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'아바타', 인터넷의 무한한 진화 힌두교와 불교에서 유래한 '화신'

2010년 03월 23일(화)

과학사랑방 범아일여(梵我一如)라는 말이 있다. 말 그대로 범이라는 우주 만물과 나는 하나라는 말이다. 어떻게 만물과 나와 하나가 되겠는가?

인도의 힌두교와 불교에서 유래된 化身

어쨌든 인도 힌두교와 불교의 핵심이다. 그들에게는 신이 특별한 존재가 아니다. 그렇다고 인간이 열등하지도 않다. 인간이 신이 될 수도 있고 신이 인간도 될 수 있다.

또 사람은 바위도 될 수 있다. 흐르는 물도 될 수 있다. 길가에 초롱초롱 아름답게 피어나는 꽃도 될 수 있다.

▲ 인터넷이 진화하고 있다. 가상공간의 세계도 또한 다양하게 변하고 있다. 아바타는 세컨드 라이프의 주인공이다. 
요즘 영화에서 인기를 끈 아바타는 인도 종교에서 나온 말이다. 힌두교 관점에서 볼 때 아바타는 불사의 존재다.

신의 화신(化身)이다. 신의 명령을 받아 지상세계로 강림한 신의 육체적 행태들이다.

쉽게 이야기해서 힌두교의 신과 불교의 신들은 중생이라는 인간세계의 생명체를 교화하기 위해 아바타를 보낸다. 아바타는 힌두교를 대표하는 구제의 신 비슈누의 화신이자 부처의 화신이다.

뿐만이 아니다. 인도 힌두교의 수 많은 신들은 다 아바타를 거느리고 있다. 아바타를 수하에 두고 필요할 경우는 어제든지 인간세계로 보낸다.

아바타는 3D 비쥬얼채팅에 사용되는 자신의 분신이 되는 캐릭터다. 많은 사람들의 모양을 하고 있는 코믹한 모습이다, 동물과 로봇 등 사람이 아닌 모습으로 날 수도 있다.

긍정적으로 볼 수도 있어

아바타 사용자인 사용자를 본뜬 모습으로 나타날 수 있다. 만약 현실에서 남자라면 여자로, 또 여자로 남자로 둔갑할 수도 있다. 성격을 바꾸는 등 다양한 방법이 가능하다.

심지어 사이버 섹스도 가능하다. 예를 들어 자기 마음에 맞는 이성을 만들고 그 이성과 성적인 관계도 나눌 수 있다.

그러면 가상현실 속의 아바타는 인간 삶에 어떤 영향을 미칠까? 영화 <아바타>에서 등장하는 것과 같은 가상의 자아가 사람들에게 더 나은 삶을 살도록 영향을 줄 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

미국 스탠퍼드 대학 가상인간 상호작용 연구소(VHIL)에 따르면 가상현실 속 자기의 분신을 의미하는 아바타는 사람들에게 강력한 롤 모델로 작용할 수 있다는 것이다.

연구진은 피실험자들에게 특수 헬멧을 쓰고 스크린으로 자신의 아바타를 보게 하는 실험을 시켰다.

결과 자신과 아바타는 흡사했다. 아바타가 뛰어다니는 것을 본 사람들은 24시간 안에 달리기를 하거나 스포츠 활동에 참가하는 등 운동을 하게 될 가능성이 큰 것으로 나타났다.

사탕을 실컷 먹는 아바타를 본 이들은 단 음식을 먹고 싶어하고, 날씬한 아바타를 본 이들은 건강식품을 찾는 것으로 나타났다.

하지만 아바타가 밥을 먹는 것을 본 남성들은 더 많이 먹게 되는 반면, 여성들은 먹는 것을 자제하는 것으로 나타났다.

강도나 살인 게임 노출은 좋지 않아

한 연구진은 “아바타가 자기 자신과 더 많이 닮을수록 아바타를 흉내 내게 될 가능성도 크다”며 “그러나 잘 모르는 사람을 볼 경우 운동에 대한 동기부여가 잘 되지 않지만, 그들 자신을 보게 될 경우 더 많이 운동을 하게 된다.”고 말했다.

