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'콘텐츠'에 해당되는 글 954건

  1. 2018.07.04 블록체인 모임
  2. 2018.07.03 창조경제 실현의 조건
  3. 2018.02.12 콘텐츠산업구조의 체계
  4. 2018.01.24 올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다
  5. 2018.01.23 "가상화폐 계좌서 하루 1000만원 넘게 입·출금땐 자금세탁 의심"
  6. 2018.01.23 블록체인엔 이미 제2의 페북이 자라고 있다
  7. 2018.01.23 독창적인 문화콘텐츠 창조섹터
  8. 2018.01.15 ‘디지털문명과의 창조적 연결과 융합
  9. 2017.12.30 문화콘텐츠 핵심가치 실행로드맵
  10. 2017.12.29 창조핵심역량으로서 콘텐츠산업
  11. 2017.09.25 '콘텐츠 제작에 1조 베팅' .. 페북쇼 나오나
  12. 2017.09.21 디지털 융합은 양날의 칼입니다.
  13. 2017.06.26 페이스북, 사용자기반 글로벌 빅데이터 콘텐츠 서비스 플랫폼 기업
  14. 2014.03.17 창조경제 핵심 '방송채널 콘텐츠 산업' 육성
  15. 2014.03.01 MWC 나흘간 장정 막내려…올해 키워드는?
  16. 2014.01.19 K-POP 열풍 IT 기술로 이어간다! [이충원, 미래부 디지털콘텐츠과장] (3)
  17. 2013.10.17 “뭉쳐야 산다”...스타트업, '동맹'으로 활로 모색
  18. 2013.04.06 창조경제 맞춰 PP업계, '방송콘텐츠위원회' 발족 (2)
  19. 2012.11.16 하루 매출 15억 `대박`…무슨 직업이길래? (1)
  20. 2012.01.21 애플이 스마트폰 강자 될 수 있었던 이유는?
  21. 2012.01.08 인터넷 속도가 ‘가장’ 빠른 나라는 어디?
  22. 2011.11.18 <국회 SNS 토론회…"변혁의 폭발력">(종합2보)
  23. 2011.11.18 MS·구글, 페이스북에 도전장…SNS 대전쟁 (1)
  24. 2011.11.17 “잡스 보는 듯…” 12살 IT신동 꿈을 강연하다
  25. 2011.10.30 모바일 접속, PC의 절반 넘어…인터넷 '권력 이동' 가속
  26. 2011.10.30 스마트폰2천만]앱 장터 '활짝' 콘텐츠도 '귀하신 몸'
  27. 2011.10.20 [기고] 소프트웨어와 디지털콘텐츠는 동전의 양면
  28. 2011.10.17 장소 안 가리고 터치…모바일 쇼핑 급팽창
  29. 2011.10.01 “출시임박 아이폰5 디자인 이렇게 생겼다”
  30. 2011.09.10 소셜커머스, 추석 특수 '대박'
콘텐츠/블록체인2018.07.04 04:33
창조경제 실현을 위한 조건 – 기본으로 돌아가야

저는 최근 산업 발전 단계에 관한 소견을 댓글을 통해 올린 바 있습니다.

제 1 단계. 창조적 개인의 혁신적 발명과 기술 진보가 현장과 시장에서 일어나는 단계

 제 2 단계. 기술 발명이 상품화와 상업화로 나아가는 R&D와 시장 형성의 공진화 단계

제 3 단계. 기술 진보의 구체적 성과가 시장에서 형성되고 부가가치가 창출되는 단계

제 4 단계. 핵심 기술의 대량생산 체계, 인재의 유입, 양성, 금융의 참여, 시장의 확산 단계

제 5 단계. 시장질서와 규제 정책 필요가 생성되고 이의 구현을 위한 법체계의 확립 단계

등으로 구분하여 부족하나마 소견을 말씀드린 바 있습니다.

그리고 문화콘텐츠 산업에 대해서도 발전과 성장 과정에 대해 언급을 드렸는데요.

이 과정에는 “다양한 응용의 체계화”, “과학적 검증” 등이 이루어지고 이를 통해 산업으로서의 면모를 갖추게 된다는 점을 말씀드리고자 하였습니다.

지난 세월 동안 문화콘텐츠의 경우, 나름 그러한 과정을 거쳐 왔으며 특히 지난 2000년 대 전후 수 많은 콘텐츠 관련 학회와 포럼, 협단체의 설립과 이를 통한 지식기반 생태계의 조성이 자연스럽게 확산된 점을 들 수 있겠습니다.

나아가 지난 10여 년 동안 집중된 “문화콘텐츠 지식체계 확립”의 과정은 글로벌 콘텐츠 지식 네트워크와 노마드 실천을 통해 확립되어 왔다 하겠습니다.

이미 페북을 통해서도 문화콘텐츠의 시대적 의미에 대해 말씀드린 바 있습니다만,

산업적 관점에서 가장 중요한 의미 가운데 하나로 당시 한국 사회가 추격형 경제, OEM 하청 이라는 전반적인 구조에 머물러 있던 산업을 창작과 창조 산업으로 구조적인 패러다임 전환을 이루어 낸 점이라 할 수 있겠습니다.

즉, 콘텐츠산업은 이미 우리 사회에 창조경제를 구현하고 선도해 온..

대한민국이 발신국가인 창조산업 분야임에 틀림없다 하겠으며 아시아 글로벌 한류 역시 이러한 맥락과 흐름에서 본격화되었다는 점을 말씀드릴 수 있습니다.

이러한 발전 과정에는 시장과 산업 현장에서 초창기 개척단계에서 눈에 보이지 않는 수 많은 노력의 과정, 헌신의 과정이 있었습니다.

그럼에도 아직 이러한 흐름은 사실 매우 미미한 수준인 것이며 산업 전반에 파급되고 경제 전반에 그 효과가 나타날 수 있어야 진정한 창조경제의 실현이 가능하다 말씀드릴 수 있겠습니다.

또한 3만불, 4만불..그 이상의 선진 경제를 이루어 낼 수 있다고 하겠습니다.

제가 말씀드리는 진정한 선진경제는 부의 양극화가 아닌 “달항아리 모형의 중산층 중심의 경제 구조”를 뜻합니다.

또한 이미 3만 불, 4만 불, 5만 불의 선진경제를 이루어 낸 모든 선진국가의 발전과 형성 과정에는 “다양한 응용의 체계화”, “과학적 검증” 등이 이루어지고 이를 통해 산업으로서의 면모를 갖추게 되는 과정을 100년, 200년, 그 이상의 역사적 시간대와 과정과 배경, 시행착오를 통해 이루어 온 것임을 주목할 필요가 있는 것 같습니다.

그 동안 우리로서는 이러한 선진 경제의 다양한 모델들을 빠른 추격형 경제, 모방형 경제를 추구하면서 발전을 이루어 온 셈인데요..

문제는 이러한 추격형 모방형 경제 체제로는 더 이상 2만불 트렙에서 벗어날 수 없다는 자각과 성찰 속에 이번 박근혜 정부에서 창조경제로의 정책 패러다임 전환을 추진하고 있는 것입니다.

즉, 이제부터라도 우리도 진정한 선진경제로 나아가고, 위기경제를 창조적으로 극복하기 위해서는 창조경제로 정책 패러다임 전환이 매우 절실한 과제라 하겠습니다.

또한 선진국가들이 많은 노력을 통해 실현해 온 과정에는 다양한 응용의 체계화, 과학적 검증 등 독창적인 고유의 개념 체계, 지식체계의 확립이 이루어져 왔다는 점을 인식할 필요가 있다 하겠습니다.

선진국에서는 다양한 분야에서 개념의 창시자, 지식의 창안자가 많은 연유가 그러하며 그러한 풍성한 지식 생태계 기반에서 창조적인 상품과 기업이 다양하게 출현하며 노벨상 수상자도 배출되는 연관 구조를 가지고 있는 것입니다.

우리로서는 선진국의 석학 전문가들을 우리가 초청해서 학습하고 배우고자 하는 노력을 지속적으로 해 온 셈인데요.

즉, 우리도 창조경제를 실현하고 선진 경제로 나아가기 위한 조건으로 이러한 독창적인 고유의 개념 체계, 응용체계, 지식체계의 창안과 체계의 확립이 시장과 산업 현장과 연계되어 실험되고 구현되며 크리에이터들이 존중되고 인정되는 환경이 속히 실현돼야 할 것입니다.

독창적인 고유의 개념 체계, 응용체계, 지식체계의 창안과 확립이 실험되고 구현되며...

크리에이터들이 다양한 분야에서 배출되고 존중되고 인정되는 환경 조건...

선진국과 같이 보다 다양한 개념체계와 지식체계가 창안되고 시장에서 실험되며 과학적으로도 활발히 검증되는 생태 환경의 선순환 구현....

우리 경제가 창조경제로 나아가는 기본 조건입니다.
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/VALUE, BM2018.02.12 14:29

디지털 시대 신경제 환경의 변화와 본질적 속성, 지식과 정보, 문화의 융합, 창조를 핵심 키워드로 하는 

콘텐츠 산업구조의 주요 특징


집단 지능화, 소셜 네트워크화, 디지털 콘텐츠 플랫폼


킬러 콘텐츠를 창출 위한 크리에이티브 전략 기획, 스토리텔링, 제작, 마케팅

유통 배급 서비스 파이프라인 글로벌화, 협업시스템,공정경쟁 환경, 콘텐츠 창조 가치, 공유 가치의 조화


크리에이티브 가치사슬 선순환 체계로서 콘텐츠산업구조의 체계를 설명한 


전충헌의 콘텐츠코리아 (inews24.com) 입니다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2018.01.24 13:54
2018.01.23


올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

Bob Violino | Computerworld

오늘날 ‘핫’한 기술로 분류되는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 아주 큰 영향을 미칠 것이라는 목소리가 높다. 업계 몇몇 전문가들은 앞으로 몇 년은 아니겠지만, 분명히 실현될 것이라며, 따라서 EMM(엔터프라이즈 모바일 관리) 전략의 일부로 이를 다룰 준비를 해야 한다고 주장하고 있다.

멀지 않은 미래에는 AR과 VR이 다양한 업무에서 지원 기술로 활용될 것이다. AR과 VR이 사무실을 벗어나, 세상 곳곳에서 사용되는 것이다. 

AR과 VR은 일종의 시각화 기술이다. VR은 100% 디지털 환경을 구현해 표시하고, AR은 실제 세상 위에 사용자의 디지털 정보를 표시한다. AR과 VR은 다양한 산업에서 수많은 활용처를 확보할 잠재력을 갖고 있고, 이는 AR/VR 기술 수요를 확대하는 역할을 할 전망이다.

가트너의 리서치 디렉터인 브라이언 테일러는 “이제 막 AR/VR 비즈니스 유즈 케이스가 나타나기 시작한 단계다. 지금은 태스크(작업) 지향형 업무, 현장 업무에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 가상회의부터 인터랙티브 디자인, 기타 다양한 시각화 관련 업무 등 지식 업무 분야의 잠재력이 아주 크다”라고 강조했다.

그는 “현재 가장 많이 나타나는 사용 사례는 실제 구조물이나 개체를 디지털화, 사용자가 이런 디자인, 건물, 개체 등을 실제처럼 경험할 수 있는 몰입형 디자인과 데모다”라고 덧붙였다.

이 밖에 AR을 이용해 업무 환경에 디지털 정보를 구현함으로써 작업자가 자리를 비우지 않고도 설명이나 지시를 확인할 수 있는 ‘핸즈프리 워크플로’도 많이 활용되고 있다고 테일러는 덧붙였다.

IDC의 웨어러블 및 스마트폰 분야 조사 담당 매니저인 라몬 라마스에 따르면, 현장 서비스 담당자들 또한 AR/VR의 ‘조기 사용자’ 가운데 하나다. 그는 “현장 서비스 담당자가 매뉴얼을 입수하기 위해 현장을 이탈했다 다시 방문하느라 소중한 시간과 자원을 낭비할 필요가 없다. AR과 VR을 이용하면 현장에서 온라인으로 매뉴얼을 입수해서 지원 작업을 완료할 수 있다. 이미 이런 방식이 꽤 넓게 도입돼 있다”라고 설명했다.

오범(Ovum)의 미디어 및 엔터테인먼트 조사 분야 폴 잭슨 수석 애널리스트에 따르면, 가까운 장래에 현실적인 3D 렌더링을 활용하는 사례가 많아질 전망이다. 잭슨은 “예상하겠지만, 디자인과 건축, 의료, 복잡한 금융 시뮬레이션, 데이터 표현 분야가 혜택을 누릴 것이다”라고 말했다.

지금까지는 미흡한 하드웨어와 비용 때문에 이런 활용처 중 상당수가 데모와 프로모션, 혁신을 강조해야 하는 큰 규모의 기업과 기관들에 국한되어 있었다. 그러나 제조업, 의료, 의료 연구, 자동차, 보험, 교통, 에너지/유틸리티, 소매, 여행과 관광, 교육 등 다양한 산업이 AR과 VR을 활용하게 될 전망이다.


자동차 정비공이 보쉬의 AR 시스템을 이용해 작업이 필요한 부품을 확인하고 있다. 실제 엔진 부위의 사진에 작업 영역이 강조돼 나타난다. 

테일러에 따르면, 제조업은 이미 핸즈프리 워크플로를 활용하고 있으며, 유틸리티(전기 및 수도)와 석유, 가스, 교통 분야에서도 원격 전문 가이드(지시)에 AR과 VR을 활용하기 시작했다. 이런 유즈 케이스가 확대되고 있는 추세이며, 앞으로도 계속 확대되고 발전할 전망이다.

테일러는 “앞으로 몇 년 후에는 대부분의 산업에서 AR과 VR이 광범위하게 활용될 것이다. 트레이닝 같은 경우, 모든 산업에서 AR과 VR을 활용하게 될 것이다. AR과 VR은 다양한 형태의 트레이닝에 변화를 가져올 것이다”라고 설명했다.

도입 관련 도전과제
그러나 다른 기술과 마찬가지로, AR과 VR 에도 도입과 활용을 가로막는 장애물이 존재한다. 먼저 기업은 AR과 VR을 기존 프로세스와 통합하는 방법을 파악해야 한다.

라마스는 “도입 측면에서 보면, 아직은 개발(발전) 단계에 머물러 있다. 기술을 이해하고 파악해야 하는 회사들이 많다”라고 설명했다. 예를 들어, 사용할 플랫폼과 이런 플랫폼을 백엔드 서버와 통합하는 방법, 지금 당장은 물론 미래에 투자할 하드웨어, 회사의 니즈(필요 사항)에 부합하는 가용 소프트웨어, 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 통합해 활용하는 방법을 파악해야 하는 경우가 많다는 설명이다.

라마스는 “여기에 더해 안전 관련 규제 등을 감안해야 한다. 문제가 더 복잡해지고, 어려워진다는 의미이다. 이런 점을 감안하면, 일부 회사들이 모빌리티 환경에 AR/VR을 도입하는 것을 주저하는 것이 이해된다. 구현이 초기 단계이고, 파일롯 유즈 케이스가 많은 이유도 여기에 있다. AR/VR에 대한 이해를 높여야 하기 때문이다”라고 설명했다.

