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콘텐츠/파사드2011.01.08 02:35

발행일 제 464호 2011년 01월 03일  
고객 맞춤형 서비스·끊임없는 도전·다양한 콘텐츠 3박자

-매년 신기록 갱신하며 MMORPG 트렌드 이끌어 … 소통의 ‘리니지’로 새로운 변화에 맞춤형 ‘대응’


국내 MMORPG의 바이블이자, 매년 새로운 도전으로 유저들에게 사랑받고 있는 ‘리니지’가 지난 2010년 12월, 12주년을 맞이했다.


1998년 첫 서비스 후, 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었던 ‘리니지’는 한국의 온라인게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 대만, 중국, 일본, 미국 등에서도 호평을 이어가고 있다.



2007년 리니지는 단일게임으로는 최초로 누적 매출 1조를 돌파했으며, 2009년 3분기 실적결산을 통해 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 리니지 시리즈 누적 매출이 2조를 돌파하는 기염을 보이는 등 MMORPG 신화를 이어가고 있다.


한국을 넘어 전 세계 성공 문화 콘텐츠 중 하나로 인정받으며, 12년 동안 변화와 혁신을 거듭하고 있는 ‘리니지’의 성공 비결을 짚어봤다.



서비스 12년을 맞고 있는 ‘리니지’는 진화되고 혁신적인 업데이트와 서비스로 최근 제2의 전성기를 누리고 있다는 평을 받고 있다. 특히 ‘리니지’의 업데이트는 진화하는 생명체와 같아서 12년간 지속적인 업데이트와 게이머들의 플레이를 통해 생명력을 이어나가는 원동력이 되고 있다.


‘리니지’의 게임적 완성도와 캐릭터 밸런스 등은 현재 3D 블록 버스터 게임들과 비교해도 뒤쳐지지 않으며, 최근 더욱 쉽고 재미가 더해진 풍부한 콘텐츠로 기존의 올드한 이미지를 벗어 던지는데 성공했다. 지금도‘리니지’의 끊임없는 도전은 계속 진행 중이다.



[제대로된 완성도 ‘구축’]
12년이나 된 ‘리니지’가 최근 3D의 화려한 그래픽으로 무장한 MMORPG와의 경쟁에서도 뒤쳐지지 않는 이유로 전문가들은 ‘완성도’를 꼽는다. 화려한 그래픽과 짜릿한 타격감 등이 게임을 평가하는 중요 요소긴 하지만, MMORPG는 탄탄한 시나리오와 다양한 콘텐츠가 기본 돼야 롱런할 수 있다는 것이다.


‘리니지’는 신일숙氏 원작의 만화 ‘리니지’의 탄탄한 시나리오를 게임에 제대로 녹여냈고 공성전, 인챈트 등 MMORPG의 뼈대가 되는 시스템을 최초로 도입했다. 2D 그래픽 MMORPG임에도 불구하고 유저들이 열광하는 이유가 바로 여기 있다.



‘리니지’를 즐기는 유저들 대부분이 ‘리니지’만한 MMORPG가 없다고 입을 모은다. 신작 MMORPG로 외도를 했다가도 결국, 다시 ‘리니지’를 찾는다는 것이 그들의 중론이다.


‘리니지’의 또 다른 장수 비결은 ‘고객 맞춤형’ 서비스다. 유저들과 끊임없이 소통하면서 그들이 원하는 점을 게임 내에 녹여내기 위해서 최선을 다하고 있다.


특히 2010년에 오픈한 ‘바포메이트’ 서버의 경우, 전투 특화 서버로 초기 ‘리니지’의 향수를 그대로 느낄 수 있다.



옛 향수를 그리워했던 휴먼 유저들이 증가하면서 ‘리니지’ 세계는 그 어느 때 보다 활력이 넘치고 있다. 바포메트 서버의 활황에 대해서 전문가들은 “누구나 생각했지만 실현하지 못했던 리니지만의 특색을 제대로 살렸기 때문”이라고 입을 모았다.


