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온라인게임, 동시접속자수에 얽힌 비밀은?
봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr
2010.08.06 / AM 10:51


[지디넷코리아]최근 주요 온라인게임들의 인기가 상한가를 치고 있다. 월드컵 특수를 누린 ‘피파온라인2’의 동시접속자수가 22만명을 돌파하는가 하면, 여름방학을 맞은 ‘메이플스토리’는 대규모 업데이트와 함께 동시접속자수 41만 6천명이라는 대기록을 세웠다.

 

이렇듯 온라인게임의 인기를 판가름하는 척도로 가장 많이 사용되는 지표가 동시접속자수다. 이는 말 그대로 같은 시간대에 얼마나 많은 이용자가 접속해 있는지를 나타낸다.

 

과거 콘솔게임은 누적 판매량이 인기를 판가름하는 척도가 됐다. 그러나 온라인게임은 판매가 아닌 서비스되는 특성 때문에 동시접속자수라는 새로운 지표가 탄생했다.

 

그러나 동시접속자수에 대한 설왕설래는 지금까지도 끊이지 않고 있다. 가령 업계 관계자들은 여전히 동시접속자수를 상징적인 의미로 보는 경향이 강하다. 반면 동시접속자수가 온라인게임의 위상을 나타낼 뿐 아니라 중국 등 전 세계에서 사용되고 있는 범용적인 지표라는 시각도 있다.

 

■ 동시접속자수 어떻게 측정하나

 

▲ 41만6쳔명을 기록한 메이플스토리
동시접속자수는 각 게임사들이 가진 모니터링 프로그램을 통해 측정된다. 분 단위로 게임에 접속한 이용자 수를 확인해 그래프를 작성하고 그 가운데 가장 높게 측정된 수치를 발표하는 식이다.

 

최근 동시접속자수를 발표한 넥슨이나 네오위즈 역시 이러한 방식이다. 이밖에도 그간 발표된 거의 모든 동시접속자수는 평균이 아니라 가장 높게 기록한 수치인 것으로 알려졌다.

 

때문에 가령 낮 시간에는 이용자가 거의 없다가 특정시간에 한꺼번에 몰려들 경우 발표되는 동시접속자수 수치는 크게 높아지기도 한다.

 

이렇게 측정된 동시접속자수는 전적으로 해당 게임사의 발표에 의존하게 된다. 또한 게임사마다 모니터링 프로그램에 따라 측정 기준이나 방식이 조금씩 다르다. 동시접속자수로 온라인게임 1등부터 100등까지 줄을 세울 수 없는 이유다.

 

■ 마케팅 활용 위한 상징적 기록일뿐

 

일부 게임사들이 마케팅을 목적으로 동시접속자수를 다소 부풀려 발표하는 것은 업계의 공공연한 비밀이다. 이러한 사례가 늘어나자 신뢰성을 이유로 아예 동시접속자수를 대외비에 부치는 게임사도 적지 않다. 이미 동시접속자수를 객관적인 수치로 보기는 어렵게 됐다는 시각이다.

 

게다가 지나치게 부풀리지만 않는다면 게임사들이 발표하는 동시접속자수는 외부에서 반박하기 어렵다. 거듭되는서버 운영 기술의 발전으로 과거와 같이 ‘서버 1대당 3천명’이라는 공식도 더 이상 통하지 않고 있다. 한마디로 내부 관계자가 아니면 객관적으로 동시접속자수를 쉽게 알 수 없게 된 것이다.

 

▲ 월드컵 시즌에 최고 동시접속자 기록을 경신한 `피파온라인2`

이러한 이유로 최근 발표된 ‘피파온라인2’나 ‘메이플스토리’와 흥행 요인이 확실하고 인기가 검증된 게임이 아니면 동시접속자수를 그대로 믿기 어렵다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 이들 게임을 개발한 네오위즈게임즈와 넥슨 관계자는 “상징적인 기록을 세웠기 때문에 동시접속자수를 밝힌 것”이라며 “오히려 객관성을 위해 발표 수치를 조금 깎았다”고 말했다.

 

이밖에 평균을 내지 않고 순간 최고 기록을 측정하기 때문에 생기는 거품도 존재한다. 가령 밤 9시에 접속해 있는 이용자 전원에게 인기 아이템을 지급하는 이벤트를 할 경우 접속자수는 순간 최대를 기록하게 된다. 이때 수치를 발표해 마케팅에 활용하는 경우도 적지 않다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.

