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'게임중독' 막겠다더니 '규제중독' 걸린 정부

이·삼중 졸속 처방.."컨트롤타워 구축 시급"

발행일 2012.01.26  김명희기자 noprint@etnews.com

정부 부처가 경쟁적으로 게임규제 정책을 발표하고 있다. 게임 이용에 따른 혼란방지와 산업육성 차원에서 게임 정책을 종합적으로 추진 조정할 '컨트롤타워' 구축이 시급하다. 업계는 이중·삼중규제 처방을 부처별로 내놓기보다는 대통령실 또는 국무총리실을 중심으로 종합대책을 마련해야 한다고 지적했다.

26일 여성가족부와 문화체육관광부가 각각 강제적 셧다운제, 선택적 셧다운제를 도입한 데 이어 교육과학기술부까지 게임 규제에 가세, 부처 간 헤게모니 다툼이 벌어지고 있다. 차세대 성장동력 중 하나인 게임산업이 사상 유례없는 '삼중 규제' 장벽이 쳐지고 있다.

이주호 교육과학기술부 장관은 지난주 한국게임산업협회를 방문, 게임을 학교폭력의 원인으로 지적한 데 이어 '연령별 시간제한' '쿨링오프제' 등 게임규제안을 도입하겠다고 밝혔다.

쿨링오프제는 일정 이용 시간이 지나면 5~10분간 게임 이용이 끊어지는 방식이다. 현재 학교폭력 대책을 준비하는 교과부 학생건강안전과 관계자는 “확정안이 아니며, 다양한 방안으로 검토 중”이라며 “자세한 내용은 내달 초 학교폭력 종합대책이 발표될 때 나올 것”이라고 말을 아꼈다.

과학적으로 게임과 학교폭력에 대한 연관성을 뒷받침할만한 근거는 아직 없다. 그러나 정부부처는 마치 학교 폭력을 게임과 연관해 마녀사냥에 나서고 있다. 산업계는 교육과학기술부 규제안이 탁상행정이라며 거세게 반발하고 있다.

한국게임산업협회 측은 “학교폭력과 게임이 연관됐다는 구체적 연관성이나 뚜렷한 기준이 없는 상황에서 또 다른 규제는 어불성설”이라며 “교과부 규제안에 대한 공식적 입장이 나오는 대로 반대 성명서를 낼 것이며 강력하게 대응할 것”이라고 전했다.

인터넷 이용자들도 교육과학기술부까지 게임규제에 나선 데 대해 비판적이다. 트위터나 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 “게임규제 강국이다” “게임이 정부의 '규제셔틀'이 됐다”고 의견을 내놓고 있다.

문화부 역시 치밀한 사전검토 없이 졸속으로 이뤄진 규제안이 난무하는 상황을 염려했다. 교육과학기술부가 가시적 성과에 집착, 합리적 대안을 놓치고 있다고 지적했다.

문화체육관광부 측은 “연령별 이용시간 제한은 이미 문화부가 시행 중인 선택적 셧다운제로 청소년 연령대까지 확대 시행 중인 내용”이라며 “여성가족부 강제적 셧다운제 성과나 규제 영향평가가 이뤄지지 않은 채 또 다른 규제안을 들고 나와 정부가 중복 규제에 나서는 것은 정책 실패만 초래하게 될 것”이라고 우려했다.

법조·의학계 역시 교육과학기술부의 규제가 선택적 셧다운제와 유사하다며, 일괄적인 게임 차단 방법은 심각한 게임과몰입 치료나 예방에 실효성이 적다는 입장이다.

이병찬 법무법인 정진 변호사는 “이미 두 개의 규제 법안이 시행 중인 상황에서 비슷한 내용을 담은 교육과학기술부 법은 상식적으로 입법취지가 납득하기 어렵다”면서 “부모 및 법정대리인이 이용시간을 개인별로 제한하는 선택적 셧다운제 확대가 더 효율적”이라고 설명했다.

한덕현 중앙대병원 교수는 “게임중독을 판단하는 기준은 개인 성향이나 가족관계, 상황마다 차이가 있기 때문에 임상학적으로 밖에 확인이 어렵다”며 “현재로서 게임중독 연구나 예방은 다 초기 연구단계이기 때문에 섣부른 판단이나 예단적·편향적 사고는 잘못된 시각”이라고 지적했다.

김명희기자 noprint@etnews.com

Posted by 전충헌 전충헌

게임업체들 "우리는 마약 거래상 아냐"..추적60분에 불만  
게임 중독 책임을 업체들의 책임으로만 돌렸다며 맹비난  
박계현기자 kopila@inews24.com  


지난 5일 방영된 KBS 2TV 시사프로 '추적60분'의 '살인을 부른 게임중독, 누구의 책임인가'편이 게임 과몰입 상태의 책임을 일방적으로 게임업계에 떠넘기는 편파방송이었다는 비판이 제기되고 있다.

