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한국온라인게임, 이젠 유럽 클릭
美ㆍ中 찍고 게임영토 확대…인터넷 급속 확산 `신천지`부상
기사입력 2010.08.19 17:34:09 | 최종수정 2010.08.19 17:43:08 트위터 미투데이 블로그 스크랩

김성진 넥슨 유럽사업팀장은 눈코 뜰 새 없이 바쁘다. 지난 18일부터 독일 쾰른에서 열린 게임박람회 `게임스컴`에서 5일간 40개 미디어 미팅과 100개 비즈니스 미팅을 갖는다. 김 팀장은 "몇 년 전과는 달리 이젠 먼저 넥슨과 미팅을 하자고 요청하는 경우가 훨씬 많아졌다"고 말했다.

한국 온라인게임 산업이 중국 미국 등을 넘어 유럽 공략에 나섰다. 초고속인터넷이 빠르게 보급되면서 이 지역이 온라인게임의 신천지로 부상하고 있기 때문이다.

올해 `게임스컴`의 가장 큰 특징은 `온라인게임의 부상`이다. 주최 측은 전시행사가 진행되는 4개 홀 중 두 번째로 큰 홀에 온라인게임을 집중 배치하고 `온라인룸`이라는 이름을 붙였다.

콘솔, 비디오게임 위주였던 게임스컴에 온라인게임을 위한 별도 홀이 마련된 것은 이번이 처음이다.

독일 게임업체 닐스 홀거 헤닝 부사장은 게임스컴 특징을 "온리 온라인(only on-line)"이라고 단언했다.

게임스컴은 2002년 시작된 유럽 최대 게임박람회. 도쿄게임쇼, E3와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽힌다. 올해는 약 30만명의 관객이 게임스컴을 찾을 전망이다.

유럽에서 온라인게임이 주목받는 건 인터넷으로 온라인게임을 즐길 수 있는 환경이 갖춰졌기 때문이다. 인터넷월드스태츠에 따르면 지난 6월 유럽 전체의 평균 인터넷 보급률은 58.4%다. 전 세계 평균인 28.7%의 두 배다. 독일과 프랑스의 인터넷 사용자는 지난 10년간 각각 171%, 425%씩 늘어났다.

시장조사기관 IDC에 따르면 유럽 온라인게임 시장 규모는 2008년 11억8100만달러로 2005년 3억6500만달러에 비해 3배 이상 커졌다. 올해는 25억달러에 육박할 것으로 업계는 추산하고 있다. 2009게임백서에 따르면 내년엔 30억달러를 넘어설 것으로 보인다.

[쾰른(독일) = 최순욱 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌

메이플스토리, 국내 온라인 게임 최다 동접자 41만 6천 기록

 
작성일 : 2010-07-26 15:07:26 | 문영수 기자 mj@playforum.net

메이플스토리가 국내 온라인 게임 사상 최고 동시접속자수를 기록했다.

 

넥슨은 자사의 대표 인기 온라인 게임 메이플스토리가 지난 7월 24일(토) 동시접속자수 41만 6천을 기록했다고 밝혔다.

 

넥슨 측에 따르면 메이플스토리는 2종의 신규 직업 ‘레지스탕스’가 7월 22일 공개된 직후 유저들의 폭발적인 호응을 얻으며 기존 최고 동시접속자수인 26만을 경신했으며, 업데이트 이틀만인 지난 7월 24일, 국내 온라인 게임으로서는 ‘마의 고지’인 동시접속자수 30만, 40만을 하루 만에 돌파하며 최고 동시접속자수를  기록했다.

 

메이플 스토리가 기록한 41만 6천의 동시기록 접속자 수는  국내 모든 장르의 온라인 게임을 통틀어 최고 신기록이다.

 

메이플스토리 국내 개발을 총괄하고 있는 오한별 실장은 “한결같이 메이플스토리를 사랑해주시는 모든 유저분들의 끊임없는 관심과 성원이 있었기에 이러한 놀라운 성과가 가능했다”며, “앞으로도 유저들에게 보답하기 위해 늘 새로운 모습 보여주는 메이플스토리가 되도록 노력하겠다”고 말했다.

 

메이플스토리에서는 오는 8월 12일, ‘새로운 지원군’이라는 부제로 빅뱅 업데이트 3탄 콘텐츠가 추가될 예정이다.

 


Posted by 전충헌 전충헌

美 매체 "넥슨은 PC게임의 왕" 극찬

조진호기자

넥슨이 미국 로스앤젤레스에서 막을 내린 세계 최대 게임박람회 'E3(Electronic Entertainment Expo) 2010'에 출품한 게임들이 현지 언론과 관람객들로부터 호평을 받았다.

넥슨은 지난 15∼17일 열린 E3에 '마비노기 영웅전', '던전앤파이터', '드래곤네스트' 등 액션 게임 3종을 전시, 전체 행사 관람객 4 5000 명 중 최소 1만명 이상의 관람객이 넥슨 부스를 찾을 정도로 큰 인기를 얻었다고 밝혔다.


특히 미국 게임 전문 웹진인 게이밍 에볼루션(Gaming Evolution)은 "넥슨 아메리카가 PC 게임의 새로운 왕으로 거듭나고 있다"고 평가했고 물리엔진을 활용해 실감나는 그래픽과 액션 플레이를 구현한 '마비노기 영웅전'은 무료 게임의 수준을 한 단계 높였다는 찬사를 받았다.

넥슨이 지난 15일 저녁 클럽 콜로니에서 주최한 파티에는 블리자드의 마이크 모하임 사장과 수석 크리에이터인 롭 파르도 등 유명 게임 개발자들은 물론 소니 엔터테인먼트 온라인, 마이크로소프트, 펀컴 등 유명 게임업체 임원진 등 1000여명이 참석해 뜨거운 호응을 얻었다.