이 밖에도 신규 고객 및 라이트 고객를 위한 신서버 오픈, 휴식 게이지 시스템, 메티스의 10만 아크 양병설 등 고객의 니즈를 반영한 대규모 업데이트를 통해 ‘리니지’는 끊임없이 변화하고 있다.



▲ 리니지 핵심 개발자 3인방(좌부터) 김건우 차장, 최인영 차장, 남동원 차장


[해외진출 10년 괄목한 ‘성과’]
‘리니지’는 국내 최고의 MMORPG 명성에 걸맞게 대만, 일본, 북미 등 해외진출에 있어서도 괄목한 성과를 보였다.


대만에서 2000년 7월 첫 해외서비스를 시작한 이래 해외진출 10년을 맞이한 ‘리니지’는 대만 인구 중 한 명이 ‘리니지’ 유저일 만큼 대만에서도 10년이 지난 지금까지 꾸준한 인기를 얻고 있다.


서비스 개시 12일만에 최고 동시접속자수 1만명, 회원수 8만명을 각각 돌파해 대만 최고의 온라인게임으로 떠오르자, 현지 언론은 “천당(리니지의 대만 타이틀)이 대만에 불을 질렀다” 라고 표현하며 놀라운 반응 일제히 보도했다.


선불카드라는 개념이 없었던 대만 시장에 ‘리니지’ 서비스 통해 최초의 선불카드 도입하고, 비즈니스 모델에 있어 ‘월정액’ 개념 처음으로 도입, 정착시켰다.



콘솔 장르의 게임이 여전히 강세를 보이고 있는 일본에서도 ‘리니지’의 열풍은 거셌다. 특히 작년 부분유료화 모델로 변경 이후, 꾸준히 동시접속자 및 매출이 증가하고 있고 최근 게임순위 7위에 랭크돼는 등, 신작들 사이에서도 자신의 위치를 확고히 하고 있다. 


이외에도 북미와 중국 등지에서 ‘리니지’의 충성유저들이 꾸준히 활동하고 있으며 자신들만의 독특한 문화를 구축해가고 있다.



[백년대계를 꿈꾸는 ‘리니지’]
온라인게임이 처음으로 시장에 출시됐을 때, 몇몇 전문가들은 장르에 따라서 분명히 수명이 존재한다고 분석했다. MMORPG의 경우, 5~10년 정도의 라이프 사이클을 보일 것이라고 예측했다.


그러나 이런 예측은 ‘리니지’에게는 적용돼지 않았다. 지난 1998년 첫 서비스 후, 매년 신기록을 갱신하면서 새로운 역사를 만들어가고 있다.



2009년 ‘리니지’ 총매출(연결매출)은 2002년 최고 매출(1546억원)을 기록한 이래 7년 만에 역대 두 번째 최고 매출인 1493억원을 달성, 2009년 12월 현재 총 누적매출이 1조 2899억원에 이르고 있다. 단일 콘텐츠로는 최고의 매출을 기록하고 있다.


2010년 역시, 바포메이트 서버 오픈 등 고객 맞춤형 서비스로 고공 매출을 이어나갈 것이라고 전문가들은 내다보고 있다.



‘리니지’의 신화는 이제부터가 시작이라는 것이 엔씨소프트 측의 설명이다. 온라인게임의 특성을 제대로 살려, 끊임없이 변화해 100년이 지나도 최고의 자리에서 서비스를 이어가겠다는 것이다.


‘리니지’ 캐릭터 원화를 담당하고 있는 남동원 차장은 “리니지의 경우는 그래픽 자체보다는 콘텐츠에 관심을 가져 주시는 분이 많은 것 같다”며 “오래된 게임이다 보니 올드하다는 느낌을 가질 수도 있지만, 유저들은 그런 부분을 크게 신경쓰지 않는다”고 말했다. 그는 이어 “리니지는 앞으로도 변화할 수 있는 부분이 무궁무진하다”고 덧붙였다.