여기에 더해, AR/VR 기술과 관련 시장도 더 성숙해져야 한다. 그래야 AR/VR이 모바일 인프라, 기업 전략의 완전한 구성 요소로 자리를 잡을 수 있다.

HMD(Head-Mounted Displays) 시장이 특히 유동적이고 미성숙한 시장이다. 이를 조기 도입한 기업들 중에는 시장 미성숙에서 비롯된 제품 변동성으로 인해 손해를 입은 기업들이 있다.

테일러는 “AR/VR 시장은 아직 젊다. 최소한 가까운 장래에는 이런 혼란이 계속될 전망이다. 따라서 기업들은 이런 부분을 염두에 두고 접근해야 한다. 하드웨어 교체 시 ‘우발 계획’을 수립해야 한다. 이것이 기본적인 베스트 프랙티스다”라고 강조했다.

잭슨 역시 “하드웨어가 미흡하다. 또한 VR의 경우 ‘고립성’이 장시간 사용을 어렵게 만든다. 고객을 대면해 헤드셋을 사용하는 경우, 스마트폰으로 사람을 가리키는 것만으로도 불쾌함, 프라이버시에 대한 침해 우려가 초래된다. 이런 부분들이 소비자용 구글 글래스 도입을 방해한 것으로 알려져 있다. 홀로렌즈 데모의 경우도 PR 목적에서만 잠깐 동안 사용됐었다”라고 설명했다.

가격과 비용 또한 많은 기업에서 도입을 가로막는 방해 요소 중 하나이다. 다시 말해 ‘비즈니스 케이스'를 정당화하기 힘들다. 기업이 AR/VR 기술의 가치, 이와 관련된 ‘맥락(환경)’에 대한 이해를 높일 수 있도록 소구력이 높은 유즈 케이스, 여러 산업에서 활용할 수 있는 유즈 케이스를 공유해야 한다.



원문보기: 
http://www.ciokorea.com/news/37039#csidx00b323fedd2560db55e136b4f8e547a 


올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

Bob Violino | Computerworld






케이스 웨스턴 리서브 대학의 의학과는 혼합현실을 이용해 해부학을 가르치는 방안을 검토하고 있다. 

AR/VR과 IT
라마스는 “모바일과 관련된 AR/VR의 경우, 지금 당장은 초기 단계에 불과하다. 장치 출시, 플랫폼 개발, 기업의 수용 측면에서 2018-2020년이 중요한 전환점이 될 것으로 예상하고 있다”라고 진단했다.

EMM만 놓고 보면, 현재 AR과 VR의 영향력은 아주 미미한 수준이다. 폴은 다음과 같이 설명했다. “현재 VR의 경우, 모바일 관리가 필요 없는, 다시 말해 PC나 콘솔에 연결해 사용하는 장치, 이미 관리를 하고 있는 iOS/안드로이드 스마트폰을 사용하는 장치가 대부분이다. 그러나 앞으로 스마트폰을 사용하지 않는, 그러면서 연결이 필요 없는 무선 헤드셋이 출현할 것으로 내다보고 있다. 이미 페이스북, HTC, 기타 중국의 많은 제조업체들이 이런 장치 데모를 공개했다. 와이파이와 셀룰러에 연결해 사용할 수 있는 장치들이다. 이는 앱과 모빌리티 관리를 책임진 사람들에게 더 큰 도전과제를 제시할 전망이다.”

그러나 이런 ‘무선’ 헤드셋은 아직 ‘콘셉트’ 단계다. 하드웨어와 비용 측면의 제약이 많기 때문이다.

AR의 경우 AR의 종류에 달려있다. 잭슨은 “ARKit이나 ARcore를 사용하는 스마트폰 기반의 기초적인 AR은 다른 모빌리티 앱과 유사한 방식으로 관리할 수 있다. 구글의 독자 플랫폼인 DAQRI는 특별한 관리가 필요하지만, 소수의 특정 작업을 위해 배포될 ‘틈새’ 기술이 될 확률이 높다”라고 설명했다.



마이크로소프트 홀로렌즈 같은 완전 몰입형 AR, 이른바 MR은 아직 갈 길이 많이 남아있다. 이 기술은 올해 4분기에 출시될 예정인 윈도우 혼합 현실(Mixed Reality) 헤드셋과 마찬가지로 마이크로소프트 플랫폼을 이용해 관리될 수 있을 전망이다.

결국 AR과 VR은 기업의 모바일 환경 관리 방식에 영향을 줄 것이라고 이들 전문가들은 예상했다.

라마스는 “AR과 VR이 성장하면, 마이크로소프트 홀로렌즈와 구글 글래스 포 엔터프라이즈용 장치도 증가하고, 엔터프라이즈 모빌리티와 관련된 기회와 니즈도 확대될 것이다. 그리고 애플리케이션 업데이트와 보안을 중심으로, 스마트폰과 태블릿, 노트북 컴퓨터에 적용하고 있는 방식과 동일하게 AR과 VR을 관리해야 한다. 연결된 AR/VR 기술을 대상으로 한 엔터프라이즈 모빌리티 솔루션도 필요하다. 그러나 대부분은 PC나 콘솔, 스마트폰을 통한 업데이트 방식을 적용할 수 있다”라고 설명했다.

테일러는 “AR/VR에 가장 합리적인 관리 시스템은 EMM이다. 앞으로 그렇게 될 것이다. 그러나 지금 당장은 EMM을 통해 관리할 수 없는 HMD들이 존재한다. 패키지로 제공되는 솔루션의 전용 도구를 이용해야 한다. 이런 관리 도구가 없는 HMD도 있다”라고 설명했다.

이런 장치 가운데 대부분이 안드로이드에 기반을 두고 있다. 따라서 안드로이드 플랫폼 관리 API 가운데 최소한 일부를 ‘상속’받게 될 것이다. 그는 “단기적으로, (현재 많이 사용되는 스마트폰 및 태블릿 유즈 케이스의 니즈를 지원할 수 있도록 설계된)API로는 AR/VR 애플리케이션의 HMD 관련 니즈를 완벽하게 충족시킬 수 없을 것이다”라고 말했다.

한편 소프트웨어 및 모빌리티 벤더들도 AR/VR 기술을 지원하기 위한 노력을 경주하고 있거나, 조만간 그렇게 할 계획이다.

라마스는 “마이크로소프트는 AR/VR을 염두에 두고 윈도우 10을 구현했다. 즉, 3년 전 홀로렌즈를 발표한 이후 줄곧 이를 생각해 왔다는 의미이다”라고 언급했다.

또한, 마이크로소프트는 관리 및 서비스 관련 제품과 기능에서 윈도우 혼합 현실을 지원하고, 오피스와 애저, 다이나믹스 등 주요 상품에서 AR과 VR을 지원할 계획이다.

라마스는 “애플과 구글도 최근 각각 ARKit과 ARCore를 발표하면서 여기에 동참했다. 이런 트렌드를 감안했을 때, 엔터프라이즈 모빌리티도 조만간 이런 트렌드를 따를 것으로 예상된다”라고 말했다.

테일러는 “EMM 측면에서 보면, 안드로이드 관리 API가 계속 발전할 것이다. 또한 유능한 EMM 벤더들은 기술 구현 즉시 이런 API를 지원할 준비가 되어 있다. 기업과 기관은 이와 관련된 관리 용이성과 지원성을 중요 요구사항으로 제시해야 한다. 최소한 EMM 통합과 관련된 HDM 벤더의 로드맵과 스케줄을 파악해야 한다”라고 강조했다.

라마스는 “AR/VR이 매년 2자리 수 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있다. 그리고 직원들이 일상 업무에 자주 사용하는 도구 중 하나로 자리를 잡을 것이다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr 



원문보기: 
http://www.ciokorea.com/news/37039?page=0,1#csidx9ee36d7d6d21644a4f1c36d89222ad5 

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2018.01.23 19:17

"가상화폐 계좌서 하루 1000만원 넘게 입·출금땐 자금세탁 의심"

박신영 입력 2018.01.23. 18:35 
가상화폐 거래실명제 도입
정부, 자금세탁 방지 가이드라인 발표
기존 가상계좌 서비스 중단
실명 확인받은 은행 계좌, 거래소 등록 계좌와 연동
자금세탁 가능성 차단
하루 5회 이상 거래도 은행들이 모니터링해야
일부 거래소 시세조종 의심

[ 박신영 기자 ] 
금융당국이 가상화폐 거래와 관련해 23일 내놓은 대책은 두 가지다. 은행들이 가상화폐 거래 때 실명확인을 시작하고, 자금세탁으로 의심되는 거래에 대한 보고의무를 강화하는 것이다. 대책의 궁극적인 목적은 가상화폐 거래에 이용된 자금 출처를 추적할 수 있는 방법 마련이다. 가상화폐의 실제 소유주를 확인함으로써 범죄 자금의 자금세탁 가능성을 차단하겠다는 것이 금융당국의 방침이다. 금융당국은 이번 대책으로 가상화폐거래소에 대한 감시도 강화될 것으로 기대한다.

○신(新)가상계좌 시스템 구축

금융위원회는 오는 30일부터 새로 시행되는 은행의 가상화폐 거래 관련 업무에 ‘실명확인 입출금계정 서비스’라는 이름을 붙였다. 기존에 가상화폐 거래희망자는 가상화폐거래소에 가입·등록을 한 다음 가상화폐거래소로부터 받은 가상계좌를 통해 가상화폐를 사고팔았다. 가상계좌란 가상화폐거래소들이 은행으로부터 제공받은 임의 계좌다. 기존 가상계좌는 돈을 보낸 사람의 실명을 확인할 수 없었다.

그래서 도입한 것이 30일부터 시행되는 ‘실명확인 입출금계정 서비스’다. 은행들이 가상화폐거래소에 가상계좌를 제공하는 것은 같다. 이 가상계좌가 실명확인을 거친 거래희망자의 입출금계좌와 연동된다는 게 달라진 점이다. 누가 얼마큼 돈을 주고받았는지를 알 수 있게 됐다. 앞으로 가상화폐 신규 거래를 원하는 사람들은 은행에서 실명확인을 거쳐 계좌를 개설한 다음, 가상화폐거래소에 해당 계좌를 등록해야 한다. 은행은 계좌주 정보와 가상화폐거래소로부터 받은 거래자 정보가 일치하는지 확인해야 한다. 은행과 가상화폐거래소 등에서 실명확인을 받은 거래자는 가상화폐거래소로부터 받은 가상계좌를 통해 거래를 시작할 수 있다.

Getty Images Bank


○은행, 자금세탁 감시 강화

금융당국은 은행들의 자금세탁방지 가이드라인도 제시했다. 가상화폐 거래자가 가상화폐거래소와 하루에 1000만원 이상 혹은 1주일에 2000만원 이상 거액의 금융거래를 하는 경우 은행은 해당 거래를 면밀히 살펴야 한다. 김용범 금융위 부위원장은 “해당 금액은 참고 기준일 뿐 이보다 소액을 거래하는 경우를 자금세탁 관련 모니터링에서 제외해서도 안 된다”고 설명했다.

은행은 개인이 가상화폐거래소와 하루에 5회 이상, 혹은 1주일간 7회 이상 거래하는 등 짧은 기간 빈번하게 거래하는 경우도 자금세탁 거래가 아닌지 살펴봐야 한다. 법인 또는 단체가 가상화폐 취급업소와 금융거래를 하는 경우도 자금 소유주가 누군지 감추기 위한 방법일 수 있다는 점을 의심해야 한다고 금융당국은 권고했다.

은행들은 강화된 고객확인제도(EDD)도 적용해야 한다. EDD는 고객 명의(성명과 주민등록번호)와 주소, 연락처, 거주지, 금융거래 목적과 자금출처 등을 추가 기재하도록 하는 방식이다.

이번 가이드라인에는 가상화폐거래소의 위법 행위를 예방하기 위한 내용도 담겼다. 은행은 가상화폐 취급업소가 취급업소의 임직원으로 추정되는 사람과 지속적으로 금융거래를 하는 경우도 의심거래로 신고해야 한다. 금융정보분석원(FIU)과 금융감독원이 은행들의 자금세탁방지 의무 이행 실태를 점검한 결과 한 A가상화폐거래소는 5개 은행 계좌로 받은 109억원의 자금 중 42억원을 거래소 대표자 명의 계좌로, 33억원을 사내이사 명의의 다른 은행 계좌로 보낸 사실이 적발됐다. 고객으로부터 받은 자금을 다른 가상화폐거래소 계좌로 이체한 사례도 있었다. 정부 관계자는 “이 같은 경우 시세조종 등 불공정거래로 이어질 가능성이 농후하다”고 말했다.

금융위는 앞으로 상시 점검을 통해 은행들이 가이드라인을 제대로 지키고 있는지 모니터링할 계획이다. 은행들이 이 가이드라인을 지키지 않았을 경우엔 영업 정지까지 받을 수 있다.

박신영 기자 nyusos@hankyung.com

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2018.01.23 19:14

블록체인엔 이미 제2의 페북이 자라고 있다

임유경 기자2018.01.19

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마크 저커버그 페이스북 CEO (사진=씨넷)
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소셜 플랫폼 스팀잇 대표적…협업 메신저도 관심

마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 올해 목표로 암호화폐를 공부하겠다는 계획을 밝혔다.

저커버그는 그 이유에 대해 인터넷의 중앙 집중화 문제를 해결하기 위해서라고 설명했다. 그는 "현재 인터넷은 과도하게 중앙 집권화되어 있다"며 "소수의 대형 기술 기업이 등장했고, 정부는 시민을 감시하기 위해 기술을 이용하고 있다. 많은 사람들은 기술이 권력을 중앙화하고 있다고 생각하게 됐다"고 지적했다.

저커버그는 왜 블록체인도 아니고 암호화폐를 공부해 이 문제를 해결하겠다고 했을까. 암호화폐가 탈중앙화된 네트워크를 의미하기 때문이다.

서로 모르는 사람들이 각자의 컴퓨터 자원을 제공해 구현한 분산화된 데이터 저장시스템이 개방형(퍼블릭) 블록체인이다. 네트워크에 사람들이 컴퓨터 자원을 투입하게끔 보상으로 암호화폐를 제공한다. 개방형 블록체인은 곧 암호화폐 생태계 안에서 존재한다.(☞관련기사) 소셜네트워크서비스(SNS)에 '탈중앙'이라는 개념을 추가하려면, 암호화폐 생태계가 형성돼야 한다.

저커버그는 "권력을 분산시켜 사람들에게 되돌려 주기 위해 많은 사람들이 기술 분야에 뛰어들었다"며 "이같은 추세를 바꿔보려는 것이 바로 '암호화와 암호화폐'"라고 했다.

그는 "(암호화폐의) 긍정적인, 부정적인 면을 더 깊이 연구해 어떻게 페이스북에 활용하는 것이 최선일지를 파악"할 계획이다.

블록체인에서 자라나는 제2의 페이스북 '스팀잇'

어쩌면 저커버그는 블록체인 기반 소셜미디어 플랫폼 '스팀잇'에서 자극을 받았을지도 모른다. 스팀잇은 암호화폐 생태계의 장점을 자양분삼아 놀라운 속도로 성장하고 있다.

인터넷시대의 SNS 패권은 페이스북이 거머쥐었지만, 블록체인 시대가 열리면 상황이 달라질 수도 있다는 얘기다.