넥슨 아메리카의 대니엘 김 대표는 "첫 출품에도 불구하고 이번 E3 2010 넥슨 부스에 보여 준 현지의 뜨거운 관심을 통해, 북미 시장에서의 다양한 가능성들을 모색할 수 있었다. 상승세를 계속 이어나갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

<조진호기자>

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TAG E3, 넥슨
넥슨 "3년 내 북미 매출 1억달러 달성"
기사등록일 2010.06.15     장동준기자 djjang@etnews.co.kr    ▶ 기자의 다른 기사 보기
다니엘 김 넥슨아메리카 대표(왼쪽 두번째)와 새로 나올 3개 게임 관계자인 이은석 넥슨 실장(왼쪽부터), 이은상 아이덴티티게임즈 사장, 이정욱 네오플 팀장이 북미 시장에 출사표를 던지며 결의를 다졌다.
넥슨이 올해 북미 시장에서 5000만달러를 훌쩍 넘는 매출을 낸다. 그동안 성장속도를 감안하면 3년 정도 후에는 1억달러 달성도 가능하다. 특히 넥슨은 북미 시장 서비스 게임 수를 두 배 넘게 늘릴 예정이며, 부분유료화 과금제도의 매출을 내는 선불카드 유통망이 빠르게 늘어나고 있어 1억달러 돌파 시기가 앞당겨질 전망이다.

14일(현지시각) 넥슨 미국법인인 넥슨아메리카(대표 다니엘 김)는 로스앤젤레스 윌셔프라자호텔에서 ‘북미 성과 발표회’를 열었다.

이 자리에서 다니엘 김 사장은 “2005년 넥슨아메리카 설립 후 매년 괄목할만한 성장을 이어온 결과 2009년에 4526만 달러의 매출을 기록했다”라며 “내년 초까지 게임 수를 두 배 이상으로 늘리고 다양한 마케팅을 펼쳐 성장세를 이어가겠다”고 말했다. 김 사장은 또 “올해 1분기 매출도 작년 같은 기간에 비해 28% 성장했다”며 “앞으로 3년 정도 고속 성장이 이어질 전망”이라고 덧붙였다.

1분기 추세대로라면 넥슨 아메리카는 올해 약 5800만달러의 매출이 예상된다. 김 사장 예상대로 넥슨아메리카가 현재와 같은 고속 성장을 3년 정도 지속하면 2013년 매출은 1억2000만달러에 달한다. 넥슨아메리카는 2007년 2900만달러, 2008년 4050만달러의 매출을 올렸다. 넥슨아메리카는 최근 ‘던전앤파이터’를 시작으로 올해 말 ‘마비노기영웅전’과 ‘크레이지아케이드비앤비’, 내년 초 ‘드래곤네스트’ 등 총 4개 게임을 순차적으로 선보일 예정이다. 지금까지 ‘메이플스토리’와 ‘컴뱃암즈’ ‘마비노기’ 등 3개 게임을 서비스해왔다. 또 게임 포털도 ‘넥슨닷넷’에서 ‘블록파티’라는 이름으로 개편한다.

넥슨아메리카는 주요 매출원인 선불카드 판매처를 계속 확대해나갈 방침이다. 이 회사가 2007년 선불카드를 처음으로 내놨을 때 판매망은 1곳에 불과했지만, 작년 말 기준으로 세븐일레븐이나 케이마트 등 유력 유통업체 20여개의 4만개 점포로 늘어났다. 넥슨아메리카는 아울러 버라이즌과 휴대폰 결제 서비스 계약을 맺었다.

넥슨아메리카는 넥슨이니셔티브라는 게임 공모전을 개최, 새로운 게임 발굴에 나섰다. 이 공모전에는 26개국 115개 작품이 출품됐다. 넥슨아메리카는 이 가운데 서바토믹(SUBATOMIC) 스튜디오와 첫 번째 계약을 맺었다. 서바토믹 스튜디오는 아이폰에서 ‘필드러너’라는 게임으로 유명세를 탄 개발사다.

한편, 넥슨은 올해 처음으로 세계 최대 게임쇼 E3에 참가한다. 넥슨 부스 면적은 353㎡로 일본 반다이남코나 코에이보다 큰 규모다. 총 44대의 PC를 설치, 던전앤파이터와 마비노기영웅전, 드래곤네스트를 시연할 예정이다.

로스엔젤레스(미국)=장동준기자 djjang@etnews.co.kr
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.05.03 22:49

넥슨, 엔도어즈 경영권 인수

기사등록일 2010.05.03     장동준기자 djjang@etnews.co.kr    

    
넥슨(대표 서민·강신철)은 엔도어즈(대표 조성원)의 경영권을 인수한다고 3일 밝혔다.

넥슨은 엔도어즈의 최대 주주였던 권성문 회장 지분을 포함, 엔도어즈 주식 67%를 인수하기로 결정했다. 이로써 넥슨은 엔도어즈의 최대 주주로서 경영권을 확보했고, 엔도어즈는 넥슨의 자회사로 편입된다. 넥슨 측은 이번 인수를 통해 자사의 게임 퍼블리싱 노하우와 인프라에 엔도어즈의 뛰어난 게임 개발력이 더해져 기업 가치 증대와 게임업계 글로벌 리더로서의 역량 강화를 동시에 꾀할 수 있게 됐다고 설명했다.

서민 넥슨 대표이사는 “그동안 넥슨은 우수한 게임 개발력을 갖춘 회사에 대한 지속적인 투자를 단행해왔다”라며 “엔도어즈는 우수한 개발력뿐만 아니라 국내 및 해외 서비스 역량도 갖춘 회사이기 때문에 넥슨의 포트폴리오를 확대하고 글로벌 확장 정책을 수행하는 데 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.

