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정책지원/입법2010.10.06 19:45

국내 게임물 창작 줄고, 중국 온라인 게임 늘고

중국 자본 유입에 게임산업 '무방비'
 
2010-10-06 11:36:26
(이투데이=박엘리 기자)

우리나라 신규 온라인 게임 창작은 크게 줄어들고 있는 반면 중국 제작 온라인 게임물의 등급 결정은 매년 증가하고 있는 것으로 나타났다.

국회 문화체육관광방송통신위원회 소속 진성호 의원(한나라당)은 6일 오전 서울 상암동 문화콘텐츠센터에서 열린 문화체육관광방송통신위원회 국정감사에서 우리나라 신규 온라인 게임 창작은 2007년도 2037건에서 지난해 1621건으로 크게 줄어들고 있고 올 6월말 현재 574건에 머무는 등 게임물의 창작이 눈에 띄게 줄어들고 있다고 밝혔다.

반면 중국 제작 온라인 게임물의 등급 결정은 2008년도에 5건에 불과하던 것이 2009년에는 18건, 올해는 상반기에만 벌써 19건으로 매년 증가하고 있는 것으로 나타났다고 말했다.

또 진 의원은 중국의 자본이 국내 게임산업계로 유입되고 있어 이에 대한 대책 마련이 시급하다고 강조했다.

진 의원이 한국콘텐츠진흥원으로부터 제출받은 자료에 따르면 지난 2004년에 주요 게임 유통사인 '샨다'가 최근 우리나라에서 유망 중견 개발사인 '아이덴티티게임즈'를 9500만달러에 인수했고 중국의 3대 유통사인 '텐센트'가 참여하는 투자펀드에서도 국내 게임 개발사 7곳에 184억을 투자하는 등 중국 자본이 우리나라 게임산업으로 유입되고 있다.

이들 '샨다'와 '텐센트'사는 국산 게임인 '미르의 전설'과 '아이온' 및 '크로스파이어' 등을 중국 내 유통해 축적된 자본으로 우리나라의 유망한 게임 개발사를 사들이고 있다는 것.

진성호 의원은 "몇 년 전 쌍용차에 대한 상하이차의 투자 선례를 봤을 때 중국 자본의 국내 게임산업에 대한 급격한 자본 유입이 향후 우리나라 게임산업 발전에 어떤 영향을 미칠지 유동적인 상황에서 이에 대한 준비와 대책이 시급하다"고 말했다.

박엘리 기자 (ellee@etoday.co.kr)
Posted by 전충헌 전충헌

게임업계 지적재산권 문제, 새로운 국면에 서다

끊임 없는 고민거리, 어떻게 해결되나?
작성일 : 2010년 06월 03일
작성자 : 조학동 게임동아 기자 (igelau@gamedonga.co.kr)


지적재산권(이하 지재권) 문제가 게임업계의 주요 화두로 떠올랐다. 지난 몇 년간 알게 모르게 문제가 되어왔던 지재권 문제가 게임업계에서 최근 갑자기 부각되는 모습이다. 이는 국내의 게임 산업이 충분한 공개성을 갖출 만큼 커졌고, 기업 문화가 성숙하는 과정에서 생기는 문제로 풀이된다.

 

<과거부터 문제가 제기된 지적재산권 문제>

그동안 지재권 문제는 게임업계에서 고질적인 악재로 인식되어 왔다. 최근 이효리의 신작 엘범이 표절 의혹으로 떠들썩한 것처럼, 음반업계 만큼이나 게임업계에서도 각종 의혹이 끊이지 않았다.

 

넥슨은 과거에 '크레이지 아케이드'를 서비스하면서 일본 '봄버맨'의 표절 의혹이 제기되자 아예 라이선스를 사들인 바 있다. 넥슨은 또 지난 2005년도에 '제라'라는 대형 MMORPG를 내놓으면서 아이엠씨게임즈의 '그라나도 에스파다' 이미지를 그대로 표절해 물의를 빚기도 했다.

 

엔트리브의 '팡야', 넥슨의 '카트라이더' 등도 같은 장르의 일본 게임과 표절 의혹에 휩싸인 적이 있고, 닌텐도는 자사의 휴대 게임기 NDS의 불법 복제가 국내에서 횡행하자 지난해 3월 미국 무역대표부에 한국의 불법복제를 막아달라는 요청과 함께 전세계 지재권 위반 관련 '스페셜 301 보고서'를 제출하기도 했다.

 

또 신작인 SK아이미디어의 'H.A.V.E' 네오플의 '신야구' 넥슨의 '에이펙스' 등이 표절 시비에 휩싸이는 등 게임업계에서 지재권 문제는 끊이지 않는 이슈가 되고 있다.

