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콘텐츠/파사드2011.02.26 02:36

게임이 교육을 대체하는 시대, 머지 않았다

토마토TV | 김현우 | 입력 2011.02.25 17:58 |

[뉴스토마토 김현우기자] 문화콘텐츠 중 게임만이 가지고 있는 몰입감을 살려, 다양한 분야에 응용하는 사례가 늘고 있다.

기능성 게임으로 불리는 이들 게임은 앞으로 새로운 거대 산업으로 성장할 가능성이 높다는 평가를 받고 있다.

하지만 게임에 대해 남아있는 편견은 기능성 게임산업의 성장을 막는 불안요인으로 지적된다.

◇"영어교육게임으로 영어인증 1등"

올해 중학교로 올라가는 서승현군은 초등학교 영어인증 대회에서 듣기부문 1급을 받았다.

영어학원을 다녀본 경험이 없는 서군은 "1년 전부터 어머니의 권유로 한빛소프트(047080) 의 영어교육 게임 '오디션 잉글리쉬'를 해온 것이 도움이 됐다"고 말했다.

게임속 캐릭터들의 대화를 듣고 적절한 대답을 영어로 말하고, 발음과 억양의 정확성에 따라 점수를 받으면서 자연스럽게 영어 듣기 능력이 발달한 것이다.

'오디션 잉글리쉬' 홈페이지 게시판(http://ae.hanbiton.com/Community/Exp/List.aspx)에는 서군처럼 '오디션 잉글리쉬'로 영어가 늘었다는 체험담이 많이 올라와 있다.

◇유아용 어플, 부모들의 손 덜어줘

아기를 키우는 일은 손이 많이 가는 일이다.

부모들은 아기에 신경 쓰다 보면, 다른 집안일을 제 때 하지 못하는 경우가 많다.

김세훈군도 7개월이 되면서 부모의 손을 많이 타기 시작했다.

하지만 유아용 어플 '다이노싱어'를 보여주자, 김 군은 노래하는 아기 공룡의 모습에 푹 빠져버렸다.

부모들은 그 사이에 안심하고 다른 집안 일을 할 여유가 생겼다.

0세부터 5세까지 아동을 대상으로 하는 '다이노싱어'는 이미 유아들에게 많은 호응을 받고 있다.

◇환경교육게임, 각국 정부 호평

NHN(035420) 의 한게임과 콘텐츠진흥원, 유엔환경계획(UNEP) 한국위원회는 공동으로 환경교육 기능성 게임 '에코프렌즈'를 개발했다.

나무를 심어 대기 중 온실가스를 줄이고, 주어진 미션을 수행하면서 기후변화문제를 자연스럽게 배울 수 있도록 했다.

'에코프렌즈'는 지난해 11월 멕시코 칸쿤에서 열린 '제16차 기후변화협약 당사국총회'에서 공개됐다.

한게임측은 "각국 정부대표와 NGO들로부터 호평을 받았다"고 설명했다.

◇"게임 통한 교육, 더 효율적" 주장도

이처럼 게임을 통한 영어공부와 육아, 환경보호는 SF소설 속 이야기가 아닌 현실이 됐다.

또 게임을 통한 교육이 기존 교육 방식보다 더 효과적이라는 주장도 있다.

'에코프렌즈'를 개발한 윤종원 한게임 PDM3실 과장은 "인간은 집중을 하고 있을 때 인지능력과 정보습득 능력이 향상된다"며 "게임은 재미를 주고 상호작용이 가능하며 스스로 자기주도학습을 할 수 있게 하는 등 집중이 이루어지게 하는 조건을 모두 가지고 있다"고 설명했다.

NHN의 '한자마루', 엔씨소프트(036570) 의 '푸드포스' 등 국내 게임사들은 기능성 게임을 서비스하고 있고, 많은 게임사들이 개발 중이다.

정부 역시 기능성 게임의 가능성을 눈 여겨 보고 있다.

콘텐츠진흥원은 올해 9억5000만원을 지원해, 한글교육, 치매예방, 소비자안전, 장애인 치료 등 4종류의 기능성 게임을 만들 계획이다.

◇업계 "정부 지원은 고맙지만 아쉬움도 많아"

업계는 정부의 지원을 반기는 한편으로 아쉬움도 토로하고 있다.

한 관계자는 "9억5000만원으로 게임을 개발할 수는 있지만, 온라인 게임이 대세인 지금은 게임 제작 뿐 아니라 서버와 웹 관리 등 추가적인 자금이 필요하다"고 설명했다.

현재 책정된 지원금에 의존해 중소게임사가 게임을 개발할 경우, 국내에서는 사양길에 접어든 패키지 게임을 만들어야 하거나, 대형 개발사에게 온라인 서비스를 의존해야 하는 것이다.

정부가 게임산업에 대한 이해가 부족하다는 지적도 있다.

또다른 관계자는 "문화체육관광부의 '반쪽짜리' 지원부터 여성가족부의 실효성 없는 '인터넷게임 셧다운제도'까지 온라인 서비스의 특성을 알지 못해 나오는 제도가 많다"며 "온라인 서비스에 대한 무지와 '게임은 나쁜 것'이라는 편견이 사라져야 기능성 게임 산업의 성장을 촉진할 수 있을 것"이라고 말했다.

뉴스토마토 김현우 기자 Dreamofana@etomato.com

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문화와 기술, 게임 통해 대중에게 더욱 가까워진다

게임동아 | 김형근 | 입력 2010.10.05 18:35

문화나 기술은 하나의 당시 시대에 있어 가장 대중적인 분야를 이용해 문화의 일부로 흡수되곤 한다. 천문학은 자신의 앞날을 점치고 안녕을 기원하던 점성술을 통해 대중 속에 들어왔으며, 문학은 전쟁 서사시 또는 왕가 또는 유력 가문을 찬양하던 시가를 통해 그 틀을 갖춰갔다.

현대에 있어서는 영화나 소설 등 사람의 감각을 자극하는 미디어 콘텐츠들이 지속적으로 등장해 사람들을 즐겁게 해왔다. 지난해부터 본격적으로 대중화되기 시작한 3D 영상만 보더라도 그 근본 자체는 등장한지 오랜 시간이 지난 기술이지만, 사람들에게 현재의 기술로 인식되기 시작한 것은 대중적인 미디어인 영화의 형식으로 선보여지면서 부터다.

3D 영화는 그간 다듬어져온 기술에 감동을 주는 시나리오와 눈을 끄는 시각적 효과가 뒷받침되며 본격적으로 인기를 얻기 시작했으며, 이제 웬만한 애니메이션 영화나 액션 영화에서 3D 영상이나 4D 체감형 버전을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 10년 전만 해도 상상도 할 수 없던 일이 현실이 되기 시작하고 있는 것이다.

게임도 마찬가지다. 게이머가 조작도구를 이용해 움직임을 입력하고 그 것에 따라 화면 안의 사물이나 사람들이 움직이는 쌍방향 미디어인 게임은 게임 세계 안을 마음껏 돌아다니며 '가상 체험'할 수 있다는 점에서 기존의 미디어를 뛰어넘는 몰입도를 선사했으며, 그 짧은 역사에 비해 무서울 정도로 빠르게 변화해가고 있다.

그 원인은 어디서 찾을 수 있을까? 바로 현실과 가상의 접점이 비교적 넓은 미디어 중에서도 개발자나 소비자 모두에게 새로운 기술을 접하는데 부담이 적다는 점을 꼽을 수 있을 것이다.

게임의 조작 장치만 보더라도 키보드나 간단한 조이스틱을 사용하던 것이 많은 버튼이 달린 조이패드나 스틱으로, 그리고 다시 특정 장치를 들고 있으면 사람이 움직이는대로 그 동작을 받아들여 동작을 입력하는 모션 컨트롤러까지 다양하게 적용되고 있다.

또한 게임에서는 사람의 상상력이 마음껏 표현할 수 있지만 특수한 경우를 제외하고는 그 속에 등장하는 사람이 직접 위험을 감수할 필요도 없다. 사람을 그 안에 넣고 싶으면 그래픽 툴을 통해 그려 넣거나 모션캡처 등을 이용해 움직임을 받아들이고, 물리 미들웨어를 통해 보다 사실적인 움직임을 원하는 만큼 표현할 수 있기 때문이다.

이에 많은 분야에서 게임을 적극적으로 새로운 기술, 또는 문화 콘텐츠들을 대중화 하는데 적극적으로 활용하게 됐다.

춤추기 좋아하는 사람들을 위해 화면을 보고 따라 즐기다보면 어느새 해당 곡의 춤을 익힐 수 있도록 하는 댄싱 게임이나 악기들을 연주하는 리듬액션 게임에는 레코드사와 같은 판권원들이 연계해 실제 가수의 곡들을 홍보하는 장으로 쓰이고 있으며, 최근에는 특정 가수만을 위한 게임도 활발하게 출시되고 있다.

재테크를 위해 직접 해보고 싶지만 익혀야 할 명칭도 많고 살펴봐야 할 부분도 많아 쉽게 다가가기 어려운 증권에 보다 쉽게 투자할 수 있도록 하기 위해 각 증권사들은 자사의 증권투자 프로그램을 이용한 가상 증권 투자 게임을 지속적으로 실시하고 있으며, 최근에는 이동성이 뛰어난 스마트폰 에디션 프로그램들을 사용하는 게임 대회도 준비되고 있다고 한다.

또한 군대에서도 실제 장비를 바탕으로 제작된 시뮬레이터형 게임들을 이용해 신병들을 교육하기 시작했으며, 美 육군은 모병을 위해 현장감을 최대한 살린 비디오 게임을 무상으로 다운로드하도록 하고 중간중간 입대를 권유하는 화면을 보여주는 캠페인도 실시하고 있다.

우리나라 공군 역시 매년 '항공전투 시뮬레이션 대회'를 통해 게이머들이 그 동안 갈고닦은 비행 및 공중 전투 능력을 마음껏 발휘하도록 함과 동시에 공군의 이미지 개선에 많은 효과를 보고 있다.

과학이나 의학적인 연구를 위해 복잡한 연산을 필요로 하는 작업에 전 세계의 게이머들의 고성능 게임기 능력을 조금씩 활용하도록 하는 프로젝트 역시 어느 정도 연결 고리가 존재한다고 볼 수 있다.

이런 상황이다 보니 게임 전문가에 대한 필요성이 급격히 높아져 이들을 육성하는 교육과정 역시 짧은 시간에 빠른 속도로 퍼져가고 있다.

최근 게임 개발자 교육 아카데미와 대학 내 게임 개발 과정은 더 이상 낯설은 풍경이 아니며, 한국콘텐츠진흥원에서도 총 160여개 과정의 '사이버 콘텐츠 아카데미'를 운영함과 동시에 게임 업체와 연계한 '게임 시나리오 공모전'과 같은 행사를 지속적으로 실시하고 있다.

이들 교육과정을 통해 양성된 각 분야의 콘텐츠 전문가들은 게임의 대중화와 함께 게임의 주류 문화 콘텐츠 시장으로 편입을 위한 가교 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "게임은 초기 시장에서부터 사람들이 이상적으로 생각하는 신기술이나 문화 콘텐츠를 적극적으로 주제로 삼으며 사람들에게 꿈과 환상의 세계를 선보여왔다"며 "허무맹랑한 신기술을 선보이는 것 외에도 기술이나 문화적으로 대중적인 움직임을 필요로 하는 곳에서는 앞으로 게임을 더욱 적극적으로 활용하게 될 것"이라고 말했다.

