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'칼럼, 인터뷰'에 해당되는 글 845건

  1. 2011.08.29 최관호 협회장 "게임, 도박취급에 인재들 외면" (3)
  2. 2011.08.29 팀 쿡 애플 새 CEO "아이폰, 한국 기술과 제품이 토대가 됐다"
  3. 2011.08.20 [문화칼럼/김형수]콘텐츠 강국으로 가는 길
  4. 2011.08.12 [유성호의 문화 FOCUS] ‘K-POP’ 앞세운 한류 성공조건은?<세계닷컴>
  5. 2011.07.28 꽹과리 없애고 대통령 수행원 줄이니…IOC위원들 "한국, 많이 세련됐네요"
  6. 2011.07.18 [현장에서] K팝 열풍과 광주의 문화콘텐츠
  7. 2011.07.18 [콘텐츠포럼] 문화콘텐츠를 활용한 국가 창조력 제고
  8. 2011.07.18 [박성희 칼럼] 문화콘텐츠, 국력이요 국격이다
  9. 2011.07.16 [CEO 메시지] IT강국 대한민국, 미래의 콘텐츠 준비 나서야
  10. 2011.07.13 SM 이수만 주식평가액 1111억원, 한류 재벌 탄생
  11. 2011.07.13 [장윤옥의 창] K-POP 열풍과 플랫폼 생태계
  12. 2011.07.13 [DT 시론] 창조적 플랫폼 비즈 확장해야
  13. 2011.07.12 新한류 콘텐츠에 先투자를
  14. 2011.07.11 스타를 만들고 음악을 팔고 콘텐츠를 생산한다…예능 대세
  15. 2011.07.08 [이균성]진짜 위험한 해커는 국가권력이다.
  16. 2011.07.04 [Smart People] 디지털콘텐츠 없는 스마트기기는 빈 깡통
  17. 2011.06.23 “문화는 성장동력… 콘텐츠산업 적극 육성” (1)
  18. 2011.06.02 MK의 뚝심…도요타 30년 걸린 `10%벽` 10년만에 뛰어넘었다
  19. 2011.05.17 전남 콘텐츠 뱅크를 통한 새로운 가치창출
  20. 2011.05.13 이몽룡 대표 "디지털 전환 완료, 뉴미디어 시대 주도할 것"
  21. 2011.04.23 [j Insight] 창조적 ‘반찬통’으로 세계시장 석권 … ‘락앤락’ 회장’
  22. 2011.04.22 "한국은 멋진 나라… 근데 서점은 어디있죠?"
  23. 2011.04.18 [단독] “3D TV 편광방식이 확산될 것”<세계일보> (1)
  24. 2011.04.17 "홍대문화 변질돼 슬퍼…다시 살려야죠"
  25. 2011.04.16 [일반] 컴투스 박대표 민간위원으로, 콘텐츠산업진흥위원회 출범
  26. 2011.04.08 李대통령 “전통문화 가치 발굴, 한국 이미지 신장에 중요”
  27. 2011.03.31 제리미 머스타드 "아이폰·아이패드 이전 세대 콘솔보다 뛰어나"
  28. 2011.03.30 정병국 문화장관 “콘텐츠분야 예산의 0.16%… 신성장동력산업 의문”
  29. 2011.03.30 [전제완의 퓨처인터넷] 콘텐츠 중심의 새로운 인터넷 생태계
  30. 2011.03.29 "확 바뀐 판도라TV 첫 흑자"
칼럼, 인터뷰/CEO2011.08.29 03:03

최관호 협회장 "게임, 도박취급에 인재들 외면"
"'셧다운제' 헌법소원 준비중…14개 게임업체 참여"
2011.08.24, 수 16:04 입력

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[박계현기자] "송재경, 정상원, 김택진, 김정주…. 재능 있는 엔지니어들이 지금의 게임업계를 만들었습니다. 10여년간 이어졌던 그 대가 끊기는 느낌입니다."

지난 23일 서울 서초구 서초동에 위치한 한국게임산업협회 사무실에서 만난 최관호 한국게임산업협회장은 "게임 소프트웨어를 만드는 엔지니어 급여가 굉장히 높은 수준이 됐는데도 불구하고 인재를 찾기가 쉽지 않다"며 "게임업계의 앞날이 걱정된다"고 말했다.

"대한민국 이과 고등학생들이 언젠가부터 의대, 법대만 가는 사회가 됐습니다. 의대, 법대가 나쁘다는 이야기가 아니라 의사나 법관이 새로운 걸 창조하는 직업은 아니라는 점에서 우려스럽습니다. '셧다운제'가 도입되고 게임이 도박, 담배와 같은 취급을 받는 분위기에선 더욱 좋은 인재를 찾기 힘들어지겠죠."

"좋은 인재가 오고 좋은 인재가 좋은 서비스를 만들고 사회에도 긍정적인 영향을 끼치고 그래서 다시 좋은 인재가 오는 선순환이 이뤄져야 하는데 일단 인력 수급부터 끊겨 있는 상태가 아쉽고 걱정되는 상황입니다."

오는 27일이면 지난 5월20일 최관호 협회장을 새로 맞이한 제5기 한국게임산업협회가 출범 100일째를 맞는다. 취임식에서 '헌법소원'을 5기 협회의 우선과제로 내걸었던 최관호 협회장의 2년 임기에서 불과 3개월여의 시간이 지났지만 그 동안 게임산업에는 많은 변화가 있었다.

만 16세 미만 청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 청소년보호법 개정안이 국회를 통과한 데 이어 지난 6월 국회에선 청소년이 게임사이트에 가입하기 위해선 반드시 부모의 동의를 거쳐야 하는 게임산업진흥법 개정안이 처리됐다. 산업적 측면에선 규제환경이 급격히 악화된 셈이다.

"청소년보호법 개정안에 대한 헌법소원은 현재 14개 게임업체가 참여의사를 밝혔습니다. 협회가 창구 역할을 하며 법무법인과 법률자문을 구하고 있습니다. 준비되는 대로 다음 달에라도 낼 수 있지 않을까 생각합니다."

최관호 협회장은 "이번 소송은 게임산업에 종사하는 4만여명의 젊은 인력들을 위한 것"이라고 말했다.

"셧다운제가 통과됐을 때, 대한민국에서 게임을 만들고 서비스하는 대다수의 젊은 친구들이 상실감을 느끼고 자존감의 훼손을 겪었습니다. 이 친구들이 받은 긍지의 상처를 협회가 대변해서 '이건 아니다'라고 이야기해주는 게 맞다고 생각했습니다."

그는 소송 전망에 대해선 "변호사들이 답을 안 준다. 그러나 많은 분들이 '상식적인 선에서 법에 문제가 많다'라는 지적을 해주신다"고 에둘러 답했다.

"게임에 대한 부정적인 인식은 게임만의 이슈라기보다는 사회 전체의 교육환경, 문화환경과 연관이 된 측면이 있기 때문에 단시일 내에 극복하긴 어려울 거라고 생각합니다. 아이들이 방과 후에 자유롭게 여과활동 할 수 없는 상황에서 제일 쉽게 할 수 있는 게 게임밖에 없거든요. 전체적인 사회흐름이 바뀌지 않으면 아무리 열심히 홍보활동을 해도 쉽진 않을 것입니다. 차근차근 해나가야죠."

최관호 협회장의 지난 세 달은 규제 이슈와 함께 쏜살처럼 지나갔다. 하지만 아직 만나지 못한 사람이 더 많고, 하지 못한 일이 더 많다.
 
아이뉴스
Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰/CEO2011.08.29 02:56

팀 쿡 애플 새 CEO "아이폰, 한국 기술과 제품이 토대가 됐다"

지면일자 2011.08.29     정지연기자 jyjung@etnews.com    ▶ 기자의 다른 기사 보기
팀 쿡 애플 CEO
스티브 잡스에 이어 애플의 새 CEO로 내정된 팀 쿡이 우리나라 정보기술(IT) 분야 제품력과 아이디어를 높이 평가했던 사실이 뒤늦게 알려져 화제다.

박영선 민주당 정책위 의장은 26일 당 인터넷소통위원회가 주최한 ‘IT정책 수립을 위한 10대 이슈 토론회’에 참석해 지난 3월 실리콘밸리 애플 본사를 방문했을 당시 최고운영책임자(COO)였던 팀 쿡과의 만났던 일화를 소개했다.

박 의장은 아이폰의 혁신적인 개발이 어떻게 이뤄졌는지를 물었더니 “스마트폰 별거 아니다. 한국에서 사용되다 사라졌거나 세계화되지 못한 것들 많았는데 그걸 모아서 연구하고 다시 조립한 게 바로 스마트폰이다”고 답했다고 전했다.

박 의장은 당시 정몽준 한나라당 의원이 대표로 있는 한미의원외교협의회 활동 차 실리콘밸리의 애플과 구글, 트위터, 페이스북 등 최고의 IT기업들을 잇따라 방문해 현황을 파악했다.

박 의장은 “실리콘밸리에서 많은 젊은이들을 만났다. 구글TV를 개발하는 한국인 연구원도 만났다. 다들 한국의 환경이 싫어서 미국으로 옮겼는데 행복해했다”면서 “지역구인 구로의 디지털밸리 젊은이들의 모습과 대비돼 가슴이 아팠다”고 말했다.

그는 “우리나라의 젊은이들이 우리나라를 떠나지 않고 창의력과 상상력, 열정을 쏟아부을 수 있도록 희망을 주는 정책을 만들어내겠다”면서 “10대 이슈에 대한 찬반 의견을 면밀히 검토해 IT산업에 역동성을 불어넣을 수 있는 민주당의 공약으로 가다듬어 내놓겠다”고 말했다.

정지연기자 jyjung@etnews.com
Posted by 전충헌 전충헌

[문화칼럼/김형수]콘텐츠 강국으로 가는 길
기사입력 2011-08-20 03:00:00 기사수정 2011-08-20 03:00:00      


김형수 연세대 커뮤니케이션대학원 교수

암탉이 울면 집안이 흥한다. 암탉이 마당을 나오면 콘텐츠 산업이 흥한다. 마당 안에만 머물던 한국 애니메이션이 마당 밖으로 나왔다. 개봉한 지 한 달을 넘기지도 않았는데 100만 관객을 넘긴 ‘마당을 나온 암탉’ 얘기다. 2000년대 들어 애니메이션 영화로 만든 ‘마리 이야기’, ‘원더풀 데이즈’, ‘오세암’ 등은 흥행에 실패했다. 그런데 ‘마당을 나온 암탉’의 흥행 성적표는 새로운 기록을 보여준다. 축하할 일이다. 콘텐츠 사업 수행에서 중요한 아이디어, 예산, 시간을 최적화한 성공 사례를 보여준다. 마케팅, 배급 등 사업 능력과 더불어 장편 애니메이션이 갖춰야 할 기본 요건인 작품의 시퀀스 운영 능력도 확보하고 있다. 마당을 나온 암탉 한 마리가 한국 애니메이션의 새로운 희망이 되고 있다. 하지만 아직 갈 길이 멀다.

애니메이션은 감정을 불러일으키는 예술이다. 촬영 카메라, 촬영의 대상이 되는 사물이나 캐릭터, 그리고 영상을 밝히는 광원으로서의 빛. 이 세 가지 요소를 가장 창의적으로 운용하는 영상예술이 애니메이션이다. 애니메이션 세계에선 캐릭터나 사물들이 관계 맺는 영상이 기하학적이다. 사건과 공간, 카메라의 움직임으로 묘사되는 캐릭터의 동작에 이르기까지 사람이 인식할 수 있는 모든 영역에서 애니메이션의 잠재력이 발휘된다.

프랑스 철학자 롤랑 바르트는 ‘내러티브의 구조적 분석’이라는 책에서 시퀀스를 이렇게 정의한다. “시퀀스는 일관성을 유지하기 위해, 논리적으로 연결된 핵심적인 장면들을 함께 묶어 놓은 것이다. 시퀀스의 시작은 앞에 연결된 장면이 없을 때이며, 시퀀스의 끝은 더 이상 뒤에 연결된 장면이 없을 때이다.”

‘마당을 나온 암탉’ 한국 애니 새 희망

‘마당을 나온 암탉’의 시퀀스는 어린이들을 1시간 30분을 집중시킬 정도로 효과적이다. 사실 시퀀스를 구성하는 모든 그림을 한 땀 한 땀 만들어내야 하는 애니메이션으로 이런 능력을 보여준다는 것은 대단한 것이다. 그런데 안타깝다. ‘마당을 나온 암탉’에선 캐릭터나 사물들이 관계 맺는 기하학적인 영상과 사운드, 사건과 공간, 카메라의 움직임으로 표현되는 동작을 애니메이션의 잠재력을 발휘해 새로운 방식으로 드러내는 힘이 부족하다. 이 때문에 애니메이션의 다차원적·기하학적 영상과 조율해 이야기를 풀어내는 비주얼 스토리텔링이 약한 편이다. 영상과 복합적으로 어우러져야 할 스토리 라인을 오디오적인 방식으로만 명확하게 전달받은 아쉬움이 있다.

애니메이션 영화 ‘마당을 나온 암탉’은 그 자체가 영화 속 캐릭터인 암탉 ‘잎싹’이 품어보려 한 알과 같다. 마당 안 양계장에 갇혀 알 낳는 기계로만 있던 잎싹의 꿈은 자신의 알을 품어보는 것이었다. 영화 속 잎싹은 결국 자신의 알을 품어보진 못했지만 청둥오리 초록을 용맹하게 길러내 세상 밖으로 보낸다. 한 편의 애니메이션 영화가 어렵게 알에서 깨어 세상 밖으로 나왔다. 이로 인해 힘차게 세계로 뻗어갈 수 있는 한국 애니메이션의 새로운 장이 마련되는 계기가 되면 좋을 것 같다.

그런데 일이 그리 쉬워만 보이진 않는다. 문화강국을 외치는 한국의 콘텐츠산업 정책은 문화기술이라는 이름의 양계장 만드는 일에 막대한 예산을 쏟고 있다. 이수만 SM엔터테인먼트 회장은 “SM콘서트의 성공은 정부가 주도하는 문화기술 덕”이라고 말한 적이 있는데, 사실 그것은 틀린 말이다. 문화기술(CT)은 정보기술(IT), 바이오기술(BT), 나노기술(NT)처럼 객관화할 수 있는 기술이 아니어서 늘 논란이 된다. 창조산업에 대응하는 도구적 용어에 불과한 문화기술이라는 말에 너무 집착하지 말았으면 한다. 다양한 알을 품어내고 길러내는 비전을 세우는 게 중요하고 시급하다. 따지고 보면 이수만 SM엔터테인먼트 회장, 심재명 명필름 대표야말로 마당을 나온 암탉, 의지와 꿈을 지닌 암탉이 아닐까. 오랫동안 알을 품고 그 알들을 낳은 이들이다. 문화기술을 익혀서 큰일을 낸 것이 아니다. 지속가능한 ‘한류 원형’ 만들어야

혁신적으로 업그레이드된 지원과 교육 프로그램이 필요하다. 아이디어를 사업화하고, 문화예술 표현형식을 개발하는 과정에 중장기적 지원을 해야 한다. 지속 가능한 한류문화를 위해 문화예술 표현의 ‘원형’을 만들어야 한다. 궁극적으로 케이팝(K-pop·한국대중가요)이나 드라마는 수면 위에 떠있는 귀한 물질들이다. 이 물질을 다음 세대에서도 활용하도록 가다듬은 영상, 공연, 전시 등 한류문화의 원형을 만들자. 세계적인 문화상품인 캐나다 ‘태양의 서커스’의 성공 요인은 기술개발이 아니라 다양한 예술 콘텐츠를 담아내는 문화예술 표현의 원형이다. 서커스에서 도구적으로 운용되던 인간의 신체를 문화예술로 표현하는 관점과 능력을 갖추었기에 오늘의 영광을 누리고 있는 것이다. 한국이 콘텐츠 강국이 되려면 이 원형이 필요하다.

김형수 연세대 커뮤니케이션대학원 교수




Posted by 전충헌 전충헌
[유성호의 문화 FOCUS] ‘K-POP’ 앞세운 한류 성공조건은?<세계닷컴>
  • 입력 2011.08.12 (금) 16:11, 수정 2011.08.12 (금) 16:21
  • ▲ 소녀시대(SM엔터테인먼트 제공)
    한류(韓流, Korean wave) 태풍이 전 세계에 거세게 몰아치고 있다. 지금 불고 있는 한류 태풍의 한가운데는 ‘K-POP’이 있다. 소녀시대, f(x), 샤이니, 동방신기, 슈퍼주니어 등 걸 그룹과 짐승돌 그룹이 이끄는 K-POP은 더 이상 찻잔 속의 태풍이 아니라 거대한 A급 태풍이 되어 전 세계를 강타하고 있다.

    영국, 프랑스 등 문화적 자존심이 강한 나라부터 아메리칸 드림으로 상징되는 미국 등의 젊은이들이 한국의 K-POP 공연이 보고 싶다며 조직적으로 모여 플래시 몹을 펼쳤다는 소식은 그 위력을 증명해 준다. 이미 이들 나라에서는 대규모 공연이 열렸고 열광적인 반응을 보였다.

    영국 BBC 방송은 지난 4월 ‘한국 K-POP이 팬들을 열광시키고 이익을 창출한다’는 루시 윌리암슨(Lucy Williamson) 특파원의 서울발 기사를 실었다. 한류의 본 고장에서 보고 느낀 점을 외국인의 시각으로, 그것도 기자의 객관적인 시각으로 분석했다는 점에서 흥미로운 기사다.

    특히 과거의 한류은 ‘재벌’을 앞세운 것이었지만 지금은 K-POP이 그것을 대신하고 있다는 분석은 국가 성장 동력의 큰 변화내지는 문화 콘텐츠 개발의 중요성을 포함하고 있어 눈여겨 볼만 하다. 지금의 K-POP의 동력은 과연 어디서 나온 것인지 가볍게 짚어본다.

    ■ 연예기획사 작전의 승리

    콘텐츠를 보유한 엔터테인먼트(연예기획사)는 자신들의 작전이 주효했다고 믿고 있다. 세계무대 진출을 염두하고 오래전부터 막대한 자금을 들여 투자한 결과물이란 주장이다. K-POP 군단은 현재 이수만 프로듀서가 이끄는 SM엔터테인먼트, 박진영의 JYP엔터테인먼트, 양현석의 YG엔터테인먼트 등 3개 사단이 주력부대다.

    선봉인 SM에는 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, f(x) 등 굵직한 그룹들이 속해 있다. JYP에는 2PM, 2AM, 원더걸스 등이 소속돼 있고 YG에는 빅뱅, 2NE1 등이 전속돼 있다. 이들 구도를 놓고 ‘아이돌삼국지’라고도 한다. 그만큼 시장지배력이 크기 때문이다.

    이들 연예기획사는 2000년 이후 음반시장이 디지털화되면서 OSMU(One Source Multi Use) 시장에 일찌감치 눈을 떴다. 이 과정에서 글로벌 빅마켓인 세계 시장을 향한 전략이 함께 모색됐다. 글로벌 시장에서 통할 수 있는 ‘스타제조’를 위해 장기간 투자를 감수했다.

