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콘텐츠/MCN2010.10.07 00:13

[DCC2010]"'TV와 모바일 연계'가 '스마트TV' 이길 것"
박정일기자 comja@inews24.com 사진 최규한기자 dreamerz2@inews24.com
스마트TV보다는 TV와 스마트폰을 연계시키는 방식이 N스크린 시대에
더 강력한 콘텐츠 파워를 가질 수 있다는 주장이 등장했다.

N스크린 시대가 도래하더라도 매체 고유의 특성 자체는 변하지 않을
것이라는 주장이 그 핵심이다.

특히 TV와 모바일이라는 매체 고유의 특성을 감안했을 때 한 단말기에서
여러가지 서비스를 동시에 이용하는 것 보다는 양 측의 장점을 별도의
단말기로 동시간대에 활용하는 것이 더 유용하지 않겠느냐는 것이
전문가의 분석이다.

아이뉴스24(대표 이창호)가 6일 서울 잠실롯데호텔에서 개최한
'디지털커뮤니케이션2010 컨퍼런스(DCC 2010)'에서는 N스크린시대
에서의 킬러 콘텐츠 육성 방안에 대한 연구가 이어졌다.

이 자리에서 원만호 NHN 모바일센터 실장은
 "TV화면 자체를 분할해서 쓰는 것은 있을 수
없는 일이고 결국 정보를 좀 더 제공해주는
것은 모바일 기기나 아이패드 같은 태블릿PC
등을 이용하게 될 것"이라며 "TV는
이(모바일 등 기기 활용)를 유도하는 쪽으로
갈 것"이라고 말했다.

이어 "TV 자체가 가진 기본 성격은 길고 높은
질의 콘텐츠를 계속 제공하는 것이고 모바일을
 통해서는 데이터를 계속 받는 식으로 역할을
나누는 개념이 생길 수 있다"고 덧붙였다.

그는 이와 관련, "이미 모바일 애플리케이션에 TV와 관련된 것이 많이
나오고 있다"며 "앞으로는 리모컨 없이도 앱을 통해 채널을 이동하고
프로그램을 보면서 대화도 나눌 수 있게 될 것"이라고 부연 설명하기도
했다.

그는 또 TV와 모바일의 연계는 PP(방송채널사용사업자)들에게도
기회가 될 것이라고 예상했다.

그는 "프로그램 제공자 관점에서는 프로그램에 앱을 얹는다는 것이
TV시청시간을 뺏는 리스크가 있어 이는 실제로 스마트TV에 PP가
들어갈지 말 지를 고민하는 요소가 되고 있다"며 "하지만 프로그램을
연동해 추가적인 가치를 끌어낼 수 있다면 방송사업자들에게도 새로운
 기회를 줄 수 있을 것"이라고 말했다.

이어 "(프로그램과 앱을 연동할 경우)기존처럼 단지 프로그램을 송출하고
끝나는 게 아니라 송출과 동시에 서비스게 제공되기 때문에 여러
 (수익창출의)기회가 될 것"이라고 덧붙였다.

한편 그는 TV가 앞으로 모바일과의 연계로 양방향성을 강화하는 것이
올바른 방향이 될 것이라고 조언했다.
 

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/핀테크2010.09.21 00:46
[현장에서]아이폰 · 아이패드가 이러닝에 던진 숙제
지면일자 2010.09.17   
 
작년 12월에 출시된 아이폰의 사회경제적 파급효과는 대단했다. 특히 교육사업 분야에서도 단순 PC 및 휴대단말기(PMP)에 한정되어 서비스되고 있던 콘텐츠를 서로 앞다퉈 스마트폰으로 서비스하기 시작했다.

또 태블릿 PC의 대표인 `아이패드`의 출시는 3스크린(Screen) 을 대표하는 `TV, PC, 모바일`에 `태블릿 PC`까지 온라인 네트워크를 상호 연결하여 사용자가 동일한 콘텐츠를 언제, 어디서나, 어느 디바이스를 사용하더라도 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스 환경까지 구축이 됨을 의미한다.