김형근 기자 noarose@gamedonga.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌

사장님 등장하면 게임 뜬다?

노컷뉴스 | 이세연 | 입력 2010.07.05 08:21 |

[데일리노컷뉴스 지봉철 기자]

"게임만 잘 된다면 조금 망가져도 상관없죠!"
한동안 뜸했던 사장님들의 게임 나들이가 다시 시작됐다. 재미있는 게임을 위해서라면 자신은 조금 망가져도 좋다는 얘기다.

기업의 최종 전략을 결정하는 'CEO'가 아니라 게임팬들에게 활력을 불어 넣어주는 '최고 기쁨조'(Chief Entertainment Officer)라는 말까지 나왔다.

새 불씨를 댕긴 건 CJ인터넷의 남궁 훈 대표. 남궁 대표는 최근 출시한 자사의 경영 시뮬레이션 웹게임 'Mr.CEO'(미스터 CEO)에 투자자 캐릭터로 모습을 드러내 게임산업에 대한 '애정'을 표현했다.

게임속에서도 '대박'을 꿈꾸는 예비 창업자들에게 1대1 멘토가 돼 주고, 각종 지원을 제공한다.

특히 남궁 대표는 몸을 사리지 않는 망가짐과 열연으로 게임의 재미를 한층 높였다는 평가. 트레이드마크인 삭발 헤어스타일 그대로 실제와 똑 닮은 모습의 캐릭터가 등장해 실감을 더했다.

CJ인터넷 서승묘 과장은 "남궁 훈 대표를 쏙 빼 닮은 캐릭터는 어렵게 성장해 최고의 CEO가 되는 과정을 극적으로 보여준다"며 "딱딱하게 여겨지는 경영 시뮬레이션 게임이 남궁 대표의 등장으로 유머러스하고 위트있는 분위기로 변해 더욱 생동감을 갖게 됐다"고 말했다.

이 분야에 원조격인 손노리 이원술 사장도 최근 최신작인 '어스토니시아스토리 온라인'을 통해 돌아왔다.

매 시리즈마다 자신의 분신인 '패스맨' 캐릭터로 게임에 등장한 손노리 이원술 사장은 이번에도 출연 고집을 꺾지 않았다.

이 사장은 지난 1994년 CEO로서는 처음으로 '어스토니시아 스토리', '다크사이드 스토리', '포가튼 사가' 등의 게임에 캐릭터로 등장한 바 있다.

이번 작품에서는 게임속 문방구를 운영하는 주인으로 '딱지판'과 '종이 따먹기' 등 추억의 놀이를 소개하는 역할을 맡았다.
janus@nocutnews.co.kr

(대한민국 중심언론 CBS 뉴스FM98.1 / 음악FM93.9 / TV CH 412)
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Posted by 전충헌 전충헌

또 다가오는 커다란 변화, 아이패드(iPad) 콘퍼런스 2010 (1)
• 작성자: 스카이벤처    • 작성일: 2010.06.04   
 

 

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또 다가오는 커다란 변화,
아이패드(iPad) 콘퍼런스 2010 (1)

iPhone에 이어 iPad의 출시로 멀티미디어, 게임, e-Book, 광고 등 콘텐츠 시장에 획기적인 변화가 일어날 것으로 예상된다. 이는 사용자의 생활환경 변화를 의미하며, 나아가 iPad가 향후 기업용 시장에서도 성공할 가능성이 높게 평가받는 이유이다. 지난 5월 19일~20일 개최된 ‘아이패드(iPad) 콘퍼런스 2010’에서 발표된 iPad 및 어플리케이션, 관련 스마트기기의 특징과 발전 전망에 대해 알아보자

001.jpg▒ 아이패드, 향후 시장 전망 및 파급효과는? – 로아그룹 임하늬 컨설턴트

로아그룹의 임하늬 컨설턴트는 iPad의 향후 시장 전망 및 파급효과에 대해 발표했다.

Apple은 iPhone – iPad - iTV의 3Screen과 자체 콘텐츠를 이용한 서비스 유통채널의 장악을 꾀하고 있으며, iPad는 3Screen 전략 실행의 핵심 기기로 iPhone만큼의 파급효과를 낼 것으로 기대했다.

ABI Research가 최근 발표한 ‘Media Tablet 조사 보고서’에 따르면 Media Tablet의 시장규모는 2010년 약 400만대에서 2015년 약 5,700만대로, 5년간 15배의 성장이 예상되며, Apple의 경쟁사업자들도 Google Tablet, Microsoft Courier, 삼성 S-Pad 등 iPad에 대응하는 Media Tablet 모델 및 상용화 계획을 발표했다고 한다.

iPad는 멀티미디어 및 게임 콘텐츠 영역에서 새로운 비디오 시청 환경을 제공하고, Console 게임 기기와 버금가는 수준의 고사양 게임을 지원해 기존 기기들을 위협할 것임을 언급했다.

또한, e-Book 및 교육 콘텐츠 영역에서 기존 e-Book Reader와는 비교할 수 없는 우월한 기능을 제공함으로써 교육 시장에서 iPad가 시청각 도구로 높이 활용됨은 물론, 아이애드(iAD)로 인한 어플 개발자의 참여 확대 등 콘텐츠 영역에 획기적인 변화가 발생할 것으로 전망했다.

▒  아이패드 등 스마트기기와 관련한 주요 이슈 – LG경제연구원 장재현책임연구원

LG경제연구원의 장재현 책임연구원은 iPad 등 스마트기기와 관련한 주요 이슈에 대해 발표했다.

스마트기기는 융합서비스, 앱스토어 등 개인용 시장뿐만 아니라 모바일 오피스, Smart Meeting, Smart Grid 등 기업용 시장에도 활용이 가능하며, 성장 가능성이 매우 클 것으로 예상했다. 또한, 향후 여러 종류의 스마트기기가 하나의 목적을 위해 복합적으로 이용될 것으로 전망했다. 이에 따라 현재 스마트폰을 중심으로 이루어지고 있는 플랫폼 경쟁이 타 스마트 기기로 확대되며 통합 플랫폼 중심의 경쟁이 발생될 것으로 예상하며, 현재 스마트폰의 주요 사업자들이 플랫폼의 통일성을 기반으로 스마트폰, 타블렛을 거쳐 TV까지 제품을 확장하는 등의 영역 확대를 시도하고 있음을 언급했다.

더불어 발표자는 스마트 기기의 확산은 단말제조업체와 통신사업자에게 새로운 기회를 제공한다는 점에 주목했다. 단말제조업체는 기존 제품에 추가적인 가치를 부여하여 High-end 시장을 개척하고, 자체 OS 개발을 통해 OEM 업체로의 전락을 방지하며, 서비스 영역으로의 확장 추구하고 자체 크로스 플랫폼을 도입할 수 있다고 한다.

한편 통신사업자의 경우, 가입자 및 매출 증가 정체 극복 및 데이터 매출 증대 시도, 새로운 크로스 플랫폼 도입을 통한 유무선 컨버전스 트렌드에서의 주도권을 확보할 수 있다고 주장했다. 그러나, 스마트 기기 도입에 따라 통신사업자들이 단순히 데이터만을 전송하는 역할만을 하게 되다면 Dumb Pipe로 전락할 수 있으며, Dumb Pipe화 되는 경우 데이터 매출이 증가하지만, 장기적인 성장을 담보할 수 있음을 시사했다. 새로운 BM도입, 기존 BM의 변경 등 새로운 서비스를 설계하여 차별화를 시도하는 경우 Smart Pipe화 될 수 있으나, 차별화 포인트 발굴이 쉽지 않은 점임을 문제로 제시했다.

▒ 
아이패드 어플 기획 어떻게 해야 하나? – KTH 이광훈차장

KTH 이광훈차장은 iPad 어플 기획에 대해 발표했다.

어플 기획의 7가지 키포인트로 속도와 효율성, 사용상 편리성, 시각적 매력성, 신뢰성, 상황에 따른 적용성, 상호 운용성, 이동성을 제시했으며, 7가지 키포인트를 실행하기 위한 방안은 아래와 같다.

1) High Performance(속도와 효율성)

• Legacy API 보다는 Modern API를 사용하라.
• 소프트웨어 수행 목적에 최적화되고 정보구조를 단일화하는 UI를 구성하라.
• 이기종의 구성요소를 사용하지 말고 단순 기능 추가를 지양하라.

2) Build in Simplicity and Ease of Us(사용상 편리성)
• 빠르게 시작하고 명확하게 빠져나가며 언제든지 멈출수 있게 하라.
• 정형화된 작업을 유도하고 똑같은 양식대신 Popover를 사용하라.
• 기능을 구현하는 UI 컨트롤을 강조하고 말고 컨텐츠화면에 집중하도록 하라.
• 가능할 때마다 지역화 버전을 제공하라.

3) Attractive Appearance(시각적 매력성)
• 실생활적인 느낌을 주기위해 물질성과 사실성을 표현하라.
• 윈도우에 차원 성질을 더하기 위해 투명효과를 사용하라.
• OpenGL과 같은 modernAPI를 사용하여 풍성하고 아름다운 이미지를 구현하라.

4) Reliability(신뢰성)
• 사용자 인터페이스는 예상 가능한 방식으로 작동하게 하라
• 화면전환을 줄이고 Split된 화면에서 세부정보를 표시하라.
• 사용자 입력의 유효성을 확인하라.

5) Adaptability(상황에 따른 적용성)

• iPad는 PC가 아니다. 파일저장이나 폴더관리를 가급적 생략하라.
• 사용자에게 다른 볼륨에 저장하기나 네트워크 재연결과 같은 옵션을 제공하라.
• 사용 가능한 디바이스 구성을 감지하기 위해 I/O 킷 인터페이스를 사용하라.

6) Interoperability(상호 운용성)
• 가능한, 데이터 교환에 xml을 사용하라.
• 어플리케이션간에 호환성을 위해 copy & paste 기능을 사용하라.
• 사용자간의 데이터 공유와 협업을 가능하게 하여 접근성을 높여라.

7) Mobility(이동성)
• 네트웍이 끊기면 사용자에게 알리고 파일 시스템에 접근하는 옵션을 사용하라.
• 이벤트에 대한 시스템 폴링을 피하라.
• 네트워크 접근을 최소화하고 필요한 경우에만 최소한으로 연결하라.

▒ 오픈 마켓 동향 및 iPad의 출시가 미치는 영향 – 컴투스 구준우 팀장

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컴투스의 구준우팀장은 오픈 마켓의 동향 및 iPad의 출시가 미치는 영향에 대해 발표했다.

iPad는 출시 첫날 약 30만대가 판매되었으며, 약 3,500여개의 어플리케이션이 동시 출시되었던 점을 언급하며, iBook을 통해 디지털 도서 시장에 진입한 iPad가 향후 넷북 및 미니 노트북 시장을 선도할 것으로 전망했다.

