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만화가 학교폭력 원흉? "뽀로로나 그려야겠군"

[오마이뉴스 이현진 기자]
방심위심의반대를위한 범만화인 비상대책위원회(이하 비대위, 위원장 윤태호, 백정숙)는 웹툰 심의 사태에 반대하는 공식 블로그(http://nocut_toon.blog.me)를 개설했다.
ⓒ 공식 블로그 '노컷 웹툰'

 

만화가들이 뿔났다.

 

만화계가 웹툰 심의를 반대하는 거리 기자회견을 27일 서울 목동의 방송통신심의위원회(이하 방심위, 위원장 박만) 방송회관 앞에서 연다. 최근 방심위가 웹툰 23개 작품을 청소년유해매체물로 결정하는 것에 대한 공문을 인터넷 포털사이트에 발송했기 때문이다.

 

방심위는 지난 1월 "'학교폭력' 조장의 원인으로 지적받는 폭력적 성향의 인터넷 연재 웹툰에 대한 중점 모니터링을 진행 중"이라고 밝혔다. 청소년유해매체물로 결정 시, 해당 정보제공자는 '청소년유해매체물 표시의무'(19세 미만 접근제한 조치 포함) 및 '광고금지 의무'(정보통신망법 제42조, 제42조의 2)를 이행해야 한다.

 

만화계는 청소년유해매체물 지정 반대를 위해 개설한 공식 블로그 '노컷 웹툰'을 통해, "방심위의 결정이 표현의 자유를 침해하고 있다"고 주장했다. 이어 이들은 "1997년 청소년보호법 시행으로 만화시장의 토대가 흔들렸다"며 웹툰으로 새로운 활로를 개척한 시장이 다시 붕괴될 것을 우려했다. 

 

또한 만화계는 "일부 웹툰에 성인 인증절차를 거쳐 작품을 접하게 하는 시스템을 만들었다"고 웹툰 작가와 인터넷포털의 자정작업을 설명했다. 이러한 노력에도 학교폭력의 원인을 만화에 돌리고 있는 심의 결정에, 이들은 "근본적인 문제를 외면하는 행위"라고 유감을 표했다.

 

이들은 "단지 폭력적인 소재를 사용했다는 이유만으로 청소년 유해물이 될 수는 없다"고 강조하며 "방심위가 지목한 웹툰 23편 중, 어느 것도 작품 전체 맥락에서 볼 때 폭력을 미화하거나 범죄충동을 유발한 것을 찾아볼 수 없다"고 주장했다.

 

비대위는 청소년유해매체물 판정을 받은 학원격투만화 <쎈놈>의 한 장면을 예로 들며 "단지 폭력적 소재를 사용했다는 이유로 청소년유해물이 될 수는 없다"고 반박했다.
ⓒ 박용제, 네이버 만화

 

"폭력 일상화된 사회가 아닌, 이를 고발하는 웹툰이 문제?"

 

최근 웹툰에 대한 심의기관의 모니터링은 조선일보가 지난 1월 7일 "<열혈초등학교>, 이 폭력 웹툰을 아십니까"라는 보도를 한 후 심화되기 시작했다. 이후 방심위에서 해당 작품을 중점 모니터링하겠다고 거들었고, 이를 연재 중이던 포털사이트 야후는 작가 귀귀에게 연재 중단을 통보했다.

 

이에 진보신당은 지난 22일 "진짜 유해한 것은 한국 사회 그 자체다"라는 논평을 통해 "정부기관이 보수언론의 지원사격을 받으며 학교 폭력의 원인과 책임을 구조적인 문제에서 찾는 것이 아니라 만화, 게임 등 만만한 대상들로 돌리고 있다"고 지적했다. 이어 "문제는 폭력이 일상화된 한국 사회이지, 이를 고발하는 웹툰에 있지 않다"고 강조했다.

 

조선일보가 지난 1월 귀귀의 웹툰 <열혈초등학교>가 학교폭력을 조장한다고 1면에 보도한 이후, 해당 작품은 야후에서도 연재가 중단됐다. 이에 귀귀는 자신의 블로그에 이를 비판하는 내용의 패러디 만화를 그렸다.
ⓒ 귀귀

 

웹툰 규제에 만화가들도 SNS에 씁쓸함을 표시하고 있다. 만화가 김풍은 "우린 만화가 나부랭이들이니까"라고 자조했고, 강풀은 "앞으로 저는 뽀로로나 텔레토비 같은 만화만 그려야 될라나봐요"라고 에둘렀다.

 

오는 27일 오전 방심위가 위치한 서울 목동 방송회관 앞에서 예정된 거리 기자회견은 작가들의 항의 퍼포먼스와 만화계의 입장 발표로 진행된다. 청소년유해매체물로 언급된 작품의 작가와 방심위심의반대를위한 범만화인 비상대책위원회(위원장 윤태호, 백정숙) 위원, 한국만화가협회와 우리만화연대 회장단이 참여할 예정이다.




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Posted by 전충헌 전충헌
中企, 만화로 고객과 통하다
기사입력 2011.01.23 17:14:06 | 최종수정 2011.01.23 19:48:46 트위터 미투데이 블로그 스크랩
만화 콘텐츠를 이용해 소비자와 소통하는 기업들이 늘고 있다. 이해가 쉽고 읽는 재미가 있는 만화의 장점을 활용해 브랜드 인지도를 높이고 소비자에게 전하고자 하는 메시지를 효율적으로 전달할 수 있기 때문이다.