 

 

<프로야구와 스타2, 지재권 논쟁의 핵으로 떠올라>

올해에 이르러 지재권이 논쟁의 핵심으로 자리잡게 된 것은 프로야구와 스타2 때문이다. 이 두 부분에서 지재권은 사회적 파장이 일 정도로 강한 반향을 일으켰다.

 

CJ인터넷과 네오위즈는 프로야구 지재권 문제로 올해까지 '진흙탕 싸움'을 했다는 오명을 피할 수 없다. CJ인터넷은 스폰서가 없어 쩔쩔매던 프로야구 업계에 메인 스폰서를 자처했고, 수십억 원을 들여 독점 라이선스 권리를 획득했다. 하지만 이를 네오위즈게임즈가 깊은 우려와 함께 이에 제동을 걸면서 싸움은 CJ인터넷, 선수협, KBO, 네오위즈게임즈의 4자간 구도로 번졌다.

 

 

결과적으로 모든 법적인 검토를 거쳐 CJ인터넷의 독점 라이선스는 정당한 것으로 판명되었고, CJ인터넷의 '마구마구' 야구 게임에 프로야구 구단 및 선수 독점 사용은 그대로 진행됐다. 네오위즈 측 또한 선수협에게 별도의 지원을 약속하고 야구선수들을 자사의 게임에 적용시키는 것으로 사건을 마무리 했다. 하지만 이 과정에서 무수한 관련 소문과 언론들의 질타 등 세상의 관심을 막을 수 없었다.

 

한국e스포츠협회와 블리자드도 스타크래프트2를 두고 열띤 공방을 벌이고 있다. 스타크래프트1에 대해 별도로 권리행사를 하지 않았던 블리자드는 2년 전 한국e스포츠협회가 중계권을 판매하는 행위에 격분했고, 스타크래프트2에 대해서는 그래텍(곰TV)에 관련 권한을 독점으로 제공하는 등 원천 봉쇄에 나섰다. e스포츠협회 측에서 강하게 반발하고 있지만 원 저작권자인 블리자드의 방침에는 변화가 없어 양자간에 원만한 해결은 힘들 것으로 예측된다.

 

 

 

<지재권 문제, 새로운 국면으로>

한국의 온라인 게임이 세계적으로 인기를 얻고, 마이스페이스나 페이스북 같은 SNS, 아이폰이나 안드로이드로 대변되는 스마트폰 오픈마켓이 활성화되면서 지재권 문제는 새로운 국면으로 접어들 예정이다.

 

우선 한국의 온라인 게임은 중국, 대만 등 온라인 게임 후발국가들이 주요 표절 대상이 되는 등 피해가 심각하다. 한국의 온라인 게임들 또한 과거에 해외 게임을 표절했다는 의혹을 불러 일으킨 사례가 있지만 대부분 부분 벤치마킹 정도에 이르렀다. 하지만 이들 후발국가들의 표절은 사운드, 동작 등 형태가 거의 동일한 수준의 악성 표절인 것이 문제다. 미르의 전설을 비롯해 던전앤파이터, 오디션, 뮤 등 한국의 인기 온라인 게임들은 이미 중국에서 아주 흡사한 게임들이 서비스되고 있거나 복사 서버가 도는 등 대책이 시급한 상황이다.

 

아이폰, 안드로이드폰의 출시에 따라 스마트폰 오픈마켓이 활성화되면서 지재권의 위협은 더 심각한 상황에 몰리고 있다. 개인 중심으로 운영되는 오픈마켓은 새로운 아이디어로 콘텐츠를 생산해 올리더라도 곧바로 표절 작품이 등장하는 등 지재권을 유명무실하게 만드는 무법지대로 악명이 높다.

 

 

또 국내에 트위터, 페이스북 등 SNS가 활성화되면서 이들과 경유되는 오픈마켓 또한 지재권 무법지대로 변질될 가능성이 큰 상황이다.

 

문제는 이 같은 지재권 훼손에 뾰족한 대책이 없다는 데 있다. 아직까지 관련 법규는 너무나 미비하고, 게임 표절과 관련해 명확한 기준 제시도 어렵다. 결국 전문가들은 관련 법규가 다듬어지고 체계가 갖추어지기 전에 이용자들이 공짜 심리를 버리고, 성숙된 소비 문화를 가져야 한다고 주장하고 있다.

 

게임업계의 한 관계자는 "결국 개발자나 이용자 등 관련 사람들의 인식이 바뀌지 않으면 이 같은 고질적인 문제는 해결되지 않는다"라며 "지적재산권 보호는 전세계적으로 강화되는 추세로, 이대로 나가다간 큰 코 다치는 일이 생길 수도 있어 범 국가적인 캠페인이 필요하다"고 경고했다.