또한, iPhone과 iPad에서 판매되는 유료 어플의 종류와 소비액의 차이에 대해 발표했다.
iPhone의 Top paid apps 의 가격은 주로 $0.99 이며, 게임 어플이 대다수를 차지하지만, iPad에서 판매되는 어플의 가격은 $1.99 이상으로, iWork 관련 어플의 순위가 높아, iPad가 엔터테인먼트뿐 아니라, 비즈니스 용도로도 폭넓게 활용될 것임을 예상했다.

마지막으로, iPad의 쾌적하고 직관적인 UI를 기반으로, iPhone에서 사용에 제약이 있었던 Social Network Game 역시 사용이 활성화될 것으로 예상했으며,
iPad가 확산될 경우, 이동 중 다양한 보고서, 리포트의 검토가 가능하고, 회의중 필요한 정보의 즉각적인 검색이 가능하며, 해외 서적의 및 각종 콘텐츠의 구입이 용이해지는 등 다양한 서비스가 확산될 것으로 전망했다.

003.jpg▒ iPhone OS4의 새로운 기능과 활용 – 민트기술 왕수용대표

민트기술의 왕수용 대표는 iPhone OS4의 새로운 기능과 활용에 대해 발표했다.

iPhone OS4 에 적용된 대표적인 변화로 Multitasking 지원을 제시했다.
기존 OS에서는 빠른 반응속도 유지, 배터리 소모시간 안배, 불량한 App 실행으로 인한 배터리 방전 등의 이유로 Multitasking이 허용되지 않았지만, iPhone OS4에서는 Audio, Location, VoIP, Location Notification 등 일부 OS에 대해서 Multitasking 기능을 허용하였음을 발표했다.

또한, 보안 강화, 폴더 및 메일기능 강화, iAd 실행 등으로 사용자 편의성이 높아졌으며,
Graphics, Multimedia, Core Services, Xcode Tools  분야에서 사용자 편의성 강화를 위해 적용된 기술 전반에 대해 소개했다.

▒ 기획자가 알아야 할 어플 개발 상식과 프로젝트 진행 – 넥스트앱스 김영식대표

004.jpg넥스트앱스 김영식대표는 기획자가 알아야 할 어플 개발 상식과 프로젝트 진행에 대해 발표했다.

Blooooly는 동그랗고 귀여운 캐릭터인 불리들이 3개 이상 모이면 터치해서 터뜨리는 두뇌퍼즐 게임으로 앱스토어에서 미국 전체 유료 28위, 한국 전체 유료 1위를 차지했으며, 3명의 개발인원이 25일 동안 개발했다.

발표자는 Blooooly 개발 과정에서 발생한 문제점을 예시로 들어 명확한 목표 설정, 열린 Communication, 개성있고 차별화된 캐릭터, 사용자의 수준에 맞는 게임 난이도의 중요성을 강조했다.

VETA Research & Consulting 강영은 컨설턴트

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.05.03 06:05

[IT수다떨기]아이패드는 우리에게 기회를 줄까?

  도안구 2010. 05. 02 (0) 뉴스와 분석, 디지털라이프 |

아이패드를 사용한 지 20여일이 지났다. 그 사이 콘텐츠를 사는데만 벌써 10만원을 써버렸다. 업무용 앱부터 게임, 책, 유틸리티 등 이것 저것 깔아보고 체험해 보느라 지갑이 얇아졌다.

사용하면서 많은 걱정거리가 생겼다. 아이패드가 가진 경쟁력에 위협을 느꼈기 때문은 아니다. 그 기기 위에서 마음껏 뽐낼 애플리케이션이나 서비스들이 우리에게 얼마나 있는지 의문이 들었기 때문이다.

아이패드는 분명 IT 분야에 새로운 혁명을 가져올 것이다. 아이패드는 키보드와 마우스라는, PC 시장을 이끌어 왔던 인터페이스를 던져버리고 스마트폰에서 일반화된 터치 기술을 지원한다. 일부 PC제조사들이 이미 터치 기술을 제공해 왔고, 마이크로소프트가 윈도우 7에서 터치 기술을 적극 수용하면서 관련 시장도 서서히 변화고 있는 상황에서 누구나 쉽게 사용할 수 있는 IT 기기로 사랑받기에 충분해 보인다.bbcipad100419 콘텐츠나 서비스에 아주 손쉽게 다가갈 수 있다. 특별히 배워야 할 것도 없이 직관적으로 사용하면 된다.

애플의 경쟁사들도 이런 유사 제품을 출시할 것이다. 전세계 최대 IT 제조사인 HP와 삼성전자가 이 시장에 발을 담갔다. 이들은 충분히 경쟁력 있는 하드웨어를 만들어 낼 역량을 가지고 있다. 또 다른 제조사들도 이 시장을 외면할 수 없을 것이다.

‘키보드’와 ‘마우스’로 대변되는 컴퓨터의 입력 인터페이스가 쉽사리 시장에서 사라지지는 않겠지만 이제 그런 것들이 없어도 ‘라스트 1마일(정보 기기와 사용자와의 간격)’의 간극을 메울 기술들이 실생활에 바로 바로 적용되고 있다. 터치의 시대를 넘어 이제는 ‘음성’ 인터페이스도 적용되고 있는 상황이다.

이런 기기 위에 마음대로 올라탈 수 있는 수많은 글로벌 콘텐츠 업계와 미디어, 출판 기업들이 부럽다. 전혀 다른 산업계의 이해를 기막히게 짚어 내면서 지속적으로 시장을 창출해내는 애플의 능력도 부럽고, 이런 기기가 등장하더라도 쉽게 적용할 수 있는 콘텐츠와 서비스를 보유한 산업계가 있는 것도 부럽다.

그럼, 우리는. 문제는 이러한 기기들 위에 우리는 무엇을 얹을 수 있느냐는 것이다. 해외 유수의 미디어들과 출판 업체들이 애플과 손을 잡고 이 기기를 적극 지원하고 있다. 아이패드용 월스트리트, 뉴욕타임즈, USA투데이, 블룸버그, BBC뉴스의 앱을 사용하면 신문은 더 이상 읽는데 끝나지 않는다. 보고 체험하게 된다. 그들이 가진 방대한 콘텐츠들이 사용자 곁으로 한발 더 다가설 수 있다. 출판도 마찬가지다. 이미 ’텍스트 2.0′이라는 용어까지 나왔다.

하지만 국내 수많은 콘텐츠 업체들이 과연 이러한 기기를 마음껏 활용할 수 있을까? 미디어들이 이런 기회를 제대로 활용할 수 있을까? 아마존 ‘킨들’이라는 전자책 리더가 성공한 이유는 ‘영어’이면서 동시에 수많은 콘텐츠 업체들이 이 기기를 적극 지원하고 있기 때문이다. 서비스 업체가 소비자들의 요구를 제대로 읽는 것도 중요하지만 그런 업체에 맞장구를 쳐 줄 곳의 존재 또한 무시할 수 없는 상황이다.

우리나라에서도 몇몇 제조사들이 관련 제품을 출시하고 있지만 시장에서의 반응은 아직 미미하다. 기기의 문제 때문은 아닐 것이다. 출판 산업 자체의 영세성으로 인해 어떤 기기가 나온다고 해도 변화를 쫓아가는데 역부족이다. 1만5천원짜리 책도 안팔리는 상황에서 ’5천원’짜리 전자책에 투자할 출판사가 있을까? 그나마 팔리던 종이 책도 안팔리는 상황에 직면하게 될 지 모를 일이다. 수입이 줄면 그만큼 투자할 여력이 떨어지는 건 너무나 당연하다. IT 분야에 막대한 투자를 단행한다고 해서 수익이 보장되지도 않는다. 새로운 흐름에 적응은 해야 되지만 여력이 안된다. 남의 나라 소식만 부럽게 쳐다봐야 될 상황이다.

신문이라고 상황이 다른 건 아닌 것 같다. 새로운 흐름에 발빠르게 대응한다는 이미지는 선점할 수 있지만 그걸 가지고 수익으로 이끌어 내기가 쉽지 않다. 정기 구독자에게 자전거나 상품권 대신 이런 기기를 주면 좋겠지만 출혈이 너무 크다. 막대한 투자를 단행했는데 보는 이가 소수면 어쩌나? 국내 미디어들 중 글로벌 시장을 겨냥한 행보를 하고 있는 곳들은 다르겠지만 국내 시장만을 놓고 사업을 하는 언론사에겐 이런 기기는 그림의 떡일 뿐이다. 교육용 콘텐츠 시장도 아이패드와 같은 기기의 등장으로 새롭게 주목받고 있는 분야지만 사정은 마찬가지다.

새로운 혁신적인 기기는 언제나 등장할 수 있다. 하지만 이런 기기가 IT 분야를 넘어 산업 전반으로 영향력을 확대하거나 생태계를 만들기 위해서는 이 기기를 적극적으로 활용할 다른 산업들도 튼튼히 자리를 잡고 있어야 한다.

하지만, 투자여력보다 더 중요한 건 도전이다. 새로운 변화에 움츠리거나 방어적인 폐쇄전략을 펼치기보다 열린 자세로 적극 수용하려는 자세다. 그러자면 지금까지의 시스템이나 생각을 원점에서 다시 그려보려는 생각이 필요하다. 지금까지 알고 있던, 그것이 정답이라고 믿어왔던 것들을 다 털어버리고 새로운 그림을 그려보겠다는 생각말이다.

산업시대의 발전모델, 또는 성공모델은 이제 버리자. 버려야 한다. 그래야 산다.

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도안구

IT 분야 중 소통과 관련된 내용에 관심이 많다. 일방 소통에 익숙하다보니 요즘 시대 변화에 제대로 적응하지 못하고 있다. 올해부터는 정말 제대로 된 소통을 하고 싶다.

Posted by 전충헌 전충헌

e북, 애플 앱스토어서 게임 제쳤다

기사입력 2010-03-31    



지난 1년간 애플 앱스토어에 등록된 전체 애플리케이션 가운데 e북 카테고리에 등록된 애플리케이션이 게임 카테고리에 등록된 애플리케이션 수치를 뛰어 넘었다. e북 애플리케이션의 급성장은 이달 6일 출시되는 아이패드의 돌풍을 이어갈 견인차가 될 것으로 전망됐다.

31일 앱스토어 전문 시장 조사업체인 모비클릭스(Mobclix)가 조사한 결과에 따르면 지난 1년간 앱스토어에 등록된 애플리케이션수를 집계한 결과, 지난달 4일 기준으로 e북 카테고리 애플리케이션 수가 게임 카테고리 수치를 넘어선 것으로 집계됐다.

이번 조사 결과에 따르면 전체 애플리케이션 등록 수치 중 e북 카테고리 비중은 18.6%로 게임 카테고리(17.4%)에 비해 1.2%P가 더 많았다. e북과 게임에 이어 엔터테인먼트(11.9%), 교육(6.9%) 등의 순이었다.

업계 전문가들은 현재까지 게임이 앱스토어의 양적 성장을 이끌어왔다면 최근에는 e북 애플리케이션이 가파른 성장에 주목해야한다고 분석했다.

오이지소프트 지승훈 사장은 “이번 조사와 같이 e북 애플리케이션의 양적 증가는 아이패드 출시를 앞둔 시점에서 시장 수요를 이끌어갈 수 있는 단초 역할을 하게 될 것”이라며 “반면, 한글 앱스토어는 아직까지 e북 애플리케이션이 현저히 적어 e북 리더로서 아이패드 활용성은 크지 않을 것으로 예상돼 선 출시되는 미국이나 유럽과는 사용 패턴에 다소 차이가 있을 것”으로 내다봤다.

