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  1. 2010.04.27 Web2.0 그리고 Web²
  2. 2010.04.11 PC 이후의 시대: 소셜 웹이다
칼럼, 인터뷰2010.04.27 14:49

Web2.0 그리고 Web²

유플러스연구소
대표연구원 김원제

1. 웹의 본원적 철학 회복, Web2.0

닷컴 버블은 인터넷, 웹에 대한 성찰을 촉발했다. 특히 인터넷이 본래 품었던 ‘인간을 위한’ 서비스 철학에 대해서 말이다.

주지하다시피 인터넷 관련 닷컴 기업들은 1990년대 말까지 안정적인 수익모델이나 눈에 띄는 실질적인 경제적 수익성을 창출하지 못했다. 그럼에도 주식시장에서는 닷컴 기업들에 대한 지속적인 과잉투자가 이루어졌고, 늘어나는 투자에 반비례하여 닷컴기업들의 혁신력은 감소했다. 결국 닷컴 기업들의 주식가격이 폭락하는 닷컴버블의 붕괴가 이루어졌고, 주식시장에서 흘러 들어오는 투자 자본에 의존해 오던 수많은 닷컴 기업들은 2000년에서 2002년 사이에 문을 닫게 되었다. 안정적인 성장을 할 것 같았던 1990년대의 미국 신경제(New Economy)는 이렇게 종말을 고하게 되었다. 

그런데 이와 같은 닷컴버블의 붕괴에도 살아남아 발전한 구글(Google), 아마존(Amazon), 냅스터(Napster)와 같은 기업들이 존재했다. 이들의 공통적인 특징들은 미디어 전문출판사인 ‘오릴리 앤 어소시에이츠(O'Relly & Associates)’의 데일 도허티(Dale Dougherty)와 팀 오릴리(Tim O'reilly)에 의해 ‘웹2.0’이라는 용어로 개념화 되었다. 이후 웹2.0은 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업들이 생존을 위해 반드시 구현해야 할 특징임과 동시에 새로운 비즈니스 패러다임을 함축하는 개념으로 널리 확산되었다.

웹1.0에서는 특정인 혹은 정해진 정보원이 정보를 모아 보여주기만 했다면 웹2.0은 사용자라면 누구나 정보를 생산할 수도 소비할 수도 있는 구조를 의미한다. 웹2.0은 사용자가 직접 데이터를 다룰 수 있도록 데이터를 제공하는 플랫폼이 정보를 더 쉽게 공유하고 서비스 받을 수 있도록 만들어져 있다. 예컨대, 블로그, 위키피디아, 딜리셔스(del.icio.us) 등이 이에 속한다.

오라일리는 웹1.0과 웹2.0의 차이를 광고를 들어 설명하기도 하였다. 웹1.0에서는 이용자가 관심 있는 배너광고를 직접 클릭해서 정보를 수집하지만 웹2.0에서는 이용자가 관심을 갖고 있는 광고를 알아서 제공해주는 것이라고 하면서 구글의 ‘애드센스(Adsense)’를 예로 들고 있다. 즉, 이용자의 참여와 욕구가 적극 반영되는 것이 웹2.0의 등장을 추동했다고 할 수 있다. 하지만 웹2.0의 개념은 사실 구체적인 기술이나 표준을 담고 있지 않다. 또한 무에서 유가 창조되듯이 전혀 새롭게 등장한 개념도 아니다. 다만 초창기 웹이 지향했던 이상을 하늘에서 땅으로 가져온 것이다. 그래서 웹2.0은 기술이나 표준이라기보다 이러한 기술을 어떻게 활용하는가에 가깝다.