스팀잇은 사용자가 콘텐츠를 작성하거나 댓글을 달고 보팅(일종의 좋아요)하면 암호화폐를 보상으로 제공한다.

글을 쓰면 암호화폐를 받을 수 있는 스팀잇 서비스글을 쓰면 암호화폐를 받을 수 있는 스팀잇 서비스

서비스 구조를 좀 더 자세히 살펴보면 이렇다.

서비스 사용자들의 투표로 선출된 20인의 증인이 3초 마다 돌아가면서 블록을 만든다. 블록은 데이터를 저장하는 단위로, 블록을 완성한 사람에게 암호화폐가 보상으로 주어진다. 비트코인과 비교하면 증인이 채굴자 역할을 하는 것이다. 사용자들의 투표를 통해 증인이 바뀔 수 있다. 또, 20명 중 채굴에 실패하는 증인이 있을 것을 대비해 100명의 대기 증인도 만들어 놨다.

스팀잇에는 스팀, 스팀달러, 스팀파워까지 총 3가지 토큰이 있는데, 이 3개 토큰을 가지고 나름의 암호화폐 경제 시스템을 만들었다.

스팀달러은 미국 달러와 1대 1로 교환되도록 가격이 묶여 있어, 스팀잇 생태계 내 가격변동 위험을 줄이는 역할을 한다. 스팀파워는 많이 가지고 있을수록 보팅할 때 영향력이 높아진다. 3개 토큰은 스팀잇 내에서 일정 규칙에 따라 서로 교환할 수 있다. 스팀과 스팀달러는 암호화폐 거래소를 통해 다른 암호화폐로 바꿀 수 있고, 출금도 할 수 있다.

스팀잇은 2016년 4월 서비스를 시작해, 현재 가장 인기 있는 블록체인 기반 서비스로 자리잡았다. 지난해 말 기준 스팀잇 가입자는 51만1천 명을 기록했다. 이미 소셜 미디어 플랫폼 서비스를 IT대기업들이 장악하고 있는 상황에서 상당히 주목할 만한 성과다.

블록체인 기반 소셜 미디어, 어떤 가능성 보여줬나?

스팀잇은 블록체인 기반 소셜 미디어의 발전 가능성을 잘 보여주고 있다.

먼저 암호화폐를 사용자들에게 보상으로 줄 수 있다는 점이 매력적이다. 사용자들은 창작 대가로 정당한 수익을 얻을 수 있다. 또, 좋은 콘텐츠를 작성해야 더 많은 보상을 받기 때문에, 고품질 콘텐츠가 많아지는 구조다.

블록체인 기술 기반이기 때문에 높은 보안성은 물론 데이터가 지속적으로 보관된다는 점도 강점이다. 싸이월드 사례처럼 운영 기업 사정에 따라 서비스가 중지되면서, 사용자들이 데이터를 잃어버리게 되는 일을 막을 수 있다.

스팀 이외에도 많은 블록체인 기반 소셜 미디어 서비스가 성장하고 있다.

e-챗은 다양한 협업이 가능한 메신저 서비스다. 탈중앙화된 기술로 협업 메신저 서비스를 만든 것은 e챗이 처음이다. 블록체인과 이더리움 등 인기 암호화폐를 보상으로 사용할 수 있다.

또, 이더리움 기반 SNS 아카샤(Akasha)도 있다. 올린 게시물이 인기를 얻으면 '이더(이더리움 토큰)'를 받을 수 있다. 아카샤는 2018년 말까지 이더리움의 메인 앱이 되는 것을 목표로 하고 있다.

임유경 기자 / lyk@zdnet.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/VALUE, BM2018.01.23 14:24

창조계급은 국악인, 무형문화재, 인간문화재 등을 포함하는 전통문화와 문화예술인, 그리고 콘텐츠 크리에이터, 나아가 지식인 계층 즉, 기업가, 자본가, 정치인, 테크노크래트, 학자, 법률가, 금융인, 교수, 미디어 커뮤니케이터, 엔터테이너 등이 함께 함으로서 창조섹터의 동심원을 보다 두텁게 형성해 나갈 수 있습니다. 지역의 지식기반 창조경졔의 패러다임을 선도할 독창적인 문화콘텐츠 창조섹터를 형성해 나감으로서 새로운 정치체제, 새로운 경제시스템, 새로운 문화체제의 혁신을 창출해 나갈 수 있을 것으로도 전망됩니다.

Posted by 전충헌 전충헌

디지털 문명과 문화콘텐츠 현장에 대한 이해와 접근

 

현장을 수 십 년 간 지켜온 용사들이 대안입니다현장은 Risk를 기꺼이 감수하고자 하는 기업가 정신과 열정이 충만하지 않으면 오래 버티기 힘든 곳입니다.

현장을 중시해야 하는 이유입니다.

 

현장을 이해하고자 할 때, 콘텐츠 산업의 구조적 측면을 보다 입체적으로 접근하고자 하는 노력이 필요합니다.

어느 일면만을 바라볼 때, 결코 현장을 모두 이해했다고 할 수 없습니다.

 

수 십 년에 걸쳐 가장 낮은 위치와 자세로문화콘텐츠 산업 현장 중심으로 집중하고 몰입해 온 과정을 재평가해야 하는 이유입니다.

 

그리고

아무리 현장 전문가라 하더라도 학계로 가시는 순간, 연구계로 가시는 순간Risk taker에서 Risk averse로 전환하신 것입니다.

 

절체절명의 위기 상황에서 몸을 사리지 않는 용기글로벌 시장에 대한 패기와 도전 정신이 우리에게 절실히 필요한 때입니다.

 

현장은 언제나 순간까지 현장에 집중할 때, 그 힘을 발휘합니다.

문화콘텐츠는 명확히 1990년 대 후반까지 우리 사회에 존재하지 않았던 개념 체계입니다.

 

콘텐츠는 지난 90년 대 중반 이전에는 사전적인 의미인 목차이외에는 거의 사용되지 않았습니다.

 

협대역 통신망 서비스 환경에서의 IP (인포메이션 프로바이더, 정보제공업) 이후,

광대역 통신망인 인터넷 서비스 환경에서 CP(콘텐츠 프로바이더)라는 용어가 등장한 시기가 90년대 중 후반입니다.

 

이러한 CP의 관점을 디지털 문명전환기 융합의 관점에서 재해석하고 재개념화 한 것입니다.

 

국가IMF위기와 IT벤처 버블 붕괴의 위기라는 국가경제가 직면한 양대 위기를 극복하기 위해 지난 90년 대 말,

디지털 문명전환기 융합의 관점에서 재창조한 개념이 바로 콘텐츠입니다.

 

그 것이 오늘날 콘텐츠의 정확한 관점인 것입니다.

 

디지털문명과의 창조적 연결과 융합’,

오늘날 문화콘텐츠대한 올바른 이해이며 접근입니다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/VALUE, BM2017.12.30 19:42

 

문화콘텐츠 핵심가치 실행로드맵

 

1. 핵심특성

Originality

Convergence

Creativity

 

2. 핵심비전

Identity

Valuation

Insight

 

3. 핵심전략

Initiation

Character

Storyline

Branding

Design

Uniqueness

 

4. 4P&4C MIX

Product Customer Value

Price Commerce

Place Community

Promotion Communication

 

 

5. STP

Segmentation

Targeting

Positioning

 

6. 문화콘텐츠 실현 단계 진입

 

Beauty

Impression

Fun

Immersion

Happiness

Posted by 전충헌 전충헌

2012년 한 해를 마무리하면서 지난 한 해 동안 의미 있었던 일을 돌아보게 됩니다.

저로서는 부족하나마 뜻 깊은 일로 기억되는 일 가운데 하나로 지난 1115일 밀레니엄 힐튼 호텔에서의 매경미디어그룹 주최의 콘텐츠리더스포럼에서 창조핵심역량으로서 콘텐츠산업주제의 Hot Massage 기조강연을 20분간 하도록 요청 받은 일입니다.

저는 참으로 영광된 이 자리에서

우리 대한민국은 식민지를 겪은 개도국 가운데 민주화와 산업화의 경제성장을 동시에 이룬 세계 유일의 국가이면서 나아가 디지털문명전환기 전세계에 문화를 발신하고 있는 최초이자 사실상 유일의 국가라는 인류문명사에 기록될 이변을 창조하고 있다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

이의 핵심 배경에는 지난 10여 년 동안 집중적으로 전개된 한국 문화콘텐츠의 아시아 글로벌 확산이 있으며 이의 중심에는 콘텐츠산업의 역할과 기여가 있다는 말씀을 드렸습니다. “

제가 전세계에 문화를 발신하고 있는 최초이자 사실상 유일의 국가라고 감히 말씀드리는 배경에는 먼저 디지털문명전환기의 역사적 흐름을 인식해야 하며 사실상 지난 2000년 대 초반 이후 현재까지 전세계 5대양 6대 주 어디에서도 한국 문화콘텐츠의 인기는 확인할 수 있다는 점을 말씀드리는 것입니다.

전세계 5대양 6대 주의 의미는 아시아 즉, 이웃나라 중국, 일본, 나아가 중앙아시아 등을 넘어, 동유럽, 중남미, 중동, 아프리카를 포괄하는 것이며 서구 문명의 중심지인 미주와 유럽을 포함하는 것입니다.

이는 사실상 역사이래 어떤 문명도 이념과 지역을 넘어 전세계에 마음으로부터 환영을 받은 적이 없었다는 점을 또한 주목하게 됩니다.

또한 이는 불과 10여 년 만에 이룬 성과라는 점을 새삼 인식하게 됩니다.

그러면 어떻게 콘텐츠산업의 역할과 기여가 있었는가?를 생각해 봅니다.

어떻게 미국 영국 프랑스 독일 일본 등의 경제선진국, 문화선진국이 아닌 왜 대한민국인가?를 생각합니다.

사실 지난 90년대 후반까지만 해도 우리의 문화산업은 매우 미미했었다는 점을 회고합니다.

우리의 전통문화의 소중한 가치에 대한 인식이 저변에서 공감대가 폭넓게 형성되지도 못하였으며, 외래 문화가 예컨대, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임 등등 전반적으로 사실상 커다란 영향하에 종속되어 왔었던 것이 일반적인 사실이었던 것입니다.

그럼 그러한 상황에서 어떻게 그러한 극적인 대 반전이 일어날 수 있었던 것일까요?

어떻게 지금 우리 대한민국의 미래 창조경제시대를 여는 대안이자 희망으로서도 문화콘텐츠를 이야기하게 되었던 것일까요?

이 지점에서 문화콘텐츠의 의의에 대해 다시 생각해 보게 됩니다.

먼저 문화콘텐츠는 디지털문명전환기 시대의 트렌드와 시장 변화, 산업구조의 변동을 통찰하고 이를 개념화하였다는 점에 그 첫 번째 의의가 있다고 하겠습니다.

그리고 이는 국가의 직면한 양대 경제 위기 상황이라는 매우 절실하고 절박한 상황에 창안된 개념이라는 점입니다.

이미 당시에도 심각하게 나타나기 시작하였던 양극화의 문제, 일자리의 문제, 디바이드의 문제 등에 대해 치유와 회복의 기제로서 개념화를 시도하였다는 점입니다.

정보화시대를 넘어 정보화시대 이후의 시대를 상상하면서 개념화하였다는 점입니다.

그리고 전통문화와 첨단 IT의 창조적 융합과 이를 통한 가치의 창출이라는 디지털과 융합 기반에서도 전통문화의 소중한 가치를 내포하여 개념화를 하였습니다.

한편 문화콘텐츠는 유네스코 파리본부에서도 문화가치와 문화정체성의 관점에서 개념화에 동참하여 주셨습니다.

이러한 문화콘텐츠는 지식체계로서, 지식생태계 공유활동을 통해 디지털문명전환기 새로운 창조경제와 창조산업의 시장을 개척하는데 길을 열어 나가는데 기여하였다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

그럼에도 불구하고 여전히 한편 생태계의 위기, 양극화의 위기 등이 심화되고 경제 위기의 흐름이 극복 해소되는 본격적 흐름을 타지 못하는 것인가를 다시 생각합니다.

2012년을 보내고 2013년을 맞이 하면서 페친님들과 국민들께서는 이 점을 보다 깊이 생각해 주셔야 하겠습니다.

글로벌 경제 위기의 근본 원인인 임밸런스를 극복하고 국내경제의 위기 상황을 치유하고 회복하기 위한 창조대안은 무엇이며 어디에서 찾아야 하는가?

지난 10여 년 동안 문화콘텐츠 개념사적 논의와 담론은 우리 사회에 충분히 이루어져 왔는가? 그래서 진실에 얼마나 접근했는가?

어떻게 하면 아시아의 시대, 코리아가 문명을 주도하는 기회와 흐름을 보다 본격적으로 탈 수 있는가? 등을 이제는 보다 깊이 생각해 주셔야 하겠습니다.

부족하나마 제가 생각하기에 중요한 문제 인식으로,

대다수 국민들이 현명한 지혜의 결집과 집단지성의 의사결정의 문제이며 선택의 문제인 것 같습니다.

지금 누가 무엇을 어떻게 해야 하는가의 문제인 것 같습니다.

문화콘텐츠 지식체계 확립의 역사적 과정을 얼마나 깊이 인식하고 공감대가 형성되는가의 문제인 것 같습니다.

그리고 결국 이것이 우리 경제와 사회가 직면한 생태계의 위기, 양극화의 위기, 가계의 위기, 기업의 위기, 수출 및 내수경제의 위기를 돌파하는 핵심 관건이자 동력이 될 것입니다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/MCN2017.09.25 18:17

"콘텐츠 제작에 1조 베팅"..페북 쇼 나오나

민혜정기자 입력 2017.09.11. 14:44 
넷플릭스 성공에 애플·스냅도 가세 ..제작 경쟁 '불꽃'

<아이뉴스24>

[아이뉴스24 민혜정기자] 페이스북이 자체 콘텐츠 제작에 10억달러(약 1조1천200억원) 투자 가능성이 제기됐다.

자체 콘텐츠의 힘은 넷플릭스가 증명했다. 넷플릭스는 미국에서 케이블TV 가입자를 앞질렀을 정도로 자체 콘텐츠를 가진 플랫폼 기업의 힘을 보여줬다. 이에따라 페이스북 외에도 애플, 스냅까지 영상 제작에 경쟁적으로 나서는 것으로 풀이된다.

페이스북이 내년 자체 콘텐츠 제작을 위해 10억달러를 투자할 계획이라고 11일 월스트리트저널(WSJ)이 보도했다. 콘텐츠 제작 관련 기업을 인수, '오리지널 콘텐츠'를 만들 가능성도 거론됐다.

페이스북은 이 같은 투자 여부에 대해서는 공식 언급은 피했으나 "동영상 콘텐츠 플랫폼 사업자로서 다양한 콘텐츠 제공업체들과 긴밀하게 협업하고 있다"며 가능성은 열어놨다.

실제 페이스북은 '비디오 퍼스트'를 선언하는 등 콘텐츠 강화에 의지를 보이고 있다. 일단 콘텐츠를 만들면 이를 월 20억명이 방문하는 페이스북, 6억명이 찾는 인스타그램으로 노출할 수 있기 때문이다.