이번 조사에서 최근 1년간 앱스토어에 등록된 애플리케이션의 유료와 무료 비중은 각각 74%와 26%로 유료 비중이 월등히 높은 것으로 분석됐다. 조사 결과를 재구성해 보고서를 발표한 스트라베이스 측은 게임과 e북 애플리케이션의 뒤를 이어 향후에는 업무용과 오락용, 일상생활용 애플리케이션들이 인기를 끌 것으로 예상했다.

이밖에 지난 1년간 등록된 게임 장르별 개수 비중은 퍼즐이 14.7%로 가장 많았으며 액션이 10.9%로 2위, 아케이드 게임이 10.6% 순으로 나타나 아직까지 짤게 즐길 수 있는 간단한 게임들이 선호되는 것으로 나타났다.

서동규기자 dkseo@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/기획 2010.03.31 23:51

미리 보는 아이패드 앱스 기대작

기사입력 :
 2010.03.30 17:53
Ian Paul

이제 아이패드 애플리케이션의 본격적인 퍼레이드가 시작될 것으로 보인다. 아마존은 킨들 아이패드 앱을 선 보이며, 자사의 e리더와 이북서점을 아이패드에 갖다 바쳤다. 이 소식은 애플이 아이패드 애플리케이션을 아이튠즈 앱 스토어에 올려달라고 한 직후에 나온 것이다. 그리고 이제 경주는 누가 아이패드 전용 프로그램을 4월 3일 출시에 맞춰 내놓을 것인가로 옮겨가고 있다.  

물론 얼마나 많은 아이패드 애플리케이션이 4월 3일까지 준비되느냐와는 관계없이, 아이패드 사용자들은 현재 사용할 수 있는 아이폰 애플리케이션에 액세스할 것이다. 하지만 개발자들은 아이패드의 9.7인치 화면을 만끽할 수 있는 전용 애플리케이션 준비에 열을 올리고 있다. 실제로 아이폰이 이처럼 인기를 끈 데는 엄청나게 다양한 애플리케이션이 큰 몫을 한 것이 사실이다. 애플은 이런 사실을 너무나 잘 알고 있으며, 아이패드로 또 한 번의 애플리케이션 전성시대를 만들고자 한다.  

다음 주 아이튠즈 앱스토어에서 선을 보일 것으로 기대되는 아이패드 전용 애플리케이션을 미리 살펴본다.  

만화책 리더  

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만화책 업계는 아이패드가 제시하는 가능성에 매우 흥분한 상태이다. 아이패드는 코믹북을 거의 전체 크기의 디지털 형태로 보여줄 수 있는 첫 번째 디바이스이다. 초기에 등장할 만화책 리더는 패널플라이가 될 것으로 보인다. 패널플라이는 마벨과 소규모 독립 코믹 출판사들의 디지털 코믹북을 제공하고 있는데, 3월 내로 아이패드 애플리케이션을 출시할 예정이라고 밝힌 바 있다. 이외에 패널플라이의 경쟁업체인 코믹솔로지(Comixolgy)도 주목할 필요가 있다.  

북 리더

 

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전자잉크 스크린은 없지만, 아이폰은 이북 리더로서의 가능성을 증명했으며, 아이패드 역시 대중적인 이북 디바이스가 될 것으로 기대되고 있다. 애플은 아이패드를 애플 아이북스 애플리케이션없이 출시하기로 결정하면서 뜨거운 이북 경쟁이 벌어질 수 있도록 했다. 아이패드 사용자는 애플 애플리케이션과 다른 경쟁업체의 애플리케이션 중 원하는 것을 고를 수 있다.

 

아마존은 최근 새로운 웹 페이지를 개설하면서 “아이패드를 포함한 태블릿 컴퓨터용” 킨들 애플리케이션을 상세하게 소개했다. 반즈&노블 역시 아이패드 애플리케이션을 준비하고 있으며, 오션하우스 미디어도 아이폰과 마찬가지로 아이패드용 애플리케이션을 개발하고 있는 것으로 알려졌다.

 

유틸리티

 

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애자일 웹 솔루션(Agile Web Solutions)은 자사의 인기 비밀번호 관리 서비스인 1패스워드(1Password)를 아이패드용으로 개발할 예정이다. 지난 2월 중순에 사용자들이 아이패드에서 구동되는 1패스워드의 모습을 볼 수 있도록 실물크기의 모형을 공개한 바 있다. 이 디자인은 실제로 앱스토어에 등록되기 전에 바뀔 가능성도 있다.

 

잡지

 

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출시되기 전부터 아이패드는 사람들에게 디지털 형태의 프린트 미디어를 구매하도록 해 기존 출판계의 구세주로 추앙 받았다. 많은 사람들은 애플이 아이패드를 공개할 때 출판업체를 위한 쌍방향 애플리케이션을 보여줄 것으로 기대했지만, 그렇지 않았다. 하지만, 잡지 출판업체인 컨디나스(Conde Nast)는 최근 몇 달 내에 아이패드 애플리케이션으로 나올 잡지 목록을 공개했는데, 뉴욕타임즈 보도에 따르면, 여기에 GQ,, 배니티 페어(Vanity Fair), 와이어드(Wired), 글래머(Glamour), 뉴요커(The New Yorker) 등이 포함되어 있다. 컨디나스는 이미 여러 잡지를 아이폰 버전으로 제공해 성공을 거둔 바 있다. 뉴욕타임즈는 컨디나스가 GQ의 2010년 1월호 아이폰 버전을 1만 5,00부 판매했으며, 2009년 12월 호는 7,000부 판매했다고 보도했다. (사진: GQ 2009년 12월 호 아이폰 앱)

 

핑거 페인팅(Finger Painting)

 

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독립 아이폰 및 아이패드 개발자인 스티브 스프랭이 개발한 그림 애플리케이션인 브러시(Brushes)는 아이패드의 큰 터치스크린에서 더욱 빛을 발휘할 것으로 기대된다. 스프랭은 기존의 애플리케이션을 아이패드에 맞도록 개편하여 예술가들이 손가락만으로 멋진 이미지를 만들어낼 수 있도록 할 예정이다. 아이폰용 브러시 애플리케이션은 이미 잡지 뉴요커(The New Yorker)의 커버를 만드는데 사용되기도 해, 아이패드로 많은 예술가들이 어떤 창조적인 작품을 만들어낼지 기대가 된다.

 

게임

 

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앱스토어 성공의 요인 중 하나는 게임이다. 이런 측면에서 애플은 터치스크린과 가속도계를 활용해 다양한 게임을 개발해낸 개발자들에게 빚지고 있다. 아이패드 발표회에서 EA는 자사의 인기 레이싱 게임 시리즈인 '니드포스피드'를 공개했다. 게임로프트도 N.O.V.A의 아이패드 버전을 선보였다. 아이폰과 아이팟 터치에서 그랬던 것처럼, 아이패드에서도 게임이 중대한 역할을 할 수 있을까? 관심있게 지켜볼 만한 부분이다.

 

 

가정용 다기능 리모콘

 

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가정의 다양한 가전 기기를 원격으로 제어할 수 있는 애플이케이션이 아이패드용으로도 등장할 전망이다. 이를테면 켜기와 끄기, 조명, 보안 카메라 작동 등을 아이패드로 제어할 수 있게 한다는 것. 이미 아이폰용으로도 종종 등장했던 아이디어지만 아이패드의 활용성을 한층 높여줄 수 있을 것으로 기대된다.

 

 

젠 바운드

 

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시크릿 엑시트의 게임 개발자들은 젠 바운드 앱으로 히트했던 바 있다. 젠 바운드란 사용자의 인내심과 사고력을 평가하는(또는 길러주는) 게임으로, 털실을 이용해 나무 재질의 동물 조각상을 잘 둘러싸는 것이 과제다. 리뷰에 따르면 아이패드용 젠 바운드는 단지 아이패드의 대형 화면에 맞도록 변환한 수준이 아니라 새로운 차원에서 즐길 수 있도록 한층 업그레이드됐다는 평이다.

 

 

패드덱X

 

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현존 최고의 믹스 마스터 소프트웨어 일부는 애플 노트북용으로 개발돼 있다. 아이폰용으로 개발된 소형화 버전도 존재한다. '믹스 미 인 플러스'나 '리믹스몽키 포켓 DJ' 등이 그것이다. 음악 소프트웨어 기업인 패드덱X는 아이패드의 향상된 하드웨어를 사용할 수 있도록 한 새로운 애플리케이션을 선보였다. editor@idg.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌

디스플레이인가? 전자종이인가? 신개념 전자 노트 ‘e-note’

2010년 03월 24일(수)

얼리어답터 될까? 제품을 받아 든 순간 걱정부터 된다. 휴대폰에서부터 TV, 게임기, 전자책 등 수많은 기기들이 크고 작은 디스플레이를 가지고 그들의 정보를 우리에게 보여준다. 디스플레이 천국이라 할 만하다.

어느 순간 LED가 뜨는가 싶더니 순식간에 AMOLED로 넘어가고 또 순식간에 3D로 넘어가고 있다. 한편에서는 E-Book 전쟁이 서서히 달아오르고 있으며 많은 업체들이 아이패드 눈치를 살피고 있다. 그런 중에 오늘 소개할 ‘e-note’를 접하게 되니 넘쳐나는 디스플레이 속에서 어떻게 버텨갈지 걱정이 앞서는 것이 사실이다. 디스플레이로 본다면 말이다.

하지만 크게 걱정은 하지 않아도 될 것 같다. 받아서 한 시간만 사용해 본다면 ‘디스플레이’보다는 ‘종이’라고 생각하게 될 것이니 말이다. 제품 자체만 놓고 본다면 정말 멋진 제품이다. 심플하고 명확하다. 배터리도 5만회까지는 갈지 않아도 된다고 한다.

문제는 지금까지 굳어진 디지털 디스플레이에 대한 인식과 그러한 디지털 제품들이 우리들에게 심어준 스펙 기준이다. 그리고 약간의 실용성 문제도 남아있다.

자, 그럼 쉽지는 않겠지만 e-note를 디스플레이의 한 종류로 보지 말고 종이 즉, 메모지의 한 종류로 보도록 노력해 보자.


작은 흑색 칠판을 보는 듯…

제품 자체의 디자인은 너무나 심플하고 명확하다. 3.2mm의 얇은 두께를 자랑하며, 가장 두꺼운 부분도 6mm에 지나지 않는다. 필기를 할 수 있는 면의 크기는 5x8인치 정도이며 작은 흑색 칠판을 보는 듯한 느낌이다.

제품의 크기에 비해 스타일러스 펜의 크기가 상당히 큰 편인데 의도적인 것으로 생각된다. 연필이나 볼펜을 잡고 사용하듯이 자연스럽게 사용할 수 있고 자신의 필체를 최대한 살리기 위한 것. 제조사에서는 전자종이로 제품을 묘사하고 있다.

