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콘텐츠/블록체인2010.10.15 07:43

카젠버그 "3D혁명, 모든것을 바꾼다"
색ㆍ소리로 관객을 행복하게 했다면 이젠 3D가 그 역할
기사입력 2010.10.14 17:33:23 | 최종수정 2010.10.14 20:44:40 트위터 미투데이 블로그 스크랩

◆제 11회 세계지식포럼◆

"과거 이미지와 색상ㆍ소리로 관객을 행복하게 만들었다면 이제 3D(입체화면)로 더 큰 감정 증폭 효과를 누릴 수 있게 됐다. 앞으로 흥행영화 10개 중 8개는 3D가 차지할 것이고 내년이면 모바일기기로도 3D를 즐길 수 있을 것이다." `3D의 전도사`로 불리는 제프리 카젠버그 드림웍스 최고경영자(CEO)가 세계지식포럼에서 3D 혁명에 대해 이같이 예찬했다. 카젠버그 CEO는 14일 세계지식포럼에서 `3D 혁명 : 모든 것을 바꾼다` 세션에 참석해 윤부근 삼성전자 영상디스플레이사업부 사장, 이수만 SM엔터테인먼트 프로듀서 등과 3D의 현재ㆍ미래에 대해 자신의 뜻을 설파했다.

카젠버그 CEO는 우선 "3D는 일생에 한 번 올까 말까 한 기회이자 혁명"이라고 소개했다. 그는 "컬러TV가 가정에 보급되기까지는 20년이 걸렸지만 디지털은 5년이면 됐을 정도로 빨라졌다"며 "빠른 속도로 진행되는 이것이 바로 혁명의 본질"이라고 강조했다. 3D 혁명이 일반인의 생각보다도 훨씬 빨리 진행돼 일상생활에 파고들어갈 것임을 시사한 것이다.

그는 "3D 기술이 영화관에 처음 선을 보인 후 일반 가정으로 진입하는 데 2년반밖에 걸리지 않았는데 이건 역사상 유례가 없는 속도라며 3D는 이미 시장에서 성공을 거두고 있다"고 분석했다.

14일 서울 쉐라톤워커힐 호텔에서 열린 제11회 세계지식포럼에서 윤부근 삼성전자 영상디스플레이사업부 사장, 이수만 SM엔터테인먼트 프로듀서, 제프리 카젠버그 드림웍스 CEO(왼쪽부터)가 인기 걸 그룹 "소녀시대" 공연 영상을 3D 안경을 끼고 보고 있다. <이충우 기자>

카젠버그 CEO는 3D의 확산 양상에 대한 분석도 내놨다. 그는 "3D 영화를 상영할 수 있는 3D 스크린이 전 세계로 확산되고 있는 추세"라며 "올해 말까지 세계적으로 2만여 개의 3D 스크린이 영화관에 보급될 것"이라고 전망했다.

카젠버그 CEO는 지금은 전 세계 흥행 상위 10위 영화 중 6개가 3D로 제작된 것이지만 앞으로 흥행작 10개 중 8개가 3D 영화가 될 것이라고 내다봤다. 그는 특히 내년이면 모바일기기로도 3D를 즐길 수 있을 것으로 예견했다.

카젠버그 CEO는 "내년 1월 라스베이거스에서 열리는 가전전시회(CES)에서 3D 영화를 볼 수 있도록 지원하는 스마트폰과 다양한 모바일기기들이 선을 보일 것"이라고 말했다.

그는 "2~3%가량 극소수의 사람들이 시야 문제로 3D를 보는 데 피곤함을 느낄 수 있지만, 드림웍스 아티스트 2만1000여 명은 삼성전자와 손을 잡고 기술적 한계를 극복하고 좋은 3D 영상을 보기 위해 노력하고 있다"고 말했다.

카젠버그 CEO는 "곧 `메가마인드`라는 애니메이션을 선보이는데 우리 아티스트들이 점점 더 3D 기술 사용에 자신감이 붙고 있는 게 보인다"며 "3D의 창조성과 기술력은 점점 더 좋아지고 있어 시장을 선도할 것"이라고 밝혔다.

그는 3D 혁명이 엔터테인먼트에서 끝나지 않고 다양한 분야를 바꿔놓을 것임을 시사했다. 그는 "앞으로 가정의 사진이나 비디오도 3D로 바뀔 것"이라며 "모바일기기뿐 아니라 건축 등 다양한 분야로 3D가 확산될 것"이라고 강조했다.

