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창조경제 실현을 위한 조건 – 기본으로 돌아가야

저는 최근 산업 발전 단계에 관한 소견을 댓글을 통해 올린 바 있습니다.

제 1 단계. 창조적 개인의 혁신적 발명과 기술 진보가 현장과 시장에서 일어나는 단계

 제 2 단계. 기술 발명이 상품화와 상업화로 나아가는 R&D와 시장 형성의 공진화 단계

제 3 단계. 기술 진보의 구체적 성과가 시장에서 형성되고 부가가치가 창출되는 단계

제 4 단계. 핵심 기술의 대량생산 체계, 인재의 유입, 양성, 금융의 참여, 시장의 확산 단계

제 5 단계. 시장질서와 규제 정책 필요가 생성되고 이의 구현을 위한 법체계의 확립 단계

등으로 구분하여 부족하나마 소견을 말씀드린 바 있습니다.

그리고 문화콘텐츠 산업에 대해서도 발전과 성장 과정에 대해 언급을 드렸는데요.

이 과정에는 “다양한 응용의 체계화”, “과학적 검증” 등이 이루어지고 이를 통해 산업으로서의 면모를 갖추게 된다는 점을 말씀드리고자 하였습니다.

지난 세월 동안 문화콘텐츠의 경우, 나름 그러한 과정을 거쳐 왔으며 특히 지난 2000년 대 전후 수 많은 콘텐츠 관련 학회와 포럼, 협단체의 설립과 이를 통한 지식기반 생태계의 조성이 자연스럽게 확산된 점을 들 수 있겠습니다.

나아가 지난 10여 년 동안 집중된 “문화콘텐츠 지식체계 확립”의 과정은 글로벌 콘텐츠 지식 네트워크와 노마드 실천을 통해 확립되어 왔다 하겠습니다.

이미 페북을 통해서도 문화콘텐츠의 시대적 의미에 대해 말씀드린 바 있습니다만,

산업적 관점에서 가장 중요한 의미 가운데 하나로 당시 한국 사회가 추격형 경제, OEM 하청 이라는 전반적인 구조에 머물러 있던 산업을 창작과 창조 산업으로 구조적인 패러다임 전환을 이루어 낸 점이라 할 수 있겠습니다.

즉, 콘텐츠산업은 이미 우리 사회에 창조경제를 구현하고 선도해 온..

대한민국이 발신국가인 창조산업 분야임에 틀림없다 하겠으며 아시아 글로벌 한류 역시 이러한 맥락과 흐름에서 본격화되었다는 점을 말씀드릴 수 있습니다.

이러한 발전 과정에는 시장과 산업 현장에서 초창기 개척단계에서 눈에 보이지 않는 수 많은 노력의 과정, 헌신의 과정이 있었습니다.

그럼에도 아직 이러한 흐름은 사실 매우 미미한 수준인 것이며 산업 전반에 파급되고 경제 전반에 그 효과가 나타날 수 있어야 진정한 창조경제의 실현이 가능하다 말씀드릴 수 있겠습니다.

또한 3만불, 4만불..그 이상의 선진 경제를 이루어 낼 수 있다고 하겠습니다.

제가 말씀드리는 진정한 선진경제는 부의 양극화가 아닌 “달항아리 모형의 중산층 중심의 경제 구조”를 뜻합니다.

또한 이미 3만 불, 4만 불, 5만 불의 선진경제를 이루어 낸 모든 선진국가의 발전과 형성 과정에는 “다양한 응용의 체계화”, “과학적 검증” 등이 이루어지고 이를 통해 산업으로서의 면모를 갖추게 되는 과정을 100년, 200년, 그 이상의 역사적 시간대와 과정과 배경, 시행착오를 통해 이루어 온 것임을 주목할 필요가 있는 것 같습니다.

그 동안 우리로서는 이러한 선진 경제의 다양한 모델들을 빠른 추격형 경제, 모방형 경제를 추구하면서 발전을 이루어 온 셈인데요..

문제는 이러한 추격형 모방형 경제 체제로는 더 이상 2만불 트렙에서 벗어날 수 없다는 자각과 성찰 속에 이번 박근혜 정부에서 창조경제로의 정책 패러다임 전환을 추진하고 있는 것입니다.

즉, 이제부터라도 우리도 진정한 선진경제로 나아가고, 위기경제를 창조적으로 극복하기 위해서는 창조경제로 정책 패러다임 전환이 매우 절실한 과제라 하겠습니다.

또한 선진국가들이 많은 노력을 통해 실현해 온 과정에는 다양한 응용의 체계화, 과학적 검증 등 독창적인 고유의 개념 체계, 지식체계의 확립이 이루어져 왔다는 점을 인식할 필요가 있다 하겠습니다.

선진국에서는 다양한 분야에서 개념의 창시자, 지식의 창안자가 많은 연유가 그러하며 그러한 풍성한 지식 생태계 기반에서 창조적인 상품과 기업이 다양하게 출현하며 노벨상 수상자도 배출되는 연관 구조를 가지고 있는 것입니다.

우리로서는 선진국의 석학 전문가들을 우리가 초청해서 학습하고 배우고자 하는 노력을 지속적으로 해 온 셈인데요.

즉, 우리도 창조경제를 실현하고 선진 경제로 나아가기 위한 조건으로 이러한 독창적인 고유의 개념 체계, 응용체계, 지식체계의 창안과 체계의 확립이 시장과 산업 현장과 연계되어 실험되고 구현되며 크리에이터들이 존중되고 인정되는 환경이 속히 실현돼야 할 것입니다.

독창적인 고유의 개념 체계, 응용체계, 지식체계의 창안과 확립이 실험되고 구현되며...

크리에이터들이 다양한 분야에서 배출되고 존중되고 인정되는 환경 조건...