스마트폰과 아이패드를 사용하면 학생들이 PMP로 콘텐츠 저장을 위해 굳이 시간을 할애하지 않고 언제 어디서나, 이동 중에서도 시간부족으로 수강하지 못했던 강의를 제공 받을 수 있다는 큰 장점이 있다. 하지만 분명 이러한 서비스를 이용하기 위해서는 별도의 무선 데이터 요금 및 서비스 비용을 지불해야 한다는 한계 또한 존재 한다.

아이패드가 불러온 이러한 갑작스런 환경변화는 다른 산업분야도 마찬가지겠지만 환경변화에 따른 수요자(학습자)의 요구사항 및 차별화 서비스에 대한 분석 부족으로 기존 PC에서 서비스 되고 있는 콘텐츠를 디바이스만 변경하여 출시되고 있는 것이 현실이다. 똑같은 내용의 학습과정을 각각 별도 비용을 지불하고, 동일한 서비스를 제공받는다면, 굳이 PC와 PMP로도 충분한 서비스를 위해 별도 비용을 내고 스마트폰으로 수강하는 학생들의 수요는 그리 많지 않을 것이다. 또한 학생들의 연령에 따라 고가의 스마트폰과 태블릿 PC를 구매해 주기까지 학부모의 의사결정도 쉽지 않을 것이다.

이러한 서비스에 확장 및 지원을 위해서는 각각의 디바이스가 융합되어 한 사람의 학습이력관리와 콘텐츠의 연계 보완에 대한 교수학습설계 또한 우리에게 큰 과제로 남겨져 있다.

생각해보자. 우리 아이가 아침에 전일 들었던 온라인 교육수업을 등교길 버스나 지하철에서 스마트폰으로 보충 및 확인 학습을 하고, 학교 및 학원에서 태블릿 PC로 학습관리 및 정리하는 것을. 이제는 상상하던 모든 것이 현실로 다가왔다.

박수진 KT에듀아이 기획실 차장 luckysu@ktedui.com
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.06.06 23:59
증강현실이 다가온다···3D안경,랩톱,모바일,게임 앱 쏟아져
이재구 국제과학전문기자 jklee@zdnet.co.kr
2010.06.04 / PM 02:22


[지디넷코리아]증강현실(AR:Augmented Reality)이 생활 속으로 다가 온다. 

 3D안경을 쓰고 환상적인 영상을 보거나 휴대폰으로 목적지와 가는길을 찾는 것도 최근에 아이폰 앱으로 알려지기 시작했다. 이제는 컴퓨터 화면밖에서 제스처로 화면속의 물건도 움직일 수도 있다. 장난감과 게임의 개념이 전혀 다른 차원으로 전개된다. 육안으로 2D로 보이는 도형은 안경을 쓰고 3D증강현실 게임을 위한 도형으로 바뀐다. 세계최초의 AR만화영화게임도 등장했다. 

미 산타바바라에서  2일 개막된 제 1회 증강현실이벤트에서 게임산업분석가 테드 폴랙이 ORA엔지니어링의 AR안경을 써보고 있다.

씨넷은 2일(현지시간) 미 캘리포니아 산타클라라컨벤션센터에서 개막된 제1회증강현실행사(Augmented Reality Event)소개를 통해 증강현실의 대중화시대가 멀지 않았음을 보여주었다. 

 

보도는 이 행사에서 AR분야에서 일군의 새로운 벤처들과 벤처투자자들(VC)이 '더 원대한 꿈을 꾸기시작했다'는 말로 투자자들이 이 기술분야의 벤처들에게 눈을 돌리기 시작했음을 전했다.   

 

보도는 행사에 참가한 론 하이뎅거 뷰직스 매니저가 증강현실(AR Augmented Reality)에 대해 잘 모르는 관람객에게 카드보드를 앞뒤로 기울이며 비디오게임을 해보이는 것만으로도 관람객을 홀딱 반하게 만든다고 전했다. 
그가 건네는 컴퓨터 증강안경을 쓰면 누구나 카드보드의 이미지가 지워지고 그 자리가 빛나는 3차원미로를 통과해 튀는 금속공으로 대체되는 것을 볼 수 있게 될 것이다. 이건 정말 최면술 같은 경험이다.