▲ 아바타는 인도 힌두교의 신 비슈누를 비롯해 다른 신들이 인간을 교화하기 보내는 화신이다. 그러나 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 변했다. 
연구진은 그러나 비디오 게임 등으로 사람들이 자신을 온라인 캐릭터화 해가는 경우가 많은 시대에 이 같은 가상의 행동모델이 어떤 역할을 하게 될지 걱정하는 학자들이 적지 않다고 전했다.

한 연구진은 강도나 살인이 가능한 게임에 노출되는 것에 대해 자신에게 질문을 던져봐야 할 필요성이 있다고 덧붙였다.

중생(衆生)을 구제하기 위해 인간 세계로 내려온다는 아바타는 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 바뀌었다.

아바타라는 말은 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 과학소설 스노우 크래쉬(Snow Crah)에서 메타버스(metaverse)란 가상세계의 형체를 뜻하는 말로 처음 쓰였다

아바타가 인간을 구제할 지, 아니면 파괴할 지는 모른다. 어쨌든 아바타라는 과학의 이름으로 판도라 상자는 열렸기 때문이다.

이제 사람들은 가상공간인 세컨드라이프를 향해 가고 있다. 아바타를 이용해 제2의 삶의 세계를 구축하고 있는 사람이 있다.

현실보다 더 현실 같은 가상세계 세컨드라이프. 이러한 사이버 공간을 만들어 세계적으로 막강한 영향력을 행사하고 있는 린든랩(Linden Lab) CEO 필립 로즈데일이다.

2007년 본지를 만난 그는 이런 말을 남겼다. “I’m not building a game. I’m building a new country. 난 게임을 만드는 게 아닙니다. 난 새로운 세계를 건설하고 있는 거죠.”

인터넷이 끊임없이 진화하고 있다. 우리의 생활과 문화까지 모든 것을 변화시키고 있다. 그 중심에 아바타가 있다.

김형근 편집위원 | hgkim54@naver.com

저작권자 2010.03.23 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
[알아봅시다] 모바일 증강현실(AR)

실제-가상 이미지 겹쳐 실시간정보 제공

1990년 항공기 조립 시초 스마트폰 확산으로 새전기
방송ㆍ게임ㆍ의료분야 등 응용 활발… DB체계화 과제


#2015년 어느 날. 회사원 김씨는 얼마 전 구입한 초소형 디지털카메라와 홀로그램 영상을 장착한 증강현실 헤드기어를 쓰고 외출한다. 헤드기어가 투사한 영상 위로 건물과 사람들의 실제 이미지가 보이고, 그 위로 수많은 가상의 정보들이 흘러 다니고 있다. 미리 입력한 목적지를 향해 서자 3분 뒤 목적지행 버스가 정류장에 도착한다는 메시지와 함께 목적지 건물에 대한 정보가 홀로그램으로 뿌려진다. 정류장에서 기다리던 중 삼성전자의 신형 휴대폰 광고화면이 눈에 들어온다. 헤드기어의 초점을 광고에 맞추자 휴대폰의 사양과 기능, 가격검색 결과가 흐른다.

마치 SF의 한 장면을 보는 듯한 이 장면은 이제 더 이상 가상이 아니게됐습니다. 머지않은 미래에 가상현실(Augmented Reality) 기술이 발전하면 충분히 가능한 일입니다. 최근 스마트폰의 등장으로 증강현실이 주목받으며 본격적인 상용화 시대를 맞고 있습니다.<편집자주>

증강현실이 처음 세상에 이름을 알린 것은 항공분야에서입니다. 지난 1990년 보잉사는 항공기 전선 조립을 보다 효율적으로 하기 위해 증강현실을 고안합니다. 전선을 조립할 실제 부분에 가상의 이미지를 중첩시켜 일의 효율성을 꾀하고자 시도했던 것입니다.