엔도어즈는 1999년에 설립된 온라인 게임 개발 및 서비스 업체로 ‘아틀란티카’나 ‘군주’ 등의 온라인롤플레잉게임(MMORPG)의 명가로 자리잡았다. 엔도어즈의 전작 중 아틀란티카는 2008년 대한민국 게임대상 최우수게임상을 수상했고, 국내는 물론 일본 등 해외에서 성공리에 서비스 중이다. 엔도어즈는 2009년 연결 매출 403억원, 영업이익 156억원을 기록했으며, 전체 매출 중 해외 비중이 약 72%에 이른다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.03 16:01

서민 넥슨 공동 대표 "미국·일본 네티즌들이 더 열광해요"

▶ 71년생/ 95년 서울대 컴퓨터공학과/ 97년 서울대 컴퓨터공학과 석사/ 97년 넥슨 입사/ 2002년 넥슨 일본법인 이사/ 2005년 넥슨 개발 스튜디오 총괄이사/ 2008년 네오플 대표이사(현)/ 2009년 넥슨 공동 대표이사(현)
트라이더, 던전앤파이터, 마비노기 등 온라인게임으로 유명한 넥슨의 성장세가 화제다. 2008년 말 세계적인 금융위기에도 불구, 미국·일본 등지에서 더욱 위세를 떨치더니 지난해에는 사상 최대 매출을 달성했다. 2008년 4500억원대던 매출이 1년 만인 지난해 7000억원대(추정)를 뛰어넘은 것. “여전히 갈 길이 멀다”는 서민 사장(39)은 라이벌 회사로 닌텐도, EA 등을 꼽으며 세계적인 게임회사로 도약할 뜻을 내비쳤다.

금융위기의 직격탄을 맞은 미국은 물론 일본, 유럽에서 오히려 실적이 더 좋아지고 있다면서요.

지난해 전체 매출 중 국외 비중이 약 67%에 달합니다. 2007년에 총 매출의 50% 이상을 국외 매출로 채운 이후 그 비율이 점점 높아지고 있어요. 미국, 일본, 유럽에 법인이 있고 중국에는 파트너사를 통해 진출해 있는데요. 총 진출국가는 2010년 현재 71개국입니다. 법인별 매출액 순위를 살펴보면 일본, 미국, 유럽 순이고요. 중국 역시 성장세가 상당합니다. 의미 있는 건 미국 시장입니다. 상당히 큰 시장이라고 하지만 콘솔, 캐주얼게임 등이 강세였지요. 반면 온라인게임 확산 속도는 상대적으로 느렸습니다. 그런데 최근 1~2년 사이 온라인게임 수요가 급격히 늘고 있습니다. 그만큼 아직도 기회가 많이 남아 있다는 얘기지요.

결국 현지화에 성공했다는 얘기인데요. 남다른 노하우가 있을 듯합니다.

저희는 미국, 일본 등에 국외 진출을 빨리 한 편입니다. 소위 ‘맨땅에 헤딩하기 식’이었죠. 그래서 자리를 잡을 수 있지 않았나 생각해봅니다. 회사 창립 때부터 ‘우리나라에서 해봤자 매출을 얼마나 올리겠느냐’는 생각이었죠.

미국, 일본 등 한 국가만 해도 한국 시장보다 몇 배나 큰 시장인데요. 멀리 나가야 한다고 생각했습니다. 넥슨재팬의 경우 한국 사람이 대표와 임원을 맡고 있긴 합니다만 일본인 직원이 훨씬 많습니다. 진출 초기부터 현지화를 목표로 ‘일본인이 인정하는 일본회사를 만들자’는 생각이었던 겁니다. 사내 소통도 모두 일본어로 합니다. 온라인 서비스를 계속 하다보니 게임 역시 하나의 문화산업이란 걸 체득하게 된 거죠.

그 나라의 특성에 맞춘다고 하셨는데 나라별로 성향이 어떻게 다르던가요.

온라인게임은 같이 즐기는 게임입니다. 경쟁하기도 하고 협력하기도 하죠. 그런데 나라마다 조금씩 방식이 달라요. 예를 들어 똑같은 게임이라고 하더라도 미국, 일본에서는 소위 꼼수를 써서 이기려고만 하는 사람을 부당한 사람이라 합니다. 특히 일본 유저들은 협동심과 페어플레이를 중시합니다. 반면 중국이나 동남아 유저들은 강한 승부욕으로 유명합니다. 우리나라 유저들은 중간 정도의 성향이라고 이해하시면 될 겁니다. 따라서 나라별로 언어는 물론이고, 화면 구성이나 아이템 배치 등을 성향에 맞게 달리하는데 이게 좋은 반응을 얻고 있습니다.

국외 매출이 국내보다 많긴 하지만 여전히 일본 매출은 국내에 못 미치잖아요. 그런데도 일본에서 먼저 기업공개를 검토하는 배경이 궁금합니다.

일본에 진출할 때부터 게임 종주국이라 할 수 있는 일본에서 기업공개를 하겠다고 생각했습니다. 일본에 진출한 시기는 지난 99년 11월이었죠. 당시 일본 그레이스네트(현 솔리드네트웍스)와 사업제휴를 맺었고, 2000년엔 50 대 50 비율로 합작회사를 세웠습니다. 하지만 초기 현지화 과정에서 시행착오를 겪으면서 2002년 12월 솔리드네트웍스와의 자본제휴를 정리하고 2002년 100% 자회사 형태로 독자 사업을 했던거죠. 지난해 매출이 1600억원으로 추정될 정도로 성공적입니다. 상장시기는 정해지지 않았지만 상장을 전제로 다각적인 준비를 하고 있는 상황입니다.

넥슨이 7000억원대 매출을 올릴 만큼 성공적이었던 배경엔 부분유료화(잠깐용어 참조)라는 수익모델 정착이 있었을 것 같은데요.