드림웍스는 슈렉시리즈, 쿵푸팬더 등으로 유명하며 이 회사를 이끌고 있는 카젠버그 CEO는 4년여 전부터 3D 콘텐츠의 중요성을 설파해 `3D 전도사`로 불린다. 그는 "작년에 나온 몇몇 3D 영화들은 3D 기술을 착취했다고 할 만큼 형편없는 수준이었다"며 "3D 기술이 관객의 시각적 경험을 넓혀줄 수 있도록 올바로 사용해야 할 것"이라고 조언했다.

윤부근 사장은 "2010년은 3D의 해였고 3D의 새로운 화두가 전 세계를 휩쓸고 있다"며 "TV가 흑백에서 컬러로 진화했듯이 3D가 TV의 새로운 진화를 만들어가고 있다"고 말했다.

윤 사장은 3D TV 보급의 가장 큰 장애로 △3D 안경을 쓰고 보는 불편함 △콘텐츠 부족 등을 꼽았다. 그는 안경문제를 해결하기 위해 편하고 가벼운 3D 안경을 개발하는 데 노력하고 있다고 설명했다. 특히 안경을 쓴 사람이 3D 안경을 또 착용하는 불편을 덜기 위해 기존 안경을 벗고 3D 안경만 착용하면 되는 모델도 올 연말께 선보일 것이라고 강조했다.

윤 사장은 "모바일 매체는 디스플레이가 작기 때문에 안경을 쓰지 않고도 3D를 구현할 수 있지만 기술ㆍ비용으로 볼 때 안경 없는 3D TV는 5~10년이 지나야 가능할 것"이라고 내다봤다.

이수만 프로듀서는 "엔터테인먼트 산업에서 3D의 본질은 집중과 아름다움을 극대화할 수 있다는 것"이라며 "아이돌 스타 등에 대한 몰입과 집중을 극대화할 수 있다는 점에서 3D의 탄생은 매우 중요한 사건"이라고 강조했다.

이 프로듀서는 "현재 3D 기술이 급속도로 발전하고 있지만 양질의 콘텐츠는 턱없이 부족한 실정"이라며 "3D가 산업적으로 가장 성장할 수 있는 분야로는 `교육`을 꼽을 수 있다"고 말했다. 그는 특히 "교육을 통해 3D를 접한 청소년들이 성장하면 자연스럽게 세계 곳곳에 3D가 전파될 것"이라고 분석했다.



■ Speaker s Message

▶중국은 공산주의 국가가 아니라 가장 발달된 실용주의 국가다. 현재 모방에서 혁신의 단계로 진화하고 있다.

China is not a communist country, but China is the ultimate pragmatic country. China is moving from imitation to innovation. -미래학자 존 나이스빗

▶미국은 이것저것을 하라고 (중국에) 요구하는데 누가 채권자인지, 채무자인지 잊고 있는 것 같다.

US says you must do this, you must do that, but it forgets who`s the creditor and who`s the debtor. -쑹훙빙 `화폐전쟁` 저자

[김규식 기자 / 황시영 기자 / 김제관 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌

드림웍스 레이아웃 팀장 전용덕 ‘당신이 아티스트’ 카젠버그 칭찬 들었습니다 [중앙일보]

2010.07.10 00:18 입력 / 2010.07.10 00:18 수정

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‘헤드 오브 레이아웃 전용덕(Head of layout Jhun Yongduk)’. 할리우드 애니메이션 ‘슈렉 포에버’가 끝날 무렵 한 명씩 소개되는 주요 제작진 명단에 유일하게 포함된 한국인 이름이다. 전용덕(39·사진) 레이아웃 팀장. ‘슈렉’ 제작사 드림웍스의 팀장급 7명 중 유일한 비영어권 출신이다. 유학파 출신 한국인 직원 30여 명 중 가장 먼저 팀장으로 승진했다. 입사한 지 2년 만의 초고속 승진이다. 1997년 미국으로 건너가 아티스트들에겐 ‘꿈의 스튜디오’로 여겨지는 드림웍스에서 일한 지 8년째. 할리우드 애니메이션 분야에서 팀장급으로 일하고 있는 한국인은 동포를 제외하면 열 명이 채 안 된다. 로스앤젤레스에 사는 그를 지난달 두 차례에 걸쳐 전화로 만났다.