‘리니지’가 서비스된지 12년이 흘렀다. 한국 온라인게임 시장의 부흥기의 시작을 알렸고 지금까지도 사랑 받는 ‘리니지’가 있을 수 있던 까닭은 ‘리니지’ 개발팀의 끊임없는 도전과 이를 인정해준 유저들의 무한한 사랑 때문이아니었을까라고 생각한다. 

김상현 기자 aaa@khplus.kr

경향게임스

Posted by 전충헌 전충헌

한국 온라인게임, 지킬이냐 하이드냐

동아   2010-03-16 20:47  2010-03-16 20:49    

한국 사회에서 온라인게임은 '지킬 박사와 하이드' 같은 양면적인 존재다. 올해는 한국의 온라인게임이 해외로 첫 수출된 지 만 10년이 되는 해. 국내 대표 온라인게임인 엔씨소프트의 리니지 역시 2000년 8월 대만으로 처음 수출됐다. 10년 동안 한국 게임산업도 함께 성장해 2008년에는 수출액이 11억 달러(약 1조2650억 원)에 달했다. 한국 전체 문화 콘텐츠 수출액의 55%를 차지한다.

하지만 '외화 획득'을 자랑스럽게 얘기할 때와는 달리 최근 한국의 온라인게임은 쉬쉬하고 넘어갈 대상으로 받아들여진다. 게임에 빠져 아이를 굶겨 죽인 부부와 게임중독으로 부모를 살해하려 드는 사람 등이 충격을 주면서 게임의 중독성이 사회적으로 큰 문제로 거론되고 있다. 게임을 중독성 약물처럼 보는 시각은 과연 게임 수출 실적이 자랑스러워 할 일인지 의문을 던지게 만들었다.

게임은 한국사회에서 30대 이하 세대에게는 '일상'이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2008년 말 기준으로 10대의 70% 이상, 20대의 50% 이상이 지금도 정기적으로 게임을 즐긴다. 30대에서도 이런 사람들이 3분의 1이 넘는다. 반면 40대 이상에서 게임을 하는 사람은 전체의 10분의 1도 되지 않는다. 나이가 많은 세대로 올라갈수록 이런 현상은 더 뚜렷해진다. 윗세대는 아랫세대의 게임 문화를 이해하기 어렵다.

지금 이 순간도 국내에서 400만 명이 매월 꼬박꼬박 돈을 내고 게임을 즐긴다. 한 번이라도 온라인게임에 접속한 경험이 있는 사람은 1700만 명에 이르는 것으로 추산된다. 이 때문에 온라인게임에 대해 '수출상품' 아니면 '중독성 약물'이라는 두 극단적인 눈으로만 보아서는 안 된다는 목소리가 나오고 있다.
  
특히 한국의 온라인게임은 게임 사용자가 스토리를 함께 만들어 나가는 독특한 강점을 갖고 있다. 게임의 중독성은 극복해야 할 대상임이 분명하지만 순기능을 발전적으로 승화시켜야 한다는 지적도 설득력을 얻고 있다.

본보 취재팀은 한국 온라인게임의 실체를 살펴보기 위해 소설 '영원한 제국'의 작가인 이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수와 한국의 첫 온라인게임 수출 현장으로 꼽히는 대만을 동행 취재했다.

이 교수는 자신도 2004년 한 때 '게임 중독'에 빠질 정도로 게임에 몰두했다가 그 경험을 통해 '한국형 디지털 스토리텔링'을 연구하고 있는 국내의 몇 안 되는 게임 전문가다. 그는 "게임은 사회적 순기능이 보호돼야 하는 우리 시대의 소중한 문화 형식"이라고 말했다.

김상훈 기자 sanhkim@donga.com


Posted by 전충헌 전충헌

현금거래 논란 종지부…게임시장 확대 전망

대법원이 인기 온라인게임 '리니지'의 게임머니인 '아덴'을 현금거래한 혐의로 기소된 거래상 김모(34)씨에게 무죄를 선고한 것은 온라인게임 현금거래를 둘러싼 논란에 종지부를 찍음으로써 게임산업이 재도약할 수 있는 결정적 계기가 마련됐다는데 의미가 있다.