`만화 마케팅`은 비용 대비 효과가 높아 마케팅 비용을 많이 쓸 수 없는 중소ㆍ중견기업에서 특히 인기다. 이들 기업은 웹툰 연재 홈페이지, 만화로 된 회사 소개서 등 다양한 방법으로 만화를 활용하고 있다.

도루코는 브랜드 인지도 상승과 제품 노출 확대를 위해 웹툰 연재 이벤트를 기획했다. 이를 위해 각종 면도 상식과 피부미남 되는 방법 등 소비자가 관심을 가질 만한 정보들을 제품 소개와 버무려 제공해 호응을 얻었다. 박종래 도루코 마케팅 담당 이사는 "20ㆍ30대가 주요 공략 대상인 제품인 만큼 젊은층이 선호하는 웹툰을 홍보 수단으로 선택했다"며 "브랜드 인지도 향상에 큰 도움이 됐다"고 말했다.

휴대용 게임기와 게임 소프트웨어 개발 업체인 지피에이치는 자사의 게임ㆍ애플리케이션 판매 사이트인 `펀지피(www.fungp.co.kr)`를 통해 `송퍼유` `오빠의 라이프 스타일` 등 카툰 시리즈를 연재하고 있다. 이 카툰들은 평범한 여대생의 짝사랑 이야기와 지저분하지만 인간미 넘치는 옆집 오빠가 주변 인물들의 구박에 고군분투하는 내용으로 인기를 얻고 있다.

보안업체 에스원은 만화 형식으로 된 회사소개서 `헬로우, 투모로우 에스원`을 제작ㆍ배포해 눈길을 끈다. 회사소개서는 에스원의 첨단 보안시스템 내용을 담은 `괴도 루팡, 에스원을 만나다`를 비롯해 응급 의료기기인 `심장제소동기(AED)`를 소재로 한 러브스토리 `AED가 맺어 준 사랑` 등 만화로 구성돼 있다. 만화를 보며 영상보안 로봇청소기, AED 등 에스원의 다양한 신사업과 2020년까지 세계 10대 보안회사로 도약한다는 회사 비전을 자연스럽게 살펴볼 수 있도록 내용을 꾸몄다는 게 회사 측 설명이다.

[노현 기자]
Posted by 전충헌 전충헌
TAG 中企, 만화
<영광굴비 만화로 다시 태어났다>

만화로 다시 태어난 영광굴비
(영광=연합뉴스) 남현호 기자 = 영광군이 지역 특산품인 굴비를 소재로 만화를 제작했다. 군은 굴비 만화 제작 용역을 마무리하고 12월부터 군 홈페이지와 인터넷, 블로그 등에 올리고 각급 학교에 책과 CD로 보급할 예정이다. 2010.11.24 << 지방기사 참조 >> hyunho@yna.co.kr

(영광=연합뉴스) 남현호 기자 = 천년의 전통을 이어온 영광굴비를 소재로 한 만화가 나왔다.

   24일 영광군에 따르면 지난 6월 신활력 사업으로 시작한 영광굴비 만화 제작 용역이 마무리돼 12월부터 군 홈페이지와 인터넷 포털 사이트, 블로그 등에 올리고 각급 학교에 책과 CD로 보급할 예정이다.

   이 사업은 한국지역문화콘텐츠개발원이 용역을 맡았고 만화 제작은 만화가 류승권 씨가 참여했다.

   최근 용역 최종 보고회를 가진 한국지역문화콘텐츠개발원은 보고회에서 제기된 의견 등을 수렴한 뒤 군에 결과물을 제출하고 별문제가 없으면 곧바로 만화책 및 CD 제작에 들어갈 예정이다.

   150쪽 분량의 만화는 천년 역사 영광굴비의 탄생과 관련이 깊은 고려시대 인물 이자겸으로부터 조선시대를 거쳐 현대에 이르는 영광굴비의 전통과 가치를 배워가는 내용으로 구성됐으며, 곳곳에 미래의 굴비 소비자가 될 어린이들의 학습에 도움이 되는 역사이야기와 상식코너도 실었다.

   군은 굴비만화를 통해 굴비에 대한 다양한 계층의 흥미와 친밀도를 높이고 구매력 제고와 브랜드 강화에 주력한다는 계획이다.

   hyunho@yna.co.kr

<저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지.>             2010/11/24 15:14 송고

Posted by 전충헌 전충헌

기사등록 일시 [2010-07-03 08:32:52]

영광굴비 만화로 제작된다…10월 완료

【영광=뉴시스】맹대환 기자 = 천년의 전통을 이어온 전남 영광굴비가 만화와 멀티미디어 타이틀로 제작된다.

영광군은 신활력사업비 4980만 원을 투입해 25회, 150페이지 분량의 웹툰 형식의 만화와 CD 타이틀 각 1000부를 제작할 방침이다고 3일 밝혔다.

사업자는 (사)한국지역문화콘텐츠개발원이, 만화가는 학습만화 및 홍보만화 분야에서 활발한 활동을 전개하고 있는 류승권 씨로 정해졌으며 10월 중순께 결과물이 나올 예정이다.

특히 군에서는 만화를 플래시와 이미지 등 멀티미디어 디지털 형태로 군 공식 사이트와 주요 인터넷 포털사이트 및 블로그에 업로드해 디지털 홍보를 강화할 예정이다.