선진국과 같이 보다 다양한 개념체계와 지식체계가 창안되고 시장에서 실험되며 과학적으로도 활발히 검증되는 생태 환경의 선순환 구현....

우리 경제가 창조경제로 나아가는 기본 조건입니다.
Posted by 전충헌 전충헌

디지털 문명과 문화콘텐츠 현장에 대한 이해와 접근

 

현장을 수 십 년 간 지켜온 용사들이 대안입니다현장은 Risk를 기꺼이 감수하고자 하는 기업가 정신과 열정이 충만하지 않으면 오래 버티기 힘든 곳입니다.

현장을 중시해야 하는 이유입니다.

 

현장을 이해하고자 할 때, 콘텐츠 산업의 구조적 측면을 보다 입체적으로 접근하고자 하는 노력이 필요합니다.

어느 일면만을 바라볼 때, 결코 현장을 모두 이해했다고 할 수 없습니다.

 

수 십 년에 걸쳐 가장 낮은 위치와 자세로문화콘텐츠 산업 현장 중심으로 집중하고 몰입해 온 과정을 재평가해야 하는 이유입니다.

 

그리고

아무리 현장 전문가라 하더라도 학계로 가시는 순간, 연구계로 가시는 순간Risk taker에서 Risk averse로 전환하신 것입니다.

 

절체절명의 위기 상황에서 몸을 사리지 않는 용기글로벌 시장에 대한 패기와 도전 정신이 우리에게 절실히 필요한 때입니다.

 

현장은 언제나 순간까지 현장에 집중할 때, 그 힘을 발휘합니다.

문화콘텐츠는 명확히 1990년 대 후반까지 우리 사회에 존재하지 않았던 개념 체계입니다.

 

콘텐츠는 지난 90년 대 중반 이전에는 사전적인 의미인 목차이외에는 거의 사용되지 않았습니다.

 

협대역 통신망 서비스 환경에서의 IP (인포메이션 프로바이더, 정보제공업) 이후,

광대역 통신망인 인터넷 서비스 환경에서 CP(콘텐츠 프로바이더)라는 용어가 등장한 시기가 90년대 중 후반입니다.

 

이러한 CP의 관점을 디지털 문명전환기 융합의 관점에서 재해석하고 재개념화 한 것입니다.

 

국가IMF위기와 IT벤처 버블 붕괴의 위기라는 국가경제가 직면한 양대 위기를 극복하기 위해 지난 90년 대 말,

디지털 문명전환기 융합의 관점에서 재창조한 개념이 바로 콘텐츠입니다.

 

그 것이 오늘날 콘텐츠의 정확한 관점인 것입니다.

 

디지털문명과의 창조적 연결과 융합’,

오늘날 문화콘텐츠대한 올바른 이해이며 접근입니다.

Posted by 전충헌 전충헌

2012년 한 해를 마무리하면서 지난 한 해 동안 의미 있었던 일을 돌아보게 됩니다.

저로서는 부족하나마 뜻 깊은 일로 기억되는 일 가운데 하나로 지난 1115일 밀레니엄 힐튼 호텔에서의 매경미디어그룹 주최의 콘텐츠리더스포럼에서 창조핵심역량으로서 콘텐츠산업주제의 Hot Massage 기조강연을 20분간 하도록 요청 받은 일입니다.

저는 참으로 영광된 이 자리에서

우리 대한민국은 식민지를 겪은 개도국 가운데 민주화와 산업화의 경제성장을 동시에 이룬 세계 유일의 국가이면서 나아가 디지털문명전환기 전세계에 문화를 발신하고 있는 최초이자 사실상 유일의 국가라는 인류문명사에 기록될 이변을 창조하고 있다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

이의 핵심 배경에는 지난 10여 년 동안 집중적으로 전개된 한국 문화콘텐츠의 아시아 글로벌 확산이 있으며 이의 중심에는 콘텐츠산업의 역할과 기여가 있다는 말씀을 드렸습니다. “

제가 전세계에 문화를 발신하고 있는 최초이자 사실상 유일의 국가라고 감히 말씀드리는 배경에는 먼저 디지털문명전환기의 역사적 흐름을 인식해야 하며 사실상 지난 2000년 대 초반 이후 현재까지 전세계 5대양 6대 주 어디에서도 한국 문화콘텐츠의 인기는 확인할 수 있다는 점을 말씀드리는 것입니다.

전세계 5대양 6대 주의 의미는 아시아 즉, 이웃나라 중국, 일본, 나아가 중앙아시아 등을 넘어, 동유럽, 중남미, 중동, 아프리카를 포괄하는 것이며 서구 문명의 중심지인 미주와 유럽을 포함하는 것입니다.

이는 사실상 역사이래 어떤 문명도 이념과 지역을 넘어 전세계에 마음으로부터 환영을 받은 적이 없었다는 점을 또한 주목하게 됩니다.

또한 이는 불과 10여 년 만에 이룬 성과라는 점을 새삼 인식하게 됩니다.

그러면 어떻게 콘텐츠산업의 역할과 기여가 있었는가?를 생각해 봅니다.

어떻게 미국 영국 프랑스 독일 일본 등의 경제선진국, 문화선진국이 아닌 왜 대한민국인가?를 생각합니다.

사실 지난 90년대 후반까지만 해도 우리의 문화산업은 매우 미미했었다는 점을 회고합니다.

우리의 전통문화의 소중한 가치에 대한 인식이 저변에서 공감대가 폭넓게 형성되지도 못하였으며, 외래 문화가 예컨대, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임 등등 전반적으로 사실상 커다란 영향하에 종속되어 왔었던 것이 일반적인 사실이었던 것입니다.

그럼 그러한 상황에서 어떻게 그러한 극적인 대 반전이 일어날 수 있었던 것일까요?

어떻게 지금 우리 대한민국의 미래 창조경제시대를 여는 대안이자 희망으로서도 문화콘텐츠를 이야기하게 되었던 것일까요?