배터리는 CR시리즈의 수은전지가 들어가지만 교체를 위한 제품으로 보이지는 않는다. 제조사의 설명을 따르면 50,000번을 썼다 지웠다 할 수 있다고 한다. 하루 10번을 사용하면 거의 15년 동안 사용하며 하루 50번을 사용한다고 해도 3년은 쓸 수 있다. 매일 50번을 3년 동안 사용한다는 것이 어렵다고 본다면 최소 5년 이상은 쓸 수 있으며, 그 안에 배터리보다는 제품이 먼저 파손되거나 분실될 것 같다. 제조사의 대단한 자신감이 엿보인다.


스스로 스트레스 만드는 어플리케이션 중독

주위 사람들에게 제품을 보여주니 호불호가 분명하게 나뉜다. 순수하게 제품의 좋고 나쁨을 들어보기 위해 가격은 일부러 말하지 않았다. 역시나 아닐까 많은 사람들이 “무선이야, 저장도 돼?”라고 물어본다. 모든 것이 네트워크로 연결되고 있는 지금, 당연한 질문이리라. 그 다음이 “어떻게 지워?”이다. 저장이 안 된다고 하자, 많은 사람들이 저장도 안 되는 이런 제품이 왜 필요하냐고 되묻는다. “그럼, 작성한 메모를 다 모으고 가지고 있냐”고 필자가 되물으니 답을 못한다.

그렇다. 사실 우리는 사용도 하지 않으면서 당연히 있어야 한다고 생각하는 기준이 너무 많은 것 같다. 바로 우리가 사용하는 디지털 제품이 우리에게 인식시켜 버린 스펙이라는 기준이다. 디지털 제품은 당연히 이정도 기능은 있어야지 하는 그런 것들 말이다. 지금 당장 자신이 갖고 있는 휴대폰을 살펴보자. 그 많은 기능 중에서 얼마나 많이 사용하고 있는지(아마 10가지를 넘기기 어려울 것이다), 다행히 그 많은 기능을 골고루 잘 사용하고 있다면 그로 인해 낭비되는 시간이 얼마나 많은지 한번 돌아보자.

여기서 스마트폰 이야기를 잠깐 꺼내야 할 것 같다. 현재 스마트폰이 많이 보급되면서 다양한 어플리케이션도 함께 관심을 받고 있으며 특히 투데이라는 초기화면을 꾸미기 위해 많은 사람들이 엄청난 시간을 투자하고 있다.

주로 사용하는 기능들을 효율적으로 바꾸고 예쁘게 꾸미는 정도는 디지털아이덴티티를 살리는 것이라 좋게 볼 수도 있다. 문제는 한 달에 한 두 번 사용할까 말까한 기능을 등록하고 꾸미는데 엄청난 시간을 투자하고 있다는 것이며, 그런 것들 때문에 엄청난 스트레스를 스스로 겪고 있다고 한다. 정작 그 어플리케이션이 필요한 것이라기보다는 행위자체에 빠져있는 일종의 중독이라고 할 수 있겠다.


버리거나, 간직하거나

다시 제품이야기로 돌아가자. 제품의 기능은 딱 하나다. ‘전자 종이’.

그냥 썼다 지웠다만 된다. 다른 기능은 없다. 저장도 무선도 지원이 안 된다. 그냥 메모장에 낙서하듯이 생각나는 대로 썼다가 지우면 된다. 지우는 것은 상단 중앙의 원을 눌러주면 다시 까만 칠판으로 돌아온다.

놀라운 것은 필압을 표현한다는 것이다. 딱 한 가지 특별한 기능이지만 어떠한 제품보다도 뛰어나다. 심지어는 몇 십 만원이나 하는 와콤의 인투어스 시리즈보다도 뛰어난 것 같고 손끝으로 바로 느낄 수 있다는 것이 놀랍다. 심 끝의 면적에 따라서 굵기가 조절되기도 하지만 1mm이하에서는 압력의 세기에 따라서 굵기와 선명도가 달라진다. 적응하기 위해서는 시간이 좀 필요하겠지만 적응만 된다면 최고의 낙서장이 될 수 있을 것 같다.

메모를 하는 사람들은 2가지로 나눌 수 있다. 버리거나, 간직하거나. 앞서도 이야기했지만 평소에 메모지는 버리거나 버리기 귀찮아서 그냥 쌓아두는 사람들이 디지털방식이라는 이유로 갑자기 저장을 물어온다. 종이메모지로 인식을 하기를 바란다. 모아두거나 따로 기록해서 보관을 하는 사람들에게는 이 제품이 좀 안 맞을 수도 있다. 하지만 그런 사람들도 뭔가를 긁적이거나 하면서 낙서는 할 것인데 그럴 때 사용한다면 요긴하게 사용할 수 있을 것 같다. 특히 어린이를 대상으로 한 교육기관에서는 상당히 멋진 아이템이 될 수도 있을 것이다.

간단한 강의나 설문조사 시에도 편리하게 사용할 수 있을 것 같고 자원절약도 할 수 있을 것 같다. 평소 낙서를 자주하거나 뭔가를 그리거나 썼다지웠다를 자주 하는 사람들에게는 상당히 재미있는 아이템이 될 수 있을 것이다.

제조사: Kent디스플레이
제품명: e-note
특 징: 잉크가 필요없는 메모장
50,000번 리-라이팅, 두께: 3.2mm(top 6mm)
가 격: 약 4만원
포인트: 가볍게 썼다지웠다를 할 수 있는 필압 표현이 가능한 메모장

기사제공 아이디어홀릭

저작권자 2010.03.24 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
[알아봅시다] 모바일 증강현실(AR)

실제-가상 이미지 겹쳐 실시간정보 제공

1990년 항공기 조립 시초 스마트폰 확산으로 새전기
방송ㆍ게임ㆍ의료분야 등 응용 활발… DB체계화 과제


#2015년 어느 날. 회사원 김씨는 얼마 전 구입한 초소형 디지털카메라와 홀로그램 영상을 장착한 증강현실 헤드기어를 쓰고 외출한다. 헤드기어가 투사한 영상 위로 건물과 사람들의 실제 이미지가 보이고, 그 위로 수많은 가상의 정보들이 흘러 다니고 있다. 미리 입력한 목적지를 향해 서자 3분 뒤 목적지행 버스가 정류장에 도착한다는 메시지와 함께 목적지 건물에 대한 정보가 홀로그램으로 뿌려진다. 정류장에서 기다리던 중 삼성전자의 신형 휴대폰 광고화면이 눈에 들어온다. 헤드기어의 초점을 광고에 맞추자 휴대폰의 사양과 기능, 가격검색 결과가 흐른다.

마치 SF의 한 장면을 보는 듯한 이 장면은 이제 더 이상 가상이 아니게됐습니다. 머지않은 미래에 가상현실(Augmented Reality) 기술이 발전하면 충분히 가능한 일입니다. 최근 스마트폰의 등장으로 증강현실이 주목받으며 본격적인 상용화 시대를 맞고 있습니다.<편집자주>

증강현실이 처음 세상에 이름을 알린 것은 항공분야에서입니다. 지난 1990년 보잉사는 항공기 전선 조립을 보다 효율적으로 하기 위해 증강현실을 고안합니다. 전선을 조립할 실제 부분에 가상의 이미지를 중첩시켜 일의 효율성을 꾀하고자 시도했던 것입니다.

이런 증강현실이 요즘 스마트폰 확산으로 모바일 분야에서 새로운 꽃을 피우고 있습니다. 카메라로 주위환경을 비추면 화면 속의 유적지, 커피숍, 공원, 식당 등의 정보가 화면에 나타나는 `레이어'(Layer), 위치기반으로 자신의 사진과 글을 올리고 공유할 수 있는 `세카이 카메라'(Sekai Camera) 등은 이미 인기 스마트폰 앱에 등극했습니다.

가상현실이 갑자기 생활속으로 파고든 배경은 어디에 있을까요. 바로 카메라와 그래픽 처리 능력을 높인 휴대폰, 고속의 무선 데이터 통신, GPS 등의 기능을 갖춘 스마트폰 등장이 그 배경입니다. 우리 이동통신업체들이 증강현실 기반의 LBS(위치기반서비스) 개발과 출시를 서두르고 있는 이유도 여기에 있습니다.

그럼 증강현실의 미래는 어떨까요. 삼성경제연구소는 2~3년 내에 증강현실이 여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 체험ㆍ공감확대, 안전ㆍ효율성 제고 측면에서 부가가치를 만들어낼 것으로 전망하고 있습니다. 시장조사업체인 주니퍼리서치는 증강현실 시장이 2010년 200만달러 미만에서 2014년 7억3000만달러 이상으로 성장할 것으로 내다보고 있습니다.

증강현실의 가장 대표적인 적용분야는 모바일입니다. 이미 증강현실에 필요한 하드웨어와 소프트웨어, 무선 통신기능 등 관련 인프라가 구축되어 있기 때문입니다. 이와 맞물려 `눈에 보이는' 대상에 대한 정보를 현장에서 실시간으로 원하는 소비자들의 요구가 점점 더 확대되는 추세이기도 합니다.

증강현실 분야의 기술진전도 빨라지고 있습니다. 현재는 사전에 빌딩이나 상점 등에 바코드 등을 붙여두고 카메라로 판독해 대응하는 `표시'(Marker) 방식을 주로 이용하고 있습니다. 하지만 앞으로는 표시 없이 눈에 보이는 영상을 직접 판별하고, 그것을 토대로 관련 정보를 취득해 영상에 부가하는 `마크리스'(Markerless) 기술도 상용화될 것으로 예상됩니다.

방송과 광고에서는 스포츠 중계와 일기예보 등에서 증강현실 기술이 빠르게 도입되고 있습니다. 지난 캐나다 동계올림픽 스피드 스케이팅 방송에서 빙판을 질주하는 선수들이 나오는 장면에 1위 선수의 기록을 중첩시켜 보여주는 기술이 그 예입니다.

게임 분야는 온라인 또는 컴퓨터의 가상공간만으로는 현실감이 부족하기 때문에 현실감 향상을 위해 증강현실이 가장 많이 응용되는 분야입니다. 지난 2009년 6월 미국에서 열린 세계 최대 게임쇼 중 하나인 E3에서 일본 소니가 선보인 `아이펫'(EyePet)은 현실공간에서 애완동물을 기르는 듯한 현실감을 부여하면서 증강현실의 진면목을 보여주기도 했습니다.

의료분야에서는 증강현실 기술을 활용해 효과적인 수술 및 의료교육을 위해 위한 연구가 진행 중입니다. 관련해 미 노스캐롤라이나대 연구팀은 복강경 수술 등에 이용할 수 있는 증강현실 시스템을 시험 개발하기도 했습니다.

그러나 증강현실이 본격적인 산업화의 기반을 마련하기 위해서는 풀어야할 숙제도 적지 않습니다. 삼성경제연구소에 따르면 현실 기반의 물체나 지역 등에 대한 체계적인 데이터베이스 구축이 우선 필요합니다. 이와 함께 정밀한 GPS 데이터나 정부 및 공공기관 내 데이터들을 단계적으로 개방함으로써 기업들이 다양한 시도를 할 수 있는 여건을 제공해야한다고 합니다. 이것들이 바로 증강현실 세상을 살찌우는 콘텐츠이기 때문입니다. 아울러 증강현실의 보급으로 인해 우려되는 비방 방지와 프라이버시 보호 문제도 숙제 중에 하나입니다.