웹2.0의 특징은 개방, 참여, 공유 등 3가지로 압축된다. 개방, 참여, 공유는 인터넷 개발 당시부터 인터넷이 내재적으로 지니고 있던 가능성들이었지만 이 같은 가능성들은 닷컴버불의 붕괴 이후 비로소 인터넷 비즈니스의 중요한 핵심 가치로 인정받게 되었다. 따라서 웹2.0시대에는 사용자 친화적인 기술, 개방적 기술이 주목을 끈다. 특정한 기술적 기반 위에서 하나의 서비스를 대응시키던 기존의 웹1.0에서 벗어나 웹2.0시대의 인터넷 기술은 초기 네트워크상에서 간단한 정보자원을 공유하기 위한 HTML, URL, HTTP 기반의 표준들에서 XML에 기초한 유연한 형태의 데이터 교환방식을 지향하고 있다. 이는 XML로 만들어진 정형화된 데이터를 RSS 등의 형태로 자동 구독하여 다양한 정보를 습득하고, 이를 다시 재생산하여 활용할 수 있는 순환구조로의 발전을 의미하는 것이다. 나아가 웹2.0을 선도하는 구글과 같은 기업들은 API(Application Programming Interface)를 공개하며 누구나 서비스를 마음껏 조작하고 개발할 수 있도록 해 새로운 콘텐츠를 개방하고 공유할 수 있도록 하고 있다. 웹 애플리케이션도 이 같은 이용자의 니즈를 적극 반영해 보다 편리하고 콤팩트하게 진화했다. 예컨대, 온라인 다이어리 서비스 ‘라이프스트리밍(life steaming)’의 경우 여러 사이트로 나눠졌던 개인의 블로그를 하나로 통합해 기록, 관리해주는 서비스로 개인 웹 애플리케이션의 대표적인 사례로 꼽힌다. ‘트위터(twitter)’의 경우도 마이크로 블로그로서 기존의 블로그에서 더욱 소형화, 개인화된 형태의 애플리케이션 모습을 보여준다. 이처럼 2.0환경에서의 웹 애플리케이션은 이용자의 편의성을 극대화하며 개인화, 소형화된 형태로 진화되고 있다.

웹2.0 환경의 등장으로 정보의 공유와 개방 그리고 적극적인 참여가 현실화되었고, 다가올 유비쿼터스 시대를 위해 웹 환경은 지속적으로 진화하고 있다. 세계 각국은 이미 웹2.0 시대를 맞아 산업구조의 변화를 시도하고 있는데, 특히 유럽의 경우 수많은 유럽국가가 연합해 그 시너지 효과를 극대화하고 있다. 이러한 시너지 효과는 미국과 그 외 아시아 국가를 위협하며 시장 강자로 부상하고 있다. 실제로 유럽위원회(European Commission)에서는 2005년 ‘i2010’ 프로젝트를 채택하고, 2010년까지 디지털을 기반으로 한 지속가능한 발전전략을 시행 중에 있다. 유럽위원회는 2009년 ‘그리드 컴퓨팅’시대를 지나 2010년에는 본격적인 유비쿼터스 시대가 도래할 것으로 전망하고 있다.

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2. 2.0 이후 3.0(?)

웹2.0의 급성장과 동시에 일부 전문가들은 웹3.0시대의 도래를 예견하고 있는데, 3.0은 인터넷 연결 속도가 빨라지고 모듈식(Modularity) 웹 애플리케이션이 증가되며 컴퓨터 그래픽스가 앞서 나가게 됨에 따라 웹 혁명에 중요한 역할을 하게 될 것으로 전망하고 있다. 한편 일부 전문가들은 시맨틱 웹과 같은 기술들이 웹을 변형시킬 것이며 인공지능에 대한 새로운 가능성을 부여하며 웹 3.0환경으로의 이행을 추동할 것이라고 예견하고 있다.

