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칼럼, 인터뷰2010.03.20 00:20

[이균성]숫자 10 이야기
gslee@inews24.com
20일로, 아이뉴스24가 독자 여러분께 첫 기사를 선보인 지 꼭 10년이 됩니다. 그동안 아이뉴스24 기사를 애독해주신 여러분께 먼저 감사의 말씀을 드립니다.

자축도 할 겸 오늘은 숫자 10이 갖는 여러 의미를 생각해봅니다.

제 경우 먼저 떠오른 것은 ‘디지털’입니다. 디지털은 모든 것을 0과 1이라는 두 숫자로만 표현합니다. 0과 1로 표현된 자릿수를 늘릴수록 정밀도가 높아지지요. 그중에서도 10은 0과 1이 만나 처음으로 의미를 갖는 숫자라고 할 수 있을 것입니다. 사람의 손가락 수와 같은 이 숫자는 이제 세상을 새롭게 창조하는 핵심 수단이기도 합니다. 디지털이 없었더라면 아이뉴스24라는 인터넷신문도 인터넷도 태어나지 못했겠지요.

10은 여러 종교에서도 중요하게 다루는 숫자입니다. 우선 십계명(十誡命)이 떠오릅니다. 유대교와 기독교에서는 신이 모세에게 십계명을 내렸다고 하지요. 불교에서도 10은 중요한 의미를 갖습니다. 십계(十界) 혹은 십법계(十法界)라고도 하는데, 깨달음의 정도에 따라 나누는 10가지 경지를 뜻합니다. 미계(迷界)의 지옥계, 아귀계, 축생계, 아수라계, 인간계, 천상계와 오계(悟界)의 성문계, 연각계, 보살계, 불계 등으로 나뉘지요.

주역(周易)에서도 10은 중요한 의미를 갖습니다. 12지(枝)와 함께 하는 10간(干)이 그것인데 모여서 60갑자(甲子)가 완성됩니다. 그중 10干은 하늘의 기운을 시간과 공간에 따라 10개로 쪼개 배치한 것이라고 합니다. 간(干)이라는 글자 또한 하나(一)와 열(十)이 합해진 것으로 곧 1부터 10까지를 의미한답니다. 주역은 이 10간을 통해 봄 여름 가을 겨울과 동 서 남 북 중앙의 5방위, 즉 시간과 공간으로 구성된 세계를 설명합니다.

스포츠 선수들도 10이라는 숫자를 좋아하는 모양입니다. 특히 유명한 선수 가운데 배번이 10인 경우가 많습니다. 해외 축구 선수로는 프랑스의 지네딘 지단, 아르헨티나의 디에고 마라도나, 브라질의 펠레 및 호나우지뉴, 독일의 로타르 마테우스, 잉글랜드의 마이클 오웬 등이 있습니다. 국내라고 별로 다를 것은 없습니다. 장효조, 윤동균, 양준혁, 이대호 등 유명 프로야구 선수가 10번이었고, 농구선수 문경은도 10번을 달지요.

10은 또 사람의 나이에서도 중요한 의미를 갖습니다. 우리나라에서는 죄를 지었을 때 만 10세부터 법적 처벌을 받을 수 있게 돼 있습니다. 만 9세까지는 훈계를 할 수 있을지언정 법적 처벌을 하지는 않지요. 만 10세가 되어야 비로소 소년법에 의해 보호처분을 받을 수 있습니다. 만 14세부터는 형사처벌까지 받을 수 있습니다. 그러니 10이라는 숫자는 본인 스스로 법적 책임을 져야 하는 인격체로서 새로 출발하는 나이인 것이죠.

그런데 10이라는 숫자는 무엇보다 ‘마디’를 떠올리게 합니다. 뭔가를 갈무리하고 또 뭔가를 새로 해야 하는, 그래서 끝이면서도 동시에 시작이기도 한 지점. 잠시라도 머물러 뒷일을 되돌아봐야 하고 앞일을 깊이 궁구해야 하는 그런 시간. 시간이라는 게 결코 멈춰 있는 건 아니지만 10이라는 숫자는 잠시 멈춰 단상할 여유를 주기도 합니다.