만화의 타깃은 다음 세대의 주요 굴비 소비자인 젊은 층으로, 상업만화 포맷과 동양적 판타지 요소를 스토리에 가미하고 재미와 드라마적 요소를 부각해 세계적인 콘텐츠로 개발할 계획이다.

영광군 관계자는 "이번 만화는 소비자의 감성을 자극해 굴비에 대한 친밀도를 높이고 긍정적 이미지를 창출하는데 기여할 것으로 기대한다"고 밝혔다.

mdhnews@newsis.com

Posted by 전충헌 전충헌

한국 카툰에 반한 유럽 “제2 뿌까-뽀로로 없나요”

2010-03-25 03:00

2010-03-25 05:31

유럽 40개 방송사 방한
국내 애니메이션 업체와 일대일 비즈니스 미팅
시장 규모 4조2000억원 한국 수출의 새 기대주로

 

 유럽이 한국 애니메이션에 반했다. 프랑스 등 유럽 무대에서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등 토종 애니메이션이 큰 인기를 끌면서 제2의 ‘뿌까’, ‘뽀로로’를 찾기 위해 유럽의 애니메이션 전문가들이 대거 한국을 찾았다. 이들은 “많은 사람이 동양 애니메이션 하면 일본을 떠올리지만 한국 애니메이션은 일본에 비해 훨씬 독창적인 매력이 있다”고 평가했다.

애니메이션은 만화 자체보다 영화, 캐릭터 상품, 온라인 게임 등 파생 분야가 무궁무진한 대표적인 콘텐츠 산업. 유럽과 한국의 애니메이션 업계의 조우 현장을 찾았다.


23일 제주 서귀포시 하얏트리젠시호텔에서는 유럽 애니메이션계와 국내 애니메이션 제작사들이 만나는 ‘한-유럽연합(EU) 카툰 커넥션 2010’ 행사가 나흘간의 일정으로 열렸다. 프랑스의 문스쿠프, 스페인의 BRB 인터내셔널 등 대형 애니메이션 제작사들을 비롯해 프랑스의 공영방송채널 ‘TF1’, 이탈리아 최대 방송채널 ‘RAI Fiction’, 독일의 최대 유아방송채널 ‘슈퍼 RTL’ 등 주요 방송사 40개사가 이 행사에 참가했다. 이들은 53개 국내 애니메이션 제작사 배급사들과 만나 이틀간 1200여 건의 일대일 비즈니스 미팅을 진행할 예정이다.

KOTRA가 주관한 이번 행사는 “한국의 애니메이션을 직접 한자리에서 만나보고 싶다”는 유럽애니메이션필름협회(CARTOON·카툰)의 제안으로 마련됐다. 이 협회의 마르크 판데베이어르 총괄 디렉터는 “부즈클럽(‘뿌까’ 제작사)이나 삼지애니메이션(‘오드패밀리’ 제작사) 등을 통해 한국 애니메이션 역량은 유럽 업계에 익히 잘 알려져 있다”고 말했다.

뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘오드패밀리’, ‘원더풀데이즈’. ‘마리이야기’, ‘카드왕 믹스 마스터’, ‘아이언 키드’, ‘빼꼼’ 등 국산 애니메이션은 2000년대 들어 유럽 지역에 본격 수출되며 현지에서 큰 반향을 불러일으켰다. 뿌까의 경우 유럽과 브라질에서 벌어들이는 캐릭터 상품 수익만 4000억 원 규모에 이를 정도다.

한-EU 자유무역협정(FTA) 발효를 앞두고 열리는 미디어 분야 최초 협력 사업인 이번 행사를 위해 EU는 30만 유로(약 4억6200만 원)의 예산을 지원했다.

1990년대까지만 해도 한국 애니메이션 산업은 이미 기획이 끝난 선진국 작품을 받아다 주문자상표부착생산(OEM) 방식으로 제작하는 ‘하청공장’ 수준에 머물렀다. 그러나 2000년대 들어 창작 애니메이션이 시도되면서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등이 탄생했고 이후로도 20여 편의 작품이 해외시장에서 인기를 얻으며 기획력과 기술력을 인정받았다. 해외와의 공동제작 시도도 늘고 있다.

■ “한국 카툰, 뛰어난 3D 기술-인간적 스토리 매력”

박기식 KOTRA 전략사업본부장은 “한국 애니메이션은 뛰어난 3차원(3D) 기술과 미국(상업적)이나 일본(선정적)에 비해 교육적이고 인간적인 스토리로 각광받고 있다”며 “중국, 인도에 비해 인건비는 비싸지만 손기술이 꼼꼼하고 제작 스케줄을 엄수해 공동제작 러브콜이 많다”고 설명했다.

유럽은 지금까지 한국의 가장 중요한 공동제작 파트너가 돼 왔다. 유럽과의 공동제작 비율이 전체의 약 40%를 차지한다. 삼지애니메이션 윤상철 부사장은 “유럽은 (외국과의 공동작업에 폐쇄적인) 미국이나 일본에 비해 훨씬 열려 있다”며 “세계로 진출하는 데 전략적으로 아주 중요한 파트너”라고 했다.

유럽과의 공동제작은 현지에서 방영권을 획득하는 데도 많은 도움을 준다. 예를 들어 프랑스의 경우 연간 방영분의 30%가량이 프랑스산 애니메이션에 할당되는데, 프랑스와 공동제작을 하면 프랑스 작품으로 인정되기 때문에 수출길이 더 넓어진다는 것이다. 유럽의 시장 규모는 지난해 기준으로 약 37억 달러(약 4조2000억 원)로 북미에 이어 세계에서 두 번째로 크다. 한국의 대유럽 애니메이션 수출 비중도 15%에 이른다.



