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칼럼, 인터뷰2010.05.10 19:48

안철수 "애플 원투펀치에 한국 IT 그로기 상태"

한국경제 | 입력 2010.05.10 18:32 |

제 2 IT 혁명은 플랫폼 전쟁
아이폰 이어 아이패드 '충격'
국내시장 겨냥해선 또 실패
무차별 벤처지원도 그만둬야


"아이폰이 몰고 온 제2의 IT(정보기술) 혁명에서 한국은 끝자락이라도 잡아야 할 만큼 뒤처져 버렸다. 그렇다고 포기해서는 안 된다. 지금부터라도 다가올 제3의 IT 혁명을 대비해야 한다. "

국내 IT업계의 구루로 불리는 안철수 안철수연구소 이사회 의장(48 · 사진)의 지적이다. 안 의장은 10일 한국경제신문과 단독 인터뷰를 갖고 "구글 애플 페이스북 등 글로벌 IT업체들이 격전을 벌이고 있는 패권 경쟁구도에 한국 IT 기업들은 철저하게 소외돼 있다"고 말했다. "한국이 IT강국 소리를 계속 들으려면 산업구조,비즈니스 관행,규제,산업 인프라 등 사회 전반에 걸쳐 대대적인 수술이 선행돼야 한다"고 쓴소리도 했다.

◆플랫폼을 잡아야 살아남는다


안 의장은 아이폰으로 촉발된 스마트폰 혁명을 제2의 IT혁명(second wave)이라고 단언했다. 모바일 인터넷이 삶의 방식을 바꾸는 것은 물론 IT산업의 틀을 통째로 변화시킬 거대한 물결이라는 얘기다. 1970년 말 IBM이 PC를 개발하고 마이크로소프트(MS)가 윈도라는 운영체제(OS)를 만들어 PC를 기반으로 한 IT산업 성장을 이끈 제1의 IT혁명에 견줄 만한 큰 변화라는 설명이다.

그는 "제2 IT혁명의 요체는 플랫폼 전쟁"이라고 했다. "무수한 IT기업과 개발자들이 애플리케이션(앱 · 응용프로그램) 개발에 나서고 있지만 결국 앱 공급 사슬을 주도하는 플랫폼 승자가 최종 승자가 될 것"이라고 예상했다.

그는 아이폰은 스마트폰이 아니라 그 자체가 플랫폼이라고 정의했다. 세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 사이트인 페이스북이나 구글 등도 플랫폼을 장악하려 경쟁을 벌이고 있다고 덧붙였다. 소프트웨어나 콘텐츠가 집중되고 또 이를 매개하는 창구 역할을 하는 플랫폼이 모바일 인터넷이라는 새로운 IT 흐름을 주도해 나갈 것이라는 예측이다.

안 의장은 하지만 국내시장을 겨냥한 로컬 플랫폼은 득보다 실이 더 클 것이라고 내다봤다. "글로벌시장을 겨냥하지 않은 국내용 플랫폼은 규제나 진입장벽을 만드는 격"이라고 말했다. 국내에서 개발했던 위피(일반 휴대폰에 탑재했던 일종의 운영체제) 때문에 아이폰 도입이 2년 넘게 늦어진 일을 대표적 사례로 꼽았다.

◆산업구도도 갈라파고스


"한국 IT산업은 최근 원투 스트레이트 펀치를 연거푸 맞은 셈"이라는 평가도 내렸다. 아이폰의 등장으로 글로벌 기업들은 2~3년 전부터 플랫폼 전쟁에 돌입했는데 한국은 작년 말에야 뒤늦게 아이폰을 도입했고,또 한 차례 아이패드 충격을 겪고 있다는 관전평이다.

이렇게 된 데는 시대에 뒤떨어진 규제 탓도 있지만 한국의 고질적인 수직적이고 폐쇄적인 산업 구조 탓이 크다는 게 그의 생각이다. 안 의장은 "삼성전자 같은 글로벌 기업도 하청기업의 이익을 짜내는 불공정한 거래 구조를 갖고 있다"며 "대기업의 경영자는 물론 실무자들도 마인드를 고쳐 하청기업이 장기적인 동반자 관계라는 인식을 가져야 한다"고 주문했다.