    2AM의 조권은 연습생 생활만 8년을 했을 정도로 글로벌 무대에 통하는 상품을 만들기 위한 전략은 주도면밀했다. 또 외국인 작곡가를 이용함으로써 그들의 정서에 호소한 전략이 주효했다는 분석도 있다. 이수만 씨는 현재의 여세를 몰아 “2년 안에 할리우드에 아시아 에이전시를 세우는 것이 목표”라며 그림을 크게 그리고 있다.

    연예기획사의 이같은 노력으로 K-POP은 일본, 동남아 시장을 휩쓸고 유럽, 북남미 등 세계 전역에서 대박을 터트리고 있다.

    ■ 국가와 기업이 뿌려놓은 자양분

    K-POP 한류는 연예기획사만의 전리품으로 해석하기엔 무리가 있다. 우리 기업들이 수출과 현지화를 통해 깔아 놓은 ‘대한민국 브랜드’가 없었다면 K-POP이 성공은 그리 녹록치 않았을 것이란 해석이다.

    삼성, LG, 현대기아 등 글로벌 브랜드의 약진과 이들 기업이 현지에 쏟아 부은 밑천이 K-POP의 연착륙을 도왔다는 분석에 힘이 실리는 이유다. 기업 브랜드와 더불어 'G20'을 선도하는 국가 브랜드 역시 K-POP을 믿을 수 있고 구매할 수 있게 한 보증수표란 점에서 보이지 않는 자양분이 오늘의 결실을 맺게 했다는 것이다.

    BBC 방송의 분석도 이를 뒷받침 하고 있다. BBC는 “지난 수 십 년간 한국 경제의 성공에는 ‘재벌(chaebol)’ 또는 가족기업이 있었다. 삼성, 현대 같은 대기업이 한국 경제구조의 중추를 이루고 있었으나 이제는 ‘한류’로 국가 브랜드가 바뀌고 있다”고 분석했다. 이는 그동안 대기업들이 일궈 놓은 한류의 질적 토대를 인정한 것이다.

    ■ 소셜네트워크도 한 몫

    트위터, 페이스북, 유투브로 대표되는 소셜네트워크도 K-POP 확산에 기여한 것으로 평가되고 있다. 유투브를 통해 콘텐츠가 유통되고 이를 트위터나 페이스북으로 확대 재유통 됨으로써 삽시간에 한류 쓰나미가 전 세계를 동시다발적으로 덮칠 수 있었다.

    소셜네트워크는 연예기획사의 마케팅 비용을 획기적으로 줄이는 한편 실패 가능성을 대폭 낮추는 등 여러모로 이익을 가져왔다. 콘텐츠 성공 여부에 대해 전 세계 시장을 상대로 가능성을 미리 타진해 볼 수 있는 것도 소셜네트워크만의 장점이다.

    소셜네트워크 시장은 능동적으로 움직인다. 연예기획사는 잘 만들어진 콘텐츠만 던져 놓으면 된다. 유통과 평가 모두 소셜네트워크로 연결된 일반 유저들이 스스로 움직인다. 프랑스에서 K-POP 공연을 열어 달라고 대규모로 모인 것도 죄다 소셜네트워크를 통해서다. 능동적이고 파급력은 소셜네트워크의 가장 큰 매력인 동시에 K-POP 성공의 주역인 셈이다.

    ■ 문화콘텐츠, 새로운 국가 신성장 동력

    K-POP이 한류의 대세임은 틀림없다. 최근 한 해외공연에는 공영방송까지 나서서 K-POP을 이용한 돈벌이에 뛰어 들었다는 의심을 받을 정도다. 공영방송이 체면 따윈 안중에 없이 뛰어든 것은 그만큼 성장 잠재력과 매력이 있는 시장이란 의미다.

    문화체육관광부 자료에 따르면 2009년 세계 콘텐츠 시장 규모는 1조3,200억 달러로 1조2000억 달러의 자동차나 8000억 달러의 IT시장보다 크다. 우리나라의 경우 ‘2010 콘텐츠산업 통계’에 따르면 2009년 기준으로 매출 69조원, 수출 26억 달러로 2005년 이후 연평균 매출 4.5%, 수출액 18.9%의 성장세를 보였다. 특히 앞으로 연평균 5%대 성장을 이어가면서 새로운 국가 신성장 동력을 주목받고 있다.

    이쯤에서 한류의 세계진출 전반에 관한 숨고르기가 필요하다. 정부가 아닌 민간주도로 다양한 콘텐츠 개발이 필요할 때다. 우리는 노래 외에도 뮤지컬, 넌버벌 퍼포먼스 등 세계 시장에 내세울 만한 문화콘텐츠가 많다. 국악만으로도 글로벌한 콘텐츠가 될 수 있다.아울러 K-POP을 앞세운 한류 군단이 어디까지 진격할진 정부 의지에 달렸다.

    유성호(문화평론가ㆍ에콘브레인편집장 / shy1967@gmail.com)

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Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰/명사2011.07.28 00:05

꽹과리 없애고 대통령 수행원 줄이니…IOC위원들 "한국, 많이 세련됐네요"

한국경제 | 입력 2011.07.27 18:32

정병국 문화부장관이 말하는 '2018 평창'
고속철 개통되면 서울에서 50분
2018년 평창은 수도권 배후도시


"평창 동계올림픽은 문화 · 환경 · 경제 올림픽이 될 겁니다. 물론 흑자대회로 만들어야죠."

강원도 평창이 2018년 동계올림픽 개최지로 확정되면서 정병국 문화체육관광부 장관의 발걸음이 바빠졌다. 삼수(三修) 끝에 유치한 겨울올림픽의 성공적인 개최와 '흑자 올림픽'이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 할 일이 쌓여 있기 때문이다. 지난 25일 문화부 청사에서 정 장관을 만나 평창 동계올림픽 준비 상황과 비전 등을 들었다.

▼평창 올림픽이 흑자로 치러질지 걱정입니다.


"역대 동계올림픽들은 대부분 적자였습니다. 개최지는 산간 오지인데 경기 시설에 막대한 예산을 투입하니까요. 하지만 평창 올림픽은 다를 겁니다. 현 시점에서 평창은 오지이지만 2018년이면 고속철 개통으로 서울에서 50분이면 주파할 수 있게 됩니다. 2000만 인구를 거느린 수도권의 배후 도시가 된다는 얘기지요. 관련 시설을 관광자원으로 활용할 여지가 충분합니다. "

▼준비 작업은 잘 되고 있는지요.


"우선 대회 조직위원회를 3개월 안에 구성할 계획입니다. 지원법도 제정할 예정이고요. 경기장 등 인프라 구축 방안도 마련 중입니다. 평창 올림픽 관련 경기장이 13곳인데 그 중 7곳은 완성돼 있어요. 나머지 6개를 건립하는 데 투입할 5000억원을 중앙정부와 강원도가 절반씩 분담하니까 부담이 크지는 않습니다. 하지만 지방정부가 국제 경기를 마구잡이로 유치해 중앙정부에 재정을 떠넘기고 국고를 낭비하는 관행에는 제동을 걸겠습니다. 지원 여부를 엄격하게 심의하는 장치를 마련 중입니다. 유치가 확정된 국제대회들은 일단 지방정부 책임 아래 치르고,중앙과 지방이 역할을 분담하도록 하겠습니다. "

▼활강 경기장을 가리왕산으로 할지 무주로 할지 논란이 일고 있습니다.


"국제올림픽위원회(IOC) 위원들이 어떻게 바라볼지 안타깝습니다. 실사단이 왔을 땐 가리왕산에 활강 슬로프 경기장을 만들겠다고 해놓고 금세 말을 바꾼다면 대한민국을 신뢰하겠습니까. 두 번째 유치전을 폈을 때도 가리왕산에 환경문제가 제기돼 코스를 바꿨습니다. 당시 강원도 환경단체는 지지 성명까지 냈습니다. 문제가 있다면 실사단이 나왔을 때 당당하게 제기했어야 합니다. 그렇다고 막무가내로 강행하겠다는 건 아닙니다. 문제가 있다면 환경 전문가들과 논의해 풀어갈 겁니다. "

▼남북 공동 개최 얘기도 나오는데요.


"남북 공동 개최는 현실적으로,원칙적으로 불가능합니다. IOC가 허용하지 않습니다. 우리가 독단적으로 결정할 사안이 아닙니다. 올림픽은 IOC 행사입니다. 현 시점에서 남북 공동 개최 발언은 정치적인 의도라는 비판을 받을 수밖에 없습니다. "

▼한국이 세련되게 유치전을 펼쳤다는 얘기를 들었습니다.


"유치전을 앞두고 과거 두 차례의 실패 요인을 깊이 분석해봤는데 사소한 것들이 문제를 야기했더군요. 가령 서포터즈들이 본부 주변에서 북과 꽹과리를 치면서 응원하는 게 IOC 위원들에게는 부정적인 인상을 줬어요. 대통령이 많은 수행원들을 거느리고 움직이는 것도 감점 요인이고요. 클린턴 전 미국 대통령이 하계 올림픽 유치전을 펼칠 때 힐러리 여사의 경호원들이 엘리베이터에 타려던 IOC 위원을 제지하는 바람에 실패했다는 얘기도 있었습니다. 한국 유치단에 이런 부분의 협조를 요청했죠.수행원이 20~30명에 달하는 이 대통령도 그래서 3~4명만 대동하고 움직였습니다. 그 결과 IOC 위원들로부터 한국이 많이 세련됐다는 평가를 받았지요. "

▼중국 관광객이 늘어나면서 관광산업이 활기를 띠고 있습니다.


"외래 관광객이 10여년 전 560만명에서 지난해 880만명으로 늘었고,곧 1000만명을 넘어설 겁니다. 비자 발급 절차를 간소화하는 등 제도 개선으로 중국 관광객들이 급증했습니다. 하지만 관광수지는 적자입니다. 덤핑 관광은 이제 정리해야 합니다. 양적 성장에 따라 숙소와 식당 부족,가이드 문제 등도 불거졌습니다. 규제 완화 조치로 관광호텔 건설을 늘리는 성과를 보고 있습니다. 중국인들이 좋아할 만한 한국 식단을 만들고 가이드 자격증 제도도 개선 중입니다. "

▼유럽에서도 불고 있는 K팝 붐을 지속 · 발전시킬 방안이 있을까요.


"K팝은 업계가 만들어낸 성과입니다. 정부는 종사자들의 지식재산권을 지켜주고 장르의 다양성을 확보하는 데 힘쓸 계획입니다. 쏠림 현상이란 원래 단기간에 끝날 가능성이 높으니까요. 아시아 유럽 중남미에서 K팝 공연을 할 때 정부가 연간 3~4차례 지원하는 방안도 추진할 계획입니다. 팬 서비스나 국가브랜드를 제고하는 마케팅 차원에서도 지원이 필요하다고 생각합니다. "

유재혁 기자 yoojh@hankyung.com

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[현장에서] K팝 열풍과 광주의 문화콘텐츠

기사입력 2011.07.18 17:35

  • 최종수정 2011.07.18 21:55
  • 박하영 광주정보문화산업진흥원 인력양성팀장

    K팝 열풍이 화제다. 아시아권을 휘몰아치던 K팝 인기가 남미, 아프리카에까지 상륙했다는 소식이 들리는가 싶더니 이제 유럽무대까지 올랐단다. 국내 언론은 물론 유럽 현지 언론까지 연일 의미와 파장을 설명하느라 바쁘다.

    세계 문화사에 유럽 문화가 끼친 영향력의 크기를 아는 터라 새삼 뿌듯한 느낌도 들고 한편으로는 정말 그런지 의아하다는 생각도 든다. 일부 언론에서 한국 대중문화의 콘텐츠 생산구조를 두고 말이 없는 것은 아니지만, 한류가 여러 곳에서 환영받는다는 사실에 흥분을 감출 수 없다. 특히 광주 문화산업 진흥을 위한 일에 종사하며 나름 지역 문화콘텐츠 개발에 무언가 역할을 하고 싶은 필자로서는 이런 뉴스를 보면 더욱 반갑고 관심이 간다.

    생각건대 잘 놀고 이야기 좋아하는 우리 민족의 정서를 놓고 볼 때 K팝을 포함한 한류바람이 느닷없는 일은 아니라는 생각도 해본다. 힘든 노동의 역사 속에서 들노래, 농악, 농요로 버텨내고 찬란한 농경문화를 이어온 민족 아니던가. 어떤 상황, 어떤 종류의 연속극이라도 고도의 몰입력으로 눈물 흘리고 함께 아파하는 텔레비전 앞의 여성들만 보아도 우리 민족이 얼마나 감수성이 풍부하고 문화적 DNA가 풍부한 지 알 수 있지 않은가.

    지금은 문화와 문명 간 장벽이나 구분이 없는 시대다. 지금 유럽까지 상륙한 K팝 열풍은 그것을 웅변하고 있다. 문화적 자부심이라면 하늘을 찌르고도 남을 유럽인들이, 지도상 어디쯤 붙어있을지도 모를 동양의 어느 작은 나라 음악에 그토록 열광하는 현상을 어떻게 설명할 수 있겠는가?

    이제 문화전파는 약육강식의 도구도 아니요. 지리적, 문화적 장벽도 없는 시대가 됐다. 독창적이고 새로우면서도 보편성만 지닌다면 그게 동양이든 서양이든, 대국이든 소국이든 구분 없이 주고받고 즐기는 시대가 된 것이다.

    나는 이 시점에서 '광주'와 '광주의 문화'를 생각해보고 싶다. 우린 '문화도시'를 지향하고 '문화수도'임을 외치고 산다. 아시아문화중심도시를 꿈꾸고 문화전당도 만들고 있다. 그런데 과연 우리에게 '광주다운 문화' '광주만의 문화콘텐츠'가 무엇이 있을까?

    아시아를 넘어 세계로 나아가 선보일 우리만의 그 무엇을 만들 수 없을까? 보편타당한 가치관을 깔고 광주의 색을 입힌 영화, 애니메이션, 뮤지컬은 나올 수 없을까? 광주만이 가진 역사적 문화적 가치, 창조적 DNA를 담은 어떤 문화콘텐츠는 불가능한가?

    불가능한 일은 아니라고 본다. 문학이나 음악, 미술로 보여주고 있는 지역 문화능력은 그 자체로써 뿐만 아니라 새로운 장르, 표현기술과 접목이 된다면 어떤 폭발력을 가질지는 알 수 없는 일이다.

    그런 가능성의 불씨를 살려야 한다. 불을 지펴야 한다. 그 출발은 우수한 인재를 키워내는 일이다. 문화적 창의성이 뛰어난 인재들을 지금부터 발굴하고 길러야 한다. 그들이 뛰어 놀 토대를 만들어주어야 한다. 단기간이 아닌 먼 미래를 보고 투자하고 격려해야한다. 그것이 광주가 아시아를 넘어 세계 문화시장으로 나아갈 방법임에는 의심의 여지가 없다.

    김인수 기자 joinus@
    <ⓒ호남 대표 조간 '광남일보' (www.gwangnam.co.kr) 무단전재 배포금지>

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    [콘텐츠포럼] 문화콘텐츠를 활용한 국가 창조력 제고
    지면일자 2011.07.19     이은용기자 eylee@etnews.com
     
     
    고정민
    창조경제시대에 창조성은 국가성장의 핵심동력이며 자산이다. 창조성의 확보 여부가 국가경쟁력 우열을 결정한다. 어떻게 확보할 것인가. 국가의 창조성은 각 국민 창조성의 합이다. 개개인의 창조성을 높이면 된다. 그런데 쉽게 습득되지 않는다. 유전적, 인종적 특성에 따라 개인 창조성이 결정된다고 알려졌지만 많은 이론은 교육의 중요성을 강조한다. 교육을 통해 확보할 수 있다는 것이다.

    창조성 교육에 다양한 방법론이 있다. 문화콘텐츠를 활용한 교육프로그램의 개발은 적절한 대안이다. 문화콘텐츠를 만들기 위한 스토리 구성, 기획·제작은 하나의 창조과정이다. 이 과정을 거치면서 창조력을 제고하는 교육프로그램을 개발할 수 있다.

    영국과 미국 등은 오래전부터 창조성의 중요성을 인지하고, 교육정책과 교육과정과 교수학습에 적용했다. 영국은 2008년부터 3년간 2500만파운드를 투입해 예술과 문화콘텐츠를 활용해 학생의 창조성을 높이는 ‘파인드 유어 탤런트(Find Your Talent)’라는 프로그램을 운영했다. 2009년 발표한 ‘디지털 브리튼 파이널 리포트(Digital Britain Final Report)’는 초·중·고등교육별로 차별화한 창조성 교육 프로그램을 제안했다.

    우리나라 지방자치단체나 일부 민간 기구가 문화예술이나 문화콘텐츠를 활용한 창의성 교육을 시도한다. 대구광역시교육청은 ‘학생저자 10만 양성’이라는 비전을 걸고, 초중등 학생들을 대상으로 ‘1인 1책 쓰기’와 ‘책 쓰기 동아리’ 지원사업을 추진한다. 경기도도 이론, 인문학, 문화예술, 과학기술, 경영 등 프로그램으로 창의성을 교육하는 ‘경기창조교실’을 운영한다.

    기존 교육프로그램은 문화콘텐츠를 활용한 창조성 제고 프로그램이라기보다 문화콘텐츠 개발에 필요한 창의적 인재 육성에 초점을 맞춘다. 교육과학기술부가 창의·인성 공교육을 확산하려 하나 아직 학교 재량의 체험활동과 동아리, 봉사활동 지원에 그친다.

    문화콘텐츠를 통해 창조성을 제고하고 교과과정과 창의적 체험 활동을 망라하는 체계적이고 다양한 프로그램 개발과 보급이 필요하다. 문화콘텐츠의 기획과 제작 과정을 초중등, 더 나아가 국민의 창조성을 제고할 수 있는 교육 프로그램을 개발해야 한다. 기업도 예외는 아니다. 창조성 교육 프로그램으로 기업의 부가가치를 높이고 구성원의 창조역량을 제고할 수 있다.

    소셜네트워크를 기반으로 하는 집단지성과 오픈 이노베이션 시대가 도래했다. 지금 우리 청소년은 멀티미디어 리터러시가 중요한 ‘디지털 키드’를 넘어, 창조성 DNA가 중요한 ‘스마트 키드’로 진화한다. 다른 나라보다 우수한 디지털 교육환경과 풍부한 문화콘텐츠를 활용해 학생 개개인의 잠재력과 창조성을 체계적으로 육성할 환경을 조성하는 것이야말로 창조경제시대를 선도하는 ‘백년지대계’다.

