태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

글로벌 인터넷 기업, 핵심은 '개방'과 '협력'
"국내는 상생협력 기반 미흡…대기업 중심 폐쇄적 환경 개선 필요"
박정일기자 comja@inews24.com
스마트 폰·TV 등의 등장으로 통합 플랫폼 시장이 눈앞에 왔지만 네이버와
다음 등 국내 인터넷 기업들은 구글, 트위터 등에 비해 글로벌 경쟁력에서
열세를 면치 못하고 있다.

이를 극복하고 국내 인터넷 기업들이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는
개방형 서비스와 대기업과 중소기업 간 협력구조 등이 체질개선이
이뤄져야 한다는 주장이 힘을 얻고 있다.



9일 서울 광진구 쉐라톤워커힐호텔에서 열린 '인터넷코리아컨퍼런스
 2010'에서 국내외 인사들은 창조적 혁신 등을 통해 인터넷 시장을
새로운 기회의 땅으로 만들어야 통합 플랫폼 시장경쟁에서 승리할 수
있을 것이라는 조언이 줄을 이었다.

엠마뉴엘 소케(Emmanuel Sauquet) 구글아시아 전략제휴 총괄은
"창조적인 파괴가 인터넷을 통해 나올 것"이라며 "구글은 변화와 파괴를
환영하며 이를 통해 앞으로도 우리 삶을 변화시킬 것이라 생각한다"고
말했다.

임정욱 라이코스 대표는 "아이폰, 안드로이드 등 미국발 혁신이 국내까지
 영향을 미치는 요인은 다윗이 골리앗을 이길 수 있는 사회이기 때문"
이라며 "미국 시장은 다양한 솔루션을 실험해 효과 있고 검증된 회사가
커나가는 구조"라고 말했다.

이어 " 한국을 겪어본 미국 사람들은 한국이 악착같이 따라가려는
열정과 성실함이 있기 때문에 희망적이라고 한다"며 "여기에 미국의
합리성을 좀 넣는다면 유럽의 네덜란드와 같은 동북아 허브로 자리잡을
 것"이라고 조언했다.

이에 양기성 방통위 사무관은 인터넷상생협의체를 바탕으로 대·중·소
기업 간 상생기반을 조성해 글로벌 기업을 육성하겠다는 계획을 내놓았다.

양 사무관은 "국내 인터넷 산업은 주요 포털 위주의 서비스 설계로 외부
서비스를 플랫폼에 넣기 어려운 구조가 있다"며 "인프라 지원이 부족하고
 배타적 독점계약 관행도 글로벌 성장을 막는 걸림돌"이라고 국내 인터넷
 산업의 문제점을 지적했다.

이어 "대중소기업 간 자유로운 토론과 정기적 상호 작용을 위해 민관상생
협력체계를 구축할 것"이라며 "인터넷기업, 공공부문의 기술개발을
종합해 정보를 제공하고 개방형 콘텐츠직거래장터 활성화 등 신규서비스
 시장 창출을 지원하겠다"고 정부 차원에서의 지원방안을 소개했다.

또 벤처투자 창업지원 활성화 및 아이디어 보호 정책 마련, M&A 활성화,
 전문인력 육성, 통한 미래기반 기술 R&D 지원, 정보교류를 통한 해외
진출 지원 등의 세부적 안을 제시했다.

한편 이날 행사에서는 최시중 방송통신위원장과 NHN·다음·SK커뮤니
케이션즈·KTH·야후코리아 등 인터넷 포털사와 KT·SKT·LG U+ 등 통신사,
삼성전자·LG전자 등 제조사 등 17개 기관 인사들이 참석한 가운데
'인터넷상생협의체' 출범식을 갖고 '공동 상생협력 액션 프로그램'을
마련한다.

IT는 아이뉴스24, 연예ㆍ스포츠는 조이뉴스24
메일로 보는 뉴스 클리핑 아이뉴스24 뉴스레터
(Copyright ⓒ 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지)>

2010년 09월 09일 오후 14:40

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.27 14:49

Web2.0 그리고 Web²

유플러스연구소
대표연구원 김원제

1. 웹의 본원적 철학 회복, Web2.0

닷컴 버블은 인터넷, 웹에 대한 성찰을 촉발했다. 특히 인터넷이 본래 품었던 ‘인간을 위한’ 서비스 철학에 대해서 말이다.