김응열기자 uykim@

자료:삼성경제연구소
Posted by 전충헌 전충헌
게임시장 M&A `설ㆍ설ㆍ설` 광풍 예고

지난해 연말부터 주요 게임업체를 중심으로 인수합병에 관한 소문이 끊임없이 흘러나오고 있다. 소규모의 개발사 인수합병부터 메이저 업체 피인수설까지 대상과 종류도 다양하고 광범위하다. 그 중 일부는 올해 초 사실로 드러나기도 해 업계에 떠도는 소문에 신빙성을 더하고 있다.

NHN, CJ인터넷 인수설

최근 퍼진 NHN이 CJ인터넷을 인수한다는 소문은 듣는 사람마다 `설마`라는 반응을 보일 정도로 부정적이다. 한게임을 보유한 NHN이 굳이 CJ인터넷을 인수할 이유가 없다는 것이 공통된 시각이다. 다만 관련 인수설이 퍼지는 것에 `논리적 가능성`은 있다.

우선 CJ그룹이 최근 확정된 온미디어 인수에 필요한 인수대금을 확보하기위해 CJ인터넷을 NHN에 매각한다는 내용이다. NHN 입장에서는 넷마블을 확보하면서 경쟁 사업자를 제거하는 것은 물론, 업계 부동의 1위로 자리매김할 수 있다는 것이다.

CJ그룹 이재현 회장의 성향도 인수설에 무게를 싣고 있다. CJ그룹은 최근 온미디어 지분 55.2%를 4345억원에 인수하면서 20개 채널을 보유한 국내 최대 방송채널업체가 됐다. 이는 CJ그룹에서 강조하는 `온리 원`(Only One) 정신에서 비롯됐다는 것. 1등이 되지 못할 바에는 매각을 하는 것이 낫다는 게 이 회장의 스타일이라는 분석이다.

이 매각설은 최근 NHN이 한게임을 매각(또는 분사) 소문과도 맞닿아 있다. 고포류로 부정적인 이미지가 강한 한게임 때문에 불이익을 당하고 있다고 판단한 NHN이 한게임과 네이버를 분리시키려 한다는 것. 한게임 분리에 앞서 CJ인터넷을 인수함으로써 덩치를 키우려한다는 시나리오도 나오고 있다.

NHN 한게임 매각과 관련해서는 전혀 다른 시나리오도 나돌고 있다. 전현직 게임업계 실세 3인이 중국 자본을 끌여들여 CJ인터넷(넷마블)을 인수하고 이후 한게임까지 흡수 통합한다는 내용이다.

하지만 한게임이나 넷마블 관련한 M&A 시나리오들은 아직 구체적 정황이 드러난 것이 없어 단순한 `설`에 그칠 가능성이 높다. 결정적으로 CJ그룹이 지난 11일 2700억원에 달하는 회사채 발행을 통해 거액의 자금을 확보한 것도 CJ인터넷 매각설의 설득력을 떨어뜨리고 있다.


◆ CJ인터넷, 게임하이 인수설

CJ인터넷이 게임하이를 인수한다는 `설`이 본격화 된 것은 2월 초 증권가 한 애널리스트가 관련 내용을 언급하면서부터다. 많은 매체들이 이를 보도하자 한국거래소 코스닥시장본부는 2월 8일 양 사에 조회공시를 요청했다. 그리고 양 사의 탑은 `검토 중이나 확정된 사안은 없다`였다. 지난 3월 8일에도 같은 내용의 공시를 내걸었다.

실제로 CJ인터넷과 게임하이의 인수설이 처음 언급된 것은 2년 6개월 전인 2008년 7월이다. 당시 정영종 CJ인터넷 대표는 2분기 컨퍼런스콜에서 "적절한 매출규모와 수익성 및 해외진출의 성과가 있는 업체를 M&A하겠다"고 밝힌 바 있다. 당시 피인수 대상으로 거론된 회사가 게임하이였다.

게임하이와 CJ인터넷은 `서든어택`으로 연결고리를 맺고 있다. `서든어택`은 CJ인터넷의 주요 매출원이고 양 사는 개발 중인 후속작까지 계약을 맺은 상태다. 타 업체와 비교해도 두 회사의 친밀도가 높아 인수설이 퍼지게 됐다.

성장 한계점에 부딪친 CJ인터넷에게는 큰 폭의 외형성장을 위해서는 게임하이 보다 적격인 회사는 없다. 게임하이는 매출 400억 가까이 기록하고 있고 앞으로도 성장세를 기록할 것으로 기대된다. 매각을 할 이유가 외형적으로는 없어 보이지만 문제는 최대 주주인 김건일 회장의 의중이다.


김 회장은 게임하이 외에도 여러 계열사를 소유하고 있는데 가장 중점을 두는 것은 테마파크 사업으로 알려져 있다. 김 회장은 위락사업을 바탕으로한 세미 카지노 사업 유치에 주력하고 있다는 관측이다. 이를 위해 이미 많은 투자가 이뤄졌고 추가 투자를 위해 거대 자본이 필요한 상황이어서 기업 매각이 필요한 상황이라는 분석도 있다.

이런 까닭에 관련 업계에서는 양 사의 M&A 가능성을 높게 점치고 있다. 통상적으로 인수합병과 같은 내용은 사실이 확정되기 직전까지 양 사 모두 부인하는 경우가 많다는 점을 고려해 볼 때, 양 사가 조회공시 요구에 `검토 중` 이라고 답한 것은 이미 상당부분 논의가 진행된 것으로 전문가들은 해석하고 있다.

넥슨, 엔도어즈 인수설

넥슨-엔도어즈 인수설은 지난해 말 불거졌다. 네오플 인수로 급성장을 이룩한 넥슨이 해외 시장 공략을 위해 엔도어즈 최대주주인 권성문 KTB 회장을 만나고 있다는 소문이 퍼진 것.

넥슨이 주목한 것은 김태곤 사단이 제작한 `아틀란티카`. 넥슨은 `아틀란티카`의 글로벌 흥행 가능성을 높게 보고 회사 인수(영업 양수도 계약)에 나섰다는 게 인수설의 주요 내용이다. 실제로 전 세계를 배경으로 하는 `아틀란티카`는 글로벌 시장 공략에 적합한 게임으로 꼽히고 있고 현재 미국과 일본에서도 좋은 성적을 기록 중이다.

하지만 이 M&A는 엔도어즈 가치에 대한 양사의 입장차가 너무 큰 탓에 성사되지 못한 것으로 전해지고 있다. 넥슨은 엔도어즈에 2000억원에 달하는 금액을 제시했으나 권 회장이를 이를 거절했다는 후문이다.

또 엔도어즈 입장에서는 FPS게임과 캐주얼게임 등 차기 라인업을 준비 중인 상태에서 서둘러 회사를 매각할 이유가 없었다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.


이 인수설에 대한 양사 공식 입장은 "확인된 바 없다"이다. 접촉한 것은 사실이지만 인수합병과는 무관하다는 설명이다. 이 같은 당사자들 입장에도 불구하고 양사 간 협상이 아직 결렬된 것은 아니라는 전망도 있다.

한 업계 관계자는 "최대주주인 권 회장의 의중에 따라 엔도어즈 매각 가능성은 충분하다"며 "만약 넥슨이 네오플을 인수할 때처럼 거액을 베팅 한다면 이야기는 달라질 것"이라고 말했다. 실제로 최근 엔도어즈는 3000억원이라는 가격에 M&A 시장에 나와 있는 것으로 전해지고 있다.

디지털뉴스부
제공=www.dailygame.co.kr
Posted by 전충헌 전충헌

전 세계 게임업계는 지금 부분유료화 ‘열풍’
원문날짜
3/15 
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2010년 03월 16일 
출처
게임스팟 
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운영자


한국 온라인게임업계가 낳은 최고의 발명품으로 평가받는 ‘부분유료화’ 수익 모델에 전 세계가 주목하고 있다. 지난 2008년 美 경제매거진 포브스가 부분유료화를 21세기형 선진 수익모델이라고 치켜세운 이후 세계 게임업체의 패러다임이 변하고 있는 것.

15일 관련업계에 따르면 소니, MS, EA, 액티비전블리자드 등 전통적으로 패키지 판매 방식의 수익모델을 고수하던 세계 주요 콘솔 게임사들이 최근들어 적극적인 부분 유료화 대열에 적극 동참하고 있다.

지난해 초 까지만 해도 부분유료화에 소극적이던 이들 업체들이 부분유료화 아이템을 판매하기로 결정한 것은 세계적인 불황과 함께 새로운 수익모델이 없이는 유지가 힘들다는 판단 때문인 것으로 풀이된다.

최근 출시된 게임들이 사용하는 가장 일반적인 방법은 추가 다운로드 콘텐츠(이하 DLC)를 유료로 판매하는 것이다. 정식 확장팩이라고 하기에는 볼륨이 다소 부족하지만 해당 게임을 재미있게 즐긴 이용자에게는 또 다른 재미를 선사하는 만큼 인기가 좋다.

최근 선보인 DLC 중 가장 인기가 좋은 것은 유비소프트코리아가 선보인 ‘어쌔신크리드2’의 추가 확장 시퀀스인 ‘허영의 모닥불’과 ‘포를리전투’다. 총 14개의 시퀀스로 이뤄진 게임인 ‘어쌔신크리드2’는 중간 시퀀스인 12와 13을 별도로 판매하기 때문에 스토리를 완전히 이해하고자 하는 이용자 입장에서는 구매를 하지 않을 수 없는 셈이다.

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▲ 어쌔신크리드2 추가 콘텐츠 `포를리전투`의 한 장면

그런가하면 게임 내에 등장 캐릭터의 의상이나 혹은 추가 캐릭터를 판매하는 경우도 있다. 이는 이미 온라인게임에서는 일반적으로 행해지는 유료화 모델을 그대로 가져간 것. 과거 콘솔 게임은 이러한 요소들을 일정 시간 게임을 플레이하거나 목표를 달성하면 그냥 무료로 제공했다. 그러나 이를 수익모델화 시키면서 짭짤한 재미를 보고 있다.

심지어 게임 머니나 포인트를 판매하기도 한다. EA가 지난달 출시한 액션 게임 ‘단테스 인페르노’는 온라인 서비스를 통해 게임 내 주인공의 능력치를 올려주는 점수(소울)를 판매한다. 혼자 플레이하는 싱글 게임임에도 불구하고 시간이 없는 직장인들을 노린 것. 과거에는 치트키(숨겨진 명령어)를 입력하면 구현되던 것들을 이제 돈을 받고 파는 셈이다.

가격도 생각보다 저렴하지 않다. ‘5000소울팩’이 5천400원이며 ‘3000소울’은 2천700원 정도에 판매되고 있다. 그럼에도 반복되는 전투를 할 시간이 없는 게으른(?) 이용자들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 이외에도 SCEK가 지난 12일 출시한 메이저리그 야구 게임 ‘MLB10 더 쇼’ 역시 구단 운영자금이나 선수 훈련 점수가 부분유료화 아이템으로 등장할 것으로 알려졌다.

