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'콘텐츠/파사드'에 해당되는 글 34건

  1. 2012.11.16 하루 매출 15억 `대박`…무슨 직업이길래? (1)
  2. 2011.09.02 [취재일기] “한국은 재미있는 게임의 나라”
  3. 2011.07.21 '징기스칸 온라인', 고레벨 콘텐츠 추가로 흥행몰이 이어가
  4. 2011.06.01 스타2 군단의 심장 최초로 플레이 해보니
  5. 2011.04.25 페이스북서 한국소셜게임 첫 돌풍…"사용자 요구대로 만들었더니 성공"
  6. 2011.03.26 웹게임에서 공성전?…리니지급 돌풍부나
  7. 2011.03.15 대한민국 게임시장, 어디까지 왔나? (144)
  8. 2011.02.26 게임이 교육을 대체하는 시대, 머지 않았다
  9. 2011.02.13 [김상두의 시선]엔씨 · 넥슨, 또 한번 ‘이름값’ (1)
  10. 2011.01.30 엔씨 이재성 상무 "온라인게임 시장 점차 독과점화된다"
  11. 2011.01.28 소니, 차세대 휴대용 게임기 'NGP' 발표
  12. 2011.01.25 "한국 개발자가 온라인게임 수준 끌어올렸다"
  13. 2011.01.20 크로스파이어, 중국 동시접속자 230만 명 달성
  14. 2011.01.08 고객 맞춤형 서비스·끊임없는 도전·다양한 콘텐츠 3박자
  15. 2010.12.31 2010 온라인 게임 시장 10대 뉴스
  16. 2010.10.26 `온라인게임 진흥`은 말로만?
  17. 2010.10.26 자기표현 강한 ‘게임 세대’의 명암 즉각적인 보상 시스템 속에서 영웅 부상 (8)
  18. 2010.10.05 게임과 현실을 이어주는 게임 머천다이징의 세계
  19. 2010.09.17 [법저 인터뷰]게임법 전문 이권호 변호사 (1)
  20. 2010.09.11 온라인게임 아이템 거래 양성화한다
  21. 2010.09.11 [대한민국 게임산업,이대로는 안된다] ③기획력없는 한국 게임
  22. 2010.09.07 "MMORPG 중독, 다른 게임중독과 다르다"
  23. 2010.09.05 <전문변호사탐방>온라인게임 업계의 획기적인 판결
  24. 2010.08.29 부적절한 게임 마케팅 `논란`
  25. 2010.08.23 12주년 장수게임 `리니지의 성공학` [머니투데이]
  26. 2010.08.18 5만7천명의 공동저자가 완성한 논문 분산 컴퓨팅 활용한 앳홈(@Home) 프로젝트 활발
  27. 2010.08.10 게임 시장에서 주목받는 또 하나의 수익 모델…‘현금 걸고 겨루는 온라인 토너먼트 서비스’
  28. 2010.07.30 “다중접속온라인게임, 한번 빠지면 오래 중독”
  29. 2010.07.26 넥슨 캐시 아이템 증발 잇따라 ‘말썽’
  30. 2010.07.24 "컴투스, 올 하반기 아이패드용 게임 1~2종 출시"
콘텐츠/파사드2012.11.16 00:06

하루 매출 15억 `대박`…무슨 직업이길래?
드래곤플라이트·아이러브커피 등 하루 수억원 매출
카카오톡 `골드 러시` 200여社 입점 대기중
기사입력 2012.11.15 17:46:26 | 최종수정 2012.11.15 18:13:32 싸이월드 공감 트위터 페이스북 미투데이


756038 기사의  이미지
모바일 게임을 소셜네트워크서비스(SNS)에 얹어 대박을 내는 `앱만장자`가 늘어나고 있다. 앱만장자는 인기 앱 개발을 통해 큰돈을 번 사업자를 일컫는 말이다. 과거에도 스마트폰에 게임 앱을 올려 성공한 `앱만장자`가 있었지만, 요즘엔 `국민 모바일 메신저`로 자리 잡은 카카오톡(6600만명 이용) 플랫폼에 들어가 하루 매출 1억~15억원씩 올리는 모바일 게임들이 속속 나오면서 수많은 게임 벤처들을 들뜨게 하고 있다.

15일 삼성증권에 따르면 구글 플레이스토어에서 매출 1~10위를 기록한 모바일 게임 중 7개가 카톡 `게임하기` 서비스를 통해 출시됐다. 최고 인기 게임으로 부상한 슈팅 게임인 카톡용 `드래곤플라이트`는 하루 평균 매출이 10억~15억원에 달하는 것으로 추정된다. 소셜네트워크 게임인 카톡용 `아이러브커피`와 퍼즐게임 `애니팡` 등은 하루 평균 대략 1억~2억원 매출을 올리고 있다.

이용자 측면에서 보면 특별한 가입이나 등록절차 없이 지인과 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 점이 카톡 `게임하기`의 대표적인 인기 비결이다. 카카오톡 친구들과 즐기는 방식이다 보니 경쟁심을 유발하는 구조라고 할 수 있다. 개발자 측면에서 보면 카톡 플랫폼은 진입 장벽을 낮출 수 있는 장점이 있다. 중소 모바일게임 업체들은 카톡 플랫폼을 활용하면서 브랜드 열세, 마케팅 능력 부족 등의 단점을 보완할 수 있다.

`드래곤플라이트` 개발사인 넥스트플로어의 김민규 대표는 "적절한 시점에 카카오의 `게임하기`에 올라탄 게 성공 요인"이라며 "애니팡이 카톡 유저들을 `게임하기`로 끌어줬고 직후에 카톡용 드래곤플라이트가 등장해 그 유저 풀(사용자 집단)을 그대로 이어받을 수 있었다"고 말했다.

이처럼 성공 사례가 속속 등장하면서 `앱만장자`에 도전하려는 업체들이 줄을 잇고 있다. 이달 카톡용 터치아일랜드, 타이니파크2, 공격탑쌓기 등 3개 게임이 카톡 플랫폼에 입점했다. 카톡에 입점 심사를 기다리고 있는 게임만 200여 개에 달하는 것으로 추정된다.

LIG투자증권은 카톡 모바일 게임 비즈니스가 이제 시작 단계라고 평가하며 올해 7000억원 수준인 국내 모바일 게임 시장 규모가 내년에 1조원 이상으로 성장할 것으로 내다봤다.

앱스토어에 비해 모바일 메신저는 더 쉬운 유통 채널이어서 게임 콘텐츠가 더 빨리 확산되기 때문에 경쟁은 오히려 더욱 치열해졌다.

게임 업계 전문가는 "모바일 게임들이 전화번호 네트워크라는 끈끈한 기반 속에서 인기를 끌고 있지만 이 네트워크를 벗어나서도 경쟁력이 있는지는 의문"이라며 "게임 자체 퀄리티보다는 아는 사람들과 경쟁한다는 재미에만 기대고 있는 게 한계"라고 지적했다.

[장용승 기자 / 원요환 기자]

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.09.02 14:19

[취재일기] “한국은 재미있는 게임의 나라”

[중앙일보] 입력 2011.09.02 00:23 / 수정 2011.09.02 00:23
심서현
경제부문 기자
페니아케이드게임쇼(PAX) 취재 출장길에 오른 지난달 25일 미국 시애틀 타코마 공항 입국심사대. “미국에 왜 왔느냐”는 이민국 직원의 질문에 “게임쇼를 보러 왔다”고 간단히 답했다. 딱딱하던 직원의 태도가 돌변했다. “한국 게이머인가? 나는 길드워와 드래곤 네스트를 좋아하는데 당신은 무슨 게임을 좋아하나?” 그는 눈을 반짝이며 질문을 쏟아내더니 “한국 게임이 최고”라며 엄지손가락을 들어 보였다.

 PAX가 진행된 26~28일 워싱턴 컨벤션센터에서도 한국 게임은 또 다른 ‘한류’였다. 전시장 중심에 자리 잡은 엔씨소프트의 부스에는 이 회사의 신작 ‘길드워2’의 로고가 박힌 두건과 티셔츠 차림의 현지 팬들로 북적였다. 캐나다 밴쿠버에서 왔다는 한 게임팬은 “길드워2 출시를 손꼽아 기다렸다”고 말했다. “엔씨소프트가 한국 기업인 것을 아느냐”고 묻자 “물론”이라는 답이 돌아왔다. 이들에게 한국은 ‘재미있는 게임의 나라’ 그 자체였다.

 게임 수출 10년 만의 성과다. 엔씨소프트는 2001년 수출한 ‘리니지’의 부진 이후 ‘한국적인 것’에 대한 고집을 버리고 현지화에 주력했다. 그 결과 나온 제품이 ‘스타크래프트’ 개발자와 손잡고 만든 ‘길드워’. 2005년 출시 이후 북미와 유럽 시장을 강타했다. 또 다른 토종 게임사 네오위즈는 중국에서 선전하고 있다. 이 회사가 서비스하는 ‘크로스파이어’는 지난달 중국 300만 동시 접속을 기록했다. 중국 온라인게임 사상 최고 수치다. ‘메이플스토리’의 넥슨은 지난해 회사 매출의 64%(5980억원)를 해외에서 거둬들였다.

 이들 기업은 성공한 국내 벤처기업의 대표 주자다. 김택진 엔씨소프트 대표, 김정주 넥슨 회장은 성공을 꿈꾸는 청년들에게 이미 신화 같은 존재다. 그러나 “청소년을 게임에 중독시켜 돈을 번다”는 비난에서 자유롭지 못했다. 그때마다 이들은 “청소년 문제를 게임업체에만 돌린다”고 항변했다. “즐기는 문화를 천시하는 엄숙주의가 문제”라고도 했다.
 
하지만 기업이 소비자를 탓할 수는 없다. 게임산업의 위상과 존재 의미를 스스로 보여 줘야 한다. 해외시장 개척이 그 답이 될 수 있다. 우리의 게임을 세계인이 즐긴다면 국민이 게임업체에 박수를 보낼 것이다.

심서현 경제부문 기자
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.07.21 23:59

'징기스칸 온라인', 고레벨 콘텐츠 추가로 흥행몰이 이어가
2011년 07월 21일 (목) 16:36:13 아이러브PC방 김경태 기자 reporter@ilovepcbang.com

㈜라이브플렉스(대표 김병진)는 자사가 서비스하는 <징기스칸 온라인>의 85레벨 이상의 고레벨

콘텐츠를 업데이트 했다.

지난 6월 23일 서비스 시작 이래 30, 40대를 중심으로 탄탄한 유저 층을 형성하고 있는

<징기스칸 온라인>은 서비스 개시 4주 만에 65레벨 이상, 85레벨 이상의 유저가 즐길 수 있는

‘천상인간’ 콘텐츠를 추가하며 상승 분위기를 이어간다는 계획이다.

65레벨 이상 유저가 이용 가능한 ‘천상인간 기린’과 85레벨 이상 유자가 이용 가능한 ‘천상인간

몽류’ 콘텐츠는 매주 토요일과 일요일 오전 9시부터 오후 11시까지 대도 남쪽에 있는 적화원

 NPC를 통해 입장할 수 있다.

‘기린’ 콘텐츠는 수정구슬 총동원, 풍과의 보석상자, 즐거운 복권, 폭룡대작전 등으로 구성되어

있으며, ‘몽류’ 콘텐츠는 천강마군, 보석파기 대작전, 즐거운 복권, 천강신수, 천녀유혼, 화피 등의

콘텐츠로 구성되어 있다.

라이브플렉스 관계자는 “<징기스칸 온라인>은 풍부한 콘텐츠가 가장 큰 장점이다. 서비스 개시

1개월 만에 고레벨 콘텐츠를 확장할 수 있을 정도로 이미 많은 준비가 되어 있는 게임이다.”라며,

 “꾸준히 게임을 즐겨주시는 유저 여러분께 감사 드리며, 향후에도 더욱 다양하고 재미있는

게임 서비스를 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

보다 자세한 사항은 공식 홈페이지(khan.kr.gameclub.com)에서 확인 할 수 있다.

   

아이러브PC방 김경태 기자의 다른기사 보기  
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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.06.01 03:46

스타2 군단의 심장 최초로 플레이 해보니

게임동아 | 최호경 | 입력 2011.05.31 17:01 |

지난 26일 얼바인에 위치한 블리자드 본사에서 스타크래프트2의 첫번째 확장팩인 < 군단의 심장 > 의 첫 번째 시연회가 개최됐다.

전 세계에 최초로 공개된 군단의 심장은 비록 두 개의 캠페인 모드만 확인할 수 있었지만, 지난 자유의 날개와 다른 게임 플레이 방식과 케리건을 중심으로 한 시나리오에 빠져들게 만들었다.







우선 블리자드가 자랑하는 매력적인 시나리오를 체험할 수 있었다. 지난 자유의 날개의 엔딩에서 이어지는 군단의 심장 스토리는 저그의 여왕 케리건에게 포커스가 맞춰져 진행된다. 강력한 힘을 보유했던 저그의 여왕에서 그 힘을 잃어버린 케리건은 행성을 돌아다니면서 자신의 힘과 병력을 서서히 되찾아가게 된다.

과거의 동료나 부하와의 대화를 통해서 케리건은 저그의 여왕일 당시의 카리스마와 힘을 잃어버린 과도기적 모습의 나약함을 동시에 느낄 수 있어 앞으로의 내용을 더욱 궁금하게 만들었다. 또한 짐 레이너, 타이커스 등의 전작의 주요 인물들과 향후 이어질 프로토스와의 갈등 등도 앞으로의 내용을 궁금하게 만드는 요소들이다.

게임의 전개는 과거 자유의 날개와 비슷한 모습을 보였다. "차 행성"과 "칼디르 행성"에서의 플레이는 과거 자유의 날개와 같이 특정한 목적을 완료하면 새로운 유닛을 사용할 수 있는 조건을 가지고 있었다. 시나리오상 초기에 부분에 해당되는 내용이었지만 게임 개발을 총괄하고 있는 더스틴 브라우더는 초기 중간 부분의 시나리오라고 강조해 자유의 날개와 군단의 심장 사이에 숨겨져 있는 특별한 내용이 자리하고 있음을 짐작할 수 있었다.

각각의 행성에는 자유의 날개와 마찬가지로 주목표와 함께 보너스 목표가 주어져 다양한 유닛을 업그레이드할 수 있는 능력치(돌연변이원)를 얻을 수 있다. 보너스 목표는 맵에 존재하는 숨겨진 적을 사냥하거나 특정 조건을 만족하면 된다. 유닛의 업그레이드 역시 두 개의 유닛 중에 하나를 선택해야 하는 자유의 날개와 비슷한 형태를 가지고 있다.

또한 군단의 심장이 공개되기 전 MMORPG의 시스템이 채용된다고 알려졌던 "특수능력"도 확인할 수 있었다. 현재 공개된 전투 특성은 2가지(특수요원, 타락)이지만, 더스틴 브라우더는 프레젠테이션을 통해 약 4~6개의 전투 특성을 제공할 예정이라고 밝히기도 했다. 각각의 전투 특성은 5가지의 특수한 기술로 구성되어 있으며, 전투 특성에 따라 케리건의 체력, 에너지, 피해, 방어력이 변화한다.

예를 들어 특수요원을 선택하면 +50 에너지를, 타락을 선택할 경우 +3의 방어력을 얻게 되며 이는 개방되는 능력에 따라 변동될 가능성도 있다.

아직 많은 콘텐츠들이 미공개 상태이고 변경될 가능성이 있는 첫 시연회였지만, 블리자드의 개발진들은 이번 < 군단의 심장 > 을 통해 스타크래프트2의 핵심 인물 중 하나인 케리건의 다양한 시나리오와 그 내면의 변화 등을 전달하기 위해 노력 중인 것을 확인할 수 있었다.

아쉽게도 2011년 중으로 게임을 정식으로 만나볼 순 없겠지만 블리자드의 장인정신으로 만들어질 스타크래프트2의 첫 번째 확장팩 군단의 심장은 또한번의 영화 같은 감동을 전달할 것으로 기대해 본다.







최호경 기자 neoncp@gamedonga.co.kr

< 화제의 게임 뉴스 >

◈ 오디션 2, 남녀 매칭 시스템 도입으로 커플 탄생 노린다

◈ 헤바 클로니아, 신규 서버 클로니아 오픈

◈ 스타크래프트2 볼만하네? e스포츠 리그 부활의 움직임

◈ [온라인게임동향] 연휴 끝나자 기존 인기작들 다시 부상해

◈ 솔로잉 특화 MMORPG, 마에스티아 온라인 서비스 실시

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.04.25 01:23

페이스북서 한국소셜게임 첫 돌풍…"사용자 요구대로 만들었더니 성공"

입력: 2011-04-24 18:31 / 수정: 2011-04-24 18:56
 
4월 둘째주 페이스북에서는 작은 '사건' 하나가 있었다. 이름도 생소한 한국 업체 라이포인터랙티브가 만든 '트레인시티'(TrainCity)라는 게임이 소셜게임 주간 순위 7위에 오른 것이다.

한국 게임이 순위 10위 내에 오른 것은 처음이다. 트레인시티는 최근 월 이용자 숫자에서도 한국 게임 중 처음으로 100만명을 돌파했다.

임정민 라이포인터랙티브 사장(37 · 사진)은 24일 기자와 만나 "게임을 페이스북에 공개한 지는 4개월 됐지만 입소문이 조금 늦게 나면서 최근 2주일 동안 100만명이 넘는 사람이 새로 들어왔다"며 "현재 130만명을 돌파해 6월까지 250만명은 모을 수 있을 것"이라고 말했다.


◆'기차'로 차별화 성공

'트레인시티'는 이름 그대로 기차를 테마로 한 도시가 배경이다. 도시와 도시 사이를 멋진 기차로 연결하면서 나만의 도시를 건설하고 확장해 나가는 게임이다. 세계 최대 소셜게임업체인 징가(Zynga)가 지난해 출시한 '시티빌(CityVille)'처럼 페이스북에서 인기 있는 도시건설 장르의 게임에 철로를 건설하고 기차를 운행하는 시뮬레이션을 결합했다.

트레인시티는 기차를 정말 좋아하는 라이포인터랙티브의 개발자가 처음 아이디어를 냈다. 단순히 도시를 확장하는 기존 게임과 달리 일정 레벨이 되면 기차역을 늘릴 수도 있다. 자신이 짓는 기차역이 늘어날수록 더 많은 사람과 사귀고 영향력도 키울 수 있다. 화려하면서도 아기자기한 기차가 해외 여성 유저들로부터 특히 인기를 끌고 있다.

◆투자회사 다니다 경영자로 변신

재미있는 사실은 소셜게임 트레인시티를 만든 라이포인터랙티브에 막상 게임 전문가는 한 명도 없다는 것이다. 임 사장 역시 게임 쪽은 문외한이다. 임 사장은 "게임에 대해 잘 모르기 때문에 오히려 사용자들의 반응을 계속 확인하면서 그들이 요구하는 게임을 만들 수 있었다"고 말했다.