이에 따라 다가올 웹 3.0의 환경에서는 개개인이 원하는 니즈를 미리 파악해 맞춤형 정보를 제공하는 인공지능형 서비스도 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 또한 웹2.0은 앞으로 가상과 현실의 구분이 없는 ‘커넥티드 비주얼 컴퓨팅(CVC: connected visual computing)’으로 발전할 것이라는 전망도 제시되고 있다. 즉, 온라인게임이나 소셜네트워킹 같은 모델에서 비주얼 인터페이스를 강화하여 이용자들에게 고품질의 콘텐츠를 제공하게 될 것이라는 전망이다. 실제 세상과 인터넷 데이터 등을 어느 곳에서나 연결시킬 수 있고, 그래픽기술로 실제 환경과 같은 가상 환경을 창출할 수 있다. 현실과 가상세계를 이어주는 CVC는 지금과 같은 3D렌더링 수준을 넘어 실제 환경과 가상환경의 구분이 모호한 초현실의 환경을 구축할 것으로 예측된다. CVC가 활성화되면 온라인과 오프라인의 경계가 불분명해지고, 어디서나 원하는 세계에 접속할 수 있는 유비쿼터스의 단초가 마련될 것으로 기대된다. 즉, 가상이 현실이 되고, 현실이 가상이 되는 새로운 디지털 세상으로 나아가는 것이다. CVC의 성장가능성은 현재 성행하고 있는 가상현실세계인 세컨드라이프(Second Life)의 사례에서 볼 수 있다.

그래픽 관련 기술은 현재 동영상 위주로 제작되는 콘텐츠만 보아도 빠르게 발전할 것이라고 미루어 짐작할 수 있다. 개인미디어가 발달하고 모바일로도 그래픽 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있게 됨에 따라 CVC의 중요성은 더욱 커질 것으로 기대된다. 하지만 이에 앞서 CVC가 보편화되기 위해서는 현재 세컨드라이프 서비스 기준 서버의 경우 10배 이상, 개인용 PC 성능의 경우 CPU와 GPU가 각각 3배와 20배, 네트워크의 경우 100배 정도 향상된 플랫폼이 필요한 것이라는 연구결과가 있다. 이것이 바로 CVC개발에 인텔이 기업 전체의 사활을 걸고 있는 이유이기도 하다. 인텔은 플랫폼과 서비스 개발에 박차를 가하며 CVC 애플리케이션 구현에 힘쓰고 있는데, 이미 개발이 어느 정도 진행된 상태이다. 앞으로 인텔의 CVC가 미래 인터넷 환경을 변화시킬지 또 다른 기업이 새로운 기술을 개발해 선도할지는 일단 지켜보는 단계이지만, 머지않은 장래에 가상과 현실, 시간과 공간의 구분과 한계를 뛰어넘는 유비쿼터스 시대가 도래한다는 것은 분명한 사실이다.

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웹2.0이 이용자들의 참여, 공유, 개방에 대한 보장을 특징으로 하였다면 웹 3.0은 보다 효율적이고 편리한 웹 이용 환경을 제공할 것으로 전망되고 있다. 이 같은 웹의 진화는 유비쿼터스 환경이 구현되는 또 다른 과정이라 하겠다.

3. 웹2.0의 업 버전, 웹 스쿼어드(Web²)

웹2.0 이후의 개념으로 ‘웹 스퀘어드(Web², Web Squared)’라는 개념이 부상하고 있다.

2004년 ‘웹2.0’이란 개념을 창시해 전 세계에 확산시킨 팀 오라일리 회장은 웹2.0 이후의 세계를 ‘웹 스퀘어드’로 명명하고 있다. 2009년 미국 뉴욕에서 열린 콘퍼런스에서 선보인 개념이다. 웹(Web)이 세계(World)를 만났다는 뜻이다. 오라일리는 스마트폰으로 언제나 인터넷에 접속할 수 있고 트위터 등 소셜미디어가 핵심 서비스로 부상하면서 2010년부터 웹스퀘어드 시대가 올 것으로 전망했다. 스마트폰 등 모바일 인터넷을 활용해 실시간으로 내가 위치해 있는 주변의 유용한 정보를 획득하고 인맥을 관리하는 현상 등을 담고 있다. 데이터 정보량이 제곱 이상으로 빠르게 늘어난다는 의미도 담겨 있다. 1인 2인터넷 시대가 오는 데 이어 향후 사물에까지 지능(The Internet of Things)이 부여되면서 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 서로 통신하는 시대가 온다는 뜻이다.