그동안 게임개발사는 온라인 게임의 게임머니나 아이템은 실제 물건이 아닌 프로그램에 불과하며, 소유권이 개발자에게 있기 때문에 현금거래는 불가능하다는 원칙을 고수해왔다. 그러나 게임 이용자들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 물건과 다를 바 없고, 이미 고가의 아이템이 수백만~수천만원에 거래되는 상황에서 현금거래를 금지하는 것은 이용자 권리 침해라고 반발해왔다.

여기에 단지 현금거래를 중개할뿐이라는 중개사이트의 입장과 현금거래의 도덕성 여부를 따지는 시민단체, 학부모 집단, 일부 학자들의 목소리도 얽히면서 논란은 심화됐다.

현금거래를 둘러싼 다양한 목소리를 담으려고 2006년 4월 게임산업진흥에관한법률(이하 게진법)이 제정됐지만, 그해 여름 전국을 뒤흔든 '바다이야기'의 여파로 법은 현금거래를 활성화하는 쪽이 아닌 규제하는 방향으로 2007년 1월 개정됐다.

개정 결과 추가된 제32조 제1항 제7호는 '게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐 등)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 금지했다.

개정 법률의 이 조항은 고스톱·포커 등 사행성 게임과 리니지 등 일반 온라인게임을 구분하지 않고 적용돼 일반 온라인게임 이용자 수백만명을 전과자로 만드는 법'이라는 비판도 제기됐다.

논란이 커지자 2007년 2월 당시 문화관광부는 하위 법령안 공청회를 열고 고스톱·포커류의 도박성 게임이거나 불법프로그램으로 획득한 온라인게임의 아이템·게임머니만 환전금지 대상이 될 것이라고 설명했다.

그러나 그해 7월 리니지 현금거래상인 김씨는 게진법 위반 혐의로 기소돼 약식재판과 1심 재판에서 유죄를 인정받았다. 1심 재판부가 해당 법률 조항을 "고스톱·포커류뿐만 아니라 일반 온라인게임의 결과물도 환전을 업으로 삼으면 처벌 대상이 된다"고 해석한 것.

이 판결로 인해 사실상 현금거래상에 의해 유지되는 국내 온라인게임 현금거래시장이 붕괴될 상황에 처하자 양대 현금거래 중개사이트인 아이템베이와 아이템매니아가 나섰다. 대형로펌에서 김씨의 변호를 맡았고 온라인게임 현금거래와 관련한 논문을 활발하게 발표한 단국대 법학과 정해상 교수가 증인으로 법정에 섰다.

정 교수는 항소심 법정에서 "게진법 시행령은 슬롯머신의 게임머니처럼 '우연적인 방법'으로 획득된 게임머니의 환전을 금지하고 있는데, 속칭 '노가다'라고 할 정도의 시간과 노력을 들여야 획득할 수 있는 리니지 아이템과 게임머니를 우연히 획득했다고 판단하는 것은 말이 안된다"라며 40여분 동안 열변을 토했다.

결국 2심 재판부는 일반 온라인게임의 게임머니는 게진법 시행령에서 환전금지 대상으로 규정한 '우연적 방법으로 획득한 게임머니'로 볼 수 없다고 판결했고 대법원도 이를 받아들였다. 수년간 끌어온 온라인게임 현금거래와 관련한 논란이 마침내 일단락된 것이다.

정 교수는 "1조원 이상의 시장과 게임산업의 미래를 지킨 판결"이라며 "수많은 규제와 시비에 발목 잡혀 있던 한국 게임산업이 다시 한번 도약할 수 있는 계기가 될 것"이라고 평가했다.
입력시간 2010.01.10 (11:25)   [연합]

Posted by 전충헌 전충헌

콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다.

물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다.

이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의 콘텐츠 시장 환경이 어떻게 변화되어 왔으며, 진화해 왔는가를 시장 관점에서 한 번 쯤은 먼저 살펴볼 필요가 있다.