    고정민 창조경제연구소장 spin3002@daum.net
    etnews
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    [박성희 칼럼]

    문화콘텐츠, 국력이요 국격이다

    드라마에서 K팝으로 진화한 한류
    세계시장 휘어잡게 재정 확충해야
    경제주간지 '포브스'는 매년 '세상을 떠난 유명 인사의 연소득' 순위를 발표한다. 지난해 1위는 2억7500만달러(3069억원)를 번 마이클 잭슨.저작권료와 콘서트 영화 '디스 이즈 잇' 및 기념품 판매 수익을 더한 액수다. 2위는 1977년 세상을 떠난 엘비스 프레슬리로 6000만달러를 올렸다. 13명 가운데 문화인이 아닌 사람은 아인슈타인과 뉴욕양키스 구단주 조지 스타인베르너뿐.프레슬리는 10년간 빠지지 않았고 만화가 찰스 슐츠와 비틀스 멤버 존 레논도 꾸준히 오른다.

    문화콘텐츠의 힘은 이처럼 무한하다. 파급 효과는 더하다. '반지의 제왕'은 영국엔 저작권료,미국엔 영화 판매 수입,뉴질랜드엔 관광 증진 효과를 가져다줬다. '트랜스 포머' 덕에 쉐보레 자동차 판매가 급증했다는 가운데 '해리 포터'시리즈는 상영 중인 종결편(8편)까지 더하면 총 74억달러(7조8000억원)의 수입을 거둘 것이란 보도도 나왔다.

    문화 한류에 주목하지 않을 수 없는 이유다. 한류 바람이 분 건 2000년.중국 베이징에서 이뤄진 H.O.T 공연과 보아의 일본 진출이 시작이었다. 가요에서 태동된 한류는'겨울연가'와 '대장금' 등 드라마로 이어졌다. 덕분에 베트남과 중국 등에선 한국 화장품이 불티나고,이라크와 이란에선 한국산 소비재 수출이 급증했다.

    드라마 인기가 주춤하면서 가라앉는 듯하던 한류는 K팝으로 되살아났다. '소녀시대'의 미국 진출에 이어 지난 6월10일과 11일 'SM타운 라이브'의 파리 공연이 성황을 이루면서 영국과 캐나다 등에서도 K팝 공연을 요구하는'플래시몹'이 성행한다고 할 정도다. 바람은 애니메이션과 캐릭터에도 분다. '뽀로로'는 세계 110개국에 수출된 데다 연간 로열티만 120억원에 이른다는 마당이다.

    놀라운 성과는 거저 생긴 게 아니라 20년 가까운 투자의 결과다. 정부는 1994년 문화부에 문화산업국을 신설한 뒤 2000년까지 문화산업진흥기본법 등 관련법을 제정하거나 정비했고,애니메이션산업과 영화산업 중장기 발전 전략 및 계획도 내놨다. 여기에 방송사와 SM엔터테인먼트 이수만 대표 같은 이도 뛰었다. 국가적인 인프라 구축에 민간의 노력이 더해져 시너지 효과를 낸 셈이다.

    이어령 전 문화부 장관에 따르면 한류를 중심으로 한 우리 문화콘텐츠의 온도는 현재 섭씨 99도다. 1도만 더해주면 끓을 수 있다는 얘기다. 문화는 사회통합 · 외교 · 교육 · 복지 · 경제 등 모든 면에서 계산하기 힘든 유 · 무형의 가치를 갖는 만큼 예산을 2%만 늘려줘도 20%를 올리는 효과를 거둘 수 있다고 한다.

    현재 세계 콘텐츠 시장은 1조3200억달러로 자동차(1조2000억달러)와 정보기술(8000억달러) 분야를 뛰어넘는다. 연평균 성장률도 5%대다. 그런 시장에서 한국의 점유율은 2.4%에 불과하다. 올해 문화부 재정은 기금을 포함해 3조4557억원.정부 재정의 1.12%로 경제협력개발기구(OECD) 주요 회원국 문화 재정의 절반에 불과하다. 그나마 관광(9207억원) 체육(7797억원) 등에 밀려 콘텐츠 분야는 0.16%인 4868억원으로 '아바타' 제작비(5300억원)에도 못 미친다.

    문화콘텐츠가 차세대 먹을거리이자 성장동력이란 점에 이의를 제기하는 사람은 없다. 그런데도 재정 투자면에선 우선 순위에서 밀린다. 콘텐츠산업은 고용유발 효과면에서 제조업에 앞선다. 10억원 투자 대비 고용유발 효과만 해도 자동차는 7.54명인 반면 문화산업은 12.11명이다. 특히 20~30대 종사자가 80%를 차지한다. 청년 일자리를 늘릴 수 있다는 얘기다.

    드라마에서 K팝으로 진화한 한류가 세계시장을 휘어잡자면 보다 적극적인 지원이 필요하다. 재정을 확충,콘텐츠의 바탕인 스토리 창출을 위해 글값도 올려주고,기획 제작 및 지식재산권 획득과정을 R&D로 인정하는 개념도 도입할 필요가 있다. K팝 돌풍의 주역 이수만 SM엔터테인먼트 대표가 1997년 기획사를 세우며 다짐했다는 말은 지금도 여전히 유효할 게 틀림없다. "혼자 꿈꾸면 한낱 꿈이지만 모두가 꿈꾸면 새로운 미래의 시작이다. "
     
    hankung.com
    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.07.16 03:35

    [CEO 메시지] IT강국 대한민국, 미래의 콘텐츠 준비 나서야
    이홍구 한글과컴퓨터 대표이사    

    클릭하시면 원본 이미지를 보실수 있습니다

          

    인생에서 최초의 기억이자 친숙했던 미디어는 어떤 것인가. 노년층이라면 라디오와 TV를 떠올릴 것이다. 하지만 TV로 대변되는 일방향 미디어 시대는 컴퓨터(PC)를 넘어 스마트폰의 사회관계형서비스(SNS)와 만나며 소통의 패러다임을 완전히 뒤바꾸고 있다.

    이처럼 미디어 변화는 정보기술(IT) 트렌드의 변화와 발 맞추고 있다. 가장 익숙하고 먼저 접하게 되는 미디어 변화를 주도하는 것이 대부분 IT기기의 발전사와 그 맥락을 같이하고 있기 때문이다. PC와 웹을 거쳐 모바일 기기 활용의 현 단계에 이르기까지, 주로 접하게 되는 IT기기의 사용 형태는 라이프 스타일의 많은 부분을 바꿔 놓고 있다.

    앞서 얘기한 SNS를 활용하고 메신저 응용 소프트웨어(애플리케이션)로 소셜 쇼핑으로 입 소문 난 상품을 구매하는 것까지, 모바일은 일상의 변화 그 자체를 의미하는 키워드가 됐다.

    이런 변화 중 가장 눈에 띄는 것으로, 정부의 스마트 활성화 정책에 따른 2015년 디지털교과서 도입 발표를 들 수 있다. 이는 정보 전달에 최적의 미디어로 꼽히는 종이책이 디지털로 교체되는 획기적인 계기라 할 수 있을 것이다. 단순히 교육 수단의 전치(轉置)에 대한 화두를 넘어, 성장 발달 시기에 가장 먼저 친숙해지는 미디어 활용에 있어 격변이 이뤄질 것으로 기대되고 있다.

    최근 활발히 사용되고 있는 스마트폰이 화면 크기 등의 제약으로 기존의 콘텐츠를 '소비'하는 부분이 더 강했던 기기라면, 디지털 교과서에 적합한 디바이스로 꼽히는 태블릿PC는 콘텐츠의 생산과 소비가 모두 가능한 새로운 사용 행태가 기대되는 차세대 IT기기이다. 아직 일반화되지 않은 태블릿PC의 활용이 넓어지는 동시에 디지털 교과서 도입이 가져올 일상의 변화는 예측만으로도 무궁무진하다.

    스마트 워크, 모바일 오피스와 같이 이미 일상으로 자리 잡은 디지털의 변화가 숨 가쁘지만, 이처럼 일상을 뒤흔드는 미디어의 변혁에 앞서 잊지 말아야 할 것도 있다. 최초의 영화 기술을 만든 인물이 에디슨이지만 가장 먼저 영화로 대중을 놀라게 한 건 열차를 주제로 콘텐츠를 만들어낸 뤼미에르 형제였듯이, 우리의 일상을 뒤흔드는 변화는 디지털과 미디어 기술 그 자체가 아니라, 콘텐츠와 소프트웨어의 준비에 있다는 점이다.

    미래의 IT세상과 관련, 전 세계를 놀라게 할 기술을 이미 갖고 있다고 자부하는 대한민국이라면 콘텐츠와 소프트웨어 분야에 대한 준비는 어떠한지 다시 한번 뒤돌아 볼 때이다.


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    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.07.13 23:55

    SM 이수만 주식평가액 1111억원, 한류 재벌 탄생

    뉴시스 | 이재훈 | 입력 2011.07.13 19:23 |

    【서울=뉴시스】이재훈 기자= 듀오 '동방신기'와 그룹 '소녀시대' 등을 매니지먼트하는 SM엔터테인먼트의 이수만(59) 회장이 1100억원대 주식재벌이 됐다.

    코스닥상장사인 SM의 13일 주가는 전날 대비 2.04%(550원) 오른 2만7500원에 거래를 마쳤다. SM이 코스닥에 진출한 2001년 이후 최고 가격이다.

    따라서 SM 보통주 404만1465주(24.43%)를 보유한 이 회장의 주식 평가액은 1111억여원을 기록했다. 연예인 출신으로는 처음으로 1000억원대 거부가 됐다.

    이 같은 SM 주식 가격의 상승세는 동방신기와 소녀시대를 비롯, 그룹 '슈퍼주니어'와 '샤이니' 등의 해외 활약 덕분이라는 분석이다.

    특히 지난달 10, 11일 르 제니스 드 파리에서 열린 2010-2012 한국방문의해 기념 'SM타운 라이브 월드투어 인 파리'가 큰 영향을 미쳤다는 평가다.

    SM타운 라이브월드투어는 9월 4, 5일 일본 도쿄돔에서도 열릴 예정이다.

    realpaper7@newsis.com

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    [장윤옥의 창] K-POP 열풍과 플랫폼 생태계
    장윤옥 IT정보화부 부장

    장윤옥 기자 ceres@dt.co.kr | 입력: 2011-06-19 20:32



    최근 프랑스 파리에서 열린 K-POP 공연은 유럽에서 우리 음악이 어떤 위치를 점하고 있는지 확인할 수 있는 좋은 기회였다. 슈퍼주니어, 샤이니 등 우리 가수들이 선보인 합동 무대는 1만4000여 유럽 팬들을 매료시키기에 충분했다.

    문화선진국으로 콧대를 세우던 유럽인들이 한국어로 노래를 부르며 환호하는 모습은 우리에게 낯설다 못해 충격이었다.

    K-POP이 이처럼 성공할 수 있었던 원인에 대해서는 여러 가지 분석이 있다. 그 중에서도 빼놓지 않고 등장하는 것이 바로 세계적인 플랫폼의 부상이다.

    유투브 같은 동영상 플랫폼이나 페이스북, 트위터 같은 글로벌 규모의 소셜네트워크서비스(SNS), 아이튠즈 같은 온라인 음악배급시스템이 K-POP의 세계적인 전파에 큰 몫을 했다는 것이다. 예전 같으면 좋은 콘텐츠를 만들더라도 홍보하고 공급하기 어려웠고 설사 가능하더라도 많은 지출을 감수해야 했다.

    하지만 이제 적은 돈과 노력만으로도 전세계에 수많은 팬들을 확보할 수 있게 됐다. 이런 점에서 K-POP의 열풍은 노래와 춤 실력을 갖춘 우리 가수들이 세계적인 플랫폼을 만난 결과물이라고 할 수 있다.

    이미 큰 인기를 끌고 있는 드라마는 물론 최근 모바일 게임이나 몇몇 애플리케이션 업체들도 이같은 글로벌 플랫폼의 수혜를 보고 있다. 반가운 일이다. 하지만 이렇게 인기 있고 우수한 콘텐츠를 가지고 있으면서도 글로벌 경쟁력을 갖는 플랫폼 하나 갖고 있지 못한 점은 아쉽다.

    최근 IT업계 플랫폼 경쟁의 포인트는 누가 먼저 미지의 땅에 강력한 플랫폼을 구축하느냐, 누가 더 많은 이용자와 우군 기업을 자신의 플랫폼에 끌어들일 수 있느냐 하는 것이다.

    이전의 플랫폼은 공급자 입장에서 기존의 영향력과 힘을 바탕으로, 경쟁자가 넘볼 수 없는 튼튼한 장을 만들어놓으면 그만이었다. 그래서 소니와 도시바는 비디오 표준을 놓고 한 치의 후퇴도 없는 전쟁을 벌였고 그 전쟁에서 진 기업은 모든 것을 잃었다.

    하지만 지금은 다르다. 특정 기업이 아무리 튼튼한 플랫폼을 구축했다 하더라도 꾸준한 발전을 통해 이용자의 지지를 받지 못하면 하루아침에 그 플랫폼은 힘을 잃고 만다. 다양한 서비스를 쉽고 편하게 제공하는 기업이 더 많은 이용자를 만날 수 있고 튼튼한 플랫폼을 구축할 수 있는 것이다. 그러기 위해서는 여러 기업들이 윈윈할 수 있는 생태계를 구축해야 한다.

    애플은 음악과 소프트웨어 산업의 생태계 플랫폼을 구축하는 데 성공했고 아마존은 도서와 출판 분야의 플랫폼을, 구글은 광고분야의 플랫폼을 구축했다. 또 그 플랫폼의 범위를 다른 분야로 확대하기 위해 노력하고 있다.

    최근 우리도 단순히 제품을 만들어 파는 데 그치지 않고 어떤 플랫폼을 만들어 제공할 것인지 고민하기 시작했다. 하지만 경쟁력 있는 플랫폼이 되기 위해서는 협력과 상생전략이 필요하다. 내가 가진 상품에 어떤 콘텐츠나 상품을 결합해야 시너지가 날 것인지도 고민해야 한다.

    지금까지 우리 기업들은 플랫폼을 고민하면서 이용자가 원하는 것 보다는 내가 공급할 수 있는 것을 중심으로 생각해왔다. 그룹 중심의 선단식 사업구조는 이같은 폐쇄적 플랫폼 전략을 더욱 강화했다. 누구나 참여해 K-POP 같은 성공의 꿈을 키울 수 있는 플랫폼은 만들지 못했다.

    이제 우리 기업들도 이용자의 입장에서 상생의 플랫폼 생태계를 만드는 방안을 고민해야 할 때다. 이미 대형 플랫폼 사업자들이 포진해있지만 플랫폼은 다양한 층위가 있고 이용자의 요구사항도 변한다. 우리에게 아직 기회가 있다는 말이다. 우리 플랫폼을 통해 새로운 K-POP의 신화를 탄생시킬 수 있느냐는 이 기회를 포착할 수 있느냐에 달렸다.

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    Posted by 전충헌 전충헌

    [DT 시론] 창조적 플랫폼 비즈 확장해야
    김철중 경희대 국제ㆍ경영학부 국제학과겸임교수 수앤파트너스 대표

    입력: 2011-07-10 20:20
    [2011년 07월 11일자 23면 기사]



    최근 업계에서 빈번히 거론되고 있는 플랫폼 비즈니스란 무엇인가? 경제학적인 의미로 두 개 이상의 그룹이 상호간에 네트워크 이익을 주고받을 수 있는 경제적 네트워크를 의미한다. 그룹의 수에 따라 양자간 시장(two-sided market) 그 이상의 경우는 다자간 시장 (multi-sided market)이라고 부르며 대표적인 예로 크레딧카드(카드사용자와 상인), 여행예약시스템(여행자와 여객 운송제공사), yellow page(광고주와 소비자), 콘솔게임(게이머와 게임개발자), 결혼정보회사(남성, 여성),웹포털(광고주ㆍ소비자), 신문(광고주ㆍ독자) 등을 들 수 있다. 이처럼 플랫폼 비즈니스는 그 형태가 조금 다를 뿐 다양한 사업분야에 시공을 초월하여 예전부터 존재해 온 산물이다.

    그런데 최근 이야기되고 있는 플랫폼 비즈니스는 커뮤니케이션 수단이 급격히 변화하는 최근의 트렌드를 반영하여 큰 성장가능성을 내포한다. 콤스코어라는 조사업체가 조사한 내용에 따르면, 야후나 핫메일 등 미국 내 대표적 이메일 사이트들이 2010년 11월을 정점으로 이용자수가 점차 하락세를 보이면서 최근에는 이메일 이용률이 최고치에 비해 6%나 줄었다고 보고하고 있다. 특히 청소년층에서는 무려 18%나 하락한 것으로 나타났다.반면 휴대폰이나 SNS를 이용한 문자서비스는 스마트폰과 태블릿PC 등의 급격한 증가로 인해 대체 커뮤니케이션의 수단으로 자리잡고 있다. 이러한 커뮤니케이션 수단의 급격한 변화는 최근 최고 IT기업들로 하여금 클라우드 서비스를 본격적으로 시작할 수 있게 하였다. 지난달 6일 샌프란시스코에서 개막한 애플 개발자 회의에서 애플의 CEO인 스티브 잡스는 유저가 언제든지 자신이 보유한 콘텐츠와 소프트웨어를 자유롭게 꺼내쓰고 저장할 수 있는 아이클라우드 서비스를 무료로 제공한다고 밝힌바 있다. 또한 구글은 클라우드 컴퓨팅 기기라고 할 수 있는 크롬 컴퓨터를 선보였다. 이는 기존 PC에 장착되었던 CPU를 없애고 8초만에 부팅이 되도록 만든 이른바 미래형 휴대 컴퓨터인 셈이다. 이 두 가지 사례가 IT업계의 대표적인 플랫폼 비즈니스의 서막인 클라우드 서비스의 본격적인 경쟁을 예고한다.

    2000년대 초반 국내의 IT 버블기를 회상해 보면, 이미 많은 시사점을 찾을 수 있다. 무료서비스를 시작으로 사용 유저를 모으고 일정한 수준의 규모에 도달했다고 판단되면 유료화로 전환하는 비즈니스 모델이 성행했다. 무리하게 생각한다면 무료 클라우드 서비스를 통해 무료 유저들이 늘어나 규모의 경제가 이뤄지는 시점에 유료화를 하면 어떻게 될까? 그야말로 종속적인 플랫폼 비즈니스가 탄생하게 되는 것이다. IT업계 뿐 아니라 다른 산업분야에서도 커뮤니케이션 수단의 변화로 인해 많은 창조적인 플랫폼 비즈니스가 생겨나고 있다. 의사들과 환자들을 온라인 상에서 연결해 주는 e-헬스케어, 아케이드 게임과 온라인 게임을 결합시켜, 아케이드 게임을 온라인으로 다중 접속해서 게임을 즐길 수 있게 한 게임센터 등 다양한 형태들의 플랫폼 비즈니스가 생겨나고 있다.