 

이 관계자는 또 "음악 게임의 정당한 음원 계약이나 한국의 공유 사이트들이 영화나 음악 등을 정식으로 들여오는 등 지재권에 대한 인식은 분명히 좋아지고 있다."며 "콘텐츠에 대한 지재권 보호야 말로 개발자들의 창작 의욕을 높이고 한국의 경쟁력을 높이는 길이 될 것"이라고 덧붙였다.

Posted by 전충헌 전충헌

현금거래 논란 종지부…게임시장 확대 전망

대법원이 인기 온라인게임 '리니지'의 게임머니인 '아덴'을 현금거래한 혐의로 기소된 거래상 김모(34)씨에게 무죄를 선고한 것은 온라인게임 현금거래를 둘러싼 논란에 종지부를 찍음으로써 게임산업이 재도약할 수 있는 결정적 계기가 마련됐다는데 의미가 있다.

그동안 게임개발사는 온라인 게임의 게임머니나 아이템은 실제 물건이 아닌 프로그램에 불과하며, 소유권이 개발자에게 있기 때문에 현금거래는 불가능하다는 원칙을 고수해왔다. 그러나 게임 이용자들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 물건과 다를 바 없고, 이미 고가의 아이템이 수백만~수천만원에 거래되는 상황에서 현금거래를 금지하는 것은 이용자 권리 침해라고 반발해왔다.

여기에 단지 현금거래를 중개할뿐이라는 중개사이트의 입장과 현금거래의 도덕성 여부를 따지는 시민단체, 학부모 집단, 일부 학자들의 목소리도 얽히면서 논란은 심화됐다.

현금거래를 둘러싼 다양한 목소리를 담으려고 2006년 4월 게임산업진흥에관한법률(이하 게진법)이 제정됐지만, 그해 여름 전국을 뒤흔든 '바다이야기'의 여파로 법은 현금거래를 활성화하는 쪽이 아닌 규제하는 방향으로 2007년 1월 개정됐다.

개정 결과 추가된 제32조 제1항 제7호는 '게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐 등)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 금지했다.

개정 법률의 이 조항은 고스톱·포커 등 사행성 게임과 리니지 등 일반 온라인게임을 구분하지 않고 적용돼 일반 온라인게임 이용자 수백만명을 전과자로 만드는 법'이라는 비판도 제기됐다.

논란이 커지자 2007년 2월 당시 문화관광부는 하위 법령안 공청회를 열고 고스톱·포커류의 도박성 게임이거나 불법프로그램으로 획득한 온라인게임의 아이템·게임머니만 환전금지 대상이 될 것이라고 설명했다.

그러나 그해 7월 리니지 현금거래상인 김씨는 게진법 위반 혐의로 기소돼 약식재판과 1심 재판에서 유죄를 인정받았다. 1심 재판부가 해당 법률 조항을 "고스톱·포커류뿐만 아니라 일반 온라인게임의 결과물도 환전을 업으로 삼으면 처벌 대상이 된다"고 해석한 것.

이 판결로 인해 사실상 현금거래상에 의해 유지되는 국내 온라인게임 현금거래시장이 붕괴될 상황에 처하자 양대 현금거래 중개사이트인 아이템베이와 아이템매니아가 나섰다. 대형로펌에서 김씨의 변호를 맡았고 온라인게임 현금거래와 관련한 논문을 활발하게 발표한 단국대 법학과 정해상 교수가 증인으로 법정에 섰다.

정 교수는 항소심 법정에서 "게진법 시행령은 슬롯머신의 게임머니처럼 '우연적인 방법'으로 획득된 게임머니의 환전을 금지하고 있는데, 속칭 '노가다'라고 할 정도의 시간과 노력을 들여야 획득할 수 있는 리니지 아이템과 게임머니를 우연히 획득했다고 판단하는 것은 말이 안된다"라며 40여분 동안 열변을 토했다.

결국 2심 재판부는 일반 온라인게임의 게임머니는 게진법 시행령에서 환전금지 대상으로 규정한 '우연적 방법으로 획득한 게임머니'로 볼 수 없다고 판결했고 대법원도 이를 받아들였다. 수년간 끌어온 온라인게임 현금거래와 관련한 논란이 마침내 일단락된 것이다.

정 교수는 "1조원 이상의 시장과 게임산업의 미래를 지킨 판결"이라며 "수많은 규제와 시비에 발목 잡혀 있던 한국 게임산업이 다시 한번 도약할 수 있는 계기가 될 것"이라고 평가했다.
입력시간 2010.01.10 (11:25)   [연합]

Posted by 전충헌 전충헌