이렇듯 주요 콘솔 게임업체들이 부분유료화 아이템을 적극적으로 도입하고 있는 이유는 전세계 게임 이용자들이 이미 온라인게임을 통해 부분유료화 아이템을 구입하는데 익숙해졌기 때문인 것으로 보인다. 또한 게임업체들의 수익성을 악화시키는 게임타이틀 중고 거래를 줄이는 효과가 있다는 분석도 있다.

그러나 게임 이용자 입장에서는 그리 좋은 현상만은 아니다. 과거에 한번 비용을 지불하면 온전하게 게임을 즐길 수 있었던 것과 달리 게임을 구매한 이후에도 계속 지출이 발생한다면 이는 실질적인 가격인상이라는 것이다.

온라인게임의 경우 게임을 플레이하는 것 자체는 무료인 반면 콘솔 게임은 이를 즐기기 위해서는 적어도 5~6만원이 필요하다는 점도 불만이 가중되는 요인 중 하나다.

한 해외 콘솔업체의 한국 지사 관계자는 “온라인게임에 익숙한 국내서는 게임 타이틀 판매량에 비해 부분유료화 구매율이 상당히 높은 편”이라며 “과거에는 부분유료화에 대해 부정적인 입장을 보이던 본사가 이제는 오히려 더욱 적극적으로 나서고 있다”고 말했다.

봉성창 기자
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20100315104843

Posted by 전충헌 전충헌

게임 부가서비스 '진화' 끝이 없다

기사입력 2010-03-09          



게임업체들이 게이머들의 편의를 위해 제공하는 부가서비스가 진화하고 있다. 음성채팅은 기본이고, 소셜네트워크서비스(SNS) 개념을 적용해 게이머들간 소통을 지원한다. 또 스마트폰 확산에 맞춰 게임과 연동되는 애플리케이션도 제공한다. 새로운 부가서비스는 게임의 새로운 재미 요소로 작용하며, 게임 인기에도 힘을 보태고 있다.

◇음성채팅은 기본=게임을 하면서 파티원들이 음성으로 대화하는 것은 이제 일반적인 모습이다. 특히 온라인롤플레잉게임(MMORPG)나 스포츠게임 등 구성원들간 팀웍이 필요한 게임에서 음성채팅 기능은 빛을 발한다. 현재 한게임의 ‘게임톡’, 엔씨소프트의 ‘엔씨톡’, 네이트의 ‘토크온’ 등이 서비스되고 있다. 음성채팅 프로그램 사용이 일반화되면서 게임 서비스 이전부터 이를 염두에 두고 개발하는 사례도 있다. 최근 3차 비공개테스트를 끝낸 ‘테라’는 파티가 맺어질 때 자동으로 게임톡 방이 개설되는 편의를 제공했고, 이용자가 동의하면 게임톡과 바로 연동되게 했다.

◇게임과 SNS 접목=게이머들간의 교류와 소통을 위한 SNS서비스도 인기를 끌고 있다. 엔씨소프트는 지난달 게임속 캐릭터가 미니홈피의 주인으로 하는 ‘아바타북’ 서비스를 시작했다. 아바타북을 통해서는 캐릭터의 주요 정보와 활동내용 등을 볼 수 있으며, 방명록에 글도 남길 수 있다.

게임빌은 모바일게임에 SNS 개념을 접목하고 있다. 최근 출시한 ‘절묘한타이밍3’에 도발장 시스템을 탑재해 게이머들이 자신의 게임기록을 친구나 다른 이용자에게 보낼 수 있도록 했고, 도발장을 받은 사람도 기록을 경신하면 역 도발장을 보낼 수 있는 등 소셜 경쟁을 펼칠 수 있게 했다. 도발장은 출시 1주일만에 5000건을 돌파할 정도로 인기를 끌고 있다. 또 ‘2010프로야구’와 ‘제노니아2’ 에서도 다른 이용자의 데이터를 가져와 경쟁할 수 있는 시스템을 도입했다.

◇스마트폰 연동도 주목=스마트폰과 가장 밀접하게 연결되는 게임 장르는 지난해부터 급부상한 ‘웹게임’이다. 클라이언트 프로그램 설치 없이 웹에 접속하기만 하면 이용할 수 있기 때문에 스마트폰을 통해서도 계속 즐길 수 있도록 해달라는 요구가 많다. 액티브X와 인터넷 브라우저 호환문제로 아직 원활한 연동이 안되지만, 최근 웹게임을 개발하고 있는 업체들은 스마트폰 연동을 핵심으로 꼽고 있다. 한게임은 기존의 웹보드게임과 곧 내놓을 웹게임의 스마트폰 연동을 준비하고 있다. 위메이드엔터테인먼트도 삼성전자의 스마트폰에 웹게임 애플리케이션을 탑재하기로 하고, 공동개발중이다.

권건호기자 wingh1@etnews.co.kr


Posted by 전충헌 전충헌

제 목
경쟁력 강화한 ‘게임 공룡 기업’ 글로벌 시장 견인 위한 ‘첫 단추’ 끼웠다
원문날짜
 
등록일
2010년 02월 01일 
출처
경향게임스 
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운영자

- 선도 기업들 협력사 위주로 인수·합병 추진 … 전문가, 글로벌 기업으로 성장하는 기반 과정 분석
- 구조조정 후 경쟁력 강화로 차세대 성장 동력 확보 … I·P, 인재 확보한 선도기업 중심으로 출시작 늘어날 전망

2008년 말 불어닥친 글로벌 경기 한파로 자회사를 정리하고 해외 사업을 철수하는 등 강도 높은 구조조정을 단행한 게임사들이 인수·합병을 통한 경쟁력 확보에 적극적이다.

넥슨은 개발력 강화를 위해 내부 조직을 개편하고 시메트릭스페이스, 코퍼슨스, 휴먼웍스 3개 사의 지분을 각각 100%, 100%, 19.9% 인수했다. 엔씨소프트도 오랜 협력사 관계의 제페토, 크레이지다이아몬드의 지분을 인수, 캐주얼 게임 분야 개발 경쟁력을 강화했다.

최근 상암동으로 본사를 이전하고 남궁훈 신임 대표 체제로 전환한 CJ인터넷도 인수·합병을 통해 기업 규모를 확대한다. CJ인터넷은 ‘알투비트’를 개발한 씨드나인의 지분 30% 인수를 사실상 확정지었다. 추가로, 이미 시장에서 검증받은 중견 개발사를 인수할 계획이다.

국내 게임업계 전문가는 “블리자드, EA 등도 개발사 인수·합병을 통해 경쟁력을 확보하고 있다”라며, “국내 선도 기업들이 콘텐츠와 사업 역량을 강화함으로써 글로벌 선도 기업으로 성장할 수 있는 발판을 마련했다”라고 분석했다.

콘텐츠산업이자 흥행산업인 게임산업에 있어서 기업의 성장은 질 좋은 게임을 개발해 안정적으로 서비스함으로써 이루어진다. 따라서, 좋은 콘텐츠를 만드는 개발력과 다양한 유저풀을 확보한 서비스 플랫폼, 게임의 생명력을 극대화하는 안정적인 서비스 노하우가 게임기업의 경쟁력으로 주목받는다.

[선도기업의 인수·합병 왜 진행되나]
CJ인터넷은 게임포털 ‘넷마블’을 기반으로 하는 뛰어난 퍼블리싱 능력을 갖췄다. 또, ‘서든어택’, ‘마구마구’, ‘대항해시대 온라인’ 등의 게임을 오랜기간 서비스안정적인 운영 측면에서도 합격점을 받는다. 하지만, 개발력에 있어서는 선도 기업 중 가장 떨어진다는 평가를 받고 있다.

남궁훈 대표 체제로 전환한 CJ인터넷이 경인년 개발 역량 강화를 선언한 것도 기업의 성장을 이끌어내기 위함이다. CJ인터넷은 올해 1/4분기 ‘프리우스’를 개발한 CJIG를 독립법인으로 출범시키고 개발사 씨드나인을 인수한다.

업계 전문가는 “1/4분기 이후 CJ인터넷은 애니파크, CJIG, 씨드나인 등의 개발 조직을 갖추게 된다”라며, “안정적인 개발력과 히트작을 보유하고 있는 개발사 확보로 향후 개발에 대한 갈증을 풀게 될 것”이라고 전망했다.

엔씨소프트 입장에서는 캐주얼 장르에 대한 갈증이 원인으로 작용했다.
엔씨소프트는 탄탄한 매출 구조를 가지고 있다. ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’이 시장에서 좋은 성과를 유지하고 있고, ‘시티오브히어로’, ‘길드워’ 등이 해외에서 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다. 또, 신규 프로젝트인 ‘블레이드앤소울’, ‘길드워2’ 등이 성장 모멘텀으로 기대를 모으고 있다.

하지만, 대형 MMORPG는 개발 기간이 오래 걸리고 실패시 리스크가 크다는 단점을 가지고 있다. 엔씨소프트에게 캐주얼 게임은 리스크를 분산, 경영 안정성 확보 측면에서 의미가 남다르다 .

때문에, ‘불카누스’로 2005년 게임대상에서 최우수상을 수상한 제페토와 ‘러브비트’를 개발한 크레이지다이아몬드에 대한 지분 투자는 당연한 것으로 업계는 받아들이고 있다.

▲ 조직 개편을 통해 직접 개발지휘를 맡은 넥슨 서민 대표는 “내부 개발 조직 개편과 외부 개발사 투자로 경쟁력 강화될 것”이라고 기대했다.

[단순 사세 확장보다는 성장위한 투자]
일각에서는 선도 기업들의 확장이 부익부 빈익빈을 유발해 산업에 악영향을 미칠 것이라는 우려도 있다. 하지만, 업계는 ‘아이온’ 이후 그렇다할 흥행작이 없고, 산업이 위축되고 있어 선도 기업의 역할이 중요한 시점이라고 입을 모은다.

하지만, 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷 등이 진행하고 있는 인수·합병을 단순히 사세 확장으로 보기에는 무리가 따른다. 이전에는 게임산업의 호황 속에 포털들의 경쟁적인 라인업 확보가 원인이다. 반면, 최근 진행되고 있는 인수·합병은 장기적인 경쟁력 확보에 초점이 맞춰졌다.

전문가들은 “3개 기업 모두 기존 협력사 관계의 기업과 지분투자 방식으로 협력 관계를 강화했다”라며, “눈에 보이는 라인업 확보를 위해 무리한 인수·합병이 이루어진 것과는 근본적으로 다르다”라고 의견을 모은다.

무리한 사세 확장은 선도기업 입장에서도 부정적이다. 지난 2년 동안 직원들과 고통을 분담, 강도 높은 구조조정을 진행해온 이들 기업들에게 단순 라인업 확보를 목적으로 한 사세 확장은 의미가 없기 때문이다.

오히려, 넥슨의 경우 기존의 개발 스튜디오 독립 정책이 보다 강화되어 스튜디오간 라인업 경쟁을 통한 콘텐츠의 질적 향상이 기대된다. 개발조직 개편과 때를 같이하는  지분 인수로 서민 대표가 직접 개발 지휘에 나선다. 또, 메이플스토리 개발 총괄 채은도 본부장도 라이브 개발에 참여한다.

CJ인터넷은 이번 인수를 통한 개발역량 강화를 시작으로 대대적인 구조 조정을 실시한다. 개발 파트와 경영·지원 파트를 분리, 운영함으로써 개발력을 극대화 시킬 수 있는 방향으로 체질을 개선한다. 이를 통해서 CJ인터넷은 비대했던 퍼블리싱 조직을 효율화, CJ인터넷은 헤드쿼터 역할을 수행하게 될 전망이다.