    물론 언급했던 클라우드 서비스 등의 플랫폼은 보안문제라는 큰 장애물을 안고 있다. 표면적으로 콘텐츠 저작권의 문제도 문제이지만, 개인정보 보호라는 측면에서도 큰 이슈가 존재한다. 얼마전 국내에서 있었던 농협의 전산망 해킹, 그리고 소니의 고객정보 유출 등은 이러한 e비즈니스 기반하에서의 플랫폼 비즈니스의 발전에 있어서 큰 복병이라고 할 수 있다. 하지만 창조적인 플랫폼 비즈니스가 생겨 발전을 거듭한다면 자연스럽게 보안솔루션 분야도 동반해서 발전할 수 있을 것이라고 생각한다.

    이런 트렌드의 변화 속에 각 기업들은 각각의 산업영역에서 어떤 플랫폼 비즈니스를 구축해야 할까 고민해야 한다. 최근의 플랫폼 비즈니스의 특징은 오픈전략을 구사하고 있다는 것이다. 페이스북의 젊은 CEO 마크 저커버그는 "당사의 플랫폼 전략은 모든 콘텐츠나 모든 애플리케이션을 우리 것으로 하는 것은 아니다"라고 하였고, 이는 마이크로소프트가 이전부터 써드파티 개발자의 대규모 네트워크에 투자하여 대표상품인 윈도우즈 개발을 촉진했던 것과 맥을 같이한다.

    창조적인 플랫폼 비즈니스를 창출한다는 것은 없는 것을 새로 만드는 개념은 아니다. 본론에도 언급하였듯이 정보나 기술의 비대칭성을 이용하여 골방에서 개발에 성공 세상에 터트리는 구태의연한 사고로는 불가능하다.플랫폼 비즈니스가 성공하기 위해서는 소비자, 개발자, 관련 기업들을 참여시키는 다양한 관계의 네트워크를 구축하여야 한다. 이러한 네트워크를 통해 자사의 생태계를 확장할 때 이 플랫폼이 실질적 힘이 될 수 있다. 국내 SNS업체로 화려하게 스포트라이트를 받았던 티켓몬스터가 창업 2년도 안되 매각설에 휩싸였다. 반면 G마켓을 인수한 이베이는 옥션과 G마켓을 합병시키며 국내 오픈마켓시장의 절대강자로 떠올랐다. 진정한 플랫폼 비즈니스는 영향력의 확대가 중요하다. 앞서 언급한 두 회사의 케이스에서 보듯, 국내에 국한하지 말고 해외를 대상으로 글로벌 오픈 네트워크를 구축하여 글로벌 플랫폼을 만드는 창조적인 발상을 해야 할 때이다.

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    [시론]

    新한류 콘텐츠에 先투자를

    입력: 2011-07-11 17:04 / 수정: 2011-07-12 04:50
    청년실업 해소·국격향상 지름길
    창조경제시대 재정 지원 늘려야
    최근 문화의 자존심이라는 프랑스에서 우리나라 걸그룹들이 선풍을 일으키고 있다. 이른바 K팝을 중심으로 하는 신한류는 동남아에서 일본으로,이제는 유럽과 남미로 확산되고 있다. 신한류 열풍의 근본은 우리나라 콘텐츠의 경쟁력에 있다. 신한류의 생성은 정부 지원과 역동적인 시장환경에 힘입어 콘텐츠산업 경쟁력이 확보됐고 유튜브 등을 통해 한국 콘텐츠의 해외수요가 증가한 데서 비롯됐다. 즉 한류의 원천은 바로 콘텐츠산업인 것이다.

    그러나 콘텐츠산업은 라이프사이클상 국내시장의 포화와 창작환경의 취약으로 구조적인 성장한계에 빠져 있다. 콘텐츠산업의 인력은 열악한 근로조건과 임금수준으로 타분야로 이동하고 있고,이로 인해 콘텐츠의 창의성이 급격히 하락하고 있는 실정이다. 이런 한계적 환경에서는 모처럼 형성된 신한류의 붐을 이어가기 어려울 것이다.

    콘텐츠산업 활성화에 필요한 조치 중 하나는 정부의 예산 확대다. 라이프사이클상 초기단계에 있고,서비스산업 해외수출의 시험대이기 때문에 더욱 그렇다. 또한 콘텐츠 부문의 예산확대는 단순히 산업 활성화에 한정된 것이 아니라 미래 창조경제시대에 대한 선투자이며 청년실업의 해소,국가 브랜드의 제고 등 다양한 분야에서 국가 전체의 성장과 복지에 밀접하게 연결돼 있다는 점을 상기할 필요가 있다. 그러나 올해 문화콘텐츠 부문 재정규모는 4900억원으로 정부 총예산 중 0.16%에 불과하고,영국의 콘텐츠 예산 6조원에 비하면 부끄러운 수준이다.

    콘텐츠 부문의 재정확대 근거를 구체적으로 보면,첫째, 콘텐츠산업이 미래 창조경제시대를 견인한다는 점이다. 미래는 창조경제시대로서 창의성과 상상력이 경쟁력의 원천이다.

    둘째, 콘텐츠 연구 · 개발(R&D)에 대한 선제적 투자가 필요하다는 점이다. 서비스 R&D의 하나로서 콘텐츠 R&D는 기술,인문학,예술,사회과학 등이 포함된 학제적 성격으로 다방면에 걸쳐 효과가 크다. 셋째, 소득증가에 따라 높아지는 우리 국민의 삶의 질 향상과 대중문화 향수에 대한 요구를 대응하는 데 최적의 분야라는 것이다. 우리나라의 레저 및 문화비 지출은 선진국에 비해 크게 낮지만 앞으로 소득증가에 따라 크게 높아질 것으로 예상돼 적극적인 콘텐츠산업 투자가 필요하다.

    넷째, 청년고용 문제를 해결할 수 있는 적합한 산업이라는 점이다. 온라인게임 업체인 엔씨소프트의 경우 종업원의 97%가 20~30대인데 비해 제조업의 전형이라 할 수 있는 현대중공업 종업원의 평균연령은 48세다. 최근 청년들은 디지털 기기를 통해 콘텐츠를 향유하고 있는 디지털 네이티브 세대다. 이들은 게임,모바일콘텐츠 등 콘텐츠산업의 일자리를 선호하기 때문에 이 분야야말로 청년실업을 해결할 수 있는 산업이다.

    다섯째, 부가가치가 높은 차세대 성장동력이다. 부가가치 비율이 다른 산업에 비해 높고,국내 콘텐츠산업이 세계 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중이 2.25%에 불과해 해외 시장 기회가 열려 있으며,게임과 디지털 콘텐츠 분야는 매출이익률도 매우 높다.

    여섯째, 콘텐츠산업의 발전은 국가브랜드와 밀접하게 연결돼 있다. 한류는 친한국 외국인 확대,한국어 확산,외국인의 한국 방문 증가,한국상품 구매,나아가서는 한국의 국격 제고 역할을 한다.

    재정확충을 위해서는 재원의 확보가 필요하다. 영국에서와 같이 복권기금의 문화예술 배정,범부처별 융합형 프로젝트의 추진,서비스R&D의 하나로서 문화예술 부문 R&D 확대 등 다양한 방법이 있을 것이다. 콘텐츠산업의 재원확충은 산업 활성화뿐만 아니라 국가의 비전을 실현하고 미래 성장방향을 결정하는 중요한 역할을 한다는 사실을 충분히 참고해야 한다. 또한 이미 배분된 예산의 축소 및 전환이 매우 어려운 재정예산의 경직성으로 인해 미래 성장부문임을 알면서도 소홀히 하는 우를 범해서는 안 될 것이다.

    고정민 < 홍익대 교수·경영학 / 한국창조산업연구소장 >
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    스타를 만들고 음악을 팔고 콘텐츠를 생산한다…예능 대세
    박경은 기자 king@kyunghyang.com
     
    ㆍ현실감 친근감으로 대중문화를 장악한 예능의 힘
     
    모든 길은 예능 프로그램으로 통한다. 예능을 통해 스타가 탄생하고, 음악이 팔린다. 인터넷을 채운 대부분의 콘텐츠는 그렇게 탄생한 스타들의 일거수일투족이고, 주요 검색어들은 예능 프로그램을 구성하는 퍼즐조각들이다.
     
    현재 대중문화계를 후끈 달구고 있는 주요 인물들은 예능 프로그램을 통해 대중에게 ‘발견’됐다. 가수 임재범, 김범수, 박정현, 정재형, 배우 김정태 등이 그들이다. 좀 더 거슬러 올라가면 뮤지션 김태원, 음악감독 박칼린도 있다. 이들은 생애 처음으로 CF 모델이 돼 주가를 높이는가 하면 사소한 일상, 트위터를 통한 말 한마디를 화제로 만든다. 모양새로는 ‘벼락스타’지만, 이들은 각자의 분야에서 오랜 시간 내공을 갈고 닦아온 고수들이다.

    지난 2일 방영된 MBC 예능 프로그램 <무한도전>의 서해안 고속도로가요제 음원은 공개와 함께 차트를 싹쓸이했다. 무한도전 이전에도 주말이 지나면 어김없이 ‘나는 가수다’ 음원이 차트를 장악했다. 그동안 가수들이 해왔던 고전적인 방식의 음반발표는 흥행에 대한 위험부담이 많았지만, ‘나는 가수다’나 <무한도전>과 같은 인기 예능 프로그램을 통해 발표되는 음원은 대부분 흥행불패의 공식을 이어왔다.
     
    스타가 되는 길도, 대중문화 콘텐츠가 유통되는 길도 모두 예능을 통하지 않고는 힘들어진 ‘예능 패권시대’다. 전문가들은 이처럼 예능이 패권을 쥔 현상에 대해 방송·미디어 환경이 과거와 달라진 데다, 달라진 환경에 가장 잘 적응한 장르가 예능이라는 분석을 내놓고 있다.

    문화평론가 김교석은 “2000년대 이전에는 드라마나 영화가 문화 담론의 가장 큰 부분을 차지했다면 2000년대 중반 이후부터의 문화 담론은 예능이 맡고 있다”고 설명했다. 그는 “과거의 예능 프로그램은 짜여진 쇼, 각본 있는 프로그램을 본다는 인식이 강했지만 현재는 우리 이웃의 이야기를 들여다보거나, 시청자들이 출연자들과 함께 어울리는 느낌을 주면서 대중을 몰입시키는 힘이 가장 큰 장르로 자리잡았다”고 덧붙였다.

     
    이는 방송의 트렌드 변화, 인터넷을 중심으로 한 미디어 환경의 변화 때문이다. 인터넷을 통한 매체가 폭발적으로 늘어나면서 이를 채울 콘텐츠가 필요했고, 이를 위해 TV 출연자들의 일상과 사생활, 사소한 발언까지 인터넷을 통해 확대재생산되는 구조가 자리잡았다. 이 과정에서 예능이 대중문화를 장악했다는 것이다. 현재 예능 프로그램은 출연자들의 일상과 말, 감춰진 뒷이야기, 인간적인 모습 등을 보여주는 데 주력하고 있다.


    문화평론가 하재근도 “이제 예능 프로그램은 대중음악이나 드라마 등을 하위 장르로 거느린 최종장르가 됐다”며 “인터넷 기사, 댓글의 양과 같은 계량적인 측면뿐 아니라 음반 및 음원 판매량, CF 선호도 등 소비·마케팅적인 측면에서도 체감효과가 두드러지는 위력을 발휘하고 있다”고 지적했다.

    지난해부터 쏟아진 오디션 프로그램에 출연한 일반인들은 방송이 진행되면서 하루아침에 스타가 됐다. 일반인이든 재발견된 유명인이든 일단 대중의 관심권에 들어온 뒤에는 이 같은 인지도를 유지하기 위해 ‘직찍’(직접 찍은 사진), ‘셀카’ 등의 일상을 보도자료나 트위터, 개인 블로그 등을 통해 끊임없이 대중에게 노출한다. 연예인 홍보를 담당하고 있는 한 홍보대행사 대표는 “가수나 배우 본연의 예술적 성취보다는 사소한 일상 사진이나 말 한마디에 더 큰 피드백이 온다”면서 “이 때문에 보도자료 역시 ‘가십거리’라고 할 수 있는 내용을 더 많이 ‘발굴’하는 주객전도 현상도 일어나고 있다”고 털어놨다.

    방송국의 한 중견 PD는 “15년 전 입사 당시만 해도 15명의 PD 중 예능을 지망하는 PD는 1, 2명에 불과했지만 지금은 1, 2명을 제외하고는 모두 예능을 지망한다”고 전했다.

    이처럼 대중이 예능에 빠져드는 것은 편하게 받아들일 수 있으면서도 자극적인 콘텐츠를 원하기 때문이라는 것이 전문가들의 지적이다. 서울여대 언론영상학부 박진규 교수는 “예능이라는 장르는 현실감과 친근함을 주는 동시에, 웃음거리를 찾기 힘든 현실에서 벗어나 위로와 웃음을 찾고 싶은 욕구를 충족시켜주고 있다”고 말했다. 그는 또 “최근 예능의 흐름은 가학적인 재미, 폭로성 토크보다는 드러나지 않았던 인물을 되돌아보고, 감춰진 이면의 이야기를 통해 공감과 재미를 얻는 등 ‘사람’이 중심에 놓여 있다는 점을 긍정적으로 평가할 만하다”고 분석했다.
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    [이균성]진짜 위험한 해커는 국가권력이다.
    각국 해커를 정규군화할 태세…세계 차원의 해결 노력 있어야
    2011.06.17, 금 09:34 입력
     
    세상이 해킹으로 떠들썩하다. 소니 같은 유명기업의 시스템이 한 달 동안 먹통이 되고 1억 명의
    소중한 고객정보가 유출 돼 난감한 상황에 빠졌는가 하면 백악관 직원의 이메일이 누군가에 의해
    손금 들여다보듯 파헤쳐지고 있다. 유명 방송국의 홈페이지에 거짓으로 꾸민 기사가 올라오고
    해커를 잡겠다고 나선 세계 최고 수사기관인 FBI마저 뚫리고 있다. 미국과 중국은 서로 혐의가
    있다며 으르렁 댄다.

    뭣도 모르는 보통사람은 대체 이러다가 인터넷 세상이 어떻게 될지 불안하기만 하다. 인터넷이라는
    신천지를 믿고 경제 활동을 계속해야 할 것인지도 고민이고 인터넷이 주는 약간의 재미를 맛보자고
    팬티까지 벗어야 할 상황이 된 것이 영 꺼림칙하다. 적어도 나는 피해의 대상이 아닐 것이라고
    애써 무시하며 울며 겨자 먹기로 그냥 사용하거나 더 소심한 경우 인터넷 사용을 줄이는 것밖에
    방법이 없다.

    더 큰 문제는 상황이 이런데 이를 해결할 주체가 마땅히 없어 보인다는 점이다. 일단 각국 정부가
    책임 있는 주체로 보이나 이들은 오히려 미국과 중국 정부의 갈등에서 보듯 오히려 자국 이익을
    위해 해커를 양산할 것으로 보인다. 게릴라를 정규 부대로 만들려고 한다. 인터넷 서비스 기업은
    소니 사례에서 보듯 제 코 닦기도 바쁘다. 보안 업체들이 기술적인 해법을 내놓기는 하지만 늘
    사후약방문이다.

    해킹이 이처럼 무대책인 건 어쩌면 당연한 일이다. 지금 인터넷 구조는 기본적으로 해커가 창궐할
    수밖에 없는 상황이다. 인터넷은 애초 열린 공간이었다. 인류가 축적한 지적 자산을 자유롭게
    공유하려 게 인터넷의 탄생 배경이다. 그 지향은 현실에 없는 사이버 엘도라도라고 할 수 있다.
    자본이 개입하면서 달라졌다. 구획이 정해지고 사유와 독점이 생겼다. 이제 축복의 공간은 새로운
     전쟁터로 변했다.



    인터넷 공간이 변질하면서 나타난 해커는 크게 3종류다. 우선 룰즈섹(LulzSec)이나 어나니머스(Anonymous) 같은 자생적 아나키스트 집단이다. 이들은 영토 구획과 사적 소유로 특징 지워지는
     현실과 인터넷이 달라야 한다고 믿는다. 현실의 기득권 세력이 인터넷을 좌우하는 것을 반대한다.
    이들에게 해킹은 인터넷 공간의 사적 이익을 거부하고 사이버 엘도라도를 복원하려는 지식 게릴라
     투쟁이다.

    인터넷마저 영토로 보는 각국 정부는 미국과 중국의 갈등에서 보듯 해커를 정규군으로 양성할
    태세다. 인터넷 경제가 갈수록 커지면서 새롭게 구획을 정해야 할 필요가 생겼고 여기서 밀리지
    않기 위해 현실적으로 존재하지 않는 인터넷에 국경을 설치하면서까지 이를 지키려고 몸부림친다.
     그러나 각국 정부의 모든 행위는 결국 상대국에게는 해킹 행위에 불과할 뿐이다. 여기서는 선후를
    따지기도 어렵다.

    세계 대부분의 국가는 실제로 인터넷에 금을 긋고 있다. 지금은 물러난 이집트 독재자는 순식간에
    인터넷을 암흑천지로 만들었다. 미국의 문화적 침략을 우려하는 이란 정부는 글로벌 인터넷에서
     독립하려 하고 있다. 폐쇄적인 인트라넷을 쓰는 나라들도 북한 등을 포함해 여럿이다. 중국 등
    대부분의 국가는 인터넷의 일거수일투족을 감시한다. 합법이냐 불법이냐만 다를 뿐 인터넷은
    이미 해킹의 바다이다.

    인터넷 국경을 지키기 위한 이런 각국 간 해킹은 정규전으로 커질 가능성이 짙다. 국적을 초월한
    룰즈섹이나 어나니머스 같은 아나키스트들에겐 인터넷에 영토를 그으려는 존재들은 어느 편이든
    다 적이다. 미국 국방부가 사이버 정책을 강화키로 한 뒤 중국 정부보다 먼저 룰즈섹 등이 미국
    상원이나 FBI 등을 공격한 게 대표적 사례다. 각국 정부를 뒤에서 사주하는 탐욕 기업 또한
    이들에겐 타격 대상이다.

    인터넷에 국경을 긋고 사유화하려는 욕심을 버리지 않는 한 이들 사이의 갈등과 전쟁은 더
    거칠어질 게 분명하다. 이 때문에 인터넷은 앞으로 지금보다 훨씬 더 극심한 혼란에 빠질 수 있다.
     문제는 이들 스스로 중재할 능력도 의지도 없어 보인다는 점이다. 이를 해결하려면 세계가
    어느 정도 동의할 수 있는 새로운 인터넷 룰이 필요하다. 또 이 룰을 권위 있게 만들고 감시할
    상설 인터넷 국제기구가 필요하다.

    장차 다가올 이런 갈등에 비하면 사이버 공간에서 타인의 재산을 훔쳐 자신의 이익을 취하는
    좀도둑 해커는 피라미에 불과하다. 다소 차이는 있겠지만 그들의 행위로 인한 피해가 국지적이기
    때문이다. 또 누구나 범죄로 보기 때문에 대책도 간단하다. 완전히 박멸할 수는 없겠지만, 보안
    기술의 개발, 인터넷 서비스 주체들의 보안 의식 강화 및 투자 확대, 각국 사법 당국의 강력한
    대처 등으로 줄일 수는 있다.