이 지점에서 문화콘텐츠의 의의에 대해 다시 생각해 보게 됩니다.

먼저 문화콘텐츠는 디지털문명전환기 시대의 트렌드와 시장 변화, 산업구조의 변동을 통찰하고 이를 개념화하였다는 점에 그 첫 번째 의의가 있다고 하겠습니다.

그리고 이는 국가의 직면한 양대 경제 위기 상황이라는 매우 절실하고 절박한 상황에 창안된 개념이라는 점입니다.

이미 당시에도 심각하게 나타나기 시작하였던 양극화의 문제, 일자리의 문제, 디바이드의 문제 등에 대해 치유와 회복의 기제로서 개념화를 시도하였다는 점입니다.

정보화시대를 넘어 정보화시대 이후의 시대를 상상하면서 개념화하였다는 점입니다.

그리고 전통문화와 첨단 IT의 창조적 융합과 이를 통한 가치의 창출이라는 디지털과 융합 기반에서도 전통문화의 소중한 가치를 내포하여 개념화를 하였습니다.

한편 문화콘텐츠는 유네스코 파리본부에서도 문화가치와 문화정체성의 관점에서 개념화에 동참하여 주셨습니다.

이러한 문화콘텐츠는 지식체계로서, 지식생태계 공유활동을 통해 디지털문명전환기 새로운 창조경제와 창조산업의 시장을 개척하는데 길을 열어 나가는데 기여하였다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

그럼에도 불구하고 여전히 한편 생태계의 위기, 양극화의 위기 등이 심화되고 경제 위기의 흐름이 극복 해소되는 본격적 흐름을 타지 못하는 것인가를 다시 생각합니다.

2012년을 보내고 2013년을 맞이 하면서 페친님들과 국민들께서는 이 점을 보다 깊이 생각해 주셔야 하겠습니다.

글로벌 경제 위기의 근본 원인인 임밸런스를 극복하고 국내경제의 위기 상황을 치유하고 회복하기 위한 창조대안은 무엇이며 어디에서 찾아야 하는가?

지난 10여 년 동안 문화콘텐츠 개념사적 논의와 담론은 우리 사회에 충분히 이루어져 왔는가? 그래서 진실에 얼마나 접근했는가?

어떻게 하면 아시아의 시대, 코리아가 문명을 주도하는 기회와 흐름을 보다 본격적으로 탈 수 있는가? 등을 이제는 보다 깊이 생각해 주셔야 하겠습니다.

부족하나마 제가 생각하기에 중요한 문제 인식으로,

대다수 국민들이 현명한 지혜의 결집과 집단지성의 의사결정의 문제이며 선택의 문제인 것 같습니다.

지금 누가 무엇을 어떻게 해야 하는가의 문제인 것 같습니다.

문화콘텐츠 지식체계 확립의 역사적 과정을 얼마나 깊이 인식하고 공감대가 형성되는가의 문제인 것 같습니다.

그리고 결국 이것이 우리 경제와 사회가 직면한 생태계의 위기, 양극화의 위기, 가계의 위기, 기업의 위기, 수출 및 내수경제의 위기를 돌파하는 핵심 관건이자 동력이 될 것입니다.

Posted by 전충헌 전충헌

K-POP 열풍 IT 기술로 이어간다! [이충원, 미래부 디지털콘텐츠과장]

  • 2014-01-18 16:08

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paly

  •  
[앵커]

K팝의 인기가 높지만 스타들을 실제로 보기는 쉽지 않죠.

정부와 대기업, 중소콘텐츠 업체가 세계최초로 K팝 전용 홀로그램 공연장을 만들었습니다.

K팝 가수들의 고화질 입체영상을 홀로그램 기법으로 재현하면 실제 눈 앞에서 공연하는 것처럼 감상할 수 있는데요.

앞으로 K팝 확산을 더욱 촉진할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.

이 시간에는 미래창조과학부 이충원 디지털콘텐츠과장과 함께 자세한 얘기 나눠보도록 하겠습니다.

이 과장님, 안녕하십니까?

[인터뷰]

안녕하십니까?

[앵커]

시청자 분들이 다소 생소한 용어도 있을 것 같은데요.

홀로그램, 이게 먼저 어떤 기술인지 이것부터 얘기를 해 주시겠습니까?

[인터뷰]

눈으로 보는 영상기술은 빠르게 발전하고 있는데요.

발전의 기본방향은 사실감과 입체감을 얼마나 빠르게 증가시키느냐 하는 데 달려 있습니다.

문자적으로는 홀로그램, 거창한 말인데 홀로는 완전한 의미이고 그램은 정보라는 뜻입니다.

그래서 홀로그램은 문자적으로는 완벽한 영상이라는 뜻이고요.

그러니까 현실적으로는 사실보다 더 사실적인 그런 영상이미지를 말하는 것입니다.

[앵커]

SF 영화 스타워즈나 이런 데 보면 다른 곳에 있는 등장인물이 영상으로 갑자기 나타나는 그런 경우가 있는데 그것과 비슷하다라고 생각하면 되겠네요?

[인터뷰]

홀로그램이 가장 많이 발전하게 될 경우에는 궁극적으로 그것도 가능하다고 생각합니다.

[앵커]

그렇군요.

이번에 K팝에 홀로그램 기법을 적용해서 전용공연장까지 만들었는데 이름이 일단 K팝 홀로그램 공연장이네요.

좀 설명을 해 주실까요?

[인터뷰]

K팝 홀로그램 공연장의 정식 명칭은 클라이브입니다.

동대문 롯데피트인 건물 9층에 500평 규모로 건설이 돼 있고 한 번 공연할 경우에는 500명 정도가 들어갈 수 있습니다.

크게 보면 공연장과 주변 시설로 되어 있습니다.