▲ 이승찬 본부장의 합류로 ‘메이플스토리2’개발이 가시화되고 있다.
그림은 이승찬 본부장이 개발한 ‘텐비’

[세계적인 게임기업 발돋움 기대]
선도 기업들이 개발력, 글로벌 서비스 능력 등에 자본 투자가 이루어지면서 산업 자체의 비전 확보에도 긍정적이다. 실제로, 작년 말부터 게임업계에 유입되는 자금이 줄면서 중소 게임사들이 고전을 면치 못하고 있다. 선도 기업들의 투자가 산업에 자금 유입을 유도, 장기적으로 산업의 규모를 확대시키는 대 긍정적이다.

게임 전문 애널리스트는 “게임주가 늘어나고 기존 산업의 시장 불확실성이 증가하면서 게임주에 주목하거나 투자를 고려하는 투자자들이 늘어나고 있다”며, “선도 기업들의 재투자는 산업의 성장 측면에서 호재이기 때문에, 투자 자금 유입에 긍정적이다”라고 말했다.

세계적인 게임 기업인 블리자드, EA 등과 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷 등의 가장 큰 차이는 한 해 출시되는 타이틀의 절대량에서 찾을 수 있다. 리뉴얼을 비롯해 한해 평균 30개 이상의 타이틀이 발매되는 EA와는 달리 국내 기업들은 5개 내외의 게임을 시장에 선보이고 있다. 물론, 다작이 곧 성공을 의미하지는 않지만, 흥행의 가능성을 높인다는 측면을 부정할 수는 없다.

선도기업들의 이번 인수·합병은 향후 게임의 출시 개수에서 긍정적이다. 게다가, 인수한 회사들이 개발능력을 인정받은 바 있어 흥행작 배출 가능성이 매우 높다. 더불어, 엔씨소프트가 특화 장르인 MMORPG에 대한 개발 집중력을 유지하는 상황에서 제페토, 크레이지다이아몬드 등이 캐주얼 분야 경쟁력을 보조하기 때문에, 기업의 성장 모멘텀 제시 측면에서도 매우 긍정적이다.

새로운 10년의 시작, 대한민국 게임산업 선도 기업을 넘어 블리자드, EA와 어깨를 나란히 할 WORLD Big 5(블리자드, EA, 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷)의 청사진이 가시화되고 있다.

박병록 기자 abyss@khan.kr 
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=12981

Posted by 전충헌 전충헌

게임, 국내 콘텐츠 수출의 55% 차지
기사입력 2009-09-23

‘게임은 대한민국 콘텐츠 산업의 중심.’

22일 발간된 게임백서는 게임이 우리나라 콘텐츠 산업의 주류라는 사실을 여실히 보여줬다. 다른 콘텐츠 산업과 비교해 압도적으로 경제적 가치가 높다. 특히 수출 기여도는 콘텐츠 산업 중 발군이다. 게임은 아울러 생활에 미치는 영향력도 매우 컸다. 우리나라 국민은 TV나 영화에 버금가는 시간을 게임에 쏟고 있다.

◇게임은 수출 일등공신=게임의 경제적 효과는 수출에서 잘 나타난다. 온라인게임의 해외 진출이 본격적으로 시작된 2003년부터 매년 수출은 기하급수적으로 늘었다. 흥행작 기근에 시달리던 2006년과 2007년 주춤했지만 2008년 다시 40% 이상의 성장을 일궈냈다. 올해도 35%라는 고속 성장이 유지될 전망이다.

반면 수입은 감소 추세다. 닌텐도 상륙 효과로 인해 수입이 늘어난 2007년을 제외하고 2006년부터 올해까지 게임 수입액은 계속 감소해왔다. 이로 인해 게임은 최고의 수출 효자 상품으로 자리잡았다. 지난 2002년까지만 해도 무역수지 적자였지만 올해 게임 무역 수지 흑자액은 무려 11억2849만달러로 예상된다.

수출 지역 다변화도 성공, 향후 전망을 더욱 밝게 만들고 있다. 게임 수출 국가는 중국과 일본이 각각 27%, 21%로 가장 높았지만 예년에 비해 미국(16.9%), 대만(12.0%), 유럽(8.5%)의 비중이 증가, 수출국이 다변화되고 있는 것으로 나타났다.

게임은 2008년 우리나라 문화콘텐츠 수출의 55%를 차지했다. 2004년 41.3%에 비해 4년 만에 13.7% 포인트나 올라갔다. 영화와 비교하면 무려 50배 이상 수출액이 많다.

‘주변기기산업 전체로 봐도 게임은 분명한 신성장동력이다. 2008년 기준 게임 산업의 국민총생산(GDP)의 0.53%를 차지하며 부가가치는 약 2조8000억원, 고용 인력은 4만3000명 수준이다.

◇3대 생활콘텐츠 중 하나=게임은 TV와 영화에 이어 3대 주요 여가 활동의 하나다. 게임백서에 따르면 여가 시간에 주로 하는 활동 중 24.5%가 TV 시청으로 1위를 차지했으며 영화(23.2%), 게임(20.4%) 순이었다.

만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가 시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, 응답자 중 51%가 현재 게임을 하고 있다고 답했다. 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사돼 2007년 79.4분, 2008년 72.4분보다 소폭 감소했다. 온라인 게임을 주로 이용하는 사람이 70%로 가장 많았고 주로 롤플레잉게임(31%), 웹보드(14%) 순으로 나타났다.

게임을 가장 많이 하는 연령층은 만 4세에서 9세 사이의 유아동 계층으로 하루평균 게임 이용 시간은 93.9분으로 가장 많았다. 만 20세에서 24세가 69.1분으로 2위를 차지했으며 만 15세에서 19세는 57.5분, 만 25세에서 29세는 57.1분 순이었다.

하루 평균 게임 이용시간의 분포를 비율로 알아본 결과, 하루 30분 미만 게임을 이용한다는 응답이 39.5%로 가장 많았고, 1시간에서 2시간 미만이 22.8%였다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr

김인순기자 insoon@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌

 SNS 트위터, 게임업계의 새로운 홍보 매개체로 주목
원문날짜
 
등록일
2009년 06월 26일 
출처
머드포유 
등록자
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최근 '국민요정' 김연아 선수가 애용하는 것으로 알려져 국내에도 인지도가 높아진 북미 소셜 네트워크 서비스(SNS) '트위터(twitter)'가 게임 마케팅으로도 적극 활용되고 있다.

트위터는 140KB 이내 단문 메세지를 PC 및 모바일 서비스를 통해 자신의 블로그에 남겨, 자신과 자신이 연결된 다수의 유저들과 다양한 커뮤니티를 할 수 있는 서비스로, 지난 3월 대략적으로 집계한 북미 방문자 수만 1,300만명 정도 된다.

최근 소니는 영화와 함께 발매된 PS3 타이틀 '터미네이터: 미래전쟁의 시작' 프로모션을 위해 소니 스튜디오와 함께 트위터를 이용한 마케팅 캠페인을 실시했다.

단문메시징으로만 운영되는 블로그 사이트인 만큼 마케팅을 위한 별다른 인력은 소모되지 않았으며, 'follow 기능(타 유저의 페이지를 따르는 것으로, 타 유저의 블로그를 follow 해놓으면, 대상 유저가 블로그에 글을 업데이트할 때 자신이 실시간으로 받아볼 수 있다)'을 통해 수수께끼를 풀고, 코드화된 질문에 답을 찾는 형식으로 진행됐다.

수수께끼의 내용은 게임과 영화의 캐릭터 및 줄거리에 기반을 두고 있다. 소니는 향후 트위터를 통한 다양한 마케팅 활동을 벌일 것이라 밝혔다.

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세가도 트위터를 통한 자사 타이틀 홍보 활동에 적극 나서고 있다. 세가는 트위터 내 '세가'와 '소닉게임즈(sonicgames)'라는 두 개의 블로그를 개설해 세가의 다양한 소식 및 '소닉'에 대한 다양한 정보를 제공해 유저들의 많은 인기를 얻고 있다.

세가 아메리카와 세가 유럽의 커뮤니티 팀이 운영하고 있는 본 블로그는, 최신 정보 외에도 트위터를 통한 유저들의 의견을 수렴하는 역할도 함께하고 있어 소통 창구 역할도 톡톡히 하고 있다.

이들은 유저들의 의견 반영 및 자체 정보에 대한 발빠른 제공 등으로 트위터 내 마케팅 장점을 꼽고 있다. 실제로 트위터는 작성자의 정보를 실시간으로 받아볼 수 있기 때문에 업체간 경쟁력에서도 앞설 수 있다는게 관계자 측의 설명이다.

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또한, MS는 '트위터' 서비스를 Xbox 360에서 즐길 수 있는 기반을 마련했다. 지난 E3 2009 컨퍼런스에서 공개한 이 정보는 음악 서비스 'last.fm(라스트에프앰)'과 함께 제공될 것으로 알려져 많은 이들의 주목을 받았다. 'last.fm'은 전세계 3천만 명 이상이 청취하는 글로벌 서비스다.

이후, MS 관계자는 E3 2009가 종료된 후 한 언론과의 인터뷰에서 "우리는 이번 컨퍼런스에서 '너톨(natal, 동작 및 음성인식 컨트롤러)'보다 '트위터'와 'last.fm'의 서비스에 더 많은 중점을 두고 있었다"라고 말을 할 정도로 '트위터'에 대한 영향력을 강조하기도 했다.

게임업계는 향후 Xbox 360에 '트위터' 연동 서비스가 시작될 경우, 자연스럽게 게임 커뮤니티와도 연동돼 다양한 게임사들이 속속 트위터에 정보 연동 서비스를 시작할 것으로 예측하고 있다.

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이미 국내 연예인들은 트위터를 스타 마케팅의 일부분으로 활용하고 있다. 김연아를 비롯해 이효리, 원더걸스 등은 블로그를 통해 국내/외 사용자들과 함께 커뮤니티를 하고 있다. 또한, 오바마 美 대통령은 대선 시절 트위터를 대선에 적극 활용하기도 했으며, 토크쇼 유명 진행자 오프라 윈프리 역시 트위터를 애용하는 것으로 잘 알려져 있다.

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해외 게임 매체도 트위터 활동에 적극적이다. 북미 저명 웹진 게임스팟의 경우, 트위터를 만들어 뉴스 및 리뷰 등 최신 정보를 전세계 유저들에게 발빠르게 제공하고 있다.

게임관계자는 "이미 국내에서도 싸이월드, 포털 사이트의 블로그 서비스 등 소셜 네트워크 서비스가 많이 활성화 되어 있다. 트위터는 간편하면서도 부담없어 북미 뿐 아니라 전세계 유저들이 많이 애용하고 있는 서비스"라며, "트위터를 활용한 마케팅 활동은 많은 분야에 걸쳐 사용되고 있다. 국내 게임업계도 해외진출을 위한 방법의 일환으로 트위터가 적지 않은 도움이 될 것"이라고 말했다.

정혁진 기자 holic@
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7620&m_ca=gamejournal

Posted by 전충헌 전충헌