주지하다시피 인터넷 관련 닷컴 기업들은 1990년대 말까지 안정적인 수익모델이나 눈에 띄는 실질적인 경제적 수익성을 창출하지 못했다. 그럼에도 주식시장에서는 닷컴 기업들에 대한 지속적인 과잉투자가 이루어졌고, 늘어나는 투자에 반비례하여 닷컴기업들의 혁신력은 감소했다. 결국 닷컴 기업들의 주식가격이 폭락하는 닷컴버블의 붕괴가 이루어졌고, 주식시장에서 흘러 들어오는 투자 자본에 의존해 오던 수많은 닷컴 기업들은 2000년에서 2002년 사이에 문을 닫게 되었다. 안정적인 성장을 할 것 같았던 1990년대의 미국 신경제(New Economy)는 이렇게 종말을 고하게 되었다. 

그런데 이와 같은 닷컴버블의 붕괴에도 살아남아 발전한 구글(Google), 아마존(Amazon), 냅스터(Napster)와 같은 기업들이 존재했다. 이들의 공통적인 특징들은 미디어 전문출판사인 ‘오릴리 앤 어소시에이츠(O'Relly & Associates)’의 데일 도허티(Dale Dougherty)와 팀 오릴리(Tim O'reilly)에 의해 ‘웹2.0’이라는 용어로 개념화 되었다. 이후 웹2.0은 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업들이 생존을 위해 반드시 구현해야 할 특징임과 동시에 새로운 비즈니스 패러다임을 함축하는 개념으로 널리 확산되었다.

웹1.0에서는 특정인 혹은 정해진 정보원이 정보를 모아 보여주기만 했다면 웹2.0은 사용자라면 누구나 정보를 생산할 수도 소비할 수도 있는 구조를 의미한다. 웹2.0은 사용자가 직접 데이터를 다룰 수 있도록 데이터를 제공하는 플랫폼이 정보를 더 쉽게 공유하고 서비스 받을 수 있도록 만들어져 있다. 예컨대, 블로그, 위키피디아, 딜리셔스(del.icio.us) 등이 이에 속한다.

오라일리는 웹1.0과 웹2.0의 차이를 광고를 들어 설명하기도 하였다. 웹1.0에서는 이용자가 관심 있는 배너광고를 직접 클릭해서 정보를 수집하지만 웹2.0에서는 이용자가 관심을 갖고 있는 광고를 알아서 제공해주는 것이라고 하면서 구글의 ‘애드센스(Adsense)’를 예로 들고 있다. 즉, 이용자의 참여와 욕구가 적극 반영되는 것이 웹2.0의 등장을 추동했다고 할 수 있다. 하지만 웹2.0의 개념은 사실 구체적인 기술이나 표준을 담고 있지 않다. 또한 무에서 유가 창조되듯이 전혀 새롭게 등장한 개념도 아니다. 다만 초창기 웹이 지향했던 이상을 하늘에서 땅으로 가져온 것이다. 그래서 웹2.0은 기술이나 표준이라기보다 이러한 기술을 어떻게 활용하는가에 가깝다.

웹2.0의 특징은 개방, 참여, 공유 등 3가지로 압축된다. 개방, 참여, 공유는 인터넷 개발 당시부터 인터넷이 내재적으로 지니고 있던 가능성들이었지만 이 같은 가능성들은 닷컴버불의 붕괴 이후 비로소 인터넷 비즈니스의 중요한 핵심 가치로 인정받게 되었다. 따라서 웹2.0시대에는 사용자 친화적인 기술, 개방적 기술이 주목을 끈다. 특정한 기술적 기반 위에서 하나의 서비스를 대응시키던 기존의 웹1.0에서 벗어나 웹2.0시대의 인터넷 기술은 초기 네트워크상에서 간단한 정보자원을 공유하기 위한 HTML, URL, HTTP 기반의 표준들에서 XML에 기초한 유연한 형태의 데이터 교환방식을 지향하고 있다. 이는 XML로 만들어진 정형화된 데이터를 RSS 등의 형태로 자동 구독하여 다양한 정보를 습득하고, 이를 다시 재생산하여 활용할 수 있는 순환구조로의 발전을 의미하는 것이다. 나아가 웹2.0을 선도하는 구글과 같은 기업들은 API(Application Programming Interface)를 공개하며 누구나 서비스를 마음껏 조작하고 개발할 수 있도록 해 새로운 콘텐츠를 개방하고 공유할 수 있도록 하고 있다. 웹 애플리케이션도 이 같은 이용자의 니즈를 적극 반영해 보다 편리하고 콤팩트하게 진화했다. 예컨대, 온라인 다이어리 서비스 ‘라이프스트리밍(life steaming)’의 경우 여러 사이트로 나눠졌던 개인의 블로그를 하나로 통합해 기록, 관리해주는 서비스로 개인 웹 애플리케이션의 대표적인 사례로 꼽힌다. ‘트위터(twitter)’의 경우도 마이크로 블로그로서 기존의 블로그에서 더욱 소형화, 개인화된 형태의 애플리케이션 모습을 보여준다. 이처럼 2.0환경에서의 웹 애플리케이션은 이용자의 편의성을 극대화하며 개인화, 소형화된 형태로 진화되고 있다.