공연장은 싸이, 빅뱅과 같은 한류스타의 공연을 볼 수 있고요.

외부 주변 시설은 한류스타와 사진을 찍는 장소, 휴게장소, 전시공간으로 구성되어 있습니다.

[앵커]

사실 저희들은 말로만 들어서는 잘 모를 것 같고요.

시청자 분들을 위해서 영상을 준비했는데요.

지금 영상 보시면 싸이가 나오고 있는데요.

그러니까 저게 지금 실제 싸이가 무대에서 공연하고 있는 건 아니라는 얘기죠?

[인터뷰]

그렇습니다.

실제는 아니고요.

실제 사람과 홀로그램 싸이의 구별이 육안으로 사실상 구분이 불가능할 정도로지금 기술이 발전되어 있습니다.

[앵커]

지금 이게 어제 공연장에서 시범을 보였던 그 영상인가요?

[인터뷰]

그렇습니다.

[앵커]

지금 보시는 화면은 어제 세계최초로 문을 연 K팝 홀로그램전용공연장의 모습인데요.

이번에 이 프로젝트가 정부 그리고 대기업 또 콘텐츠 관련 중소기업 이렇게 삼각이 모여서 진행한 프로젝트라고 하는데각각 어떤 역할을 하게 됐는지 이런 것도 좀 설명해 주시겠습니까?

[인터뷰]

미래창조과학부는 작년부터 대기업, 중소기업 동반성장 사업을 추진하고 있습니다.

목적은 디지털 콘텐츠의 생태계를 조성하기 위한 것인데요.

정부는 약간 투자와 여건을 조성하는 마중물 역할을 했고요.

KT라는 통신기업 대기업은 주요 투자자가 되었습니다.

여기에 한류스타 빅뱅과싸이와 같은 한류스타를 보유하고 있는 YG엔터테인먼트가 참여를 했고 또 한 가지 더 중요한 중소기업, 중견 강소기업인 디스트릭트가 참여해서 홀로그램 기술력을 저희와 같이 참여를 했습니다.

그래서 정부와 대기업, 중소기업이 혼연의 일치가 되어서 만든 프로젝트가 이번 클라이브 공연장입니다.

[앵커]

준비하기까지 기간은 어느 정도 걸렸나요?

[인터뷰]

한 2년 정도 걸렸습니다.

[앵커]

오래전부터 계획하고 있었군요.

[인터뷰]

기획은 많이 했고요.

이 기획을 통해서 실제 이것이 상업적으로 가능한지에 대해서 많이 타진을 했고 저희가 신중하게 접근을 했습니다.

[앵커]

그렇다면 일반 시민들은 오늘부터 공연장에 가시면 지금 화면에 나오고 있는 저런 영상들을 볼 수 있다라는 얘기인데 위치가 서울 동대문 패션타워, 우리가 흔히 말하는 거기에 자리를 잡았는데 특별히 그 장소를 여기로 선택하신 이유는 있으신가요?

[인터뷰]

동대문은 동아시아의 어찌보면 문화와 패션의 기본축으로 지금 자리를 잡았습니다.

특히 한류를 많이 소비하는 한류최대 소비국인 중국, 동남아, 일본 등에서 관광객들이 많이 오는 그런 곳이 동대문입니다.

그래서 동대문에 설치한 이유는 동대문에 설치할 경우 우리의 대표적인 창조경제의 모델을 해외에 알릴 수 있다, 그런 전략적인 고려가 있었습니다.

[앵커]

오늘부터는 일반 시민도 볼 수 있고 어제 첫 개소식을 하셨는데 어제 하실 때 반응은 어땠나요?

[인터뷰]

어제 한마디로 되게 뜨거웠습니다.

그다음에 국내뿐만 아니라 해외에서 해외 외신들도 많은 관심을 가지고 취재를 해 갔습니다.

그래서 저희로서는 상당히 성공할 것으로 확신을 하고 있습니다.

[앵커]

유료공연장인가요?

가격은 어느 정도 되는지도 많이 궁금해하실 것 같은데요.

[인터뷰]

일단 정부가 하기보다 기업에서 시장의 상황을 봐가면서 결정을 할 것인데 현재로서는 한 3만 3000원 정도 1회 공연에 이렇게 잡고 있습니다.

[앵커]

3만 3000원 정도면 물론 스타가 나오는 공연에 가는 것보다는 조금 저렴합니다마는 우리가 생각하는 영화보다는 조금 비싸다라고 느낄 수 있을 것 같아요.

[인터뷰]

막상 현장에 가보시면 단순히 공연만 있는 것뿐만 아니라 한류스타 홀로그램으로 구체화된 한류스타와 사진도 찍고 그다음에 주변 시설도 볼 수 있고 해서 가격은 적절하지 않은가 생각하고 또 상황을 봐야 될 것 같습니다.

[앵커]

시장 상황에 따라서 탄력있게 기업에서 정하는 거니까요.

[인터뷰]

그렇습니다.

[앵커]

그렇다면 이번 홀로그램 한류공연장이 한류확산에 많은 도움이 될 것이라고 보고 계십니까?

[인터뷰]

우리 기존 한류에다가 거기에 더해서 우리의 첨단 정보통신기술력이 확보가 됐기 때문에 기존 한류팬들이 즐기는 것 이상으로 한류의 퀄리티가 높아졌고요.

그를 통해서 한 단계 업그레이드된 그런 한류층이 더 확산될 것이라고 확신합니다.

[앵커]

그렇군요.

말씀하신 대로 이번 프로젝트가 한류를 확산하는 데도 큰 도움이 됐으면 좋겠습니다마는 정부와 대기업 그리고 중소기업이 함께 결합해서 일종의 융합복합 문화콘텐츠를 만들었다, 이런 데도 의미를 찾을 수 있을 것 같은데 앞으로 이런 부분에 대해서 좀 많이 발전시켜나갈 계획이신가요?