    로스앤젤레스(미국)=이균성 특파원 gslee@inews24.com
    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.07.04 15:16

    [Smart People] 디지털콘텐츠 없는 스마트기기는 빈 깡통
    성낙양 두산동아 대표…3년전 TF 만들어 스마트시대 대응
    지난해 매출 10% 디지털콘텐츠로 내
    기사입력 2011.07.04 15:09:35 트위터 미투데이 블로그 스크랩

    "3년 전 디지털 콘텐츠를 위한 TF(태스크포스)를 만들어 스마트 시대에 발 빠르게 대응한 것이 알짜 수익을 얻는 데 원동력이 되고 있습니다. 스마트 기기가 발달할수록 콘텐츠 중요성이 더욱 부각되는 만큼 계속해서 성장가도를 달릴 것으로 자신합니다." 2009년 애플 아이팟용 사전앱 출시를 시작으로 애플 앱스토어 레퍼런스 카테고리에서 유료 앱 1위 자리를 놓치지 않고 있는 두산동아 성낙양 대표는 이렇게 말했다.

    두산동아의 신속한 행보는 출판업계에서 두드러진다. 종이책 디지털화를 적극 추진하는 것은 물론이고 단말 제조사와 적극적으로 제휴해 디지털 콘텐츠를 확산시키는 데도 성공했다.

    이런 노력 끝에 지난해 두산동아는 디지털 콘텐츠만으로 매출 150억원을 올렸다. 전체 매출 중 10%를 넘어서는 수치다.

    성낙양 대표는 "통상적으로 출판업계 영업이익이 20% 수준인 것에 비해 재고 부담이 없는 디지털 콘텐츠는 30~40%나 남는다"면서 "내용이 추가될 때도 새로 살 필요 없이 간단하게 업데이트를 하면 되기 때문에 사용자에게도 유리하다"고 디지털 콘텐츠 강점을 설명했다.

    디지털 콘텐츠 실적을 기반으로 그는 대표 취임 2년 만에 두산동아 실적을 적자에서 흑자로 반전시켰다. 성 대표는 "콘텐츠가 없는 스마트 기기는 빈 깡통에 불과하다"면서 "사전ㆍ참고서 시장에서 독보적인 경쟁력을 갖추고 있는 두산동아가 스마트 시대에 가파른 성장을 지속할 수밖에 없는 이유"라고 강조했다.

    이달에는 KT 태블릿PC와 연계한 초등 월간학습지 `백점맞는i`를 출시해 성장에 힘을 보탤 예정이다. KT가 출시하는 태블릿PC와 결합요금으로 제공되며, 애플 아이패드와 안드로이드 기반 태블릿PC를 모두 지원한다. 백점스터디, 동아전과, 큐브수학 등 두산동아 핵심 학습 콘텐츠와 디지털책 총 120권이 함께 제공된다.

    그는 "초등학생들이 무거운 전과와 문제집 등을 들고 다닐 필요 없이 태블릿PC 하나만으로 학습 준비를 마치게 되는 것"이라고 설명했다.

    두산동아가 스마트 시대에 앞서갈 수 있었던 데에는 성 대표 이력이 한몫했다.

    그는 삼성물산 출신으로 매킨지, 액센추어 등 글로벌 컨설팅업체를 거친 뒤 2007년까지 야후코리아 대표이사를 맡았다.

    2014년 디지털교과서 전환은 두산동아에 또 다른 기회다.

    그는 "디지털교과서연구소를 만들어 연구와 관련 사업을 준비하고 있다"면서 "우리가 만드는 것이 세계 표준이 될 수 있도록 연구 중"이라고 말했다. 아직 디지털교과서를 상용화한 나라가 없는 만큼 수준 높은 디지털교과서를 제작해 전 세계에서 벤치마킹할 수 있도록 한다는 계획이다.

    올해는 외국 시장까지 넘본다. 그는 "수학, 과학, 어학 등 교육 콘텐츠는 외국에서도 통한다"며 "탄탄한 교육 콘텐츠를 기반으로 전 세계 스마트 콘텐츠 최강자로 자리매김할 것"이라고 강조했다.

    올해는 디지털 콘텐츠 매출 비중을 15%까지 끌어올릴 방침이다. 매출 목표 2500억원 중 375억원 이상이 디지털 콘텐츠에서 나올 것이란 전망이다. 내년부터는 디지털 비중이 더 급속히 늘어날 것으로 확신하고 있다.

    성낙양 대표는 "두산동아 비전은 `고객의 미래 가치를 키우는 기업`"이라며 "어린 학생들부터 대학생, 성인까지 우리 콘텐츠를 보고 공부하면서 충분한 역량을 발휘해 발전할 수 있도록 하겠다"고 포부를 밝혔다.

    [황지혜 기자]
    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/명사2011.06.23 02:03

    “문화는 성장동력… 콘텐츠산업 적극 육성”

    정병국 문화부장관 간담회서 밝혀

    문화일보 | 김남석기자 | 입력 2011.06.22 14:21

    "문화산업은 21세기 창조의 시대를 주도하는 미래의 성장동력이며 무엇보다 사회를 하나로 통합하는 원동력입니다."

    정병국 문화체육관광부 장관은 22일 서울 중구 남대문로 상의회관에서 열린 대한상공회의소 주최 조찬간담회에서 "문화는 행복 가치와 경제적 가치, 교육적 가치, 외교적 가치, 사회통합적 가치 등을 갖고 있다"며 "창작여건 조성과 문화안전망 구축, 선택과 집중을 통한 콘텐츠 산업 등의 육성에 나서겠다"고 밝혔다.

    정 장관은 "현재 세계 콘텐츠 시장은 자동차(1조2000억달러)나 정보기술(8000억달러)을 뛰어넘는 1조3566억달러 규모로 연평균 5% 성장률을 보일 정도로 고성장·고부가가치 산업"이라며 "BBC가 '한류(韓流)는 삼성을 대체할 국가브랜드'라고 할 만큼 문화를 통한 상품의 브랜드 가치 제고도 가능하다"고 말했다. 그는 "문화산업은 매출액 10억원당 고용 인원을 보여주는 고용유발계수 역시 업종별 최고 수준인 12.2에 달할 정도로 고용친화적 산업이며 젊은층 선호 직업으로 청년실업 해소에도 기여할 수 있다"고 덧붙였다. 또 정 장관은 "최근 케이팝(K-POP·한국대중가요) 열풍의 경우 아시아를 넘어 유럽까지 불고 있으며 언어, 문화, 음식 및 상품에 대한 관심 확산 등으로 한류가 국가브랜드 제고 효과를 가져오고 있다"고 설명했다.

    마지막으로 정 장관은 "현장 중심의 문화행정을 구현하고 낙후된 규제와 제도 개선, 문화재정 확충에 나서겠다"며 "특히 2011년 기준 정부 재정 대비 1.12%에 불과한 문화 예산을 2.5% 수준으로 끌어올려야 한다"고 강조했다.

    김남석기자 namdol@munhwa.com

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    칼럼, 인터뷰/CEO2011.06.02 20:40

    MK의 뚝심…도요타 30년 걸린 `10%벽` 10년만에 뛰어넘었다

    입력: 2011-06-02 17:09 / 수정: 2011-06-02 19:41
    현대ㆍ기아차, 美 시장 점유율 첫 10% 돌파
    철저한 품질경영
    10년ㆍ10만 마일 보증 '승부수'
    美시장 신뢰 얻으며 판매 돌풍

    현대 · 기아자동차미국 시장점유율 '마의 10%대'를 돌파한 2일.정몽구 현대자동차그룹 회장은 임원들에게 "기본에 더욱 충실하자"고 주문했다. "성취에 도취하지 말고 좋은 차를 만드는 데 더 힘을 쏟아야 한다"는 뜻이라고 현대차 관계자는 전했다. 이 관계자는 "과거엔 엑센트 아반떼 등 소형차가 중심이었다면 앞으로는 쏘나타 싼타페 쏘렌토 아제라 제네시스 등 중형급 이상이 미국 시장을 주도하게 될 것"이라고 강조했다. 점유율 10%는 시작일 뿐이며 이제부터 질적 성장이 더 중요해졌다는 지적이다. 현대 · 기아차의 미국 진출 25년은 위기와 기회가 늘 함께했다.

    ◆'부르몽 악몽'에서 앨라배마의 도전


    현대차는 1986년 2월 '차 한 대 값으로 두 대를 살 수 있다'는 광고를 내세우며 '엑셀'을 미국 대륙에 첫 상륙시켰다. 그해 16만8000대,이듬해 26만3000대를 팔아 '엑셀신화'를 만들었다. 고 정주영 회장이 고유 모델 '포니'를 만든 지 10년 만이었다.

    자신감이 붙은 현대차는 1989년 캐나다 몬트리올 부르몽에 공장을 지었다. '쏘나타Ⅱ'를 생산했지만 결과는 참패였다. 품질이 떨어진 데다 공장환경도 생소하다 보니 좋은 차가 나올 수 없었다. 결국 1995년 부르몽공장은 문을 닫았다. 그 이후에도 낮은 품질 · 서비스가 현대차의 발목을 잡았다. 글로벌 경기침체가 다가온 1998년에는 판매량이 10만대 밑으로 곤두박질쳤다.

    정 회장은 "최대 시장인 미국을 못 잡으면 미래는 없다"며 승부수를 던졌다. '부르몽의 악몽'을 딛고 2001년 앨라배마 현지 공장을 착공했다. 2005년 '메이드 인 USA' 마크가 달린 쏘나타가 나올 무렵 현대차는 '10년 · 10만마일 품질보증'을 들고 나왔다. 국내외 전문가들은 "점유율을 끌어올리기 위해 '극약처방'을 쓰고 있다"고 비웃었지만 미 시장에서 신뢰를 얻는 결정적 계기였다. 현대차는 2009년 글로벌 금융위기로 미국 경제가 휘청거릴 때 '어슈어런스 프로그램(고객이 실직할 때 차를 되사주는 것)'을 도입해 또 한번 미국 시장을 놀라게 했다.

    ◆캠리와 어코드를 추월한 쏘나타


    현대 · 기아차가 마의 10%대를 넘어선 데는 자동차 품질 개선이 뒷받침되고 있다는 게 전문가들의 진단이다. 2004년 미국 자동차 조사회사인 JD파워의 신차 품질조사에서 현대차는 사상 처음으로 도요타를 제치고 4위에 올랐다. 아반떼는 2008년부터 올해까지 4년 연속 모든 자동차 브랜드를 제치고 최우수 소형차로 선정됐다. 제네시스는 2009년 '북미 올해의 자동차'로 뽑혔다. 현대 · 기아차 남양연구소 관계자는 "품질과 성능에서 도요타는 이미 따라잡았고 벤츠와 BMW에도 밀리지 않을 자신이 있다"고 강조했다. 도요타가 미국 시장에서 점유율 10%대를 굳힌 것은 2000년 이후다.

    지난 5월 중 미국 시장에서 쏘나타(2만2754대)는 경쟁모델인 도요타 캠리(1만8830대)와 혼다의 어코드(1만7018대)를 앞질렀다. 또 준중형차에선 아반떼가 도요타의 코롤라와 혼다의 시빅을 나란히 제치고 3위로 올라섰다. 럭셔리 세단 에쿠스도 매월 200대 이상 꾸준히 팔리고 있다. 지난 10년간 지속된 품질경영의 성과가 결실을 맺고 있다는 분석이다.

    조철 산업연구원 연구원은 "도요타가 30년 이상 걸린 미국시장 점유율 10%를 현대 · 기아차는 사실상 10년 만에 따라잡았다"며 "도요타가 미국 시장 10% 돌파 후 8년 만에 글로벌 1위로 부상한 만큼 현대 · 기아차의 향후 성장 속도도 주목된다"고 말했다.

    장진모 기자 jang@hankyung.com
    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.05.17 10:57

    전남 콘텐츠 뱅크를 통한 새로운 가치창출

    전남문화산업진흥원장 김기훈


    디지털시대가 도래함에 따라 각종 정보 자료를 온라인으로 검색하고 찾아보는 것은 무척 자연스러운 일이 되었다. 최근 국내외 도서관은 대부분 디지털 라이브러리 시스템을 갖추고 있으며 사용자는 때와 장소에 구애받지 않고 자료를 찾아볼 수 있게 되었다. 최근 추세는 자료를 축적하는데 그치는게 아니라 축적된 자료에 대한 활용도를 범국가적으로 넓히는 방향으로 확대되고 있다.

    미국 의회도서관은 유네스코와 공동으로 세계디지털도서관(World Digital Library) 구축을 추진하고 있으며, 유럽에서는 유럽지역의 도서관을 디지털로 연계한 유로피아나(Europiana)가 구축되었다. 국내 흐름도 이와 다르지 않아, 한중일 3국의 지식정보를 통합하여 아시아권 지식정보와 문화유산 공유를 확대하는 ‘한중일 디지털도서관 이니셔티브’ 프로젝트가 추진중이다.

    방대한 디지털정보를 아우르는데 가장 기본적인 요소는 데이터베이스, 즉 자료를 잘 축적하고 정리하여 활용할 수 있게 하는 보관 능력일 것이다.

    자국의 언어와 문화에 대한 자긍심이 높은 프랑스에서는 수십년전부터 구축했던 데이터베이스가 디지털시대를 통해 더욱 크게 빛을 발한 사례가 있다. 프랑스어 언어사전 편찬을 위한 보조작업으로 시작된 FRANTEXT는 프랑스 문학 데이터베이스로 정부 주도하에 20여년에 걸쳐 완성되었다. 1960년대 시작된 이 작업은 1980년대 이후 컴퓨터를 이용해 획기적으로 데이터베이스화 되어 프랑스 중요 학문분야를 총괄하는 자료창고가 되었다. 이제는 초기의 용도를 벗어나 문학, 역사, 사회학 등 다양한 연구분야의 내용이 교육현장, 국가 주요 업무에 활용되며 그 가치를 더욱 크게 높이고 있다.

    디지털시대에 이미 익숙한 데이터베이스에 대해 이처럼 설명을 펼치는 것은 문화산업의 후발주자로 나선 전남에 시사하는 바가 크기 때문이다. 역사문화자원 콘텐츠, 관광자원을 활용한 문화콘텐츠 등 전남 특화콘텐츠 개발에 있어서 소기의 성과를 거두고 있는 전남의 경우, 이제는 콘텐츠의 데이터베이스화에 대해 논의해야할 시점이라는 생각이다. 그동안 날것의 문화원형을 콘텐츠화하는데 주력했다면 이제는 잘 다듬어지고 만들어진 콘텐츠를 관리하고 보급하는데 신경써야한다.

    중앙정부차원에서 추진해왔던 문화원형 발굴사업 또한 올해부터는 방향이 전면적으로 변화되었다. 그동안 창작소재 발굴 및 디지털콘텐츠화가 사업의 주요사항이였다면 이제는 사업화와 보급을 논하는 단계이다. 올해 문화부가 추진하는 문화원형사업은 개발된 콘텐츠에 대한 저작권 문제 해소, 사용자 환경 개선, 디지털화 사업홍보가 주요 내용이다.

    아직 문화산업의 초기단계인 전남에서 콘텐츠 보급과 사업화를 위한 데이터베이스에 대해 시기상조라는 우려가 있을 수 있다. 하지만 잘 만드는 것만큼 효율적으로 관리하고 활용도를 높이는 작업 또한 중요하다. 양질의 콘텐츠를 한곳에 모아 관리하여 가칭 ‘전남 콘텐츠 뱅크’를 구축할 필요가 있으며 이를 통해 새로운 가치창출이 이루어질 것으로 기대한다.

    모국어를 지키고 아끼고자 하는 프랑스인의 문화적 자존과 국가주도의 체계화에 의해 시작된 FRANTEXT는 디지털시대 도래에 따라 빛을 발했다. 마찬가지로 새로운 시대와 질서에 부합하는 다양한 문화적 생산물, 즉 문화콘텐츠를 더욱 가치있게 하는 방법은 그것을 잘 관리하고 정리하여 활용도를 높이는 것이다. 전남의 우수한 자원을 토대로 개발된 콘텐츠가 잘 정돈되고 관리되어 2차, 3차 활용되면 그 값어치를 더욱 높일 수 있을 것이라 생각한다.


    광남일보 11년 5월 17일자


    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.05.13 22:37

    이몽룡 대표 "디지털 전환 완료, 뉴미디어 시대 주도할 것"
    KT스카이라이프, 내달 3일 코스피 상장

    입력 : 2011.05.12, 목 15:50 댓글 (0) 추천 (1)
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    “대명리조트” 파격! 1.200만원대 회원권 한정분양 LG U+, 유치원 앨범 서비스 출시
    [이부연기자] "'올레 TV스카이라이프(OTS)'는 하루 신규 가입자만 3천500명인 미디어 분야 최대 히트상품입니다. 앞으로 KT스카이라이프가 뉴미디어 디지털 방송시장의 승자가 될 것입니다."

    KT스카이라이프 이몽룡 대표가 12일 여의도에서 기자간담회를 갖고 디지털방송시장의 강자로 서겠다는 포부를 드러냈다.

    이 대표는 "내년에 전 채널을 HD화하고 100개 채널을 확보할 것"이라면서 "3D TV도 선보이면서 케이블TV가 따라올 수 없는 고화질 콘텐츠를 선보일 것이다"라고 말했다.

    이어 "뉴미디어 시대의 3가지 플랫폼인 위성, 케이블TV, IPTV 가운데
    시장을 주도할 것은 IPTV와 결합한 형태의 위성사업자다"라면서
    "디지털화가 완료된 미국의 경우 컴캐스트, 타임워너 등 케이블
    사업자의 성장세가 하향곡선을 그리고 있는 반면 KT스카이라이프와
    유사한 위성방송사업자 DIRECT TV는 가파른 상승세를 보이고 있다"
    고 강조했다.

    다음달 3일 유가증권시장 상장을 앞두고 KT스카이라이프는 2002년
    위성방송을 시작한 이후 2007년 가입자 200만명을 돌파한 이후
    국내 1위의 위성방송 사업자로 자리매김했다. 2009년 KT와 손을
    잡고 선보인 OTS를 통해 하루 3천500명의 가입자를 탄생시키며
    유료방송시장의 강자로 떠오르고 있다.

    OTS를 선보인 이후 가입자가 꾸준히 늘어나면서 실적도 우상향
    했다. 2009년 매출액 3천975억원, 영업이익 322억원을 기록한 이후
     지난해에는 4천309억원의 매출과 372억원의 영업이익을 달성하면서
     사상 최대 실적을 냈다.

    하지만 상장 과정은 순탄치 않았다. MBC, SBS 등 지상파와 방송
    송출과 관련 분쟁이 해결되지 않으면서 금융감독원이 상장신고서
    정정을 요구한 것이다. 현재까지도 KT스카이라이프는 SBS와 재송신
    계약 갱신에 있어서도 합의를 이루지 못하고 있는 상황이다.

    이에 대해 스카이라이프 측은 협상이 진행 중인 만큼 향후 실적이나
     상장과 관련해서는 큰 무리가 없다는 입장이다.