웹2.0 환경의 등장으로 정보의 공유와 개방 그리고 적극적인 참여가 현실화되었고, 다가올 유비쿼터스 시대를 위해 웹 환경은 지속적으로 진화하고 있다. 세계 각국은 이미 웹2.0 시대를 맞아 산업구조의 변화를 시도하고 있는데, 특히 유럽의 경우 수많은 유럽국가가 연합해 그 시너지 효과를 극대화하고 있다. 이러한 시너지 효과는 미국과 그 외 아시아 국가를 위협하며 시장 강자로 부상하고 있다. 실제로 유럽위원회(European Commission)에서는 2005년 ‘i2010’ 프로젝트를 채택하고, 2010년까지 디지털을 기반으로 한 지속가능한 발전전략을 시행 중에 있다. 유럽위원회는 2009년 ‘그리드 컴퓨팅’시대를 지나 2010년에는 본격적인 유비쿼터스 시대가 도래할 것으로 전망하고 있다.

img_001.jpg

2. 2.0 이후 3.0(?)

웹2.0의 급성장과 동시에 일부 전문가들은 웹3.0시대의 도래를 예견하고 있는데, 3.0은 인터넷 연결 속도가 빨라지고 모듈식(Modularity) 웹 애플리케이션이 증가되며 컴퓨터 그래픽스가 앞서 나가게 됨에 따라 웹 혁명에 중요한 역할을 하게 될 것으로 전망하고 있다. 한편 일부 전문가들은 시맨틱 웹과 같은 기술들이 웹을 변형시킬 것이며 인공지능에 대한 새로운 가능성을 부여하며 웹 3.0환경으로의 이행을 추동할 것이라고 예견하고 있다.

이에 따라 다가올 웹 3.0의 환경에서는 개개인이 원하는 니즈를 미리 파악해 맞춤형 정보를 제공하는 인공지능형 서비스도 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 또한 웹2.0은 앞으로 가상과 현실의 구분이 없는 ‘커넥티드 비주얼 컴퓨팅(CVC: connected visual computing)’으로 발전할 것이라는 전망도 제시되고 있다. 즉, 온라인게임이나 소셜네트워킹 같은 모델에서 비주얼 인터페이스를 강화하여 이용자들에게 고품질의 콘텐츠를 제공하게 될 것이라는 전망이다. 실제 세상과 인터넷 데이터 등을 어느 곳에서나 연결시킬 수 있고, 그래픽기술로 실제 환경과 같은 가상 환경을 창출할 수 있다. 현실과 가상세계를 이어주는 CVC는 지금과 같은 3D렌더링 수준을 넘어 실제 환경과 가상환경의 구분이 모호한 초현실의 환경을 구축할 것으로 예측된다. CVC가 활성화되면 온라인과 오프라인의 경계가 불분명해지고, 어디서나 원하는 세계에 접속할 수 있는 유비쿼터스의 단초가 마련될 것으로 기대된다. 즉, 가상이 현실이 되고, 현실이 가상이 되는 새로운 디지털 세상으로 나아가는 것이다. CVC의 성장가능성은 현재 성행하고 있는 가상현실세계인 세컨드라이프(Second Life)의 사례에서 볼 수 있다.

그래픽 관련 기술은 현재 동영상 위주로 제작되는 콘텐츠만 보아도 빠르게 발전할 것이라고 미루어 짐작할 수 있다. 개인미디어가 발달하고 모바일로도 그래픽 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있게 됨에 따라 CVC의 중요성은 더욱 커질 것으로 기대된다. 하지만 이에 앞서 CVC가 보편화되기 위해서는 현재 세컨드라이프 서비스 기준 서버의 경우 10배 이상, 개인용 PC 성능의 경우 CPU와 GPU가 각각 3배와 20배, 네트워크의 경우 100배 정도 향상된 플랫폼이 필요한 것이라는 연구결과가 있다. 이것이 바로 CVC개발에 인텔이 기업 전체의 사활을 걸고 있는 이유이기도 하다. 인텔은 플랫폼과 서비스 개발에 박차를 가하며 CVC 애플리케이션 구현에 힘쓰고 있는데, 이미 개발이 어느 정도 진행된 상태이다. 앞으로 인텔의 CVC가 미래 인터넷 환경을 변화시킬지 또 다른 기업이 새로운 기술을 개발해 선도할지는 일단 지켜보는 단계이지만, 머지않은 장래에 가상과 현실, 시간과 공간의 구분과 한계를 뛰어넘는 유비쿼터스 시대가 도래한다는 것은 분명한 사실이다.

img_002.jpg

웹2.0이 이용자들의 참여, 공유, 개방에 대한 보장을 특징으로 하였다면 웹 3.0은 보다 효율적이고 편리한 웹 이용 환경을 제공할 것으로 전망되고 있다. 이 같은 웹의 진화는 유비쿼터스 환경이 구현되는 또 다른 과정이라 하겠다.