사실 올 해는 창간 10주년을 맞는 아이뉴스24 뿐만 아니라 나라 전체와 세계가 잠시라도 쉬면서 지나온 날과 앞으로 살날을 생각하게 하는 해인 것 같습니다. 서력으로 치면 10년이 200번 반복된 게 꼭 10년 전이고 올해는 21세기의 두 번째 10년을 맞는 첫해이니 이것저것 정리하고 생각할 것이 적지 않습니다. 특히 IT와 벤처 분야에서는 남다른 의미가 있는 것 같습니다. 어느새 ‘종이호랑이’로 변한 ‘IT 강국 코리아’를 재건해야 하는 부담이 크고 이를 위한 분위기와 환경 또한 조금씩 무르익고 있기 때문에 더 그렇습니다.

10년 전 그때처럼, 처음처럼, 모두 다 다시 행진할 수 있기를 바랍니다.

IT는 아이뉴스24, 연예ㆍ스포츠는 조이뉴스24
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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠코리아2009.02.25 14:28

전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com  
  
최근 융추위(방송통신융합추진위원회)는 콘텐츠산업 진흥 및 정책 추진 체계에 대한 워크샵을 진행했다.

 

지난 2, 3 년 동안 방송 통신융합 관련 논의의 장이 펼쳐지는 곳이면 달려가서 콘텐츠의 중요성을 강조해 온 입장에서 매우 환영할 만 한 뉴스가 아닐 수 없다. 사실 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계는 좀처럼 합의에 도달하기 쉽지 않은 방송 통신 융합 이슈와 정책 과제를 해결하는 방책으로서도 중요하다.

 

그리고 정책과 산업, 기업과 시장 등 디지털 생태계 관점에서 볼 때, 오히려 콘텐츠 이슈가 더욱 중요하고 콘텐츠 관련 부처의 협력과 유기적 연계 체제를 갖추는 일은 매우 긴급하며 중요한 사안이라 하겠다. 이번 워크샵은 문화관광부, 정보통신부, 방송위원회, 산업자원부 등 소관 부처의 콘텐츠산업 정책 추진 입장에 대한 설명을 듣는 자리였다.

 

창의성을 강조하고 종합적인 콘텐츠 진흥정책을 주도해야 한다는 문화부, 디지털시대의 플랫폼 등장에 따른 콘텐츠 생태계 변화를 강조한 정통부, 제작 주체별 특성에 맞는 육성 체계와 영세 독립 제작사 및 군소PP에 대한 지원 확대 등을 강조한 방송위원회 모두 해당 부처의 입장에서 최선을 다해 타당하고 적절한 말을 했다.

 

하지만 아쉬운 부분은 각 부처의 입장과 내용을 확인하는 것은 이제는 충분하다고 생각되며, 산업 현장의 목소리와 애로를 종합적으로 듣고 수렴하는 자리가 마련돼야 한다는 점이다. 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계 정립은 진정 산업현장에 있는 이해 집단의 다양한 의견과 현장 전문가의 소견을 수렴하고 이를 정책의 총괄관리 시스템에 반영하는 내용이 돼야 한다.

 

콘텐츠산업은 본질적으로 매체의 융합과 생산과 유통 환경이 디지털화, 글로벌화의 환경 속성을 지니고 있으며, 매우 트렌디하고 글로벌 경쟁 시장에 항상 노출돼 있으며, 창조 지식과 신기술과 비즈니스 모델이 시장과 프로젝트를 중심으로 하루가 멀다 하고 소개되고 등장하는 분야이다. 따라서 어느 한 부처에서 모든 콘텐츠 정책을 관장하는 일은 그 어느 부처도 쉽지 않은 일이며 오히려 부처 간 핵심 역량을 중심으로 하는 협력 체제를 구축하는 일이 훨씬 중요하고 전략적으로도 필요한 일이다.

 

나아가 콘텐츠산업의 개념의 확장에 따른 정의 체계의 확립, 범위의 조정과 이에 대한 관련 부처의 역할 모델을 정립하는 일은 더 이상 늦춰서는 안될 시급한 사안이다. 이를 통해 해당 영역을 통합 조정하고 부처 간 상호 윈윈이 될 수 있도록 하는 콘텐츠정책 리더쉽의 확립은 지금 필요하고 매우 중요한 사안이 아닌가 한다.

