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  1. 2010.08.02 게임업계, 채널링 전략 강화
  2. 2010.03.08 떼돈 번 게임업계 ‘게임중독’은 외면

게임업계, 채널링 전략 강화  

NHN·네오위즈G 등 채널링 대폭 확대 계획 밝혀  
김지연기자 hiim29@inews24.com  


게임업계가 전반적인 채널링 전략을 강화하고 있다. 게임포털 사업자들의 경우 채널링을 통해 포털의 영향력을 확대할 수 있어서 채널링을 전략적으로 활용할 채비에 나섰다.

채널링이란, 특정 게임을 서비스하는 회사와 제휴를 맺고 해당 회사의 게임 서버에 접속할 수 있게 통로를 열어주는 것을 말한다. 게임을 서비스하는 회사는 폭넓은 이용자층을 끌어들일 수 있고, 채널링하는 회사는 자사 사이트 트래픽을 늘릴 수 있다.

특히 정식 서비스 계약을 맺으면 마케팅에서 운영에 이르기까지 상당한 비용이 들어가지만, 채널링 계약을 맺으면 이로 인해 발생한 수익을 게임 서비스사와 채널링 회사가 나눠 가지기만 하면 되기 때문에 절차도 간편하고 비용도 많이 들지 않는다는 장점이 있다.

2일 관련 업계에 따르면, 게임포털 한게임을 운영하는 NHN은 연내 채널링 서비스 전용의 게임포털 플랫폼(가칭 게임패스)을 오픈하기로 하고 준비에 한창이다.

이 신규 플랫폼이 만들어지면 기존 한게임 플랫폼은 게임 개발사와 정식 계약을 맺고 서비스하는 퍼블리싱 게임 중심의 사이트로 운영된다.

한게임 관계자는 "새로 선보이게 될 채널링 전용 플랫폼은 채널링 서비스를 네이버의 강력한 검색 기능과 연결하는 것이 주요 특징"이라고 설명했다.

예를 들어 게임 관련 정보를 검색하는 이용자들을 채널링 전용 플랫폼으로 연결시켜줌으로써, 자연스럽게 게임을 접하고 직접 이용해 볼 수 있도록 하겠다는 것이다.

게임 서비스를 제공하는 게임사들은 되도록 다양한 이용자를 확보하기 위해 채널링에 참여하는 것인 만큼, 이용자 모으기에 가장 효율적인 네이버 검색 툴을 활용한다면 좋은 효과를 얻을 것으로 NHN은 기대하고 있다.

게임포털 피망을 운영하고 있는 네오위즈게임즈도 최근 채널링 강화 계획을 밝혔다.

이상엽 네오위즈게임즈 대표는 지난 달 28일 2010년 2분기 실적 관련 컨퍼런스콜에서 "웹보드 게임 부문에서 채널링 확대를 통해 매출이 많이 늘어났다"며 "채널링 비중을 대폭 확대할 것"이라고 강조했다.

현재 네오위즈게임즈가 채널링 서비스 계약을 맺은 곳은 다음 등을 포함해 총 15곳이다.

네오위즈게임즈는 올 상반기에 웹보드게임 부문 매출로 전년동기 대비 47% 성장한 540억원을 기록했다.

게임업계 관계자는 "채널링을 확대한다고 해서 매출이 획기적으로 늘어나지는 않지만 들이는 비용이 적어 위험 부담이 없고, 적지만 비교적 안정적인 수익을 확보할 수 있기 때문에 채널링의 중요성이 커질 전망"이라고 말했다.


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Posted by 전충헌 전충헌

떼돈 번 게임업계 ‘게임중독’은 외면

정부는 과몰입 대책 뒤늦게 강화

경향신문 | 전병역 기자 | 입력 2010.03.08 18:17 |

 

게임중독에 빠진 부부가 자식을 굶겨 사망케 하는 등 인터넷 게임 중독에 대한 악영향이 심각한 수준이지만 정작 고수익을 올리는 게임업체들은 이용자 보호에 소극적이란 비판을 받고 있다.