과연 지난 20년 동안 콘텐츠 산업 발전의 역사가 어떻게 이루어져 왔으며 창조적 콘텐츠 지식 기반이 형성되어온 과정은 어떠했으며, 누가 그 일을 개척해 왔으며, 의미 있게 기억해야 하는 일들은 무엇인가?

우리 사회가 콘텐츠의 중요성과 가치를 본격적으로 인식하기 시작한 것은 지난 2002년 한일 월드컵 전후부터 일 것이다. 2002년경 국내에서 제작 방영된 윤석호 연출, 배용준 주연의 방송 드라마 '겨울연가'가 일본 NHK에 방영되고 본격적인 한류열풍이 불기 시작하면서 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 더욱 실감을 하게 되었다.

그리고 2000년 전후로 거슬러 올라가 우리 사회는 콘텐츠 산업 발전의 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에 NC소프트 김택진의 온라인게임 리니지가 대만·중국 등으로 해외 진출을 본격화한 것은 한국 콘텐트산업에 새로운 획을 그었다.

플래시 애니메이션으로 제작한 엽기토끼 캐릭터 마시마로의 등장도 큰 의미를 부여할 수 있는 계기가 됐다. 마시마로는 1분 30초짜리 7편으로 온라인 디지털 콘텐츠의 위력을 발휘하여 국내 및 전 세계에 선풍적 인기를 불러 일으킨 바 있다. 이는 그 이전의 미키마우스, 포켓몬스터 등 외국산 캐릭터들이 전국 초등학교 문구점을 장악해 온 캐릭터 시장을 토종 캐릭터가 분점하고, 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 라이선스 형태로 수출이 시작되는 전환점이 됐다.

그리고 지난 1998년 IMF 이후 전국에 생긴 2만여 개의 PC방 역시 콘텐츠 산업의 성장 기반으로서 커다란 기능과 기여를 해 왔음을 빼놓을 수 없다 하겠다. 이는 스타크래프트 게임의 선풍적 인기에 힘입은 바 크며, 광대역 인터넷 환경의 확산과 IMF 이후 대량 실직자들의 최적의 창업 아이템으로서의 부상도 우연히 맞아 떨어지게 되었다.

한편 2000년대 초반 조안 K. 롤링의 해리포터 시리즈의 출현은 콘텐츠 창조지식 체계를 확립하는데 많은 참고가 되었고 가장 유력한 모델로 등장하였다.

그리고 IMF 경제위기 극복의 일환으로 전국적인 정보문화운동의 전개와 대학 교수, 학자, 전문가 지식인들의 콘텐츠에 대한 인식의 확산, 조직화의 노력으로 한국디지털콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 등의 본격 출현과 활동도 이 시기에 비롯되었다.

필자가 민간 차원에서 수행한 콘텐츠 창조 지식 확산을 위한 랠리도 이 기간 중에 집중되었다. 당시 테헤란 밸리에서 현장 중심의 콘텐츠 지식 체계의 확립을 위한 콘텐츠 관련 포럼 및 세미나의 활동은 예컨대, 해리포터의 서사구조를 분석하는 행사의 경우 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 프로듀서 들에게 콘텐츠 창조지식체계를 확립하고 콘텐츠 개발 역량을 고도화하는데 있어 적지 않은 기여와 참고가 되었다고 보여진다.

서울대, 연세대, 고려대, 한양대, 이대를 중심으로 문화콘텐츠 테마스쿨을 수행한 것도 2000년대 초반의 시기에 이루어졌다. 게임콘텐츠포럼을 통해 온라인 게임산업의 글로벌 비즈니스의 창조적 콘텐츠 지식 역량과 성장 기반을 축적한 것도 이 무렵에 이루어졌다.

하지만 우리 사회의 콘텐츠 지식 기반의 창출의 역사는1990년대 중반쯤으로 좀더 거슬러 올라가서 살펴 보는게 보다 타당할 것이다.