 

이러한 선결돼야 할 일을 간과하거나 미룬 채 과연 어떤 정책이 실효성을 거둘 수 있을까? 그 동안 이러한 연유로 인하여 콘텐츠정책의 실효성이 떨어지고, 콘텐츠정책과 산업의 시장 메커니즘이 따로 움직이고 있고, 보다 현실적인 반영이 되지 못한 채 진행돼 온 현실은 무척 안타까운 일이 아닐 수 없다.

 

글로벌 경쟁 시장 환경에서 우리 산업과 기업들이 버거운 경쟁을 해야 하는 상황에서 진정한 콘텐츠산업 발전을 위해 서로 모여 역량과 지혜를 모아도 우리는 너무 부족하다. 콘텐츠산업은 결국 연관 산업간 유기적 연계 구조, 클러스터간 경쟁 환경, 디지털 생태계 선순환 체계, 콘텐츠 정책 우선 순위 로드맵 수립, 지속적 평가, OSMU 기반의 콘텐츠 창조 및 기획 역량 강화 등이 전체 콘텐츠산업 발전의 조건이 되며, 개별 기업들 간의 유기적 연계 네트워크 상의 긴요한 성장 환경이 되고 경쟁력의 관건이 된다.

 

이러한 경쟁 환경의 조건과 여건을 미국 일본 영국 등 선진국은 이미 갖추고 있는데 반하여 우리는 너무 미흡하다. 이러한 환경과 기반 없이 글로벌 시장에서 경쟁한다는 것은 초등학생 보고 격투기 K1 무대에 나가서 싸우라는 이야기나 마찬 가지이다. 나아가 이러한 기반은 다양한 문화창조자 , 크리에이터, 전문가들이 프로젝트를 통해 단련되고 배출되는 파이프라인이 된다. 다행히 지난 7년 여 동안 우리 사회는 눈에 잘 보이지 않지만 콘텐츠산업 성장의 자발적 지식 기반이 밑으로 부터 축적돼 왔다.

 

이러한 지식 기반을 잘 활용한다면 조만간 선진국 수준의 90%는 도달할 것으로 보여진다. 따라서 이제는 이러한 지식 기반을 제대로 볼 수 있는 지식 창조산업에 대한 통찰력, 창조적 프로젝트 중심의 정책 환경 조성, 생태계 관점의 넓은 시야와 큰 틀에서의 정책적 조망, 판단이 수반되는 현장 중심의 창의적이고도 통합적이며 선제적인 정책 리더쉽이 절실히 요구된다 하겠다.

 

콘텐츠산업 진흥을 위한 정책 추진 체계의 확립은 이러한 정책 목표를 명확히 하여 정책 목표를 달성하는데 관련 부처가 어떻게 하면 힘을 모아 산업을 육성할 것인가를 논의하는 장이 돼야 한다. 관련 부처는 이제 문화부, 정통부, 산업자원부, 교육인적자원부 나아가 국방부 여성부 노동부 농림부까지도 포괄돼야 한다. 그래야 콘텐츠가 산업으로서 면모를 갖추게 된다. IT 의 성장 동력이 활성화되며, 연관산업과 전체 경제가 연관구조 속에서 선순환과 성장 궤도로 진입하게 된다.

 

콘텐츠는 인터넷 브로드 밴드 환경에서 출발하여 이미 융합과 통합의 개념을 내포하고 있으며 IT, 미디어, 인문학, 예술학, 전략 마케팅의 융합, 통섭, 창조의 개념을 지니고 디지털 신경제 시대의 창조 지식과 정보, 문화 엔터테인먼트 서비스 상품을 포괄하며 이미 사실상 방송 통신 융합의 시장 환경의 변화 역시 콘텐츠가 선도하고 있다. 디지털 컨버전스 시대에 IT와 미디어, 콘텐츠의 보다 긴밀한 융합 환경은 어쩌면 콘텐츠 산업 성장 환경의 중요한 기본이자 전제가 된다.

 

그러므로 관련 연관 산업 간의 유기적인 연계 협업 네트워크 시스템은 산업 성장과 투자 활성화에 매우 긴요한 조건이자 환경이 된다. 즉, 각 부처의 특성을 반영한 통합 조정 및 유기적인 협력 네트워크를 활성화하는 일은 연관 산업간 유기적인 네트워크가 활성화되도록 하는 핵심 요체가 되며 나아가 종합적인 정책과 시각으로 산업 전반을 통찰하고 트렌디하고도 빠르게 변화하는 산업 환경에서 항상 발생하는 문제점과 애로를 기민하게 대처하는 정책 시스템이야 말로 신경제 시대에 매우 필요한 핵심 전략이다.