임 사장은 카이스트 산업공학과 출신으로 미국 스탠퍼드대에서 경영공학으로 석사 학위를 받았다.

2009년 말 까지 그는 소프트뱅크벤처스에서 벤처 투자 심사역으로 일했다. 2007년 태터앤컴퍼니라는 벤처회사에 투자를 결정한 적이 있었는데,그 회사 개발자로 있었던 김보경 씨를 알게 됐다. 두 사람은 경영과 개발이라는 각자의 장점을 살릴 수 있겠다고 판단,지난해 봄 라이포인터랙티브를 공동 창업했다. 임 사장은 "벤처기업에 대한 투자를 하면서 내가 창업하면 더 잘 할 수 있을 것 같다는 자신감이 들었다"고 말했다.

◆셧다운제, 게임 수출 가로막아

처음 페이스북에 진출한다고 했을 땐 주위의 우려도 많았다. 임 사장은 "직원이 8명밖에 안되고 경험도 일천한 회사가 세계시장에 진출한다고 하니 다들 무모하다면서 비웃었다"며 "하지만 크고 자유로운 시장에서 제대로 승부하고 싶었다"고 설명했다.

트레인시티는 다음달 중 SK커뮤니케이션즈의 네이트 앱스토어에 한국어 버전으로 출시될 예정이다. 하지만 임 사장은 사업의 중심을 여전히 해외 시장에 두고 있다. 그는 "최근 셧다운제가 통과되는 데서 보듯 한국에서는 게임을 죄악시하는 분위기가 강해 게임 사업을 하기가 쉽지 않다"며 "청소년에게 해가 되는 게임도 있지만 일부 나쁜 게임을 잡으려고 주력 문화수출상품 전체를 규제하는 것은 납득하기 어렵다"고 말했다.

강영연 기자 yykang@hankyung.com
한경닷컴

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.03.26 20:39

웹게임에서 공성전?…리니지급 돌풍부나

이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr 2011.03.26 / AM 09:06 위메이드엔터테인먼트, 서수길, 박관호, 블루션소프트, 신석영, 천검영웅전, 웹게임, 공성전, 리니지


[콘퍼런스] 세계 탑 게임개발자가 말하는 제작성공스토리 - WOW, 인피니티 블레이드, 테라 - 3.29(화)


이제 웹게임에서도 온라인 게임의 꽃이라 불리는 공성전 콘텐츠를 즐길 수 있게 됐다. 토종 웹게임 천검영웅전을 통해서다. 이 웹게임이 공성전 콘텐츠로 뜬 리니지의 흥행 신화를 이어갈 수 있을지 기대된다.



공성전은 성을 차지하기 위한 전투를 말한다. 게임 콘텐츠로 부활한 공성전은 길드 단위 또는 국가 단위로 진행되며 성을 뺏고 빼앗기는 과정을 통해 치열한 전투 콘텐츠의 맛을 경험할 수 있다.



26일 관련업계에 따르면 위메이드엔터테인먼트(대표 서수길, 박관호)가 서비스하고 블루션소프트(대표 신석영)에서 개발한 웹게임 천검영웅전이 대규모 업데이트의 일환으로 공성전 콘텐츠가 추가된다.



간편한 조작과 쉬운 게임진행으로 대학생 및 직장인들 사이에서 인기를 얻고 있는 천검영웅전은 정파와 사파가 공존하는 무림세계를 배경으로 한다. 이 게임은 사냥과 튜토리얼, 다양한 전략을 앞세운 실시간 전투(RTS)의 재미와 역할수행게임(RPG)에서 맛볼 수 있는 육성의 재미를 둘 다 느낄 수 있다는 것이 특징이다.

▲ 웹게임 천검영웅전


위메이드 측이 제공한 자료를 보면 천검영웅전의 신규 콘텐츠인 공성전은 웹게임의 특성에 맞게 변형된다. 대규모 전투의 즐거움을 제공하는 데 부족함이 없다는 설명이다.



넓은 무림에 새롭게 지어진 4개의 성을 지키기 위한 혈맹간(길드 등)의 전투를 보여줄 공성전은  게임 내 넓은 무림 세상에 새롭게 구축된 4개의 성을 빼앗고 지키는데서 출발하며 그래픽과 텍스트로 전투창이 표시된다.



각 이용자 별 5명의 무인(캐릭터)을 선택, 최대 250명의 게임 내 무인들이 각기 다른 무공을 통해 성을 함락하는 것이 주요 목적이다. 공성전은 매 전투시 전투에 참가한 이용자와 대기인원의 교체가 가능하다.



▲ 거점 지역 모습. 성을 점령하거나 방어하기에 앞서 혈맹원에게 연락을 취하는 것이 필수다.




또한 승리한 혈맹원은 점령지에서 즉시 운기조식을 통해 원활한 전투를 가능케 한 만큼 이용자간 커뮤니케이션이 더욱 활발해 질것으로 보인다.



공성전의 승패에 따른 혜택도 제공된다. 성을 점령한 이용자에게는 이후 방어에 성공한 회수에 따라 3%~10%까지 추가 포인트가 주어지며 각 성별로 공격력, 금자획득량, 채집량, 방어력 등 다양한 특성포인트를 얻을 수 있다. 특성포인트 외에도 다양한 포인트도 보상으로 제공된다.



이와 함께 해당 성의 점령을 통한 추가 사냥터와 퀘스트 등 새로운 미션이 추가된다. 이는 공성전의 또다른 묘미 중 하나로 다양한 아이템 및 포인트도 주어져 이를 얻기 위한 혈맹간의 스릴 넘치는 전투가 벌어질 것으로 보인다.


▲ 천검영웅전의 공성전 거점 공격 화면.
 


다음 달 초 추가되는 공성전에 대한 자세한 정보는 곧 공개될 예정이다. 이런 가운데 엔씨소프트의 첫 대표작 리니지가 공성전 콘텐츠를 통해 일약 스타덤에 오른 만큼 천검영웅전도 이와 비슷한 흥행 신화를 이어갈 수 있을지 기대된다.



위메이드 이경호 사업본부장은 “웹게임의 쉬운 게임성과 공성전 이 전해주는 대규모 전투의 재미가 합쳐져 온라인 MMORPG와는 또 다른 웹MMORPG의 재미를 선사할 수 있을 것”이라며 “곧 있을 천검영웅전의 대규모 업데이트에 이용자 여러분의 많은 기대 바란다.”고 전했다.

ZDNETKOREA


Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.03.15 06:09

대한민국 게임시장, 어디까지 왔나?

[대한민국 게임 산업 종합 진단]국가대표 문화콘텐츠 경제가치 7조 창출

2011년 03월 14일 15시 51분
온라인게임 점유율 단연 1위… 내년 내수 시장 ‘10조 시대’ 열릴 듯

게임은 우리가 생각했던 것처럼 결코 나쁘기만 한 존재가 아니다. 게임은 영화, 드라마, 대중음악과 더불어 한국을 대표하는 문화 콘텐츠 산업 중의 하나다. 특히 최근에는 국내보다 해외에서 게임 산업 수준의 우수성이 부각되면서, 우리나라의 문화 콘텐츠 수준을 한 단계 올려주고 있는 고부가가치 산업으로 발전을 거듭하고 있다.

대한민국 게임 산업의 규모는 약 7조 원에 이르는 초대형 시장으로 급부상했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(옛 한국게임산업진흥원, 이하 한콘진)이 국내 게임 산업의 총 현황을 조사해 발표한 ‘2010 게임백서’에 따르면 2009년 국내 게임시장의 전체 매출액은 6조5806억 원으로 집계됐다.

이는 2008년의 5조6047억 원에 비해 17.4% 성장한 규모다. 한콘진은 2010년 국내 게임시장의 규모가 2009년보다 18.3% 성장한 7조7837억 원을 기록했을 것으로 전망했다. 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 시장의 영향 덕분이다.


한 때 ‘바다이야기’ 파문 시련

2002년 3조4026억 원을 기록했던 국내 게임 시장 규모는 2005년 무려 8조6798억 원으로 3년 사이 세 배 가까이 폭증했다. 2004년의 4조3156억 원에 비하면 불과 1년 사이에 무려 두 배의 성장률을 기록했다.

하지만 게임 시장은 2006년 전국을 강타한 사행성 아케이드 게임 ‘바다이야기’ 사태와 이로 인해 불어 닥친 고강도 심의제도의 여파 때문에 전반적으로 큰 타격을 입었다. 8조 원대에 이르던 게임 시장 규모는 2년 간 무려 70% 가까이 떨어져 2007년에는 5조 원대로 떨어졌다.

추락을 거듭하던 게임 시장은 2008년부터 다시 상승가도로 접어든다. 2008년 게임 시장 규모는 5조6047억 원. 2007년에 비해 9% 성장했다. 2008년 보여줬던 시장의 부활은 나름대로 큰 의미로 해석되고 있다. 이전만큼 두 자릿수의 상승률을 기록하지는 못했지만 그간의 마이너스 성장을 일소했기 때문이다.

게임 시장의 마이너스 성장 국면을 해소한 것은 역시 온라인게임의 인기 덕분이었다. 게임 시장 내에서 절대적인 비중을 차지하는 온라인게임은 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 1인칭 사격 게임(FPS)을 중심으로 사용자가 급증했다. 특히 MMORPG는 국내 온라인 게임의 주류로 급부상하면서 게임 시장 부활에 일익을 담당했다.

MMORPG와 FPS게임의 인기 속에 게임 시장은 지금도 꾸준한 성장세를 기록하고 있다. 한콘진은 2011년 전체 게임시장이 전년대비 16.7% 성장한 9조816억 원 규모로 성장할 것으로 전망했고, 2012년에는 전년대비 19.2% 성장한 10조8210억 원 규모에 도달할 것으로 예측해 ‘10조 시장’ 시대 개막이 머지않았음을 전했다.


‘무적’ 온라인게임, 전체 시장 절반 넘어

국내 게임 시장을 분야별로 나눠보면 MMORPG와 FPS게임을 앞세운 온라인게임이 절대 다수를 점유하고 있다. 온라인게임의 국내 매출 규모는 3조7087억 원, 56.4%의 점유율을 기록하고 있다.

PC방과 아케이드 게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 놓고 볼 때에는 온라인게임의 시장점유율이 무려 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 한 내수 시장과 적극적인 글로벌 시장 공략에 힘입어 당분간 국내 게임 시장 점유율 1위를 고수할 것으로 전망되고 있다.

온라인게임만큼이나 큰 매출 규모를 자랑하는 시장이 바로 PC방이다. 2009년 기준 전국 PC방의 총 매출 규모는 1조9342억 원, 29.4%의 시장 점유율을 기록하며 온라인게임의 뒤를 이었다.

2009년까지 집계된 전국 PC방의 전체 숫자는 2만1547개소. 총 매출액에 전국 PC방 개수를 나눠보면 PC방 한 곳당 평균 8976만 원 가량을 벌었다는 계산이 나온다. 물론 평균 매출액은 어디까지나 산술적 계산치에 불과하다. 전국의 PC방 중에는 손익분기점을 채 넘기지 못하고 문을 닫은 곳도 숱하게 많기 때문이다.

최근에는 각 가정마다 PC와 초고속 인터넷이 보급되면서 PC방의 증가세는 주춤해졌다. 최근의 PC방 산업 업황을 쉽게 표현하자면 ‘저물고 있는 시장’으로도 말할 수 있다. 실제로 전국의 PC방 숫자는 2001년 이후 거의 10년 가까이 2만1000개~2만2000개 수준에서 멈춰있고, 폐업률도 갈수록 증가하고 있다.

저물고 있는 시장이 있는가 하면 뜨는 시장도 있다. 바로 모바일게임 시장이다. 모바일게임은 지난 2009년부터 스마트폰의 보급 속도가 빨라지면서 모바일게임의 시장 성장세는 두드러지고 있다.

모바일게임의 매출 규모는 5000억 원 규모의 비디오게임에 훨씬 못 미치는 2700억 원대에 불과하다. 이는 이동통신사의 데이터 통화료를 뺀 모바일게임 제작업체의 매출만을 합산한 수치이기 때문이다. 하지만 시장의 성장 속도만 놓고 볼 때는 가장 무서운 플랫폼으로 떠오르고 있다. 과거보다 앞으로가 더욱 기대되는 플랫폼인 셈이다.

한콘진의 전망치에 따르면 2012년의 모바일게임 시장 규모는 3554억 원으로 커지고, 성장률은 온라인게임에 이어 두 번째로 높을 것으로 전망하고 있다.

정백현 기자 jjeom2@asiae.co.kr
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콘텐츠/파사드2011.02.26 02:36

게임이 교육을 대체하는 시대, 머지 않았다

토마토TV | 김현우 | 입력 2011.02.25 17:58 |

[뉴스토마토 김현우기자] 문화콘텐츠 중 게임만이 가지고 있는 몰입감을 살려, 다양한 분야에 응용하는 사례가 늘고 있다.

기능성 게임으로 불리는 이들 게임은 앞으로 새로운 거대 산업으로 성장할 가능성이 높다는 평가를 받고 있다.

하지만 게임에 대해 남아있는 편견은 기능성 게임산업의 성장을 막는 불안요인으로 지적된다.

◇"영어교육게임으로 영어인증 1등"

올해 중학교로 올라가는 서승현군은 초등학교 영어인증 대회에서 듣기부문 1급을 받았다.

영어학원을 다녀본 경험이 없는 서군은 "1년 전부터 어머니의 권유로 한빛소프트(047080) 의 영어교육 게임 '오디션 잉글리쉬'를 해온 것이 도움이 됐다"고 말했다.

게임속 캐릭터들의 대화를 듣고 적절한 대답을 영어로 말하고, 발음과 억양의 정확성에 따라 점수를 받으면서 자연스럽게 영어 듣기 능력이 발달한 것이다.

'오디션 잉글리쉬' 홈페이지 게시판(http://ae.hanbiton.com/Community/Exp/List.aspx)에는 서군처럼 '오디션 잉글리쉬'로 영어가 늘었다는 체험담이 많이 올라와 있다.

◇유아용 어플, 부모들의 손 덜어줘

아기를 키우는 일은 손이 많이 가는 일이다.

부모들은 아기에 신경 쓰다 보면, 다른 집안일을 제 때 하지 못하는 경우가 많다.

김세훈군도 7개월이 되면서 부모의 손을 많이 타기 시작했다.

하지만 유아용 어플 '다이노싱어'를 보여주자, 김 군은 노래하는 아기 공룡의 모습에 푹 빠져버렸다.

부모들은 그 사이에 안심하고 다른 집안 일을 할 여유가 생겼다.

0세부터 5세까지 아동을 대상으로 하는 '다이노싱어'는 이미 유아들에게 많은 호응을 받고 있다.

◇환경교육게임, 각국 정부 호평

NHN(035420) 의 한게임과 콘텐츠진흥원, 유엔환경계획(UNEP) 한국위원회는 공동으로 환경교육 기능성 게임 '에코프렌즈'를 개발했다.

나무를 심어 대기 중 온실가스를 줄이고, 주어진 미션을 수행하면서 기후변화문제를 자연스럽게 배울 수 있도록 했다.

'에코프렌즈'는 지난해 11월 멕시코 칸쿤에서 열린 '제16차 기후변화협약 당사국총회'에서 공개됐다.

한게임측은 "각국 정부대표와 NGO들로부터 호평을 받았다"고 설명했다.

◇"게임 통한 교육, 더 효율적" 주장도

이처럼 게임을 통한 영어공부와 육아, 환경보호는 SF소설 속 이야기가 아닌 현실이 됐다.

또 게임을 통한 교육이 기존 교육 방식보다 더 효과적이라는 주장도 있다.

'에코프렌즈'를 개발한 윤종원 한게임 PDM3실 과장은 "인간은 집중을 하고 있을 때 인지능력과 정보습득 능력이 향상된다"며 "게임은 재미를 주고 상호작용이 가능하며 스스로 자기주도학습을 할 수 있게 하는 등 집중이 이루어지게 하는 조건을 모두 가지고 있다"고 설명했다.

NHN의 '한자마루', 엔씨소프트(036570) 의 '푸드포스' 등 국내 게임사들은 기능성 게임을 서비스하고 있고, 많은 게임사들이 개발 중이다.

정부 역시 기능성 게임의 가능성을 눈 여겨 보고 있다.

콘텐츠진흥원은 올해 9억5000만원을 지원해, 한글교육, 치매예방, 소비자안전, 장애인 치료 등 4종류의 기능성 게임을 만들 계획이다.

◇업계 "정부 지원은 고맙지만 아쉬움도 많아"

업계는 정부의 지원을 반기는 한편으로 아쉬움도 토로하고 있다.

한 관계자는 "9억5000만원으로 게임을 개발할 수는 있지만, 온라인 게임이 대세인 지금은 게임 제작 뿐 아니라 서버와 웹 관리 등 추가적인 자금이 필요하다"고 설명했다.

현재 책정된 지원금에 의존해 중소게임사가 게임을 개발할 경우, 국내에서는 사양길에 접어든 패키지 게임을 만들어야 하거나, 대형 개발사에게 온라인 서비스를 의존해야 하는 것이다.

정부가 게임산업에 대한 이해가 부족하다는 지적도 있다.

또다른 관계자는 "문화체육관광부의 '반쪽짜리' 지원부터 여성가족부의 실효성 없는 '인터넷게임 셧다운제도'까지 온라인 서비스의 특성을 알지 못해 나오는 제도가 많다"며 "온라인 서비스에 대한 무지와 '게임은 나쁜 것'이라는 편견이 사라져야 기능성 게임 산업의 성장을 촉진할 수 있을 것"이라고 말했다.

뉴스토마토 김현우 기자 Dreamofana@etomato.com

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콘텐츠/파사드2011.02.13 03:14

[김상두의 시선]엔씨 · 넥슨, 또 한번 ‘이름값’
기사입력 2011.02.11 13:13:48 | 최종수정 2011.02.11 16:38:35 트위터 미투데이 블로그 스크랩

국내 게임산업의 선두주자로 시장을 주도하고 있는 엔씨소프트와 넥슨이 또 한번 대한민국 게임 산업의 위상을 높일 것으로 전망되고 있다.

두 기업은 지난 90년대 말부터 현재에 이르기까지 리니지와 바람의 나라, 카트라이더, 아이온 등을 론칭하며 온라인게임 시장 창출과 성장에 공을 세웠다. 단 한 차례도 주도권을 빼앗기지 않았던 양사는 올해 `프로야구구단 창단`과 ‘일본 증시 상장’을 앞두고 있다.

양사의 이같은 행보는 국내 게임업계 최초의 시도이며, 게임산업’을 양지로 이끌어내는 데 일조할 것이란 점에서 의미 깊다.