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이 용어는 Web3.0과 같이 다음세대의 웹을 지칭하기 위한 개념적인 용어지만 실제 다음 세대 웹을 어떻게 불러야 할지에 대해서는 여러가지 의견들이 있다. 시멘틱 웹, 소셜 웹, 모바일 웹, 가상현실 등이 이러한 논의들 중에 하나이다. 오라일리는 이러한 차세대 웹 기술들의 특성들을 모두 아우르는 개념을 지칭하기 위해 웹 스퀘어드라는 용어를 구상했다. 스퀘어드는 폭발적으로 증가되는 데이터와 이 데이터들이 실생활에 밀접하게 사용될 것이라는 예측을 담고 있다.

인터넷의 등장이 글로벌 디지털 경제를 만들고 ‘롱테일 법칙(80% 다수가 20% 핵심 소수보다 뛰어난 가치를 창출한다는 이론)’ 등 기존 경제학 개념을 뒤집는 이론이 나왔듯 모바일의 등장은 새로운 경제를 만들 것으로 예상된다. 기존 인터넷과 달리 모바일 인터넷은 언제나 살아 있으며(Always On) 정보와 뉴스를 사람이 이동할 때마다 제공하는(Push) 특성이 있기 때문이다.

웹 스퀘어드를 향유하는 세대는 스마트폰을 자유자재로 사용하는 모바일 세대로, 웹 세대와는 다른 DNA를 가진 것으로 설명된다. 이른바 ‘모바일DNA’이다. 모바일DNA를 가진 웹 스퀘어드 세대는 ‘정보의 양’보다는 ‘정보의 질과 속도’를 보다 중시한다. 

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전문가들은 1980~90년대 1가구 1전화(유선전화 시대)에서 1990년대 후반부터 휴대폰이 급속도로 보급돼 ‘1인 1전화’ 시대가 되며 산업과 경제사회를 뒤흔들었듯 모바일이 만드는 ‘1인 2인터넷’ 시대도 한국은 물론 세계를 뒤흔들 것으로 예상하고 있다. 웹2.0과 스마트폰, 소셜과 인터넷의 만남으로 웹 시장에 새로운 흐름을 창출할 것으로 기대된다. 트위터(Twitter), 페이스북(Face book) 같은 SNS, 증강현실과 결합한 위치기반서비스(LBS) 등 최근 모바일 서비스는 이미 그 가능성을 강력하게 시사하고 있다.

웹2.0과 스마트폰, 소셜 서비스와 인터넷 컴퓨팅이 결합한 스퀘어드는 2차 인터넷 붐을 추동하고 있다. 웹 스퀘어드가 웹 실크로드를 열어주고 있음이다.

※ 기고자 : 스카이벤처 김원제 회원님

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.11 02:40

 

  비전 디자이너 2010. 04. 08 (1) Social IT |

1989년 11월9일은 서독과 동독, 자유진영과 공산진영을 나누던 경계인 베를린 장벽이 무너지던 해였다. 그것은 3년 뒤에 일어날 대변혁, 소비에트 연합(USSR)이 붕괴될 것을 예고하는 사건이었다. 탈냉전 시대의 개막이었다.

역사는 반복된다. 20여년이 지난 지금, 우리는 또 다른 거대한 장벽이 무너지고 있는 것을 목격하고 있다. 아날로그와 디지털, 온라인과 오프라인의 구분된 두 세계의 경계를 이루고 있던 장벽인 ‘PC’(개인용 컴퓨터)가 무너지고 있는 것이다.

먼저 왜 PC가 비트(bit)와 원자(atom)의 세계를 나누는 경계였던가, 그 부분을 분명히 하자. 이유는 단순하다. PC가 원자의 세계에서 비트의 세계로 들어가는 문이었기 때문이다. 여기서 중요한 사실은 이 ‘문’이 ‘한 명의 사용자에 의해서 한 번에 사용할 수 있도록 디자인된 문’이었다는 점이다. 사실, 그것이 개인용 컴퓨터로서의 ‘PC’의 정의다.

나아가, 이 온·오프라인 경계를 이루는 ‘PC’의 장벽이 무너지고 있다는 것은, 더 이상 그 경계로서 ‘한 명의 사용자가 한 번에 사용할 수 있는 디자인’이 무효함을 뜻한다. 그 사실은 어떻게 증명될 수 있을까?