글로벌 경쟁 환경에 언제든 직면하는 콘텐츠산업의 특성상 시장 변화와 쓰나미 위험 징후를 멀리서부터 포착하여 대응하는 정책 시스템을 구축하는 것이 매우 필요하고도 중요한 일이다.

 

우리 사회는 하드웨어 기반의 산업화시대 경제성장을 나름대로는 성공적으로 이루어 왔다. 동시에 소프트웨어 기반의 정보화시대를 넘어 콘텐츠 웨어 기반의 디지털 신경제, 지식창조시대를 맞이 하고 있다. 지난 우리 사회는 급속한 산업화사회, 정보화사회, 지식창조사회를 맞이하여 세계 어느 나라보다도 급격한 사회 변화 현상을 경험했다.

 

이에 따라 우리 사회는 산업화사회, 정보화사회의 핵심 가치 기준과 지식창조사회의 핵심 가치 기준이 공존하면서 혼란과 혼돈이 존재하고 있다. 기존에 타당하다고 믿었던 지식이 지식창조사회, 콘텐츠 관점에서 보면 무용 지식이 되는 경우가 비일비재하게 됐다.

 

그리고 그 과정에서 가장 아쉬운 부분은 그 동안 콘텐츠 창조 섹터에 대한 중요성과 가치가 상대적으로 간과되거나 소홀했다는 점이다. 이제 우리 사회는 도저히 되돌릴 수 없는 디지털 신경제 시대, 지식창조사회에 진입했다. 지식창조사회는 이른 바 경험경제, 꿈의 사회라 부르기도 한다. 콘텐츠산업 정책 추진 체계의 핵심 요체로서 이제는 디지털시대, 지식창조사회, 경험경제시대에 꼭 필요한 콘텐츠 지식이 다양하고도 창조적으로 배양될 수 있도록 콘텐츠 창조섹터에 대한 정책 역량을 집중해야 할 때다.

 

이러한 콘텐츠 창조 섹터에 대한 정책 부처의 협력과 역량의 집중이야 말로 지혜로운 콘텐츠산업 진흥 정책 추진 체계와 포지셔닝 전략의 요체라 하겠다. 다음은 콘텐츠의 개념 확대에 따른 콘텐츠 창조 지식 정의 체계와 산업의 연관 관계성을 분석하고 살펴보기로 하겠다.

전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌
공지사항2009.02.08 17:01

 
콘텐츠 코리아 블로그 개설 취지문

문화콘텐츠는 우리 사회가  지난 1990년대 후반 디지털 융합이 본격화되고 " 창조적 상상력 "이 가장 역동적으로 펼쳐지던 시기에 창안되었습니다. 

문화콘텐츠는 디지털 융합과 창조라는  창조 경제 시대의 핵심 개념으로  창조산업 클러스터에서도 창조섹터에 위치합니다.

이후 문화콘텐츠는 지난 10여 년 동안 지식체계 확립에 이어 학문 분류 체계가 정립되고 있습니다. 
지난 10여 년 동안 저는 문화콘텐츠 창안 이래 우리 사회 최초로 문화콘텐츠 대학 순회강연 수행, 최초의 콘텐츠 관련 학회 주도적 설립에의 참여와 20여 개 관련 학회 단체 포럼 활동을 통해 산학연 콘텐츠 지식 네트워크를 구축하여 왔습니다.

지난 2003년에는 문화콘텐츠 인력양성 종합계획(문화부 공식 프로젝트)를 제안하고 1년 동안 연구프로젝트 기획 자문위원으로 참여하였습니다. 그 해 대학원 강연을 통해 문화콘텐츠 대학원 과정 최초 설립에도 기여하였으며, 2007년에는 대학원 콜로키움 발제를 통해 문화콘텐츠학의 지식 분류 체계에 대한 말씀을 드린 바 있습니다.

이제 문화콘텐츠는 문화콘텐츠학문 체계로 지식 체계가 확립되고 고도화, 세분화, 전문화되고 있습니다. 문화콘텐츠학은 해외에서도 관심이 증대되고 있으며, 지난 2009년 학진(현재 한국연구재단)에 콘텐츠학 학문체계로 공식 채택되었습니다.  