마크 저커버크 페이스북 CEO 역시 올 초 실적 컨퍼런스콜에서 "동영상이 메가 트렌드"라며 "올해 짧은 분량의 동영상 콘텐츠를 중심으로 동영상에 대한 투자를 확대하겠다"고 강조한 바 있다.

애플도 내년 자체 콘텐츠 제작에 10억달러를 투자할 예정이다. 애플은 지난 6월 할리우드의 유명 TV 프로듀서들을 영입했으며 최근 영상, TV 프로그램 제작팀을 발족시켰다.

애플은 아이폰, 아이패드, 애플TV와 같이 콘텐츠를 볼 수 있는 기기 생태계가 갖춰져 있다.

SNS 스냅챗을 운영하는 스냅은 지난 6월 타임워너와 1억달러 상당 콘텐츠와 광고 파트너 계약을 체결했다.

타임워너는 계약에 따라 2년간 HBO나 CNN, TBS 등의 자회사를 통해 스냅에 제공할 오리지널 콘텐츠를 한해에 10편씩 만들고, 스냅에 자회사 광고를 게재해 광고수입을 절반씩 나눌 계획이다.

두 회사는 올 연말까지 3~5분짜리 동영상 방송을 매일 3개 정도 방송할 계획이다. 5분 이내 짧은 영상에 익숙한 10~20대 주 이용층을 공략한 전략으로 풀이된다.

이처럼 미국 IT 기업들이 제작사로 변신하는 건 넷플릭스와 같은 성공 사례가 있고, 동영상이 소통 방식으로 부상했기 때문이다.

넷플릭스는 한 해 60억달러(약 6조7천억원) 이상을 콘텐츠 제작에 투자하며 '하우스 오브 카드', '옥자' 등 넷플릭스를 상징하는 작품을 만들어냈다.

시장조사업체 라이크만 리서치는 미국에서 지난 1분기 넷플릭스 가입자(약 5천100만명)가 케이블 가입자(약 4천800만명)를 앞질렀다고 발표했다.

그러나 이같이 공룡 기업들이 자사 콘텐츠에 힘을 실으면서 국내 콘텐츠 업계에선 자체 경쟁령을 잃거나 투자가 위축될 수 있다는 우려도 나온다.

업계 관계자는 "넷플릭스는 이미 파괴력을 입증했고, 페이스북도 뛰어든다고 하니 걱정이 된다"며 "오픈 생태계를 표방한다고 하지만 조 단위를 투자하는 기업과 체급이 다른데 경쟁이 될지 모르겠다"고 우려했다.

다른 관계자는 "플랫폼 개방 차원에서 규모가 작은 벤처 기업들의 콘텐츠를 배제하지는 않겠지만 검색이나 메인페이지 노출도에서 차이가 날 수 있다"며 "2~3분용 모바일용 콘텐츠를 만드는 제작사도 늘어나고 있는데 우려스럽다"고 말했다.

민혜정기자 hye555@inews24.com

Posted by 전충헌 전충헌

디지털 융합은 양날의 칼입니다.

융합은 그 긍정적 기능과 역기능이 혼재하여 있습니다.

 

융합은 필연 카오스를 동반합니다.

융합은 카오스 터널을 지나야 합니다.

 

현재 우리 사회에 융합의 긍정적 부분은 빙산의 일각처럼 나타나 있습니다.

융합의 역기능적 부분은 빙산의 보이지 않는 구조입니다.

 

융합,

 

적지 않은 시간대를 걸쳐 지속적인 몰입과 집중을 통해 본질을 이해하고 통찰할 수 있습니다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/빅데이터2017.06.26 17:33

사용자기반 글로벌 빅데이터 콘텐츠 서비스 플랫폼 기업, 페이스북


페이스북은 단순히 친구찾기, 
애인찾기로 출발했지만,

사용자기반 글로벌 빅데이터 콘텐츠 서비스 플랫폼 기업으로 성장하고 있습니다.

맞춤형 광고가 메인 수익모델인 페북,

20억명의 전세계 사용자가 즐겨 이용하고 있으며 자체적으로는 콘텐츠를 생산하지 않습니다.

페이스북을 사용하면서 좋은 점을 꼽으라면
좋은 분들과의 인연, 만남과 소통입니다.

제가 보기에
공유하기는 페이스북의 최고 덕목입니다.

페북은 AI인공지능으로 '얘는 이런 정보콘텐츠 
좋아하는군!' 라고 판별합니다.

맞춤형광고 서비스를 위해서지요.

페북은 내게 양질의 콘텐츠와 정보를 
빅데이터 클라우드를 통해 지속적으로 
연결해 줍니다.

따라서 적극 공유하기는 페북 사용의 지혜입니다.

나의 잡과 전문성. 지식을 고양해주는
양질의 콘텐츠 확보를 위해 서로 공유하기를
추천합니다.^^

한번 공유하기는 30배 60배 100배 소득이 있습니다.


Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2014.03.17 18:14

창조경제 핵심 '방송채널 콘텐츠 산업' 육성
방통위-미래부 'PP산업 재도약 선포식' 공동 개최
입력 2014.03.17  16:57:31 나원재 기자 | nwj@newsprime.co.kr  

[프라임경제] 방송통신위원회(위원장 이경재)와 미래창조과학부(장관 최문기)는 18일 오후 2시, 경기도 고양시 빛마루에서 '창조경제 핵심, 방송채널(PP) 산업 재도약 선포식'을 공동 개최한다.

이번 행사는 방송산업의 한축으로 중추적 역할을 담당하는 PP 태동 20년을 기념하는 한편 향후 PP산업이 창조경제 핵심분야가 되고, 미래 새로운 시장과 일자리를 창출할 수 있는 성년의 모습을 갖춰 새출발할 것을 선언하는 자리가 될 전망이다.

이와 관련, 선포식에서는 창조경제서 '콘텐츠의 중요성과 PP의 역할'에 대한 주제영상 상영을 시작으로, 'PP 재도약'의 의미를 담은 크레용팝의 축하공연 '점핑'도 있을 예정이다.

이어 이경재 방통위 위원장 및 최문기 미래부 장관의 기념사와 조해진 의원(국회 미래창조과학방송통신위원회 간사), PP업계를 대표하는 한국케이블TV방송협회장의 축사도 있다. 이와 함께 PP산업 발전에 공헌한 유공자들에 대한 표창수여가 진행된다.

방통위에 따르면 이날 행사에는 PP산업 종사자들뿐만 아니라 유료방송사업자들과 유관기관 및 방송․IT업계 전문가들도 모두 함께 참여, 명실상부한 유료방송 종사자 전체의 축제로 치러질 예정이다. 선포식에 이어 지난 20년 간 PP 콘텐츠의 역사를 되돌아보고, 2015년 3월 한미 FTA 전면 시행에 대비해 향후 PP업계의 발전방향을 모색하기 위한 'PP산업 발전전략 컨퍼런스'도 병행된다.

김도연 국민대 교수의 사회로 진행되는 컨퍼런스는 성열홍 홍익대 교수가 '방송프로그램 중심으로 본 PP 20년', 이상기 부경대 교수가 '한미 자유무역협정(FTA) 전면 시행에 따른 PP시장 대응방안', 이종관 미디어미래연구소 정책연구실장이 'PP산업발전전략'을 주제로 각각 발표하며 종합토론도 준비됐다.

정부는 이날 논의를 토대로, 지난해 12월 발표한 '창조경제 시대의 방송산업발전 종합계획'을 구체화한 첫 번째 후속조치로써 'PP산업 발전전략'을 오는 상반기 중 마련할 예정이다.

최문기 장관은 "PP산업 성장을 제약하는 규제를 개선하고 창의적 아이디어를 가진 중소PP와 MPP, 플랫폼사업자가 상생할 수 있는 방안을 'PP산업 발전전략'에 담도록 하겠다"고 말했다.

이에 대해 이경재 위원장도 "공정한 경쟁환경 조성과 규제 개선 노력을 병행해 유료방송 시장에 콘텐츠 제작·투자의 선순환 구조가 확립될 수 있도록 미래부와 협력하겠다"고 말을 보탰다.

한편, 20년 전 국내 방송환경은 소수의 지상파방송 채널만 존재했지만, 1993년과 1994년 등 2년에 걸쳐 정부가 전문장르 27개 케이블TV PP를 허가한 이후, 현재 270여개 TV채널을 시청할 수 있게 됐다.

지난 2012년 말 기준 PP산업 전체 매출액은 5조5000억원으로 전체 방송시장 매출액 13조2000억원의 42%를 점유하고 있으며, 종사자 수는 전체 방송산업 종사자 3만4000명의 40%인 1만3000명에 이를 정도로 방송미디어 산업의 주축이 돼 왔다.

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/MCN2014.03.01 04:56

MWC 나흘간 장정 막내려…올해 키워드는?

사물통신(M)...전동칫솔부터 스마트차까지 다양화

웨어러블(W)...글로벌 IT기업 앞다퉈 제품 쏟아내

중국바람(C)...화웨이-레노버 등 제품 무더기 선봬


24~27일(현지시간)까지 스페인 바르셀로나에서 진행된 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2014' 행사는 정식 오픈 이전, 행사 기간 내내 매일 이른 새벽부터 많은 사람들이 모여들었다. 허재경기자 © News1



(바르셀로나(스페인)=뉴스1) 허재경 기자 = 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 이동통신전시회인 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2014' 전시회가 나흘간(24~27일 현지시간)의 대장정을 마감했다.


'다음 세대를 창조하라'라는 슬로건과 함께 역대 최대 규모로 진행된 이번 전시회은 그 어느 해보다 풍성한 화제를 낳았다. 1700여개사에서 5000명에 달하는 최고경영자(CEO)와 7만명 이상의 방문객이 다녀갔다는 게 주최측 추산이다.


올해 행사는 크게 'M-W-C'로 요약된다. '사물간통신'(M2M)은 행사장 곳곳에서 접속, 전시장을 달궜으며 '웨어러블'(Wearable)의 경우엔 스마트폰을 대신할 차세대 후발주자로서 입지도 굳혔다. '중국'(China) 정보기술(IT) 업계의 황사 바람은 이미 '쓰나미'로 돌변, 올해 'MWC 2014' 전시장을 휩쓸었다.


◇사물간통신(M2M) 진화…스마트카, 통신업체 부스로 침투


이번 'MWC 2014'에서 사물간통신은 한층더 진화된 모습으로 다가왔다. 사물간통신의 진출 영역도 다양해졌다. 화려해진 스마트카는 기본이고 전동칫솔(P&G)에 굴착기(에릭스)까지 등장시켜 사물통신의 잠재 역량을 여실히 보여줬다.


퀄컴은 자사 'MWC 2014' 부스에 자동차를 배치, 스마트폰 두뇌에 해당되는 애플리케이션 프로세서를 스마트카에도 적용 시켜나가겠다는 전략을 내비쳤다. 허재경기자© News1



특히 스마트카의 경우엔 완성차 업체에서 직접 전시장내 부스를 마련했던 종전과 달리 아예 통신업체 부스 안방으로 침투, 달라진 영향력도 실감케 했다. 스페인 최대 이동통신업체인 텔레포니카를 포함해 컬컴과 중국 스마트폰 업체인 ZTE, 한국의 KT 등은 모두 스마트카를 부스 전면에 내세웠다.


이 가운데 SK텔레콤과 LG유플러스, KT 등 국내 이동통신업체들은 장비업체들과 함께 최대 450Mbps급 롱텀에볼루션 어드밴스(LTE A) 기술 시연으로 코 앞으로 다가온 사물통신 주도권 잡기에 열을 올렸다.


◇ 웨어러블(W), 스마트폰 이을 차세대 주자로 관심 집중


'웨어러블'은 이번 행사에서 스마트폰보다 더 '뜨거운 감자'로 부각됐다. 내로라 한 글로벌 IT기업들은 모두 웨어러블 신제품을 메인 부스에 별도 소개하면서도 이벤트 프로그램까지 붙여 올인한 모습이었다.



'MWC 2014' 소니의 웨어러블 부스에 많은 사람들이 제품을 살펴보고 있다. 허재경기자 © News1



LG전자는 손목밴드 형태의 신체 활동량 측정 기능에 치중한 '라이프밴드 터치'를 선보였다. 스마트워치와 운동 정보 추적기를 결합한 이 제품은 사용자의 움직임 추적으로 칼로리 소모량과 걸음수, 이동거리 등을 체크해준다. 삼성전자도 '삼성 기어2'와 '기어2 네오', '기어 핏' 등 3가지 스마트워치를 공개, 웨어러블 시장 선점에 나섰다.


이밖에 일본 소니를 비롯해 중국 화웨이와 ZTE 등도 웨어러블 경쟁에 합류했다. LG전자 관계자는 "스마트폰이 '하드웨어 경쟁에서 한계에 다다랐다'는 평가를 받으면서 세계 IT업계의 역량이 웨어러블로 옮겨가는 추세"라고 전했다.


◇중국(C) 화웨이-레노버, 웨어러블 등 최신제품 선봬


이번 전시회의 방점은 역시, 중국 IT업체들이 찍었다. 스마트폰을 비롯해 태블릿과 웨어러블까지, 모두 최신 제품에 가격경쟁력까지 갖춘 모델들을 무더기로 쏟아냈다. 한발 뒤에 머문 상태에서 선발업체 제품과 기술력만 따라왔던 종전 후발업체로서의 전형적인 행보와는 확실하게 달랐다.


'MWC 2014' 레노버 매장엔 행사 기간 내내 많은 관람객들로 북적거렸다. 허재경기자 © News1


'차이나 바람'은 화웨이가 주도했다. 화웨이가 주력 태블릿으로 선보인 '미디어패드X1'은 7mm 두께에 239g의 무게로 동급 경쟁제품 가운데 가장 날씬하다. 가격도 399유로(약 59만원)로 착하다. 웨어러블 기기로 통신 기능을 내장한 '토크밴드1'도 주목을 끌었다. 한번 충전으로 최대 7시간까지 통화가 가능하고 대기모드만도 2주나 된다. '삼성 기어2'의 대기시간인 6일의 2배 이상이다.


모토로라를 품은 레노버도 중국 황사 바람의 진원지로 충분했다. 레노버는 먼저 안드로이드 기반의 5.3인치(S860)와 5인치(S850), 4.7인치(S660) 안드로이드 스마트폰 공개로 눈길을 끌었다. 또한 10.1인치 초고화질(풀HD) 디스플레이에 1.6GHz 스냅드래곤 400 프로세서 등을 장착한 요가 태블릿 '10 HD 플러스'(349달러, 6월 출시 예정)도 함께 선보였다. 제이디 하워드 레노버 부사장은 'MWC 2014' 전시관 부스를 찾은 기자들과 만나 "글로벌 스마트폰 목표는 3위다"며 자신감을 내비쳤다.


이밖에 '당신을 더 가까이 데려오기'란 슬로건과 함께 부스를 차린 ZTE도 2016년까지 세계 3대 스마트폰 제조사 도약을 선언, 6인치 대화면 스마트폰인 '그랜드 메모2' 등 다양한 스마트폰과 태블릿 신제품을 선보였다.

news1

Posted by 전충헌 전충헌

K-POP 열풍 IT 기술로 이어간다! [이충원, 미래부 디지털콘텐츠과장]

  • 2014-01-18 16:08

VOD

paly

  •  
[앵커]

K팝의 인기가 높지만 스타들을 실제로 보기는 쉽지 않죠.