3. 웹2.0의 업 버전, 웹 스쿼어드(Web²)

웹2.0 이후의 개념으로 ‘웹 스퀘어드(Web², Web Squared)’라는 개념이 부상하고 있다.

2004년 ‘웹2.0’이란 개념을 창시해 전 세계에 확산시킨 팀 오라일리 회장은 웹2.0 이후의 세계를 ‘웹 스퀘어드’로 명명하고 있다. 2009년 미국 뉴욕에서 열린 콘퍼런스에서 선보인 개념이다. 웹(Web)이 세계(World)를 만났다는 뜻이다. 오라일리는 스마트폰으로 언제나 인터넷에 접속할 수 있고 트위터 등 소셜미디어가 핵심 서비스로 부상하면서 2010년부터 웹스퀘어드 시대가 올 것으로 전망했다. 스마트폰 등 모바일 인터넷을 활용해 실시간으로 내가 위치해 있는 주변의 유용한 정보를 획득하고 인맥을 관리하는 현상 등을 담고 있다. 데이터 정보량이 제곱 이상으로 빠르게 늘어난다는 의미도 담겨 있다. 1인 2인터넷 시대가 오는 데 이어 향후 사물에까지 지능(The Internet of Things)이 부여되면서 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 서로 통신하는 시대가 온다는 뜻이다.

img_003.jpg


이 용어는 Web3.0과 같이 다음세대의 웹을 지칭하기 위한 개념적인 용어지만 실제 다음 세대 웹을 어떻게 불러야 할지에 대해서는 여러가지 의견들이 있다. 시멘틱 웹, 소셜 웹, 모바일 웹, 가상현실 등이 이러한 논의들 중에 하나이다. 오라일리는 이러한 차세대 웹 기술들의 특성들을 모두 아우르는 개념을 지칭하기 위해 웹 스퀘어드라는 용어를 구상했다. 스퀘어드는 폭발적으로 증가되는 데이터와 이 데이터들이 실생활에 밀접하게 사용될 것이라는 예측을 담고 있다.

인터넷의 등장이 글로벌 디지털 경제를 만들고 ‘롱테일 법칙(80% 다수가 20% 핵심 소수보다 뛰어난 가치를 창출한다는 이론)’ 등 기존 경제학 개념을 뒤집는 이론이 나왔듯 모바일의 등장은 새로운 경제를 만들 것으로 예상된다. 기존 인터넷과 달리 모바일 인터넷은 언제나 살아 있으며(Always On) 정보와 뉴스를 사람이 이동할 때마다 제공하는(Push) 특성이 있기 때문이다.

웹 스퀘어드를 향유하는 세대는 스마트폰을 자유자재로 사용하는 모바일 세대로, 웹 세대와는 다른 DNA를 가진 것으로 설명된다. 이른바 ‘모바일DNA’이다. 모바일DNA를 가진 웹 스퀘어드 세대는 ‘정보의 양’보다는 ‘정보의 질과 속도’를 보다 중시한다. 

img_004.jpg

전문가들은 1980~90년대 1가구 1전화(유선전화 시대)에서 1990년대 후반부터 휴대폰이 급속도로 보급돼 ‘1인 1전화’ 시대가 되며 산업과 경제사회를 뒤흔들었듯 모바일이 만드는 ‘1인 2인터넷’ 시대도 한국은 물론 세계를 뒤흔들 것으로 예상하고 있다. 웹2.0과 스마트폰, 소셜과 인터넷의 만남으로 웹 시장에 새로운 흐름을 창출할 것으로 기대된다. 트위터(Twitter), 페이스북(Face book) 같은 SNS, 증강현실과 결합한 위치기반서비스(LBS) 등 최근 모바일 서비스는 이미 그 가능성을 강력하게 시사하고 있다.

웹2.0과 스마트폰, 소셜 서비스와 인터넷 컴퓨팅이 결합한 스퀘어드는 2차 인터넷 붐을 추동하고 있다. 웹 스퀘어드가 웹 실크로드를 열어주고 있음이다.