[인터뷰]

미래창조과학부는 올해 같은 경우 성공모델을 일단 우리 옛속담에 보는 것이 믿는 것이라고 성공 모델을 먼저 정착시키고 이걸 통해서 외국 사람들이 많이 저희의 성공모델을 보고 잘 될 경우에는 이것들을 한류의 최대 소비국에 패키지 형태로 수출하는 것도 고민하고 있습니다.

더 나아가서는 과학기술하고 정보통신 한류콘텐츠까지 결합한 융합형 창조경제 그런 성공모델들을 계속 확산시켜나갈 계획을 가지고 있습니다.

[앵커]

알겠습니다.

말씀하신 대로 K팝 홀로그램 공연장이 한류확산에도 도움이 되고 이렇게 여러 정부, 대기업, 중소기업이 모여서 만든 복합융합 문화상품의 모델로도 자리를 잡았으면 좋겠네요.

오늘 말씀 고맙습니다.

[인터뷰]

감사합니다. 
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Posted by 전충헌 전충헌

[디지털포럼] 전통문화, 3D 콘텐츠 만들자


고일두 서울과학기술대 건축학부 교수

입력: 2011-01-06 23:07
[2011년 01월 07일자 22면 기사

2011년 새해를 맞이하면서 올해는 내 주변의 일상생활에 어떤 변화가 생길지, 어떤 기술이 어떤 제품으로 내게 다가올지 생각하면 가슴 설렌다. 작년 한해동안 일상생활 변화에 가장 영향을 많이 준 상품으로는 스마트폰과 태블릿PC일 것이다. 그 제품들은 그 이전에도 있었지만 작년 성공의 핵심은 소프트웨어와 콘텐츠가 사용자들의 마음을 사로잡았기 때문이다. 반면 작년에 불을 지폈지만 크게 성공하지 못한 3DTV나 스마트TV는 어떤가? 역시 소프트웨어와 콘텐츠의 공급이 문제였다. 세계 정보산업의 발전은 1960년대의 하드웨어 산업 발전에 이어 1980년대의 소프트웨어 산업 발전을 거쳐 2000년대에는 콘텐츠 산업 발전으로 이어지고 있다. 혹시 우리나라가 여전히 제조업 중심의 사고에서 벗어나지 못하고 있는 것이 아닌지 우려된다.

전통문화는 미래의 우리 산업의 먹거리를 제공할 것이고 우리의 국격을 세워주는 국가 브랜드가 될 것이다. 한글이나 유형, 무형 문화재는 전통적인 제조업이 후발 개도국들에게 다 빼앗겨도 우리에게서 빼앗아 갈 수 없는 우리의 소중한 자산이다. 우리의 삶 주변에는 우리만이 지닌 소중한 문화재가 많다.

전통건축은 그 소중한 문화재들의 한가운데를 차지한다고 생각한다. 한옥이 왜 좋은지, 우리의 궁궐이 얼마나 멋있는지를 논하는 것은 뒤로 미루더라도 우리만이 지닌 우리 것은 소중한 것이라는 생각을 하면 우리가 해야 할 일은 명확해진다. 이제 이것은 우리의 문화 일 뿐만 아니라 세계의 유산이다. 유네스코가 몇몇 우리 전통건축을 세계문화 유산에 등재했기 때문만은 아니다. 전 세계인이 이 문화유산을 함께 누릴 만한 가치가 있고, 이제는 누릴 수 있는 시점이 되었기 때문이다.

`3차원 전통건축문화 콘텐츠를 만들자'고 제안한다. 유네스코에 등재된 종묘, 하회마을, 양동마을 뿐만 아니라 잘 보존된 한옥과 궁궐 사찰들은 우리 주변에 수없이 많다. 대목장의 집짓는 과정도 빼놓을 수 없다.

3차원 전통건축문화 콘텐츠는 우선 입체 촬영 기술을 사용하여 3D 다큐멘터리로 만들 것을 제안한다. 3D 입체 기술은 건축물의 공간감을 사실적으로 표현할 수 있을 것이며, 현대 건축물과는 달리 그 디테일이 복잡하고 정교한 전통건축물은 3D입체 기술의 장점을 잘 드러내 줄 것이다.

다음으로는 전통건축물의 정밀한 측정과 정교한 모델링 작업이 필요하다. 정밀한 측정은 전통건축물의 현상을 있는 그대로 디지털 모델로 만드는 기술이며 이 모델은 컴퓨터 그래픽 기술을 사용하여 전통건축물의 구조를 설명하기 위해 가상으로 단면을 잘라보거나 분해해 보는 장면을 만들고 앞에서 만든 실사 3D촬영과 함께 다큐멘터리의 내용을 풍부하게 만들어 준다.

마지막으로는 3차원 전통건축의 대화식 콘텐츠를 만들 것을 제안한다. 대화식 콘텐츠는 관광, 교육, 게임 등 많은 분야에서 사용할 수 있다. 얼마전 경주 박물관에서 한옥 조립 모델를 샀다. 완성하기까지는 수고와 시행착오를 거쳐야 한다. 이와는 달리 디지털 모델은 또 다른 재미가 있다. 컴퓨터나 게임기에서 게임처럼 조립해볼 수 도 있고, 내가 원하는 전통건축물을 인터넷으로 받아 조립해 볼 수도 있다. 학생들의 교육에 전통건축물의 구조를 이해하기 위해 디지털 모델을 사용할 수 있다. 축소모델은 스케일감이 부족하고, 실제 크기의 구조체는 수업에 사용하기 불가능하다. 얼마 전 필자는 실제 크기의 가상 전통건축물의 구조를 관찰할 수 있는 디지털 스튜디오 기술을 사용한 수업을 개발했다. 전통건축의 디지털모델은 교육 분야에서도 중요한 역할을 할 수 있다는 것을 확인하게 되었다.