글=기선민 기자
사진=CJ엔터테인먼트 제공

2008년 개봉한 ‘쿵푸팬더’ 의 주인공 포.
그는 원래 ‘광고쟁이’였다. 서울시립대를 나와 금강기획에서 광고디자인을 했다. 천직인 줄 알았다. 모자람 없는 끼와 타고난 쾌활함 덕이었다. 회사 행사 때마다 사회를 도맡았다. 연말엔 ‘올해의 신입사원’에 뽑혔다. 스팸 한 박스가 상품이었다. 그러다 돌연 유학을 결심했다. 미술을 전공한 고교 때 단짝이 공부하러 간단 소식을 듣고 나서였다. “15년 후 제 모습이 확 보이는 것 같았어요. 대리·과장 거쳐 부장이나 되려나? 집도 못 살 텐데 싶으니 모험을 해보고 싶어지더군요.”

‘남들이 안 하는 걸 하라’는 지도교수의 조언도 영향을 미쳤다. 뉴욕 스쿨 오브 비주얼 아트(SVA)에서 컴퓨터 애니메이션으로 석사 학위를 받았다. 졸업은 어렵지 않았다. 취업은 달랐다. 50여 군데 회사에 이력서를 보냈다. 모두 퇴짜였다. 외국인이라는 이유가 가장 컸다. 어렵사리 시카고의 한 애니메이션 회사에 들어갔다. 2년이 채 안 돼 정리해고가 시작됐다. 결국 부도가 났다. 첫 아이가 태어난 지 2주가 지났을 때였다. 아이를 안고 엉엉 울었다. “디즈니처럼 유명한 회사에 취직해 금의환향하겠다는 제 꿈이 물거품이 될 지경이었죠.”

한 통의 e-메일이 그를 구했다. 1분30초짜리 단편 애니메이션 등으로 꾸민 ‘데모 릴(이력서와 함께 제출하는 작품)’을 본 드림웍스에서 연락이 왔다. “정크메일에 섞여 있던 그 메일을 읽지 못했다면 전 지금 드림웍스에서 일하고 있지 않겠죠. 지금 생각하면 운명 같아요.” 2003년 입사 후 ‘파더 오브 더 프라이드’ ‘헷지’ 등의 작품에서 레이아웃 아티스트로 일했다. 레이아웃은 실사영화로 치면 촬영에 해당한다. 화면 안에서 캐릭터들이 어떻게 움직일지, 배경과 소품은 어떻게 배치할지 등을 컴퓨터상에서 가상카메라를 이용해 정하는 일이다.

입사 후 한동안 그는 사무실에 가장 먼저 출근해 가장 늦게 퇴근하는 직원 중 한 명이었다. “남들과 똑같이 하긴 싫었어요. 남들보다 무조건 많이 일했죠. 제 일 끝나면 남들 것도 달라고 해서 일했어요. 시키는 것 말고도 계속 아이디어를 냈죠. 샷(shot)을 10개 만들어오라고 하면 15개는 기본이었어요. 작업이 끝나면 팀장에게 보고하기 전에 ‘이게 내가 할 수 있는 최선인가’를 거듭 따져봤죠. 아니라고 여겨지면 고치고 또 고쳤어요.”

책임감과 집중력. 그가 꼽는 한국인의 강점이다. “아메리칸 스타일은 정해진 시간 안에 내 능력만큼만 하는 거죠. 코리안 스타일은 밤샘을 해서라도 기한 내에 고치고 또 고쳐 ‘물건’을 만들어 내요. 할리우드에서 애니메이션이나 컴퓨터그래픽 분야에서 한국인들이 최근 두각을 나타내는 이유도 이런 근성 때문일 거예요.”

끈기와 성실함이 거듭되자 승진은 자연스레 찾아왔다. 2005년 ‘쿵푸 팬더’가 기획될 무렵이었다. “드림웍스에선 팀장을 정할 때 감독과 프로듀서한테도 의견을 물어요. 같이 일할 사람이니 당연하게 여기죠. 나중에 들으니 저에 대해서도 감독·프로듀서는 물론 경력이 10년 이상 된 아티스트들한테 물어본 모양이더군요. 승진할 생각이 없는 사람은 승진 안 시키는 것도 이곳 특징이에요. 대신 팀장을 하고 싶으면 기회가 있을 때마다 회사에 의사 표시하는 것도 중요하죠. 저도 얘기했어요. ‘대학 다닐 적에 과대표도 했으니 나도 팀장 할 수 있다’고요(웃음).” 이번엔 둘째 아이를 부둥켜안았다. 눈물 아닌 함박웃음과 함께.