이런 증강현실이 요즘 스마트폰 확산으로 모바일 분야에서 새로운 꽃을 피우고 있습니다. 카메라로 주위환경을 비추면 화면 속의 유적지, 커피숍, 공원, 식당 등의 정보가 화면에 나타나는 `레이어'(Layer), 위치기반으로 자신의 사진과 글을 올리고 공유할 수 있는 `세카이 카메라'(Sekai Camera) 등은 이미 인기 스마트폰 앱에 등극했습니다.

가상현실이 갑자기 생활속으로 파고든 배경은 어디에 있을까요. 바로 카메라와 그래픽 처리 능력을 높인 휴대폰, 고속의 무선 데이터 통신, GPS 등의 기능을 갖춘 스마트폰 등장이 그 배경입니다. 우리 이동통신업체들이 증강현실 기반의 LBS(위치기반서비스) 개발과 출시를 서두르고 있는 이유도 여기에 있습니다.

그럼 증강현실의 미래는 어떨까요. 삼성경제연구소는 2~3년 내에 증강현실이 여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 체험ㆍ공감확대, 안전ㆍ효율성 제고 측면에서 부가가치를 만들어낼 것으로 전망하고 있습니다. 시장조사업체인 주니퍼리서치는 증강현실 시장이 2010년 200만달러 미만에서 2014년 7억3000만달러 이상으로 성장할 것으로 내다보고 있습니다.

증강현실의 가장 대표적인 적용분야는 모바일입니다. 이미 증강현실에 필요한 하드웨어와 소프트웨어, 무선 통신기능 등 관련 인프라가 구축되어 있기 때문입니다. 이와 맞물려 `눈에 보이는' 대상에 대한 정보를 현장에서 실시간으로 원하는 소비자들의 요구가 점점 더 확대되는 추세이기도 합니다.

증강현실 분야의 기술진전도 빨라지고 있습니다. 현재는 사전에 빌딩이나 상점 등에 바코드 등을 붙여두고 카메라로 판독해 대응하는 `표시'(Marker) 방식을 주로 이용하고 있습니다. 하지만 앞으로는 표시 없이 눈에 보이는 영상을 직접 판별하고, 그것을 토대로 관련 정보를 취득해 영상에 부가하는 `마크리스'(Markerless) 기술도 상용화될 것으로 예상됩니다.

방송과 광고에서는 스포츠 중계와 일기예보 등에서 증강현실 기술이 빠르게 도입되고 있습니다. 지난 캐나다 동계올림픽 스피드 스케이팅 방송에서 빙판을 질주하는 선수들이 나오는 장면에 1위 선수의 기록을 중첩시켜 보여주는 기술이 그 예입니다.

게임 분야는 온라인 또는 컴퓨터의 가상공간만으로는 현실감이 부족하기 때문에 현실감 향상을 위해 증강현실이 가장 많이 응용되는 분야입니다. 지난 2009년 6월 미국에서 열린 세계 최대 게임쇼 중 하나인 E3에서 일본 소니가 선보인 `아이펫'(EyePet)은 현실공간에서 애완동물을 기르는 듯한 현실감을 부여하면서 증강현실의 진면목을 보여주기도 했습니다.

의료분야에서는 증강현실 기술을 활용해 효과적인 수술 및 의료교육을 위해 위한 연구가 진행 중입니다. 관련해 미 노스캐롤라이나대 연구팀은 복강경 수술 등에 이용할 수 있는 증강현실 시스템을 시험 개발하기도 했습니다.

그러나 증강현실이 본격적인 산업화의 기반을 마련하기 위해서는 풀어야할 숙제도 적지 않습니다. 삼성경제연구소에 따르면 현실 기반의 물체나 지역 등에 대한 체계적인 데이터베이스 구축이 우선 필요합니다. 이와 함께 정밀한 GPS 데이터나 정부 및 공공기관 내 데이터들을 단계적으로 개방함으로써 기업들이 다양한 시도를 할 수 있는 여건을 제공해야한다고 합니다. 이것들이 바로 증강현실 세상을 살찌우는 콘텐츠이기 때문입니다. 아울러 증강현실의 보급으로 인해 우려되는 비방 방지와 프라이버시 보호 문제도 숙제 중에 하나입니다.

김응열기자 uykim@

자료:삼성경제연구소
Posted by 전충헌 전충헌