'게임 중독'의 기준을 명확히 밝히지 않은 채 각종 임상연구 사례를 내세워 '게임이 충동성·폭력성향과 연결된다'는 전제를 뒷받침하고, 게임을 마약과 동일선상에 놓고 중독의 책임을 업계 쪽으로 돌린 데 따른 불만이다.

일부 관계자들은 "약 5만명의 국내 게임업계 종사자들을 '마약거래상'으로 취급했다"며 불쾌해 하고 있다.

◆게임을 하면 사람을 죽이게 된다?

'추적60분'은 "게임 중독에 관한 학술적으로나 의학적으로 정의된 것은 없다"고 전제하면서도 "게임 과몰입 상태에 있는 아이들의 전두엽과 인슐라에서 이상이 발견됐다"며 새로운 '중독'의 기준점을 제시했다.

또한 "전두엽 피질에 이상이 생길 경우 사고와 판단을 관장하는 부분이 퇴화 되면서 치매환자의 뇌와 유사해지고 장래의 계획, 선악의 판단, 도덕성 등은 작용하기 어렵다"는 모리 아키오 니혼대 교수의 발언을 전했다. 모리 교수는 "극단적으로 말하면, 사람을 죽여도 반성하지 못하는 뇌로 변한다"고 덧붙였다.

그러나 국내에서 게임중독을 연구해 온 한 의학전문가는 "게임 중독을 물질 중독과 연계시켜서 보는 시각이 있긴 하지만 아직 게임 중독에 대한 의학적 정의는 마련되지 않은 상태"라고 의문을 제기했다.

이 전문가는 "'게임을 하면 사람을 죽이게 된다'는 식으로 단순하게 연결지을 수 없으며, 그렇게 정의 내리기 위해서는 외부 환경적인 요인도 함께 고려돼야 한다"고 덧붙였다.





◆'게임 중독'은 업체 책임!

'추적 60분'은 미국 하와이 법원에 제기된 엔씨소프트와 게임 이용자간 소송건을 전하면서 "현지에서 소송 진행 허가 자체가 이례적인 일이라 보고 있고 개인이 승소할 가능성은 낮다"면서도 "게임 중독의 책임이 업체에 있을 수도 있다는 시각을 제공한 사례"라고 소개했다.

이 프로그램은 "(외국에서 한국 온라인 게임을 즐기는) 외국 아이들이 중독 상태가 되면 담배처럼 소송이 걸리게 될 것이다"며 "그 때 국내 게임업체들은 번 돈의 몇십배를 물어내게 될 것"이라고 경고한 최영희 여성가족위원회 위원장의 말도 함께 전했다.

방송을 통해 최영희 의원은 "마약과 같은 것을 일반 가정의 어머니에게 콘트롤을 맡길 것인가"라고 전제한 뒤 "국가가 짐을 져야 한다고 생각한다"고 주장했다.

이에 대해 한 게임업계 관계자는 "문화부의 게임산업진흥법안은 프로그램에서 최영희 의원이 말한대로 규제가 아니라 '좋은 상품을 만들기 위한 기본적인 의무'를 규정하는 법안"이라며 "그러나 규제 자체가 타당성을 얻기 위해서는 게임이 정말 마약과 똑같은 것인지 정부가 입증해야 할 의무가 있다"고 말했다.





◆게임업계 "마약상으로 인식될 바엔 '셧다운제' 도입하는게…"

다른 게임업계 관계자는 "아이들이 부모의 주민등록번호를 도용해서 게임하는 일까지 게임업체의 책임으로 돌리고 있다"며 "차라리 담배처럼 아이들이 부모의 주민등록증을 훔쳐 담배를 살 경우, 모르고 담배를 판 주인보다는 아이들의 잘못으로 인정되는 것처럼 게임업체 입장에선 '셧다운제' 도입이 나을 수도 있다"고 말했다.

또 다른 관계자는 "셧다운제가 적용되는 오전 0시부터 6시까지 접속하는 청소년들은 사실상 거의 없기 때문에 매출의 영향은 크게 받지 않는다"며 "업체들은 셧다운제 도입을 계기로 정부가 게임을 유해 매체물로 규정하고 추가 규제를 할 수 있다는 점을 우려한다"고 말했다.

이 관계자는 "보통 모든 과학적 가설은 가설을 깨기 위해 연구가 수행되는데, '추적60분'의 임상연구는 가설을 뒷받침하기 위한 연구였던 것 같다"며 "게임 중독에 대한 다각적인 시각을 찾아볼 수 없어서 아쉬웠다"고 평했다.