온라인게임의 초기 수익모델은 월 정액제였습니다. 넥슨의 ‘바람의 나라’도 그랬고요. 하지만 이것만으로는 안되겠다 싶어 가볍고 편하게 즐길 수 있는 게임은 공짜로 즐기게 하고 그러다가 어느 정도 재미가 검증되면 소액으로 결제하게 하는 부분유료화 수익모델을 처음 시도해봤습니다. 사실 처음에는 소액결제로 얼마나 돈 벌 수 있을까 했었죠. 그런데 ‘퀴즈퀴즈’ ‘비엔비’ 같은 캐주얼게임은 대박이 났지요. 결과적으로 증명된 건 콘텐츠가 훌륭하다면 정액제 모델보다 더 큰 수익을 올릴 수 있다는 거였습니다. 그게 촉발이 돼 많은 회사들이 부분유료화를 따라하기도 했습니다. 전 세계적으로도 확대되고 있습니다. 일본, 미국에서도 잘 통합니다.

스마트폰으로 대변되는 모바일게임 시장은 어떻게 보시나요.

넥슨모바일이란 회사가 있지만 아직까지는 매출액이 몇백억원 수준입니다. 꽤 오래전부터 이쪽 분야에 투자를 해왔습니다만 한국에서는 ‘망 사업자’ 중심의 모바일게임 기반이라 그간에는 큰 매출을 못 올렸던 것도 사실입니다.

하지만 이제는 양상이 다르게 전개되고 있습니다. 모바일과 게임기, 인터넷과 PC 간 구분도 모호해지고 콘텐츠 제공자들의 힘이 점차 세지고 있으니까요. 지금보다 훨씬 더 폭발적으로 성장하게 될 여력이 있습니다. 미국의 아이폰 앱스토어에서 비싸고 많이 팔리는 콘텐츠는 대부분 게임이라고 합니다. 그런 만큼 기대를 걸고 있습니다.

앞으로 어떤 기업으로 성장하고 싶습니까.

아직 멀었어요. 전체 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 비중은 5~6%입니다. 앞으로 온·오프라인 경계가 허물어지고 메이저 몇 곳만 남을 것입니다. 닌텐도, EA와 같은 게임업체와 직접 경쟁하게 될 가능성이 점점 커지는 거죠. 아직도 가야 할 길이 요원하다는 말입니다. 온라인게임에서 쌓은 경쟁력을 바탕으로 오프라인 게임시장을 잠식해나간다면 세계적인 게임회사란 목표를 달성할 수 있겠죠. 향후 국외업체들 중에 가능성이 있다면 온라인, 오프라인 업체 가리지 않고 인수합병을 할 것입니다.

희망적인 건 넥슨은 여전히 젊다는 점입니다. 직원의 평균연령은 29세입니다. 신입사원도 새로운 아이디어를 내고 팀을 직접 꾸릴 수 있는 자유로운 조직문화가 자리 잡고 있어요. 온라인게임시장도 기존에 없었는데 개척한 거고, 최초의 캐주얼게임도 그렇죠. 창조성(creativity)을 강조하는 회사문화가 향후 넥슨의 중요한 성장동력으로 자리할 겁니다.

넥슨과 서민 사장은
온라인게임 역사 새로 쓴다


현 창업자이자 오너인 김정주 NXC 대표가 서울대 컴퓨터공학과를 나와 KAIST 전산학과 석사과정에 재학 중이던 1994년, 서울대 컴퓨터공학과 동기생인 송재경(현 XL게임즈 사장) 씨와 자본금 6000만원으로 넥슨을 창업했다. 온라인게임이라는 단어조차 생소했던 시기에 세계 최초의 그래픽 온라인게임 ‘바람의 나라’를 내놓았다. 96년 상용(유료) 서비스를 시작해, 조금씩 수익을 내며 회사를 안정궤도에 올려놨다. IMF 외환위기 후 인터넷·PC방 붐과 더불어 폭발적인 성장의 계기를 마련했다. 회사를 창업할 때 직원은 2명이었으나 2010년 현재 사원 수는 약 1500명으로 늘었다. 매출액 역시 4508억원(기준 2008년 말 NXC 연결매출 기준)에서 지난해 7000억원대로 급증한 것으로 추정된다. 주요 대주주로는 김정주 대표(NXC 지분 47.49%), 유정현 씨(20.71%, 김정주 대표 부인) 등이 있다. 서민 대표는 김정주 대표의 대학후배로 대학원 시절부터 넥슨의 게임개발에 관여하다가 졸업 후 본격적으로 합류했다. 현재 넥슨은 서민·강신철 공동대표 체제다.

잠깐용어부분유료화

온라인게임의 대표적인 과금 방식 중 하나로, 게임은 무료로 하되 온라인게임에 등장하는 각종 꾸미기 아이템이나 소모성 아이템 등을 유료로 판매하는 방식을 말한다. 넥슨은 99년에 발표한 인터넷 퀴즈게임 퀴즈퀴즈(현 큐플레이)를 통해 이 과금 방식을 최초로 도입했다.

[대담 = 이제경 부장 cklee@mk.co.kr / 정리 = 박수호 기자 suhoz@mk.co.kr]

[본 기사는 매경이코노미 제1550호(10.04.07일자) 기사입니다]

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Posted by 전충헌 전충헌

[게임 특집] 넥슨 - 마비노기 영웅전
원문날짜
3/26 
등록일
2010년 03월 26일 
출처
아시아투데이 
등록자
운영자


세계 첫 '소스 엔진' 액션 RPG… 액션ㆍ비주얼 동시 구현

넥슨은 지난해 해외 매출의 호조에 힘입어 7000억원(업계 추정)을 상회하는 실적을 올리며 국내 게임업체 1위 자리를 굳혔다. 이같은 성장 추세라면 올해 사상 처음으로 ‘매출 1조원’의 신기원이 펼쳐질 것이라는 전망도 나오고 있다.
 