우선 엔씨소프트가 추진중인 프로야구단 창단은 게임의 사회적 인식개선에 일조하며 국내 게임산업의 사회적 가치를 높일 수 있을 것으로 보여진다.

야구단 창단은 각 업체의 자정 노력에도 불구하고 여전히 사회 전반에 깔려있는 게임의 부정적 인식을 해소하는데 큰 역할을 할 것으로 보여진다. 그동안 끊임없이 제기된 사회적 역할론을 불식시킬 수 있다는 것이다.

업계 한 관계자는 “엔씨소프트의 프로야구 창단은 단순한 ‘놀이’에 그쳤던 게임을 당당한 ‘여가’문화로 한 차원 인식을 높일 수 있는 계기가 될 것”이라며 “부정적 사회적 인식 개선에도 적지 않은 도움이 될 것”이라고 말했다.

넥슨은 ‘산업적, 경제적 가치’를 높이는데 일조할 것으로 기대를 모으고 있다. 그동안 게임산업은 영화 산업의 10배에 달하는 시장규모를 자랑하고 문화 콘텐츠 가운데 가장 큰 해외 시장 개척을 일궜음에도 제대로 된 평가를 받아오지 못했다.

이미 업계와 증권가에서 예견에 따르면 넥슨의 상장 후 기업 가치는 15조원이다. 여기에 지난해 넥슨의 매출은 1조원에 육박할 것으로 전망되고 있다.

넥슨의 일본 증시 상장은 차세대 문화콘테츠의 주역인 게임과 문화콘텐츠의 수출 역군인 게임기업에 대한 제대로 된 평가를 이끌어 내는 계기가 될 것이란 점은 분명하다.

메이저 게임 기업의 한 관계자는 “게임을 통해 매출 1조원을 돌파하는 기업의 탄생은 게임기업과 게임을 다시 보게되는 기회가 될 것”이라고 말했다.

[매경게임진 김상두기자 sdkim@mkinternet.com]

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콘텐츠/파사드2011.01.30 04:10

엔씨 이재성 상무 "온라인게임 시장 점차 독과점화된다"
"대작 게임이 시장 이끄는 추세"

입력 : 2011.01.28, 금 17:45 댓글 (0) 추천 (3)
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클라우드에 관한 모든 것, Cloud Power! 스마트, 클라우드 & 소셜.. IT Market Insight 2011
대작 게임들이 결과적으로는 전체 온라인 게임 시장을 독과점
형태로 이끌 것이라는 분석이 나왔다.

또한 온라인 게임 이용자들은 장기적으로 흥행할 수 있고 인지도가
높은 게임을 하고 싶어하며 게임업체들은 게이머들을 잡기 위해
기존 게임과 확실하게 차별되는 후속 업데이트를 지속적으로 해야
한다는 지적도 있었다.

한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 주최하는 '2011 세계 게임시장
전망 세미나'에서 엔씨소프트(대표 김택진)의 이재성 상무는
"지난 한 해 많은 신작이 등장했지만 여전히 기존 대작이 대규모
업데이트 등을 통해 흥행을 주도해 나갔다"며 "현재 국내 온라인게임
 시장은 넓은 의미에서 독과점 형태로 가고 있다"고 말했다.

이재성 상무는 "아이온·테라·와우 등이 월 이용료를 받고서도
동시접속자수 10만~20만명을 넘나들 수 있는 이유는 새로운
이용자층을 가지고 가기 때문"이라고 분석했다.

이 상무는 "영화·음악 등 다른 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로
이용자들은 자신이 하는 게임이 주류이길 원한다"며 "최근에
나온 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 인기를 끌고
있는 것은 주력 MMORPG로 갈 기회를 놓쳤던 사람들의 수요가
유입됐기 때문"이라고 설명했다.



◆신작 게임 성공 여부는 기존 게임과의 차별화가 좌우

MMORPG 장르에서 대형 신작은 기존 게임에 정착하지 못했던
이용자를 흡수한 것일 뿐, 아이온·리니지·와우 이용자의 이탈은
쉽지 않다는 주장도 제기됐다.

엔씨의 이재성 상무는 그 증거로 "경쟁작 '테라'가 나왔지만
'아이온', '리니지1·2'의 유료 이용자나 접속율은 (테라가 나오기
전보다) 상황이 오히려 좋은 편"이라고 설명했다.

그는 "MMORPG는 커뮤니티가 밑바탕에 존재하는데 기존 게임을
개발·서비스하는 회사들이 업데이트까지 적절히 하고 있어
이용자들이 굳이 다른 게임으로 이동할 필요성을 못 느끼기 때문에
 게임 이용자를 뺏어오려면 신작이 기존 게임에 비해 월등히
좋아야 한다"고 말했다.

이상무는 이밖에 "이용자들의 전체적인 소득 수준이 높아져서 한달
 1만9천800원의 요금제는 저렴한 수준이라 게임만 잘 만들면
'중박'과 '대박' 사이의 게임이 나올 수 있다"며"테라·아키에이지·
블레이드앤소울은 기본적으로 특징이 다른 게임들이기 때문에
 국내 MMORPG의 이용자 풀을 충분히 늘릴 수 있을 것"이라고
공언했다.

다만, 누가 선두가 될 지에 대해선 "짧은 기간에 대작들이 나오는
 만큼 이 중에서 우열이 맺어질 가능성이 크다"며 말을 아꼈다.

◆중국산 게임·모바일 환경 올해 온라인게임 시장 변수

이 상무는 올해 게임시장의 최대 변수로는 중국에서 개발한
다크호스 게임의 등장 여부를 꼽았다. 중국 1위 게임업체엔
텐센트의 시가총액이 50조원을 넘는 등 규모 면에서 한국을
훨씬 앞서는 상황에서 게임에 관한 모든 정보가 집약되는
중국 업체의 저력을 무시할 수 없다는 것.

이재성 상무는 "현지법상 중국은 국내 게임업체가 직접 서비스할
수 없고 앞으로도 당분간 그럴 것"이라며 "한국·미국 메이저 회사
들의 게임 정보가 다 모이기 때문에 중국에서 만든 게임이 한번
크게 '잭팟'을 터트리면 그 뒤에 미칠 영향이 굉장히 클 수 있다"
고 염려했다.

끝으로 이재성 상무는 "PC환경에 갇혀서는 미래를 바라볼 수
없다"고 강조하고 이제는 모바일에서 PC 온라인게임과 관련된
무언가를 하는 것도 가능해져 추가적으로 돈을 내지 않고도
언제 어디에서나 접속할 수 있는 모바일 환경을 잘 활용하는
것이 중요하다"고 설명했다.

이 상무는 소셜네트워크게임(SNG) 업체인 징가가 EA를 앞서
나가는 예를 들면서 "흥행 불패의 신화도 변화에 잘 대처하지
못하면 언제든지 위기가 닥칠 수 있다"고 국내 업체들에게
충고했다.

박계현기자 kopila@inews24.com
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콘텐츠/파사드2011.01.28 19:29

소니, 차세대 휴대용 게임기 'NGP' 발표
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소니는 27일 차세대 휴대용 엔터테인먼트 시스템(코드네임 NGP)를 발표했다. PSP(PlayStation Portable)에 이은 소니의 두 번째 휴대용 게임기인 NGP는 올해 말 발매 예정이다.

이 기기는 4개의 코어로 구성된 CPU와 플레이스테이션3 그래픽에 버금가는 GPU 성능 등 현존하는 휴대용 게임기 중 최고 사양이다. 또한 Wi-Fi와 3G 네트워크를 지원하여 무선 인터넷을 통한 다양한 서비스가 기대된다.

외관은 기존 PSP와 흡사하며 멀티터치를 지원하는 5인치 유기 EL 디스플레이(OLED)를 채택했다. 이는 본체 뒷면에 탑재된 멀티 터치 패드와 조합하여 입체적인 조작이 가능하다. 또 기존에 하나 뿐이었던 아날로그 스틱을 좌, 우 각 한 개씩 총 두 개를 탑재하여 조작성을 높였다. 전면과 후면에 카메라를 탑재했으며, 자이로스코프 센서, 가속센서, 전자콤파스를 내장하여 게임기 자체를 기울이거나 흔드는 동작으로도 다양한 조작이 가능하다.

무선 인터넷을 통한 네트워크 서비스 및 GPS 탑재로 위치 기반 서비스도 제공한다. 게임 타이틀에도 큰 변화가 있다. 디스크 형태의 기존 UMD 미디어가 아닌 플래쉬 메모리 기반의 'NGP 전용 카드'를 채택하였다.

소니는 NGP와 함께 안드로이드 OS를 탑재한 휴대용 단말기에서도 게임을 즐길 수 있는 'PlayStation Suite'를 발표했다. 이로써 갤럭시S나 갤럭시탭처럼 안드로이드 OS를 탑재한 스마트폰이나 태블릿PC에서도 소니의 게임들을 즐길 수 있게 되었다. PlayStation Suite 용 콘텐츠 출시는 연내를 목표로 하고 있으며, 앱 스토어처럼 애플리케이션 거래가 가능한 PlayStation Store를 개장한다는 계획이다.

입력 : 2011.01.28 11:34
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콘텐츠/파사드2011.01.25 00:11

"한국 개발자가 온라인게임 수준 끌어올렸다"

아시아경제 | 김철현 | 입력 2011.01.24 13:01 | 수정 2011.01.24 15:59 |

[아시아경제 김철현 기자]"한국의 게임 개발자들이 온라인게임 수준을 한 단계 끌어올린 장본인이라고 생각한다"

게임엔진 '언리얼엔진'으로 널리 알려진 에픽게임스의 제이 윌버 부사장은 우리나라 온라인게임 개발자들의 능력에 깊은 인상을 받았다며 이 같이 말했다.

지난 21일 '언리얼엔진' 관련 세미나가 진행되고 있는 건국대학교에서 만난 제이 윌버 부사장은 "에픽게임스코리아가 설립된 후 한국 게임 개발자들과 자주 만나고 있다"며 말문을 열었다. 자신들이 제공한 게임엔진인 '언리얼엔진'을 통해 한국 개발자들이 만든 결과물을 보면 놀라지 않을 수 없다는 것이 그의 설명이다.

'게임엔진(Game Engine)'이란 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공해 개발 과정을 단축시키고 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주는 소프트웨어 구성 요소를 말한다. 특히 에픽게임스의 게임엔진인 '언리얼엔진'은 세계적으로 인기를 얻고 있는 국내 주요 게임을 만드는 데 사용되면서 개발자들의 호평을 받았다.

'언리얼엔진2'로 개발된 대표적인 국내 게임으로는 엔씨소프트의 '리니지2', 와이디온라인의 '프리스톤테일2', 그라비티의 '라그나로크2' 등이 있고 최근 인기몰이를 하고 있는 블루홀스튜디오의 '테라'는 '언리얼엔진3'로 개발됐다. 엔씨소프트의 '블레이드앤소울', 드래곤플라이의 '스페셜포스2' 등 기대작도 '언리얼엔진3'로 개발되고 있다. '언리얼엔진'을 잘 다루는 것이 게임 개발자로 성공하는 지름길이라고 해도 과언이 아닌 셈이다.

제이 윌버 부사장은 "온라인게임은 콘솔게임과 달리 끊임없는 세계를 창조해야 한다"며 "최근 테라와 블레이드앤소울 등 한국의 온라인게임이 보여주는 결과물은 놀랍다"고 말했다.

최근 에픽게임스는 스마트폰에서 구동되는 게임을 개발할 수 있는 언리얼엔진도 선보인 바 있다. 스마트폰에서도 온라인게임 못지않은 3D 그래픽을 볼 수 있다는 얘기다.

제이 윌버 부사장은 본인이 사용하는 갤럭시S에서 구동되는 게임을 보여주면서 설명을 이어갔다. 그는 "최근 스마트폰이 발전하고 모바일 기기들이 강력한 성능을 갖추면서 게임엔진과의 연관성도 커지고 있다"며 "언리얼엔진3로 만든 인피니티블레이드라는 게임의 경우 최근 출시돼 빠르게 사용자가 늘고 있다"고 밝혔다.

에픽게임스는 대학생 등 개인 게임개발자 지원에도 적극 나서고 있다. 무료버전인 '언리얼 개발킷(UDK)' 보급이 대표적인 사례다. 이 프로그램은 무료로 다운로드 받아 게임 개발에 사용할 수 있으며 게임 판매를 통해 일정 수준 이상의 수익이 발생하기 전까지 누구나 자유롭게 쓸 수 있다. 에픽게임스는 지난 2009년 UDK 출시 후 전세계의 다운로드수를 조사한 결과 서울이 다운로드 1위를 차지한 바 있다고 설명했다.

제이 윌버 부사장은 "언리얼엔진은 매우 빠르고 쉬우며 초기 비용이 저렴한 것이 장점"이라며 "프로그램 사전 지식이 꼭 필요한 것이 아니기 때문에 누구나 게임개발에 도전할 수 있다"고 말했다.

그는 마지막으로 "한국은 세계 온라인게임 트렌드를 만든다는 점에서 중요한 시장"이라며 "하지만 최근 합법적으로 출시되는 게임을 규제하려는 움직임은 아쉽다"고 말했다.

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김철현 기자 kch@
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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.01.20 07:39

크로스파이어, 중국 동시접속자 230만 명 달성



[엑스포츠뉴스=류지일 기자] 네오위즈게임즈는 자사가 서비스하고, 스마일게이트가 개발한 글로벌 FPS게임 '크로스파이어'가 1월 중순 중국 현지에서 동시접속자 230만 명을 돌파했다.

이번 성과는 현지에서 서비스 중인 캐주얼 게임 장르 사상 최초인 동시에, 중국에 진출한 한국게임 중 역대 최고 기록이다.

특히 지난 2010년 3월 180만 명, 9월 200만 명에 이어 또 다시 4개월 만에 230만 명을 경신하는 등 높은 성장세로 게임한류 열풍을 이끌고 있다. 

크로스파이어의 인기는 중국 이용자들에게 최적화된 콘텐츠를 안정적으로 제공하는 업데이트 전략과 현지 서비스사인 텐센트의 공격적인 마케팅 활동의 결과물로 풀이된다.

네오위즈게임즈와 텐센트는 이러한 성장세를 이어가고자 1월 중 새로운 인공지능(AI) 모드인 '도전모드' 업데이트를 예정하고 있으며, 2월 초 중국 최대 명절인 춘절 기간에 다양한 이벤트와 프로모션을 계획하고 있다.

네오위즈게임즈 김정훈 퍼블리싱사업본부장은 "중국에서 보여주고 있는 크로스파이어의 인기는 국산 문화 콘텐츠 해외수출의 성공적인 사례로 평가 받을 것"이라며, "앞으로도 크로스파이어를 서비스하는 현지 파트너사들과 긴밀한 협의를 통해 해외사업 부문을 더욱 강화시켜나가겠다"고 소감을 밝혔다.

글로벌 1인칭 슈팅게임(FPS) '크로스파이어'는 중국을 중심으로 베트남, 일본, 대만, 필리핀, 인도네시아, 미국, 캐나다, 영국, 러시아 등 전 세계 10개국에서 진출했으며, 2011년 중 대만 서비스를 시작할 예정이다.

[사진= '크로스파이어'ⓒ 엑스포츠뉴스DB]

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.01.08 02:35

발행일 제 464호 2011년 01월 03일  
고객 맞춤형 서비스·끊임없는 도전·다양한 콘텐츠 3박자

-매년 신기록 갱신하며 MMORPG 트렌드 이끌어 … 소통의 ‘리니지’로 새로운 변화에 맞춤형 ‘대응’


국내 MMORPG의 바이블이자, 매년 새로운 도전으로 유저들에게 사랑받고 있는 ‘리니지’가 지난 2010년 12월, 12주년을 맞이했다.


1998년 첫 서비스 후, 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었던 ‘리니지’는 한국의 온라인게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 대만, 중국, 일본, 미국 등에서도 호평을 이어가고 있다.



2007년 리니지는 단일게임으로는 최초로 누적 매출 1조를 돌파했으며, 2009년 3분기 실적결산을 통해 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 리니지 시리즈 누적 매출이 2조를 돌파하는 기염을 보이는 등 MMORPG 신화를 이어가고 있다.


한국을 넘어 전 세계 성공 문화 콘텐츠 중 하나로 인정받으며, 12년 동안 변화와 혁신을 거듭하고 있는 ‘리니지’의 성공 비결을 짚어봤다.



서비스 12년을 맞고 있는 ‘리니지’는 진화되고 혁신적인 업데이트와 서비스로 최근 제2의 전성기를 누리고 있다는 평을 받고 있다. 특히 ‘리니지’의 업데이트는 진화하는 생명체와 같아서 12년간 지속적인 업데이트와 게이머들의 플레이를 통해 생명력을 이어나가는 원동력이 되고 있다.


‘리니지’의 게임적 완성도와 캐릭터 밸런스 등은 현재 3D 블록 버스터 게임들과 비교해도 뒤쳐지지 않으며, 최근 더욱 쉽고 재미가 더해진 풍부한 콘텐츠로 기존의 올드한 이미지를 벗어 던지는데 성공했다. 지금도‘리니지’의 끊임없는 도전은 계속 진행 중이다.



[제대로된 완성도 ‘구축’]
12년이나 된 ‘리니지’가 최근 3D의 화려한 그래픽으로 무장한 MMORPG와의 경쟁에서도 뒤쳐지지 않는 이유로 전문가들은 ‘완성도’를 꼽는다. 화려한 그래픽과 짜릿한 타격감 등이 게임을 평가하는 중요 요소긴 하지만, MMORPG는 탄탄한 시나리오와 다양한 콘텐츠가 기본 돼야 롱런할 수 있다는 것이다.


‘리니지’는 신일숙氏 원작의 만화 ‘리니지’의 탄탄한 시나리오를 게임에 제대로 녹여냈고 공성전, 인챈트 등 MMORPG의 뼈대가 되는 시스템을 최초로 도입했다. 2D 그래픽 MMORPG임에도 불구하고 유저들이 열광하는 이유가 바로 여기 있다.



‘리니지’를 즐기는 유저들 대부분이 ‘리니지’만한 MMORPG가 없다고 입을 모은다. 신작 MMORPG로 외도를 했다가도 결국, 다시 ‘리니지’를 찾는다는 것이 그들의 중론이다.


‘리니지’의 또 다른 장수 비결은 ‘고객 맞춤형’ 서비스다. 유저들과 끊임없이 소통하면서 그들이 원하는 점을 게임 내에 녹여내기 위해서 최선을 다하고 있다.


특히 2010년에 오픈한 ‘바포메이트’ 서버의 경우, 전투 특화 서버로 초기 ‘리니지’의 향수를 그대로 느낄 수 있다.