현재 웹 생태계에 불고 있는 가장 큰 바람인 ‘클라우드 컴퓨팅’과 ‘휴대용 디지털 기기 혁명’에서 그 이유를 생각해보자.

먼저, 클라우드 컴퓨팅이란 무엇인가? 클라우드 컴퓨팅의 입문서로 꼽히는 IT 컨설턴트 니콜라스 카의 <빅 스위치>(The Big Switch)를 보자. 그것은 이전의 ‘전기’가 개별 소유자가 발전소를 소유하는 방식에서 중앙 공급자에 의해 전력이 충원되는 방식으로 ‘에디슨의 시대’가 변화했던 것처럼, 지금의 ‘컴퓨팅’이 개인 사용자가 컴퓨터를, 운영체제를, 소프트웨어를, 데이터를 ‘소유’하는 방식에서 중앙 공급자에 의해 모든 것이 공급되고 관리되는 ‘시스템’으로 변화하는 방향으로 ‘구글의 시대’가 나아가고 있다는 것을 말한다.  이 클라우드 컴퓨팅은 데이터를 공유하고, 분석하고, 활용하는 방식의 우수성 때문에 웹 생태계에 PC가 만들었던 장벽들을 허물고 하나로 통합시키는 데 큰 힘을 발휘하고 있다.

클라우드 컴퓨팅이 눈에 보이지 않는 거시적 흐름이라면 그에 맞물려 일어나는, 눈에 보이는 작지만 큰 움직임이 바로 ‘휴대용 디지털 기기’다. 아이폰 등 좀 더 ‘스마트’해진 휴대용 디지털 기기의 등장은 클라우드 컴퓨팅이 만들어내는 지구적인 방대한 데이터베이스의 형성·확장·진화와 연관이 있다. 이 휴대용 디지털 기기들은 사실 그 보이지 않는 ‘비트의 바다’에 ‘언제 어디서나’ ‘접속’할 수 있는 수단이기 때문이다.

애플 앱스토어의 인기 무료 앱 중 하나였던 고교생 프로그래머 유주완의 ‘서울 버스’를 생각해보자. 그 같은 웹 애플리케이션 서비스가 등장할 수 있는 것은 데이터가 공개되고, 공유되고, 진화하고 있는 변화에 기반한 것이고, 그것이 인기를 끈다는 것은 그것을 접속하고, 분석하고, 활용할 수 있는 기기가 발전하고 있다는 것을 의미한다.

정리하자. 클라우드 컴퓨팅이 PC 컴퓨팅 시대의 내부 한계인 비트와 비트간 벽을 붕괴시키고 전세계 지식과 정보를 하나로 통합시키고 있다면, 아이폰 등이 이끄는 모바일 혁명과 휴대용 디지털 기기의 보편화, 대중화는 PC 컴퓨팅 시대의 외부적 한계인 비트와 원자간 벽을, 책상 위(desktop), 무릎 위(laptop) 컴퓨터를 손 안으로 들어오게 하고 있다. 즉, 클라우드 컴퓨팅은 우리가 공유하고, 분석하고, 활용할 수 있는 데이터베이스의 폭을, 모바일 혁명은 그러한 데이터베이스에 우리가 접속할 수 있는 수단의 휴대성을 극대화시키고 있다.

그렇다면 이와 같은 변화가 감지되고 있는 이 PC 이후의 시대를 우리는 어떻게 정의해야 하는가. 이 질문은 단순한 호기심 차원 이상에서 중요하다. 첫째, 현대 사회에서 IT란 하나의 산업 분야가 아니라 이 사회 전체의 인프라이기 때문이다. 둘째, IT 인프라에서의 변혁은 사회 전체 인프라의 재정의를 뜻하고, 사회 전체 인프라가 재정의된다는 것은 그 사회의 발전 가능성, 방향성에 큰 도전을 던져주기 때문이다. 따라서 이것은 IT에서만의 지각 변동이 아니다. PC 이후의 시대는, 사회 전체적으로도 큰 의미가 있다.