1990년대 초, 중반 전후에 당시 PC 통신이라고 하는 협대역 통신망 기반의 커뮤니티와 인터넷 네트워크 기반의 전환기에 개발되어 상용화를 시작한 당시 마리텔레콤 장인경의 '단군의 땅'은 최초의 상용화된 온라인 머드 게임이며, 넥슨 김정주의 '바람의 나라'는 최초의 온라인 그래픽 게임으로 기록되고 있다. 한편 1990년대 중반 정보 검색서비스를 기반으로 성장한 다음 커뮤니케이션 이재웅의 인터넷 포털 서비스 역시 빼놓을 수 없으며, 1997년 최초의 3D 가상사회를 구현하여 국내 및 해외 언론에 주목을 받은 신유진의 '다다월드'도 역시 우리가 기록해야 할 역사적 사실이라 하겠다.

이렇듯 IT 및 인터넷, 미디어 환경의 변화는 콘텐츠 산업 환경에 이미 지대한 영향을 미치고, 특히 이 기반에서 온라인을 중심으로 하는 프로슈머 네트워크 및 커뮤니티의 활동은 방송, 영상, 드라마, 영화, 게임, 캐릭터, 만화 등 콘텐츠 미디어 전반에 걸친 질적 고도화에 기여하게 된다.

그리고 IT와 광대역 인터넷의 발전에 따른 플랫폼 경쟁 환경의 진화에 따라 콘텐츠 전략을 구사한 기업의 핵심 전략과 아이템들이 시장을 주도하게 되었다. 특히 IT 기술력을 보유하고 사업적 열정과 창조적 아이디어를 투자 네트워크로 연계시키며 산업 현장의 역량과 경험을 축적한 기업들이 성과를 창출하게 되었다.

한편 불법 복제 환경 및 사행성게임 등도 역시 이미 1990년대 중반 이후 커다란 생태계의 위협으로 상존해 왔다. 온라인게임의 탄생 역시 이러한 환경의 소산이며, 음반 산업의 급격한 어려움으로 음악산업의 해외 진출을 불가피하게 하였고 한류의 태동과 성장 역시 이러한 환경의 소산이다.

또한 디지털 네트워크와 커뮤니티 환경은 이른바 프로슈머라고 하는 사용자 참여 환경의 확대를 가져왔으며, 콘텐츠 제작 환경의 질적 고도화라는 순기능적인 역할을 하게 된다. 기존의 형식을 뛰어 넘은 사용자 주도의 스토리텔링은 인터넷 소설을 등장시켰으며, 디지털 만화의 창조적 등장 역시 시장에서 일어났다.

그리고 인터넷, 모바일 등 뉴미디어가 마케팅의 새로운 수단으로 등장하였다. 개인화의 트렌드를 반영한 개인미디어와 소셜 네트워크 기반으로서 싸이 월드의 커뮤니티 형 비즈니스 모델의 태동 역시 빠질 수 없다 하겠다.

이렇듯 한국 사회는 디지털 환경으로의 급격한 변화의 경험을 축적하면서 창조적 콘텐츠 지식 기반을 구축하였다. '빨리빨리'라는 한국민의 국민성도 디지털환경에서 커다란 강점으로 작용하고 온라인 커뮤니티, 카페 등의 활동을 통해 콘텐츠 지식기반을 형성해 왔다.

콘텐츠 산업 구조는 이처럼 IT 산업 발전과 더불어 그 궤를 함께 하며 그 과정에서 장르와 미디어 환경의 변화에 적응하여 IT 정책에서부터 문화콘텐츠 스토리텔링 등 나아가 기타 연관 산업 분야에 걸쳐 정보 지식 기반과 핵심 역량을 축적하게 되었고 이에 활발한 활동을 하는 산업 현장과 연구 현장, 학계에서 크리에이터, 전문가들이 다수 배출되어 왔다.