※ 기고자 : 스카이벤처 김원제 회원님

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.11 02:40

 

  비전 디자이너 2010. 04. 08 (1) Social IT |

1989년 11월9일은 서독과 동독, 자유진영과 공산진영을 나누던 경계인 베를린 장벽이 무너지던 해였다. 그것은 3년 뒤에 일어날 대변혁, 소비에트 연합(USSR)이 붕괴될 것을 예고하는 사건이었다. 탈냉전 시대의 개막이었다.

역사는 반복된다. 20여년이 지난 지금, 우리는 또 다른 거대한 장벽이 무너지고 있는 것을 목격하고 있다. 아날로그와 디지털, 온라인과 오프라인의 구분된 두 세계의 경계를 이루고 있던 장벽인 ‘PC’(개인용 컴퓨터)가 무너지고 있는 것이다.

먼저 왜 PC가 비트(bit)와 원자(atom)의 세계를 나누는 경계였던가, 그 부분을 분명히 하자. 이유는 단순하다. PC가 원자의 세계에서 비트의 세계로 들어가는 문이었기 때문이다. 여기서 중요한 사실은 이 ‘문’이 ‘한 명의 사용자에 의해서 한 번에 사용할 수 있도록 디자인된 문’이었다는 점이다. 사실, 그것이 개인용 컴퓨터로서의 ‘PC’의 정의다.

나아가, 이 온·오프라인 경계를 이루는 ‘PC’의 장벽이 무너지고 있다는 것은, 더 이상 그 경계로서 ‘한 명의 사용자가 한 번에 사용할 수 있는 디자인’이 무효함을 뜻한다. 그 사실은 어떻게 증명될 수 있을까?

현재 웹 생태계에 불고 있는 가장 큰 바람인 ‘클라우드 컴퓨팅’과 ‘휴대용 디지털 기기 혁명’에서 그 이유를 생각해보자.

먼저, 클라우드 컴퓨팅이란 무엇인가? 클라우드 컴퓨팅의 입문서로 꼽히는 IT 컨설턴트 니콜라스 카의 <빅 스위치>(The Big Switch)를 보자. 그것은 이전의 ‘전기’가 개별 소유자가 발전소를 소유하는 방식에서 중앙 공급자에 의해 전력이 충원되는 방식으로 ‘에디슨의 시대’가 변화했던 것처럼, 지금의 ‘컴퓨팅’이 개인 사용자가 컴퓨터를, 운영체제를, 소프트웨어를, 데이터를 ‘소유’하는 방식에서 중앙 공급자에 의해 모든 것이 공급되고 관리되는 ‘시스템’으로 변화하는 방향으로 ‘구글의 시대’가 나아가고 있다는 것을 말한다.  이 클라우드 컴퓨팅은 데이터를 공유하고, 분석하고, 활용하는 방식의 우수성 때문에 웹 생태계에 PC가 만들었던 장벽들을 허물고 하나로 통합시키는 데 큰 힘을 발휘하고 있다.

클라우드 컴퓨팅이 눈에 보이지 않는 거시적 흐름이라면 그에 맞물려 일어나는, 눈에 보이는 작지만 큰 움직임이 바로 ‘휴대용 디지털 기기’다. 아이폰 등 좀 더 ‘스마트’해진 휴대용 디지털 기기의 등장은 클라우드 컴퓨팅이 만들어내는 지구적인 방대한 데이터베이스의 형성·확장·진화와 연관이 있다. 이 휴대용 디지털 기기들은 사실 그 보이지 않는 ‘비트의 바다’에 ‘언제 어디서나’ ‘접속’할 수 있는 수단이기 때문이다.

애플 앱스토어의 인기 무료 앱 중 하나였던 고교생 프로그래머 유주완의 ‘서울 버스’를 생각해보자. 그 같은 웹 애플리케이션 서비스가 등장할 수 있는 것은 데이터가 공개되고, 공유되고, 진화하고 있는 변화에 기반한 것이고, 그것이 인기를 끈다는 것은 그것을 접속하고, 분석하고, 활용할 수 있는 기기가 발전하고 있다는 것을 의미한다.

정리하자. 클라우드 컴퓨팅이 PC 컴퓨팅 시대의 내부 한계인 비트와 비트간 벽을 붕괴시키고 전세계 지식과 정보를 하나로 통합시키고 있다면, 아이폰 등이 이끄는 모바일 혁명과 휴대용 디지털 기기의 보편화, 대중화는 PC 컴퓨팅 시대의 외부적 한계인 비트와 원자간 벽을, 책상 위(desktop), 무릎 위(laptop) 컴퓨터를 손 안으로 들어오게 하고 있다. 즉, 클라우드 컴퓨팅은 우리가 공유하고, 분석하고, 활용할 수 있는 데이터베이스의 폭을, 모바일 혁명은 그러한 데이터베이스에 우리가 접속할 수 있는 수단의 휴대성을 극대화시키고 있다.