‘쿵푸 팬더’는 국수가게집 아들 판다가 가업을 포기하고 쿵후를 배운다는 얘기다. 그에게 다량의 흰 머리를 선사한 작품이다. “몇천억원짜리 프로젝트였으니까요. 마음은 날아갈 듯했지만 어마어마한 스트레스 때문에 혓바늘이 절로 돋더군요.” 직접 쿵후를 배웠다. 컴퓨터상의 작업이지만 호랑이·원숭이·학·사마귀 등의 무술 동작을 실감나게 표현하고 싶어서였다. 동물생체전문가를 불러 동물 관절 움직임도 익혔다. 관계자들에 따르면 드림웍스 CEO 제프리 카젠버그가 당시 그를 방으로 불러 “‘쿵푸 팬더’ 촬영은 내가 본 애니메이션 중 최고다. ‘아티스트’란 당신을 두고 하는 말이라고 생각한다”며 칭찬했다고 한다.

그에겐 남모를 사연이 있다. 왼쪽 눈이다. 올 초까지만 해도 거의 보이지 않았다. 시각예술 분야 종사자로서 치명적일 수 있는 장애다. 하지만 그는 이 얘기를 하는 동안 계속 웃었다. 군 복무 시절 졸병의 빗자루에서 날아온 싸리나무 가지가 눈동자에 박히는 사고를 당했다. 몇 달에 걸쳐 수술을 네 번이나 받았다. 회복은 되지 않았다. “18년 가까이 입체가 잘 인식이 안 되는 상태로 살았어요. 올 초 도수 있는 수정체를 넣는 수술을 받았어요. 안경 쓰면 0.7까지 나올 정도로 좋아졌죠. 사실 ‘슈렉 포에버’를 3D로 만든다고 했을 때 좀 당황했어요. 야구공이 날아와도 잘 못 받았거든요. 회사에 사실대로 말을 할까 말까 무지 고민하다 결국 알리지 않았어요. 종이에 그리는 게 아니라 어차피 컴퓨터에서 하는 게 3D인데 큰 차이 없겠다 싶었거든요.”

유학을 가 미국에서 자리 잡고 싶어 하는 이들을 위해 조언 한마디 청했다. “제가 외국인이어서 힘들단 생각은 해본 적 없어요. 외국인이니까 더 열심히 하자란 다짐을 해본 적도 없고요. 인종차별이 있었다면 제가 팀장이 될 수 없었겠죠.” 언어 문제? “저도 디테일한 표현은 지금도 버벅대는 걸요.” 그럼 학벌일까. “여긴 고졸 출신도 많아요. 실력이 있으면 살아남아요. 그러려면 최선을 다하는 거죠. 최후의 순간, 한 점 후회가 없도록요.” 노력과 실력. 하긴 그것 말고 뭐가 있겠는가. 



칵테일 >> 드림웍스 사무실은 ‘놀이동산’

전용덕 팀장은 “만약 제프리 카젠버그가 드림웍스 CEO에서 물러난다면 드림웍스는 더 이상 지금의 드림웍스가 아닐 것”이라고 잘라 말했다. 그 정도로 카젠버그의 영향력은 절대적이다. 직원 2000여 명 대부분의 이름을 기억하는 건 기본이다. “입사한 지 넉 달 만에 내 이름을 불러 깜짝 놀랐다. 아니, 감격했다. ” 카젠버그의 진정한 리더십은 ‘사람’을 강조하는 철학에서 나오는 듯하다. “늘 ‘애니메이션은 고가의 장비로 만드는 게 아니라 사람이 만든다, 재능(talent)이 제일 중요하다’고 얘기한다. 립서비스? 아니다. 드림웍스 분위기는 자유롭고 편안하다. ‘아티스트의 천국’이다. 사무실 공사를 하면서 소음이 일에 방해된다며 헤드폰을 나눠주거나 직원마다 자신만의 공간을 꾸미라고 200달러씩 지급하는 일은 작은 예다. 내가 회사의 부속품이 아니라 소중한 사람이라는 느낌을 받는다. 출근할 때마다 놀이기구 없는 놀이동산에 가는 기분이랄까. 과장 아니다.(웃음)” 드림웍스는 올 초 포춘이 선정한 ‘일하기 좋은 직장 100’에서 6위를 차지했다. 구글이 4위였다.