 

■ 객관적 인증제도 도입 ‘글쎄?’

 

가요나 영화와 같은 기존 콘텐츠 산업에서 흥행 순위 집계에 대한 찬반양론은 끊임없이 거론돼 왔다. 그러나 적잖은 역기능에도 불구하고 산업에 대한 위상 제고 및 대중에 대한 정보제공 등을 이유로 여전히 활발하게 운영되고 있다.

 

이러한 이유로 온라인게임에도 보다 객관적인 순위 집계 시스템이 필요하다는 주장이 꾸준히 제기됐다. 물론 현재 PC방을 대상으로 순위를 집계하는 기관이 존재하지만 집에서 게임을 즐기는 이용자를 대표하지 못한다는 점에서 한계성이 존재한다. 이용자들이 집과 PC방에서 게임을 즐기는 행태가 크게 차이나기 때문이다.

 

따라서 정확한 순위를 집계하기 위한 공인 인증기관이 설립되고 각 게임사들이 협조 속에 정확한 검증 제도가 마련돼야 비로소 동시접속자수가 객관적인 수치로서 활용될 것으로 보인다.

 

그러나 동시접속자수와 같은 민감한 게임 운영 정보를 게임사들이 공개하기 꺼려한다는 점에서 앞으로도 이러한 순위 집계가 이뤄질지는 미지수다. 반면 북미나 일본 콘솔 게임업계의 경우 협회를 중심으로 유통업계에서 판매량을 정확히 집계해 순위를 발표하고 있다.

 

이와 관련해 한국게임산업협회 한 관계자는 “온라인게임 순위 시스템에 대한 건은 아직까지 한번도 논의된 적이 없다”고 말했다.

트랙백 주소 : http://www.zdnet.co.kr/Reply/trackback.aspx?key=20100806105102

Posted by 전충헌 전충헌

메이플스토리, 국내 온라인 게임 최다 동접자 41만 6천 기록

 
작성일 : 2010-07-26 15:07:26 | 문영수 기자 mj@playforum.net

메이플스토리가 국내 온라인 게임 사상 최고 동시접속자수를 기록했다.

 

넥슨은 자사의 대표 인기 온라인 게임 메이플스토리가 지난 7월 24일(토) 동시접속자수 41만 6천을 기록했다고 밝혔다.

 

넥슨 측에 따르면 메이플스토리는 2종의 신규 직업 ‘레지스탕스’가 7월 22일 공개된 직후 유저들의 폭발적인 호응을 얻으며 기존 최고 동시접속자수인 26만을 경신했으며, 업데이트 이틀만인 지난 7월 24일, 국내 온라인 게임으로서는 ‘마의 고지’인 동시접속자수 30만, 40만을 하루 만에 돌파하며 최고 동시접속자수를  기록했다.

 

메이플 스토리가 기록한 41만 6천의 동시기록 접속자 수는  국내 모든 장르의 온라인 게임을 통틀어 최고 신기록이다.

 

메이플스토리 국내 개발을 총괄하고 있는 오한별 실장은 “한결같이 메이플스토리를 사랑해주시는 모든 유저분들의 끊임없는 관심과 성원이 있었기에 이러한 놀라운 성과가 가능했다”며, “앞으로도 유저들에게 보답하기 위해 늘 새로운 모습 보여주는 메이플스토리가 되도록 노력하겠다”고 말했다.

 

메이플스토리에서는 오는 8월 12일, ‘새로운 지원군’이라는 부제로 빅뱅 업데이트 3탄 콘텐츠가 추가될 예정이다.

 


Posted by 전충헌 전충헌

글로벌 키워드 주목한 선도기업 킬러 콘텐츠 앞세워 목표 매출 달성 기대
원문날짜
4/06 
등록일
2010년 04월 06일 
출처
경향게임스 
등록자
운영자

- 리딩 게임사들 글로벌 시장서 영향력 확대 매출 달성 긍정적 … 드래곤플라이, 신규 I·P 경쟁력 뛰어나 2010년 황금주 ‘대두’

주요 증권사 애널리스트들이 2010년 주식시장에 대한 부정적인 의견을 쏟아내고 있는 가운데, 2009년 기대 이상의 매출 성과를 올린 게임주에 투자자들의 시선이 몰리고 있다. 특히, 작년 게임산업 진출을 선언한 다날의 주가가 무려 800% 이상 치솟으면서 이 같은 움직임이 가속화되고 있다.