이러한 성과는 대외적으로는 2000대 초반 이후 본격적인 한류의 확산과 열풍으로 나타났으며, 기존 제조업의 브랜드 및 상품 경쟁력 강화에도 커다란 영향을 끼쳐 왔다. 그리고 예컨대 삼성경제연구소의 세리포럼 등을 중심으로 하는 정보 네트워크, 지식 네트워크, 커뮤니티의 기여와 활동 창조적인 지식 기반으로서 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

이렇듯 이러한 역사적 과정을 바탕으로 현재까지의 디지털콘텐츠 지식 기반이 구축되었다. 그럼에도 우리 사회는 2007년 현재 새로운 창조 비즈니스의 모델을 쉽게 찾아 볼 수 없고, 전체 경제의 탄력성도 둔화되고 있으며, 해외에서는 우리의 선험적 경험과 사례를 벤치마킹하여 오히려 글로벌 시장 경쟁 환경에서 선진국의 기업들이 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출, 발 빠르게 성장을 하고 있으며, 한류 열풍 역시 시들고 있는 형국을 맞게 되었다.

이러한 요인에는 여러 측면의 원인 분석이 가능하나, 이 과정에서 우리는 양질의 지속적인 콘텐츠 창출 전략의 필요성이 더욱 절실해지게 되었다. 그리고 IT의 성장 둔화도 최근 들어 매우 뚜렷하게 나타나고 있어 이제는 콘텐츠의 창발적 확산과 활동이 보다 활발하게 전 방위적으로 발흥으로써 IT의 동반성장 역시 견인해야 하는 절실한 과제에 직면해 있다.

그러면 양질의 콘텐츠 창출 전략은 무엇인가?

이는 콘텐츠의 핵심 가치 요소를 인식하고 지역의 문화정체성, 상징적 의미를 통찰하는 과정을 기본으로 한다. 문화코드와 법칙을 이해하고 글로벌 문화전략 기획 역량 축적을 필요로 한다. 콘텐츠 창출 전략의 핵심이라 할 정보가치와 엔터테인먼트 가치의 조화는 인류 보편적 감동과 재미 가치, 지식 가치를 제공하는 데서부터 출발한다.

또한 콘텐츠 크리에이티브 전략 기획 역량은 통시적, 공시적, 거시적, 미시적 시각과 안목, 역량과 경험을 요구하며 고객 접점 니즈의 파악과 서비스 역량, 디테일 전략 및 프로세스 관리 역량, 글로벌 파이프라인 및 커뮤니케이션 역량을 요구한다.

콘텐츠의 핵심 가치 요소는 이미지, 브랜드, 캐릭터, 스토리, 디자인, 사운드 등이며 양질의 콘텐츠 창출 전략은 바로 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 미학이라 하겠으며 콘텐츠 OSMU (원 소스 멀티 유즈) 전략의 실현에 달려 있다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 핵심 가치 요소 외에 또한 플랫폼 미디어 기반의 콘텐츠 창출 전략을 수반한다.

양질의 콘텐츠 창출 전략 기반은 콘텐츠의 파이프라인 분야별 전문화와 역할 모델 창출 및 협업 역량을 또한 요구한다. 콘텐츠의 유통, 배급, 서비스 파이프라인, 기획 파이프라인, 투자 파이프라인, 제작 파이프라인의 구조와 현장에서의 본질적 경험과 이해를 요구한다.

그 중 콘텐츠 마케팅 전략은 이제는 콘텐츠 파이프라인 전반에 걸쳐 인식을 공유해야 하는 핵심 역량으로 강조되고 있다. 고객과 사용자의 문화소비의 확대, 문화소비력의 증진을 위한 노력과 함께, 시장과 고객이 요구하는 의미 있는 양질의 킬러콘텐츠를 창출하는 역량은 콘텐츠 마케팅 프로세스와 전략 역량 기반에서 가능하다 하겠다.

다음에는 양질의 콘텐츠 창출 전략의 디테일 프로세스를 콘텐츠 산업 구조상 콘텐츠 파이프라인과 포지셔닝 전략적 관점에서, 특히 콘텐츠 창조 산업의 다양한 직업 창출 및 직무의 창조, 양질의 일자리 확대를 위한 방안과 함께 다루어 보기로 하겠다.

Posted by 전충헌 전충헌