옛 향수를 그리워했던 휴먼 유저들이 증가하면서 ‘리니지’ 세계는 그 어느 때 보다 활력이 넘치고 있다. 바포메트 서버의 활황에 대해서 전문가들은 “누구나 생각했지만 실현하지 못했던 리니지만의 특색을 제대로 살렸기 때문”이라고 입을 모았다.


이 밖에도 신규 고객 및 라이트 고객를 위한 신서버 오픈, 휴식 게이지 시스템, 메티스의 10만 아크 양병설 등 고객의 니즈를 반영한 대규모 업데이트를 통해 ‘리니지’는 끊임없이 변화하고 있다.



▲ 리니지 핵심 개발자 3인방(좌부터) 김건우 차장, 최인영 차장, 남동원 차장


[해외진출 10년 괄목한 ‘성과’]
‘리니지’는 국내 최고의 MMORPG 명성에 걸맞게 대만, 일본, 북미 등 해외진출에 있어서도 괄목한 성과를 보였다.


대만에서 2000년 7월 첫 해외서비스를 시작한 이래 해외진출 10년을 맞이한 ‘리니지’는 대만 인구 중 한 명이 ‘리니지’ 유저일 만큼 대만에서도 10년이 지난 지금까지 꾸준한 인기를 얻고 있다.


서비스 개시 12일만에 최고 동시접속자수 1만명, 회원수 8만명을 각각 돌파해 대만 최고의 온라인게임으로 떠오르자, 현지 언론은 “천당(리니지의 대만 타이틀)이 대만에 불을 질렀다” 라고 표현하며 놀라운 반응 일제히 보도했다.


선불카드라는 개념이 없었던 대만 시장에 ‘리니지’ 서비스 통해 최초의 선불카드 도입하고, 비즈니스 모델에 있어 ‘월정액’ 개념 처음으로 도입, 정착시켰다.



콘솔 장르의 게임이 여전히 강세를 보이고 있는 일본에서도 ‘리니지’의 열풍은 거셌다. 특히 작년 부분유료화 모델로 변경 이후, 꾸준히 동시접속자 및 매출이 증가하고 있고 최근 게임순위 7위에 랭크돼는 등, 신작들 사이에서도 자신의 위치를 확고히 하고 있다. 


이외에도 북미와 중국 등지에서 ‘리니지’의 충성유저들이 꾸준히 활동하고 있으며 자신들만의 독특한 문화를 구축해가고 있다.



[백년대계를 꿈꾸는 ‘리니지’]
온라인게임이 처음으로 시장에 출시됐을 때, 몇몇 전문가들은 장르에 따라서 분명히 수명이 존재한다고 분석했다. MMORPG의 경우, 5~10년 정도의 라이프 사이클을 보일 것이라고 예측했다.


그러나 이런 예측은 ‘리니지’에게는 적용돼지 않았다. 지난 1998년 첫 서비스 후, 매년 신기록을 갱신하면서 새로운 역사를 만들어가고 있다.



2009년 ‘리니지’ 총매출(연결매출)은 2002년 최고 매출(1546억원)을 기록한 이래 7년 만에 역대 두 번째 최고 매출인 1493억원을 달성, 2009년 12월 현재 총 누적매출이 1조 2899억원에 이르고 있다. 단일 콘텐츠로는 최고의 매출을 기록하고 있다.


2010년 역시, 바포메이트 서버 오픈 등 고객 맞춤형 서비스로 고공 매출을 이어나갈 것이라고 전문가들은 내다보고 있다.



‘리니지’의 신화는 이제부터가 시작이라는 것이 엔씨소프트 측의 설명이다. 온라인게임의 특성을 제대로 살려, 끊임없이 변화해 100년이 지나도 최고의 자리에서 서비스를 이어가겠다는 것이다.


‘리니지’ 캐릭터 원화를 담당하고 있는 남동원 차장은 “리니지의 경우는 그래픽 자체보다는 콘텐츠에 관심을 가져 주시는 분이 많은 것 같다”며 “오래된 게임이다 보니 올드하다는 느낌을 가질 수도 있지만, 유저들은 그런 부분을 크게 신경쓰지 않는다”고 말했다. 그는 이어 “리니지는 앞으로도 변화할 수 있는 부분이 무궁무진하다”고 덧붙였다.



‘리니지’가 서비스된지 12년이 흘렀다. 한국 온라인게임 시장의 부흥기의 시작을 알렸고 지금까지도 사랑 받는 ‘리니지’가 있을 수 있던 까닭은 ‘리니지’ 개발팀의 끊임없는 도전과 이를 인정해준 유저들의 무한한 사랑 때문이아니었을까라고 생각한다. 

김상현 기자 aaa@khplus.kr

경향게임스

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.12.31 12:01

2010 온라인 게임 시장 10대 뉴스  
 
대형 M&A와 월드컵, 게임법 이슈로 정신없는 한해 보내 


 

호랑이의 등에 올라탄 것 마냥 숨 가뻤던 2010년의 마지막이 눈앞으로 다가왔다. 올해에는 월드컵과 대형 M&A, 그리고 게임법 이슈 등 게임업계에 직접적인 영향을 주는 사건들이 이어져 게임업계 종사자들을 정신없게 만들었으며, 인기작들의 대형 업데이트가 줄줄이 이어져 신작들이 기를 못펴는 상황이 펼쳐지기도 했다. 게임동아에서 2010년 온라인 게임 시장에서 화제가 됐던 10대 뉴스를 선정해봤다.

 

<1. 웹삼국지 병림성하 인기몰이>

작년에 가능성을 보였던 웹게임 시장이 단숨에 레드오션으로 돌변했다. VTC코리아의 웹삼국지 병림성하, 넥슨의 열혈삼국, 갈라랩의 무림영웅, 삼지게임즈의 로마전쟁 등 한달이 멀다하고 계속해서 대박 게임들이 탄생하면서 왠만한 게임으로는 들어올 엄두가 나지 않을 정도로 치열한 경쟁이 펼쳐지는 시장이 됐다. 특히 새로운 게임이 인기를 얻어도 기존 게임들의 인기가 그리 많이 떨어지지 않아 이 같은 분위기가 내년에도 계속 이어질 전망이다.

 

멈추지 않는 중국산 웹게임 돌풍, 한국 게임 시장 '깜짝'

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=38480

 

넷마블, '웹삼국지: 병림성하' 정식 서비스 실시

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39577

 

웹게임으로 부활한 고대 제국의 영광, ‘로마전쟁’

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=41031

 

<2. 월드컵 특수. 피파온라인2 흥행으로 네오위즈게임즈 시가총액 1조 넘어서>

올해도 전세계인이 함께 즐기는 월드컵 열풍은 피할 수 없었다. 월드컵 기간 동안 많은 게임사들이 게임 출시 일정을 조정했으며, 월드컵 열기를 이용하기 위해 다양한 이벤트를 진행하는 곳도 많았다. 이번 월드컵에서 가장 큰 이득을 본 곳은 단연 네오위즈게임즈다. 네오위즈게임즈는 월드컵 기간 동안 피파온라인2에 월드컵 모드를 업데이트해 PC방 순위에서 독주하고 있던 아이온을 밀어내고 1위에 올라섰으며, 엄청난 매출 발생으로 올해 매출 목표를 상향 조정하기도 했다. 네오위즈게임즈는 피파온라인2와 크로스파이어, 슬러거 등의 흥행을 기반으로 올해 시가총액이 1조원을 넘어섰다.

 

온라인 게임 시장도 피해갈 수 없는 월드컵 열풍

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=40097

 

월드컵에 맞서라, 게임업계 겁없는 '한판승부'

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=40066

 

네오위즈게임즈, 시가총액 1조 원 돌파

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=42337

 

<3. '세븐소울즈' '적벽', 무협 게임 제대로 통했다>

아저씨들이 주로 즐기는 장르라는 인식이 강한 무협 게임이 올해 상반기에는 게임성을 무기로 좋은 성적을 거둬 주목을 받았다. 씨알스페이스의 세븐소울즈는 출시 2주만에 동시접속자 4만명, 회원 30만명 이상을 모집하며 상반기 최고 인기 게임으로 떠올랐으며, KTH의 적벽, 지원인터렉티브의 일검향 등도 좋은 성적을 거뒀다. 그 결과 씨알스페이스는 네오위즈게임즈에 인수되기도 했다.

 

무협 게임 연타석 홈런, 상반기 최대 주역 되다

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39883

 

분위기 좋은 ‘세븐소울즈’ 5월 업데이트로 상승세 이어간다

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39806

 

<4. 프로야구매니저 대박. 매니지먼트 게임 흥행성 검증 완료>

일부 마니아들만 즐기는 게임 장르라고 알려졌던 스포츠 매니지먼트 장르의 시장성이 올해 확인됐다. 마구마구, 슬러거 등 기존 강자와의 경쟁 뿐만 아니라 직접 플레이를 하지 않은 독특한 게임성 때문에 많은 이들이 긴가민가했던 프로야구매니저가 올해 등장한 신작 게임 중에서 상위권에 드는 인기를 누리면서 가능성을 증명시킨 것. 덕분에 내년에는 KTH에서 이혼제조기라 불릴 정도로 열성팬들을 확보하고 있는 풋볼매니저 온라인을 내놓을 예정이며, 세가에서도 MLB 매니저 온라인을 내놓을 예정이다.

 

구단주를 꿈꾸는 자, 매니지먼트 게임으로 모여라

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39202

 

야구 게임을 즐기는 새로운 방법, 프로야구 매니저

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39187

 

'올 것이 왔다' KTH, 풋볼매니저 온라인 사이트 오픈

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=43372

 

<5. 아이온, 메이플스토리, 던전앤파이터, 연이은 대형 업데이트, 신작들 벌벌>

몇년째 변함없는 인기 순위를 바꾸기 위해 많은 신작들이 등장했지만 인기작들의 벽은 너무나도 두터웠다. 아이온은 2.0 용계 업데이트로 현재 100주 연속 PC방 인기순위 1위를 기록했으며, 메이플스토리는 레지스탕스 업데이트로 국내 최고 동시접속자수인 41만6천명을 기록했다. 이 같은 상황은 겨울에도 똑같이 이어졌다. 블리자드는 월드 오브 워크래프트 대격변 업데이트 후 10일간의 오픈 베타로 게이머들의 시선을 끌었으며, 메이플스토리는 카오스 업데이트로, 던전앤파이터는 남자 격투가 업데이트로 각각 동시접속자 28만명, 26만명을 기록하며 신작들을 좌절하게 만들었다.

 

'아이온' 2.0 업데이트 폭풍…신작 게임들 '악전고투'

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=40244

 

인기 구작의 업그레이드, 신작 열풍(烈風)을 넘다

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=41080

 

'핵폭탄급' 업데이트, 겨울방학 게임시장 점령

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=43164

 

<6. 대형 M&A 연이어 진행, 넥슨이 엔도어즈, 게임하이까지 먹었다>

게임업계가 규모의 경쟁 시대로 넘어갔다. 지난해 네오플을 인수해 엄청난 수익을 벌어들인 넥슨은 올해도 엔도어즈와 게임하이를 인수했으며, 위메이드는 조이맥스를, 네오위즈게임즈는 씨알스페이스를, NHN은 와이즈캣을 인수하는 등 대형 M&A가 계속 이어져 업계 관계자들을 깜짝 놀라게 했다. 재미있는 점은 이런 대형 M&A로 인해 적과의 동침 사태가 연이어 발생했다는 점이다. CJ인터넷의 주력 게임인 서든어택과 NHN이 서비스하는 아틀란티카는 넥슨 소유가 됐고, 네오위즈게임즈의 주력 게임인 슬러거는 NHN이, NHN이 서비스 중인 세븐소울즈는 네오위즈게임즈 소유가 됐다.

 

넥슨, M&A로 국내 게임시장 '왕좌' 노리나

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39810

 

연이은 'M&A', 자립형 온라인게임 개발사 사라지나?

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39805

 

<7. 스페셜포스2 CJ의 품으로.. FPS 게임 퍼블리셔의 지각변동>

대형 M&A로 인해 만들어진 미묘한 관계가 FPS 게임 시장에 직접적인 영향을 줬다. 게임하이의 넥슨 인수로 인해 서든어택2 서비스를 안심할 수 없었던 CJ인터넷이 네오위즈게임즈의 성장에 큰 역할을 담당했던 스페셜포스의 후속작 스페셜포스2 권리까지 확보한 것. 덕분에 CJ인터넷은 계획대로라면 내년에 서든어택, 서든어택2, 스페셜포스2로 이어지는 막강한 FPS 라인업을 구축하게 됐다. 또한 아바를 개발한 레드덕의 신작 메트로 컨플릭트는 NHN에서 서비스를 맡아, 네오위즈게임즈는 디젤 등 자체 개발한 게임으로만 내년 FPS 게임 시장에서 경쟁을 펼쳐야 하는 상황이다.

 

연이은 자리 이동, 2010 FPS 시장 혼돈에 빠지나

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=40986

 

<8. 16세 미만 심야 게임 금지. 게임업계 이중규제 현실로...>

게임업계의 근심이었던 이중규제가 현실화되어버렸다. 문화부와 여성부가 게임법의 통과를 위해 16세 미만의 청소년들은 12시부터 아침 6시까지 게임을 강제적으로 즐기지 못하게 합의한 것. 셧다운제로 인한 매출 감소는 그리 크지 않을 것으로 전망되지만 향후 게임을 유해 산업으로 보는 시각이 많아지면서 추가적인 규제가 계속 이어질 가능성이 매우 높아졌다 . 또한 게임물등급위원회의 자립을 위해 심의료를 대폭 인상할 계획이라 게임업계의 시름이 더욱 깊어지고 있는 상황이다

 

'게임이 봉인가' 문화부-여성부 진흙탕 싸움

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39617

 

게임 셧다운제 16세 미만으로, 합의인가 항복인가

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=43035

 

<9. 지스타 2010 대형 이슈로 28만명 돌파>

작년에 이어 부산에서 개최된 지스타 2010이 관람객 28만명을 기록하며 역대 최고의 흥행 성적을 거뒀다. 테라, 블레이드앤소울, 디아블로3, 아키에이지 등 대작 게임들의 치열한 경쟁이 펼쳐지면서 역대 최고의 볼거리로 게이머들의 발길을 사로잡은 것. 또한 지스타 2010 행사와 함께 진행된 2010 게임대상에서는 넥슨의 마비노기 영웅전이 6관왕을 차지하면서 올해 최고의 게임으로 선정됐다.

 

지스타2010 폐막..관객수 28만 역대 최고 ‘흥행’

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=42864

 

2010 게임대상 넥슨 잔치. 마비노기 영웅전 대상 수상

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=42798

 

<10. 엔씨소프트 야구단 창단 도전>

엔씨소프트가 야구단 창단에 도전했다. 지난 22일 KBO에 창원시를 연고로 하는 프로야구 제9구단 창단의향서를 제출한 것. 창단 의향서 제출후 엔씨소프트의 주가가 급락하는 등 부정적인 의견이 많았으나, 현재는 충분히 가능성이 있다는 쪽으로 분위기가 형성되고 있다. 심사일은 내년 1월 11일로 예정돼 있다.

 

엔씨소프트, 프로야구 '제9의 구단' 주인 될까?

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=43367
 

김남규 기자 rain@gamedonga.co.kr

게임동아 / 2010. 12. 27

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=43436

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.10.26 23:06

[취재여록]

입력: 2010-10-26 17:07 / 수정: 2010-10-26 17:07

"게임백서에 나와있지 않나요? 따로 관리하는 통계 자료는 없습니다. "

국내 온라인게임 수출 · 입 통계 자료를 요청하는 기자에게 며칠 전 문화체육관광부 게임산업 담당자는 이렇게 말했다. 그는 해마다 게임백서를 발간하고 있는 한국콘텐츠진흥원에 문의해보라고 친절하게(?) 알려줬다.

문광부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원도 다르지 않았다. 진흥원 담당자는 "전임자에게 넘겨받은 자료가 없다"며 "수년치 게임백서를 모두 뒤져보면 찾을 수 있을 것"이라고 말했다. 게임 등 문화 콘텐츠가 미래 먹을거리가 될 것이라고 말로만 드라이브를 걸며 기초자료조차 파악치 못하는 문광부와 똑같았다.

콘텐츠진흥원에 따르면 올 상반기 전체 게임 수출액은 8876억원이다. 문화 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중이 70%에 이른다. 게임 수출액의 90% 이상이 온라인게임에서 나오는 것으로 업계는 추정하고 있다. 온라인게임이 문화 콘텐츠 수출을 떠맡고 있는 셈이다. 이 때문에 "정책 수립의 토대인 기초 통계마저 제대로 관리하지 못하면서 게임 산업을 진흥하겠다는 정부를 어떻게 신뢰할 수 있겠느냐"는 지적이 나오는 건 당연하다.

올해 국정감사에서 문광부의 비(非)전문성이 도마에 오르기도 했다. 한선교 의원(한나라당)은 "게임산업이 콘텐츠 분야에서 차지하는 수출 규모가 가장 크지만 문광부 게임 담당 부서를 돕는 전문기관의 역할이 미흡하다"고 말했다.

게임업계의 불만도 한두 가지가 아니다. 정치권 등에서 게임을 사행산업이라거나 청소년유해산업이라며 규제 강화에 몰두하고 있지만,문광부는 팔짱만 끼고 있다는 것이다. 스마트폰 게임 규제를 풀기 위한 관련법 개정안이 국회에서 낮잠을 자고 있는데도 문광부는 "국회가 알아서 할 일"이라는 식의 대응으로 일관하고 있다.

1995년 넥슨이 세계 최초로 개발한 온라인게임은 2000년대 중반까지만 해도 한국이 세계시장을 주도해 왔다. 하지만 중국 등의 추격으로 한국 온라인게임의 위상이 흔들리고 있다. "정부가 게임을 보는 관점을 '사행성'에서 '수출산업'으로 바꾸라"는 한선교 의원의 지적에 게임업계 관계자들이 후련하다는 반응을 보이는 까닭을 문광부가 되새겨봐야 한다.

박영태 산업부 기자 pyt@hankyung.com

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.10.26 02:31

자기표현 강한 ‘게임 세대’의 명암 즉각적인 보상 시스템 속에서 영웅 부상 2010년 10월 26일(화)

상상 속의 세계를 보여주는 것이 영화라고 한다면, 게임은 그 상상 속의 세계를 직접 체험하게 해 준다. 탁구와 벽돌깨기 게임을 처음 개발한 놀란 부쉬넬(Nolan Bushnell)은 “게임을 통해 상상할 수 있는 무엇이든지 재현할 수 있다”고 말한다.

이 게임이 최근 들어 더욱 급속히 진화하고 있다. 가장 각광받고 있는 게임은 참여형 게임이다. 인터넷 및 디지털 기술을 활용, 여럿이 함께 게임에 참가할 수 있는 WOW, 리니지 같은 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG Game)이 큰 인기를 끌고 있다.