"국내 시장에만 치중하는 통신사들이 특히 변화에 더디다. 변하지 않으면 통신사들도 살아남을 수 없다"며 통신업계를 향한 고언도 빼놓지 않았다. 그는 "글로벌 플랫폼 경쟁에서 한국은 뒤처졌지만 끝자락이라도 물고 늘어져 틈새시장을 붙잡아야 한다"며 "기업들이 변하지 않으면 단말기 단순 제조업자로 전락할 수 있다"고 역설했다.

◆정부의 자금 지원은 부실만 양산


앱스토어,안드로이드 마켓 등 스마트폰 오픈 마켓은 국내 벤처기업에는 기회라고 했다. "특화된 앱을 만드는 데 투자비가 적게 들어 리스크가 적고 실패확률도 낮출 수 있는 환경"이라고 평가했다.

안 의장은 "인력을 양성하는 대학,창업기업에 자금을 대는 벤처캐피털,기업에 돈을 빌려주는 금융회사,인력을 공급하는 아웃소싱업체 등이 제 역할을 할 수 있어야 한다"고 강조했다. "정부는 과감한 연구개발(R & D) 투자로 산업 인프라 구축에 나서야 한다"고 덧붙였다.

안 의장은 하지만 정부가 벤처기업에 자금을 대는 식의 정책은 지양해야 한다는 견해를 분명히 했다. 그는 "정부의 퍼주기식 자금 지원은 실력 없는 벤처기업의 목숨을 연맹시키고 결과적으로 건강한 기업까지 부실화시키게 된다"며 "정부는 거래 관행을 개선하고 기업에 인센티브를 주는 등의 정책에 집중해야 한다"고 조언했다.

박영태 기자 pyt@hankyung.com

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2010.03.12 14:22

산업발전 발목만 잡는 인터넷 규제의 덫

 전병역 기자 junby@kyunghyang.com
 
게임위, 심의거부 구글에 접속차단 경고

시대와 동떨어진 인터넷 규제가 도마에 올랐다. 아이폰 도입과 최첨단 신기술이 속속 선보이고 있지만 정부 규제는 ‘유선 시대’의 구태를 벗어나지 못하고 있는 것이다.

최근 논란이 된 선거관리위원회의 트위터 선거운동 제한과 유튜브 동영상 본인 확인제에 이어 구글의 게임 사전 심의가 도화선이 됐다. 자칫 인터넷 사전검열로 중국 철수설이 나돌고 있는 ‘구글판 중국사태’가 우리나라에서 재연되는 것 아니냐는 우려마저 나온다.


전문가들은 “과거 사전규제 중심의 정보기술(IT) 정책을 펴온 국내 법규가 기술 혁신을 따라잡지 못하고 있기 때문”이라고 풀이했다.

게임물등급위원회는 11일 구글코리아에 국내 게임 심의를 지키지 않은 게임을 ‘안드로이드 마켓’에서 유통시키고 있어 사이트 접속을 차단하겠다고 경고했다.

게임위는 “해외 서버라도 국내에서 유통돼 내국인에게 제공되는 모든 게임은 관련법에 따라 게임위 등급 심사를 받아야 한다”고 밝혔다.

현재 구글은 게임위 심의를 받지 않은 4400여종 게임을 안드로이드 마켓에서 유통시키고 있다. 이 같은 경고를 구글보다 앞서 받은 애플은 국내 게임 심의제도에 반대하며 앱스토어에 ‘게임’이 아닌 ‘엔터테인먼트’ 항목으로 게임을 유통 중이다.

해외업체가 국내 규정을 무시하고 게임을 유통시킨 것은 엄연한 불법이다. 그러나 국내 인터넷·게임업계의 해묵은 규제를 현실적으로 손질해야 한다는 목소리가 높다.

구글코리아 측은 “수많은 콘텐츠가 양산되는 인터넷에서의 사전 규제는 한계가 있다”며 “사후 규제로도 선정·사행성 게임을 걸러내는 데 문제가 없다”고 주장했다.