    이성수 정책협력실장은 "MBC와 협상이 마무리된 것처럼 SBS와도
    유사한 선에서 재송신료 지급이 해결될 것으로 보인다"고 말했다.

    문제로 지적됐던 오버행 이슈도 올해 초 KT가 지분을 확대하면서
    해소됐다. 최대주주였던 KT는 2대 주주였던 더치 세이빙스 홀딩스의
    보유주식과 전환사채를 모두 매입, 지분율을 52.1%까지 끌어올리며
     KT 자회사로 완전히 편입됐다.

    KT스카이라이프는 이번 상장에서 총 250만주를 공모하며 오는 23일,
     24일을 거쳐 다음달 3일 유가증권시장에 상장될 예정이다. 공모예정
    가는 1만3천500원~1만8천500원이다.

    공모금액은 약 332억원으로 OTS의 신규 가입자 50만명을 유치하기
    위한 수신기 투자(234억원)와 HD와 3D 채널을 확대하기 위한 장비
    투자(98억원)에 사용될 예정이다.
    이부연기자 boo@inews24.com

    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.04.23 08:35

    [j Insight] 창조적 ‘반찬통’으로 세계시장 석권 … ‘락앤락’ 회장’

    중앙일보 | 박현영 | 입력 2011.04.23 01:32 |

    [중앙일보 박현영.박종근] 지난해 인상적인 주식 거부(巨富)가 탄생했다. 회사를 증시에 상장하면서 재산이 억(億)대를 거뜬히 넘어 조(兆)대를 기록했다. 개인 재산 1조원을 넘는 부자 19명 중 대기업 가문 출신이 아니면서 제조업을 하는 이는 그가 유일하다. 밀폐용기 하나로 세계 시장을 뚫은 김준일(59) 락앤락 회장이 주인공이다. 그는 든든한 집안이나 배경, 화려한 학력 하나 없이 성공 신화를 썼다. 무일푼에서 1조원 넘는 가치의 기업을 만들어낸 그의 비결은 뭘까. 김 회장을 서울 서초동 락앤락 본사에서 만났다.

    글=박현영 기자 < hyparkjoongang.co.kr >

    사진=박종근 기자 < jokeparkjoongang.co.kr >

    락앤락을 해외 브랜드로 아는 소비자도 꽤 있다. 락앤락은 김준일 회장이 만들어 110개국에 수출하는 국산 브랜드다. 그는 1998년 뚜껑의 네 귀퉁이에 날개를 달아 밀폐력을 높인 용기를 개발해 내놓았다. '두 번 잠근다'는 뜻의 락앤락(Lock & Lock)이란 브랜드를 붙였다. 제품 특성을 강조하면서 세계 시장에서도 통하는 브랜드명은 이젠 밀폐용기와 동의어로 쓰인다. 한국의 반찬통을 세계인의 생활필수품으로 만든 김 회장은 정작 주방과는 거리가 멀어 보이는 인상이었다.

    ●나라별 인기 제품이 다른가요.

     "한국에선 반찬통이 주력이지만 중국에선 차(茶)통, 미국에선 시리얼 용기, 북유럽에선 애견 용품이 많이 나갑니다. 세계 공통 제품이 80%, 지역 특성을 가진 제품이 20%쯤 돼요."

    ●제품 아이디어는 어떻게 얻습니까.

     "본사 개발팀도 노력하지만, 각국 바이어와 고객의 아이디어가 더 정확하고 판매 결과도 좋습니다. 어떤 제품이 필요한지, 잘 팔릴지, 적당한 크기는 뭔지 바이어에게 물어가며 제품을 개발합니다."

    ●처음엔 수입 유통업을 했지요.

     "1978년 수입 자유화가 됐어요. 신문 기사를 보고 이걸 해야겠다고 결심했어요. 누구나 공평한 출발선에서 시작하니까 내겐 기회라고 생각했지요. 아무도 먼저 뛰고 있는 사람이 없으니까."

     '출발선' 얘기에는 사연이 있다. 어릴 적 그의 집안은 대구에서 갑부 소리를 들을 정도로 부유했다. 부친이 한국전쟁 때 군수물자를 납품해 큰돈을 벌었다. 그런데 김 회장이 경북중에 입학할 무렵 몰락했다. 설상가상 고교 입시를 앞두고 사고를 당하는 바람에 진학에 실패했다. 체육점수 60점을 몽땅 날린 게 원인이었다. 그 길로 보따리를 싸서 홀로 상경했다. '남들 3년 하는 공부 난 1년 만에 마치겠다'는 호기였다. 하지만 외지에서 먹고 살랴 공부하랴, 생업과 학업을 병행하는 게 쉽진 않았다. 검정고시에 합격했지만 한국방송통신대를 졸업한 건 한참 뒤의 일이다. 안 해본 일 없이 10대와 20대를 보내고 78년 국진유통을 설립했다. 그의 나이 26세 때였다.

    ●종잣돈은 어떻게 마련했나요.

     "500만원짜리 낙찰계를 탔어요, 하하, 동네 아주머니들 하는 낙찰계요. 다행히 아주 앞번호를 뽑았어요."

    110개국에 제품을 수출하는 락앤락은 현지 음식문화에 맞춰 다양한 용도의 밀폐용기를 선보이고 있다. 계란 용기, 케이크통, 비스킷 등 간식 용기, 인도 향신료와 밀전병을 담을 수 있게 설계된 '로티 마살라' 도시락통, 한국의 김치통, 스파게티 보관 용기, 중국에서 수천만 개 팔린 차(茶)통(사진 위부터).

    ●자본도 경험도 없었을 텐데요.

     "마음만 있었죠. 자본이나 경험이 보탬일 수도 있지만 장애가 될 수도 있다고 생각해요. 돈 좀 있으니까 정신력이 약해질 수 있고, 경험 있으니까 자만할 수도 있고요. 뭣 하나 없기 때문에 죽기살기로 하지 않으면 경쟁에서 탈락할 수밖에 없다는 절박함뿐이었죠."

    ●처음부터 장사가 잘 됐나요.

     "대기업이 수입한 물건을 도매시장에 파는 중간상인 일을 했어요. 조리기구, 도자기, 유리, 플라스틱 등 주방 생활용품을 취급했는데, 한 달에 5000만원을 벌기도 했습니다. 80년대 초 서초동 아파트 한 채가 4000만원 할 때였어요."

    ●비결이 뭡니까.

     "서울 남대문시장부터 부산 국제시장까지 전국 시장을 안 다닌 데가 없어요. 상인과 손님의 대화에 귀 기울이니 제품을 고르는 눈이 생기고 시장 돌아가는 원리를 깨쳤어요. 요즘으로 치면 '리서치'인데, 무척 생생한 거죠. 물건 떼러 갈 때는 항상 자루에 현금을 담아가서 경리직원 책상에 확 쏟아놓았어요. 일종의 퍼포먼스죠. 그래야 물건값이 싸집니다. 나중엔 유럽과 일본에서 직접 물건을 수입했습니다."

    ●제조업엔 왜 도전했나요.

     "나름 성공했는데도 뭔가 허전했습니다. 7년간 200개 회사에서 물건을 수입해 팔았는데, '내 것'은 아닌 거죠. '내 것'을 만들면 보람 있을 것 같아서 다 접고 85년 공장을 세웠어요. 거래처에선 다 말렸지요. 쉬운 길 두고 왜 제조업을 하느냐고."

    ●어려움이 컸나요.

     "공장 설립할 때 스위스 리스 자금을 쓰고 설비와 원료는 일본에서 들여왔는데, 스위스 프랑과 일본 엔화가 급등하는 바람에 휘청했습니다. 가장 안전한 자금이라고 택한 스위스 프랑이 악수(惡手)가 된 거죠. 유통업과 아주 다른 환경도 한몫했습니다. 현금거래가 어음이 되고, 공장은 24시간 돌봐야 하고, 강성 노동운동까지 더해져 감당이 안 됐어요. 그간 벌어놓은 거 다 털어넣어도 안 되더라고요. 회사는 남에게 맡겨놓고 3년 만에 다시 유통으로 돌아왔어요."

    ●힘들 때 자신을 지탱해 준 힘은 뭔가요.

     "'나는 잘 될 거다'라는 믿음이 있었어요. 3년 만에 시장에 나갔는데 예전 거래처에서 '웰컴 오더'라며 선 계약금 줄 테니 물건 개발해 오라고 돈을 줘요. 공장 잘 안 되는 거 알면서 그 돈 들고 튀면 어찌하려고…. 사업 밑천은 신용이라는 걸 그때 깨달았습니다. 사업은 일시적으로 안 될 수 있지만 신용 없으면 일어설 수 없다는 걸 절절히 느꼈어요."

    ●왜 밀폐용기입니까.

     "외환위기 때에도 은행 빚이 없어서 큰 어려움은 없었지만 매출이 뚝 떨어졌어요. 남과 차별화할 수 있는, 나만의 독특한 제품이 없으면 기업이 영속하기 어렵겠구나 알았어요. 세상에 없는, 그러나 세계를 상대할 하나의 제품을 만들어 제대로 키워 보자고 시작한 게 락앤락입니다. 세계 어디에서나 사용할 수 있나, 계절적 요인은 없나, 경기에 민감한가 등 20개 항목의 체크리스트를 만들어 골라 보니 단점을 모두 피해갈 수 있는 품목이 나왔는데, 밀폐용기였어요."

     '국물이 샌다' '내용물이 안 보인다' 등 기존 제품에서 보완할 점을 찾았다. 100% 밀폐력을 갖춘다면 승산이 있었다. 그러나 야심 찬 신제품을 접한 시장의 반응은 차가웠다. 제품의 장점을 제대로 전달하지 못했기 때문이다. 해외로 방향을 틀었다. 미국 TV홈쇼핑 채널을 통해 제품을 선보였다. 귀중품을 넣은 밀폐용기를 수조에 담갔다 꺼내도 물 한 방울 묻지 않는 것을 보여줬다. 준비해 간 5000세트가 매진됐다. 해외에서의 성공을 발판으로 국내에도 안착했다. 락앤락의 국내 밀폐용기 시장점유율은 약 60%에 이른다. 지난해 매출액 3880억원 중 국내 비중은 39%, 중국은 38%, 미주 9%로 글로벌 다각화에 성공했다.

    ●향후 성장전략은.

     "마케팅의 4P, 즉 제품(product), 가격(price), 장소(place), 프로모션(promotion) 중 제품과 장소가 핵심이에요. 새 제품이 제때 나올 수 있는가, 그걸 팔 수 있는 새로운 장소는 어디인가, 이 두 가지만 있으면 해는 기울지 않습니다. 새 제품은 아이디어에서 나오고, 새 장소는 용기에서 나옵니다. 아이디어와 용기가 있으면 남이 가지 않은 곳에 먼저 갈 수 있습니다."

    ●시행착오도 있겠지요.

     "저도 처음 중국에 진출할 때 겁을 먹었어요. 그래서 2년간 현지 파트너를 구하러 다녔는데, 성공할 만한 재목을 못 만났어요. 결국 직접 진출하기로 했죠. 주변에선 모두 말렸지만 '해 보고 안 된다고 하자, 안 해보고 안 된다고 하지 말자'는 마음으로 도전했어요. 난관이 있을 거라고 예상했는데, 실은 거의 없었습니다. 정주영 회장님의 '해보기는 해봤어?'란 말을 좋아해요. 해보면 대부분 기회가 있습니다. 해보기도 전에 겁먹고 안 하는 게 우리가 흔히 빠지는 함정인 거죠."

    ●실패를 경험한 기업도 부지기수지요.

     "그건 전력투구 안 해서입니다. 한국이 주력이고, 중국은 해도 그만 안 해도 그만인 부수적인 시장이라고 생각해 그런 거예요. 사장이 직접 가서 영업해 봤습니까? 현장에서 진두지휘했습니까? 아닙니다. 심지어 중국 법인장을 과장급으로 보내는 회사도 많아요. 과장 능력으로 중국을 정복해 보라는 건데, 말이 안 됩니다."

    ●회사 발전에 걸림돌은 뭔가요.

     "제때에 인력 충원이 안 돼요. 1년에 4개국에 신규 법인을 여는 속도이니 인재가 많이 필요해요. 그런데 젊은이들이 중소기업이라고 기피합니다. 대기업보다 진급도 빠르고, 해외 주재원은 4년 정도 빨리 나가요. 업무의 폭과 깊이가 다른 거죠. 그런데도 내용은 따지지 않고, 외피만 봐요. 어느 회사 배지를 달아야겠다는 생각이 우선이죠. 그래서 상장했어요, 진주를 못 알아보기에 열 받아서."

    ●공모가 1만5700원에 상장한 주식 가격이 3만7000원대입니다. 개인 재산은 1조원대로 추산되는데요.

     "특별히 달라진 건 없습니다. 주가에 일희일비하지 않기로 집사람과 약속했습니다. 먹고사는 데는 100억원 있으나, 1000억원이나 1조원 있으나 달라지지 않습니다."

    ●사업하는 이유가 뭡니까.

     "처음엔 돈이 없으니까 불편하기에 돈 벌자고 사업을 시작했습니다. 그런데 이제는 돈을 쓰려고 법니다. 좋은 데, 더 가치 있는 데 쓰고 싶어요. 계획은 차차 세울 겁니다."

    ●꿈이 있습니까.

     "한 사람의 성공 사례가 100명의 성공을 만든다고 믿어요. 박세리의 성공 이후 '박세리 키즈'가 나오는 것처럼요. 세계를 블록으로 나눠 현지에서 연구개발·생산·자금조달·판매까지 모든 게 이뤄지는 자립자족형 글로벌 기업으로 만들 계획입니다. 새로운 실험을 성공시키면 비슷한 유형의 성공한 기업인이 100명쯤 나오지 않을까요. 주방 생활용품 1등 브랜드가 될 겁니다."

    j 칵테일 > > "입국 심사관 관상 보면 어느 줄이 빠른지 알아요"

    김준일 락앤락 회장은 한 달 평균 15~17일 해외에 머무른다. 현장에서 의사결정을 하는 걸 선호하기 때문이다. 락앤락은 21개 해외법인을 뒀다. 해외 출장이 잦다 보니 공항에서 시간을 절약하는 노하우는 달인의 경지다. 공항에서 줄을 설 때는 어떤 사람 뒤에 서야 하는지, 입국 심사관 관상을 보면 어느 줄이 빠르다는 걸 직감으로 안다.

     "동양인이나 여성, 아랍계가 많은 줄에는 서지 않아요. 입국 심사관은 마른 사람들이 동작이 좀 빠릅니다. 모든 줄이 길 때는 제일 가장자리 줄에 서요. 추가로 심사대를 열어 새 줄이 생기면 바로 옮겨갈 수 있으니까요."

     그는 수행원 없이 다닌다. "수행원과 같이 가서 시간을 재보니 30분에서 1시간이 더 걸리더라"는 것. 수행원이 느려서가 아니다. 아시아·태평양 경제협력체(APEC) 비즈니스 카드가 있는 그는 빠른 통로를 이용하거나 도착 비자 면제 혜택을 받는데, 직원은 못 받기 때문에 시간이 지체돼서다. "제가 짐 찾아서 수레에 실어놓고 직원이 나올 때까지 기다린 적도 많아요." 회장이 수행원을 수행하는 상황이 몇 번 생긴 뒤로 김 회장은 혼자 다닌다. "한 시간 차이는 크죠. 5시에 사무실에 도착하면 일을 볼 수 있지만, 6시면 다음 날 시작해야 하잖아요. 교통체증에라도 걸리면 한 시간이 세 시간이 되기 일쑤고요." 그가 락앤락을 어떻게 일궈왔는지 엿볼 수 있는 대목이다.

    서울대 이근 교수가 본 김준일 회장의 성공 방정식

    독창적 신제품 … 수천 번 여닫아도 새지 않는 밀폐용기 개발

    똑똑한 마케팅 … 강자들 넘치는 선진국 피해 중국부터 공략

    락앤락같이 성공한 중소기업을 보면 거기에는 항상 성공적인 최고경영자(CEO)가 있다. 이런 기업가들의 통찰력과 카리스마는 책이나 학교에서 배운 것이 아닌, 현장에서의 경험과 단련 속에서 숙성된, 말로 표현하기 힘든 어떤 것들이다.

     락앤락을 일궈낸 김준일 회장의 경우도 오늘의 고속 성장이 있기까지 1980년대 중반 이후 10년이 넘는 시행착오와 수업기간이 있었다. 이런 경험 끝에 경기를 타지 않고, 계절에 민감하지 않아 연중 사용할 수 있으며, 전 세계 모든 가정에서 사용할 수 있는 보편적인 아이템을 선택해야겠다고 마음먹기에 이르렀다. 이런 기준으로 선택한 것이 밀폐용기였고 이것이 성공의 시작이었다. 이런 선택은 기업가의 통찰력이라고밖에 할 수 없지만, 세계적으로 성공한 중소기업에는 공통으로 적용되는 성공 공식이 있다.

     첫째는 선발 기업과 같은 길을 가려 하지 않고, 자기 자신의 길 혹은 경로를 창출하는 것이다. 한국 자체가 후발 국가이고, 거기서 나온 기업도 다 후발 기업이다. 앞에는 항상 선발 외국기업이 시장을 선점하고 버티고 있다. 이런 선발 기업의 하청기업으로 머무르지 않고 선발 기업과 경쟁해 이기기 위해 똑같은 제품이나 마케팅으로 할 수 없는 것은 자명하다. 차별성을 가지고 도전하지 않으면 안 된다. 락앤락이 넘어서야 할 선발 기업은 한국 주부들에게 선망의 대상이던 터퍼웨어였다. 터페웨어 제품의 단점은 용기의 몸체는 딱딱한 플라스틱인 반면, 뚜껑은 말랑말랑한 고무이기에 시간이 지나면 밀폐력이 떨어져 물이 샌다는 데 있었다. 락앤락은 이런 단점을 극복하기 위해 몸체와 뚜껑을 똑같은 재질로 만들면서도 몇천 번 열고 닫을 수 있는 제품을 만들었다. 즉 자기 자신의 독특한 제품을 가지고 시장을 개척한 것이다. 다음으로 기존 선도 기업의 협력업체로 머무르지 않고 독립 기업으로 성장하는 데 있어 처음 부딪치는 난관은 스스로 물건을 파는 것이다. 단순히 물건을 제조하는 데 그치지 않고 국내외 시장에 마케팅을 한다는 것은 역량이나 자금이 부족한 후발 중소기업에는 커다란 도전이 아닐 수 없다. 여기서 사용할 수 있는 전술이 바로 비용이 덜 드는 새로운 마케팅 기법을 이용하거나 경쟁이 덜 심한 이머징마켓을 먼저 공략하는 것이다. 락앤락은 초기에 TV홈쇼핑이라는 저비용 마케팅 경로를 이용했다. 터퍼웨어나 러버메이드 등 기존 강자가 딱 버티고 있는 선진국 시장보다 중국 등 이머징마켓을 먼저 공략한 것이 초기 위험을 회피하면서 진입할 수 있는 계기가 됐다. 더구나 중국 시장은 성장이 느린 선진국 시장보다 성장 속도가 엄청나게 빠른 것이 커다란 우위 요인으로 작용했다.