>> 어, 한국 부채춤이 …

‘슈렉 포에버’에는 우리 전통춤인 부채춤이 쓰여 화제가 됐다. 오거(괴물)들이 슈렉과 피오나 공주를 가운데에 놓고 추는 군무 장면에서다. 한국인이 없었다면 쓰이지 않았을 가능성이 높은 부채춤, 전용덕 팀장의 제안이었다. 지난해의 일이다. “무용수를 기용해 안무를 만든 후 그 안무를 애니메이션 만들 때 자료로 쓰기로 했다. 드림웍스 애니메이션에선 처음 시도하는 거라 다들 관심이 대단했다. 괴물들의 무기를 정하는 회의에서 문득 부채춤 생각이 났다. 미국적인 느낌이 강한 ‘슈렉’에 우리 걸 넣으면 자랑스러울 것 같았다. 유튜브에서 부채춤 동영상을 찾아 사람들에게 보여줬다. 부채 를 방패로 바꾸면 된다고 설득했다.” 무용수들이 연습할 때 직접 시범을 보이기도 했다. “스튜디오에 갔더니 11명의 무용수가 기차놀이 하듯 앞사람 등을 보면서 부채를 올렸다 내렸다 하고 있었다. 그날 태어나서 처음으로 부채춤을 췄다.(웃음)” 돌이켜보니 ‘쿵푸 팬더’가 한국에서 개봉됐을 때 동물들의 무술에서 태권도 동작이 느껴진다는 반응이 있었다. 할리우드 애니메이션 속 한국색, 이유가 있었다.
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.04.28 10:19

전 세계는 지금 3D에 열광한다 ‘아바타’로 촉발된 3D 영화 붐 뜨거워 2010년 04월 28일(수)

2009년 헐리웃에서 개봉한 3D 영화는 20여편으로 개봉영화 560여편 중 3% 정도에 불과했다. 그러나 흥행수익은 11억4천만달러로 전체 수익 106억1천만달러의 11%에 달했다. 영화사 입장에서 3D에 매력을 느끼지 않을 수 없는 상황이다.

3D 영화제작 선언이 잇따르고 있다. 드림웍스는 올해부터 자사를 통해 제작되는 모든 애니메이션을 3D로 제작하겠다고 발표했다. 월트 디즈니 역시 오는 2011년까지 22편에 이르는 3D 영화를 제작할 계획이라고 밝혔다.

영화감독 제임스 카메론(James Cameron)도 원래 3부작으로 기획했던 3D 영화 ‘아바타(Avatar)’의 후속편 제작계획을 발표한데 이어, 2012년에는 ‘타이타닉’ 출항 100주년을 기념해 3D 버전의 재개봉을 준비하고 있다고 밝혔다.

국내에서도 3D 영화 5~6편 제작 중

국내에서도 3D 영화 제작 발표가 이어지고 있다. ‘현의 노래’, ‘아름다운 우리’, ‘제7광구’, ‘메모리’, ‘소울 메이트’ 등 이미 5~6편에 이른다. ‘현의 노래’는 지난 9일 이미 촬영에 들어갔다.

그러나 3D 영화 제작이 그렇게 손쉬운 것이 아니다. 우선 고가의 촬영장비가 제작진에게 만만치 않은 부담으로 작용한다. 미국 스리얼리티(3ality) 사의 촬영장비로 액션장면 등을 찍고 있는 ‘현의 노래’ 제작진은 하루 대여비로만 1천만 원을 지출하고 있는 것으로 전해졌다.

▲ 영화 '아이언 맨' 제작 장면. 3D에 특수효과를 추가한 4D로 제작됐다. 

현재 국내에는 3D 촬영장비를 직접 제작하는 업체가 없어 전량 수입에 의존하는 형편이다. 3D 영화 제작에 필요한 금액 100억 원 가운데 약 40~50억 원이 3D 관련 비용으로 지출된다는 계산이 나온다.