지난 2년간 글로벌 금융위기로 인해 세계 애니메이션 업계는 성장에 적잖은 타격을 받았다. 그러나 이는 오히려 한국 기업들에 ‘기회’가 되고 있다는 분석이다.

삼지의 윤 부사장은 “예전엔 공동제작에 전혀 관심이 없던 외국 기업들도 금융위기 후 자금 리스크를 덜기 위해 적극적으로 해외 기업과의 연대에 나서고 있다”고 전했다. 스페인 BRB의 호세 루이스 우차 엔리케스 개발 디렉터도 “불황 이후 미국이나 일본 기업도 해외 기업과의 제휴에 나서고 있지만 한국과 유럽의 협력에 비하면 뒤늦은 것”이라며 “한국이 이런 우위를 잘 이용하면 좋을 것”이라고 조언했다.

‘BRB’와 함께 공동작품을 개발 중인 부즈클럽의 이일웅 콘텐츠사업부장은 “제작력은 세계 어느 나라와 견줘도 자신 있지만 비즈니스 노하우에서는 부족한 점이 많은 게 사실”이라며 “이번 행사를 통해 유럽 프로덕션과의 관계를 다지고 여러 비즈니스 노하우를 배울 계획

”이라고 말했다.

서귀포=임우선 기자 imsun@donga.com

 

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.03.20 01:26

문화부 “Korea Content”서비스 전용공간 마련

- 디지털융합시대의 애니메이션, 만화, 캐릭터산업 육성전략 발표 -

- 세계 5대 콘텐츠강국’달성을 위하여  2013 CAN 혁신 -

 

문화체육관광부(장관:유인촌)는 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 디지털융합시대를 리드하는 세계 애니메이션․만화․캐릭터 산업 강국 실현을 위해 산업 육성에 대한 “2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신”을 발표했다.


만화 애니메이션 캐릭터 산업의 ‘2013 CAN 혁신계획’


 한국 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 지난 2008년 11월에 콘텐츠시대를 선도하는 국가미래 유망전략산업으로 ‘애니메이션만화캐릭터산업진흥 중기계획(2009~2013)’을 수립하고 이에 의거 지난 1년간 창작역량 강화와 해외진출, 인프라 구축 등에서 꾸준한 성과를 보여 왔다.


  이번 애니메이션만화캐릭터 산업의 ‘2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신 계획’ 새로운 시장과 적극적인 연계를 통해 변화된 산업유통구조에 맞는 콘텐츠의 글로벌화에 정책방향을 집중했다.

 애니메이션⋅만화⋅캐릭터 콘텐츠 육성을 위해 △차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원 △디지털 오픈마켓 시장 활성화 △미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대△투자·제도 개선 및 일자리 창출이라는 4대 혁신과제와 부문별 8대 주요사업이 주축이 되어 추진한다.


주요 사업은 과제별로 △디지털화-①차세대 3D 입체 애니메이션·만화 콘텐츠 개발 ②학습기반의 디지털 애니메이션·만화 제작, △오픈마켓-③오픈마켓 'KOREA-CONTENT' 서비스 공간 마련 ④1인 오픈마켓 서비스 사업자 전담 프로그램 개발, △전략시장-⑤한·중 애니메이션 공동제작 추진 ⑥국산만화의 해외시장 전문유통 회사 설립, △투자⋅제도⋅일자리-⑦모태펀드 투자성과에 따른 차등 출자제도 도입⑧애니메이션 자동지원 시스템 도입 등 8대 사업이 주축이 되어 추진한다.


애니메이션 ․ 만화 ․ 캐릭터 콘텐츠의 디지털화 지원 가속


우선 애니메이션․만화․캐릭터 디지털화 지원으로 차세대 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선제적으로 대응할 예정이다. 미래 생활 속에 만화와 애니메이션의 접근성을 높이는 EVERYDAY-CAN(CArtoon+ANimation) 프로젝트를 진행한다. 뉴미디어 유통과 시장 확대를 위해서 기능성 콘텐츠 시장을 창출하고 사회 공익적 애니메이션·만화 시장 활성화 콘텐츠의 공공기능성을 확대한다. OECD 원조대상 국가에 대한 원조도 문화콘텐츠 현물 원조 지원으로 확대시켜, 잠재 시장 확보와 국가이미지를 높인다


 디지털 오픈마켓 활성화


 한국 애니메이션·만화·캐릭터의 글로벌 오픈마켓 서비스 활성화를 위한  Korea-Content 서비스 전용 공간를 설치한다. 이를 통해 한국 만화 애니 캐릭터 전용 오픈마켓 연동시스템을 구축하고 현지어 번역과 디지털 변환지원과 창작 지원이 추진된다. 사용자와 생산자의 역할 제약이 없는 콘텐츠 유통공간이라는 특성을 살려 1인 창조기업에 맞춘 지원도 활성화된다. 세무, 관련 법무 등 경영 지식이 부족한 ‘1인 오픈마켓 서비스사업자’ 창업교육프로그램 개발과 경영컨설팅 등 전담서비스가 제공되고 정부-콘텐츠사업자-오픈마켓운영자-이동통신사 참여하는 ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’을 운영한다.