새해에 기대되는 정보산업으로 3DTV와 스마트TV 등 대형 화면의 정보기기들이 거론된다. 이 정보기기가 성공하기 위해서는 대형화면에 걸맞은 콘텐츠가 필요하다. 많은 분야의 콘텐츠개발이 필요하겠지만 우리 전통문화를 콘텐츠화하는 것을 우선해야 한다고 생각한다. 이 것이야말로 분야간의 융합 기술이 필요한 일이다. 다큐멘터리는 문화 분야가 맡고, 3DTV기술은 제조업에서 맡고 디지털 모델은 건축이 맡는 식의 영역을 분리해서는 글로벌 소비자의 관심을 사로잡을 수 없다. 전통건축물의 정밀한 측정 기술과 스토리와 디자인이 있는 다큐멘터리 제작, 이것을 담을 수 있는 디지털미디어의 개발 등이 함께 어우러질 때 비로소 3차원 전통건축 문화 콘텐츠가 빛을 보게 될 것이다.

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골프존, ‘서울 G20 정상회의’서 한국 시뮬레이션골프 선보여

골프 시뮬레이션 전문업체 ㈜골프존(대표 김영찬 김원일)은 ‘2010 서울 G20 정상회의’가 개최되는 서울 삼성동 코엑스에서 ‘골프, IT, 그리고 문화’라는 주제로 오는 12일까지 시뮬레이션골프 체험관을 운영한다.
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G20 정상회의 부대행사 시설로 VIP동선을 따라 코엑스 아티움과 피라미드 광장에 마련된 2곳의 체험관에서는 각국 대표단 및 기자단이 참관하여 서울 18홀을 배경으로 한 3D가상도시골프와 함께 페블비치, 세인트 앤드류스 올드코스 등 해외 유명 골프장을 체험할 수 있도록 했다.

골프존은 이번 전시를 통해 한국의 우수한 IT 기술력에 세계적인 스포츠인 골프를 접목한 가상현실 컨텐츠를 해외에 알리는 기회로 적극 활용한다는 방침이다.

골프존 김영찬 대표이사는 “먼저 G20 정상회의의 성공적인 개최를 기원한다”며 “이 같은 자리에서 한국을 대표하는 IT문화 컨텐츠로 시뮬레이션골프를 소개하게 되어 뜻 깊게 생각하고, 세계인이 즐길 수 있는 골프문화로 거듭날 수 있도록 힘쓸 것”이라고 밝혔다.
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디지털 컨버전스로 '감성'이 뜬다
KISDI, 감성기반 소비 확대·소통적 합리성 부각
김현아기자 chaos@inews24.com
방송과 통신이 융합되는 디지털 컨버전스가 한국 사회의 정치, 경제, 철학, 인문, 사회, 문화를 크게 바꿔 놓고 있다.

정보통신정책연구원(원장 방석호, 이하 KISDI)은「디지털 컨버전스 기반 미래연구」 시리즈 (09-01) '디지털 컨버전스 기반 미래연구-총괄보고서'에서 ▲새로운 디지털 컨버전스 개념체계를 제시하고 ▲디지털 컨버전스가 미칠 영향을 5개 영역(철학·인문, 정치, 사회, 경제, 문화)으로 나눠 분석했다.

이에 기초해 ▲디지털 컨버전스에 따른 한국사회의 주요 변화상을 도출하고 정책적 시사점을 제시했다.

보고서에 따르면 먼저 디지털 컨버전스로 인해 부문간 경계가 붕괴돼 모이고, 섞이고, 바뀌고, 나뉘고, 거듭나거나 새로운 것이 태어나게 된다. 철학적으로는 가상과 현실이 경계를 상실해 혼합된다.

통신회사들이 방송시장(IPTV)에 진입하는 일이나, KT나 SK텔레콤의 경쟁자로 구글이나 MS, IBM이 등장하는 일, 가상현실 같은 서비스가 물리적 공간을 넘어 인기를 얻는 게 같은 맥락이다.

디지털 컨버전스는 특히 '감성'과 '영상'의 귀환으로 설명될 수 있다.

활자시대에 강조됐던 이성 대신에 인간의 본능적 감흥이 부활되는 '영상'이 주목는다. 또한 이성만능의 근대사회에서 소외받던 감성이 합리성의 기준으로 복원돼 이상과 감성을 아우르는 '통합적 소통론'이 부상한다.

이는 소비자들의 습관도 변화시키는데 소집단의 유대감과 자기표현감, 재미와 즐거움, 감성적 만족 등을 찾아 소비하는 '감성기반 소비'가 확대되고, 정치적으로는 투표권 행사에 머무르는 유권자에서 집단지성과 자기조직화를 통해 자발적으로 의제를 생성하는 '네트워크 시민'으로 변하게 된다.

이 때 자신의 생물학적 조건과 한계를 극복하려는 '디지털 인간'과, 이에 저항해 인간존재의 본연을 되찾으려는 '실존적 인간'이 상호 대립할 수 있고, 이 둘이 공존하거나 혼융될 수도 있다.

KISDI는 "이 연구는 디지털 컨버전스로 인한 한국사회의 변화를 전망하고 대응하기 위해 방송통신위원회 지원 하에 2009년부터 2012년까지 중장기 연구과제로 계속될 예정"이라고 밝혔다.

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'아바타', 인터넷의 무한한 진화 힌두교와 불교에서 유래한 '화신'

2010년 03월 23일(화)

과학사랑방 범아일여(梵我一如)라는 말이 있다. 말 그대로 범이라는 우주 만물과 나는 하나라는 말이다. 어떻게 만물과 나와 하나가 되겠는가?

인도의 힌두교와 불교에서 유래된 化身

어쨌든 인도 힌두교와 불교의 핵심이다. 그들에게는 신이 특별한 존재가 아니다. 그렇다고 인간이 열등하지도 않다. 인간이 신이 될 수도 있고 신이 인간도 될 수 있다.