PS3, Xbox360 같은 비디오 게임의 경우는 네트워크로 직접 연결해 친구들과 같이 게임하거나, 자신의 게임 기록을 가지고 온라인상에서 순위를 매길 수도 있다. 특히 닌텐도 Wii의 경우 모션 컨트롤러를 통해 가족 구성원 누구나 쉽고 재미있게 게임할 수 있도록 해 큰 성공을 거뒀다. 

게임 화면 속에서 현실과 구분 어려워

게임 화면도 더욱 화려해지고 있다. 게임의 오프닝 및 엔딩 동영상은 영화의 한 장면과 비교될 정도이다. 게임 속 구조도 점점 더 현실에 근접하고 있다. 피파나 위닝 같은 축구 게임의 경우 각 선수들의 얼굴, 신체 특징, 버릇까지 세세하게 표현돼 게임 속에서 등장하는 축구 선수가 누구인지 금방 알아챌 수 있을 정도다.

▲ 툼 레이더(Tomb Raider) 게임 신 시리즈의 한 장면. 
게임 속 캐릭터의 움직임도 현실감 있게 변화하고 있다. 기존 상하좌우의 2차원 움직임에서 벗어나, 원근감 및 고저를 표현하는 3차원 움직임을 상세히 재현하고 있다. 마이크로소프트의 플라이트 시뮬레이터 게임의 경우 실제 비행기와 유사한 인터페이스를 구현해 항공학교 등에서 교육 시뮬레이터로 활용될 정도다.

이처럼 게임이 급속히 진화하면서 게임 인구도 급속히 늘어나고 있다. LG경제연구원에 따르면 미국에서 주기적으로 게임을 하는 사람들은 평균 약 12년 동안 주당 13시간씩 게임을 하고 있는 것으로 조사되고 있다.

신세대들은 게임에 더 많은 시간을 할애하고 있다. 21세까지 평균 1만 시간을 투자한다는 연구결과가 있을 정도이다. 아웃라이어(OUTLIERS)의 저자 말콤 글레드웰(Malcolm Gladwell)에 따르면 신세대에게 있어 게임은 단순히 여가 수단이 아니라 생활의 일부다.

게임 세계는 분명히 현실 세계와는 다르지만, 신세대들은 게임 세계를 현실 세계의 연장선 상의 하나로 생각하는 경향이 있다는 것. 다마고치 게임을 통해 애써 키운 애완동물이 죽었을 때 슬퍼서 우는 아이들을 보면 이러한 현상을 유추해 볼 수 있다.

성낙환 선임연구원은 “특히 물리적 한계로 현실에서는 못하던 일을 게임 세계에 표출하면서, 자기표현 욕구를 만족시키는 수단으로 활용하는 경우도 많다. 게임 속 가상의 주인공을 통해 새로운 것을 탐색하고 배우며 또 다른 자신의 모습을 찾아가고 있다”고 말했다.

1970년대 탄생한 ‘Y세대’가 곧 ‘게임 세대’   

신세대에게 있어 게임은 세상과 연결하는 사회적 소통 채널이기도 하다. 예를 들어 요즘 아이들은 동네 놀이터 보단 온라인 게임에서 새로운 친구를 사귀는 것에 더 익숙하다. 마치 TV 인기 드라마를 보지 않고는 친구들 이야기에 끼어들 수 없듯이, 게임을 모르고서는 또래들과 친해지기 어렵다.

▲ 문명(civilization) 게임의 한 장면 
게다가 온라인 게임의 경우 게임 속 임무를 수행하기 위해서는 다른 사람과의 협동이 거의 필수적이기 때문에, 신세대들은 다른 사람과 소통하는 방식을 게임을 통해 터득하기도 한다. 게임으로부터 많은 영향을 받고 자랐으며, 또한 지금도 게임과 밀접한 삶을 살고 있다.

성 연구원은 “지금의 신세대들은 1970년대 후반 이후 태어나 컴퓨터를 자유자재로 다룰 줄 아는 ‘Y세대’이면서, 또 ‘게임 세대’라고 할 수 있다”고 말했다. 실제로 미국에서 주기적으로 게임을 하는 게임 인구의 평균 나이는 34세로 조사됐다. 특히 2000년대 들어와 PC와 비디오 게임기의 확산이 비약적으로 이뤄졌음을 감안하면, 어려서부터 주위에서 쉽게 게임을 접하며 자란 게임 세대들의 사회 진출이 조만간 봇물을 이룰 것으로 예상된다.

성 연구원은 이들 게임세대가 “유독 자기표현 욕구가 강한 편이고 아이템, 레벨업과 같은 게임 내의 즉각적 보상시스템에 익숙한 경향이 있으며, 또한 게임을 통해 시각지각 능력과 손놀림이 향상되면서 멀티태스킹 능력도 매우 뛰어난 편”이라고 말했다.  

자기표현 욕구가 강해지는 것은 게임 속 환경과 관련이 있다. 게임 속 세상에서는 모두가 주인공이 될 수 있다. 비행기를 조종해 적군을 무찌를 수 있고, 마법사로 변신해 괴물을 처치할 수도 있다. 한 국가의 왕이 돼 세계를 정복할 수도 있다. 게임 속 자기 캐릭터를 통해 못하는 일이 없다.

현실에서는 키가 작아서 또는 힘이 없어서 하기 불가능한 일을, 게임에서는 어느 정도 노력만 하면 게임 컨트롤러 조작만으로 가능하다. 게다가 게임 속 자기 캐릭터는 말을 아주 잘 듣는다. 걸으라면 걷고 뛰라면 뛴다. 조작 실수가 아니고서는 게이머의 말을 100% 수행한다. 게임 속 세상에서 게이머는 전지전능한 신이요, 영웅이다.  

즉각적 보상시스템에 익숙한 것 역시 게임 속 상황과 밀접한 관련이 있다. 게임 속에서 미션을 수행하다 보면 그때마다 즉각적 보상이 따른다. 눈에 보이는 보상이다. 예를 들어 RPG에서 수없이 많은 미션을 수행하다 보면 성과에 따라 고급 아이템이나 캐릭터의 능력치 향상 같은 보상이 즉각 뒤따른다.

여기서 중요한 점은 게이머가 실행할 수 있는 수준의 목표가 제시되고, 목표 달성과 함께 즉각적으로 보상이 이뤄진다는 점이다. 아무리 보상이 크다 하더라도 도저히 실현 불가능한 임무가 주어지거나 한참 뒤에 보상이 이뤄진다면, 게임 하는 사람의 의욕은 금방 없어질 것이다.

게임의 부정적 측면 무시할 수 없어

그러나 게임 속에서는 게이머들의 상황을 고려, 난이도가 적절히 지정돼 있고, 목표 완료와 동시에 보상이 주어진다. 게이머들은 보상이 바로 눈앞에 보이기 때문에, ‘이번만 이기면’, ‘여기만 지나가면’이란 말을 되 뇌이면서 게임에 빠진다.

▲ 스마트폰에 내장된 심시티 소사이어티(Simcity Societies) 게임 
한편 게임 세대들은 눈으로 상황을 파악하고 해결 방법을 선택한 다음, 미세한 손동작으로 게임기를 조종하는 동시 다발적으로 발생하는 일에 익숙하다. 즉 TV를 보고 휴대폰으로 친구와 통화하면서, 동시에 컴퓨터를 할 수 있다. 즉각적으로 정보를 파악하고 판단하는 이러한 게임 속에서의 습관은, 매일 정보가 쏟아져 나오는 세상에서 필요한 생활방식이기도 하다.

또한 이러한 숙련된 작업은 공간 지각력 및 정교한 손기술이 필요한 곳에서 도움이 될 수도 있다. 실제로 미국의 한 연구소에서 조사한 바에 따르면, 게임을 하는 의사들이 일반 의사보다 약 30% 정도 더 빠르게 복강경 수술을 진행할 뿐만 아니라 실수 건수도 약 40% 정도 낮은 것으로 나타났다. 

그러나 게임의 부정적 측면도 무시할 수 없다. 게임에 너무 몰입한 나머지 사회생활에 악영향을 주는 게임 중독은 반드시 극복해 나가야 할 문제이다. 알코올이나 마약 중독과 달리 게임 중독은 약물이 아닌 사람이 처한 심리적 요인으로 발생하기 때문에 문제 해결이 더욱 어렵다.

시력 저하, 체력 감소, 정서적 장애 같은 게임으로 발생할 수 있는 다른 부정적 요소들도 주의할 필요가 있다. 따라서 게임 자체에 대한 연구뿐만 아니라, 게임을 하는 사람들에 대한 지속적인 연구가 요구되고 있다. 성 연구원은 “게임과 게임 세대들에 대한 보다 폭넓은 이해가 있을 때 비로소 게임 세대의 잠재된 장점과 가치를 발견할 수 있을 것”이라고 말했다.

예를 들어 개성이 강하면서도 협력을 중시하는 자세, 수 없는 시행착오와 좌절에도 불구하고 목표 달성을 위해 달려가는 집념, 비게임 세대가 보기에는 경이로운 멀티태스킹 능력과 순발력 등을 게임의 영역으로부터 현실세계로 이끌어 낼 수 있다면, 게임 세대 특유의 잠재력이 발휘될 수 있을 것이라고 말했다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.10.26 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.10.05 00:52

게임과 현실을 이어주는 게임 머천다이징의 세계

게임동아 | 김한준 | 입력 2010.10.04 18:33

하나의 문화 콘텐츠가 성공을 거두게 되면 그를 이용한 2차 생산물이 쏟아져 나오는 것은 이제는 특별한 일이 아니다. 이러한 사례는 다양한 분야, 장르에서 '원 소스 멀티 유즈' 혹은 '머천다이징'이라는 이름으로 널리 시행되고 있다.

'원 소스 멀티 유즈'는 말 그대로 하나의 콘텐츠를 다방면으로 사용하는 것을 일컫는 말이다. 소설에서 영화, 게임, 드라마가 만들어질 수도 있는 것이며, 영화에서 만화, 소설, 캐릭터 상품 등이 만들어질 수도 있는 것이다.

이러한 사례는 게임 시장에서도 흔히 찾아볼 수 있다. 이런 소비 경향은 게이머들이라도 예외는 아니기 때문에 하나의 게임이 성공을 거두면 해당 게임과 관련한 다양한 제품들이 출시돼 2차 소비 시장이 자연스럽게 형성되는 것이다. 게임 캐릭터가 그려진 티셔츠나 액세서리 같은 제품들이 이러한 2차 소비 시장을 대표하는 상품들이라 할 수 있다.

하지만 게임에서 파생된 이러한 상품들 중에는 완구, 티셔츠, 액세서리 같은 흔하디 흔한 제품 이외에도 다소 기발한 상품들도 다수 존재한다. 이러한 제품들은 게임에 등장하는 아이템의 디자인과 효능을 그대로 현실에 구현해 게이머들이 해당 제품에 관심을 갖도록 만들기도 하며, 반대로 게임에 관심이 없는 대중들이 제품을 통해 게임에 관심을 갖도록 하기도 한다,

이러한 상품들은 북미보다는 일본의 게임시장에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 최근의 사례 중 가장 대표적인 사례라면 일본의 인기 RPG 파이날판타지의 게임 아이템인 '포션'의 외형을 본따 만든 음료가 발매된 것을 꼽을 수 있다.

스퀘어에닉스는 지난 2006년 게임 내에서 '포션'이 캐릭터의 체력을 회복시켜주는 효과가 있는 것에 빗대어, 일본의 음료 제조업체인 산토리와 제휴를 맺고 '포션'의 외형을 본딴 건강음료를 출시해 웃음을 자아내기도 했다.

병은 디자인은 물론이거니와 음료의 색상까지 게임 속에서만 봐오던 아이템을 완벽하게 구현하고 있는 이 제품은, 각종 허브와 로얄제리 등 건강에 좋다는 재료로 만들어져 실제 피로회복에도 좋다는 것이 제조업체 측의 설명이었다.

게이머들 역시 해당 제품에 대해 상당한 관심을 보이기도 했지만, 제품의 맛 자체가 그다지 뛰어난 편은 아니었다는 것이 이 제품이 갖고 있는 가장 큰 단점이었다. '주인공들은 이런 걸 먹고 싸웠단 말인가?'라는 말이 이 제품의 특성을 설명해 주는 가장 적절한 표현이라 할 수 있겠다.

또한, 스퀘어에닉스는 지난 2008년에는 PSP용 액션 게임 디시디아 파이날판타지의 출시를 기념해 다시 한 번 산토리와 협력해 '디시디아 파이날판타지 포션'을 출시하기도 했지만, 기존에 출시된 '포션'과는 달리 큰 반향을 이끌어 내는 데에는 실패했다. 문제는 제품의 맛이 타 제품에 비해 너무나 떨어졌다는 것이었다.

'맛'이라는 측면을 보완한 상품은 캡콤에서 출시됐다. 록맨 출시 20주년을 기념해 캡콤에서는 파이날판타지의 '포션'과 마찬가지로 록맨 게임 내에서 캐릭터의 체력을 회복시켜주는 아이템인 'E캔'의 외형을 본따 만든 스포츠 음료를 출시한 것이다. 아이디어는 뛰어났지만 음료수가 가져야 할 가장 기본적인 경쟁력 요소인 '맛'이 떨어졌던 '포션' 시리즈와는 달리 'E캔'은 맛에서도 좋은 평가를 받아 판매에서도 호조를 보이기도 했다.

이 밖에도 일본에서는 'E캔'의 형태를 본따 만든 거대한 쿠션이 발매되기도 했으며, 인기 애니메이션이자 게임인 페이스 스테이나이트에 등장하는 검 '엑스칼리버'의 디자인을 본딴 우산이 출시되어 게이머들 사이에서 화제가 되기도 했었다.

그렇다면 국내의 캐릭터 머천다이징 시장의 상황은 어떨까? 해마다 다양한 제품이 출시되는 일본의 경우와 비교하자면 아직은 걸음마 단계에 있지만, 한국에서도 이러한 움직임을 포착할 수 있다.

가장 대표적인 경우라면 역시 넥슨의 인기 온라인게임인 메이플스토리의 내용을 바탕으로 하는 만화책 '코믹 메이플스토리 오프라인 RPG'(이하 코메)를 꼽을 수 있다. 지난 2004년 첫 출간된 이후 원작 게임 못지 않은 인기를 누린 코메는 올해 1월에 판매량 1천만 부, 300주 이상 베스트셀러라는 엄청난 기록을 달성해 게임계는 물론 출판업계에서도 화제를 일으킨 바 있다.

뿐만 아니라 넥슨은 자사의 홈페이지에서 연재된 '빅토리메이플'을 출간하기도 했으며, '판타지 동화 메이플스토리'를 지난 2003년에 출간한 전적도 갖고 있다. 이 정도면 국내에서 가장 캐릭터 머천다이징에 적극적으로 나서고 있는 기업으로 꼽을 수 있지 않을까?

이 밖에도 네오플은 일본의 애니메이션 제작사 곤조와 협력해 자사의 인기 액션게임 던전앤파이터의 애니메이션을 제작해 방영해 '게임의 애니메이션화'라는 선례를 남겼으며, 테일즈런너는 지난 2008년부터 '수학킹왕짱', '영어킹왕짱' 등의 게임 캐릭터를 이용한 교육용 서적을 출간하기도 해 좋은 반응을 얻어낸 바 있다.

업계의 한 관계자는 "캐릭터 머천다이징은 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 훌륭한 마케팅 툴이다"라며, "게임 내 콘텐츠의 확장도 좋지만 이런 식의 마케팅 활동은 게임 수익 이외의 부수적인 수익을 가져올 수 있는 것은 물론 게임의 인지도를 높이는 효과도 함께 갖고 있다"라고 설명했다.

김한준 기자 endoflife81@gamedonga.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.09.17 21:16

[법저 인터뷰]게임법 전문 이권호 변호사

 

“국내 법이론을 해외로 ‘수출’하는 데 기여하고 싶다”


최근 ‘리니지 게임머니 거래가 위법하지 않다’는 판결을 이끌어낸 한 변호사가 언론으로부터 큰 주목을 받았다.

화제의 주인공은 바로 이권호 변호사(사시 45회.법무법인 에이펙스). 그는 아직은 우리에게 생소할 수 있는 ‘게임법’ 전문 변호사다. 이 변호사는 서울대 법대 대학원 시절 ‘게임 디지털콘텐츠에 대한 사법적 연구’라는 논문으로 석사학위를 받는 등 게임법과 관련해 다년간의 연구를 해왔다.

이처럼 그는 국내 법학계에서는 최초로 게임 디지털콘텐츠와 게임 거래행위에 대한 체계적인 학문적 연구를 해온 점을 인정받아 ‘게임법의 선구자’로서의 입지를 다지고 있다. 실제로 그는 현재 국내 유명 게임업체 블리자드(Blizzard:월드 오브 워크래프트), 넥슨(Nexon:마비노기, 카트라이더)의 자문을 맡는 등 왕성한 활동을 펼치고 있다.

이외에도 이 변호사는 한국 문화콘텐츠진흥원, 엔터테인먼트법학회, 디지털 자산유통협회에서 게임법과 관련된 강의를 하며 학술활동에도 힘써왔다.


게임법이라는 독특한 분야를 전문으로 하게 된 까닭을 묻자 이 변호사는 “내가 사실 게임을 매우 좋아한다”면서 “대학시절, 게임 ‘스타크래프트’에 빠져서 고시공부를 등한시 한 적도 있다”고 고백했다. 요즘도 틈틈이 게임 ‘플레이스테이션 3’와 ‘스타크래프트 2’를 즐긴다는 그는 “내가 좋아하는 게임 분야를 직업적 전문성과 연계해 다룰 수 있다는 게 큰 축복인 것 같다”고 말했다.


게임을 그다지 즐기지 않는 몇몇 일반인의 시각에서 바라보면 ‘단순히 즐기는 게임에 대체 어떤 법률문제가 발생할 수 있는가?’하고 궁금할 수도 있다. 그러나 최근 2년간 이 변호사가 맡은 게임 관련 대형 소송건만 꼽아도 ‘게임머니 거래 무죄 판결 소송’(2009도7237, 7238) 등 무려 9건에 달한다. 이제 게임을 단순히 ‘가상 놀이’에 머문 수준이 아니라 ‘일상의 법률문제가 사이버 상에서도 발생할 수 있다’는 새로운 측면에서 바라봐야할 때가 온 것이다. 이 변호사를 만나 가상현실에서 펼쳐지는 법률의 세계에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

게임머니도 보호가능성 있는 재산적 이익


피고인 김모씨와 이모씨는 공모하여 지난 2007년 약 2000회에 걸쳐 리니지 게임의 게임머니인 ‘아덴’을 매입하고 환전하는 행위를 했다. 검찰은 김모씨와 이모씨를 게임산업진흥에 관한 법률(이하 ‘게진법’) 제44조 제1항 제2호, 제32조 제1항 제7호 위반으로 기소했고, 원심법원(부산지방법원 2008. 12. 24. 선고 2008고정1584)은 이를 유죄로 인정했다.


