태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

'게임빌'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.04.12 게임빌, 글로벌 모바일 게임 `넘버 1` 포부 (1)
  2. 2010.02.25 [CEO &Stock] 송병준 게임빌 대표
 

'놈4' 등 킬러 게임들 국내출시
해외시장 선점 오픈마켓 공략

스마트폰 확산으로 국내에서도 모바일 인터넷 시대가 본격화되면서 모바일 게임업체들이 주목을 끌고 있다. 지난 2000년 1월 창립, 올해로 11년차를 맞이한 모바일 게임업계의 맏형 격인 게임빌(대표 송병준)이 대표적이다.

게임빌의 주력 사업은 모바일 게임 개발이다. 지난해 6월 업계 최초로 시리즈 누적 다운로드 1000만건을 돌파하며 국민 모바일 게임으로 불리고 있는 `게임빌 프로야구 시리즈'를 비롯해 휴대폰을 돌리는 모바일 게임 `놈 시리즈' 등 대표작만 해도 손에 꼽을 수 없을 정도다. 일각에서는 게임빌이라는 회사 이름은 몰라도 게임빌의 모바일 게임을 한번이라도 해 본 사람은 웬만한 온라인 게임 이용자 수보다 많을 것이라고도 표현한다.

게임빌은 특히 최근 들어 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓, SK텔레콤 티스토어, KT 쇼앱스토어 등 국내ㆍ외 주요 오픈마켓을 통해 새로운 이용자 층을 확보하며 글로벌 경쟁력까지 인정받고 있다. 실제 얼마 전에는 애플 앱스토어에 출시한 모바일 역할수행게임(RPG) `제노니아2'가 게임부문 매출 순위 1위에 오르는 기염을 토했다. 국내 게임이 애플 앱스토어에서 매출 1위를 차지한 것은 `제노니아2'가 처음이다.

여세를 몰아 게임빌은 올해를 기점으로 국내는 물론 글로벌 모바일 시대를 선도하는 `글로벌 모바일 NO. 1' 기업으로 자리매김한다는 계획이다. 이를 위해, 게임빌은 특유의 발 빠른 시장선점을 통해 국내 시장에서는 엄선된 인기 모바일 게임을 출시하는 한편, 글로벌 시장에서도 흥행 사례를 이어가며 지속적인 인지도를 구축한다는 전략이다.

우선 국내 시장에서는 4월 말 대표 게임인 `놈'시리즈 의 최신작 `놈4'를 비롯해 다양한 킬러 게임들을 출시할 예정이다. 또 해외 시장에서는 글로벌 히트 게임으로 흥행에 성공한 바 있는 앱스토어의 `제노니아2'를 포함해 다양한 신작 라인업으로 시장을 주도한다는 방침이다.

회사 관계자는 "게임빌은 모바일 게임 시장의 범위가 빠르게 확대되고 있는 최근의 환경에 신속히 대응해 이미 시장을 어느 정도 선점하고 있다"며 "앞으로 더욱 확대될 모바일 게임 시장에서 특유의 창작력과 기술 노하우로 최강자가 될 것"이라고 말했다.
한편, 게임빌은 창업 10년만인 지난해 7월 코스닥 시장 입성에 성공했다. 당시 모바일 게임업계 최고의 시가총액을 기록하며 화제를 모은바 있다. 지난해 실적은 매출 244억원과 당기순이익 118억원으로, 동종 업체 가운데 가장 높은 이익률을 기록했다. 올해는 매출 301억원과 영업이익 165억원을 예상하고 있다.

한민옥기자 mohan@

◆사진설명 : 지난해 10주년을 기념해 개최한 연말 워크숍에서 게임빌 임직원들이 모바일 시대 선도를 다짐하고 있다.
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.02.25 05:15

[CEO &Stock] 송병준 게임빌 대표
모바일게임 영업이익률 56%
스마트폰 시장 확대로 수익 창출 호기 맞아…애플등에 게임서비스

"모바일게임은 PC에 기반한 게임보다 진보적이고 성장성도 더 높습니다. 당연히 모바일게임 글로벌 1등이 목표입니다."

서울 구로 디지털단지 사무실에서 만난 송병준 게임빌 대표는 당찬 포부를 밝혔다. 지난해 7월 상장한 새내기주지만 게임빌의 성장세는 거침없다. 2009년 매출과 영업이익 모두 최고치를 기록했고, 영업이익률은 무려 56%에 달했다.

지난 4분기 실적부터 모바일게임 국내 시장점유율 1위 컴투스를 추월했다. 현재 시가총액도 게임빌이 1800억원으로 컴투스의 1300억원을 능가했다.

작년 출시된 `2009프로야구`의 경우 230만건이나 다운로드되면서 모바일 스포츠게임 사상 최고 인기작에 등극했다. 2002년부터 나온 프로야구게임 시리즈는 누적 1000만 다운로드를 돌파했다. 국내 모바일게임 인구 500만명의 절반이 즐겼다는 얘기다.

그러나 시장에서는 특정 게임에 대한 높은 의존도가 실적 안정성을 저해해 주가에 부정적인 것으로 보기도 한다.

송 대표는 "프로야구게임이 지난해 매출의 40%로 비중이 큰 것은 사실이지만, 든든한 현금 창출원(Cash Cow)이란 점에서는 오히려 안정적 성장의 기반이 된다"며 "지난해 출시한 모바일게임 10개 중 실패작이 없을 정도로 고르게 성공했고, 올해도 10개를 출시할 계획"이라고 말했다.

2000년 창업 후 모바일게임 한길만 파다 보니 지하철 한 정거장 사이의 짧은 시간, 휴대전화 액정이라는 작은 화면, 작은 자판 등 여러 제약 속에서 게임성을 극대화하는 모바일게임 흥행코드를 자체 노하우로 쌓아왔다.

송 대표는 "영화나 온라인게임처럼 모바일게임도 흥행성이 실적을 좌우하지만 모바일게임은 특히 이익 안정성 측면에서 우월하다"고 강조했다.

스마트폰시장이 열리면서 게임빌이 특히 주목받은 것은 국경 없는 서비스가 가능해졌다는 점 때문이다. 앱스토어가 80개 국가에 서비스되고 구글, MS, 삼성 등 스마트폰용 오픈마켓이 넓어지고 있다.

이는 기존 방식처럼 판로를 확보하기 위해 통신사를 대상으로 영업을 할 필요가 줄고 회사별 기기에 최적화하는 비용도 덜게 됐음을 의미한다.

앞으로 해외 매출 성장세가 더욱 기대된다. 지난해 연결기준 해외 매출은 36억원으로 전체 매출의 14%였다. 2008년 매출의 9%인 13억원에서 급증했다.

2006년 일찌감치 미국 법인을 설립해 스마트폰 시대를 준비한 덕분에 작년 3분기 앱스토어 게임배급사(퍼블리셔) 평점 순위에서 세계 1위에 오르기도 했다.

한편 게임빌이 지난해 7월 상장 후 묶였다가 보호예수에서 풀려난 기관투자가 물량이 대부분 소진되면서 물량 출회에 따른 주가 부담은 거의 없는 편이다.

이창영 동양종금증권 연구원은 "스마트폰시장이 확대되면서 게임빌은 확실한 수익성장이 기대되는 종목"이라고 분석했다.

[이한나 기자 /사진 = 김재훈 기자]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

Posted by 전충헌 전충헌