정부와 대기업, 중소콘텐츠 업체가 세계최초로 K팝 전용 홀로그램 공연장을 만들었습니다.

K팝 가수들의 고화질 입체영상을 홀로그램 기법으로 재현하면 실제 눈 앞에서 공연하는 것처럼 감상할 수 있는데요.

앞으로 K팝 확산을 더욱 촉진할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.

이 시간에는 미래창조과학부 이충원 디지털콘텐츠과장과 함께 자세한 얘기 나눠보도록 하겠습니다.

이 과장님, 안녕하십니까?

[인터뷰]

안녕하십니까?

[앵커]

시청자 분들이 다소 생소한 용어도 있을 것 같은데요.

홀로그램, 이게 먼저 어떤 기술인지 이것부터 얘기를 해 주시겠습니까?

[인터뷰]

눈으로 보는 영상기술은 빠르게 발전하고 있는데요.

발전의 기본방향은 사실감과 입체감을 얼마나 빠르게 증가시키느냐 하는 데 달려 있습니다.

문자적으로는 홀로그램, 거창한 말인데 홀로는 완전한 의미이고 그램은 정보라는 뜻입니다.

그래서 홀로그램은 문자적으로는 완벽한 영상이라는 뜻이고요.

그러니까 현실적으로는 사실보다 더 사실적인 그런 영상이미지를 말하는 것입니다.

[앵커]

SF 영화 스타워즈나 이런 데 보면 다른 곳에 있는 등장인물이 영상으로 갑자기 나타나는 그런 경우가 있는데 그것과 비슷하다라고 생각하면 되겠네요?

[인터뷰]

홀로그램이 가장 많이 발전하게 될 경우에는 궁극적으로 그것도 가능하다고 생각합니다.

[앵커]

그렇군요.

이번에 K팝에 홀로그램 기법을 적용해서 전용공연장까지 만들었는데 이름이 일단 K팝 홀로그램 공연장이네요.

좀 설명을 해 주실까요?

[인터뷰]

K팝 홀로그램 공연장의 정식 명칭은 클라이브입니다.

동대문 롯데피트인 건물 9층에 500평 규모로 건설이 돼 있고 한 번 공연할 경우에는 500명 정도가 들어갈 수 있습니다.

크게 보면 공연장과 주변 시설로 되어 있습니다.

공연장은 싸이, 빅뱅과 같은 한류스타의 공연을 볼 수 있고요.

외부 주변 시설은 한류스타와 사진을 찍는 장소, 휴게장소, 전시공간으로 구성되어 있습니다.

[앵커]

사실 저희들은 말로만 들어서는 잘 모를 것 같고요.

시청자 분들을 위해서 영상을 준비했는데요.

지금 영상 보시면 싸이가 나오고 있는데요.

그러니까 저게 지금 실제 싸이가 무대에서 공연하고 있는 건 아니라는 얘기죠?

[인터뷰]

그렇습니다.

실제는 아니고요.

실제 사람과 홀로그램 싸이의 구별이 육안으로 사실상 구분이 불가능할 정도로지금 기술이 발전되어 있습니다.

[앵커]

지금 이게 어제 공연장에서 시범을 보였던 그 영상인가요?

[인터뷰]

그렇습니다.

[앵커]

지금 보시는 화면은 어제 세계최초로 문을 연 K팝 홀로그램전용공연장의 모습인데요.

이번에 이 프로젝트가 정부 그리고 대기업 또 콘텐츠 관련 중소기업 이렇게 삼각이 모여서 진행한 프로젝트라고 하는데각각 어떤 역할을 하게 됐는지 이런 것도 좀 설명해 주시겠습니까?

[인터뷰]

미래창조과학부는 작년부터 대기업, 중소기업 동반성장 사업을 추진하고 있습니다.

목적은 디지털 콘텐츠의 생태계를 조성하기 위한 것인데요.

정부는 약간 투자와 여건을 조성하는 마중물 역할을 했고요.

KT라는 통신기업 대기업은 주요 투자자가 되었습니다.

여기에 한류스타 빅뱅과싸이와 같은 한류스타를 보유하고 있는 YG엔터테인먼트가 참여를 했고 또 한 가지 더 중요한 중소기업, 중견 강소기업인 디스트릭트가 참여해서 홀로그램 기술력을 저희와 같이 참여를 했습니다.

그래서 정부와 대기업, 중소기업이 혼연의 일치가 되어서 만든 프로젝트가 이번 클라이브 공연장입니다.

[앵커]

준비하기까지 기간은 어느 정도 걸렸나요?

[인터뷰]

한 2년 정도 걸렸습니다.

[앵커]

오래전부터 계획하고 있었군요.

[인터뷰]

기획은 많이 했고요.

이 기획을 통해서 실제 이것이 상업적으로 가능한지에 대해서 많이 타진을 했고 저희가 신중하게 접근을 했습니다.

[앵커]

그렇다면 일반 시민들은 오늘부터 공연장에 가시면 지금 화면에 나오고 있는 저런 영상들을 볼 수 있다라는 얘기인데 위치가 서울 동대문 패션타워, 우리가 흔히 말하는 거기에 자리를 잡았는데 특별히 그 장소를 여기로 선택하신 이유는 있으신가요?

[인터뷰]

동대문은 동아시아의 어찌보면 문화와 패션의 기본축으로 지금 자리를 잡았습니다.

특히 한류를 많이 소비하는 한류최대 소비국인 중국, 동남아, 일본 등에서 관광객들이 많이 오는 그런 곳이 동대문입니다.

그래서 동대문에 설치한 이유는 동대문에 설치할 경우 우리의 대표적인 창조경제의 모델을 해외에 알릴 수 있다, 그런 전략적인 고려가 있었습니다.

[앵커]

오늘부터는 일반 시민도 볼 수 있고 어제 첫 개소식을 하셨는데 어제 하실 때 반응은 어땠나요?

[인터뷰]

어제 한마디로 되게 뜨거웠습니다.

그다음에 국내뿐만 아니라 해외에서 해외 외신들도 많은 관심을 가지고 취재를 해 갔습니다.

그래서 저희로서는 상당히 성공할 것으로 확신을 하고 있습니다.

[앵커]

유료공연장인가요?

가격은 어느 정도 되는지도 많이 궁금해하실 것 같은데요.

[인터뷰]

일단 정부가 하기보다 기업에서 시장의 상황을 봐가면서 결정을 할 것인데 현재로서는 한 3만 3000원 정도 1회 공연에 이렇게 잡고 있습니다.

[앵커]

3만 3000원 정도면 물론 스타가 나오는 공연에 가는 것보다는 조금 저렴합니다마는 우리가 생각하는 영화보다는 조금 비싸다라고 느낄 수 있을 것 같아요.

[인터뷰]

막상 현장에 가보시면 단순히 공연만 있는 것뿐만 아니라 한류스타 홀로그램으로 구체화된 한류스타와 사진도 찍고 그다음에 주변 시설도 볼 수 있고 해서 가격은 적절하지 않은가 생각하고 또 상황을 봐야 될 것 같습니다.

[앵커]

시장 상황에 따라서 탄력있게 기업에서 정하는 거니까요.

[인터뷰]

그렇습니다.

[앵커]

그렇다면 이번 홀로그램 한류공연장이 한류확산에 많은 도움이 될 것이라고 보고 계십니까?

[인터뷰]

우리 기존 한류에다가 거기에 더해서 우리의 첨단 정보통신기술력이 확보가 됐기 때문에 기존 한류팬들이 즐기는 것 이상으로 한류의 퀄리티가 높아졌고요.

그를 통해서 한 단계 업그레이드된 그런 한류층이 더 확산될 것이라고 확신합니다.

[앵커]

그렇군요.

말씀하신 대로 이번 프로젝트가 한류를 확산하는 데도 큰 도움이 됐으면 좋겠습니다마는 정부와 대기업 그리고 중소기업이 함께 결합해서 일종의 융합복합 문화콘텐츠를 만들었다, 이런 데도 의미를 찾을 수 있을 것 같은데 앞으로 이런 부분에 대해서 좀 많이 발전시켜나갈 계획이신가요?

[인터뷰]

미래창조과학부는 올해 같은 경우 성공모델을 일단 우리 옛속담에 보는 것이 믿는 것이라고 성공 모델을 먼저 정착시키고 이걸 통해서 외국 사람들이 많이 저희의 성공모델을 보고 잘 될 경우에는 이것들을 한류의 최대 소비국에 패키지 형태로 수출하는 것도 고민하고 있습니다.

더 나아가서는 과학기술하고 정보통신 한류콘텐츠까지 결합한 융합형 창조경제 그런 성공모델들을 계속 확산시켜나갈 계획을 가지고 있습니다.

[앵커]

알겠습니다.

말씀하신 대로 K팝 홀로그램 공연장이 한류확산에도 도움이 되고 이렇게 여러 정부, 대기업, 중소기업이 모여서 만든 복합융합 문화상품의 모델로도 자리를 잡았으면 좋겠네요.

오늘 말씀 고맙습니다.

[인터뷰]

감사합니다. 
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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/MCN2013.10.17 04:06

“뭉쳐야 산다”...스타트업, '동맹'으로 활로 모색

이호연 기자  |  mico911@ittoday.co.kr

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승인 2013.10.14  
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최근 스타트업과 대기업 및 공공기관의 제휴 사례가 늘어나고 있다. 빠르게 변하는 모바일서 제휴, 협력을 통해 시너지를 꾀한다는 전략이다.

홍보 및 마케팅에 어려움을 겪는 스타트업은 대기업이나 공공기관을 통해 채널 활로는 모색하고, 해당 제휴 업체는 스타트업의 특색있는 서비스를 활용해 영향력 증대를 기대할 수 있는 장점이 있다.

개인화 추천 알고리즘 분야로 자체적인 기술력을 보유하고 있는 ‘프로그램스’는 지난 9월 SK플래닛과 손을 잡았다. 스타트업 ‘프로그램스’는 개인형 맞춤 영화 추천 ‘왓챠’를 선보이고 있는데, SK플래닛의 동영상 서비스 호핀과 제휴를 맺고 추천-감상 연계 사업모델을 시작했다.

   
프로그램스의 '왓챠'는 SK플래닛 '호핀'과 제휴를 맺었다

SK플래닛은 T스토어를 통해 왓챠 다운로드 시 호핀 VOD 무료 영화권을 증정하는 이벤트를 진행하고, 왓챠는 알고리즘을 기반으로 추천한 영화를 호핀에서 바로 감상할 수 있게 원클릭 서비스를 제공한 것. SK플래닛이 왓챠의 기술력을 인정하고 호핀, 왓챠 상호 윈윈모델을 고안한 경우다.

프로그램스 박태훈 대표는 “왓챠와 호핀 간 제휴를 시작한 당일부터 왓챠 신규 가입자 3만명이 유입돼 기술팀이 총 비상에 걸리기도 했다”며 “왓챠만의 추천화 알고리즘을 기반으로 다양한 대기업 서비스와 의미있는 제휴를 맺어갈 계획이다”고 밝혔다. 현재 왓챠는 모바일 IPTV쪽으로도 왓챠 서비스 제공도 구상중이다.

카카오와 스타트업의 협력 사례도 눈에 띈다. 모바일 쇼핑에 강점을 가진 ‘위시링크’는 카카오와 협력해 모바일 쇼핑 플랫폼 카카오스타일을 출시했다. 위시링크 김민욱 대표는 NHN지식쇼핑 영업실장 출신으로 쇼핑에 일가견이 있다는 평이다. 카카오스타일은 지난 7월 기준으로 월 7억원의 매출을 올리는 등 선전하고 있다. 업계는 이같은 추세라면 연매출 90억원까지 올릴 수 있을 것으로 보고 있다.

또 차홍, 정샘물, 우현증 등 유명 패션 인사들과 탄탄한 제휴 관계를 가진 스타트업 ‘시드페이퍼’는 카카오페이지와 협력해 생활 밀착형 콘텐츠를 선보이고 있다. 해당 콘텐츠들은 카카오페이지 상위권에 랭크될 정도로 인기를 얻고 있다. 인기 패션 인사들의 콘텐츠로 카카오페이지는 매출을 낼 수 있어 서로 이득인 셈.

   
▲ 시드페이퍼의 한 장면

모바일 앱이 공공기관과 협력해 활로 일석이조를 거둔 사례도 있다. 스마트 알림장 ‘키즈노트’는 전국 여러 구청 및 어린이집 관련 핵심 기관들과 제휴를 맺었다.

키즈노트는 제휴를 맺은 공기관 소속의 어린이집에 서비스를 쉽게 제공하고, 공기관은 관할 어린이집이 엄마들과 소통하는데 있어 더욱 편리한 모바일 서비스를 권장해 공익적 목표인 보육환경 제고 효과를 달성할 수 있게 된 것이다.

예를 들어 어린이집총연합회의 경우 키즈노트 서비스를 소속 어린이집 원장에게 적극 알려주고 있고, 키즈노트는 전국에 흩어져있는 수만명의 어린이집 원장들이 키즈노트 플랫폼을 통해 실시간으로 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 추가 기능을 지원한다.

키즈노트 김준용 공동대표는 “어린이집 환경에서 의무적으로 사용해야 하는 오프라인 알림장을 모바일로 대체, 여러 기관에서 그 효용성을 인정받아, 윈-윈사례를 만들어 가고 있다”며 “벤처들이 가지고 있지 못한 리소스, 역량을 보유한 큰 기관과 협력해 공동 비즈니스를 구축하는 것도 좋은 방법”이라고 설명했다.

스타트업 초기 투자사 케이큐브벤처스 임지훈 대표는 “경쟁이 치열한 IT업계서 상호간 협력, 상생은 필수적이다”며 “한 치 앞을 내다보기 힘든 모바일서는 대기업, 스타트업 모두 어렵긴 마찬가지다. 서로가 가진 역량을 공유해 목표를 달성하는 유사 사례가 앞으로도 계속 발굴될 것”이라고 밝혔다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2013.04.06 02:30

창조경제 맞춰 PP업계, '방송콘텐츠위원회' 발족

입력시간 : 2013.04.05 09:56

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김성일 위원장 "건전한 콘텐츠 유통생태계 만들겠다"

[이데일리 김현아 기자] 박근혜 정부의 핵심 화두인 창조경제 분위기에 맞춰 방송채널사용사업자(PP) 업계가 뭉쳤다. 정부는 콘텐츠와 소프트웨어를 통해 좋은 일자리를 만들겠다고 하는데, 미래창조과학부 소관 업무 중에서도 콘텐츠 육성이 강조되고 있기 때문이다.

PP 업계는 유료방송 콘텐츠 발전을 위한 사업자 협의체인 방송콘텐츠위원회(위원장 김성일)를 지난 4일 발족하고 첫 회의를 가졌다.

김성일 현대미디어 대표
PP협의회 산하 기구로 출범한 방송콘텐츠위원회(이하 위원회)는 PP콘텐츠 진흥 지원 및 업계 상생방안 마련을 위해 공동으로 노력해 가기로 했다.