때문에 처음부터 2D로 제작한 영화에 입체감을 부가해 3D 영화라고 발표해 영화시장에서 혹평을 받기도 했다. 그러나 세계적인 애니메이션 제작사인 픽사(Pixar)는 개봉 당시 2D로 제작했던 ‘토이 스토리’ 1편과 1편을 3D로 다시 제작했다.

한편 오는 29일 개봉하는 ‘아이언맨 2’는 4D로 상영될 예정이라 더욱 기대를 모으고 있다. 4D란 3차원 입체영상 외에 의자진동과 바람, 수증기 등의 특수효과를 통해 오감을 자극하는 것을 말한다.

세계적으로 3D 선풍이 이어지고 있는 가운데 TV 업체들도 3D 영상 제작에 적극적으로 참여하기 시작했다. LG경제연구원에 따르면 일부 TV 세트 업체들은 2D 방송을 실시간으로 3D로 변환해 볼 수 있는 기술을 선보이고 있다.

3D 콘텐츠 없는 3D 성공은 아직 미지수

이 기술을 이용하면 소비자들은 2D와 3D 영상을 선택해 시청할 수 있다. 그러나 문제점도 만만치 않다. 현재 방송이 만들어내고 있는 콘텐츠가 철저하게 2D에 기반하고 있어 3D로 변환하기 위한 비용이 적지 않다. 또한 3D로 전환시킬 수 있는 기술이 완벽치 않아 시청자들에게 좋은 인상을 줄 수 있을지 아직까지 미지수다.

▲ 영화 '토이 스토리'의 한 장면. 2D 영화였으나 3D로 다시 제작했다. 
LG경제연구원 이지홍 책임연구원은 “스포츠 경기나 연극, 뮤지컬과 같은 공연 프로그램들은 현장감이 중요한 콘텐츠들이기 때문에 입체감을 주는 것만으로도 가치가 있지만, 대부분의 방송 프로그램들은 2D로 봐도 충분한 것들”이라고 말했다. 현재 부족한 것은 3D 콘텐츠지 3D가 아니라는 주장이다.

게임의 경우도 마찬가지다. 게임의 3D가 도입되면 몰입도와 만족도가 더 높아져 시장이 더욱 활성화될 것이라는 주장이 있다. 그러나 이지홍 연구원은 “일부 콘솔 게임만 생각하면 어느 정도 동의할 수 있지만, 게임시장에서 큰 비중을 차지하는 PC 게임은 2D로 봐도 큰 문제가 없어 활성화가 쉽지 않을 것”이라고 말했다.

오히려 부작용이 우려되고 있다고 말했다. 3D 입체안경을 끼고 게임을 할 경우 유저 입장에서 흥미를 유발할 수 있겠지만, 한편으로는 피로도가 더 높아지고, 어지럼증도 유발돼 장시간 게임이 불가능할 수도 있다고 말했다. 게임회사 입장에서 매우 우려되는 부분이다.

이지홍 연구원은 “3D 콘텐츠에 대한 가장 큰 오해는 갑작스럽게 관객들에게 짜릿한 경험을 안겨주는 순간의 놀람이 전부라고 생각하는 데 있다”고 말한다. 3D 기법들을 쉴 새 없이 내세우면서 “이것이 3D다‘라고 소비자들을 유인하기에는 사람들의 기대수준이 너무 높아져 있다는 것.

흥행 성공은 물론, 영화사에 획을 그었다는 극찬을 받고 있는 ‘아바타’지만, 3D 기술에 치중 스토리 라인을 단순화했다는 일부 비판적인 평가도 무시할 수 없다고 말했다. 향후 만들어질 3D 영화는 첨단 기술에 매력적인 콘텐츠가 더해졌을 때 그 빛을 발할 수 있을 것이라며, 3D 콘텐츠의 중요성을 재삼 강조했다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.04.28 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.03.30 20:27

"3D 콘텐츠 절실, 대기업 투자 나서라"
3D월드 포럼서 이재웅 콘텐츠진흥원장 투자 요청
박영례기자 young@inews24.com
"길 닦아놓으니 외국사람이 먼저 왔다갔다 할까 걱정이다."

이재웅 한국콘텐츠진흥원 원장이 최근 날로 뜨거워지고 있는 3D시장과 대기업의 콘텐츠 수급전쟁에 쓴소리를 했다. 대기업이 외국 유명영화사와 제휴에만 치중하지 말고 직접 나서서 콘텐츠에 투자해야 한다는 얘기다.