이 때에 변화의 맥을 잡는 방법 중 하나는 경영구루 피터 드러커가 생전 영국의 경제전문지 <이코노미스트>에 기고했던 ‘앞으로의 길’(The Way Ahead)이라는 논설에서 말한 것처럼, 기술 그 자체의 변화가 아니라 그 것이 인간과 조직, 문화를 어떻게 변화시키고 있는 지를 주목하는 것이다.

그 것은 역사를 돌이켜볼 때, 산업화 초기 온갖 기술 발전이 약속한 미래의 변화를 만들어내지 못했기 때문이다. 오직 한참 후, 그 기술들이 사회 전체의 인프라가 되었을 때, 그것을 응용하여 새로운 인간, 조직, 문화를 만들어낼 수 있는 세력이 성장한 후에야 진정한 시대적 변화가 됐다. 예컨대 전구가 등장해 밤에 빛을 보였을 때 그것이 사회를 바꿀 것이라는 예상은 있었지만,그 비전이 통신·방송산업 등으로 구체화된 것은 그 혜택을 누리고 자란 세대가 그것을 창조적으로 응용하기 시작한 후였다.

그래서 드러커는 지난 산업화가 급진하는 시대에서, 역사 속에서 언제나 변화의 주체가 ‘인간’이었다는 것을 기억했다. 그는 국가와 교회 이외에 새롭게 부각되고 있는 조직인 ‘회사’에 주목했다. 그리고 그 회사의 실제적 운영 원리와 사회적 기능, 역할 등에 대해 관심을 두고 ‘경영학’이라는 새로운 학문 체계를 만들었다. 아시다시피, 그 새로운 조직체의 결정력과 실행력을 다루는 학문인 ‘경영’은 단순한 학문이 아니라, 현대 사회 자체를 정의했다. 오늘날 우리가 살고 있는 시대는, 의심할 여지 없이 경영의 논리가 사회의 이념이 된 시대, 경영의 세기다.

그렇다면 PC 이후의 시대는 어떻게 될 것인가? 어떻게 우리는 드러커가 20세기에 했던 것처럼 미래를 정의함으로써 미래를 창조할 것인가? 그 방법은 이 클라우드 컴퓨팅과 모바일 혁명을 통해 IT가 사회 전체의 기반 시설이 되어가는 시대,  이 기술의 눈부신 진화가 아니라, 그 눈에 보이는 기술의 진화가 유도하는 눈에 보이지 않는 인간, 조직, 문화의 변화에 다시 초점을 맞추는 것이다.

그렇게 볼 때, 산업화 시대에 ‘회사’가 있었다면 지금의 시대에는 ‘온라인 이용자 커뮤니티’가 있다. 그 변화의 상징이 리눅스와 위키피디아다. 이용자들이 재미로, 호기심으로 만든 리눅스 오픈소스 운영체제가 2007년 2분기를 기준으로 전체 서버 시장의 12.7%를 장악했다. 이용자들이 여가 시간에 지식을 덧붙여서 만들어낸 온라인 무료백과사전 위키피디아가 고가 전문 백과사전인 브리태니커와 경쟁을 하고 있다.

과학 학술지인 <네이처>가 수행한 연구에 의하면 과학적 사실에 대한 기술의 오류결과를 놓고 비교해볼 때, 브리태니커와 위키피디아의 오류발생율은 2.92대 3.86이다. 살짝 오류발생률이 높긴 해도, 여기서 중요한 것은 위키피디아는 브리태니커에 비해 ‘무료’로 ‘실시간 업데이트’되고 있다는 것이다. 이러한 이용자의, 이용자들에 의한, 이용자들을 위한 온라인 커뮤니티의 성장과 그들의 정부, 기업 등 기존 조직에 지속적인 영향력 확대, 그’오픈’과 ‘소셜’의 트렌드는 우리가 지속적으로 주목해야 할, 전시대의 ‘회사의 등장’과 같은 변화의 맥이다.