 

AR의 개념은 아주 새로운 것은 아니다. 그것은 지난 수년간 미식축구를 할 때 가상의 노란선으로 뜨는 그런 표시나, 일부 차량의 헤드업디스플레이에서 나타나면서 일반인들의 의식속으로 기어들어왔다 .

 

보도는 이 분야의 기술혐오자들에게 특히 새로운 시각으로 세계를 바라봐야만 볼 수 있는 이 기술을 확신시키기 위한 것이었다고 설명했다. 

 

가상공간과 현실을 묶기위한 노력 

 

물리적 공간은 체크인이나 로컬콘텐츠, 위치태깅 등을 통해 점점 더 디지털적인 삶과 서로 엮여 들어가게 된다.

 

2일 개막된 첫 증강현실행사에서는 AR벤처들과 기술관련 혁신적 사고를 하는 사람들이 모여서 이 새로운 복합 모바일 AR환경에서 어떻게 가상세계와 실생활의 데이터 층을 쌓아갈 수 있게 될 것인지에 대한 브레인스토밍을 했다.
▲사이버펑크문화라는 말을 만들어 낸 작가 브루스 스털링이 2일 개막된 행사의 기조연설을 하고 있다.
사이버펑크 문화를 추구한 소설로 널리 알려진 작가 브루스 스털링이 2일 개막된 이번 행사의 기조연설을 하고 있다.

 

기조연설에서 그는 개발자들이 크게 생각하고 그들의 아이디어를 현실로 만들 도구를 만들어 줄 것을 주문했다.

 

■증강현실에 몰입시켜주는 3D안경
 
하이뎅거의 회사인 뷰직스는 이미 랩(Wrap)920이라는 선글라스같이 생기고 검은 배꼽선으로 연결된 선글라스를 390달러에 판매하고 있다. 7월 중순 나올 차기 모델 920AR은 999달러로서 3D영상을 지원한다.
▲뷰직스의 고객용 쌍안경스타일의 헤드셋은 752x480픽셀의 화면을 초당 60프레임의 속도로 보여준다

▲ 미로에서 장해물을 피해 공을 굴리는 것같은 가상 현실 게임과 연계돼 있는 뷰직스의 헤드셋. 이 안경은 사진속 카드보드 평면 사각형을 안경속의 입체게임으로 바꿔 준다.

뉴욕 로체스터 소재의 이 회사는 고객의 머리 회전을 따라가길 원하는 게 아니라 서거나 앉고, 좌우로 움직이고, 앞으로 가거나 뒤로 물러서는 신체 동작까지 쫓아가길 원한다.

 

하이뎅거는 “우리는 6단계의 동작 자유도를 지원할 새로운 SW버전을 출시하려고 한다”고 말했다.

 

그런 수준의 예민한 동작반응은 사람들이 여기에 몰입할 환경을 만들어 준다.

 

웹캠 설치한 랩톱으로도 경험

하지만 보는 사람들을 사이보그로 만들어주는 3D안경은 여전히 비싸다. 또한 사용자로 하여금 컴퓨터에 매여있게 만든다.

 

이는 다른 AR사업가들이 3D기술에 대한 그들의 주의력을 좀더 단순한 목적을 위해 사용하는 쪽으로 돌리도록 촉진시켰다. 즉, 이들은 지금까지의 아이폰이나 랩톱의빌트인카메라로부터의 비디오스트리밍기술로 시선을 돌리게 됐다.
▲몰입환경 및 제스처기반의 양방향기술업체 YD리얼름(YDRealm)이 모니터밖 손 동작에 따라 모니터속  블록이 움직이는 모습을 보여주었다
토털이머젼으로 불리는 회사는 스크린상에 실제세계의 음료수캔이나 잡지커버가 디지털증강 영상형태로 뜨도록 함으로써 웹캠을 설치한 모든 랩톱을 통해 AR경험을 할 수 있도록 하고 있다. 이 모습은 이 회사의 사이트(t-immersion.com.)에서 확인할 수 있다.