이 같은 가능성에 힘을 불어 넣는 것이 바로 게임 ‘마비노기 영웅전’이다. 대한민국 캐주얼 게임의 산실인 넥슨이 액션 RPG를 앞세워 수익성 다변화와 유저층 확대를 통한 새로운 도약을 시도하고 있다.

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◇ 마비노기 영웅전… 사실적인 액션과 비주얼로 재미 극대화

지난 1월 말 그랜드 오픈 서비스를 시작한 마비노기 영웅전은 ‘소스 엔진’으로 만들어진 세계 최초 액션 온라인 게임으로 비디오게임 못지 않은 액션성과 비주얼을 구현해 게이머들의 폭발적인 관심을 끌고 있다.

공격 타이밍에 맞춘 각종 이펙트 효과 등 뛰어난 그래픽 연출과 손쉬운 조작, 몰입감을 더하는 사운드가 어우러져 액션 게임의 묘미인 ‘손맛’을 제대로 느끼게 한다. 타격의 쾌감을 위해 키보드 조작 중심으로 설계돼 기존 온라인 게임 이용자들에게 친숙하게 다가간다는 평가다.
 
온라인 물리엔진이 주는 정교한 현장감과 주위의 다양한 배경 요소들이 유저들과 적극 상호 작용하는 것도 액션 리얼리티의 재미를 극대화시킨다. 유저들끼리 서로 도우며 난관을 헤쳐 나가는 협력플레이도 게임의 흥미를 높인다.

최근 진행된 에피소드 5 ‘잃어버린 성물’ 업데이트에서는 새로운 스토리와 함께 수십 종의 신규 몬스터, 신규 장비 아이템 등 다양한 콘텐츠가 추가됐다.

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◇ 에버플래닛… 밝은 동화풍 분위기에 탄탄한 퀘스트 ‘눈길’

마비노기 영웅전과 비슷한 시기에 정식 오픈한 MMORPG ‘에버플래닛’도 넥슨의 기대작으로 꼽힌다. 별을 배경으로 동화 속에나 나올법한 몬스터와 귀엽고 아기자기한 2등신 캐릭터가 등장해 밝고 캐주얼한 분위기가 물씬 풍긴다.

캐릭터를 중심으로 둥글게 3D로 디자인된 맵이 돌아가는 방식의 ‘글로브 뷰’ 시점을 채택해 마치 소형으로 축소된 행성 위를 걷는 듯한 느낌을 준다. 독특한 시점과 앙증맞은 디자인 외에도 풍부하고 탄탄한 퀘스트는 에버플래닛의 강점이다. 게임의 스토리를 연결하는 퀘스트와 일반 퀘스트가 쉴새 없이 쏟아져 몰입감을 더한다.

쉽고 가벼운 MMORPG를 즐기고 싶어하는 라이트 유저층이나 게임의 이야기를 즐기고 싶어하는 게이머들에게 ‘강추’할만한 작품이다.

<정석만 기자 naflnafl@asiatoday.co.kr>
http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=341539

Posted by 전충헌 전충헌

[게임 특집-다시 뛰는 게임업계 '빅7'] 올해 신작 게임 봇물… 게임시장 경쟁 '치열'

[ⓒ '글로벌 석간 종합일간지' 아시아투데이]


[아시아투데이=정석만 기자] 글로벌 금융 위기의 높은 파도에도 지난해 국내 주요 게임사들은 평균 40%를 웃도는 매출 증가율을 기록하며 순항했다. 해외 시장에서의 성공과 환차손이라는 ‘순풍’에 힘입은 결과다.

특히 메이저 게임사의 기준인 이른바 ‘매출 1000억 클럽’에 넥슨, 한게임, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, CJ인터넷에 이어 새롭게 액토즈소프트와 위메이드 엔터테인먼트가 합류하며 ‘빅7’ 체제가 출범했다.

올해 국내 주요 게임업체들은 기존 핵심 게임들의 콘텐츠 강화와 더불어 차세대 성장엔진이 될 신작 게임을 통해 도약의 날개를 펼친다는 방침이다.

넥슨은 사실감 넘치는 액션과 그래픽으로 무장한 액션 RPG ‘마비노기 영웅전’으로 출사표를 던졌다. 한층 강화된 액션 게임의 ‘손맛’에 시장의 반응도 뜨겁다. 아기자기한 게임성이 돋보이는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘에버플래닛’도 상반기 기대작이다.

NHN 한게임의 신예 대표 주자는 대작 MMORPG ‘테라’다. 논타겟팅 방식이 주는 게임의 쾌감과 광대한 스케일, 화려한 그래픽 등으로 출시 전부터 화제를 몰고 다니고 있다.

엔씨소프트는 지난해 독주 체제를 굳힌 ‘아이온’을 리니지와 같은 장수 게임으로 육성하기 위해 상반기 중 2차례 업데이트로 게임성 강화에 주력할 계획이다.

네오위즈게임즈의 승부수는 최대 100인 전투가 가능한 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘배틀필드 온라인’과 해외에서 큰 히트를 친 MMORPG ‘에이지 오브 코난’ 등이다.

CJ인터넷은 국내 이용자들에게 친숙한 만화와 고전을 바탕으로 한 ‘드래곤볼 온라인’과 ‘서유기전’으로 시장 공략에 나선다.

아울러 액토즈소프트와 위메이드 엔터테인먼트는 각각 ‘와일드 플래닛’과 ‘창천2’를 앞세워 게이머들에게 새로운 바람을 일으킨다는 계획이다.