그러나 이 변호사가 사건을 맡은 후부터 전세는 역전됐다. 평소 게임을 즐겨했던 터라 게임 특유의 메커니즘을 누구보다도 잘 이해하고 있던 그는 법정에서 ‘게임 이용자들이 투입하는 시간이나 노력을 단순한 오락적 차원이 아니라 보호가능성 있는 재산적 이익 내지 가치로써 인정받아야 한다’는 점을 효과적으로 전달할 수 있었다. 쉽게 말해 리니지의 경우 고스톱, 포커 게임과 같이 배팅 또한 배당의 수단이 되는 사행성 게임이 아니라, 가상의 세계에서 게임 이용자들끼리의 상호작용을 통해 현실 세계를 모사하며 ‘룰(rule)’을 만드는 게임이기 때문이다. 따라서 그 가운데 발생된 노력의 결과물이 게임이용자에게 귀속되는 것은 당연히 위법이 아니라는 설명.


이에 항소심 법원(부산지방법원 2009. 7. 10. 선고 2009노99판결)은 ‘게진법’ 위반 혐의에 대한 원심의 유죄판단을 파기하고 ‘MMORPG’(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중접속역할수행게임)의 게임머니는 게진법에서 정한 환전금지의 대상에 해당하지 않는다고 판단, 피고인들에게 무죄판결을 내렸다. 검찰은 상고했으나, 대법원은 검찰의 상고를 기각했다.


이 변호사는 “김씨 등이 거래한 게임머니는 게임기술의 발전에 따른 정상적인 재화의 거래인데도 검찰이 무리한 판단을 했던 것 같다”며 “문헌을 무리하게 확장 해석한 검찰의 주장을 죄형법정주의에 입각해 판결한 사법부에 감사의 뜻을 전한다”고 말했다.


환전을 금지한 사행성 게임머니와 라덴의 차이에 대해서 그는 “사행성 게임은 배팅을 통해 이뤄지기 때문에 누군가 원금 손실의 위험이 있는 반면 ‘MMORPG’는 캐릭터를 성장시키는 방식으로 이용자의 노력에 의해 좌우될 뿐 우연적 획득이 아니다”라고 설명했다.


이어 그는 “게진법에 따르면 누구든지 게임을 통해 획득한 유 무형의 결과물들을 환전, 알선하는 행위를 법으로 금한다고 정했다. 그러나 그동안 이런 규정이 다소 추상적이었기 때문에 다의적인 해석의 여지가 있었는데 이번 판결을 통해 해석론이 잘 나왔다”면서 “이번 판결을 계기로 법적 공백상태와 다름없었던 게임 디지털콘텐츠 분야에 대한 심도 있는 법리적 연구가 시작될 수 있기를 기대한다”고 소감을 밝혔다.

영화 ‘아바타’처럼 인생이 게임 그 자체?


아직은 미개척 분야라는 게임법. 그렇다면 게임 소송을 진행하면서 특별히 어려운 점은 없었을까? 이에 대해 이 변호사는 “게임을 해본 사람과 안 해본 사람이 갈린다는 게 문제”라면서 “쉽게 말해 비(非)게임 이용자들이 게임 이용자들을 바라보는 시각이 부정적인 편이다. 특히 재판부에서 게임을 즐기는 사람들이 몇이나 있겠는가? 따라서 게임의 구조라든지 내적인 부분을 비 게임자들에게 이해시키는 게 다소 어려운 편”이라고 말했다.


이렇게 비게임자의 부정적인 시선이 있음에도 게임 소송에서 풀어나가야 할 과제는 분명 있다. “영화 ‘아바타’처럼 인생이 게임이 아니겠냐”고 되 물으며 그는 “가상 세계에서 발생할 수 있는 법적인 문제를 떠올려보면, 그 생각만으로도 골치가 아파올 정도로 무궁무진하다. 앞으로 이를 쉽게 외면하긴 어려울 것”이라고 말했다. 가상세계의 아바타에게 어디까지의 인격 혹은 권리를 인정할 수 있는지, 아바타가 취득한 가상세계의 물건에 소유권 개념을 인정할 수 있는지, 가상세계의 ‘설계자’, 예컨대 게임회사와 ‘참여자’ 사이의 관계는 법률적으로 어떻게 평가할 것인지, 가상세계에 현실의 법을 어디까지 적용할 수 있는지 등 무수히 많은, 그리고 완전히 새로운 법률문제들이 법률가들 앞에 놓여있다는 설명이다.

“국내 게임법 이론, 해외로 수출할 것”


이 변호사의 말처럼 실제로 가상 게임은 우리 일상과 그리 동 떨어져 있지 않다. 게임소송의 전망에 대해 묻자 이 변호사는 “단기적으로 봤을 땐 분쟁이 있긴 하나, 오직 게임 분야만 집중하기엔 아직은 그렇게 시장이 크진 않다”면서도 “기존의 선례가 없고 새롭게 연구해야 한다는 점이 게임법의 가장 큰 매력”이라고 분석했다. 선례를 마련한다는 궁극적인 과제가 주어진다는 점뿐만 아니라 게임 관련 소송가액이 억 단위에 이르는 경우도 많아 시장 가능성이 엿보이는 것도 주목할 만한 대목이다.


그는 또 “장기적으로 봤을 때 앞으로는 콘텐츠가 화두로 떠오를 것”이라고 예측하면서 “그동안 영화나 음반, 방송은 지속적인 성장을 하기보다는 오히려 쇠퇴기를 맞고 있는데 반해 게임 산업은 국내에서 유일하게 경쟁력 있는 엔터테이먼트 분야로 성장해왔다”고 설명했다. 국내 게임이 수출되며 전 세계 게임 시장을 선도하고 있는 가운데 이러한 시대적 현상을 외면하지 말고 게임법 분야에 많은 법조인들이 뛰어들어 개척할 것을 그는 권유한다. 게임과 관련해서 다양한 판결, 논문이 나오게 된다면 이렇게 마련된 법적 선례들이 국내 최초로 해외에서 인용될 가능성도 있기 때문이다. 이 변호사는 “80,90년대 지적재산권 분야를 개척했던 선배 변호사들이 국내 최고의 전문변호사로 거듭난 것처럼 현재 변호사를 희망하는 예비 법조인들이 게임이라는 새로운 시장을 도전, 연구한다면 분명 그 만큼의 보상을 얻을 수 있을 것”이라고 말했다.


이어 그는 “게임과 관련한 새로운 법률문제에 대한 연구가 중요한 만큼 게임의 중독성이 가져올 수 있는 청소년 문제에 대해서도 항상 예의 주시해야 한다”고 덧붙였다.

김포그니 기자 desk@lec.co.kr


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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.09.11 00:10

온라인게임 아이템 거래 양성화한다

지면일자 2010.09.09     장동준기자 djjang@etnews.co.kr  
    
정부가 금액 상한제와 계정 거래 금지 등이 포함된 강력한 온라인게임 아이템거래 규제 방안을 도입한다. 관련 업계는 이를 수용할 방침이어서 온라인게임의 역기능 감소 효과가 기대된다. 특히 시장 규모가 연간 1조원을 웃돌지만 사회적 비난을 면치 못했던 아이템거래 산업의 양성화에도 전기가 마련될 전망이다.

8일 관련 업계에 따르면 문화체육관광부는 `온라인게임 아이템 중개업체 규제안`을 마련했다.

문화부의 규제안은 △게임 계정 거래 금지 △거래 금액 상한선 제한 △강력한 본인 인증 △작업장 생산 아이템 거래 금지 △탈세 방지 등의 내용을 담았다. 문화부는 이 규제안을 아이템베이와 IMI 등 8개 주요 아이템 중개업체에 전달했다.

그동안 온라인게임 계정 거래는 소유권을 둘러싸고 소비자 민원이 끊이지 않았고, 개인정보 유출 위험도 지적돼 왔다. 또 수천만원에 이르는 고가 아이템이 거래되면서 게임중독 야기와 사회적 비용 낭비라는 비판을 받았다.

아이템 중개업체들은 문화부 규제안을 검토한 후 대부분 수용하는 방향으로 가닥을 잡았다. 중개업체들은 가장 논란이 예상됐던 게임 계정 거래 금지와 아이템 거래 금액 제한을 모두 수용했다. 또 휴대폰 인증 등을 통한 개인인증 강화 방안과 작업장에서 생산된 게임 아이템을 찾아 사이트 내에서 이를 유통하지 못하게 하는 방안 등도 마련하기로 합의했다. 문화부 관계자는 “온라인게임산업 육성과 함께 각종 역기능을 줄일 수 있는 정책을 지속적으로 추진 중”이라며 “아이템 중개 규제안도 그 일환”이라고 설명했다. 이 관계자는 또 “반발이 있을 수도 있는 방안을 업계가 대승적 차원에서 수용해 좋은 성과가 기대된다”고 덧붙였다.

현행 게임산업법은 온라인게임 이용자의 일반적 게임머니 및 게임아이템 거래는 막지 않는다. 단, 자동사냥 프로그램 등 비정상적인 이용을 통해 얻은 게임머니나 아이템의 환전업, 환전 알선사업 및 재매입하는 사업은 금지한다.

한편 문화부는 작년 12월부터 게임 아이템 현금거래 관련 문제를 검토하고 개선방안을 모색하는 태스크포스(TF)를 운영했다. 이번 규제안도 TF 활동의 결과물이다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr


Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.09.11 00:06

[대한민국 게임산업,이대로는 안된다] ③기획력없는 한국 게임  

2010년 09월 09일 (목) 13:11:16  


(3) 기획력 없는 한국 게임

세계 경제를 놓고 '뜨는 중국, 지는 한국'이라는 얘기가 많이 나온다. 게임업계도 마찬가지다.

몇 해 전만해도 중국은 한국게임 수입을 위해 치열한 경쟁을 벌였고, 실제 한국게임이 중국에 서비스되기만 하면 큰 성공을 거뒀다. 그러나 한때 80%에 달하는 점유율을 자랑하며 '한류 열풍'을 이끌었던 한국게임은 이제 중국에서 맥을 못추고 있다.

국내 게임업계에 위기감이 가득하다. 고만고만한 수준에 개성없는 게임이 양산되며 소위 '대작'으로 불리던 게임은 자취를 감춘 지 오래다.

가장 큰 이유는 기획력의 부재다.

탁월한 손기술과 섬세함으로 세계시장에서도 인정받는 국내 애니메이션 산업이 성공하지 못하고, 미국이나 일본의 하청업체 취급을 받다가 중국의 값싼 노동력에 차즘 빼앗기는 상황을 보면 기획력이라는 것이 얼마나 중요한지 따로 설명할 필요도 없다.

온라인게임 시장의 포문을 열었던 엔씨소프트의 '리니지'를 시작해 3차원 그래픽 시장을 끈 웹젠의 '뮤', 그리고 1인칭슈팅(FPS)의 대중화를 이끈 '스페셜포스' '서든어택' 등 과거 국내 온라인게임 업체들은 다양한 시도를 이뤄내며 성공모델을 만들어왔다.

그러나 온라인게임 10년의 역사 동안 그래픽이나 제작 기술력은 축적됐지만, 기획력은 옛날 수준 그대로다.

게임 전문가들은 기획력과 창의력이 뒷받침된 게임을 만드는 게 중요하다고 입을 모은다. 국내에는 게임을 만들 수 있는 제대로 된 문화적 토양이 부족한 것이 현실이다. SF게임을 만든다면서 필립 K딕의 소설 한 권 안 읽어보고, 판타지 게임을 찍어내며 어쉴러 르귄이나 로버트 하워드의 이름을 모른다는 자체가 이상하다. 할리우드 블록버스터 몇 편 흉내내는 것이 사실상 한국 게임의 문화적 토양이다.

게임교육 기관도 그래픽이나 프로그래밍 등 기술자들을 양산하는 교육만 실시하지 게임을 기획해내는 철학이나 세계관을 가르키는 사람이 없다. 국내 게임업계에도 이름이 알려진 게임시나리오 작가나 기획자가 전무하다.

게임은 기술사업이 아니다. 철저하게 엔터테인먼트사업으로 사용자들을 이끌만한 매력적인 세계관이 존재해야 사람들을 감동시키고, 저변을 확대할 수 있다.

최고의 게임개발사로 꼽히는 블리자드에는 크리스 멧젠 부사장이 '스타크래프트' '워크래프트' '디아블로'의 이야기를 이끌며 게임유저들을 열광하게 만든다. 그의 말 한마디에 게임 주인공이 죽었다가, 다시 살아나는 등 게임유저들에게는 유명 문학작가 이상의 대접을 받는다.

뛰어난 스토리 라인으로 유명한 일본을 쳐다보지 않아도 된다. 얼마전 중국 최대게임쇼 '차이나조이 2010'를 다녀온 게임업체 사람들은 하나같이 '중국게임'의 게임 제작기술이 매우 높아졌다고 입을 모은다.

대표적으로 완미시공의 경우 과거에는 한국게임의 기술력에 못미쳤지만 최근 '소오강호 온라인'의 경우 한층 높아진 개발력을 보여준다. 한국 FPS인 '크로스파이어'가 중국에서 큰 인기를 끌고 있는 배경에는 현지 배급사인 탄센트의 '현지화 노하우'가 고스란히 담겨있기 때문이다. 그만큼 중국은 기술력뿐만 아니라 '성공하는 법'까지 터득했다.

게다가 중국은 무협과 역사 등 문화적 토양과 소재가 우리와는 비교가 안 될 정도다. '기술도 고만하고 스토리도 없는 게임'이 한국게임의 현실이 되버릴 지도 모른다. 전형철 기자 qwe@clubcity.kr


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콘텐츠/파사드2010.09.07 04:44

"MMORPG 중독, 다른 게임중독과 다르다"
    기사등록 일시 [2010-09-06 16:39:39]  



【서울=뉴시스】이현주 기자 = 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 중독은 여느 게임 중독과는 다른 각도로 해석해야 한다는 주장이 제기됐다.

국내 문화콘텐츠 박사 제1호인 전종수씨는 최근 이 같은 내용을 담아 한양대 박사논문 ‘MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구’를 발표했다.

서울·경기 지역 중·고등학생 1000여명을 대상으로 설문 분석을 한 결과, MMORPG 중독자로 판명된 게이머들의 중독 해소는 기존과는 다른 인터넷의 특성을 고려해 다각적인 해소 방안을 마련해야 한다는 결론을 얻었다.

우리나라 청소년들의 온라인 게임 중독 폐해 예방과 해결은 주로 온라인게임 이용 시간을 제한하는 방법에 기초하고 있다. 이에 따라 MMORPG의 경우에도 게임 이용 시간이 길면 게임 중독으로 판단한다. 그러나 전 박사의 판단은 다르다.

그는 ‘재미’를 위해 온라인게임을 한다는 것에 기초해 연구했다. 그 결과 MMORPG는 RPG게임의 특성과 인터넷을 통해 서비스되는 오락 서비스라는 두 가지 특성을 갖고 있는 온라인게임으로서 성취감, 경쟁, 대리자아, 가상세계 체험, 인터페이스, 게임시점 등 12개의 재미요소를 지니고 있는 것으로 분석됐다.

이 중 대리자아(아바타), 가상세계 체험, 커뮤니티, 익명성, 호기심 등 5개 요인이 MMORPG를 즐기는 게이머의 게임중독에 영향을 미친다는 것을 증명했다. 전 박사는 게임중독에 영향을 미치는 5개 요소가 MMORPG 중독 뿐 아니라 온라인 채팅, 블로그 등 일상적으로 인터넷에서 경험하는 중요한 요소들이라는 점을 강조했다. MMORPG에 중독된 게이머들에게 중독치료 등을 해 일시적으로 벗어나게 할 수는 있지만, 일반 인터넷을 사용하는 이상 또 중독될 수 있다는 것이다.

특히, 캐릭터(아바타)가 자신의 분신이라고 생각하는 게이머가 게임중독에 걸릴 가능성이 크다는 기존의 연구는 틀렸다는 지적이다. 오히려 아바타에 애착이 약한 게이머일수록 게임에 중독될 가능성이 크며 자신의 캐릭터나 게임 속에서 고수가 되는 데 필요한 아이템을 사거나 파는 행위 등에 집착할수록 게임중독에 걸릴 가능성이 크다고 짚었다.

lovelypsyche@newsis.com

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콘텐츠/파사드2010.09.05 09:31

<전문변호사탐방>온라인게임 업계의 획기적인 판결

2010-09-01 10:42

       

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콘텐츠/파사드2010.08.29 05:10

부적절한 게임 마케팅 `논란`
아이템 현금거래… 홍보 모델 AV배우 발탁… 현금 이벤트…

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2010-08-26 20:07



게임 서비스 및 마케팅 과정에서 사행성을 조장하거나 선정적인 마케팅을 전개한다는 지적을 받는 게임들이 늘어나고 있다. 이들 게임을 서비스하는 기업들은 나름의 `근거'를 내걸고 있으나 업계 일각에서는 곱지 않은 시선을 보내고 있다.

IMI가 개발, 서비스 중인 MMORPG(다중접속역할수행게임) `황제 온라인'은 약관을 통해 개별 이용자간의 게임 아이템 현금거래를 허용하는 방침을 밝혀 논란을 샀다. 당초 게임물등급위원회는 해당 게임의 비공개테스트용 버전에 15세 이용가 판정을 내렸으나 IMI가 정식서비스를 앞두고 현금거래 허용 약관을 명시하고 이를 마케팅에 활용하자 등급분류 거부 판정을 내렸다. 이후 IMI는 약관 내에 현금거래 관련 내용을 삭제하고 다시 15세 이용가 등급 판정을 받을 수 있었다. 현행 게임산업진흥법이 개인간의 아이템 거래를 금지하지 않고 있어 이와 같은 등급분류는 논란을 사기도 했다.

게임물등급위원회는 "다소 논란이 될 수 있지만, 개인간 현금거래를 허용하고 마케팅을 통해 사실상 이를 장려하는 것은 사행화 우려가 있다고 판단했다"고 밝혔다. 관련해 IMI는 "아이템매니아를 통해 게임 아이템 중개업을 하는 우리가 현금거래를 인정하는 것이 자연스러운 것"이라며 "약관을 수정했지만 아이템 현금거래를 하는 이용자들을 규제할 계획이 없으며 향후 우리가 서비스하는 게임은 아이템 현금거래가 합법적으로 인정될 수 있도록 노력을 할 것"이라고 밝혔다.

이같은 논란 와중에 황제 온라인은 역대 IMI가 서비스한 게임 중 가장 좋은 성과를 보이고 있다. 업계 관계자는 "논란을 유발하는 노이즈 마케팅이 성공하는 양상"이라고 말했다.