그렇다면 이와 같은 변화가 감지되고 있는 이 PC 이후의 시대를 우리는 어떻게 정의해야 하는가. 이 질문은 단순한 호기심 차원 이상에서 중요하다. 첫째, 현대 사회에서 IT란 하나의 산업 분야가 아니라 이 사회 전체의 인프라이기 때문이다. 둘째, IT 인프라에서의 변혁은 사회 전체 인프라의 재정의를 뜻하고, 사회 전체 인프라가 재정의된다는 것은 그 사회의 발전 가능성, 방향성에 큰 도전을 던져주기 때문이다. 따라서 이것은 IT에서만의 지각 변동이 아니다. PC 이후의 시대는, 사회 전체적으로도 큰 의미가 있다.

이 때에 변화의 맥을 잡는 방법 중 하나는 경영구루 피터 드러커가 생전 영국의 경제전문지 <이코노미스트>에 기고했던 ‘앞으로의 길’(The Way Ahead)이라는 논설에서 말한 것처럼, 기술 그 자체의 변화가 아니라 그 것이 인간과 조직, 문화를 어떻게 변화시키고 있는 지를 주목하는 것이다.

그 것은 역사를 돌이켜볼 때, 산업화 초기 온갖 기술 발전이 약속한 미래의 변화를 만들어내지 못했기 때문이다. 오직 한참 후, 그 기술들이 사회 전체의 인프라가 되었을 때, 그것을 응용하여 새로운 인간, 조직, 문화를 만들어낼 수 있는 세력이 성장한 후에야 진정한 시대적 변화가 됐다. 예컨대 전구가 등장해 밤에 빛을 보였을 때 그것이 사회를 바꿀 것이라는 예상은 있었지만,그 비전이 통신·방송산업 등으로 구체화된 것은 그 혜택을 누리고 자란 세대가 그것을 창조적으로 응용하기 시작한 후였다.

그래서 드러커는 지난 산업화가 급진하는 시대에서, 역사 속에서 언제나 변화의 주체가 ‘인간’이었다는 것을 기억했다. 그는 국가와 교회 이외에 새롭게 부각되고 있는 조직인 ‘회사’에 주목했다. 그리고 그 회사의 실제적 운영 원리와 사회적 기능, 역할 등에 대해 관심을 두고 ‘경영학’이라는 새로운 학문 체계를 만들었다. 아시다시피, 그 새로운 조직체의 결정력과 실행력을 다루는 학문인 ‘경영’은 단순한 학문이 아니라, 현대 사회 자체를 정의했다. 오늘날 우리가 살고 있는 시대는, 의심할 여지 없이 경영의 논리가 사회의 이념이 된 시대, 경영의 세기다.

그렇다면 PC 이후의 시대는 어떻게 될 것인가? 어떻게 우리는 드러커가 20세기에 했던 것처럼 미래를 정의함으로써 미래를 창조할 것인가? 그 방법은 이 클라우드 컴퓨팅과 모바일 혁명을 통해 IT가 사회 전체의 기반 시설이 되어가는 시대,  이 기술의 눈부신 진화가 아니라, 그 눈에 보이는 기술의 진화가 유도하는 눈에 보이지 않는 인간, 조직, 문화의 변화에 다시 초점을 맞추는 것이다.

그렇게 볼 때, 산업화 시대에 ‘회사’가 있었다면 지금의 시대에는 ‘온라인 이용자 커뮤니티’가 있다. 그 변화의 상징이 리눅스와 위키피디아다. 이용자들이 재미로, 호기심으로 만든 리눅스 오픈소스 운영체제가 2007년 2분기를 기준으로 전체 서버 시장의 12.7%를 장악했다. 이용자들이 여가 시간에 지식을 덧붙여서 만들어낸 온라인 무료백과사전 위키피디아가 고가 전문 백과사전인 브리태니커와 경쟁을 하고 있다.

과학 학술지인 <네이처>가 수행한 연구에 의하면 과학적 사실에 대한 기술의 오류결과를 놓고 비교해볼 때, 브리태니커와 위키피디아의 오류발생율은 2.92대 3.86이다. 살짝 오류발생률이 높긴 해도, 여기서 중요한 것은 위키피디아는 브리태니커에 비해 ‘무료’로 ‘실시간 업데이트’되고 있다는 것이다. 이러한 이용자의, 이용자들에 의한, 이용자들을 위한 온라인 커뮤니티의 성장과 그들의 정부, 기업 등 기존 조직에 지속적인 영향력 확대, 그’오픈’과 ‘소셜’의 트렌드는 우리가 지속적으로 주목해야 할, 전시대의 ‘회사의 등장’과 같은 변화의 맥이다.