이처럼 각 업체들의 야심작이 잇달아 나옴에 따라 올해 국내 게임 시장은 주도권 다툼이 치열할 전망이다. 여기에 전세계 게임계의 ‘폭풍의 핵’인 블리자드의 ‘스타크래프트2’까지 오는 6월쯤 전장에 가세할 것으로 보여 한판 대결이 불가피하다.

게임 시장의 판도를 둘러싼 전쟁으로 게임팬들에게는 그 어느 때보다 흥미진진한 한 해가 될 것으로 보인다.

<정석만 기자 naflnafl@asiatoday.co.kr>

{ⓒ '글로벌 석간 종합일간지'

아시아투데이

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게임시장 M&A `설ㆍ설ㆍ설` 광풍 예고

지난해 연말부터 주요 게임업체를 중심으로 인수합병에 관한 소문이 끊임없이 흘러나오고 있다. 소규모의 개발사 인수합병부터 메이저 업체 피인수설까지 대상과 종류도 다양하고 광범위하다. 그 중 일부는 올해 초 사실로 드러나기도 해 업계에 떠도는 소문에 신빙성을 더하고 있다.

NHN, CJ인터넷 인수설

최근 퍼진 NHN이 CJ인터넷을 인수한다는 소문은 듣는 사람마다 `설마`라는 반응을 보일 정도로 부정적이다. 한게임을 보유한 NHN이 굳이 CJ인터넷을 인수할 이유가 없다는 것이 공통된 시각이다. 다만 관련 인수설이 퍼지는 것에 `논리적 가능성`은 있다.

우선 CJ그룹이 최근 확정된 온미디어 인수에 필요한 인수대금을 확보하기위해 CJ인터넷을 NHN에 매각한다는 내용이다. NHN 입장에서는 넷마블을 확보하면서 경쟁 사업자를 제거하는 것은 물론, 업계 부동의 1위로 자리매김할 수 있다는 것이다.

CJ그룹 이재현 회장의 성향도 인수설에 무게를 싣고 있다. CJ그룹은 최근 온미디어 지분 55.2%를 4345억원에 인수하면서 20개 채널을 보유한 국내 최대 방송채널업체가 됐다. 이는 CJ그룹에서 강조하는 `온리 원`(Only One) 정신에서 비롯됐다는 것. 1등이 되지 못할 바에는 매각을 하는 것이 낫다는 게 이 회장의 스타일이라는 분석이다.

이 매각설은 최근 NHN이 한게임을 매각(또는 분사) 소문과도 맞닿아 있다. 고포류로 부정적인 이미지가 강한 한게임 때문에 불이익을 당하고 있다고 판단한 NHN이 한게임과 네이버를 분리시키려 한다는 것. 한게임 분리에 앞서 CJ인터넷을 인수함으로써 덩치를 키우려한다는 시나리오도 나오고 있다.

NHN 한게임 매각과 관련해서는 전혀 다른 시나리오도 나돌고 있다. 전현직 게임업계 실세 3인이 중국 자본을 끌여들여 CJ인터넷(넷마블)을 인수하고 이후 한게임까지 흡수 통합한다는 내용이다.

하지만 한게임이나 넷마블 관련한 M&A 시나리오들은 아직 구체적 정황이 드러난 것이 없어 단순한 `설`에 그칠 가능성이 높다. 결정적으로 CJ그룹이 지난 11일 2700억원에 달하는 회사채 발행을 통해 거액의 자금을 확보한 것도 CJ인터넷 매각설의 설득력을 떨어뜨리고 있다.


◆ CJ인터넷, 게임하이 인수설

CJ인터넷이 게임하이를 인수한다는 `설`이 본격화 된 것은 2월 초 증권가 한 애널리스트가 관련 내용을 언급하면서부터다. 많은 매체들이 이를 보도하자 한국거래소 코스닥시장본부는 2월 8일 양 사에 조회공시를 요청했다. 그리고 양 사의 탑은 `검토 중이나 확정된 사안은 없다`였다. 지난 3월 8일에도 같은 내용의 공시를 내걸었다.

실제로 CJ인터넷과 게임하이의 인수설이 처음 언급된 것은 2년 6개월 전인 2008년 7월이다. 당시 정영종 CJ인터넷 대표는 2분기 컨퍼런스콜에서 "적절한 매출규모와 수익성 및 해외진출의 성과가 있는 업체를 M&A하겠다"고 밝힌 바 있다. 당시 피인수 대상으로 거론된 회사가 게임하이였다.

게임하이와 CJ인터넷은 `서든어택`으로 연결고리를 맺고 있다. `서든어택`은 CJ인터넷의 주요 매출원이고 양 사는 개발 중인 후속작까지 계약을 맺은 상태다. 타 업체와 비교해도 두 회사의 친밀도가 높아 인수설이 퍼지게 됐다.

성장 한계점에 부딪친 CJ인터넷에게는 큰 폭의 외형성장을 위해서는 게임하이 보다 적격인 회사는 없다. 게임하이는 매출 400억 가까이 기록하고 있고 앞으로도 성장세를 기록할 것으로 기대된다. 매각을 할 이유가 외형적으로는 없어 보이지만 문제는 최대 주주인 김건일 회장의 의중이다.


김 회장은 게임하이 외에도 여러 계열사를 소유하고 있는데 가장 중점을 두는 것은 테마파크 사업으로 알려져 있다. 김 회장은 위락사업을 바탕으로한 세미 카지노 사업 유치에 주력하고 있다는 관측이다. 이를 위해 이미 많은 투자가 이뤄졌고 추가 투자를 위해 거대 자본이 필요한 상황이어서 기업 매각이 필요한 상황이라는 분석도 있다.

이런 까닭에 관련 업계에서는 양 사의 M&A 가능성을 높게 점치고 있다. 통상적으로 인수합병과 같은 내용은 사실이 확정되기 직전까지 양 사 모두 부인하는 경우가 많다는 점을 고려해 볼 때, 양 사가 조회공시 요구에 `검토 중` 이라고 답한 것은 이미 상당부분 논의가 진행된 것으로 전문가들은 해석하고 있다.