2010년 각광받고 있는 게임사들은 ‘아이온’의 새버전을 앞세운 엔씨소프트, 글로벌 상장을 눈앞에 둔 넥슨, 콘텐츠 경쟁력으로 무장한 드래곤플라이, 글로벌 퍼블리셔를 선언한 NHN 한게임, 스포츠게임의 명가 네오위즈게임즈 등의 5개사로 압축할 수 있다.

이들 게임사들은 뛰어난 콘텐츠 경쟁력과 적극적인 글로벌 시장 공략으로 2009년의 성장세를 이어가겠다는 공통의 전략을 내세우고 있다.

투자자들의 기대를 모으고 있는 5개 기업의 2010년 매출 목표 달성 가능성과 불안 요소를 지금부터 분석한다.

[엔씨소프트, ‘아이온’ 신버전으로 매출도 UP]
목표 매출 7,000억 원, 영업이익  2,500억 원

지난해, ‘리니지’ 시리즈의 성장과 신작 게임 ‘아이온’의 해외 매출에 힘입어 사상 최대 매출을 달성한 엔씨소프트의 올해 성장 동력은 여전히 ‘아이온’이다. 하지만, 단순 업데이트에서 비전을 찾고 있지는 않다. 3월부터 올 하반기에 걸쳐 진행되는 대규모 버전업을 통해서 ‘아이온’이 전혀 다른 게임으로 재탄생한다.

‘아이온’의 버전업은 시장 파괴력이 상당한 것으로 확인되고 있다. 일단, 2년 이라는 시간동안 이탈한 유저들이 다시 복귀 의사를 보이고 있다. 더불어, 버전업 소식이 전해지면서 주요 시장인 중국에서 ‘아이온’의 순위가 급등해 해외 유저들의 관심도를 반증했다.

업계 전문가들은 “‘아이온’의 최대 경쟁작인 ‘월드오브워크래프트’의 새로운 업데이트에 대한 시장의 반응이 기대에 미치지 못하면서 유저들의 기대가 ‘아이온’으로 몰리고 있다”고  분석하고 있다.

다만, ‘블레이드앤소울’, ‘길드워2’ 등의 주요 기대작이 2011년에 출시되기 때문에, 올해는 ‘아이온’의 흥행에 매출이 좌우된다는 위험요소를 가지고 있다.

[넥슨, 해외 상장으로 글로벌 기업 이미지 메이킹]
글로벌 상장 목표, 매출 1조 원 달성

넥슨은 작년, 7,000억 원대 후반의 매출을 달성한 것으로 예상되고 있다. 때문에, 지금의 성장세를 이어간다면, 업계에서는 처음으로 1조원 매출 달성도 가능하다는 전망이 지배적이다.

이 같은 전망은 캐주얼 액션 RPG ‘던전앤파이터’가 국내외에서 안정적인 수익을 창출하고 있으며, 신작 게임인 ‘마비노기영웅전’과 ‘드래곤네스트’가 안정적으로 시장에 론칭되면서 새로운 수익원으로 자리매김하고 있기 때문이다. ‘던전앤파이터’는 한·중·일 최고 동시접속자수 230만 명으로 1억명이 넘는 전체 회원수를 자랑한다. 또한, ‘메이플스토리’는 전세계 60개국에서 9,200만명의 회원수 확보해 매출원 역할을 다하고 있다.

더불어, 지난해 10~11월 인수한 게임 개발업체 시메트릭스페이스와 코퍼슨스 등의 매출 기여도 긍정적이다.
   
반면, 내부 개발작들이 최근 흥행에서 부진, 성장 모멘텀에 대한 불안이 문제점으로 지적되고 있다.

[드래곤플라이, I·P 경쟁력 높아 황금주 예약]
매출 목표 800억 원

드래곤플라이는 강력한  I·P력을 앞세워 올해 시장 공략에 나선다.

상장사 중 가장 많은 게임을 선보이는 드래곤플라이는 2009년 800% 성장한 다날에 이어 최대의 황금주로 주목받고 있다. 3월 선보이는 ‘퀘이크워즈 온라인’을 시작으로 ‘스페셜포스2’, ‘메탈슬러그 온라인’, ‘솔저오브포춘 온라인’, ‘볼츠앤블립’, ‘킹덤언더파이어 온라인 아발란체’ 등의 대작을 선보인다. 이들 신규 라인업은 장르의 다양성 측면에서 긍정적임은 물론, 각각의 I·P가 가지고 있는 임팩트도 상당해 벌써부터 유저들의 관심이 뜨겁다.