또 사람은 바위도 될 수 있다. 흐르는 물도 될 수 있다. 길가에 초롱초롱 아름답게 피어나는 꽃도 될 수 있다.

▲ 인터넷이 진화하고 있다. 가상공간의 세계도 또한 다양하게 변하고 있다. 아바타는 세컨드 라이프의 주인공이다. 
요즘 영화에서 인기를 끈 아바타는 인도 종교에서 나온 말이다. 힌두교 관점에서 볼 때 아바타는 불사의 존재다.

신의 화신(化身)이다. 신의 명령을 받아 지상세계로 강림한 신의 육체적 행태들이다.

쉽게 이야기해서 힌두교의 신과 불교의 신들은 중생이라는 인간세계의 생명체를 교화하기 위해 아바타를 보낸다. 아바타는 힌두교를 대표하는 구제의 신 비슈누의 화신이자 부처의 화신이다.

뿐만이 아니다. 인도 힌두교의 수 많은 신들은 다 아바타를 거느리고 있다. 아바타를 수하에 두고 필요할 경우는 어제든지 인간세계로 보낸다.

아바타는 3D 비쥬얼채팅에 사용되는 자신의 분신이 되는 캐릭터다. 많은 사람들의 모양을 하고 있는 코믹한 모습이다, 동물과 로봇 등 사람이 아닌 모습으로 날 수도 있다.

긍정적으로 볼 수도 있어

아바타 사용자인 사용자를 본뜬 모습으로 나타날 수 있다. 만약 현실에서 남자라면 여자로, 또 여자로 남자로 둔갑할 수도 있다. 성격을 바꾸는 등 다양한 방법이 가능하다.

심지어 사이버 섹스도 가능하다. 예를 들어 자기 마음에 맞는 이성을 만들고 그 이성과 성적인 관계도 나눌 수 있다.

그러면 가상현실 속의 아바타는 인간 삶에 어떤 영향을 미칠까? 영화 <아바타>에서 등장하는 것과 같은 가상의 자아가 사람들에게 더 나은 삶을 살도록 영향을 줄 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

미국 스탠퍼드 대학 가상인간 상호작용 연구소(VHIL)에 따르면 가상현실 속 자기의 분신을 의미하는 아바타는 사람들에게 강력한 롤 모델로 작용할 수 있다는 것이다.

연구진은 피실험자들에게 특수 헬멧을 쓰고 스크린으로 자신의 아바타를 보게 하는 실험을 시켰다.

결과 자신과 아바타는 흡사했다. 아바타가 뛰어다니는 것을 본 사람들은 24시간 안에 달리기를 하거나 스포츠 활동에 참가하는 등 운동을 하게 될 가능성이 큰 것으로 나타났다.

사탕을 실컷 먹는 아바타를 본 이들은 단 음식을 먹고 싶어하고, 날씬한 아바타를 본 이들은 건강식품을 찾는 것으로 나타났다.

하지만 아바타가 밥을 먹는 것을 본 남성들은 더 많이 먹게 되는 반면, 여성들은 먹는 것을 자제하는 것으로 나타났다.

강도나 살인 게임 노출은 좋지 않아

한 연구진은 “아바타가 자기 자신과 더 많이 닮을수록 아바타를 흉내 내게 될 가능성도 크다”며 “그러나 잘 모르는 사람을 볼 경우 운동에 대한 동기부여가 잘 되지 않지만, 그들 자신을 보게 될 경우 더 많이 운동을 하게 된다.”고 말했다.

▲ 아바타는 인도 힌두교의 신 비슈누를 비롯해 다른 신들이 인간을 교화하기 보내는 화신이다. 그러나 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 변했다. 
연구진은 그러나 비디오 게임 등으로 사람들이 자신을 온라인 캐릭터화 해가는 경우가 많은 시대에 이 같은 가상의 행동모델이 어떤 역할을 하게 될지 걱정하는 학자들이 적지 않다고 전했다.

한 연구진은 강도나 살인이 가능한 게임에 노출되는 것에 대해 자신에게 질문을 던져봐야 할 필요성이 있다고 덧붙였다.

중생(衆生)을 구제하기 위해 인간 세계로 내려온다는 아바타는 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 바뀌었다.

아바타라는 말은 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 과학소설 스노우 크래쉬(Snow Crah)에서 메타버스(metaverse)란 가상세계의 형체를 뜻하는 말로 처음 쓰였다

아바타가 인간을 구제할 지, 아니면 파괴할 지는 모른다. 어쨌든 아바타라는 과학의 이름으로 판도라 상자는 열렸기 때문이다.

이제 사람들은 가상공간인 세컨드라이프를 향해 가고 있다. 아바타를 이용해 제2의 삶의 세계를 구축하고 있는 사람이 있다.

현실보다 더 현실 같은 가상세계 세컨드라이프. 이러한 사이버 공간을 만들어 세계적으로 막강한 영향력을 행사하고 있는 린든랩(Linden Lab) CEO 필립 로즈데일이다.

2007년 본지를 만난 그는 이런 말을 남겼다. “I’m not building a game. I’m building a new country. 난 게임을 만드는 게 아닙니다. 난 새로운 세계를 건설하고 있는 거죠.”

인터넷이 끊임없이 진화하고 있다. 우리의 생활과 문화까지 모든 것을 변화시키고 있다. 그 중심에 아바타가 있다.