 미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대


 성장 잠재력이 큰 미국, 중국을 타겟으로 한국콘텐츠의 글로벌화 지원이 본격화된다. 한․중 민관 네트워크를 연계한 ‘한·중 애니메이션 공동제작’ 프로젝트를 추진하고 전략시장 진출에 적합한  ‘스타캐릭터 상품’ 발굴 및 제작을 지원한다. 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠의 구글, 곰 TV 등 민간 글로벌 인터넷 서비스와의 협력을 통한 전 세계 유통을 확대와 인터넷 서비스용 콘텐츠 발굴, 부가상품 개발 지원으로 글로벌 인터넷 서비스 유통도 강화한다.


아울러 민관 협력체계 구축, 글로벌 활동 한인 제작․배급자 협력 네트워크를 활성화하여 선진 시장에서 활동하는 한인 거장 초청 교육프로그램 운영 등 국내프로젝트 참여에 핵심 인력이 유입되도록 할 계획이다.

  

투자 제도 개선과 일자리 창출


 콘텐츠제작시장의 안정적인 자본 조달을 위해 민간 공공재원을 활용한 ‘애니메이션 제작기금’ 마련,  모태펀드 운용개선, 투자성과에 따른 차등출자 제도 도입,  ‘완성보증제도‘ 활성화와 ’콘텐츠가치평가모델‘ 투융자 금융기관 활용 확대 등 콘텐츠 투자여건을 재정비한다.


또한 ’애니메이션 방송총량제‘ 확대 적용과 국내 방영한 콘텐츠의 성과를 기반으로 차기 작품에 대한 제작 재원의 일정부분을 지원하는 ’자동지원 시스템‘ 도입 등 콘텐츠 창작 활성화를 위한 한국형 제작지원 제도를 도입한다.


 또한 애니메이션·만화 융합 콘텐츠분야 창의인재 양성과 1인 창조기업 육성, 개방형 콘텐츠 시장 대응한 개인 또는 소규모 스튜디오 단위의 사회적 일자리 창출과 고용을 증대시킬 계획이다.


‘13년까지 시장매출 13조원, 수출 8억 3천만달러, 일자리 6천명 창출


  동 전략을 통해 애니메이션, 만화산업 육성에 대해 2013년까지 총 2,592억원(국고 1,772억원, 기타 950억원)이 투입된다. 이를 통해 외부 환경 변화에 대응하는 방송통신융합시대의 핵심콘텐츠를 발굴, 제작하여 시장매출 13조원, 해외수출 8억 3천만달러, 신규고용 6천명을 창출한다는 계획이다.


  이를 기회로 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 무한한 가능성과 경쟁력을 더해 글로벌 킬러콘텐츠 육성의 핵심 전략 산업으로 성장할 수 있을 것으로 기대된다.

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 전택환 사무관(☎ 02-3704-9672)

                  게임콘텐츠산업과 권도헌 사무관(☎ 02-3704-9366) 에게 연락주시기 바랍니다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2009.07.26 05:16

시장교란 - 네이버 웹툰의 앱스토어 점령 소식_만화

1. 사실 네이버는 이미 무료 모바일 웹툰 서비스를 하고 있었습니다.



네이버는 휴대전화용 서비스를 하고 있긴 했습니다. 네이버 모바일이라고, 3-6-9를 누르며 모바일 인터넷을 누르면 접속해 들어갈 수 있는 화면을 통해 이것저것을 볼 수 있었습니다. 무료였죠. 만화도.

그런데 이건 그냥 '휴대전화 전용 인터넷 포털'입니다. 다시 말해 모습이 조금 다르기는 하지만 우리가 인터넷에서 웹툰 페이지를 찾아들어가 보는 것과 크게 다르진 않은 거죠. 접속해 들어가는 곳도 네이버 서비스 안쪽인 거고, Wi-Fi가 아니라 이동통신망을 이용하고 있어 그에 맞춰 서비스를 하고 있을 뿐. 성인물을 중심으로 유료 모바일 만화를 서비스하는 곳의 영역을 침범하진 않습니다. 찾는 층위도 다르고, 무엇보다도 속도도 느리고 불편하고.

앞의 도움말은 이 모바일 서비스에 관한 도움말입니다. 현재도 저걸로 적혀 있습니다.


2. 네이버가 이번에 진출한 곳은 이와는 다른 '애플 앱스토어'입니다.

근데 이번에 네이버가 진출한 곳은 이와는 좀 다른 애플 앱스토어입니다. 애플 앱스토어는 얼마 전 개설 9개월 만에 10억 다운로드를 기록한 응용 프로그램 공개 시장입니다. 앱(APP)은 어플리케이션(application)의 앞글자를 딴 것이고, 앱스토어 하면 이렇듯 모바일 계열 어플리케이션들을 사고 팔 수 있는 시장 자체을 이야기하는 용어지만 그냥 쓰면 보통 '애플 앱스토어'를 뜻하죠. 그리고 여기서 사고 파는 '앱'들을 흔히 앱스(APPs)라고 합니다.

애플 앱스토어에 오르는 건 애플 아이폰(휴대전화 즉 모바일)과 아이팟(MP3 플레이어)에서 구동할 수 있는 게임, 일정관리, 시계 등 다양한 형태의 프로그램들이 올라오고 있습니다. 두 기기의 어플리케이션 구동 플랫폼은 같습니다. 국내에 아이폰이 제대로 들어와 있지 못한 고로 아이팟 터치만을 이야기하고 있는 모양이지만. 어쩌면 이것도 페이크입니다. 아이팟 시장을 보고 있는 거겠습니까? 아이폰 시장을 보고 있는 거지.