 

이것이 내포하는 의미가운데 하나는 영화마케팅이 마텔장난감과의 협력을 넘어서서 이뤄질 수 있다는 점이다. 토털이머젼과의 거래협력을 통하면 영화 '트랜스포머'에 나오는 로봇은 카메라 앞의 DVD나 블루레이패키징 컴퓨터스크린 상에서 조작될수 있다.

 

■게임을 보다 생생하게-세계최초의 AR만화게임 

 

이날 행사에 참여한 전문가들은 AR을 사용해 어린아이들의 게임을 훨씬 더 자연스럽게 만드는 노력을 전개하고 있음을 보여주었다. 

 

휘슬박스닷컴(Whistlebox.com)의 채스 매스틴은 이번 전시회에서 웹캠으로 실행하는 게임을 시연했는데 여기에는 비버, 또는 오리너구리처럼 보이는 밝게 빛나는 컬러 캐릭터가 등장해 게임하는 아이들에게 손을 빙빙돌려 진흙파이를 강건너로 날리는 것같은 행동에 참여하도록 권유하고 있다.
휘슬박스의 채스 매스틴이 AR벤처의 론치패드에서 세계최초로 어린이들을 대상으로한 양방향 게임 증강현실만화를 소개하고 있다.
그는 어린이들이 컴퓨터 앞에서 계속 클릭을 해대도록 하는 것보다는 컴퓨터 앞에서 증강현실 기술을 이용해 움직이는 것이 더 좋다고 말한다.

 

매스틴은 신생벤처인 자사의 작업에 대해 “21세기의 새로운 예술형태가 될 것”으로 비유하며 올여름이면 시험판이 나올 것“이라고 말했다.

 

이 춤추는 비버를 이 세기의 예술로 승화시킨다는 얘기는 과장일지도 모른다. 하지만 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 방식의 조용한 혁명을 만들려는 기술자들사이에서 이는 상식적인 감정이다.

 

또다른 의문은 누가 최초로 불명확하게 중독성을 가지고 있는 징가의 팜빌과 유사한 수준의 AR을 만들 것인가 하는 것이다.

 

휴대폰-가상 낙서 등 다양한 응용 예고 

 

이들 가운데 주목되는 회사로는 샌프란시스코에 소재한 E23게임스라는 벤처로서 이번주부터 아이폰에서 태그를 허용하는 앱을 공급하고 있다. 이는 실제 물리적 공간에서 버추얼 낙서를 할 수 있도록 해 준다. 이 낙서예술이 앱 유저로부터 인기를 얻어 인기랭킹에 오르면 가상 기술의 지평을 더욱 넓힐 수 있게 될 전망이다.
▲E23은 태그디스(Tagdis)라는 가상 낙서 게임을 소개했다. 게임안 실제공간에 버추얼 그래피티(낙서) 같은 예술과 메시지가 태그되어 있다.
E23이 소개한 가상낙서게임은  태그디스(Tagdis). 단말기안의 실제공간에 버추얼 그래피티(낙서) 같은 예술과 메시지가 태그되어 있다. 사용자는 거리의 왕이 되거나 전체 이웃의 왕이 될 수 있다. 커뮤니티에 의해 투표로 선정되는  ‘스트롱’태그는 청소년들에게 먹혀 드는 행동 방식이 될 것이다. 

 

조 던 E23게임스 CEO는 좀더 큰 그림도 그리고 있다. 만일 팜빌이 잘 된다면 그는 AR페트는 어떨까하는 생각을 하고 있다.
그는 “우리가 만들지도 모를 또다른 게임에서 우리는 독을 주고 사는 먹이를 직접 주어야 하는 용을 볼 수 있게 될 것”이라고 말했다.

 

물론 마케터가 부르는 잠재력있는 브랜딩 기회와 추가 매출흐름이라고 부를 만한 것이있다.
“만일 사용자의 용이 배고프다면 도미노 피자가게 같은 먹이를 줄 장소를 찾을 수 있다”고 말했다. 