현재 국회에 자율규제를 적용한 게임산업진흥법 개정안이 제출돼 있다.

선관위가 지난해 9월 트위터 같은 단문 블로그에 대해 감시활동을 벌이겠다고 밝힌 것도 갈등을 불렀다. 심상정 전 민주노동당 의원은 헌법소원을 검토하고 있다. 트위터는 물론 국산 단문 블로그인 ‘미투데이’ ‘요즘’도 이 규정 때문에 타격을 받고 있다.

최근 구글의 유튜브 동영상을 스마트폰을 통해 올리는 것도 문제가 됐다. 본인 확인제를 위반했다는 것이다. 방송통신위원회는 ‘서버가 해외에 있어 규제 대상이 아니다’라는 해석을 내렸지만 비현실적인 규제라는 지적이 많다.

한 인터넷 업체 관계자는 “해외 사이트를 통해 얼마든지 댓글을 달 수 있는 현실을 외면한 꼴”이라며 “세계적인 표준에 뒤처진 부당한 규제를 지키면 국내 업체만 경쟁력이 떨어질 수 있다”고 밝혔다. 국내 규제 탓에 구글 안드로이드 스마트폰인 모토로이에 유튜브 동영상 올리기를 막았던 SK텔레콤은 역차별을 당했다.

최근 구글이 중국에서 인터넷 검열과 해킹 문제로 당국과 갈등을 빚어 철수를 준비하는 상황과 비슷하다는 지적도 있다.

지난해 11월 KT가 아이폰을 도입하는 과정에도 IT 정책이 도마에 올랐다. 정부는 한국형 무선인터넷 기술인 위피(wipi)를 국내에 파는 휴대폰에 무조건 얹도록 했다. 이를 거부한 아이폰은 국내 도입이 늦춰지다 지난해 4월에야 위피 의무화가 폐지된 뒤 국내에 들어왔다.

아이폰 출시 직전에는 지도검색 서비스에 대한 위치기반서비스(LBS) 관련 법 적용을 놓고 애플과 방통위가 충돌했다. 소비자들의 반발에 부딪힌 방통위는 결국 아이폰에 ‘예외’를 인정해야 했다.

정부가 이처럼 ‘폐쇄주의’로 기울었던 것은 삼성과 LG 같은 휴대폰 제조업체나 이동통신사를 보호하기 위한 시간벌기 성격이 컸다.

그러나 규제를 과감히 손질했더라면 국내 업체들이 지금처럼 고전하지 않을 것이란 분석도 많다. 정부로선 국산 기술을 키울 목적이었지만 결과적으로 스마트폰 발전을 더디게 하는 결과를 낳은 것이다.

한 통신사 관계자는 “정부가 국내 기업을 키우려다가 거꾸로 산업 발전을 가로막는 꼴이 됐다”며 “비현실적인 규제는 소비자 혜택을 최우선시해 개방·혁신 측면에서 과감히 푸는 것이 옳다”고 말했다.

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Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2009.12.25 03:41

게임진흥, '뚝심'있는 정책이 필요하다
서정근기자 antilaw@inews24.com
정말 필요한 진흥책이 무엇이냐는 질문을 받는 게임산업 종사자들은 "진흥안해줘도 좋으니 불필요한 규제만 안하면 좋겠다"는 답을 하는 경우가 잦다.

어떤 산업이든 규제가 없을 수 없고, 어떠한 규제든 규율대상이 되는 이들은 이를 달갑게 받아들일 수 없는 것은 인지상정이다. 혜택을 입은 것은 기억 못하고 불편했던 것만 떠올리는 것일수도 있다. 그러나 이러한 불만이 마냥 근거없는 '지청구'가 아닐 수도 있다.

정부의 산업육성책은 어떠한 방향으로 진행돼 왔으며 어떠한 문제점을 안고 있을까.

◆초기 직접지원 모델 일부 부작용 부각

온라인게임의 태동기인 2000년대 초반, 정부의 산업육성은 직접지원 위주로 이뤄졌다. 문화부와 구 게임산업개발원은 게임전문투자조합을 결성한 뒤 운용해 '뮤'와 같은 히트작에 투자를 단행, 수익을 남기기도 했다.