한편, 김성곤 한국게임산업협회 사무국장은 프로그램을 통해 "게임은 문화 콘텐츠이고, 어떻게 이용할지는 문화적으로 정착시켜 나가야 한다"며 "문화로 정착시키려면 자율 규제가 더욱 필요하다"고 말했다. 김 사무국장은 "법적 규제로 통제하는 방법은 하책 중의 하책이라고 본다"고 반론을 폈다.

inews24.com


Posted by 전충헌 전충헌

떼돈 번 게임업계 ‘게임중독’은 외면

정부는 과몰입 대책 뒤늦게 강화

경향신문 | 전병역 기자 | 입력 2010.03.08 18:17 |

 

게임중독에 빠진 부부가 자식을 굶겨 사망케 하는 등 인터넷 게임 중독에 대한 악영향이 심각한 수준이지만 정작 고수익을 올리는 게임업체들은 이용자 보호에 소극적이란 비판을 받고 있다.

업체들은 이용 시간을 알려주는 서비스 등을 실시하고 있다. 그러나 접속을 완전 차단하거나 게임중독 치료를 지원하는 등 적극적인 조치는 외면하고 있다는 지적이 많다.

8일 업계에 따르면 지난해 게임업계는 약 5조원의 매출을 올린 것으로 추정되고 있다. 주요 업체들의 매출과 영업이익도 크게 늘었다. 게임사업은 영업이익률이 20~40%에 이르는 고수익 사업이다.

국내 1위 업체인 넥슨은 지난해 매출이 7000억원을 넘었다. 엔씨소프트는 영업이익이 2338억원(이익률 36.8%)으로 1년 사이 3배 넘게 급증했다. 한게임의 영업이익률은 40%대로 추산되고 있다.

이에 비해 게임업체들의 이용자 보호 정책은 '생색내기' 수준에 불과한 실정이다. 시민·사회단체에서는 '수익자 부담 원칙'을 들어 업체들이 과몰입 예방과 치료에 기금을 내놓아야 한다고 주장하고 있다. 그러나 업체들의 반응은 냉담하다. 게임업계는 게임 과몰입 예방이나 교육, 치료 등은 업체 자율에 맡겨줄 것을 요구하고 있다.

대표적 사행성 게임인 고스톱과 포커류 게임이 많은 NHN의 한게임은 지난해 3월에 이용자보호프로그램(UPP)을 내놨다. 한게임 측은 "팝업을 통해 과몰입을 지속적으로 알리고 이용 시간 제한 및 1일 이용 횟수도 제한한다"고 밝혔다. 넥슨은 2004년 5월부터 자녀의 게임 이용 시간을 홈페이지에서 조회할 수 있게 했다. 현재 넥슨의 '던전 앤 파이터'나 한게임의 '한자마루' 등은 피로도 시스템을 일부 적용하고 있다.

그러나 게임중독자 치료 지원이나 재활기관, 전문병원 설립, 청소년들이 활용할 수 있는 문화·체육공간 건립 등에 대한 투자를 하는 업체는 전무한 실정이다. 특히 일정 시간 이상 게임에 몰입할 경우 플레이가 잘되지 않거나 접속을 끊는 '피로도 시스템'을 대대적으로 확대할 필요가 있다는 주장이 나오고 있지만 업체는 소극적인 태도로 일관하고 있다.

인터넷 게임 이용을 강제적으로 제약하는 '셧다운제' 실시에 대한 요청도 많다. 강제 조치 없이 업계나 이용자 자율에 맡겨서는 한계가 있다는 판단에서다. 민생경제연구소는 올 1월 "피로도 시스템과 주당 15시간 이내 일률적인 셧다운제 적용, 엄격한 등급제 등 게임중독을 방지할 '어린이·청소년 보호 특별법'이 제정돼야 한다"며 입법 청원공청회까지 열었다.

업체들은 이 같은 정책을 도입할 경우 매출이 떨어질 것을 우려해 애써 외면하고 있다. 게임업체 관계자들은 "담배나 술처럼 본인의 책임으로 봐야지 강제적으로 제재하는 것은 문제있다"며 불만을 토로했다.

문화관광부가 이날 발표한 게임 과몰입 대응 방안도 게임 중독을 막기는 역부족이란 지적이 나온다. 방안에는 정해진 시간 이상 게임을 즐길 경우 게임 진행에 불이익을 주는 '피로도 시스템'을 확대하는 등 5가지 내용이 포함됐다. 관련 예산도 5억원에서 최대 50억원으로 늘리고 이용자 상담치료사업도 강화키로 했지만 자율규제에 역점을 뒀다.