위원회는 이날 첫 회의를 통해 초대 위원장에 김성일 현대미디어 대표를 추대했고, 손현하 에스트리 대표가 간사를, 박성호 MBC플러스미디어 팀장, 박형준 제이콘텐트허브 본부장, 이정렬 대원방송 상무, 임준식 CJ E&M(130960) 팀장 등이 위원으로 활동하는 조직체계를 갖췄다.

위원회는 우선 유관기관들과의 협의를 통해 법·제도를 정비, 방송콘텐츠의 합리적인 시장가치 제고에 중점을 두고 PP프로그램 저작권 보호 및 유통구조 개선, PP업계 공동 교육 및 공동제작 등의 상생방안을 마련하는데 노력할 예정이다.

김성일 위원장은 “창의력 있는 PP콘텐츠 제작 활성화를 위해 공동 노력하자는 뜻에서 한마음으로 모이게 됐다”면서 “건전한 유통생태계를 구축해 방송콘텐츠가 제대로 대접받으면서 성장해 갈 수 있도록 노력 하겠다”고 밝혔다.

이데일리

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2012.11.16 00:06

하루 매출 15억 `대박`…무슨 직업이길래?
드래곤플라이트·아이러브커피 등 하루 수억원 매출
카카오톡 `골드 러시` 200여社 입점 대기중
기사입력 2012.11.15 17:46:26 | 최종수정 2012.11.15 18:13:32 싸이월드 공감 트위터 페이스북 미투데이


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모바일 게임을 소셜네트워크서비스(SNS)에 얹어 대박을 내는 `앱만장자`가 늘어나고 있다. 앱만장자는 인기 앱 개발을 통해 큰돈을 번 사업자를 일컫는 말이다. 과거에도 스마트폰에 게임 앱을 올려 성공한 `앱만장자`가 있었지만, 요즘엔 `국민 모바일 메신저`로 자리 잡은 카카오톡(6600만명 이용) 플랫폼에 들어가 하루 매출 1억~15억원씩 올리는 모바일 게임들이 속속 나오면서 수많은 게임 벤처들을 들뜨게 하고 있다.

15일 삼성증권에 따르면 구글 플레이스토어에서 매출 1~10위를 기록한 모바일 게임 중 7개가 카톡 `게임하기` 서비스를 통해 출시됐다. 최고 인기 게임으로 부상한 슈팅 게임인 카톡용 `드래곤플라이트`는 하루 평균 매출이 10억~15억원에 달하는 것으로 추정된다. 소셜네트워크 게임인 카톡용 `아이러브커피`와 퍼즐게임 `애니팡` 등은 하루 평균 대략 1억~2억원 매출을 올리고 있다.

이용자 측면에서 보면 특별한 가입이나 등록절차 없이 지인과 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 점이 카톡 `게임하기`의 대표적인 인기 비결이다. 카카오톡 친구들과 즐기는 방식이다 보니 경쟁심을 유발하는 구조라고 할 수 있다. 개발자 측면에서 보면 카톡 플랫폼은 진입 장벽을 낮출 수 있는 장점이 있다. 중소 모바일게임 업체들은 카톡 플랫폼을 활용하면서 브랜드 열세, 마케팅 능력 부족 등의 단점을 보완할 수 있다.

`드래곤플라이트` 개발사인 넥스트플로어의 김민규 대표는 "적절한 시점에 카카오의 `게임하기`에 올라탄 게 성공 요인"이라며 "애니팡이 카톡 유저들을 `게임하기`로 끌어줬고 직후에 카톡용 드래곤플라이트가 등장해 그 유저 풀(사용자 집단)을 그대로 이어받을 수 있었다"고 말했다.

이처럼 성공 사례가 속속 등장하면서 `앱만장자`에 도전하려는 업체들이 줄을 잇고 있다. 이달 카톡용 터치아일랜드, 타이니파크2, 공격탑쌓기 등 3개 게임이 카톡 플랫폼에 입점했다. 카톡에 입점 심사를 기다리고 있는 게임만 200여 개에 달하는 것으로 추정된다.

LIG투자증권은 카톡 모바일 게임 비즈니스가 이제 시작 단계라고 평가하며 올해 7000억원 수준인 국내 모바일 게임 시장 규모가 내년에 1조원 이상으로 성장할 것으로 내다봤다.

앱스토어에 비해 모바일 메신저는 더 쉬운 유통 채널이어서 게임 콘텐츠가 더 빨리 확산되기 때문에 경쟁은 오히려 더욱 치열해졌다.

게임 업계 전문가는 "모바일 게임들이 전화번호 네트워크라는 끈끈한 기반 속에서 인기를 끌고 있지만 이 네트워크를 벗어나서도 경쟁력이 있는지는 의문"이라며 "게임 자체 퀄리티보다는 아는 사람들과 경쟁한다는 재미에만 기대고 있는 게 한계"라고 지적했다.

[장용승 기자 / 원요환 기자]

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2012.01.21 13:03
애플이 스마트폰 강자 될 수 있었던 이유는?
헤럴드경제|
입력 2012.01.21 09:02
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아이폰 하나로 전 세계 IT 시장을 바꿔 놓은 애플. 스마트 시대를 개척한 그 비결에는 HCI에 대한 놀라운 통찰력이 담겨 있었다.

HCI(Human Computer Interaction)는 인간이 컴퓨터를 쉽고 편하게 사용할 수 있도록 작동 시스템을 디자인하는 과정을 다루고 있다. 특히 애플은 스마트폰 경쟁사보다 1, 2년 먼저 기술을 꿰뚫어보고 HCI를 자신의 것으로 만드는 전략을 썼다. 바로 이 점이 오늘날의 애플의 만들었던 셈이다.

19일 코트라 상하이 무역관이 중국의 국가지식산권국에서 작성한 보고서를 인용한 자료에 따르면, 애플이 2000년부터 2009년까지 스마트폰 관련 출원한 발명특허에서 HCI 관한 기술이 가장 큰 비중을 차지하고 있었다. 전체의 44%가 HCI에 대한 기술이었고, 다음으로는 휴대폰 시스템이 35%를 차지하고 있었다.

HCI관련 기술 중에서는 멀티 터치 기술이 전체의 66%를 차지할 정도로 애플은 인간과 기계의 '스킨십'에 집중했다. 애플은 앞서 2002년에 이미 7건 멀티 터치 기술에 관한 발명특허를 출원했고 2006년에는 발명특허 출원이 폭발적으로 증가해 2007년에는 46건에 달했다.

하지만 다른 스마트폰 제조사들은 애플이 멀티 터치 기술 절정에 이른 2007년부터 본격적으로 뛰어들기 시작했다. 2008년에야 관련 기술이 749건에 달해 애플이 멀티 터치기술에 투자한 판단이 전 세계적인 연구보다 1년 이상 앞섰던 것이다.

애플은 또 직접 연구개발뿐만 아니라 인수합병을 통해서도 HCI 기술력을 다진 것으로 나타났다. 2005년 애플은 손동작으로 식별하는 기술을 연구하는 finger works를 인수해 해당 회사의 터치 기술에서 중요한 특허를 확보했다. 이 기술은 그후 아이폰에 사용됐다.

또 2010년에는 음성식별 기술을 연구하는 Siri를 인수해 음성식별 기술을 확보했다. 이 역시 아이폰4S에 사용됐다.

이처럼 애플은 시기에서도 앞서고 대부분의 스마트폰에 HCI 관련 기술이 적용될 만큼 저변 확장에도 두각을 나타냈지만, 현재까지 전체 총량에서는 삼성과 LG가 역전한 것으로 나타났다.

보고서에 의하면 HCI 기술에 대한 특허출원에서 LG는 500건 이상으로 가장 많고, 삼성도 500건에 육박해 그 뒤를 바짝 쫓고 있다. 애플은 총 300여건으로 3위를 차지했다.

이밖에 전 세계 HCI 기술의 25%는 미국에 제출됐고, 다음으로 일본에 17%, 한국에는 16%가 들어온 상태다. 중국은 12%로 4위를 차지했다.

정태일 기자/killpass@heraldm.com

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콘텐츠/AR VR2012.01.08 18:16
인터넷 속도가 ‘가장’ 빠른 나라는 어디?
파이낸셜뉴스|
입력 2012.01.08 11:48
|수정 2012.01.08 13:47
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외국에서 살다온 유학생들과 이야기하면 흔히"인터넷 속도가 느려서 답답했다"라는 말을 들을 수 있다. 한국의 인터넷 속도는 빠른 편에 속할까. 이를 확인할 수 있는 세계 각국의 인터넷 속도를 비교한 자료가 최근 다시 회자되며 화제를 모으고 있다.


인터넷 통계조사업체인 핑덤닷컴의'인터넷 접속 속도가 가장 빠른 50개국' 통계에 따르면 한국이 16.63 Mbit/s(초당 전송하는 데이터량)를 기록해 1위에 올랐다. 2위인 홍콩(8.57 Mbit/s)보다 2배 이상 빠른 수치다.
홍콩과 근소한 차이로 일본(8.03 Mbit/s)이 3위를 기록했다. 세계에서 인터넷 속도가 가장 빠른 상위 3개 국가가 모두 아시아에서 나온 것이다.
4위부터 10위까지는 루마니아, 네덜란드, 스웨덴 등 유럽권 국가들이 약진을 보였다. 50개 나라 중 이란(0.41 Mbit/s)이 가장 낮은 속도를 보였다.
통계를 본 누리꾼들은 "외국 친구들이 한국와서 인터넷을 하면 '신세계'하며 좋아한다","난 지금도 느리게 느껴지는데 가장 빠른 속도라니 새삼 놀랍다"는 반응을 보였다.
onnews@fnnews.com 온라인뉴스팀





핑덤닷컴이 조사한 '인터넷 속도가 가장 빠른 세계 50개국' 통계. (2010)

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<국회 SNS 토론회…"변혁의 폭발력">(종합2보)
연합뉴스|
황철환|
입력 2011.11.18 22:54
(서울=연합뉴스) 황철환 기자 = 뉴미디어로 급부상한 소셜네트워크서비스(SNS)를 정부의 정책 결정과정에 활용하는 방안을 논의하는 토론회가 18일 국회 의원회관에서 열렸다.

국회 교육과학기술위와 한국과학기술단체총연합회가 주최한 '2011 과학기술인 국회 방문의 날' 행사의 1부 주제토론에서는 SNS에 대한 기대와 우려가 엇갈렸다.

카이스트 정재승 교수는 'SNS를 통한 국회와 과학기술과의 소통'이란 제하의 주제발표에서 "SNS는 수많은 양치기들의 양떼로 볼 수 있고, 양치기들의 방향이 하나로 모이면 변혁의 폭발력이 될 수 있다"고 말했다.

패널로 나선 서울경제 박시룡 논설위원실장도 "괴담과 루머 등 부정적 측면이 있지만 칼이 위험하다고 칼을 없앨 수 없듯 새로운 소통의 수단을 정책결정에 도입할 필요성이 있다"고 말했다.

한나라당 박영아 의원은 "SNS가 활발해지면서 정보화 시대가 만발했다"면서 "이미 SNS는 중동의 자스민 혁명과 미국 월가 시위, 서울시장 선거에서 위력을 충분히 발휘했다"고 평가했다.

하지만 참석자들은 SNS에 대한 기대와 함께 부작용과 한계에 대한 우려도 동시에 드러냈다.

박 의원은 "트위터 같은 경우 '파워 트위터'가 많은 정보를 내면 소수의견이 묻히게 된다"면서 "다만 장기적으로 더 많은 사람이 소통에 참여하면 이른바 '집단지성'을 통해 정보가 잘못된 방향으로 흐르지 않고 인류의 삶이 더 긍정적인 방향으로 바뀔 수 있다고 생각한다"고 덧붙였다.

박 실장도 "정부의 정책, 특히 과학기술 정책은 5∼10년 뒤 미래를 내다보는 사업인데 자칫 여론 등에 왔다갔다하는 부작용이 있을 수 있어 보완장치 마련의 필요성이 있다"고 말했다.

트위터상의 팔로어 숫자 경쟁 등 디지털 인맥 확장에 대한 과도한 집착을 비판하는 목소리도 있었다.

고려대 정창덕 교수는 "한 사람이 관리 가능한 팔로어는 150명 정도"라며 "팔로어가 수만명이란 것도 중요하겠지만, 소통이 제대로 된 기능을 발휘하기 위해서는 무엇보다 가슴과의 소통이 필요하다"고 강조했다.

hwangch@yna.co.kr

(끝)

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MS·구글, 페이스북에 도전장…SNS 대전쟁
매일경제|
입력 2011.11.18 17:43
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폴 오텔리니 인텔 최고경영자(CEO)는 18일 폐막한 '인텔캐피털 글로벌 서밋' 기조연설에서 인텔의 전략을 소개하며 "소셜은 모든 것(Everything Social)"이라고 강조했다. 그는 "오늘날 11억 인구가 소셜네트워크를 이용하고 있고 2억5000만명이 매일 페이스북에 사진을 업로드하고 있다. 소셜은 이제 특징(Feature)이 아니라 모든 비즈니스의 기본이 되고 있다"고 말했다.

세계 1위 반도체 회사가 '소셜 서비스(Social Service)'를 강조하고 있는 것은 미국 실리콘밸리 IT기업의 최근 분위기를 반영하고 있다.

실제로 페이스북과 트위터가 쌓아놓은 아성에 구글이 '구글플러스'로 전면적인 도전장을 내민 데 이어 마이크로소프트(MS)도 뒤늦게 참여를 선언해 전면전 양상으로 번지고 있다.

한국 중국 일본 등 아시아 국가에서는 각국 사정에 맞는 SNS가 속속 개발되고 있다. 과거 SNS가 부가서비스에 그쳤다면 이제는 IT 비즈니스의 본질로 부상하며 기업 운명을 좌지우지할 정도가 된 것이다.

구글이 대표적이다. 검색과 모바일은 제3 핵심 서비스로 SNS를 꼽고 구글플러스를 집중 육성 중이다. 최근 구글 내부에서는 "구글플러스가 곧 구글"이라는 말이 나올 정도다.

마리사 메이어 구글 수석부사장도 인텔캐피털 서밋 연설에서 "구글은 꽃과 같다. 많은 꽃씨를 뿌리지만 모두 다 활짝 피는 것은 아니다. 구글플러스는 활짝 피는 꽃이 될 것이며 그중에서 좋은 것만을 모아 꽃다발을 만들게 될 것"이라고 강조했다.

구글은 최근 친구 분류 기능을 개선하기 위해 벤처기업 '카탕고(Katango)'를 인수했으며 기업들이 SNS를 마케팅에 활용할 수 있는 서비스 '페이지'를 오픈했다. 자사 콘텐츠 수집 서비스(RSS) '리더'와 '블로그' 사이트를 개편하면서 디자인을 구글플러스와 통일하기도 했다.

구글이 전사적인 힘을 기울여 구글플러스로 서비스를 통합하고 있는 것은 광고 수익을 극대화하기 위한 것으로 풀이된다. 구글플러스 도입으로 이용자의 관심사, 친구 등을 알 수 있게 돼 적절하고 가치 있는 광고를 제공할 수 있게 됐다.