    다음으로는 중소기업임에도 불구하고 종업원과 이들에 대한 교육을 중시하는 철학을 꼽을 수 있다. 락앤락은 공장을 충남 아산으로 통합하는 과정에서 생긴 잉여인력을 해고하지 않았다. 오히려 이를 계기로 맞교대에서 3교대로 바꿈으로써 고용을 유지했다.

    최근 몇 년 새 락앤락은 밀폐용기 외에 다양한 주방제품으로 다각화하고 있다. 물론 이들 제품은 기존 업종과 관련한 다각화이고 초기의 사업 아이템 선택 기준을 충족시키는 것으로 보이지만, 새로운 시장인 것도 사실이다. 다각화는 회사 내부 역량의 육성과 같이 진행돼야 한다. 락앤락의 핵심 역량은 탁월한 CEO의 존재인데, 다각화 과정이 이 핵심 역량에 과도한 부하를 걸지 않도록 사내에 다른 보조 역량이 같이 육성돼야 할 것이다.

    이근 서울대 경제학부 교수

    ▶기자 블로그 http://blog.joinsmsn.com/center/v2010/power_reporter.asp

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    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.04.22 07:41

    "한국은 멋진 나라… 근데 서점은 어디있죠?"

    도시평가하는 英잡지 '모노클' 발행인 브륄레 "한국, 문화 선진국 되려면…"

    조선일보 | 김미리 기자 | 입력 2011.04.22 03:08 | 수정 2011.04.22 05:16

    지난 1월 영국 유력지 파이낸셜 타임스(FT)에 '나의 멋진 한국의 비밀(The secrets of my brilliant Korea)'이라는 제목의 칼럼 하나가 실렸다. 승무원 유니폼·빈대떡·옥수수차·인디밴드 '윈터플레이'·잡지 등 우리가 눈여겨보지 않은 한국만의 소프트파워(softpower) 10가지를 '주식회사 한국이 수출할 상품'으로 소개한 글이었다.

    ↑ [조선일보]타일러 브륄레

    칼럼을 쓴 사람은 영국의 라이프스타일 잡지 '모노클(Monocle)'의 발행인 겸 편집장 타일러 브륄레(43). 영국 BBC와 가디언에서 기자로 일하다 1997년 디자인과 패션을 접목한 잡지 '월페이퍼'를 창간해 미디어계의 주목을 받은 인물이다. 스위스 항공·노키아 같은 유명 기업의 브랜드 컨설팅도 맡았다. 모노클은 문화부터 정치·경제까지 아우르는 잡지로 매년 '가장 살기 좋은 도시' 랭킹을 발표해 영향력을 다졌다. 브륄레는 "손꼽을 수 없을 정도로" 한국에 자주 왔고 "영화 '올드 보이'와 소녀시대를 사랑하는" 지한파(知韓派)이기도 하다.

    그가 이번엔 '주식회사 한국'이 문화 선진국 대열에 들어서기 위해 개선해야 할 부분을 콕 집어냈다. 지난 12일 현대카드 가 주최한 트렌드 세미나 '슈퍼토크' 참석차 방한한 그를 단독으로 만났다.

    브륄레가 꼽은 한국의 첫 번째 개선 사항은 '서점'이었다. "김포공항의 세븐일레븐에서 잡지를 사곤 했는데 그마저도 다 치웠더라. 인천공항 GS25에선 조그만 진열대에 한국신문 5개와 영자지 2개만 있었다. 홍콩 이나 싱가포르 · 일본 공항에 가면 스무 걸음마다 서점이나 커다란 가판대가 나온다. 공항뿐만 아니라 도심도 마찬가지다. 서점은 그 나라 문화를 보여주는 척도다." 그는 " 대만 에선 24시간 문을 여는 예쁜 디자인의 서점도 있다. 서점을 보기 위해 일부러 대만을 찾는 이도 있다"며 "소소하지만 그게 문화"라고 했다.

    둘째는 문화적 '친밀감(intimacy)'. 그는 "오세훈 시장 주도로 서울이 바뀌는 건 긍정적이지만 그저 나무 심고 자전거 도로 늘린다고 해서 디자인 도시가 되는 건 아니다"고 했다. "조그만 레스토랑과 가게가 들어서면서 사람들의 발길이 잦아진 이태원 골목처럼 포근하고 인간적인 공간을 만드는 게 중요하다"는 얘기다.

    브륄레의 또 다른 주문은 '한국성(Koreaness)'이었다. "한국은 남(다른 나라)과 비교하면서 열등감을 느끼고 자신을 몰아치는 경향이 있다. 그러기보단 한국만의 고유한 방식으로 문화를 대해야 한다. 특히 디자인과 건축 분야에서 한국성이 요구된다."

    그는 "문화의 질을 끌어올리려면 유유자적한 삶(easy life)을 즐기며 돈을 버는 신세대 기업가도 많아져야 한다"고 했다. "일본을 비롯해 선진국에선 치열한 경쟁을 뚫고 1위 은행에 입사하는 것보다 스테이크를 가장 잘 굽는 레스토랑을 경영하며 삶을 즐기겠다는 젊은 세대가 많아지고 있다. 홍대 앞에서 카페를 하며 일을 즐기는 한국 젊은이들을 보면 한국도 그런 문화로 가고 있는 것 같다"고 했다. 그는 "미주의 CNN, 중동 의 알 자지라, 영국 BBC 등 각 지역을 대변하는 미디어가 있는데 아시아만 없다"며 "한국이 아시아를 대변하는 미디어를 만들 타이밍"이라고도 했다.

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    Posted by 전충헌 전충헌

    [단독] “3D TV 편광방식이 확산될 것”<세계일보>
    입력 2011.04.15 (금) 00:00, 수정 2011.04.15 (금) 08:26   
            

    ‘아바타’의 캐머런 감독, LG전자에 우호적 발언

    지난해 5월14일 서울 강남구 삼성 서초사옥. 세계에 3D 붐을 일으킨 영화 ‘아바타’의 연출가 제임스 캐머런(사진) 감독과 SM 엔터테인먼트 이수만 프로듀서, 삼성전자가 3D 콘텐츠 협력을 위한 공동기자회견을 열었다. 캐머런 감독은 그 전날엔 ‘서울디지털포럼 2010’ 기조연설에서 삼성의 액티브 셔터 글라스 방식 3D TV가 관련 기술의 정점이라고까지 치켜세우면서 격찬을 아끼지 않았다.

    이처럼 삼성과 밀월관계를 유지하던 캐머런 감독이 돌변했다. LG전자의 3D TV 기술인 패시브 필름패턴 편광안경(FPR) 방식을 치켜세우고 나선 것이다.

    14일 외신 등에 따르면 캐머런 감독은 미국 라스베이거스에서 열린 방송장비 전시회인 전미방송협회(NAB) 쇼 기조연설에서 “나는 액티브 셔터안경 방식 3D TV의 팬이 아니다”며 “패시브 방식이 액티브를 넘어 3D TV를 지배할 때, 홈 3D 확산에서 다음 분기점으로 기록될 것”이라고 말했다. 그는 또 “몇백 달러짜리 액티브 안경을 사느니, 재활용 가능하고 저렴하면서도 양쪽 눈에서 좋은 화질을 구현하는 패시브 방식이 가정에서 급격히 확산될 것”이라고 강조했다. 삼성의 셔터방식을 완전히 깎아내린 것이다.

    삼성은 황당하다는 반응이다. 캐머런 감독이 왜 태도를 180도 바꿨을까. 업계는 삼성전자와 캐머런 감독 사이에 3D 콘텐츠 사업과 관련된 모종의 마찰이 있었을 것으로 추정한다. 삼성전자 관계자는 “캐머런 감독은 액티브 안경이 고가이기 때문에 3D TV 보급이 늦어질 수도 있다는 우려를 나타낸 것으로 보인다”며 의미를 애써 축소했다. 안경 2개를 무상으로 제공하고 가격도 최소 50달러로 인하해 비용은 큰 문제가 안 된다는 입장이다.

    삼성과 LG는 현재 3D TV 기술을 놓고 불꽃튀는 주도권 다툼을 벌이고 있다. 이런 상황에서 나온 캐머런 감독의 발언이 3D TV 시장 경쟁에 어떤 영향을 미칠지 주목된다.

    최현태 기자

    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.04.17 21:21

    "홍대문화 변질돼 슬퍼…다시 살려야죠"
    홍대앞문화예술회의 대표 김백기
    기사입력 2011.04.17 17:04:29 | 최종수정 2011.04.17 17:40:59 트위터 미투데이 블로그 스크랩

    "향후 3년이면 홍대 앞 문화도 끝날 것 같단 생각이 들었어요. 저희는 절박한 마음으로 뭉쳤습니다."

    최근 서울 서교동 `홍대앞문화예술회의` 사무실에서 만난 김백기 대표(46)의 목소리는 떨렸다. 80년대 홍익대 미대를 다닌 김씨는 지금까지 홍대 근처에서 퍼포먼스 아티스트로 뛰며 홍대문화를 온몸으로 겪은 인물. 하지만 어느 날 더 이상 홍대문화를 지켜낼 수 없겠다는 생각이 들었다. 거대 상업자본이 들어서면서 예술가들이 머물던 건물의 임대료가 천정부지로 치솟았고, 그 여파로 그들이 하나둘씩 떠났기 때문이다. 김 대표에 따르면 1000여 명의 아티스트가 머물던 90년대와 달리 지금은 40~50명 정도만 홍대 근방에 남았다.

    "변질된 홍대문화에 슬펐다"는 김 대표를 중심으로 축제단체와 갤러리, 그리고 댄스클럽 등 다양한 분야의 예술인들이 모이기 시작했다. 이들은 지난달 28일 비영리 사단법인 `홍대앞문화예술회의`를 탄생시켰다.

    `홍대앞문화예술회의`가 실현하고자 하는 바는 예술에 집중할 수 있도록 아티스트의 `생존권`을 보장하는 일이다. 김 대표는"복지에 가장 취약한 곳에 놓여 있는 사람들이 바로 우리들"이라며 "소속된 협회가 없어 사실상 무직인 예술가들이 의료보험 및 산재보험의 혜택을 받도록 힘쓰려고 한다"고 말했다. 법적 차원에서 예술가들에게 도움을 줄 수 있는 자문단도 꾸렸다. `사단법인`을 통해 홍대 앞 예술인들의 소통창구를 일원화하겠다는 뜻이다.

    실질적인 예술 정책에 대해서도 아이디어를 낼 생각이다. 김 대표는 높은 임대료를 해결하는 방법으로 "유휴시설을 예술가들을 위한 공간으로 썼으면 한다"고 말했다. "영국의 테이트모던이란 현대미술관이 있어요. 화력발전소 터였는데, 현대미술관으로 개조했습니다. 연간 400만명의 관객이 들고 일자리가 3000개나 생겼죠."

    세간에서는 `홍대앞문화예술회의`가 "홍대 근처의 예술가들만을 위한 단체가 아니냐"는 우려의 목소리도 흘러나온다. 하지만 김 대표는 "결코 독선적인 길을 가는 게 아니다"며 "문화에 의식 있는 지역상인들, 구청과 함께 예술환경을 만들어 갈 것"이라고 강조했다.

    "홍대 앞은 작은 공간이지만 미술, 음악, 출판사 등 다양한 예술이 집결된 곳이죠. 외국인들에게 멋진 경험을 선사하곤 합니다. 국가적으로 자랑할 만한 문화 콘텐츠예요. 이걸 지켜가기 위해 지역상권과 구청, 예술가들이 연대해야 한다고 보는 건데, 가교 역할을 저희가 하겠다는 것뿐입니다."

    [이경진 기자 / 사진 = 김재훈 기자]

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    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.04.16 06:58

    [일반] 컴투스 박대표 민간위원으로, 콘텐츠산업진흥위원회 출범
    11-04-15 11:30 게임메카 남장우 기자 댓글수 3

    콘텐츠의 제작·유통·기술개발을 포괄하는 종합 정책 기구가 작년 5월 국회를 통과한

     `콘텐츠산업진흥법`에 따라 공식 출범됐다.

    콘텐츠 산업 진흥 정책을 총괄적으로 조정하는 총리실 산하 콘텐츠산업진흥위원회가

    지난 13일 출범했으며 민간 위원으로 이석채 KT 회장과 김정아 CJ E&M, 컴투스

    박지영 대표 등 8명이 위촉되었다.

    최근 전 세계적인 스마트 혁명 확산에 따라 기기ㆍ서비스ㆍ콘텐츠가 결합하는

    새로운 비즈니스 모델(애플, 구글 등)은 기존 산업의 패러다임을 바꾸고 있으며

    그에 따라 새로운 스마트 기기를 채울 다양한 콘텐츠의 중요성이 어느 때보다

    강조되고 있다.

    이러한 콘텐츠 산업 패러다임 변화에 적극적으로 대응하고자 정부는 국무총리를

    위원장으로 하여 총 20명으로 구성되는 콘텐츠산업진흥위원회를 출범하였다.

    김황식 국무총리는 2011년 4월 13 일자로 콘텐츠산업진흥법 제7조에 따라 콘텐츠

    산업진흥위원회(이하 ‘위원회’라 한다)의 민간 위원 8명을 위촉하였다.

    위촉직 위원(8명)은 콘텐츠 산업의 융복합 추세에 부응, 콘텐츠 관련 방송 통신

    서비스 분야(이석채 KT 회장, 김인규 KBS 사장), 기기 분야(윤부근 삼성전자 영상

    부분 사장) 및 콘텐츠 각 분야(기술: 장호성 단국대 총장, 영화: 김정아(女) CJ E&M

    사장, 게임: 박지영(女) 컴투스 사장, 학계: 김영석 연세대 교수, 금융 투자: 박현태

    소빅창투 대표)를 망라하여 구성하였으며, 특히 정부 위원회 여성 위원 확대 방침에

     따라 여성 인사 2명을 우선적으로 고려하였다.


    ▲ 컴투스 박지영 대표

    당연직 위원은 국무총리(위원장), 기재부 장관, 교과부 장관, 국방부 장관, 행안부

    장관, 문화부 장관(간사), 지경부 장관, 복지부 장관, 고용부 장관, 국토부 장관,

    방송통신위원장, 공정거래위원장 등 12명이다.

    위원회는 국무총리 소속으로 임기는 3년이며, 1차에 한하여 연임할 수 있다.

    위원회는 콘텐츠 산업 진흥 중장기 기본계획?시행계획 수립, 콘텐츠 산업 진흥 정책의

     총괄 조정, 콘텐츠 산업 진흥 정책의 개발과 자문, 콘텐츠 산업의 지역별 특성화에

    관한 사항, 콘텐츠 산업에 대한 중복 규제 조정에 관한 사항 및 융합 콘텐츠 활성화

    시책 등을 심의하게 된다.

    문화체육관광부는 미래 서비스 산업의 핵심으로 우리 경제 성장의 새로운 동력인

    콘텐츠 산업 육성을 위해 범정부가 참여하는 ‘콘텐츠산업 진흥기본계획’을 수립하고

    (5월 중 발표 계획) 있으며, 위원회가 콘텐츠 산업 육성의 컨트롤 타워로서 기본 계획

     심의 등 큰 역할을 수행할 것으로 기대한다고 밝혔다.

    게임메카

    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/명사2011.04.08 20:17

    李대통령 “전통문화 가치 발굴, 한국 이미지 신장에 중요”
    제4차 국가브랜드위원회 보고회의 주재
    김봉철 (bck07@hanmail.net) 2011.04.08 16:15:02

     

    이명박 대통령은 8일 “사찰과 서원 같은 전통문화의 가치를 발굴하고 확산하는 일이 한국의 이미지를 신장하는 데 굉장히 중요하다”고 말했다.

     

    이 대통령은 이날 제4차 국가브랜드위원회 보고회의를 주재한 자리에서 “한국적인 것은 우리가 갖고 있는 특화된 것으로 불교-유교 등 전통문화가 대표적”이라면서 이같이 밝혔다.

     

    이 대통령은 이어 “지난해 G20 정상회의 첫날 정상만찬회의를 국립박물관에서 했는데, 여러 정상들로부터 깊은 인상을 받았다는 말을 많이 들었다”며 “외국인들이 한국에 오면 한국적인 것을 가장 보고 싶어 하기 때문에 한국의 이미지를 높이는 데는 한국적인 것이 중요하다”고 강조했다.

     

    또한 “G20 이후 한국이 긍정적인 평가를 받고 있고, 세계 각국이 우리 문화에 대한 인식이 높아지고 있다”며 “이 시점에 국가브랜드위원회가 많은 역할을 해달라”고 당부했다.

     

    이에 대해 청와대 관계자는 “대통령의 발언은 오랜 역사를 지닌 불교 유산을 종교적 차원이 아니라 전통문화의 보존·유지 차원에서 봐야 한다는 점을 강조한 것”이라며 “사찰 등 불교문화의 보존 문제가 작금의 현실처럼 종교적 논쟁의 대상이 되는 것은 바람직하지 않다는 뜻이 담긴 것으로 본다”고 설명했다.

     

    한편 이날 회의에서 이배용 국가브랜드위원장은 “경제대국에서 문화대국으로 도약하려면 우리 문화와 역사에 대한 국민의 공감과 지지가 중요하다”면서 “고유문화자산을 세계인이 공감하는 문화콘텐츠로 재해석해 글로벌 브랜드화 하는데 역점을 두겠다”고 보고했다.

     

    국가브랜드위는 오는 8월 25∼28일 정부와 지방자치단체, 기업 등이 참여하는 ‘국가브랜드 종합전람회’를 개최해 대한민국의 국가브랜드를 경험하고 나누는 국민소통의 장을 마련할 계획이다.

     

    김봉철 기자 (bck07@hanmail.net)



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    칼럼, 인터뷰/CEO2011.03.31 12:01

    제리미 머스타드 "아이폰·아이패드 이전 세대 콘솔보다 뛰어나"

    아이뉴스24 | 입력 2011.03.30 17:21 |

    < 아이뉴스24 >

    [박계현기자] "아이폰이나 아이패드가 현재 XBOX·PS2 콘솔보다 나은 기능을 가지고 있다."

    애플 앱스토어에서 최단기간 100만달러 판매고를 올린 '인피니티 블레이드'의 개발사, 체어엔터테인먼트의 공동 창업자 겸 테크니컬 디렉터인 제리미 머스타드가 30일 기자들을 만나 '언리얼엔진3'를 이용한 모바일게임에 대한 이야기를 나눴다.

    체어엔터테인먼트는 '언리얼엔진3' 개발사인 에픽게임스(대표 박성철)의 자회사이며 '인피니티 블레이드'는 언리얼엔진3 기술을 적용해 만든 최초의 iOS 기반 게임이다.

    에픽게임스 측은 "세계 250만명의 이용자가 '인피니티 블레이드'를 다운로드 받았으며 한국은 미국·중국에 이어 세번째로 많은 이용자들이 있는 시장"이라고 밝혔다.