넥슨, 엔도어즈 인수설

넥슨-엔도어즈 인수설은 지난해 말 불거졌다. 네오플 인수로 급성장을 이룩한 넥슨이 해외 시장 공략을 위해 엔도어즈 최대주주인 권성문 KTB 회장을 만나고 있다는 소문이 퍼진 것.

넥슨이 주목한 것은 김태곤 사단이 제작한 `아틀란티카`. 넥슨은 `아틀란티카`의 글로벌 흥행 가능성을 높게 보고 회사 인수(영업 양수도 계약)에 나섰다는 게 인수설의 주요 내용이다. 실제로 전 세계를 배경으로 하는 `아틀란티카`는 글로벌 시장 공략에 적합한 게임으로 꼽히고 있고 현재 미국과 일본에서도 좋은 성적을 기록 중이다.

하지만 이 M&A는 엔도어즈 가치에 대한 양사의 입장차가 너무 큰 탓에 성사되지 못한 것으로 전해지고 있다. 넥슨은 엔도어즈에 2000억원에 달하는 금액을 제시했으나 권 회장이를 이를 거절했다는 후문이다.

또 엔도어즈 입장에서는 FPS게임과 캐주얼게임 등 차기 라인업을 준비 중인 상태에서 서둘러 회사를 매각할 이유가 없었다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.


이 인수설에 대한 양사 공식 입장은 "확인된 바 없다"이다. 접촉한 것은 사실이지만 인수합병과는 무관하다는 설명이다. 이 같은 당사자들 입장에도 불구하고 양사 간 협상이 아직 결렬된 것은 아니라는 전망도 있다.

한 업계 관계자는 "최대주주인 권 회장의 의중에 따라 엔도어즈 매각 가능성은 충분하다"며 "만약 넥슨이 네오플을 인수할 때처럼 거액을 베팅 한다면 이야기는 달라질 것"이라고 말했다. 실제로 최근 엔도어즈는 3000억원이라는 가격에 M&A 시장에 나와 있는 것으로 전해지고 있다.

디지털뉴스부
제공=www.dailygame.co.kr
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제 목
경쟁력 강화한 ‘게임 공룡 기업’ 글로벌 시장 견인 위한 ‘첫 단추’ 끼웠다
원문날짜
 
등록일
2010년 02월 01일 
출처
경향게임스 
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- 선도 기업들 협력사 위주로 인수·합병 추진 … 전문가, 글로벌 기업으로 성장하는 기반 과정 분석
- 구조조정 후 경쟁력 강화로 차세대 성장 동력 확보 … I·P, 인재 확보한 선도기업 중심으로 출시작 늘어날 전망

2008년 말 불어닥친 글로벌 경기 한파로 자회사를 정리하고 해외 사업을 철수하는 등 강도 높은 구조조정을 단행한 게임사들이 인수·합병을 통한 경쟁력 확보에 적극적이다.

넥슨은 개발력 강화를 위해 내부 조직을 개편하고 시메트릭스페이스, 코퍼슨스, 휴먼웍스 3개 사의 지분을 각각 100%, 100%, 19.9% 인수했다. 엔씨소프트도 오랜 협력사 관계의 제페토, 크레이지다이아몬드의 지분을 인수, 캐주얼 게임 분야 개발 경쟁력을 강화했다.

최근 상암동으로 본사를 이전하고 남궁훈 신임 대표 체제로 전환한 CJ인터넷도 인수·합병을 통해 기업 규모를 확대한다. CJ인터넷은 ‘알투비트’를 개발한 씨드나인의 지분 30% 인수를 사실상 확정지었다. 추가로, 이미 시장에서 검증받은 중견 개발사를 인수할 계획이다.

국내 게임업계 전문가는 “블리자드, EA 등도 개발사 인수·합병을 통해 경쟁력을 확보하고 있다”라며, “국내 선도 기업들이 콘텐츠와 사업 역량을 강화함으로써 글로벌 선도 기업으로 성장할 수 있는 발판을 마련했다”라고 분석했다.

콘텐츠산업이자 흥행산업인 게임산업에 있어서 기업의 성장은 질 좋은 게임을 개발해 안정적으로 서비스함으로써 이루어진다. 따라서, 좋은 콘텐츠를 만드는 개발력과 다양한 유저풀을 확보한 서비스 플랫폼, 게임의 생명력을 극대화하는 안정적인 서비스 노하우가 게임기업의 경쟁력으로 주목받는다.

[선도기업의 인수·합병 왜 진행되나]
CJ인터넷은 게임포털 ‘넷마블’을 기반으로 하는 뛰어난 퍼블리싱 능력을 갖췄다. 또, ‘서든어택’, ‘마구마구’, ‘대항해시대 온라인’ 등의 게임을 오랜기간 서비스안정적인 운영 측면에서도 합격점을 받는다. 하지만, 개발력에 있어서는 선도 기업 중 가장 떨어진다는 평가를 받고 있다.

남궁훈 대표 체제로 전환한 CJ인터넷이 경인년 개발 역량 강화를 선언한 것도 기업의 성장을 이끌어내기 위함이다. CJ인터넷은 올해 1/4분기 ‘프리우스’를 개발한 CJIG를 독립법인으로 출범시키고 개발사 씨드나인을 인수한다.

업계 전문가는 “1/4분기 이후 CJ인터넷은 애니파크, CJIG, 씨드나인 등의 개발 조직을 갖추게 된다”라며, “안정적인 개발력과 히트작을 보유하고 있는 개발사 확보로 향후 개발에 대한 갈증을 풀게 될 것”이라고 전망했다.