업체들은 이용 시간을 알려주는 서비스 등을 실시하고 있다. 그러나 접속을 완전 차단하거나 게임중독 치료를 지원하는 등 적극적인 조치는 외면하고 있다는 지적이 많다.

8일 업계에 따르면 지난해 게임업계는 약 5조원의 매출을 올린 것으로 추정되고 있다. 주요 업체들의 매출과 영업이익도 크게 늘었다. 게임사업은 영업이익률이 20~40%에 이르는 고수익 사업이다.

국내 1위 업체인 넥슨은 지난해 매출이 7000억원을 넘었다. 엔씨소프트는 영업이익이 2338억원(이익률 36.8%)으로 1년 사이 3배 넘게 급증했다. 한게임의 영업이익률은 40%대로 추산되고 있다.

이에 비해 게임업체들의 이용자 보호 정책은 '생색내기' 수준에 불과한 실정이다. 시민·사회단체에서는 '수익자 부담 원칙'을 들어 업체들이 과몰입 예방과 치료에 기금을 내놓아야 한다고 주장하고 있다. 그러나 업체들의 반응은 냉담하다. 게임업계는 게임 과몰입 예방이나 교육, 치료 등은 업체 자율에 맡겨줄 것을 요구하고 있다.

대표적 사행성 게임인 고스톱과 포커류 게임이 많은 NHN의 한게임은 지난해 3월에 이용자보호프로그램(UPP)을 내놨다. 한게임 측은 "팝업을 통해 과몰입을 지속적으로 알리고 이용 시간 제한 및 1일 이용 횟수도 제한한다"고 밝혔다. 넥슨은 2004년 5월부터 자녀의 게임 이용 시간을 홈페이지에서 조회할 수 있게 했다. 현재 넥슨의 '던전 앤 파이터'나 한게임의 '한자마루' 등은 피로도 시스템을 일부 적용하고 있다.

그러나 게임중독자 치료 지원이나 재활기관, 전문병원 설립, 청소년들이 활용할 수 있는 문화·체육공간 건립 등에 대한 투자를 하는 업체는 전무한 실정이다. 특히 일정 시간 이상 게임에 몰입할 경우 플레이가 잘되지 않거나 접속을 끊는 '피로도 시스템'을 대대적으로 확대할 필요가 있다는 주장이 나오고 있지만 업체는 소극적인 태도로 일관하고 있다.

인터넷 게임 이용을 강제적으로 제약하는 '셧다운제' 실시에 대한 요청도 많다. 강제 조치 없이 업계나 이용자 자율에 맡겨서는 한계가 있다는 판단에서다. 민생경제연구소는 올 1월 "피로도 시스템과 주당 15시간 이내 일률적인 셧다운제 적용, 엄격한 등급제 등 게임중독을 방지할 '어린이·청소년 보호 특별법'이 제정돼야 한다"며 입법 청원공청회까지 열었다.

업체들은 이 같은 정책을 도입할 경우 매출이 떨어질 것을 우려해 애써 외면하고 있다. 게임업체 관계자들은 "담배나 술처럼 본인의 책임으로 봐야지 강제적으로 제재하는 것은 문제있다"며 불만을 토로했다.

문화관광부가 이날 발표한 게임 과몰입 대응 방안도 게임 중독을 막기는 역부족이란 지적이 나온다. 방안에는 정해진 시간 이상 게임을 즐길 경우 게임 진행에 불이익을 주는 '피로도 시스템'을 확대하는 등 5가지 내용이 포함됐다. 관련 예산도 5억원에서 최대 50억원으로 늘리고 이용자 상담치료사업도 강화키로 했지만 자율규제에 역점을 뒀다.

한국정보화진흥원의 2006년 '인터넷 게임중독 척도 개발 연구'에 따르면 잠재적 위험사용자는 하루 약 1시간 30분 이상, 고위험사용자는 2시간 이상 게임을 하는 것으로 조사됐다. 그러나 현실적으로 대부분의 남자 초·중·고생들이 하루에 2시간가량 게임을 하고 있는 실정이다.

< 전병역 기자 junby@kyunghyang.com >
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Posted by 전충헌 전충헌