시나리오 단계에서 게임을 검토, 우수 게임에 한해 개발비를 많게는 1천만원까지 지원하는 사전제작지원 제도를 운영했고 이달의 우수게임, 우수 시나리오 공모전 등을 통해 진흥책을 펴왔다.



구 게임산업개발원이 제공한 테크노마트 사무동의 인큐베이팅은 벤처 게임사들의 요람과 같은 역할을 했다. 임대사무실을 활용한 한게임과 드래곤플라이 등이 버젓한 메이저게임사로 자리잡았다. 정통부는 지금도 게임산업 내에서 최상의 지원정책으로 평가받는 글로벌 서비스 플랫폼 지원을 단행했다. 문화, 정통 양 부서 공히 국산 게임엔진 개발을 추진하기도 했다.

이러한 직접 지원모델은 부정적인 평가를 받기도 했다. 사전제작지원 제도 운영을 통해 국고지원을 받았으나 정작 제대로 출시된 게임은 많지 않다는 것이다. 문화, 정통 양부서의 대표적인 직접 지원정책의 수혜를 받아 출시되어 '논란의 여지가 없는' 성공을 거둔 게임은 조이맥스의 '실크로드 온라인' 외엔 전무하다는 지적도 받았다.

이 때문에 정부의 직접 지원은 '눈먼 돈 잔치'라는 평을 얻기도 했다. 실제, 사전제작지원을 받은 게임이 상용화 돼 수익이 생길 경우 이의 일부를 국고에 상환하게 돼 있으나 상당수 게임사들이 이를 상환치 않아 한국콘텐츠진흥원의 실무진들이 이를 추심하는 절차를 진행하며 애를 먹기도 했다.

◆불가피했던 간접지원 모델 전환

2005년을 기점으로 국고를 활용한 직접 지원은 축소돼 왔다. 2007년 들어 인큐베이팅 시스템은 물론 사전제작지원 제도도 폐지됐다. 한국콘텐츠진흥원 서태건 본부장은 "세계무역기구가 표준으로 제시하는 공정무역에 어긋나는 요소가 있기 때문"이라고 설명했다.

대신 진흥정책의 핵심은 게임산업에 대한 투자가 원활이 이뤄질 수 있도록 가치평가 시스템을 확립하고 돈줄을 이어가는 쪽으로 맞춰져 갔다.

문화부가 지난 2003년에 발표한 중장기 계획상의 중점 추진과제였던 '게임산업창작인프라 구축'은 이러한 패러다임 전환을 위해 준비된 것들이다. 게임품질평가시스템을 구축, 게임 콘텐츠 수준을 평가해 정부가 돈을 대는 대신 창투사들이 믿고 투자할 수 있는 척도를 만든다는 것이다.

◆버전이 바뀌어도 유사한 중장기 게임진흥정책

정부가 5개년 단위 중장기 진흥정책을 공들여 수립, 발표해도 시큰둥한 반응을 얻는 경우가 많다.

'세계 3대 게임강국'이라는 목표도, 중점 추진과제도 유사하다. 2003년 발표한 중장기 계획에 포함돼 있던 게임심의민간이관 추진은 2008년에 발표한 계획에도 포함돼 있다. 게임품질평가시스템 구축 등도 5년여의 시간이 지나 여전히 '미완'인 상태로 새로운 계획안에 포함돼 있다.

2003년 중장기 계획에 포함돼 있던 '남북게임산업 교류' 등 실현가능성이 없다시피한 계획만 신버전에 빠져 있을 뿐 상당부분이 중첩된다. 새롭게 추가된 메뉴는 기능성 게임과 글로벌 허브센터 설립 정도다.

◆여의치 않은 간접지원 제도···진흥정책 추진 위한 '뚝심' 필요

문화부가 게임전문펀드, CT투자조합 활성화를 통한 자금 유치를 공표하지만 현실은 여의치 않다. 어느 게임산업 종사자는 "모태펀드, 모태펀드 하는데 실제로 투자받은 곳 있으면 좀 나와보라고 하고 싶다"고 불만을 토로했다.