라이브플렉스는 신작 `드라고나'의 홍보 모델로 일본의 유명 AV(성인비디오) 배우 아오이 소라를 발탁해 논란을 샀다. 아이오 소라는 26일 방한, 게임 관련 화보촬영에 임했고 이를 시작으로 본격적인 홍보 활동을 진행할 예정이다. 아무리 지명도 높은 `유명인사'라 해도 AV 배우를 게임 홍보 간판으로 쓰는 것은 적절치 못하다는 지적을 받고 있다.

라이브플렉스 관계자는 "보는 관점에 따라 다소 부적절해 보일 수도 있지만 우리게임이 18세 이상 이용가 게임인만큼 큰 문제는 없다고 판단했다"고 밝혔다.

CCR과 유니아나는 최근 게이머들에게 현금을 지급하는 이벤트를 진행해 눈총을 샀다. CCR은 `RF온라인' 이용자 중 게임 플레이상 특정 미션을 달성한 이용자들을 대상으로 추첨을 진행, 당첨된 이들에게 `추석 귀성비용' 명목으로 80만원을 지급한다.

이 회사는 과거 RF 온라인 게임 내 커뮤니티를 이끄는 `족장'으로 선출된 이용자들에게 수백만원에 달하는 활동비를 현금으로 지급해 논란을 사기도 했다. 유니아나는 최근 공개서비스를 시작한 `삼국지략'의 사전공개서비스 기간 중 접속해 플레이한 이용자들을 대상으로 추첨을 통해 최대 100만원의 현금을 지급하는 이벤트를 진행했다.

게임물등급위는 이에 대해 "원칙적으로 게임플레이 결과에 대해 현금 등의 보상을 진행하는 것은 위법"이라고 전제한 후 "다만 추첨을 통해 일부 이용자들에게 이러한 보상을 하는 것은 확률의 높고 낮음에 따라 `부적절한 보상'인지 `사은행사'인지 판단을 해야 하는 상황"이라고 밝혔다. 또 "CCR의 과거 족장월급제의 경우 부적절한 보상으로 판단해 금지시켰지만 최근 진행되는 현금지급 이벤트들은 그 내용을 좀 더 살펴봐야 할 것"이라고 덧붙였다.

서정근기자 antilaw@



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콘텐츠/파사드2010.08.23 13:29

12주년 장수게임 `리니지의 성공학` [머니투데이]

2010.08.23 08:12 입력

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[올 상반기 수익 '괴물' 넘는 987억 달성...'지속변화'의 힘, '마니아층' 관리 결과]

↑ 엔씨소프트의 '리니지'
엔씨소프트의 온라인게임 '리니지'가 거침없는 흥행기록을 이어가고 있다. 리니지가 올해 상반기 벌어들은 수익은 987억원. 1301만명의 관객을 동원해 역대 한국 영화 중 최고의 흥행 성적을 기록한 '괴물'의 수익 785억원을 뛰어넘는 수치다. 같은 콘텐츠 산업으로서 영화에 비해 과소평가 받고 있는 게임산업의 힘을 보여주는 단면이다.

더욱이 리니지는 9월 1일자로 출시 12주년을 맞이함에도 불구하고 올해 역대 최대 매출을 기록할 것으로 예상된다. 수명이 길어야 3~4년에 불과한 콘텐츠업계에서 상당히 이례적인 일이다. 리니지 누적매출이 벌써 1조3000억원을 돌파했다. 게임의 경우 제조업에 비해 영업이익률이 5배가량 높다는 점에서 더욱 의미있는 기록이다.

22일 엔씨소프트에 따르면 리니지는 지난 2분기 512억원의 매출을 기록했다. 리니지의 역대 최대 분기 매출이다. 시간이 지나면서 매출이 줄어들고 있는 다른 게임과는 확연한 차이가 난다. 이재호 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "리니지의 변화가 시사하는 바를 주의깊게 지켜보고 있다"며 "고객의 목소리에 귀를 기울이면서 다른 게임에서도 이런 변화를 이끌어내겠다"고 말했다.

↑ 리니지의 연도별 매출(단위=억원)
이처럼 리니지가 꾸준히 성장할 수 있었던데는 끊임없는 변화를 추구한 때문이다. 리니지 개발팀은 매년 대규모 업데이트를 단행하면서 사용자 이탈을 막았다. 지난해말에는 게임업계에선 이례적으로 '부분유료화' 제도를 도입했다. 정액제 방식을 부분유료화로 전환하면서 리니지를 떠났던 사용자들도 되돌아오기 시작했다.

성종화 메리츠증권 연구원은 "그동안 리니지가 다져놓은 커뮤니티의 힘은 그 어느 게임보다 강하다"며 "특히 12년동안 게임이 이어지면서 30~40대의 경제력있는 마니아층 사용자가 많아지게 됐고, 이것이 꾸준히 수익을 올릴 수 원동력이 된 것"으로 분석했다.

리니지 성공에 게임업계도 고무된 모습이다. 국내 게임산업 발전의 초석이 된 리니지가 여전히 인기를 끌면서 다른 게임업체들도 자신감을 얻고 있기 때문이다. "리니지와 같은 게임을 개발하면 제2의 엔씨소프트가 될 수 있다"는 공감대도 형성돼 있다. 실제로 자본금 8억원에 불과하던 엔씨소프트의 시가총액은 4조4000억원 수준까지 늘었다.

그러나 일각에서는 리니지의 성공을 곱씹어봐야 한다는 지적을 내놓기도 한다. 리니지로 인한 게임중독 문제, 아이템 불법거래, 자동사냥 프로그램 등도 여전히 숙제로 안고 있다. 이같은 문제는 리니지가 출시된 이후부터 꾸준히 제기돼 왔던 것으로, 엔씨소프트로서도 가장 큰 고민거리다.

이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수는 "여러 문제에도 불구하고 앞으로 리니지와 같은 커다란 방향을 일으키는 게임은 등장하기 어려울 것"이라며 "이미 리니지는 단순히 게임이기보다, 하나의 새로운 문화가 됐다"고 말했다.
 
조인스
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콘텐츠/파사드2010.08.18 06:18

5만7천명의 공동저자가 완성한 논문 분산 컴퓨팅 활용한 앳홈(@Home) 프로젝트 활발 2010년 08월 18일(수)

“저놈의 컴퓨터를 때려 부수든지 해야지 원.”

게임에 빠져 지내는 아들을 볼 때마다 학부모들이 한숨을 쉬며 내뱉는 말이다. 지금껏 컴퓨터 게임은 그저 성적을 떨어뜨리고 공부에 방해가 되는 존재로만 인식돼 왔다. 그런데 과학자들이 수년간 매달려온 문제를 푸는 데 컴퓨터 게임이 도움이 된다면 어떨까.

일본 소니 사의 대표적 게임기 ‘플레이 스테이션 3’는 지난 2007년부터 폴딩앳홈(Folding@Home)이라는 게임 기능을 제공해왔다. 미국 스탠퍼드대가 진행하는 폴딩앳홈 프로젝트는 단백질 접힘(protein-folding)이라는 세포 내 현상을 연구하는 게임으로, 유저들이 유전자 속 단백질의 3차원 구조를 직접 움직이면서 해법을 찾아내는 방식이다.

단백질 접힘의 비밀이 밝혀지면 알츠하이머, 파킨슨 병, 포낭성 섬유종 등 다양한 질병의 치료에 획기적인 발전이 이루어질 것으로 과학계는 기대하고 있다. 때문에 사회적인 공헌도를 높이려는 기업들의 참여도 이어지고 있다. 컴퓨터용 그래픽 칩셋 제작사인 엔비디아(nVIDIA)도 최신 그래픽 칩셋으로 무장한 팀을 만들어 폴딩앳홈 프로젝트에 참여해 높은 성적을 거둔 바 있다.

앳홈(@Home)이라는 명칭은 각 가정의 컴퓨터와 게임기의 연산능력을 이용해 거대하고 복잡한 문제를 푸는 이른바 분산 컴퓨팅(distributed computing) 프로젝트에 붙는다. 외계의 지적 생명체를 찾는 미국 UC 버클리대의 세티앳홈(SETI@Home), DNA의 염기서열을 알아내기 위해 미국 스탠포드대가 만든 지놈앳홈(Genome@Home) 등 다양한 분산 컴퓨팅 프로젝트가 진행되고 있다. 우리나라도 지난 2002년 정부 차원에서 과학 분야 난제 해결을 위해 코리아앳홈(Korea@Home)프로젝트를 진행해 다수의 성과를 낸 바 있다.

일반적인 분산 컴퓨팅은 하나의 거대 문제를 해결하기 위해 전 세계의 컴퓨터를 네트워크처럼 연결하고 문제를 쪼개서 계산 시키는 방식이지만, 단백질 접힘을 연구하는 폴딩앳홈 프로젝트는 게이머들이 직접 문제에 도전해서 새로운 계산 알고리즘을 찾아내는 것이 특이하다.

▲ 게이머들이 단백질의 3차원 구조를 직접 바꿔볼 수 있는 미국 스탠퍼드대의 '폴딩앳홈(Folding@Home) 프로젝트' 

5만7천명이 공동저자로 등재된 논문 발표돼

지난 5일 네이처(Nature) 지에 실린 논문에는 수만명이 공동저자로 등록되어 화제를 모았다. 논문 제목은 ‘다중 참여 온라인 게임으로 단백질 구조를 예측하다(Predicting protein structures with a multiplayer online game)’로, 9명의 주 저자 이외에도 5만7천명의 ‘폴드잇(www.fold.it)’ 게임 유저들의 명단이 등재됐다. 폴드잇은 폴딩앳홈처럼 단백질 접힘을 연구하는 온라인 퍼즐 게임이다.

2008년 5월, 워싱턴대의 데이빗 베이커(David Baker) 교수 팀이 제작한 폴드잇은 1974년 헝가리의 에르노 루빅(Erno Rubik) 교수가 발명한 루빅스 큐브(Rubik's Cube)에 비견된다는 평가를 받으며 지금까지 10만명이 넘는 유저들이 참여해왔다. 처음에는 로제타앳홈(Rosetta@Home)이라는 이름으로 시작이 되었다가 독립적인 온라인 게임 프로젝트로 발전한 것이다.

폴드잇 게임에서 유저들은 ‘흔들기’, ‘구부리기’, ‘다시 만들기’ 등의 기능을 이용해 단백질의 3차원 구조를 더욱 효율적인 형태로 바꿔야 한다. 접힘 현상의 효율이 좋아질수록 높은 점수를 받는데, 최고 점수를 얻어낸 유저들의 명단이 공개되어 경쟁을 부추긴다. 팀으로 참가하는 것도 가능하다.

네이처 논문에 주저자에 이름을 올린 미국 워싱턴대 소속 컴퓨터 과학자 조런 포퍼빅(Zoran Popovic) 박사는 “게임을 하면서 적극적으로 피드백을 해준 사람들”이라고 소개했다.

인간이 컴퓨터보다 더 뛰어난 탐색 능력 보여

▲ 여러 대의 일반 컴퓨터를 네트워크로 연결해 거대한 문제를 푸는 '분산 컴퓨팅' 프로젝트. 
단백질은 체내에서 무수한 기능을 수행하는 일종의 나노 기계와 같다. 그러므로 단백질의 이러한 접힘(folding) 현상의 원리를 알아낸다면 대부분의 질병 치료에 있어 엄청난 진전을 이룰 수 있다. 문제는 단백질 접힘 현상이 그렇게 간단한 계산이 아니라는 점이다.

단백질의 기본 구성단위는 아미노기(NH+3)와 카르복실기(COO-)가 탄소 원자와 결합한 아미노산(amino acid)인데, 긴 사슬 모양의 아미노산이 모여 3차원 구조를 형성하는 단백질은 인체 내에 존재하는 것만 해도 10만 종이 넘는 것으로 알려져 있으며 그만큼 접힘 현상도 무수할 수밖에 없다. 게다가 수용성 단백질 이외에 지용성 단백질은 아직 몇 종류나 존재하는지 알아내지도 못했다.

게임을 분석, 평가하는 웹사이트 게임레볼루션(GameRevolution)의 설립자인 듀크 페리스(Duke Ferris)는 “최신 로봇팔보다 단백질의 접힘 알고리즘이 훨씬 더 복잡하다”며, “수십억 분의 1초만에 접히는 단백질의 원리를 알아내는 것은 마치 1분에 1만번 회전하며 1백만 개의 면을 가진 루빅스 큐브를 맞추는 것만큼이나 어려운 계산”이라고 지적했다. 이 퍼즐을 푼다 해도 결과는 고작 단 한 종류의 단백질 접힘을 알아낸 것에 불과하다.

몇십 년이 걸릴지 모르는 이 어려운 작업에 게임 유저들이 참여한 뒤로, 인간의 능력이 컴퓨터 소프트웨어보다 낫다는 증거들이 속속 나타나고 있다. 이번 논문에는 10개의 새로운 단백질 접힘 퍼즐이 사용되었는데, 게임 유저들은 더 뛰어난 해결 능력을 보였을 뿐만 아니라 더욱 참신한 계산 알고리즘을 제안하기도 했다. 패턴을 인식하는 인간의 능력이 예상보다 뛰어나며, 컴퓨터 프로그램보다 훨씬 더 다양한 방법을 시도할 줄 안다는 의미다.

▲ 미국 워싱턴대 연구팀이 만든 단백질 접힘 퍼즐 온라인 게임 '폴드잇(www.fold.it)' 

일반인도 참여하는 ‘시민 과학’의 시대 열릴 듯

분산 컴퓨팅은 일반인들이 기증한 컴퓨터를 네트워크로 연결해 거대한 계산을 수행한다. 정확하게는 컴퓨터가 아닌 컴퓨터의 연산 능력만을 기증한다. 가정용 컴퓨터가 사용되지 않는 시간에만 분산 컴퓨팅에 연결되기 때문이다. 기증자들은 자신의 컴퓨터가 현재 어떠한 계산을 하고 있는지 모니터를 통해 실시간으로 확인할 수 있다.

단백질 접힘을 연구하는 로제타앳홈 프로젝트의 초기에 일반 유저들이 알고리즘 산출 방식에 문제를 제기했고, 일반인들의 능력을 눈여겨 본 과학자들이 온라인 게임을 만들어 연구에 활용하기 시작했다.

워싱턴대 연구팀은 현재 미 국방부 산하 고등연구기획국(DARPA, Defense Advanced Research Projects Agency)로부터 1천4백만 달러의 지원금을 받은 상태이며, 올 가을에는 게임과학 연구센터(Center for Game Science)를 세울 계획이다. 폴드잇처럼 다양한 수준의 게이머들을 모집해서 과학 관련 문제들을 연구하는 곳이다. 이곳에서 유저들은 DNA로 조립된 나노 크기의 생체 기계를 만들거나, 비행기의 화물을 효율적으로 싣기 위해 개선된 포장 방법을 찾아내는 등의 연구에 참여하게 된다.

미래에는 한두 명의 과학자가 실험실에 몇 년 동안 틀어박힌 채 골몰해서 해답을 찾아내기보다는 다수의 일반인들이 공동으로 참여해서 해결책을 모색하는 이른바 시민 과학(Citizen Science)이 유행하리라는 전망도 제시되고 있다.

포포빅 박사는 뉴욕타임즈(NYT)의 기사 ‘단백질 접힘 문제 푸는 컴퓨터 게임(In a Video Game, Tackling the Complexities of Protein Folding)’에서 하며, “앞으로는 분산 컴퓨팅에 참여한 수만 또는 수십만 유저들의 명단이 공동저자로 실리는 일이 빈번하게 일어날 것”으로 예측했다.

또한 공동저자로 이름을 올린 워싱턴대 소속 컴퓨터 과학자 세스 쿠퍼(Seth Cooper)도 와이어드(Wired) 지의 기사 ‘단백질 퍼즐 대결에서 인간의 두뇌가 컴퓨터를 이기다(Minds Beat Machines in Protein Puzzle Showdown)’에서 “앞으로는 게임을 통해 과학적인 발견을 이루는 새로운 장르의 분야가 생겨날 것”이라고 예측했다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.08.18 ⓒ ScienceTimes

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콘텐츠/파사드2010.08.10 01:49

게임 시장에서 주목받는 또 하나의 수익 모델…‘현금 걸고 겨루는 온라인 토너먼트 서비스’
* 출처:     * 작성일: 2010.08.09
 

 

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게임 시장에서 주목받는 또 하나의 수익 모델…‘
현금 걸고 겨루는 온라인 토너먼트 서비스’


 STRABASE  2010. 08. 06

News

프랑스의 게임 퍼블리셔 Ubisoft가 온라인 ‘게임 토너먼트 서비스’ 분야의 신진 주자인 Virgin Gaming과 콘텐츠 제휴를 체결했다. Virgin Gaming은 영국 재벌기업 Virgin의 자본에 캐나다 신생업체 WorldGaming의 플랫폼 기술이 결합한 합작벤처이며, 서비스 핵심은 ‘사용자끼리 실제 현금을 걸고 겨루는 게임 대전’을 온라인으로 중계하는 일이다.

이번 계약에 따라 Ubisoft는 자사 주요 타이틀 일부를 Virgin Gaming에 제공할 예정이다. 수익분배 조건 등 자세한 계약 내용은 아직 알려지지 않았지만, ‘다양한 멀티플레이 게임을 보유한 우리로서는 최적의 파트너를 만난 셈’이라는 게 회사 측의 설명이다.
 

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지난 6월 E3[1] 박람회를 통해 정식 출범한 미국의 신생업체 Virgin Gaming이 전세계 게임업계의 대표 브랜드 가운데 하나인 Ubisoft를 파트너로 맞아들였다. 내년도 주요 기대작으로 꼽히는 ‘Ghost Recon: Future Soldier’을 포함해 다수의 블록버스터 타이틀을 자사 플랫폼에 추가할 수 있게 된 것이다.

Virgin Gaming과 관련해 우선 주목할 부분은 영국 재벌 Virgin Group이 오랜만에 게임시장에 던진 출사표라는 점이다. 사실, Virgin은 1981년부터 1998년까지 퍼블리싱 사업을 직접 진행하며 게임 시장의 기초를 다지는 데 일조한 선구자격 업체다. 비록 당시의 Virgin Interactive는 휘하 개발사들과 함께 EA로 편입돼 사라졌지만, 그들의 최대 히트작인 ‘Dune2’와 ‘Command & Conquer’는 실시간 전략게임 장르의 고전으로 오늘날까지 수많은 게임에 영향을 미치고 있다. 출시 이틀만에 150만 카피가 팔리며 신기록 행진을 시작한 ‘Starcraft 2’ 역시 그 무형의 부채에서 자유롭지 못하기는 마찬가지다.