그렇다면 이 ‘맥’을 가지고 PC 이후의 시대를 어떻게 읽을 것인가? 그 정확한 답을 말한다는 것은 현재 시점에서는 그것이 무엇이든 사기에 가깝다. 확실한 것은 불확실성 뿐이다. 그러나 변화의 기준을 말하자면, 결국 그것은 인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 IT여야 하고 컴퓨팅어야 하므로, 클라우드 컴퓨팅 그리고 모바일 혁명도 결코 그 큰 틀에서는 벗어나지 않는다는 것이다. 그리고 다시 ‘기계’가 아니라 궁극적으로는 ‘인간’이 그 변화를 주도하는 것이므로, 우리는 기술의 변화가 만들어내는 새로운 틀의 변화에 관심을 놓치지는 말아야 하되, 그 안에서 벌어지는 사람들의 관계의 역학 변화가 진정한 열정의 대상이 되어야 한다는 것이다.

그렇게 보면 PC 이후의 시대 주목해야 할, 클라우드 컴퓨팅과 휴대용 디지털 기기 혁명 이상의 것은 웹의 ‘오픈’과 ‘소셜’ 성격이 창조해낸 새로운 인간, 조직, 문화의 중심에 있는 저 리눅스와 위키피디아의 논리와 영향력이 사회 전체적으로 확장되고 있다는 것이다. 최근에 유행하고 있는 페이스북, 트위터 등의 소위 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)의 유행의 근거도 이용자가 부가가치 생산을 주도하는 시대적 흐름에서 찾아볼 수 있다. 공짜로 공유되는 지식과 정보의 가치가, 온라인 커뮤니티의 힘이 날로 증가하고 있는 것이다. 그것은 PC 이후의 시대를 정의할 인간, 조직, 문화 그 변화의 주역이, 그 성격이 무엇일 지를 말하고 있다.

그러므로 PC 이후의 시대는 르네상스가 될 것이다. 르네상스란 프랑스말로 ‘다시 태어난다’를 의미했다. 고대 인문주의의 부흥이었다. 본래 IT의 정신, 웹의 사명이 ‘개방, 공유, 창조’였다. 월드 와이드 웹, e메일, 오픈소스 운영체제, 각종 프리웨어 등 웹의 주요한 기능들이 그 정신과 사명, 문화에 의해 ‘그냥 재미로’ 만들어진 것이다. 사실 지금의 ‘웹 2.0′ 같은 마케팅 용어는 다시 그 고유의 정신과 사명으로, 새로운 기술과 서비스의 발전을 통해서 돌아가고 있는 것을 의미한다. 웹 생태계가 ‘다시 태어나고’ 있는 것이다.

그 흐름에서 보았을 때, PC 이후의 시대는 ‘소셜 웹 르네상스’가 될 것이다. 중세의 틀이 깨지고 근대와 현대의 문명이 태동한 것처럼, IT에서도, PC의 벽이 무너진 이후, 그 후의 비전은 다시 인간으로, 조직으로, 문화로 되돌아가는 것일 것이다. 그렇게 2010년 우리는 PC의 벽이 무너지는 것을 보고 있다. 그 벽 너머 세계인 사회와 웹이 궁극적으로 융합된 시대, ‘소셜 웹’의 새로운 문이 열릴 것이다.

당신은 지금 그 문 앞에 서 있다.

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비전 디자이너

고려대 영어영문학과 4학년에 재학 중. 2007년부터 2008년까지 고려대를 비롯한 국내 대학에 MIT Open Course Ware(공개강의운동)를 런칭하는 프로젝트에 서비스 기획과 관련해 참여. 현재는 공익NGO '세계화와 빈곤문제 공공인식 프로젝트'(http://globalizationandpoverty.org/)에서 영문번역 프로젝트 디렉터를 거쳐 온라인 아카이브 구축 작업을 하고 있다. 쓴 책으로는 웹과 사회가 융합되는 미래의 가능성과 문제점, 비전을 그린 '소셜 웹이다: 리눅스의 신화와 위키피디아의 전설을 넘어서'(4월 출판 예정)가 있다. visiondesigner21@gmail.com

Posted by 전충헌 전충헌