개중 맛보기로 무료 전략을 쓰는 곳도 있지만, 대체로 건당 0.99달러로 책정되어 유료로 팝니다. 이 덕에 앱스토어를 통해 게임 팔아서 큰 돈을 번 사람의 사례도 나올 수 있고 한 거죠. 가격은 반드시 0.99달러일 필요는 없지만 홈쇼핑의 전매특허 가격이 된 '39800원' 같은 걸로 보시면 됩니다. 별도의 설치 과정 없이 아이폰이나 아이팟에서 애플 앱스토어로 들어가 골라다 누르기만 하면 결제에서 설치까지가 그냥 진행됩니다.

다시 말해 애플 앱스토어는 애플의 휴대용 기기에서 구동할 수 있는 앱스(= 프로그램, 또는 프로그램과 이를 통해 노출할 수 있는 콘텐트)를 간단하게 구입하여 설치, 즐길 수 있게 하기 위한 공개시장(≠ 무료시장)입니다. 누구든 애플 기준으로 선정적이거나 폭력적이지 않은 선에서 앱스를 올려놓고 팔 수 있지요. 물론 애플이 3 정도 먹고 나머지를 갖고 장사를 해야 하지만 말입니다. 여기서 중요한 건 앱스토어는 기본적으로 누구나 참여 가능한 열린 유료 시장이라는 거고, 본래 IT의 화두로서 프로그램을 중심으로 이야기하지만 뷰어 프로그램을 통해 노출시킬 수 있는 작품 콘텐트도 오르기 시작하면서 현재는 만화도 미국, 일본 쪽을 중심으로 자리를 잡아가고 있는 상황입니다.

물론 앱스토어라는 방식 자체가 완전히 새로운 것만은 아니겠으나, 애플 앱스토어가 주효했던 건 이게 애플 사 특유의 디자인과 인터페이스로 전 세계에 걸쳐 선풍적인 인기를 끌고 있는 아이폰과 아이팟을 통해 구동시킬 수 있는 프로그램들을 사람들이 직접 제작해 올려서 수익을 나쁘지 않은 조건으로 나눌 수 있다는 조건 때문입니다. 사용자층이 하드웨어적으로 확보된 상태에서, 그 사람들을 대상으로 직접 장사가 가능하단 거였죠. 국내 이동통신사로서는 생각하기 어려운 방식으로 플랫폼 하나를 뚝하니 만든 겁니다. 게다가 그 판의 크기가 말 그대로 전 세계 대상이고.

더 중요한 것은, 바로 이러한 특성 때문에 국내에서도 출판사가 아닌 작가, 또는 기획사 단위로 이러한 앱스토어를 통해 더 이상 대규모 수익을 내기 어려워진 출판시장과, 포털 3사(+1?) 말고는 돈 나올 곳이 없는 웹툰의 한계를 넘어보려는 시도들이 물밑에서 일어나고 있었다는 점이지요. 좀 더 대놓고 말하자면, 수익을 낼 수 있는 새 시장으로 가려던 이들이 쳐다보고 있던 거의 유일한 창구였습니다. 모바일 디바이스에서의 콘텐트 유통이라는 측면에서 상징적 의미가 있기도 했거니와, 현 시점에서 SKT나 LGT와 같은 이동통신망이 독점하고 그 아래에 CP로 들어가 부당한 계약조건을 감수할 수밖에 없던 구조를 피할 수 있을 거라 기대들을 했던 것이죠.

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이런 미개척지에다가, 다른 누구도 아니고 네이버가 깃발을 꽂고 선언을 한 겁니다.

"이 바닥 만화도 우리가 접수한다. 애들 풀어라."


3. 시장 교란 우려

이동통신사를 중심으로 하는 콘텐트 서비스들에서 CP들이 노예계약이네 뭐네 하는 이유는 간단히 말해 이동통신사를 통하지 않고는 서비스를 할 수 없는 시스템이기 때문입니다. 콘텐트가 소비자를 만나기 위해 통과해야 하는 플랫폼을 틀어쥐고 있으니, 조건을 아무리 붙여도 넙죽 엎드릴 수밖에 없단 말이지요. 일반 웹 시장에서 콘텐트 CP들이 노예계약이네 뭐네 하는 이유도 간단합니다. 포털을 통하지 않고서는 노출도와 인지도를 얻을 수 없는 환경이 됐기 때문이지요.

웹2.0이 대두되며 가장 첫머리로 언급되는 게 플랫폼으로써의 웹(WEB as Platform)이지만, OS 플랫폼의 독점적 한계에서 벗어나고 있다고 좋아한 것도 잠시지 현 시점에선 웹이 플랫폼이 아니라 포털이 플랫폼이 되고 있는 실정입니다. 일부 독특한 물건을 파는 쇼핑몰이 아닌 이상, 문화 콘텐트와 그 생산자가 웹에서 생존할 수 있는 방식은 현실적으로 포털을 통해 인지도를 얻고 이를 통해 포털과 계약을 하든, 인지도에 따른 책 집필/기획 작업 등의 부가적 효과를 얻든 둘 중 하나가 됐습니다. 만화가 아니라도 지금 현재 웹에서 포털이 아닌 사이트로 무언가를 독립적으로 꾸린다는 것은 위험부담이 높다는 차원을 넘어서 생각을 않는 편이 나은 것이 되어 있습니다. 이미 끝난 이야기를 더 끄집어낼 필요는 없습니다. 그게 현실이니까.