그렇다면 이 ‘맥’을 가지고 PC 이후의 시대를 어떻게 읽을 것인가? 그 정확한 답을 말한다는 것은 현재 시점에서는 그것이 무엇이든 사기에 가깝다. 확실한 것은 불확실성 뿐이다. 그러나 변화의 기준을 말하자면, 결국 그것은 인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 IT여야 하고 컴퓨팅어야 하므로, 클라우드 컴퓨팅 그리고 모바일 혁명도 결코 그 큰 틀에서는 벗어나지 않는다는 것이다. 그리고 다시 ‘기계’가 아니라 궁극적으로는 ‘인간’이 그 변화를 주도하는 것이므로, 우리는 기술의 변화가 만들어내는 새로운 틀의 변화에 관심을 놓치지는 말아야 하되, 그 안에서 벌어지는 사람들의 관계의 역학 변화가 진정한 열정의 대상이 되어야 한다는 것이다.

그렇게 보면 PC 이후의 시대 주목해야 할, 클라우드 컴퓨팅과 휴대용 디지털 기기 혁명 이상의 것은 웹의 ‘오픈’과 ‘소셜’ 성격이 창조해낸 새로운 인간, 조직, 문화의 중심에 있는 저 리눅스와 위키피디아의 논리와 영향력이 사회 전체적으로 확장되고 있다는 것이다. 최근에 유행하고 있는 페이스북, 트위터 등의 소위 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)의 유행의 근거도 이용자가 부가가치 생산을 주도하는 시대적 흐름에서 찾아볼 수 있다. 공짜로 공유되는 지식과 정보의 가치가, 온라인 커뮤니티의 힘이 날로 증가하고 있는 것이다. 그것은 PC 이후의 시대를 정의할 인간, 조직, 문화 그 변화의 주역이, 그 성격이 무엇일 지를 말하고 있다.

그러므로 PC 이후의 시대는 르네상스가 될 것이다. 르네상스란 프랑스말로 ‘다시 태어난다’를 의미했다. 고대 인문주의의 부흥이었다. 본래 IT의 정신, 웹의 사명이 ‘개방, 공유, 창조’였다. 월드 와이드 웹, e메일, 오픈소스 운영체제, 각종 프리웨어 등 웹의 주요한 기능들이 그 정신과 사명, 문화에 의해 ‘그냥 재미로’ 만들어진 것이다. 사실 지금의 ‘웹 2.0′ 같은 마케팅 용어는 다시 그 고유의 정신과 사명으로, 새로운 기술과 서비스의 발전을 통해서 돌아가고 있는 것을 의미한다. 웹 생태계가 ‘다시 태어나고’ 있는 것이다.

그 흐름에서 보았을 때, PC 이후의 시대는 ‘소셜 웹 르네상스’가 될 것이다. 중세의 틀이 깨지고 근대와 현대의 문명이 태동한 것처럼, IT에서도, PC의 벽이 무너진 이후, 그 후의 비전은 다시 인간으로, 조직으로, 문화로 되돌아가는 것일 것이다. 그렇게 2010년 우리는 PC의 벽이 무너지는 것을 보고 있다. 그 벽 너머 세계인 사회와 웹이 궁극적으로 융합된 시대, ‘소셜 웹’의 새로운 문이 열릴 것이다.

당신은 지금 그 문 앞에 서 있다.

 파이핑하기  

[AD]

트랙백 : http://www.bloter.net/archives/28888/trackback

비전 디자이너

고려대 영어영문학과 4학년에 재학 중. 2007년부터 2008년까지 고려대를 비롯한 국내 대학에 MIT Open Course Ware(공개강의운동)를 런칭하는 프로젝트에 서비스 기획과 관련해 참여. 현재는 공익NGO '세계화와 빈곤문제 공공인식 프로젝트'(http://globalizationandpoverty.org/)에서 영문번역 프로젝트 디렉터를 거쳐 온라인 아카이브 구축 작업을 하고 있다. 쓴 책으로는 웹과 사회가 융합되는 미래의 가능성과 문제점, 비전을 그린 '소셜 웹이다: 리눅스의 신화와 위키피디아의 전설을 넘어서'(4월 출판 예정)가 있다. visiondesigner21@gmail.com

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2010.03.07 02:12

[DT 시론] IT생태계 이끄는 `개방과 파트너십`


장석권 한양대 경영학과 교수ㆍ정보통신정책학회장

입력: 2010-03-04 21:03

"저 나가서 살께요." 16년을 품속에서 데리고 살던, 고 2짜리 막내가 툭 던진 말이었다. 늘 어리다고만 생각했던 부모 입장에서는 하루아침에 날벼락같은 소리였다. 걱정도 걱정이지만, 배신감이 먼저 솟구쳤다. "내가 너를 이제까지 어떻게 키웠는데, 그딴 소리를 해." 입속에서 맴돌았지만, 차마 뱉지는 못했다.