 

AR사업계획에 대한 다양한 접근
벤처비트(Venture Beat)가 주최한 일련의 AR벤처 대상의 론치패드 세션에서는 5개벤처가 3인의패널에 아이디어를 제시했다. 휘슬박스(Whistlebox), 유어리앨러티(YOUReality),웨어마크(WhereMark),아이리스(Iryss),e23 등이 그들의 AR사업계획에 대해 패널과 문답을 주고 받았다.

 

■AR과 전자상거래를 접목시킨다
2일 내내 진행된 주제는 투자를 받기 위한 차원에서 이뤄졌으며 AR기술을 마케팅 기술,방법,자원에 접목시키는 전자상거래모델 같은 주제를 다뤘다. ,

 

■VC패널들의 인정을 받은 AR건축용 앱
론치 패드 패널분석시간에는 비즈니스의 기본원칙인 ‘어떻게 AR를 돈으로 만들 것인가?’에 대한 수많은 토론이 이뤄졌다. 유리앨러티는 홈빌딩과 디자인 산업을 위한 AR계획을 제시해 패널의 승인을 받았다. 패널은 이들의 AR앱을 가상현실증대를 위한 가장 연관성있고 급박한 필요성을 가지는 애플리케이션이라고 보았다.

 

증강현실로 목적지와 가는 길을 찾는다
웨어마크는 생생한 생생한 증강현실의 중첩 뷰인데 어디서 식사를 할 것인지, 오락을 즐길 것인지, 그리고 어떻게 그곳에 도달할 수 있는지를 보여준다.

 

현실과 가상의 세계를 혼합시키는 보다 사회적인 층을 만들면서 웨어마크커넥트는 사용자들에게 그들고유의 위치기반 콘텐츠를 제공하고 그들의 소셜네트워크를 통해 공유할 수 있게 해준다. 친구의 추천은 이제 이 증강현실세계에서 생생하게 뜬다.

 

휴대폰에 뜨는 사물의 3D중첩이미지
제니텀(Zenitum)은 D트랙엔진이라고 불리는 시스템을 사용해 대상물의 비슷한 지점에 휴대폰을 일치시키면 특별한 표시를 하지 않아도 3D가상 중첩이미지가 떠서 대상물의 깊이와 경계를 알려준다. 여기에서 그들의 증강현실기술인 애완동물 아이캣(iKAT)을 소개한 테니텀은 컴퓨터키패드를 휴 대폰으로 인식하고 가상 고양이가 랩톱의 가장자리로 움직이면서 휴대폰에 맞게 키보드의 크기를 작게 맞추는지 보여준다.

신발로 비디오게임도 할 수 있다
신발로 비디오게임을 한다? 이 신발은 실제 아디다스가 만들어 사용할 수 있는 신발이며 또한 비디오게임 컨트롤러를이용해 아디다스웹사이트에서 특별게임을 즐길 수도 있다.
비록 오늘날의 가상세계와 현실세계 사이의 인터랙티브 관계가 재미를 유발하는 애플리케이션에 국한돼 있지만 AR컨퍼런스같은 포럼은 벤처와 미래사업을 위한 좋은 아이디어가 있는 사람들을 연결해 준다.

트랙백 주소 : http://www.zdnet.co.kr/Reply/trackback.aspx?key=20100604103853

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.04.20 03:59

* 출처:     * 작성일: 2010.04.19
 


<증강현실, 모바일 속 더 진보한 현실 세계>

이제 장소 검색은 단순히 웹 지도 상에서만 이루어지지 않는다. 사진으로 거리를 비추기만 하면 거리 곳곳에서 각종 정보들이 3D 그래픽으로 쏟아져 나온다. 어디로 갈지 고민하지 않아도 알아서 가까운 맛집, 커피숍, 약국, 영화관, 서점, 지하철 입구, 버스 정류장, 주유소 정보 들이 화면에 둥둥 떠다니기 때문에 눈에 보이는 정보들을 따라 원하는 곳으로 움직이면 된다. 카메라로 하늘을 보여주면 해당 지역의 날씨와 기온 정보도 볼 수 있고, 책 표지를 찍게 되면 최저가 정보와 구매 가능한 서점, 사용자 리뷰까지 읽어 볼 수 있다.