이재웅 원장은 30일 삼성동 코엑스에서 열린 '3D 월드포럼'행사 개회사를 통해 "작년에 모바일에서 3D를 본 적이 있는데 상당한 입체감을 느낄 수 있었다"며 "이제 TV도 3D로 보고, 2D 영상도 3D로 바로 볼 수 있다는 광고를 보고 깜짝 놀랐다"며 운을 뗐다.

이 원장은 이어 "그릇(TV)은 아주 잘 만들어 놨는데, 알맹이(콘텐츠)가 드림웍스부터 들어온다고 한다"며 "길 잘 닦아놨더니 미국사람이 왔다갔다 하면 걱정"이라고 지적했다.

삼성전자가 드림웍스와 손잡고 애니메이션 '슈렉'을 3D TV용으로 독점 공급하는 등 제휴관계를 확대하고 있는 것을 빗댄 얘기다.

그는 "지금 대한민국 콘텐츠산업은 대기업에서 손을 대지 않고 있다"며 "대기업에서 일찍 영상산업에 투자했다 실패하면서 영상 콘텐츠사업에 투자하지 않고 있다. 이제는 해주셔야 한다"고 강조했다.

아울러 "알맹이를 우리가 만들지 않으면, 그릇을 만들 이유가 없지 않느냐"며 "콘텐츠 기업은 영세하고, 투자는 쉽지 않다. 그릇을 만드는 삼성전자, LG전자가 이제 알맹이를 만드는데도 많은 관심과 투자를 해달라"고 역설했다.

문화체육관광부 유병한 문화콘텐츠산업실장 역시 "3D 산업은 기기, 콘텐츠가 동반성장할 수 있는 산업"이라며 "상생과 산업계 생태계 조성이 매우 중요하다"고 말했다.

아울러 "3D 콘텐츠는 기존보다 제작비가 1.5배~2배 이상 들어 창의성있는 독특한 콘텐츠, 중소 업체에 기기, 서비스 업체의 투자가 필요하다"고 강조했다.

이날 특별연사로 초빙된 곽경택 감독은 "지금은 입체영화라는 게 모두가 출발선에 서 있다"는 점을 강조한 뒤 "TV도 출시되고, 산업적 측면에서 정부 지원, 3D 제작환경 개선 등 경쟁력을 가질 수 있는 노력이 있기를 바란다"는 점을 언급했다.

송도균 방송통신위원회 상임위원은 '아바타'로 촉발된 '콘텐츠쇼크'가 아이폰과 달리 우리에게 기회가 될 수 있다는 점을 강조했다.

송도균 상임위원은 "스마트폰과 달리 아바타와 같은 3D 콘텐츠 쇼크는 잘 살펴보니 삼성전자 LG전자 등이 이 기술을 오랫동안 축적, 어떻게 보면 제조업체는 기회의 측면이 있다"며 "3D제작장비는 못갖고있지만 외국산 장비로 콘텐츠를 만드는 정열과 노하우는 있다"고 강조했다.

아울러 "10월 3D 실험방송 준비중인데 정부차원에서 지상파에서 3D로 하겠다는 것은 우리가 처음"이라며 "이것도 어떻게 보면 3D를 세계적으로 보급하고, 이를 주도하고, 들어가는 콘텐츠 주도할 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라고 덧붙였다.

이처럼 3D 콘텐츠 산업에 대한 정부 노력과 함께 대기업 등의 투자 필요성이 제기되자 삼성전자 윤부근 사장은 지원 확대 등의 뜻을 내비쳤다.

삼성전자 윤부근 사장은 "(대기업 투자가 필요하다는 지적에대해) 3D 콘텐츠 진흥을 위해 더욱 노력해야 할 것으로 본다는 점에서 지원에 더 노력하겠다"고 밝혔다.

LG전자 권희원 부사장은 "3D 산업 활성화를 위해 영화, 방송 등 콘텐츠, 플랫폼, 디스플레이 등 밸류체인이 유기적으로 움직여야 한다"며 "우리는 제대로 된 3D 콘텐츠 제공을 위해 스카이라이프와 콘텐츠 제작에 공동투자하고 있다"고 설명했다.

Posted by 전충헌 전충헌