국내 주요 증권사 애널리스트들은 “드래곤플라이의  I·P파괴력은 엔씨소프트와 넥슨을 능가한다”라며, “2010년 성장세가 두드러질 것으로 기대됨에 따라 상장시 2010년 목표로 제시됐던 매출액 2,000억 원, 영업이익 1,000억 원 달성도 충분히 가능하다”고 전망했다.

드래곤플라이는 올해, 콘텐츠의 경쟁력을 무기로 공격적인 해외시장 공략에 나선다. 주요 기업들이 해외시장 비중이 높은 반면, 드래곤플라이는 상대적으로 아직까지 해외시장에 진출이 본격화되지 않았기 때문에, 해외시장 진출만으로도 2010년 매출 목표는 쉽게 초과 달성할 수 있을 것으로 기대된다.

[네오위즈, 스포츠 이벤트 효과 긍정적]
매출 목표 3,400억 원, 영업이익 900억 원

네오위즈게임즈는 스포츠 게임의 시장 지배력 강화와 ‘아바’를 통한 FPS 경쟁력 확대, 해외시장 개척을 통해서 8분기 연속 최대 매출 실적 갱신 기록을 이어가겠다는 각오다.

올해 ‘배틀필드 온라인’, ‘에이지 오브 코난’ 등의 신규게임 출시가 예정되어 있어 성장 모멘텀은 충분하다는 분석이다. 또한, 월드컵과 아시안게임 등의 시즌효과를 통해 스포츠게임의 상승세가 확대될 것으로 기대된다. 특히, 2006년 월드컵 특수를 누렸던 ‘피파온라인2’가  2010년 남아공 월드컵의 해를 맞아 성장이 기대된다.

해외 시장에서의 성과도 계속될 전망이다. ‘크로스파이어’의 해외매출 확대와 올해 1월 중국에 론칭한 ‘아바’가 성공적으로 시장에 진입해 매출액이 더욱 확대될 전망이다.

업계 전문가들은 “네오위즈의 최대 강점은 다양한 장르에 걸쳐 캐시카우를 확보하고 있다는 점이다”라며, “향후,’에이지오브코난’과 ‘배틀필드 온라인’의 흥행에 따라서 긍정적인 매출 상승이 가능하다”라고 분석했다.

반면, 국내 프로야구 선수 초상권 문제가 걸려있는 ‘슬러거’의 흥행 여부도 관건이다. 작년에 이어 야구붐이 지속될 것으로 전반되고 있는 반면, ‘슬러거’는 초상권 연장 계약에 주춤하고 있어 시장 점유율이 흔들리고 있다.

[NHN한게임, 웹젠과의 시너지효과 기대]
웹보드 이미지 벗고 체질개선, 두 자릿수 매출 상승

NHN한게임은 작년 6,407억 원(자회사 포함 연결실적)의 매출을 기록했다. NHN한게임은 지난해와 마찬가지로 올해도 체질 개선을 위해 웹보드 비중을 꾸준히 낮춘다. 대신, ‘테라’와 ‘워해머온라인’ 등의 대작 MMORPG를 론칭하고 별도의 채널링 사이트를 구축해 채널링 서비스를 강화할 계획이다. 또한, 웹젠을 중심으로 글로벌 시장 전략을 수정해 새로운 수익 창출에 나선다.

이어서 매출 상승세는 지속될 전망이다.
   
기능성 게임부문도 강화한다. ‘한자마루’와 ‘더브레인’ 등으로 기능성 게임 시장을 선점한 NHN한게임은 선점효과를 극대화 하겠다는 전략이다. 올해에는 청소년을 위한 교육게임 뿐 아니라 직장인의 자기계발을 위한 라인업 확대도 고려하고 있다.

업계 전문가들은 “최근, 발표한 신작발표회에서 별다른 성장 모멘텀을 보여주지 못한 것이 불안요소”라고 지적하면서, “체질 개선과 더불어 매출 향상의 모멘텀 확보가 중요한 시점이다”라고 분석했다.

하지만, NHN 한게임이 최근 과몰입 이슈에 사행성 이슈가 가려지면서 웹보드 장르에 대한 채널링 사업에 적극적으로 나서고 있어 다소 모순된 행보를 보이고 있다.



박병록 기자 abyss@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=13931

Posted by 전충헌 전충헌