이 모든 것이 증강 현실(Augmented Reality, AR)기술을 활용한 모바일 킬러 앱이다. 점점 더 빠르게 진화하는 3D 그래픽 기술의 발전과 사용자 위치 인식 기술, 사람 얼굴, 문자, 사물, 주변 환경 등 카메라와 센서를 통해 외부 인식발달로 보다 많은 정보를 보다 직관적으로, 보다 생동감 있게 현실 세계에 제공해주는 모바일 기반의 애플리케이션 개발이 가능해지고 있다. 증강현실을 활용하여 성공한 모바일 앱 사례를 중심으로 AR 활용이 활성화될 것으로 기대되는 주요 서비스 분야와 모바일 애플리케이션은 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 한다.



1992년 보잉사의 톰 코델과 데이비드 미젤을 통해 처음으로 사용된 단어인 ‘증강현실(AR, Augment Reality)’ 기술이 스마트폰 시장의 성장과 함께 본격적으로 상용화되면서 차세대 유망 모바일 애플리케이션 및 서비스 분야로써 각종 시장 조사 기관 및 언론 매체를 통해 주목받고 있으며 그 활용 분야가 점차 확대될 것으로 예상되고 있다.

현실 세계를 가상의 공간 안에 새롭게 창조해 낸 가상 현실(Virtual Reality)과 달리 증강 현실은 현실 세계와 가상의 세계가 결합(combines real and virtual-‘AZUMA’, 1997)하여 서로 다른 차원의 정보가 실시간으로 상호작용(interactive in real time) 함으로써 현실 세계게 보다 풍부하고 새로운 경험을 제공한다.

특히 점점 더 빠르게 진화하는 3D 그래픽 및 디스플레이 기술의 발전과 사용자 위치 인식 기술, 사람 얼굴, 문자, 사물, 주변 환경 등 카메라와 센서를 통해 외부 인식발달로 보다 더 현실감 있고 생생한 가상의 정보를 제공해주는 모바일 기반의 애플리케이션 개발이 가능해지고 있다. 

<가상현실-VR>
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<증강현실-AR>
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그럼 증강현실 기술이 적용된 주요 서비스 분야와 모바일 애플리케이션은 어떤 것들이 있는지 주목 받고 있는 모바일 앱 사례 중심으로 살펴보자.

1. Local Information

최초의 상용 모바일 AR로 알려진 ‘위키튜드(Wikitude)’에 이어 카메라를 통해 거리의 지하철 정보를 제공하는 ‘어디야(Odiyar)’, 최근 한국 아이폰 사용자들에게 많은 인기를 얻고 있는 국내업체가 개발한 대표적인 AR 앱인 스캔서치(Scansearch) 등 증강현실기술을 적용한 대표적 서비스 분야가 바로 지역 정보가 아닌가 싶다.

이제 장소 검색은 단순히 웹 지도 상에서만 이루어지지 않는다. 사진으로 거리를 비추기만 하면 거리 곳곳에서 각종 정보들이 3D 그래픽으로 쏟아져 나온다. 어디로 갈지 고민하지 않아도 알아서 상점 및 건물 정보들이 보기 쉽게 화면에 비춰진 거리 상에 그래픽의 형태로 둥둥 떠다니기 때문에 눈에 보이는 정보들을 따라 원하는 곳으로 움직이면 된다. 또한 스캔서치에서는 카메라로 하늘을 보여주면 해당 지역의 날씨와 기온 정보도 볼 수 있다.

가까운 맛집이나 상가 정보 등 지금 내가 위치하고 있는 지역의 수 많은 정보 들을 일일이 검색하고 기록하는 것보다는 보다 직관적으로 눈에 보이는 정보를 따라가는 것이 훨씬 더 편리함은 굳이 말할 필요가 없다.