지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드 콩그레스 (MWC)는 IT산업전반에 커다란 전환의 계기를 마련했다. 언론의 보도는 대개 두 가지 키워드에 주목했다. 플랫폼과 생태계. 이들은 아이폰의 국내상륙을 계기로 대중적 관심을 끌기 시작했고, 이후 미디어의 핵심 소재로 부상했다.

그런데 MWC 보도중 내 관심을 끈 것은 이들보다는, `Wholesale App Community', 일명 와크(WAC)였다. 와크는 KT, AT&T, NTT 도코모, 오렌지 등 세계 24개 주요 통신사들이 연합하여 함께 구축하겠다는 글로벌 앱스토어이다. 이 시도가 놀라운 것은 와크야말로 수직계열구조에 익숙한 전통적인 통신기업에게는 `자기부정', `자기타파'를 의미하기 때문이다.

인터넷 패러다임이 보편화되기 전만 해도, 수직 계열화는 높은 가치사슬 통제력을 바탕으로, 낮은 재고수준 유지, 생산효율 극대화, 품질관리 고도화를 이루는 핵심전략이었다. 그 전형적인 예가 도요타(Toyota)의 JIT (Just-In-Time)이다. JIT는 수직 계열화된 가치사슬상에서 각종 생산정보를 공유하고 품질검사의 중복을 제거함으로써, 재고감소, 생산비절감, 생산속도 증대를 실현해 왔다.

도요타가 지금 절체절명의 위기를 맞게 된 것은 엄격한 수직계열 구조를 부분적으로 개방하면서부터이다. 부품의 현지조달을 시도하면서, 품질관리상의 빈틈이 나타난 것이다. 아마 예측컨대, 도요타는 이번 사태를 계기로 수직 계열화된 부품조달 시스템의 품질통제를 한층 강화할 것이다.

그렇다면, 이러한 가치사슬 개방의 위험요소를 안고 있는 와크를 정보통신진영은 왜 추구하고자 하는 것일까? 그 해답은 바로 IT산업과 자동차산업간 진화국면의 차이, 비즈니스 모델의 차이에서 찾을 수 있다. 자동차산업이 엄격한 통제하에 추호의 오차도 허용하지 않는 완벽한 기술적 가치를 추구한다면, 오늘날의 IT산업은 자유로운 상상력기반의 예술적 가치를 더욱 갈구한다.

밴쿠버 올림픽에서 김연아의 연기가 기술력 바탕위에 자유롭게 펼쳐진 예술적 요소에 의해 최고의 경지에 오른 것처럼, 이제 IT 상품과 서비스의 가치는 기술보다는 디자인, 느낌, 공감, 경험이라는 감각적이고 예술적인 요소에 의해 극대화된다. 정보통신산업이 와크와 같은 개방형 파트너십을 집단적으로 수용하기로 한 것은 이런 관점에서 보면, 선택이라기보다는 필연이다.

그러나 한때 막강한 산업지배력을 행사하던 대형사업자의 입장에서 와크에의 동참은 결코 쉬운 의사결정은 아니다. 애지중지하던 수직계열 공급사와의 배타적 거래를 중단해야 하고, 독립을 외치는 공급사를 참고 지켜봐야 하기 때문이다. 그 동안 보살펴 준 고마움을 내팽개치고 떠나려는 공급자에 대해 배신감도 들 것이고, 과연 나를 떠나 홀로 설 수 있을까하는 걱정도 앞 설 것이다.


자주독립을 외친 막내딸은 힘든 1년 반의 독자생활을 마치고, 자신이 원하는 대학, 학과에 진학하는데 성공했다. 이미 대학 3학년에 접어든 그 애는 그 경험을 바탕으로 지금은 정서적으로 한껏 성숙한 대학생활을 보내고 있다. 그때의 배신감과 걱정은 사라진지 오래고, 그 자리를 지금은 뿌듯함과 대견함이 메우고 있다.전통적인 의존관계를 탈피하고 `홀로 서기'를 외친 내 막내딸은 이번에 세계 5위의 위업을 달성한 동계올림픽 선수들과 같은 V세대이다.

원하든 원하지 않든, 세계 IT생태계는 지금 세대교체중이다. 두려움을 모르는 신세대는 자유와 홀로서기를 요구하고 있다. 구세대가 할 일은 그 길을 활짝 열어주고 담담히 지켜보는 것뿐이다.



Posted by 전충헌 전충헌