문화콘텐츠학은 디지털 융합, 디지털 삶(LIFE), 감성, 문화, 창조, 통합, 협업, 글로벌, 스토리텔링,크리에이티브 콘텐츠 테크놀로지 등  지식 창조 시대의 융합 창조 지식 체계, 학문 체계이며 인문학, 미디어, 아트, 테크놀로지, 매니지먼트 창조경영의 다 학제적 융복합학이자 융합 창조학이라 하겠습니다.  

즉, 문화콘텐츠 지식 체계는 본질적으로 제조업이 획정하는 산업화 패러다임과 IT가 내재화 하고 있는 기술중심 패러다임을 융합 포용하면서도, 디지털 융합이 몰고온 사회 현상을 규명하고 21세기 지식 기반 서비스 경제, 창조경제 시대로 나아가는 새로운 패러다임의 독창적인 지식 체계로 포지셔닝하고 있다고 하겠습니다. 

문화콘텐츠 지식체계의 주목해야 할 가장 큰 의미는 바로 디지털융합이 가장 먼저 일어난 한국사회에서 미국, 영국, 일본 등 글로벌 선진 문화와 과학기술, 지식의 적극적이고도 폭넓은 수용과 이의 창조적 융합을 통하여 독창적 지식체계로 창조되고 진화 발전되어 가고 있다는 점이라 하겠니다.

문화콘텐츠 지식 체계의 핵심 기술 개념으로서 콘텐츠 테크놀로지는 디지털 융합, 디지털 삶(LIFE), 예술적 감성, 디자인크리에이티브, 인문학적 상상력과 스토리텔링, 과학기술 소프트웨어, 매니지먼트  창조경영 등의 총합적 기술체계, 융합 지식 네트워크 방법 체계로서 글로벌 시장 트렌드를 통찰, 플랫폼 네트워크 서비스 기반에서 진화하는 IT(정보기술)과 지식(Knowledge), 창조경제시대의 문화콘텐츠 전략 고도화를 목표로 하는 테크놀로지 인사이트 체계입니다.

전충헌의 콘텐츠 코리아는 이러한 지식 창조 시대가 요구하는 문화콘텐츠 지식 체계를 확립하기 위해 최선의 노력을 다해 왔으며, 앞으로도 지식 네트워크와 함께 지속적으로 해 나갈 것입니다. 그리고 콘텐츠 코리아의 궁극적 비전과 목표는 진정한 콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 글로벌 문화콘텐츠를 창출하고 글로벌 미디어 기업 등 글로벌 강소기업을 다수 창출 함으로서 대한민국이 글로벌 미디어 허브, 문화콘텐츠 중심 국가가 되도록 하는 일이라 할 것입니다.

콘텐츠 클러스터, 트러스트, 지식 네트워크, 매니지먼트 체계로 이루어 지는 문화콘텐츠 지식 체계를 통해 한국경제의 선진화, 양극화해소, 일자리 창출, 내수경제 활성화에 기여 함으로서 현재의 난관을 돌파하는 대안을 다수 창출할 수 있다는 확신과 소망을 가지게 됩니다.  

아울러 콘텐츠 크리에이터와 각 분야의 콘텐츠 현장 전문가, 다학제적 산학연관 지식 네트워크가 함께 문화콘텐츠 R&BD, 기획, 제작,상품화, 마케팅, 유통배급, 관리 등 콘텐츠 가치사슬 파이프라인 네트워크를 창출하며 BM(비즈니스 모델)과 프로젝트의 완성리스크와 흥행리스크, 투자리스크에 대응하여  “함께 협업”을 통한 콘텐츠 생태계의 선 순환 체계를 실현해 나갈 수 있기를 바랍니다.

감사합니다.

전충헌 Dream 코리아디지털콘텐츠연합 회장,  코리아디지털콘텐츠 대표이사, 문화콘텐츠 창시자, 전충헌의 콘텐츠 코리아 칼럼니스트 www.inews24.com/칼럼 문화콘텐츠전략기획론 저자 (글누림출판사) www.kodic.com  www.contentskorea.or.kr  인문콘텐츠학회 감사 한국문화산업학회 이사 전국문화콘텐츠학과협의회 부회장  kodic@kodic.com  

2010년 3월 16일 업데이트 ^.^

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