브래들리 호로비츠 구글 부사장은 "구글 버즈 등은 어디까지나 사업부 단위의 서비스였지만, 구글플러스는 전사적인 프로젝트라는 것이 차이가 있다. 구글플러스에서 제공하는 모든 서비스를 이용하길 원하도록 하는 것이 목표"라고 말했다.

페이스북은 구글의 도전을 받는 '디펜딩 챔피언' 입장이다.

최근 개인화 서비스 '타임라인'을 공개하며 '휴먼OS'를 선언한 페이스북은 스카이프와 전면적 제휴를 추진 중이다. 여기에 클릭 단 한 번만으로 친구들과 영상 통화를 할 수 있도록 했다.

마크 저커버그 페이스북 CEO는 "페이스북은 수년간 인프라스트럭처를 구축 네트워크로 엮어왔으며 그 위에 (파트너 회사들이) 세계 수준급 앱들을 구현할 수 있도록 작업 중이다. 그중 하나가 스카이프"라고 강조했다.

저커버그는 최근 자신의 모교인 하버드대를 방문해 "향후 5~10년 안에 (IT)제품은 달라질 것이다. 컴퓨터 산업에 대한 인식과 개념도 바뀌게 될 것이다. 우리는 이제 막 시작했을 뿐"이라고 '하버드 선언'을 발표하기도 했다.

이날 발표는 페이스북이 서비스 단계를 넘어 애플과 같이 IT산업 지도를 바꾸는 핵심으로 자리매김하겠다는 선언처럼 여겨졌다.

MS가 추진 중인 자체 SNS '쇼시엘(Socl)'이 공개되면 SNS 전쟁은 확전될 것으로 예상된다. MS의 메신저 서비스는 MSN과 결합이 가능하기 때문이다.

중국과 일본에서는 '웨이보'와 '믹시'라는 SNS가 페이스북과 구글플러스, 트위터 아성을 넘어 인기를 끌고 있다. 웨이보는 중국판 트위터라고 불리며 2억명 이상이 사용하는 중국의 대표 SNS다. 일본에서는 '믹시'가 인기다.

2000만명 이상이 사용하고 있으며 익명성을 보장하는 등 일본 특유의 문화를 반영했다. 이처럼 SNS 비즈니스는 글로벌 차원에서 경쟁(페이스북ㆍ구글ㆍ트위터 등)과 지역(국가)별로 인기 있는 회사가 별도로 경쟁하면서 전면전 양상으로 번지고 있는 상황이다.

[헌팅턴비치(미국) = 손재권 기자]
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콘텐츠/빅데이터2011.11.17 00:59
“잡스 보는 듯…” 12살 IT신동 꿈을 강연하다
세계일보|
입력 2011.11.16 19:28
|수정 2011.11.16 23:58
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테드X 무대 선 美 토머스 수아레즈 유튜브 화제

[세계일보]

"부모님과 친구들, 애플 스토어 이용자들 그리고 스티브 잡스가 나에게 영감을 줬습니다."

미국 캘리포니아주 맨해튼비치에서 진행된 테드(TED)X 강연 무대에 한 소년이 등장했다. 셔츠 소매는 두 번 걷어올리고, 왼손에는 애플사의 태블릿PC인 아이패드를 들었다. 그리고는 매우 능숙하고 자신감 넘치는 태도로 청중 앞에서 말을 이어갔다.

이 소년은 로스앤젤레스 사우스베이에 사는 12살 토머스 수아레즈다. 수아레즈는 지난달 22일 테드X 강연회에서 자신이 개발한 아이폰용 앱 프레젠테이션을 진행했다. 그의 강연 동영상이 유튜브를 통해 번지면서 큰 화제를 몰고 있다. 영국 일간 데일리 메일 등 외신은 15일(현지시간) 어린 나이지만 정보기술(IT)에 두각을 나타내고, 매끄러운 강연을 선보인 수아레즈에 대해 "떠오르는 과학계 스타의 등장"이라며 "차세대 스티브 잡스"라고 평가했다.

테드는 '기술(Technology)·엔터테인먼트(Entertainment)·디자인(Design)'의 약자로, 미국의 비영리단체가 기획한 강연회다. 각계 전문가들이 자유로운 주제로 강연을 한다. 테드X는 지역·회사 등에서 자체적으로 여는 테드를 말한다.





토머스 수아레즈가 지난달 22일 캘리포니아주 맨해튼비치에서 열린 테드(TED)X 강사로 나서 자신이 개발한 아이폰용 앱을 설명하고 있다.
유튜브 화면 캡처

수아레즈가 이날 소개한 앱은 두 가지다. 그의 첫 번째 앱은 2010년 말 개발한 '어스 포춘(Earth Fortune)'으로 자신의 운세에 따라 지구 색이 변해 한눈에 운세를 알 수 있게 한 것이다. 두 번째 앱 '버스틴 지버(Bustin Jieber)'는 캐나다 출신 아이돌 가수 저스틴 비버(Justin Bieber)의 얼굴을 때리면 실제 때린 것처럼 변하는 게임 앱이다. 실제로도 큰 인기를 끈 이 앱에 대해 그는 "저스틴 비버를 조금 좋아하지 않는 학교 친구들이 있는 것을 보고 아이디어를 얻었다"고 설명했다.

유치원 다닐 무렵부터 컴퓨터에 관심이 많았다는 수아레즈는 자바, 파이선 등 컴퓨터 프로그램 언어를 독학했다. 아버지 랄프 수아레즈는 "토머스가 8살 때 애플 맥 미니를 사왔는데 프로그램이 제대로 설치되지 않은 상태에서 혼자 컴퓨터를 작동하고, 무선인터넷을 설치해 인터넷을 하고 있었다"고 회상했다.

앱도 아이폰 앱 개발·배포에 필요한 프로그램인 'SDK' 'X코드'와 인터넷 도움말들을 통해 혼자 공부하고 만들어냈다. 정작 그는 아이패드와 아이폰을 가지고 있지 않다.

현재 수아레즈는 학교에서 친구들과 '앱 클럽'을 조직해 교육용 아이패드 앱을 연구하고 있다. 최근에는 앱 판매를 위해 '캐롯코퍼레이션'이라는 회사를 설립, 연예인 사진을 이용해 '버스틴 지버'와 유사한 앱을 개발하고 판매하는 사업도 시작했다.

수아레즈는 "더 많은 아이폰용 앱과 안드로이드용 앱도 개발할 것"이라며 조만간 더 큰 규모의 벤처 회사 창립도 준비하고 있다"고 포부를 밝혔다.

이진경 기자 ljin@segye.com

[Segye.com 인기뉴스]
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콘텐츠/클라우드2011.10.30 20:13
모바일 접속, PC의 절반 넘어…인터넷 '권력 이동' 가속
한국경제|
입력 2011.10.30 18:32
스마트폰 2000만명 시대
싸이월드·
미즈넷 등 PC기반 로그인 추월
스마트폰으로 포털 검색
3분기 순방문자 50% 돌파…1년6개월 만에 25배 폭증
앱 시장 38억弗 급성장…콘텐츠 중심축도 변화

네이버 다음 네이트 등 국내 3대 포털의 모바일 접속이 PC 접속의 절반을 넘어섰다. 또 SK커뮤니케이션즈가 운영하는

싸이월드(국내 가입자 2600만명)의 경우 최근 모바일 기기를 통한 로그인이 PC 기반 로그인을 처음으로 앞질렀다. 다음의 여성 포털 미즈넷(miznet.daum.net)의 모바일 웹 트래픽도 PC 웹 트래픽을 추월했다. 이달 초에는 모바일 웹 트래픽이 PC 웹보다 45%나 더 많았다.

◆스마트폰 2000만 시대의 현상


지난 28일 스마트폰 이용자가 2000만명을 돌파하면서 생겨난 현상이다. 스마트폰 태블릿PC 등 모바일 기기들이 인터넷 활용의 중심축으로 부상할 것이라는 점은 일찍이 예견돼왔지만 모바일은 예상보다 훨씬 빠른 속도로 PC를 무력화시키고 있다.

30일 업계에 따르면 모바일 기기의 PC 대비 국내 3대 포털의 순방문자 수(UV) 비율은 3분기에 모두 50%를 돌파한 것으로 확인됐다. 지난해 1분기에는 이 수치가 2%였고 1년 전인 3분기에는 10%에 불과했다. 1년6개월 만에 25배 늘어나는 등 폭발적으로 증가하고 있는 추세다. 국내 스마트폰 이용자가 3000만명에 달할 것으로 예상되는 내년에는 모바일 기기를 통한 포털 접속 숫자가 PC를 추월할 전망이다.

이에 따라 인터넷 산업도 대전환기를 맞고 있다. 특히 그동안 '가두리 양식장'이라는 비판을 받아온 포털 중심의 폐쇄적인 인터넷 환경은 거센 도전에 직면하게 됐다. 이미 카카오톡은 2500만명의 가입자를 앞세워 네이버 다음 등을 제치고 모바일 플랫폼의 강자로 떠올랐다. 스마트폰이 보급되기 전에는 누구도 예상치 못했던 일이다.

◆인터넷 권력,모바일로 이동


네이버 다음 네이트의 PC 대비 모바일 UV 비율이 50%가 넘었다는 점은 인터넷 사용환경의 모바일 천하가 임박했음을 알리는 신호탄이다. 포털 관계자는 "모바일 UV 비율 50%가 의미하는 것은 단순 합산으로 PC UV 100명과 모바일 UV 50명,즉 전체 방문자 150명 중 50명인 33.3%가 모바일로 접속한다는 뜻이 아니다"며 "모바일 이용자 다수가 PC로도 포털에 접속하기 때문에 포털 전체 방문자 중 절반 가까이가 모바일 기기를 이용한다고 해석할 수 있다"고 설명했다.

이에 따라 필요한 정보를 탐색하거나 영화 음악 게임을 즐기는 플랫폼 권력도 모바일로 급속히 이동하고 있다. 콘텐츠 산업의 중심축도 모바일로 이동할 것으로 보인다. 모바일 기기의 대표적 콘텐츠인 애플리케이션(앱 · 응용프로그램) 수가 110만개를 넘어섰다. 2008년 6월 애플이 앱 장터의 원조인 앱스토어를 열 때 등록된 앱은 500여개였다. 3년 만에 2200배나 늘어난 것이다.

시장조사업체 아이서플라이에 따르면 올해 앱시장 규모는 작년보다 78% 성장한 38억달러에 달할 것으로 예상된다.

류한석 기술문화연구소장은 "최근 스마트폰 트래픽 급증에서 알 수 있듯이 모바일 기기는 이제 생활의 일부가 됐다"며 "롱텀에볼루션(LTE) 서비스가 시작되면 카카오톡과 같은 서비스가 더 늘어날 것"이라고 설명했다.

◆모바일 콘텐츠 시장은 이미 전쟁터


시장의 중심축이 모바일로 이동하면서 모바일시장에는 성공을 꿈꾸는 창업 행렬이 줄을 잇고 있다. 모바일 인프라를 제공하고 있는 이동통신사와 단말기 제조업체들도 속속 가세하고 있다.

벤처 붐이 가장 눈에 띈다. 벤처기업 통계 사이트인 벤처인에 따르면 벤처기업 수는 2만6347개에 달한다. 2009년 국내 스마트폰 도입 이후 70% 이상 늘어난 수치다. 2000년대 이후 가장 가파른 성장세다.

기존 정보기술(IT)의 '빅플레이어'들은 각자의 영역에서 벗어나 모바일 시장에서 일전을 겨루고 있다. SK텔레콤은 위치 기반 소셜네트워크서비스(SNS) '골드인시티',모바일 e러닝 서비스 '티 스마트 러닝'을,KT는 위치 기반(LBS) 쇼핑 앱 '올레 캐치캐치',모바일 메신저 '올레톡' 등 다양한 모바일 서비스를 내놨다. LG유플러스도 쇼핑 SNS '딩동',모바일TV '유플러스 HDTV' 등을 서비스하고 있다. 삼성전자는 자체 앱 장터인 '삼성앱스'를 운영하고 있으며 일본 최대 소셜게임업체인 DeNA와 모바일 게임 플랫폼 사업에 진출했다. 애플의 모바일 메신저 '아이메시지'에 대항해 '챗온'도 출시했다.

김주완 기자kjwan@hankyung.com

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2011.10.30 16:57

스마트폰2천만]앱 장터 '활짝' 콘텐츠도 '귀하신 몸'

아이뉴스24|
입력 2011.10.30 12:04
|수정 2011.10.30 13:01
<아이뉴스24>

[강은성기자] 스마트폰은 '애플리케이션(앱)'이 있어야 비로소 빛이 난다. 단순히 스마트폰 기계를 구입했다 하더라도 '쓸만한' 앱이 많지 않으면 전혀 제 기능을 못하는 것이 스마트폰의 특징이다.

KT와 SK텔레콤, LG유플러스 등 통신사들은 스마트폰 출시와 함께 이같은 앱 개발 및 유통을 위한 '모바일 생태계 조성'을 위해 부쩍 힘을 쏟고 있다.

SK텔레콤은 안드로이드 기반 오픈마켓 T스토어를 조성한 후 2년여만에 최근 가입자 1천만명 돌파, 등록 콘텐츠 19만 건, 누적 다운로드 4억8천만건 돌파 등의 실적을 올렸다.

KT 역시 아이폰 출시와 함께 애플 앱스토어에 대한 다양한 지원에 적극적이었고, 자사 앱 장터 '올레마켓'을 열고 관련 앱 생태계 확보에 올인하고 있는 상황이다.

◆'킬러' 콘텐츠 확보전 치열

그간 통신사들은 자사의 '관문(게이트웨이)'을 통과해야만 모바일 인터넷에 접속할 수 있는 폐쇄적인 WAP 서비스를 제공하면서 이곳에 콘텐츠를 제공하는 협력사들을 홀대했다. 경쟁이 없었기 때문에 콘텐츠나 서비스의 질도 쓸만한 수준이 아니었고 비싼 데이터 요금까지 더해 이용자들은 WAP 서비스를 외면했다.

하지만 '손안의 컴퓨터, 손안의 인터넷세상'이라고 불리는 스마트폰이 등장하면서 폐쇄적인 WAP은 그 가치가 급속도로 떨어졌다.

대신 이용자들은 누구나 개발한 앱을 올릴 수 있고 또 누구나 다운로드받을 수 있는 앱 장터에 열광했다. 애플의 아이폰도 앱 생태계의 파워가 가장 큰 무기였다.

때문에 통신사들은 부랴부랴 자신들의 앱 장터를 개설하고 앱을 개발해 올려줄 개발자나 협력사를 찾기 시작했다. 그간 홀대했던 콘텐츠 개발사나 줄을 세웠던 개발자들에게 먼저 손을 내밀고 자신들의 장터로 와서 개발을 하게끔 돈과 자원과 마케팅 지원을 하기 시작한 것이다.

앱 장터의 경우 대부분 무료 앱 기반으로 운영되다 보니 생태계는 조성이 되고 있어도 아직 통신사들의 수익을 담보할만한 '비즈니스'로는 성장하지 못하고 있는 상황이다.

하지만 콘텐츠는 다르다. 음악이나 영화, 자체 제작방송 및 UCC 등의 동영상 콘텐츠, 전자책 및 다양한 서비스 콘텐츠는 소비자들이 유료로 구매하는데 저항감이 적어 충분히 수익모델이 될 수 있기 때문이다.