김형근 편집위원 | hgkim54@naver.com

저작권자 2010.03.23 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
[알아봅시다] 모바일 증강현실(AR)

실제-가상 이미지 겹쳐 실시간정보 제공

1990년 항공기 조립 시초 스마트폰 확산으로 새전기
방송ㆍ게임ㆍ의료분야 등 응용 활발… DB체계화 과제


#2015년 어느 날. 회사원 김씨는 얼마 전 구입한 초소형 디지털카메라와 홀로그램 영상을 장착한 증강현실 헤드기어를 쓰고 외출한다. 헤드기어가 투사한 영상 위로 건물과 사람들의 실제 이미지가 보이고, 그 위로 수많은 가상의 정보들이 흘러 다니고 있다. 미리 입력한 목적지를 향해 서자 3분 뒤 목적지행 버스가 정류장에 도착한다는 메시지와 함께 목적지 건물에 대한 정보가 홀로그램으로 뿌려진다. 정류장에서 기다리던 중 삼성전자의 신형 휴대폰 광고화면이 눈에 들어온다. 헤드기어의 초점을 광고에 맞추자 휴대폰의 사양과 기능, 가격검색 결과가 흐른다.

마치 SF의 한 장면을 보는 듯한 이 장면은 이제 더 이상 가상이 아니게됐습니다. 머지않은 미래에 가상현실(Augmented Reality) 기술이 발전하면 충분히 가능한 일입니다. 최근 스마트폰의 등장으로 증강현실이 주목받으며 본격적인 상용화 시대를 맞고 있습니다.<편집자주>

증강현실이 처음 세상에 이름을 알린 것은 항공분야에서입니다. 지난 1990년 보잉사는 항공기 전선 조립을 보다 효율적으로 하기 위해 증강현실을 고안합니다. 전선을 조립할 실제 부분에 가상의 이미지를 중첩시켜 일의 효율성을 꾀하고자 시도했던 것입니다.

이런 증강현실이 요즘 스마트폰 확산으로 모바일 분야에서 새로운 꽃을 피우고 있습니다. 카메라로 주위환경을 비추면 화면 속의 유적지, 커피숍, 공원, 식당 등의 정보가 화면에 나타나는 `레이어'(Layer), 위치기반으로 자신의 사진과 글을 올리고 공유할 수 있는 `세카이 카메라'(Sekai Camera) 등은 이미 인기 스마트폰 앱에 등극했습니다.

가상현실이 갑자기 생활속으로 파고든 배경은 어디에 있을까요. 바로 카메라와 그래픽 처리 능력을 높인 휴대폰, 고속의 무선 데이터 통신, GPS 등의 기능을 갖춘 스마트폰 등장이 그 배경입니다. 우리 이동통신업체들이 증강현실 기반의 LBS(위치기반서비스) 개발과 출시를 서두르고 있는 이유도 여기에 있습니다.

그럼 증강현실의 미래는 어떨까요. 삼성경제연구소는 2~3년 내에 증강현실이 여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 체험ㆍ공감확대, 안전ㆍ효율성 제고 측면에서 부가가치를 만들어낼 것으로 전망하고 있습니다. 시장조사업체인 주니퍼리서치는 증강현실 시장이 2010년 200만달러 미만에서 2014년 7억3000만달러 이상으로 성장할 것으로 내다보고 있습니다.

증강현실의 가장 대표적인 적용분야는 모바일입니다. 이미 증강현실에 필요한 하드웨어와 소프트웨어, 무선 통신기능 등 관련 인프라가 구축되어 있기 때문입니다. 이와 맞물려 `눈에 보이는' 대상에 대한 정보를 현장에서 실시간으로 원하는 소비자들의 요구가 점점 더 확대되는 추세이기도 합니다.

증강현실 분야의 기술진전도 빨라지고 있습니다. 현재는 사전에 빌딩이나 상점 등에 바코드 등을 붙여두고 카메라로 판독해 대응하는 `표시'(Marker) 방식을 주로 이용하고 있습니다. 하지만 앞으로는 표시 없이 눈에 보이는 영상을 직접 판별하고, 그것을 토대로 관련 정보를 취득해 영상에 부가하는 `마크리스'(Markerless) 기술도 상용화될 것으로 예상됩니다.

방송과 광고에서는 스포츠 중계와 일기예보 등에서 증강현실 기술이 빠르게 도입되고 있습니다. 지난 캐나다 동계올림픽 스피드 스케이팅 방송에서 빙판을 질주하는 선수들이 나오는 장면에 1위 선수의 기록을 중첩시켜 보여주는 기술이 그 예입니다.

게임 분야는 온라인 또는 컴퓨터의 가상공간만으로는 현실감이 부족하기 때문에 현실감 향상을 위해 증강현실이 가장 많이 응용되는 분야입니다. 지난 2009년 6월 미국에서 열린 세계 최대 게임쇼 중 하나인 E3에서 일본 소니가 선보인 `아이펫'(EyePet)은 현실공간에서 애완동물을 기르는 듯한 현실감을 부여하면서 증강현실의 진면목을 보여주기도 했습니다.

의료분야에서는 증강현실 기술을 활용해 효과적인 수술 및 의료교육을 위해 위한 연구가 진행 중입니다. 관련해 미 노스캐롤라이나대 연구팀은 복강경 수술 등에 이용할 수 있는 증강현실 시스템을 시험 개발하기도 했습니다.

그러나 증강현실이 본격적인 산업화의 기반을 마련하기 위해서는 풀어야할 숙제도 적지 않습니다. 삼성경제연구소에 따르면 현실 기반의 물체나 지역 등에 대한 체계적인 데이터베이스 구축이 우선 필요합니다. 이와 함께 정밀한 GPS 데이터나 정부 및 공공기관 내 데이터들을 단계적으로 개방함으로써 기업들이 다양한 시도를 할 수 있는 여건을 제공해야한다고 합니다. 이것들이 바로 증강현실 세상을 살찌우는 콘텐츠이기 때문입니다. 아울러 증강현실의 보급으로 인해 우려되는 비방 방지와 프라이버시 보호 문제도 숙제 중에 하나입니다.

김응열기자 uykim@

자료:삼성경제연구소
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