엔씨소프트 입장에서는 캐주얼 장르에 대한 갈증이 원인으로 작용했다.
엔씨소프트는 탄탄한 매출 구조를 가지고 있다. ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’이 시장에서 좋은 성과를 유지하고 있고, ‘시티오브히어로’, ‘길드워’ 등이 해외에서 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다. 또, 신규 프로젝트인 ‘블레이드앤소울’, ‘길드워2’ 등이 성장 모멘텀으로 기대를 모으고 있다.

하지만, 대형 MMORPG는 개발 기간이 오래 걸리고 실패시 리스크가 크다는 단점을 가지고 있다. 엔씨소프트에게 캐주얼 게임은 리스크를 분산, 경영 안정성 확보 측면에서 의미가 남다르다 .

때문에, ‘불카누스’로 2005년 게임대상에서 최우수상을 수상한 제페토와 ‘러브비트’를 개발한 크레이지다이아몬드에 대한 지분 투자는 당연한 것으로 업계는 받아들이고 있다.

▲ 조직 개편을 통해 직접 개발지휘를 맡은 넥슨 서민 대표는 “내부 개발 조직 개편과 외부 개발사 투자로 경쟁력 강화될 것”이라고 기대했다.

[단순 사세 확장보다는 성장위한 투자]
일각에서는 선도 기업들의 확장이 부익부 빈익빈을 유발해 산업에 악영향을 미칠 것이라는 우려도 있다. 하지만, 업계는 ‘아이온’ 이후 그렇다할 흥행작이 없고, 산업이 위축되고 있어 선도 기업의 역할이 중요한 시점이라고 입을 모은다.

하지만, 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷 등이 진행하고 있는 인수·합병을 단순히 사세 확장으로 보기에는 무리가 따른다. 이전에는 게임산업의 호황 속에 포털들의 경쟁적인 라인업 확보가 원인이다. 반면, 최근 진행되고 있는 인수·합병은 장기적인 경쟁력 확보에 초점이 맞춰졌다.

전문가들은 “3개 기업 모두 기존 협력사 관계의 기업과 지분투자 방식으로 협력 관계를 강화했다”라며, “눈에 보이는 라인업 확보를 위해 무리한 인수·합병이 이루어진 것과는 근본적으로 다르다”라고 의견을 모은다.

무리한 사세 확장은 선도기업 입장에서도 부정적이다. 지난 2년 동안 직원들과 고통을 분담, 강도 높은 구조조정을 진행해온 이들 기업들에게 단순 라인업 확보를 목적으로 한 사세 확장은 의미가 없기 때문이다.

오히려, 넥슨의 경우 기존의 개발 스튜디오 독립 정책이 보다 강화되어 스튜디오간 라인업 경쟁을 통한 콘텐츠의 질적 향상이 기대된다. 개발조직 개편과 때를 같이하는  지분 인수로 서민 대표가 직접 개발 지휘에 나선다. 또, 메이플스토리 개발 총괄 채은도 본부장도 라이브 개발에 참여한다.

CJ인터넷은 이번 인수를 통한 개발역량 강화를 시작으로 대대적인 구조 조정을 실시한다. 개발 파트와 경영·지원 파트를 분리, 운영함으로써 개발력을 극대화 시킬 수 있는 방향으로 체질을 개선한다. 이를 통해서 CJ인터넷은 비대했던 퍼블리싱 조직을 효율화, CJ인터넷은 헤드쿼터 역할을 수행하게 될 전망이다.


▲ 이승찬 본부장의 합류로 ‘메이플스토리2’개발이 가시화되고 있다.
그림은 이승찬 본부장이 개발한 ‘텐비’

[세계적인 게임기업 발돋움 기대]
선도 기업들이 개발력, 글로벌 서비스 능력 등에 자본 투자가 이루어지면서 산업 자체의 비전 확보에도 긍정적이다. 실제로, 작년 말부터 게임업계에 유입되는 자금이 줄면서 중소 게임사들이 고전을 면치 못하고 있다. 선도 기업들의 투자가 산업에 자금 유입을 유도, 장기적으로 산업의 규모를 확대시키는 대 긍정적이다.

게임 전문 애널리스트는 “게임주가 늘어나고 기존 산업의 시장 불확실성이 증가하면서 게임주에 주목하거나 투자를 고려하는 투자자들이 늘어나고 있다”며, “선도 기업들의 재투자는 산업의 성장 측면에서 호재이기 때문에, 투자 자금 유입에 긍정적이다”라고 말했다.

세계적인 게임 기업인 블리자드, EA 등과 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷 등의 가장 큰 차이는 한 해 출시되는 타이틀의 절대량에서 찾을 수 있다. 리뉴얼을 비롯해 한해 평균 30개 이상의 타이틀이 발매되는 EA와는 달리 국내 기업들은 5개 내외의 게임을 시장에 선보이고 있다. 물론, 다작이 곧 성공을 의미하지는 않지만, 흥행의 가능성을 높인다는 측면을 부정할 수는 없다.

선도기업들의 이번 인수·합병은 향후 게임의 출시 개수에서 긍정적이다. 게다가, 인수한 회사들이 개발능력을 인정받은 바 있어 흥행작 배출 가능성이 매우 높다. 더불어, 엔씨소프트가 특화 장르인 MMORPG에 대한 개발 집중력을 유지하는 상황에서 제페토, 크레이지다이아몬드 등이 캐주얼 분야 경쟁력을 보조하기 때문에, 기업의 성장 모멘텀 제시 측면에서도 매우 긍정적이다.

새로운 10년의 시작, 대한민국 게임산업 선도 기업을 넘어 블리자드, EA와 어깨를 나란히 할 WORLD Big 5(블리자드, EA, 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷)의 청사진이 가시화되고 있다.

박병록 기자 abyss@khan.kr 
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=12981

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