특히 TV나 태블릿PC, 일반 PC 등으로 영상을 이어볼 수 있는 n스크린 서비스를 하려면 이어서라도 보고 싶어야 하는 '콘텐츠'가 있어야 한다.

앞으로도 통신사들은 이같은 콘텐츠를 보다 다양하고 깊이있게 확보하기 위해 총력전을 벌여야 하는 형국이 됐다.

/강은성기자 esther@inews24.com

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/빅데이터2011.10.20 05:13

[기고] 소프트웨어와 디지털콘텐츠는 동전의 양면

  • 신윤식 정보환경연구원 회장 전 하나로통신 회장

입력 : 2011.10.19 22:51

신윤식 정보환경연구원 회장 전 하나로통신 회장
이명박 대통령은 지난 10일 김황식 국무총리가 대독한 국회 시정연설을 통해 "'생태계 발전형 성장동력 10대 프로젝트'를 선정해 동반발전 모범 사례를 만들겠다"고 밝혔다. 10대 프로젝트에 소프트웨어와 더불어 디지털콘텐츠가 포함된 것은 늦었지만 고무적인 일이다. 정부는 2년 전 IT 5대 핵심 분야에 190조원을 투자하는 'IT KOREA 5대 미래전략'을 수립해 추진해 왔다. '대한민국의 영원한 힘, IT'를 표방한 정부의 의욕적인 행보는 비등하던 IT 홀대 여론을 잠재우고 종사자들의 사기를 진작하는 데 기여한 바가 적지 않다. 그럼에도 디지털콘텐츠 부문이 5대 전략에서 빠진 점은 못내 아쉬웠다.

IT 분야의 새 가치를 창출하는 일에 특정 부문이 정책 지원에서 소외되는 것은 IT강국답지 않은 방식이었다. 유무선네트워크, 단말기기, 서비스, 소프트웨어, 디지털콘텐츠 등 인터넷 핵심요소 중 대기업 주도로 이미 선진국 수준에 이른 네트워크와 단말기기, 서비스 분야와 달리 소프트웨어와 디지털콘텐츠 시장은 성장속도가 느리다. 이들 핵심요소가 상호 동반성장해야 함에도 오랫동안 시차를 두고 분리 육성돼 왔기 때문이다. 그런 점에서 하드웨어와 소프트웨어를 사업영역에서 구분하던 관행을 깨고 융합·결합 서비스로 승부를 건 스티브 잡스의 사례는 새길 만하다. 다행히 이번 정부의 10대 성장동력 프로젝트로 소프트웨어와 디지털콘텐츠 부문에 대한 정부의 지원·육성 의지는 제도화 단계에 들어섰다.

소프트웨어와 디지털콘텐츠는 동전의 양면 같아서 하나의 프로젝트로 함께 추진되어야 한다. 두 부문이 상호 융합·결합하여 시너지효과를 발휘하며 발전돼야 소프트웨어 1등강국, 디지털콘텐츠 1등강국이 가능하다. 문제는 주체와 실행력에 있다. 이 분야의 3000여 영세업체를 육성하고 젊은 인재들의 창업을 지원해서 킬러콘텐츠를 양산하는 생태계를 조성해야 한다.

현재 정부 조직 여건상 정책을 종합적·유기적으로 추진하려면 대통령 어젠다로 추진돼야 한다. 이 부문에 대한 육성이 청년실업 해소와 소득증대에 빠른 가시적 성과가 있다는 점도 감안해 국가 프로젝트 차원에서 실행력을 강화해야 한다. 이를 위해서는 먼저 대통령 직속 소프트웨어·디지털콘텐츠 지원센터를 설치할 필요가 있다. 상설 관계부처 협의회를 구성한 뒤 대통령이 정기적으로 실적을 점검하는 제도적 바탕에서만 지원책이 효과를 낼 수 있다. 언론과 공동으로 '소프트웨어·콘텐츠 일등강국을 만들자'는 캠페인을 전개하는 방법도 생각할 수 있다.

소규모 소프트웨어 및 콘텐츠기업들이 속한 '중소 소프트웨어·콘텐츠기업 연합회'를 설립해 체계적인 교육과 육성에 힘을 쏟는 방안도 추진해야 한다. 인터넷 대기업이 대부분 독점하는 연간 1조5000억원 규모의 인터넷광고 매출 일부를 이 연합회를 통해 지급받게 하는 제도적 방안도 강구하여 동반성장의 길을 모색할 수 있다. 또 인재양성과 창업, 금융지원, 컨설팅 업무를 수행하는 '소프트·콘텐츠 재단'을 설립해 관련 산업의 지속가능한 발전을 모색해야 한다. 이 재단은 정부 및 기업의 출연금으로 기금을 조성하되 인터넷 이용자들이 자유롭게 참여하는 '클라우드 오블리주(Cloud Oblige)' 기부 운동을 펼쳐 범국민적인 육성 의지를 담아내는 방식도 좋을 것이다.

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콘텐츠/커머스2011.10.17 23:06

장소 안 가리고 터치…모바일 쇼핑 급팽창

경향신문 | 김보미 기자 | 입력 2011.10.17 22:11

직장인 서혜리씨(29)는 아침 저녁 출퇴근 시간을 이용해 쇼핑을 주로 한다. 스마트폰으로 각종 오픈마켓과 쇼핑몰에 접속한 뒤 의류나 액세서리를 구경하고 마음에 들면 사는 식이다. 대형마트에 들어가 먹거리를 사고 집으로 배달시키기도 한다.

서씨는 "회사까지 가는 데 걸리는 40분 동안 여러 곳을 둘러보고 구매한다"며 "지하철에서도 와이파이망이 대부분 깔려 있어 접속도 편하다"고 말했다.

스마트폰 열풍 덕에 모바일 쇼핑시대가 성큼 다가왔다. 현재 국내 스마트폰 가입자는 2000만명을 코앞에 두고있다. 시간과 장소에 구애받지 않고 쇼핑을 즐길 수 있다는 게 최대 장점이다.

온라인쇼핑몰 '11번가'는 지난달 안드로이드·아이폰용 앱과 모바일 11번가(m.11st.co.kr)를 통해 거래된 금액이 100억원을 넘어섰다고 밝혔다.

국내 모바일 쇼핑 업체 중 월거래액이 100억원을 넘기는 처음이다.

모바일 주문 금액은 올 2월 18억5000만원 수준이었다. 3월 27억원에 이어 7월에는 60억원으로 배 이상 커졌다. 불과 두달 사이에 거래금액이 2배로 불어난 것이다. 연초보다는 6배가량 늘어난 수치다.

김현진 11번가 컨버전스본부장은 "평일 출·퇴근 시간, 주말 나들이 후 차 안에서 휴대전화로 쇼핑하는 소비자들이 급증하는 추세"라며 "연말까지 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중이 5%에 달할 것으로 보고 있다"고 말했다. 그는 "2년 후엔 모바일 고객 비중이 20%로 늘어날 것으로 전망된다"고 덧붙였다.

한국온라인쇼핑협회는 당초 올해 모바일로 400억원어치가 거래될 것으로 예상했지만 실제 1000억원을 훨씬 넘을 것으로 보인다. 그만큼 소비자들이 스마트폰 환경에 빨리 적응하고 있는 것이다.

이는 구매하는 품목을 통해서도 확인할 수 있다.

한국인터넷진흥원이 올 상반기 '스마트폰 이용실태'를 조사한 보고서를 보면 모바일 쇼핑으로 영화·공연(52.1%)을 결제한 경우가 가장 많았다. 의류·신발·액세서리(41.4%)와 각종 소셜커머스에서 판매하는 쿠폰(32.4%)이 뒤를 이었다. 대부분 오프라인보다 인터넷에서 많이 사는 항목들이다. 도서·잡지(32%), 화장품(25.5%), 식료품(22.85%), 컴퓨터 및 주변기기·소프트웨어(20.1%)도 모바일로 구입했다.

최근 스마트폰으로 은행 업무를 보는 것에 익숙해진 소비자들이 모바일 결제에 거부감이 없어진 것도 한몫했다. 모바일에서 물건을 사면 신용카드와 휴대전화, 실시간계좌이체가 가능하다. 30만원 이상은 금융기관의 공인인증서가 있어야 한다.

모바일 주문은 각 업체의 온라인몰과 연계된다. 인터넷 매출의 확장이기 때문에 홈쇼핑과 대형마트들도 대응을 서두르고 있다. 작은 화면으로도 상품이 잘 보이도록 구성을 단순화하는 데 신경을 쓰고 있다.

11번가의 경우 앱 첫 화면에 '오늘 하루 특가'와 '11번가랭킹', 'MD추천' 등 인기상품을 소개하는 아이콘 버튼이 뜬다. 원하는 것을 터치만 하면 다양한 방식의 추천 상품을 볼 수 있도록 한 것이다. 모바일에서만 진행되는 이벤트와 기획전은 배너로 따로 만들어 누를 수 있게 해놨다.

CJ오쇼핑은 의류와 신발만 집중적으로 볼 수 있는 사이트를 앱에 추가해 소비자들의 접근을 쉽게 할 계획이다.

< 김보미 기자 bomi83@kyunghyang.com >
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콘텐츠/클라우드2011.10.01 01:42

“출시임박 아이폰5 디자인 이렇게 생겼다”

서울신문 | 입력 2011.09.30 17:01 | 수정 2011.09.30 17:06 |

[서울신문 나우뉴스]

다음달 출시를 예고한 애플의 아이폰5 예상 디자인이 나왔다. 독일 IT전문 사이트 '기가'( www.giga.de )는 최근까지 공개된 신빙성 있는 정보들을 토대로 아이폰5 프로토타입을 제작했다.

기가가 예상한 아이폰5 프로토타입은 한결 가벼워진 몸체와 시원한 디자인을 자랑했다. 두께가 최고 6.86mm, 최저 5.33m로 이전보다 더 날렵해졌다. 삼성 갤럭시S 2와 비교해도 한눈에 더 얇아진 디자인을 확인할 수 있다.

다만 크기는 가로세로 59.94mm, 109.98mm로 아이폰4와 별반 다르진 않다. 하지만 날씬해진 디자인에 디스플레이 크기가 훨씬 더 확장됐기 때문에 보다 시원해진 시각적 느낌을 줄 것이라고 기가는 내다봤다.

아이폰5는 몇 달 전부터 인터넷에서 루머로 떠돌았던 '눈물방울 디자인'이 될 가능성이 높다. 기가는 "둥근 뒷면 디자인은 아이팟이나 아이폰3와 유사할 것"이라면서 "아이폰4의 아쉬움으로 남았던 '그립감' 문제가 해결될 수 있다."고 덧붙였다.

메인카메라와 LED 플래시가 어떤 모습으로 어디에 설치될 지는 아직 확실치 않다. 다만 아이폰 4와 비슷할 것이라는 전망이 우세하다. 아이폰의 가장 큰 특징인 홈버튼은 아이폰5에서 빠지거나 원형이 아닌 계란형 디자인으로 바뀔 수 있다는 의견이 나오고 있다.

기가는 "기술혁신과 디자인의 조화로 마니아층을 형성했던 애플이 아이폰5에서 어떤 디자인을 선보일지가 초미의 관심"이라면서 "디자인뿐 아니라 '어이스턴트'(Assistant)로 알려진 새로운 음성명령 기술 등 소비자들을 놀라킬 다양한 가능성이 남아 있다."고 설명했다.

강경윤기자 @seoul.co.kr

 

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/커머스2011.09.10 05:03

소셜커머스, 추석 특수 '대박'
대형마트·오픈마켓보다 저렴한 가격…이용자 몰려
2011.09.09, 금 10:45 입력

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[김영리기자] 소셜커머스 업계가 추석 특수를 톡톡히 누리고 있다. 기존 오픈마켓이나 대형마트보다 저렴한 가격에 추석선물을 구매하려는 이용자들이 대거 몰리고 있다.

9일 업계에 따르면 티켓몬스터, 쿠팡, 그루폰, 위메이크프라이스 등은 추석 대목을 맞아 반값할인 기획전을 선보였다.



한과·굴비·한우·건강상품 등 일반적인 추석 선물세트 뿐 아니라 여행 상품 등도 저렴한 가격에 내놓아 이용자들의 관심을 끌었다.

티켓몬스터는 지난 5일부터 이틀 간 영광굴비, 상주곶감, 종근당 건강세트, 홍삼, 보청기 등 총 7종의 추석 관련 상품을 판매했다. 할인율은 최저 30%에서 최고 75%까지 달했다.

이 가운데 가격대가 2만~4만 원인 영광굴비, 종근당 건강세트, 홍삼 선물세트 등은 이용자들이 몰리며 이틀 만에 각각 989개, 833개, 741개가 팔려나갔다.

티켓몬스터는 이외에도 추석 연휴를 맞아 여행을 떠나는 사람들을 위해 사이판, 세부 여행 패키지 및 라마다 호텔 숙박권 등을 판매 중이다.

쿠팡도 추석 선물 기획전 특별 페이지를 개설하고 홍삼, 축협 한우선물세트, 디스크 치료기 등 약 17개 제품을 최대 70% 할인된 가격에 판매했다.

가장 많이 팔린 상품은 추석 선물용 양말세트 5천22개, 비타민 세트 4천457개, 축협 한우 선물 세트 2천750개 등이 판매되며 매진 행렬을 이뤘다.

그루폰코리아는 지난 8월22일부터 9월6일까지 '한가위 한마당' 특별전을 진행했다. 행사 기간 중 5일과 6일 이틀 간 판매했던 '호주 청정우 LA갈비'는 준비된 물량인 총 500매가 모두 완판 됐으며 '다애인 수제 화과자'는 총 2천410매가 판매됐다. 또한 9월1일부터 6일까지 진행한 '종근당 건강 기획전'은 총 1천899매가 판매되는 등 인기가 높았다.

그루폰코리아 역시 추석 연휴 기간동안 서울 도심과 근교에서 편안한 휴양을 보낼 수 있는 상품을 소개하고 있다.

먼저 9월8일까지 서울시 강서구에 위치한 '베스트 웨스턴 나이아가라 호텔' 의 1일 숙박권과 2인 조식권 패키지를 정상가격 26만7천원에서 67% 할인된 8만8천원에 판매한다.

9월10일부터 13일의 추석 연휴 기간 중 이용할 수 있는 파주 출판단지 내 게스트하우스 호텔 '지지향'의 숙박권도 40% 할인된 7만9천원에 판매중이다.

위메이크프라이스에서 가장 많이 팔린 상품은 이벤트 3탄에 걸쳐 선보인 정관장 홍삼영지 세트로, 약 2억4천만 원의 거래액을 기록했다. 이어 88% 할인된 가격에 판매한 금산 홍삼정 골드가 약 1억원의 수익을 거뒀고 흑마늘 농축진액은 729개가 판매돼 약 2천만 원을 기록했다.

업계 관계자는 "그동안 오픈마켓이나 대형마트로만 판로가 한정돼있었지만 소셜커머스의 등장으로 제조사나 소비자들의 수요가 몰렸다"며 "이번 추석 대목에만 각 업체별로 최소 5억원의 거래액을 올렸을 것"이라고 말했다.

김영리기자 miracle@inews24.com

 
 

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