사람들이 애플 앱스토어를 비롯해 스마트폰을 중심으로 한 모바일 콘텐트 오픈 마켓의 가능성에 주목하는 까닭은 바로 그러한 '이동통신사'와 '포털'이라는 '돈줄'이 아니더라도 생산자 차원에서 직접 독자, 소비자를 만나고 수익을 낼 수도 있다고 하는 가능성을 보았기 때문입니다. 게다가 9개월만에 10억 다운로드, 돈 버는 사람도 생겼다는 '선례'는 애플 앱스토어를 주목하지 않을 수 없게 하고 있죠. 전체 시장 크기도 장난이 아니잖습니까? 단순계산으로 0.99 곱하기 10억 해 보십시오. 9억9천 달러란 말이에요. 자그마치 1조2천억여 원! 1년도 안 됐는데! 물론 0.99달러짜리가 아닌 것도 많으니 훨씬 크겠지만. 그러니 아이폰 국내 상륙과 같은 떡밥(……)에 가슴 두근대는 사람이 많았을 겁니다. 애플 앱스토어에는 이동통신사를 통하지 않고도 세계의 다양한 사람들이 만든 다양한 즐길거리들이 널려 있으니까, 쓰는 재미가 쏠쏠하단 말예요.

바로 그런 시장에다가 네이버가 자기네걸 공짜로 들이밀었습니다. 아, 정확하게 말하자면, 뷰어를 집어넣은 거죠. 근데 이 녀석을 내려받아 실행시키면, Wi-Fi 즉 무선 인터넷이 가능한 곳에서라면 언제든 만화를 내려받습니다(다운로드). 그리고 30일 동안 보관을 합니다. 30일이 지나면 자동 삭제가 된답니다. 다시 받으면 그만이겠지만?

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자. 그럼 이런 관점으로 한 번 살펴 보지요. 웹 콘텐트에 접근한다는 측면으로 생각할 때, 웹을 열람(브라우즈)하는 방식을 하드웨어와 프로그램이 다르다고 달리 보는 건 무리가 있습니다. 하드웨어가 달라도 웹은 웹이고, 브라우저가 달라도 웹은 웹이거든요. 그렇기 때문에 풀브라우징으로 웹툰을 볼 때엔 그만큼 비용을 더 제시해야 한다고 하시던 곽백수 작가님의 말씀은 사실 무리가 있었어요. 그냥 그건 웹에 올려져있는 정보를 보는 관점에서 기기와 프로그램이 다를 뿐이니까요.

그러니 네이버가 만약 Wi-Fi를 통해 단순히 웹을 브라우즈하는 방식을 이용해 자사 웹툰을 편하게 보여주는 프로그램을 공개한 거라고 하면 그건 웹의 또 다른 형태일 뿐이니까 뭐라 할 수 없습니다. 자기 서버의 웹툰 자리로 단순히 이동해서 보여주는 거니까요. RSS처럼 처리하든지, 누르면 이동하는 형태로 해서 최신 연재분을 업데이트 하는 방식 정도면 더 괜찮았겠죠. 그런데 이건 다운로드까지 가능한 서비스입니다. 무료로요. 기기에 일시적으로 데이터를 담아두고, 네이버에 접속하지 않아도 볼 수 있게 한다는 거죠.

그렇다면, 다운로드 서비스를 한다 할 때엔 웹과는 달리 패키지 형태로 해서 0.99달러를 책정하고 작가에게 그 수익을 돌리는 방식을 택했으면 좋았을 겁니다. 다른 앱스와 방식이 다르지도 않거니와, 작가들에게도 또 다른 수익을 제시할 수 있다는 점에서 웹툰의 또 다른 수익창구로 이야기할 아이템이 될 수도 있었겠죠. 아마 이 편이 앱스 시장이라고 하는, 애플 앱스토어 뿐 아니라 이후 다양하게 열릴 모바일 콘텐트 시장에서 다른 이들의 영역과 방식을 침범하지 않을 수 있는 몇 안 되는 방법이었을 겁니다.

네이버도 이러한 방식이 불러올 여러 이야기들을 머리가 나쁜 이들이 아니니 당연히 알 겁니다. 오히려 네이버를 비롯한 포털들은 앞으로 몇 년 앞으로 PC를 중심으로 한 데스크톱 디바이스가 아닌 모바일 디바이스가 중심이 되는 시대가 거세게 불어닥칠 것을 직시하고 있습니다. 다음이 모바일 버전 지도 서비스를 준비하면서 실시간 전방위 정보 서비스로 활용하기 위해 전초전으로 항공사진과 로드뷰 같은 녀석을을 죽자고 깔아놓은 것도, 네이버가 트위터와 비슷한 국산 마이크로블로그인 미투데이를 잡어먹은 것도 이를 대비한 포석이지요. 그런데 그런 포털 중 상위를 달리고 있는 네이버가 왜 이런 무리수를 두고 있는 걸까? 답은 어렵게 생각할 게 없습니다. 지금까지와 마찬가지로 선점전략입니다.