그러나 이번에는 개척의 방향이 다르다. Virgin Gaming의 사업 내용은 게임 자체를 개발하거나 발매하는 것이 아니라 이미 출시된 인기 게임으로 사용자간의 온라인 대전을 중계하는 일이기 때문이다. 경기 형식은 약식 대전에서부터 64인 토너먼트에 이르기까지 다양하며, 이때 게이머 각자는 최소 1달러에서 최대 1,000 달러의 실제 현금을 걸고[2] 시합을 벌이게 된다. 최종 우승 시의 상금은 최대 5만 달러까지 판돈에 따라 높아진다. 물론 현금을 걸고 싶지 않거나 걸 수 없는 지역[3]에 거주하는 사람들은 판돈 없이 그저 연습시합을 즐길 수도 있다. 수익모델은 게이머 판돈의 12%를 수수료 명목으로 가져가는 방식이고, 주목도가 높은 일부 토너먼트에는 기업 스폰서를 유치해 추가 매출도 노려볼 수 있다는 게 회사 측의 설명이다.

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물론 궁극적인 관건은 실제 현금까지 걸고 게임 대전을 치르려는 사람이 얼마나 되느냐의 문제다. 지금까지 Virgin Gaming과 유사한 방식의 서비스로 시장에 나선 선발 업체[4]들 가운데 뚜렷한 성공을 거둔 사례는 단 하나도 없다는 점에서 더욱 그렇다.

그러나 Virgin의 플랫폼 파트너인 WorldGaming 측은 ‘여러 경로를 통해 소비자들의 호응 의사를 확인했다’며 ‘잠재 수요는 충분한 수준’이라고 단언했다. 별다른 홍보를 하지 않았음에도 E3 행사 당시에 이미 8만 회원을 확보한 만큼, 양질의 서비스가 전제된다면 수익 실현 가능성은 얼마든지 있다는 설명이다.

적극적인 마케팅 지원[5]도 예정돼 있다. Virgin 측은 내년에만 100만 달러의 현금과 각종 경품을 뿌릴 계획이고, 친구를 초대해 결제를 유도한 사람들에게는 여러 계열사에서 현금처럼 이용 가능한 마일리지 성격의 포인트도 제공한다. 이를테면 Virgin Airline 항공권 구매 시 가격 할인 등이 혜택이다.

아울러 Virgin Gaming 관계자들은 기술적인 부분에 대해서도 자신이 있다는 입장이다. 사실 WorldGaming의 두 창업자[6]는 플로리다 대학에 재학하던 시절부터 게임 토너먼트에 관심이 많았고, 일반인 대상의 시합이 많지 않다는 점에 착안해 지난 2007년부터 기술 개발[7]에 착수했다. 그러던 중 Sony 중역 출신인 Rob Siegal을 만나 WorldGaming의 CEO로 영입했고, 그를 통해 결국 Virgin 총수까지 인연이 닿았을 때에는 사업적 타당성을 입증할 만큼 개발 상황이 이미 진척된 상태였다는 후문이다. WorldGaming과 Virgin 사이의 재무계약은 지난 2월 정식 체결됐다.

View Point

영국 Virgin Group이 새로운 실험에 나섰다. 플랫폼 종류를 막론하고 수많은 업체가 치열하게 경쟁하고 있는 게임 시장에 직접 뛰어드는 것이 아니라 그 경쟁의 공통분모인 ‘온라인 플레이 확산’을 기회 삼아 하나의 니치를 선점하겠다는 구상이다. 

물론 이들의 실험이 성공할지는 미지수다. 사업 자체의 가능성도 아직 검증 받지 못한 데다, 설령 성과를 거두더라도 단일 업체의 독주를 오래 허용할 만큼 게임 관련 시장이 녹록하지는 않기 때문에 더욱 그렇다. 

그러나 Virgin Gaming의 성패 여부보다 더 중요한 것은 온라인 플레이의 인기에 편승하는 방식으로 게임업계와 수익을 공유하는 또 하나의 생태계 구성요소가 등장하기 시작했다는 점이다. 지금까지 콘솔게임이나 PC 게임의 온라인 플레이는 정품 패키지 구매자들에게 제공되는 ‘보너스’ 이상의 의미를 갖지 못한 게 사실이다. 다시 말해, 수백만 장의 판매고를 자랑하는 베스트셀러 타이틀이 아무리 많은 온라인 이용자를 거느리더라도, 정작 해당 퍼블리셔 입장에서는 그로 인한 추가 수익을 전혀 얻지 못한 채 지속적으로 서버 비용만 지출하는 딜레마를 겪게 되는 셈이다. 전문가 일각에서는 패키지 게임 관련 온라인 서비스에 부분유료화 BM을 접목하는 등의 대안도 거론되고 있지만, 지금까지 무료로 제공돼온 요소를 갑자기 변경하는 것은 개별 업체 입장에서 결코 쉽지 않은 모험이다. 그리고 이런 맥락에서, Virgin Gaming이 기대를 걸고 있을 또 하나의 기회 요소는 ‘안전한 추가 매출’이 필요한 게임업계의 절박함이다.   

Reference

1. ‘Ubisoft partners with Richard Branson’s Virgin Gaming on tournament games’, GamesBeat, 2010.08.03
2. ‘Virgin Gaming Launches with $1 Million in Prizes’, PCMAG.com, 2010.06.15
3. ‘E3 2010: Virgin Gaming Service Launched’, Gamepro, 2010.06.15
4. ‘Richard Branson’s Virgin Group moves back into video games with tournament site’, GamesBeat, 2010.06.15
5. ‘E3: Virgin's Richard Branson dives back into games’,



[1] Electronic Entertainment Expo
[2] 돈을 걸기 위해서는 PayPal이나 신용카드로 Virgin Gaming 전용계좌에 잔액을 충전해야 한다. 또 실제 경기는 Xbox Live나 PlayStation Network 같은 기존 온라인서비스를 통해 이루어지므로 해당 계정 보유가 필수다.
[3] 서비스 접속 자체는 미국 전역과 세계 100여 개 나라에서 가능하지만, 실제 현금이 오가는 서비스이기 때문에 이용자 거주지의 도박 관련법에 따라 이용 폭은 제한된다. 현재 미국에서는 39개 주가 이런 식의 대전을 허용하고 있다.
[4] WorldWinner.com, King.com, BringIt.com 등
[5] Virgin 그룹의 총수인 리처드 브랜슨(Richard Branson)은 신규 사업 홍보에 수단과 방법을 가리지 않는 적극성으로 유명하다. 미국 국내선 항공편 홍보를 위해 라스베이거스의 호텔 옥상에서 무료 티켓을 뿌리며 뛰어내린 2007년의 일화는 그의 여러 기행 중 극히 일부에 불과하다. 
[6] Bill Levy와 Zachary Zeldin
[7] 게임 토너먼트의 기술적 요건은 개별 게이머의 역량을 파악해 비슷한 실력끼리 맞붙이는 대전시스템부터 게임 내용에 따른 평판(reputation point) 등락 시스템까지 다양하다. 

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.07.30 21:06

“다중접속온라인게임, 한번 빠지면 오래 중독”

 김종목 기자
ㆍ전종수씨 박사논문 ‘게임중독 영향’

온라인 게임 중 ‘다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)’은 많게는 수만명의 플레이어들이 동시에 같은 인터넷 가상공간에서 즐기는 게임이다. 대표적인 게임은 ‘리니지’ ‘바람의 나라’ ‘메이플스토리’ 등이다. MMORPG에 몰입하는 데 걸리는 시간은 오래 걸리지만, 한 번 빠지면 오랜 기간 게임을 이용하는 경향이 있다는 조사 결과가 나왔다.

MMORPG는 한 번 게임에 빠지면 이후 오랜 기간 이용하는 것으로 조사됐다.

 
한양대 문화콘텐츠학과 전종수씨는 박사학위논문 ‘MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구’에서 이 같은 조사 결과를 발표했다. 서울·경기의 중·고교생 1000명을 대상으로 설문 조사한 결과, MMORPG 이용자층은 남성 79%, 여성 21%였다. MMORPG 이용자 중 3년 이상 게임을 한 이들은 55.8%, 6년 이상은 22.7%로 나타났다. 게임이용자 10명 중 8명 가까이 3년 이상 게임을 한 셈이다. 또 하루에 4시간 이상 게임을 한다고 답한 학생은 10.1%, 한 번 게임을 시작하면 1회에 4시간 이상이라고 응답한 학생도 8.3%였다. 전씨는 “전체 중·고생 10명 중 1명은 게임에 지나치게 많은 시간을 소비하고 있다”고 말했다.

성취감·경쟁·대리자아(캐릭터)·가상세계체험·그래픽/사운드·인터페이스·게임시점·커뮤니티·대인커뮤니케이션·상호작용성·익명성·호기심 등 12개 재미요소 중 게임 중독에 영향을 미치는 요소는 대리자아, 가상세계체험, 커뮤니티, 익명성, 호기심 5가지로 조사됐다.

전씨는 “온라인 게임 중독은 과거 게임 중독과는 다른 현상”이라며 “MMORPG를 비롯한 온라인 게임 중독에 대한 예방과 치료는 인터넷 중독이라는 큰 틀 안에서 채팅, 음란물, 정보탐닉 중독과 함께 논의되어야 한다”고 말했다.

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.07.26 22:04

넥슨 캐시 아이템 증발 잇따라 ‘말썽’

아이뉴스24 | 입력 2010.07.26 18:34 |

< 아이뉴스24 >


넥슨(대표 서민, 강신철)이 대표작 '메이플스토리'의 빅뱅 업데이트 이후 서버 롤백(DB 오류 등으로 인해 특정 시점으로 게임 데이터를 되돌리거나 되돌아가는 상황) 현상으로 몸살을 앓고 있다.

'메이플스토리'는 지난 17일 잇다른 유저 접속으로 인해 접속장애가 일어났다. 이 과정에서 일부 서버에 롤백 현상이 발생했다는 것이 유저들의 주장이다. 이에따라 '메이플스토리' 유저들은 롤백에 대한 사과와 함께 보상 등을 요구하고 있다.

하지만 넥슨은 접속 장애에 대한 사과문을 올렸을 뿐 공지 등을 통해 롤백에 대한 부분은 언급하고 있지 않아 유저들의 반발을 사고 있다. 이에 일부 유저들은 다음 아고라 청원을 통해 롤백 현상에 대한 사과와 보상을 요구하고 있다.

이번 넥슨의 '메이플스토리' 롤백 현상은 제니스 서버에서 집중적으로 일어난 것으로 알려져 있다. 베라, 스카니아, 쥬디스 등 일부 서버에서도 롤백 현상이 있었다는 유저들의 주장이 있지만 그 규모가 사뭇 차이가 나는 것으로 파악된다. 제니스 서버의 경우 16일 저녁 8시경부터 21일까지 4차례의 롤백 현상이 있었다고 유저들은 주장하고 있다.

# 유저 몰린 제니스 서버는 비일비재

롤백 현상이 발생한 서버는 제니스, 베라, 스카니아, 쥬디스, 다르, 카디아 등으로 알려져 있다. 이중 베라, 제니스, 스카니아가 가장 많은 피해가 있었던 것으로 보인다. 특히 제니스의 경우 다른 서버와 달리 4번 이상의 롤백 현상이 발생한 것으로 알려져 문제가 심각하다.

다른 서버의 경우 지난 17일 동시접속자수가 26만명을 돌파했던 시점에서 롤백 현상을 겪었던 것으로 알려져 있다. 오후 5시 20분경을 전후로 유저가 과도하게 몰리면서 접속 지연 현상이 발생했고 30분 가량의 접속 장애가 있었던 것. 이후 서버는 정상화됐지만 1시간 정도 이전으로 데이터가 롤백 돼 있었다는 것이 유저들의 주장이다.

이로 인해 유저들은 해당 시간 동안 쌓은 경험치와 획득한 아이템 등을 잃게 됐다고 불만을 토로하고 있다. 하지만 이들 유저는 제니스 서버 유저에 비해서는 훨씬 나은 편이다. 이들 서버의 경우 이후 롤백 현상이 벌어지지 않았지만 제니스 서버는 지속적으로 롤백 현상이 발생하고 있는 탓이다.

제니스의 경우 그 전날인 16일 오후 8시경에 이미 한차례 롤백 현상을 겪었던 것으로 알려졌다. 다른 서버의 경우 전혀 문제가 없었지만 유독 제니스만 롤백 현상이 발생했다는 주장이다. 다음날인 17일에도 롤백이 있었으며 21일과 22일에도 마찬가지였다는 것이 유저들의 의견이다.

현재 파악된 것만 4번이다. 일각에서는 빅뱅 업데이트 이후 5∼6회, 혹은 8번 이상이라는 주장도 나오고 있다. 제니스 서버만 유독 잦은 롤백 현상이 발생한 것은 가장 인기 있는 서버 중 하나이기 때문으로 알려져 있다.

이런 잦은 롤백에도 불구하고 넥슨측은 유저들에게 특별한 언급조차 하지 않아 더욱 불만을 사고 있는 상황이다. 22일 현재 '메이플스토리'에는 접속 장애에 대한 사과문만 달랑 올려 놓았을 뿐 롤백 현상에 대해서는 전혀 언급하고 있지 않다. 유저들은 롤백 현상으로 인해 입은 피해를 당연히 보상줘야 한다는 입장이지만 넥슨측은 이에 대해 특별한 대응을 하고 있지 않다.

# 고질적인 문제 중 하나

문제는 넥슨의 이번 롤백 현상이 처음은 아니라는 것이다. '메이플스토리'의 경우 그동안 유저가 과다 유입될 때마다 서버 롤백 현상이 자주 발생했던 것으로 알려져 있다. 또한 이번 빅뱅 업데이트 이전에 발생했던 롤백 현상에 대해서도 제대로 롤백 현상에 대한 사과나 보상을 해준 사례가 없다는 것이 유저들의 주장이다.

지난해에도 8월 초와 12월 말경 일부 서버 및 유저들에게 롤백 현상이 발생했었지만 변변한 사과문조차 올리지 않았다는 것. 올해 5월 경에도 서버 롤백 현상이 있었던 것으로 파악되고 있다. 이뿐만이 아니라 지난 2007년에도 크리스마스, 추석 등 주요 이벤트 개최 시기 및 업데이트 시기에 유저 과잉 접속으로 롤백 현상이 있었던 것으로 알려졌다. 유저들의 불만이 고조되고 있는 이유중 하나다.

이에 유저들은 다음 아고라청원 등을 통해 공식 사과와 이에 따른 보상을 강력히 요구하는 등 넥슨에 대한 감정을 누그러 뜨리지 않고 있다. 22일 현재 다음 아고라 청원에는 800여명의 유저가 서명했다. 이들 유저들은 이번 사태를 그냥 넘어갈 수 없다는 입장이다. 잦은 서버 롤백에도 불구하고 넥슨측에서 제대로 된 사과 및 보상이 없었다는 것이다.

한 유저는 "어제부로 4번째 빽섭(서버 롤백)이 일어난 것에 대한 보상은 물론이고 사과조차 하나 없다"며 "매우 괴씸하다"고 언급했다.

또 다른 유저는 "얼렁뚱땅 경험치 이벤트로 넘어가면 안된다"며 "최소한 사과문은 올려라"라고 지적했다.

다른 유저도 "미국의 경우 롤백으로 인해 경험치 이벤트와 캐시 지급 등의 보상을 하는데 한국은 뭐냐"라며 비판했다.

# 향후 재발 가능성 높아

이번 롤백 사태는 한동안 논란에 중심에 있을 전망이다. 여름방학 기간인데다가 빅뱅 업데이트의 3번째 패치가 남아 있는 만큼 또 다른 롤백 사태가 발생할 가능성이 크다는 분석이다.

실제로 일부 유저는 지난 22일 레지스탕스 업데이트가 이뤄지면 롤백 현상이 일어날 것이라고 예측했고 제니스 서버의 경우 그대로 발생했다. 사실상 유저가 몰릴 때마다 롤백 현상이 생기고 있는 것이다. 이에따라 내달 12일 빅뱅 3번째 업데이트 시기에도 롤백 현상을 피하기는 어려워 보인다.

이와관련 한 업계 전문가는 "서버 롤백 현상은 너무나 다양한 이유가 있어 속단하기 어렵지만 장시간의 접속 지연 후의 발생한 현상이라는 점과 한 두차례가 아닌 수차례 걸친 현상이라는 점에서 일시적인 문제는 아닌 듯하다"며 "개발팀도 해결하기 어려운 구조적인 오류가 존재할 가능성이 있다"고 진단했다.

한편 넥슨측은 이에 대해 "'메이플스토리'의 일부 서버에서 롤백 현상이 있었던 것은 사실"이라며 "보상문제도 고민 중에 있다"고 말했다.

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2010.07.24 23:16

"컴투스, 올 하반기 아이패드용 게임 1~2종 출시"

“컴투스는 올 하반기 아이패드용 게임 1~2종을 출시할 예정이다.”

23일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 ‘제3회 朝經인사이트포럼 - 태블릿 부활과 콘텐츠산업 빅뱅’의 마지막 세션에서 박지영 컴투스 사장은 이같이 말했다. 컴투스는 지난 1999년 휴대전화용 게임을 만들어 처음으로 선보였고, 지난해에는 매출 317억원을 올리며 국내 모바일게임 업체 1위로 자리매김했다.

박 사장은 태블릿 시장의 장점을 “모바일 게임회사가 하나의 콘텐츠를 가지고 새로운 플랫폼인 ‘태블릿PC’ 시장에 진출할 수 있다”는 것으로 꼽았다. 박 사장은 “아이폰4와 아이패드의 해상도에 큰 차이가 없어, 일단 아이패드용 애플리케이션(응용프로그램·앱)을 준비한 뒤 아이폰용으로 줄여서 서비스 하는 전략을 취할 것”이라고 덧붙였다.
 
박지영 컴투스 사장이 '제3회 朝經인사이트포럼 - 태블릿 부활과 콘텐츠산업 빅뱅' 의 마지막 세션에서 발표하고 있다. /박성우 기자

게임업체에게 아이패드와 같은 태블릿PC는 또 하나의 시장이자 기회다. 박 사장은 “태블릿PC는 모바일과 PC 시장의 중간쯤으로 볼 수 있다”며 “화면이 크기 때문에 멀티미디어적 요소를 가미할 수 있고 유저들에게 좀 더 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있을 것”이라고 말했다.

박 사장은 또 “컴투스의 아이폰용 앱 평균가격은 2.79달러지만, 아이패드용 앱은 5.99달러를 받는다”고 말했다. 무료 앱이나 0.99달러와 같은 저가 앱이 잘 나가는 스마트폰 앱 판매시장과 비교해 더 비싼 가격을 받을 수 있다는 의미다. 박 사장은 그러나 “유저들은 태블릿PC용 앱을 위해 비싼 돈을 지불할 용의는 있지만 그만큼 제대로 만들어야 한다는 것을 의미한다”고 설명했다.


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Posted by 전충헌 전충헌