    개발자인 제리미 머스타드는 "한국 이용자들이 '신들의 왕(게임의 마지막에 등장하는 보스 몬스터)'을 만나서 죽인 횟수가 무려 18만번"이라며 "한국 앱스토어 내 게임 카테고리가 열려 있지 않은 상황이라고 들었는데 홍콩 계정을 통하는 등 열악한 상황에서 우리 게임을 이렇게 즐기고 있다는 게 놀랐다"고 말했다.

    그는 세계적인 게임엔진 개발사의 자회사가 iOS 기반의 모바일게임 제작에 발을 들여놓은 이유에 대해 "신기술을 처음 적용시키면서 개발과정의 어려운 점을 극복하다 보면 엔진개발사로서 다른 게임 개발사들에게도 그 노하우를 공유할 수 있기 때문"이라고 설명했다.

    머스타드 디렉터는 "대부분 스마트폰들이 메모리나 램 용량이 큰 편이기 때문에 기존 콘솔용 게임보다 더 큰 그래픽 텍스처를 써 용량을 4분의 1 수준으로 줄일 수 있었다"며 개발 노하우를 살짝 공개했다.

    제리미 머스타드 디렉터는 "아이패드2를 보면 알 수 있듯 GPU, CPU 등 모바일 디바이스의 성능이 빠른 속도로 향상되고 있다"며 "현재 Xbox1이나 PS2 같은 이전 세대 콘솔기기와 비슷한 성능을 가지고 있으며 스마트폰 기기들이 2~3년 내로는 XBOX 360 만큼 좋은 성능을 가지게 될 것"이라고 전망했다.

    제리미 머스타드 디렉터는 "모바일 기기의 성능이 놀랍도록 향상되는 걸 보면 크기에 구애를 받지 않는 콘솔 ·PC 등 플랫폼에선 머지 않아 극사실적인 게임이 가능한 슈퍼 하이엔드급 게임도 가능하게 될 것"이라고 말했다.

    그러나 그는 자신이 콘트롤러를 이용한 콘솔게임, 키넥트·무브 등 동작인식게임, 키보드게임 등 다양한 스타일의 게임을 모두 즐기고 있다며 게임 플레이 방식에서 어떤 한 방식이 다른 방식을 지배할 것이라고 생각하진 않는다고 덧붙였다.

    머스타드 디렉터는 "각각의 게임들이 다른 경험이기 때문에 게임의 방식들은 공존할 것"이라며 "회사의 목표는 어느 플랫폼에서든 하이엔드 최고의 자리를 지키는 것"이라고 강조했다.

    체어엔터테인먼트라는 사명은 형제가 2006년 창업 당시 플라톤 철학의 '이데아' 개념에서 따온 것이다.

    제리미 머스타드 디렉터는 "머릿속에 있는 완벽한 의자를 현실에서구체화 했을 땐 완벽한 모습이 아니게 된다"며 "머릿 속에만 있는 재미있고 놀라운 아이디어를 게임이라는 형식으로 완벽하게 전달할 수 있도록 노력하겠다"라고 회사의 비전을 전했다.

    /박계현기자 kopila@inews24.com

    [관련기사]
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    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/명사2011.03.30 23:27
    정병국 문화장관 “콘텐츠분야 예산의 0.16%… 신성장동력산업 의문”

    정병국 문화체육관광부 장관이 우리나라 문화 예술 행정의 수장에 오른 이후 ‘대국민정책보고회’ 등 도드라진 행보를 보였다. 문화부 모든 부서의 보고회가 끝난 지금 현장의 목소리들을 꿰 보배로 만드는 일이 남았다. 취임 두달을 넘긴 정 장관은 이를 어떻게 정책으로 뒷받침할 생각일까. 29일 서울 와룡동 문화부 청사에서 그를 만났다.

    ▲ 정병국 장관이 서울 와룡동 문화부 청사에서 올해 문화부의 정책 방향을 설명하고 있다.
    도준석기자 pado@seoul.co.kr

    →국회 문화체육관광방송통신위원회에서만 11년을 활동했다. ‘준비된’ 장관에 대한 주변의 기대가 부담스러울 것 같다.

    -그동안 정부를 비판, 견제하는 입장에 있다가 막상 집행자(장관)가 되려니 쉽지만은 않더라. 대국민정책보고회를 열면서 두번쯤까지는 재밌었는데, 하면 할수록 이걸 집행하고 최종 결정을 내려야 하는 사람이 나라는 생각이 들어 겁도 나고 걱정도 된다.

    →보고회를 통해 현장의 목소리를 많이 들었을 텐데 이를 어떤 방식으로 해결할 건가.

    -현장에서 건의받은 게 모두 230여건쯤 된다. 이걸 모두 내 방에 그래프로 만들어 놨다. 건마다 체크를 하고 로드맵을 만들어서 하나하나 해결해 나갈 생각이다.

     

    →게임법과 관련해 셧다운제(심야시간 청소년 게임 이용 금지) 적용 범위를 4월 임시국회 전에 여성가족부와 합의해야 한다. 입장 차는 좁혀졌나.

    -셧다운제를 통해 의도한 목표를 100% 달성할 수 있다면 오케이다. 그러나 게임 전문가나 다른 나라의 경험 등을 볼 때 잘못하면 게임산업에만 치명타를 주고 실효는 거두지 못하는 결과를 낳을 수 있다. 그래서 단계적으로 적용하자고 여가부에 제안했던 거다. 온라인 게임은 셧다운제를 적용하되 모바일 게임 등은 단계적으로 해 보자는 것에 합의했다. 셧다운제를 얼마 동안 유예할 것인가만 조율하면 될 것 같다.

    →우리나라엔 콘텐츠 시장 자체가 없고, 인력이나 자본도 없다는 지적이 있다.

    -문화콘텐츠 산업이 신성장동력산업으로 관심을 받지만 현실은 과연 그런가 하는 의문이 든다. 예산만 봐도, 예전 산업화 시대에는 총예산 대비 2~7%를 자동차나 선박, 철강, 정보기술(IT) 등에 집중 투자했다. 그런데 문화콘텐츠 분야 예산은 전체 예산의 0.16%에 불과하다. 이래서는 경쟁력 제고가 될 수 없다. 규제도 개선돼야 한다. 콘텐츠산업은 첨단 산업인데 법령이 그걸 따라가지 못한다.

    →콘텐츠 산업의 선택과 집중을 강조해 왔다. 이를 어떻게 정책에 담을 생각인가.

    -영화나 게임 등 특정 장르에 집중하겠다는 건 아니다. 예를 들어 영화 예산이 300억이라고 하면 100억은 새로운 싹이 돋는 환경을 조성하는 데 투자하고 나머지는 글로벌 경쟁력을 가진 영화 제작에 투입하겠다는 뜻이다. 또 예산을 여러 영화에 쪼개서 지원하지 않고 한두편에 집중하겠다.

    →한두편을 선정하는 과정에 잡음이 생기지 않겠는가.

    -늘 불만은 있다. 그러나 욕 먹을 게 무서워 회피하지는 않겠다. 선정 절차는 객관적으로 하겠다. 산업은 경쟁력이 없으면 산업이 아니다.

    →영화계의 패러다임 자체가 바뀌어야 한다는 뜻인가.

    -영화뿐 아니라 모든 예술은 창작자가 하는 거다. 정부가 할 일은 창작 활동을 지원하는 일이다. 간섭은 최소화하겠다. 다만 방향은 제시하고 싶다. 영화의 경우 감독 중심의 제작 풍토가 바뀌어야 한다. 글로벌 경쟁력을 가지려면 할리우드처럼 시스템으로 움직여야 한다. 또 중국이나 일본 등과의 공동 제작도 활성화돼야 한다. 우리 영화 제작 시스템에 한계가 있기 때문이다. 정부도 그런 측면으로 지원하겠다. 더 중요한 건 불법 다운로드 근절이다. 열심히 만들었는데 다 도둑질당하고 있다. 그걸 내가 막지 못한다면 국가가 책임을 못 진다는 얘기 아닌가. 내 모든 것을 걸고 불법 다운로드만큼은 지속적으로 단속해서 반드시 뿌리를 뽑겠다.

    →동일본 대지진으로 1000만 관광객 유치에 비상이 걸렸다. 대응책은 있는가.

    -일본이 어려운 상황을 맞고 있는데 우리나라에 미칠 영향을 논한다는 게 시기상 맞지 않는다고 본다. 다만 지금은 관광의 양보다 질을 개선할 호기다. 지난해 관광객은 많이 들어왔어도 관광 수지는 개선이 안 됐다. 관광객 수는 줄어도 돈을 더 많이 쓸 수 있도록 환경을 개선하겠다.

    →종교계, 특히 불교계와 불편한 국면이 지속되고 있다. 해결을 위한 복안은 있는가.

    -특별히 종교계와 관계가 불편하다고 생각지 않는다. 문화부가 오해를 산 일이 있다면 그걸 불식시키고 개선하는 데 노력하겠다.

    →동계올림픽 개최지 선정이 99일 남았다. 평창 유치 가능성은 있는가.

    -비관도 낙관도 하지 않는다. 지금까지 유치 활동 단계마다 한건의 실수도 없이 톱니바퀴처럼 잘 진행돼 왔다. 이런 페이스를 남아공 더반까지 유지, 관리한다면 잘될 것으로 본다.

    →문화부와 한국문화예술위원회, 국제교류재단 등이 투자에 나섰다가 막대한 손실을 입을 위기라는 감사원 지적이 있었는데.

    -기금을 투자할 때는 위험성이 따르기 마련이다. 손해를 본 건 부동산이 대부분이다. 금융 위기 이후 부동산업계 전체가 손해를 보지 않았나. 더 준비를 철저히 해서 손해가 나지 않도록 하겠다.

    →일본 드라마 개방과 관련된 정확한 입장은 뭔가. 새 종합편성채널 업자들에게 유리한 발언이라는 시각이 있다.

    -개방을 해야 한다는 생각에는 변함이 없다. 우리 문화는 내보내고 다른 문화가 들어오면 안 된다? 이런 쇄국적인 생각은 안 된다. 지금 신한류가 잘나가고 있지 않는가. 이 계기를 놓치지 않겠다.

    →내년 총선 출마 여부를 밝혀 달라.

    -나에게 주어진 현안이 아니다. 지금 총선을 생각할 겨를이 없다. 대통령께서 판단하시는 시점까지 내가 할 수 있는 최선을 다하겠다.

    손원천기자 angler@seoul.co.kr

    ●정병국 장관은 ▲경기 양평(53) ▲부인 이상희씨와 1남 1녀 ▲1977년 서라벌고 졸 ▲1984년 성균관대 사회학과 졸 ▲1993~97년 대통령 비서관 ▲2004년 성균관대 정치학 박사 ▲16~18대 국회의원 ▲한나라당 원내부총무, 새정치 수요모임 대표, 사무총장 ▲국회 문화체육관광방송통신위원장

    Posted by 전충헌 전충헌

    [전제완의 퓨처인터넷] 콘텐츠 중심의 새로운 인터넷 생태계
    지면일자 2011.03.31  

    다양한 온라인 서비스가 일상에 스며든 뒤 소수 전문가가 자신만의 콘텐츠를 신문·잡지 등 전통매체에 단순히 게재하거나 기고하는 수준을 넘어섰다. 이제 누구나 카페·커뮤니티·게시판 서비스(BBS)·블로그 등 개인 미디어를 활용해 특정 분야의 전문 콘텐츠를 만들 수 있게 됐다. 개인미디어는 아이디어와 기술 발전을 통해 그룹웨어 수준까지 진보했다.

    그동안 일부 우수 커뮤니티나 파워 블로그 운영자 대상의 보조금이 있었다. 이는 해당 사이트 트래픽을 늘리기 위한 기업 마케팅 차원에 불과했을 뿐 본격적인 수익 배분은 이뤄지지 않았다. 더구나 트래픽이 상대적으로 낮은 커뮤니티나 블로그 운영자는 보조금에서도 소외될 수밖에 없는 구조였다.

    국내 포털 사업자가 자사 서비스 트래픽을 중앙 집중적으로 증가시켜 광고수익 극대화 비즈니스 모델에 안주해 왔다. 반면 해외 플랫폼 서비스 사업자는 주요 광고주로부터 광고를 유치하고 그 광고를 커뮤니티나 블로그 운영자가 자신의 공간에 광고를 배치해 수익을 배분해주는 비즈니스 모델을 고안하기 시작했다. 즉 플랫폼 서비스 사업자는 수수료를 받고 광고 영업을 대행하는 대신 콘텐츠 제공자는 트래픽을 기반으로 본인이 운영 중인 사이트의 공간을 임대해주는 것과 같다. 구글 ‘애드센스’나 애플 ‘아이애드’가 대표적이다.

    콘텐츠 저작권 체계가 상대적으로 잘 정착된 분야는 음악 산업이다. 불법복제 문제가 있으나 저작권 체계가 불분명했던 과거와 달리 이제는 작사·작곡가에게 저작권료를, 연주자에게 실연료를 배분해 인기 음악인의 경우 과거에 비해 더 많은 수익을 얻고 이는 더 나은 음악을 만들 수 있는 원동력이다.

    반면 커뮤니티나 블로그 콘텐츠는 음악 산업처럼 저작권료를 받을 수 있을 정도의 대중성과 인지도를 확보하지 못하고 있다. 일부 우수 커뮤니티나 파워 블로그 운영자는 방문자 트래픽을 기반으로 공동구매, 배너 광고 게재 등 부분적인 수익창출을 위한 시도를 하고 있을 뿐이다. 여러 사람이 함께 운영하는 커뮤니티나 카페는 1인 미디어인 블로그와 달리 수익성을 추구하면서 운영진이나 회원들의 반발로 인해 어려움을 겪는 경우도 흔히 볼 수 있다. 하지만 커뮤니티 운영자나 블로거가 상당한 시간과 노력을 투자해 생산한 콘텐츠에 대해 정당한 대가를 얻을 수 없다면 어떻게 양질의 콘텐츠를 지속적으로 생산할 수 있을까.

    21세기를 ‘지식정보화 사회’라고 한다면 ‘지식’과 ‘정보’를 창출하는 콘텐츠 생산자가 누구보다 중심에 서야 한다. 지식과 정보를 창출하는 기회 비용에 대한 합당한 수익이 귀속돼 양질의 콘텐츠를 계속 생산하는 선순환 구조 생태계가 정착돼야 한다. 일정한 규모의 수익은 생산자가 더 나은 콘텐츠를 지속적으로 만들 수 있게 해주는 필수 영양소와 같은 것이다.

    앞으로 서비스 주체인 기업과 블로거, 홈피 운영자, 카페 운영자 등 콘텐츠 생산 주체인 개인이 콘텐츠로써 발생한 수익을 상호 분배하는 인터넷 생태계가 정착될 것이다. 수익을 배분하는 플랫폼은 더욱 많아질 것으로 보인다. 이는 서비스 운영 기업과 사이트, 그 서비스를 활용해 콘텐츠를 제공하는 개인 및 그룹 간에 수익을 공유하는 상생 구조로, 참여와 개방이라는 웹 2.0 정신이 수익 측면에도 본격적으로 구현된 새로운 인터넷 생태계의 도래로 볼 수 있다.

    최근 페이스북·트위터 서비스가 자신의 시스템에 데이터를 올리고 가져 갈 수 있는 오픈 구조를 API 형태로 제공해 자사 시스템과 연계 서비스를 제공하는 파트너사의 시스템 간에 협업하는 상생의 인터넷 생태계를 구축하고 있는 것도 같은 맥락이다. 애플과 구글이 ‘앱스토어’라는 장터 구조를 만들어 다수의 개발자와 다수의 사용자가 참여하는 소프트웨어 시장의 생태계를 형성한 것도 마찬가지다.

    우리나라에서 지난 10년간 성공한 인터넷 기업은 독점적 구조에서 탈피해 개방과 참여 정신에 부합하는 새로운 인터넷 생태계로 서비스를 진화해야 한다. 독점적 지위에 안주해 변화를 게을리 하면 10년 전 자취도 없이 사라진 PC통신 회사처럼 되지 말란 법이 없다.

    전제완 유아짱 대표(ceo@uajjang.com)

    전자신문


    Posted by 전충헌 전충헌
    칼럼, 인터뷰/CEO2011.03.29 22:41
    "확 바뀐 판도라TV 첫 흑자"
    김경익 판도라TV 창업자
    기사입력 2011.03.29 17:08:12 | 최종수정 2011.03.29 20:40:14 트위터 미투데이 블로그 스크랩
    "판도라TV가 이제야 수익모델을 제대로 만든 것 같습니다. 다시 유튜브하고 경쟁해야죠."

    김경익 판도라TV 창업자(43)는 담담하지만 자신 있게 말했다.

    이달 초 대표이사에서 이사회 의장으로 자리를 옮긴 그는 "어려웠던 최근 2~3년이 살아남기 위해 불필요한 사업과 지출을 덜어내고 기술을 개발할 수 있는 최적기였다"고 말했다.

    최근 몇 년간 업계에선 판도라TV를 저물어 가는 회사로 봤다. 2005년께부터 최초의 동영상 사용자제작콘텐츠(UCC) 전문 기업으로 국내 시장 1위를 질주했지만, 동영상 서비스의 고질적인 고비용 저수익 구조를 탈피할 수 없었다.

    저작권, 사생활 침해ㆍ인터넷실명제 관련 논란도 판도라TV에 불리하게 작용했다. 시장 1위 자리는 유튜브에 넘겨줬다.

    하지만 판도라TV는 뼈를 깎는 체질 개선에 나섰고, 지난해 매출 80억원을 올리며 사상 처음 소폭 흑자도 냈다.

    "일본에서 프리미엄 유료화 모델을 성공시키고 글로벌 진출의 불씨를 되살렸습니다. 끊기지 않는 동영상 서비스를 제공했고 월 매출이 1억원을 넘었습니다."

    김 의장은 "전엔 개인 대상 서비스만 했지만 기업이나 정부에 판도라TV 기술을 제공하는 사업으로도 확장하고 있다"며 "네트워크 비용과 동영상 저장공간을 줄이는 기술을 개발할 수밖에 없었고, 이 기술을 사업화할 수 있는 정도가 됐다"고 말했다. 광고에만 의존하는 수익구조를 다양화한 셈이다.

    김 의장은 2008년 인수해 전 세계에서 3500만번 이상 다운로드된 동영상 재생 소프트웨어 `KM플레이어`에 대한 기대감도 컸다. "KMP에 지인들과 동영상을 공유하는 기능을 넣어 소셜 분야에도 대응할 수 있을 겁니다."

    김 의장은 최근 대표로 영입한 최형우 전 한국인터넷마케팅협회장에게 큰 기대를 걸고 있다. 최 사장은 야후코리아 검색사업부문장, 다음커뮤니케이션 e마케팅 사업본부장 등을 역임한 인터넷 비즈니스 전문가다.

    [최순욱 기자]

    Posted by 전충헌 전충헌