한국정보화진흥원의 2006년 '인터넷 게임중독 척도 개발 연구'에 따르면 잠재적 위험사용자는 하루 약 1시간 30분 이상, 고위험사용자는 2시간 이상 게임을 하는 것으로 조사됐다. 그러나 현실적으로 대부분의 남자 초·중·고생들이 하루에 2시간가량 게임을 하고 있는 실정이다.

< 전병역 기자 junby@kyunghyang.com >
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Posted by 전충헌 전충헌

게임중독 치명적 20代
주변사람 제어 느슨해지면서 중독 심화
일정시간 지나면 `게임 강제중단` 필요
카이스트는 늦은 밤엔 서버 중단 조치

결혼한 지 1년 된 김수영 씨(가명ㆍ32) 하루는 지옥 같다. 평소 온순한 성격이 마음에 들어 결혼한 남편이 실은 게임중독자였기 때문이다. 결혼 전에 13일 동안 가출해 PC방에서 밤을 새우며 게임하는 모습을 보기도 했지만 당시엔 `외롭고 힘들어 잠깐 그러는 거겠지`하고 넘겼다. 하지만 결혼 후에도 남편 행동은 달라지지 않았다. 김씨는 "집에서라도 하면 말리겠는데 결혼한 지 한 달 되는 날부터 며칠씩 안 들어와 PC방에 찾으러 다니기가 일쑤"라며 한숨을 지었다. 그러는 동안 김씨 남편이 다니던 회사에서는 해고 통지가 날라와 벌써 그만둔 직장이 2군데다.

최근 게임중독으로 인한 사회적 부작용이 커지고 있다. 게임에 빠져 석 달 된 딸아이를 돌보지 않아 아이가 굶어죽는가 하면, 게임에 빠진 20대는 게임을 그만하라며 말리는 어머니를 죽이는 패륜도 서슴지 않았다.

이런 극단적인 사례는 일부 특이한 사람들 얘기가 아니다. 최근 게임중독자 숫자가 상당하다. 행정안전부 자료에 따르면 2008년 인터넷중독자 수는 199만9000명으로 중독률은 8.8%에 이른다. 아직 청소년 비율이 40% 이상이지만 이들을 그대로 방치하면 문제는 심각해질 가능성이 크다. `나이 들면 괜찮아지겠지`라고 생각하지만 20대에 문제가 더 심각해지는 사람이 많다.

전문가들은 게임을 좋아하는 10대 청소년이 `20대 터널`을 잘못 보내기 때문에 사회적으로 문제가 되는 중증 중독자가 된다고 지적한다. 어기준 한국컴퓨터생활연구소 소장은 "학생 때는 부모, 가족이 있었지만 20대 초반에는 행동을 제어할 사람이 없다"면서 "이 시기에 중독성이 심화된다"고 말했다. 일례로 카이스트에서는 지난해 9월부터 밤이 되면 서버를 다운시킨다. 밤새워 게임을 하는 학생들 때문이다.

최근 청년 실업률이 높아지는 것도 20대 중증 게임중독자를 양산하는 원인이다. 직장 없이 소일거리를 찾다 자연스럽게 게임에 빠지는 사람이 많기 때문이다. 게다가 온라인 게임을 하면서 현실에서 채워지지 않는 욕구를 보상받기 때문에 더 빠져들게 된다.

20대 게임중독자들이 결혼을 하고 사회생활을 시작하면서 피해는 걷잡을 수 없이 커진다. 주변에 챙겨야 할 사람이 많아지지만 이들은 사회적 관계에 대한 관심이 낮다. 김현수 신경정신과 의사는 "중독은 사회적 관계를 잊게 하기 때문에 현실에서 자신과 주변 사람들을 챙기지 못하게 한다"면서 "밥 먹을 때를 잊는 것은 물론 자기 자식까지도 잊는 것이 게임중독"이라고 지적한다.

전문가들은 게임중독성은 약물중독과 비슷할 정도라고 지적한다.

그래서 예방이 중요하다. 전문가들은 게임에 한 번 중독되면 치료가 어렵기 때문에 현실에서 도피하지 않도록 청년 구직활동을 지원하고 청소년에게는 건전한 여가활동을 지원하는 것이 중요하다고 지적한다. 게임에도 중독을 방지할 장치를 마련하자는 의견이 나온다. 예를 들면 게임을 할 때 일정 시간 이상 연속으로 게임을 하면 오히려 게임 레벨이 떨어지게 만드는 방법, 또 일정 시간이 지나면 게임이 꺼지게 만드는 `셧다운` 프로그램을 도입하는 것도 필요하다는 분석이다.

[이재화 기자 / 김명환 기자 / 윤형중 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