권을 둘러싼 세계 각국의 경쟁이 벌써부터 치열하다. 특히 개별국가로는 미국에 이어 세계 2번째 콘텐츠 시장인 일본과, 세계 최대의 소비 파워를 바탕으로 `신 문화제국주의'를 꿈꾸는 중국의 움직임이 심상치 않다.

◇글로벌 디지털 콘텐츠 강국 꿈꾸는 중국=중국중앙방송국(CCTV)과 더불어 중국의 대표적인 미디어 기업으로 꼽히는 상하이미디어그룹(SMG). 지난달 30일 찾은 SMG 상하이 본사에서는 미디어를 비롯한 중국 디지털 콘텐츠 시장의 변화를 실감할 수 있었다.

이곳에서 만난 장따종 SMG 부총재는 중국 정부의 강력한 의지에 따라 중국 미디어 시장이 급변하고 있으며, 그에 발맞춰 글로벌 미디어 기업으로 발돋음하고 있다고 소개했다.

중국정부는 지난해 9월 `문화산업진흥계획'을 발표했다. 이 계획의 핵심 골자는 미디어 시장을 개방하는 것으로, 이를 통해 중국 정부는 아직 우리나라에서조차도 실현하지 못하고 있는 미디어 시장의 제작과 송출을 분리, 뉴스 등을 제외한 모든 방송콘텐츠의 민영화를 사실상 허용했다.

물론 중국 미디어 시장에서 민영화는 우리와는 개념이 다소 다르다. 방송국은 여전히 국영기업으로 유지한 채 방송콘텐츠의 제작에 대해서만 기업화를 허용하는 개념이다.

미디어 시장 뿐이 아니다. 중국 정부의 개방 정책은 게임, 영화, 출판, 만화애니메이션 등 디지털 콘텐츠 시장 전반으로 확산되고 있다. 이는 `2020년까지 포춘 100대 기업에 중국기업 30개를 포함시키자'는 중국 정부의 전략과도 일맥상통한다.

박철홍 한국저작권위원회 북경사무소 소장은 "중국 정부는 올해를 `뉴미디어의 해'로 지정하고 중국 디지털 콘텐츠 시장에서 자국 콘텐츠를 집중 육성해 향후 전 세계 시장을 선점하겠다는 목표를 갖고 있다"며 "이에 따라 각종 문화산업육성지원책들이 쏟아져 나오고 있다"고 최근 분위기를 전했다.

형태야 어찌됐든 세계 최대 콘텐츠 소비 시장의 빗장이 풀리고 있는 것이다. 이는 국내 콘텐츠 기업들에게 새로운 기회임에 분명하다. 이미 중국 기업간 콘텐츠 확보 경쟁에 불이 붙으면서, 중국 진출추진하는 국내 콘텐츠 업체들의 오랜 숙원인 외국 콘텐츠에 대한 수입 규제 완화와 인터넷 불법복제 단속 강화가 현실화 될 조짐을 보이고 있다.

하지만 이같은 중국 정부의 정책들은 근본적으로 자국 디지털 콘텐츠 산업의 육성에 철저히 초점이 맞춰져 있다. 자칫 콘텐츠 제작 노하우만 뺏기고, 역으로 중국 콘텐츠 업체들에게 역습을 허용할 수 있다는 우려가 나오기는 이유이다. 실제 한때 국내 게임업체들은 중국 온라인 게임 시장을 평정했지만, 현재 중국 게임업체들은 역으로 국내 게임업체 인수를 호시탐탐 노리고 있다.

이에 따라 전문가들은 철저한 현지화의 중요성을 강조하고 있다. 중국에 진출하면 더 이상 한국 업체가 아니라는 생각을 해야 한다는 것이다. 지난 2004년 국내 CJ와 중국 SMG가 합작으로 설립, 대표적인 국내 콘텐츠 업체의 중국 진출 성공사례로 꼽히는 동방CJ의 경우 처음부터 이에 주목했다. 즉, 지분율에 연연하지 않고 국내 홈쇼핑 노하우를 중국 현지화하는데 주력했다는 게 동방CJ측의 설명이다.

상하이 동방CJ 본사에서 만난 김흥수 부사장은 "매년 매출이 80% 급성장세를 타, 올해는 7000억원 이상을 예상하고 있다"며 "여세를 몰아 상하이 지역 중심에서 벗어나 중국 전역으로 사업을 확대, 오는 2020년 매출 20조원을 달성하는 게 목표"라고 말했다.

국내 게임업체 JCE의 중국법인 JC차이나의 강병종 대표도 "과거에 비해 중국 게임 시장이 크게 성숙, 이제는 중국 시장에서 게임을 성공하려면 단순히 한국 게임을 가져와서는 안 되고, 철저히 중국 현지에서 중국화 된 게임으로 다시 개발을 해야 한다"며 현지화의 중요성을 강조했다.

◇일본, 정부 차원에서 디지털 콘텐츠 수출 지원=일본도 정부 차원에서 디지털 콘텐츠 수출에 적극 나서고 있다. 이에 따라 일본 정부는 현재 `지적재산 추진계획 2010'을 추진 중이다. 또 경제산업성에 `쿨 재팬'실을 출범, 100억엔 규모의 민관 공동 펀드 조성도 계획하고 있다. 이 펀드는 아시아에서 방송되는 일본 방송 프로그램을 확보하고, 콘텐츠 유통회사 인수와 해외 유통경로 구축 등에 투자될 예정이다.

특히 일본 정부는 첨단 의료와 물, 로봇 등 7개 국제 표준화 특정 전략 분야에 콘텐츠를 포함시키고 해외 진출을 지원하고 있다. 여기에는 영화 등의 국제 공동 제작 및 촬영 유치를 촉진하기 위해 국내 제작비의 세금 우대 등을 검토하는 것도 포함돼 있다. 또 향후 3~4년 안에 중국, 한국 등과 국제 공동제작 협정 체결도 목표하고 있다.

이같은 정부의 노력으로 일본 디지털 콘텐츠 시장은 꾸준히 성장세를 타고 있다. 업계에서는 일본 디지털 콘텐츠 시장이 2008년 약 1조4000억엔에서 2020년 7조엔까지 확대될 것으로 예상하고 있다. 이는 경기 침체로 전통적인 콘텐츠 시장이 전반적으로 감소세를 보이는 것과 대조되는 수치다.

특히 최근 들어 일본 온라인 게임 시장이 빠르게 성장세를 타고 있다. 업계에 따르면 2008년 기준으로 일본 게임 시장은 153억달러 규모로 세계 게임 시장의 15%를 차지하고 있다. 이중 온라인 게임은 6% 정도로 아직 미미하지만, 반대로 그만큼 성장 가능성이 크다는 것을 의미한다.

일본 도쿄에서 만난 최승우 넥슨 일본법인 대표는 "아직 일본 온라인 게임 시장은 아케이드나 콘솔에 비해 미비하지만 다양한 장르의 게임과 폭넓은 연령층의 이용자가 존재해 성장 가능성이 매우 크다"고 내다봤다. 그는 일본 온라인 게임 시장이 10억달러에 이를 것으로 예측했다.

기획취재팀=팀장 한민옥기자 mohan@
서정근기자 antilaw@
박지성기자 jspark@
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