2008년 이후 조성된 관련한 펀드는 케이넷문화콘텐츠전문투자조합과 문화산업펀드, 컴퍼니케어파트너스게임전문조합 등 3종이다. 이 중 실제로 게임에 대한 투자가 이뤄진 것은 케이넷문화콘텐츠전문투자조합을 통해 블루홀스튜디오가 '테라'의 제작비용으로 투자받은 90여억원이 전부인 상황이다.

과거 게임산업진흥원에서 진흥정책을 수행했던 한 관계자는 "모태펀드가 리스크 회피를 위해 내세우는 조건들이 게임사 입장에서 수용하기 어려울만큼 엄격한 점이 있다"며 "게임사들 사이에서 이러한 펀드가 사실상 또 하나의 사금융으로 평가받는 풍조가 있는 것도 사실"이라고 밝혔다.

투자조합 측은 원금손실을 절대 보지 않으려는 리스크 회피를 '당연히' 요구하는 반면 흥행여부는 물론 게임 제작 기간도 사전에 명확히 구상하기 힘든 게임업의 속성상 이를 감내하기가 어렵기 때문이다.

이 관계자는 "조합에 출자되는 금액 중 국고의 비중이 더욱 높아져야 그나마 기업들이 이를 투자받기 위한 조건이 우호적이 될텐데 그 또한 간단치는 않은 문제"라고 밝혔다.

간접지원 제도의 핵심은 역시 게임사를 평가할 수 있는 시스템 구축과 외부의 돈줄 유입이다. 그런데 외부의 돈줄 유입에 앞서 선행되어야 할 시스템 구축도 여의치 않다.

게임품질평가시스템은 2003년부터 그 개발이 진행돼 6년이 지난 지금도 완성을 보지 못하고 있다. 이는 게임사가 제작하는 게임과 게임사의 재무 건전성 및 역량 등을 평가해 인증을 하는 것이다. 현재 가치평가 모형개발 시스템을 갖추고 내부사업 시스템 구축을 위한 사업자 선정을 진행하고 있다.

물론 시스템이 가동되어도 이를 창투사 등이 투자를 위한 참고지표로 활용할지는 별개의 문제다.

◆'뚝심'있는 진흥정책, 새로운 패러다임 창출 필요

게임업계 종사자들 중 일부는 "게임이 문화부가 아닌 산자부나 정통부를 통해 규율 및 지원을 받았다면 훨씬 더 상황이 좋아졌을 것"이라는 평을 하기도 한다. 집행력과 추진력, 예산배정 규모 등에서 그 '체급'이 달랐다는 것이다.

물론 앞으로의 문화부 진흥정책이 이전과 같은 수준일 것으로 단정할 순 없다. 실제로 바다이야기 파문이 어느 정도 가신 지금, 정부의 게임산업 육성 의지는 상당한 것으로 봐도 무방하다.

문화부가 게임산업 진흥 및 글로벌 허브센터 운영, 게임물등급위 지원 등에 활용할 예산은 총 400억원 규모다. 문화부의 예산규모를 감안하면 만족스럽진 못해도 적다고 할 수준도 아니다.

우선 게임가치 평가시스템 구축과 완성형 보증보험 활성화, 민간자율 이양 등 단골 정체 과제 등이 더 이상 미뤄져 '퇴적'되지 않도록 추진하는 것이 필요하다. 리스크를 회피하기 어려운 게임산업의 속성과 리스크 회피가 '생명'인 투자자본의 부조화를 감안한 새로운 진흥모델 발굴도 시급하다.

한국콘텐츠진흥원의 한 관계자는 "미국 주 정부 단위로 사실상 게임업에 대한 직접투자를 진행하는 것을 우리도 염두에 둘 필요가 있다"며 "우리도 가능한 범위 내에서 어느 정도 직접 지원을 시행, 개발 생태환경을 다시 한번 밑바닥에서 재검검하는 것도 고려해볼 필요가 있다"고 밝혔다.

직접지원제도를 운영해보며 여러 장단점이 파악된 만큼 부작용을 최소화하는 절충모델의 도입도 가능하다는 것이다.

Posted by 전충헌 전충헌