앱스토어에 올라온 앱스들은 프로그램, 그 중에서도 게임이 많고 일정 관리 도구라든지 등 업무용 프로그램들도 상당히 많지만 점차 작품이라 할 수 있는 것들이 올라오기 시작하고 있습니다. 뷰어만 탑재하면 뭐든 가능하기 때문에, 점차적으로 작가 개인 또는 기획집단 차원의 접근이 점쳐지고 있던 상황이었습니다. 왜 점쳐지고 있다-고 이야기했냐면, 아직 아이폰과 아이팟이 국내에 아주 많이 보급되고 있지 않은 상황이어서 앱스토어는 한국어 콘텐트로는 아직 임자 없는 빈 산에 가까웠어요. 하지만 어떻게든 덤벼보겠다고 여러 작가 여러 업체들이 슬슬 입맛을 다시면서 손을 대고 있는 상황이었죠. 즉 큰 성과는 아직 나고 있지 않은 상황에서 점차 시장이 형성되어가고 있던 도중이었던 거예요.

바로 그런 판에 국내 인터넷 최강자인 네이버가 무료정책과 물량공세로 뛰어든 겁니다. 유료로 해도 매출 면에서 네이버 웹툰란 광고 매출보다 클 리도 없을 거고 무료인 이상 돈 나올 데도 없는데다 웹브라우저 방식도 아니어서 웹페이지 광고 매출에도 하등 도움이 되지 않을 방식을 굳이 들고 들어온 이유는 아이팟 그리고 정확히는 아직 미미하지만 앞으로 분명 대세를 이룰 '아이폰을 위시한 스마트폰'에서의 만화 콘텐트 시장을 네이버의 방식으로 사람들에게 미리 그리고 확실하게 각인을 시키는 겁니다. 너희는 돈 낼 필요 없다. 우리가 재밌는 것을 무료로 보여주겠다. 이건 외부를 향한 이야기입니다. 내부적으로는 이거죠. 모바일 쪽에서도 네이버의 방식으로만, 네이버를 통해서만 만화를 내보낼 수 있다.

굳이 왕년의 라이코스 코리아 광고 문구인 "너 아직도 돈 주고 만화 보니?"를 떠올리지 않는다 하더라도, 포털의 방식 말고는 답이 나오지 않아 다른 방법을 찾고 있던 이들로서는 지금 이 상황은 말 그대로 ×됐다…쯤 되겠습니다. 그래도 이해가 잘 안 가시는 분이 계실지 모르겠는데요……. 지금 상황을 비유하자면, G마켓에 이마트가 들어간 셈입니다. 입점 기념으로 상품권을 공개적으로 뿌려가면서요. 사람들이야 좋아하겠지만 시장은 결과적으로 엉망진창으로 망가질 겁니다. 도서 대여점 때가 그랬고, P2P 때가 그러했듯이.

이건 정말, '공정 경쟁'이 아닙니다.


4. 작가들의 문제

현재 나오고 있는 이야기에 따르면 작가들은 네이버 웹툰 고료를 산정할 때 모바일 저작권료가 포함된다고 합니다. 작가가 원할 경우 고료에서 모바일 저작권료를 빼고 모바일관련 계약 부분을 해지할 수 있다고 하네요. 고료가 아쉬운 이들로서는 쉽게 포기하기 어려운 상황이기도 하겠거니와, 앱스토어 시장과 모바일 시장의 특성을 인지하지 못하는 작가들로서는 지금 이러한 문제제기 자체를 모르고 있을 공산도 큽니다.

하지만 작가들은 '스크롤만화'라는 웹툰만이 만화의 전부가 아니거니와 좀 더 다양한 형식의 만화들이 수익을 직접 낼 수 있는 시장을 만들 수 있을 것이란 세간의 기대를 자기 손으로 무너뜨릴 수 있다는 점을 인식해야 합니다. 웹이 포털에 종속돼 있다는 현실 자체를 부정할 순 없을지언정, 모바일은 또 다른 무대고 시장입니다. 그곳을 통해 나올 수 있는 모든 가능성을 시작부터 사라지게 할 수 있음을 알아야 할 겁니다. 일반 소비자들은 그런 거 신경 안 써요. 공짜면 좋지.

누구 말마따나 도의적으로는 말이 나올 수 있어도 법적으로는 문제가 없는 상황입니다. 현 시점에선 다른 누구보다도 네이버에 연재하는 작가분들이 이게 왜 문제인지를 인식하시는 수밖에 없습니다.

웹툰 작가 여러분. 지금까지 그래왔듯, 2차 저작권 사업은 직접 관리하고 꾸리십시오. 네이버에 귀속시키고 돈을 조금 더 받는 게 편하실지는 모르겠지만, 그 결과는 애플 앱스토어를 비롯해 이후 열릴 모바일 앱스 마켓에서도 네이버가 제시하는 방식을 따를 수밖에 없게 됨은 물론 네이버가 아닌 다른 매체 다른 사이트 연재 작가들에게도 다른 방법을 찾을 기회를 빼앗는 게 될 겁니다.

아주 극단적인 경우가 되겠지만, 네이버 연재작가가 되지 않는 한 만화가를 할 수 없는 미래가 올 수 있는 상황이 지금 만들어지고 있습니다. 이게 옳다고 생각하시는지요?


5. 마지막으로

제가 제일 염려스러운 건 이 사안이 '공짜니까 좋은 소비자' 대 '대가를 챙겨야 하는 작가/만화계'의 구도로 비쳐지는 것이고, 업체가 그리 조장하는 것입니다. 그런 식으로 가다간 이야기가 산으로 가다가 결국 엎질러진 물이 되고 말겠죠.
Posted by 전충헌 전충헌