특히나 점점 기억 해야 할 각종 유용한 정보들이 넘쳐나는 세상에 사는 현대인으로썬 앞으로 더 필요한 기술이 아닌가 싶다. 필자같이 매일 지나던 길 조차도 어디에 뭐가 있는지 잘 모르고 헤매는 길눈 어두운 사람들에게는 더더욱 희소식이다.

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스캔서치(Scansearch): 지역정보서비스
*그림 출처: 애플아이폰의 블로그

단순한 Google과 Wikipedia의 매쉬업은 현재 포화상태에 이를 정도로 매우 보편화된 서비스이지만, 아직까지는 실용성 측면에서 미진한 부분이 많다는 지적을 받고 있다. 보다 사용자 친화적인 UI의 개발과 입체 영상의 고도화, 콘텐츠 부분의 유용성 강화를 통해 실용성 높은 서비스가 만들어져야 할 것으로 전문가들은 평가하고 있다.

2. Commerce 분야

주로 쇼핑을 위한 상품 정보 검핵, 해당 상품에 대한 리뷰 정보, 최저가 정보, 북마킹 목적 등으로 사용되고 있는 AR 앱 분야로써 국내에서는 에그몬과 스캔서치가 인기를 끌고 있다.

에그몬(Eggmon)은 RedLaser의 바코드 인식기술을 제휴하여 개발한 증강 현실 앱으로써, 이미 국내 사용자들 사이에서는 스치기만 해도 바로 인식될 정도의 정확한 바코드 인식률과 직관적인 UI로 유명세를 타고 있다. 스캔 서치(ScanSearch) 또한 책, 음반, 영화 포스터 등의 표지를 카메라로 찍게 되면 해당 제품에 대한 가격정보 및 리뷰, 최저가 등을 제공하는 앱으로 인기를 끌고 있다.

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에그몬(Eggmon): 바코드 검색 서비스
*그림 출처: 라이프스타일의 블로그

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스캔서치(ScanSearch): 스캔 검색 서비스
*그림 출처: 스캔서치 자사홈페이지

Commerce 분야의 AR 앱들은 주로 제품 인식성능에 따라 반응이 크게 갈리는 편이고, 아직까지 등록되어 있는 제품이 많지 않아 참여하는 기업들이 확대될수록 그 유용성이 높아질 전망이고 이를 통한 모바일 쇼핑 시장도 더욱 활성화 되지 않을까 싶다.

3. Category Killer

쉽게 접할 수 있는 서비스로는 최근 스타벅스나 커피빈 등 유명 커피 전문점이 인기를 얻으면서 가까운 커피숍 정보를 제공하는 ‘아이니드커피(iNeedCoffee)’와 주변에 약국은 어디 있는지 약국 정보를 제공하는 ‘arPharm’ 등 특정 분야에 대한 정보를 제공하는 애플리케이션들이 스마트 폰 유저들에게 꾸준한 인기를 얻고 있다. 포괄적인 지역정보를 담기보다는 특정 분야의 정보를 제공하는 서비스로써, 단순한 위치 정보만 담기 보다는 보다 특화된 정보를 담아 제공함으로써 차별화한다는 전략이다.

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① iNeedCoffee: 가까운 커피전문점 정보 / *그림 출처: SSaulAbi의 블로그 
② arPharm: 가까운 약국 정보 / *그림 출처: 블랙스톰의 블로그

예를 들어 WorkSnug라는 애플리케이션은 주변에 무료 Wi-Fi 같은 무선 인터넷이 잡혀서 개인 노트북으로 일을 처리할 수 있는 장소에 대한 정보를 제공한다. 해당 장소에 대한 다른 사람들의 사용 후기를 포함한 다른 부가적인 정보들이 제공된다.

WorkSnug: 주변의 일할 수 있는 장소 정보
동영상 출처 : 유튜브

전문가들은 Category Killer로서의 AR 활용 앱은 해당분야에 대한 DB 구축이 얼마나 풍부하고 전문적으로 형성되어 있는가에 성공 여부가 달려있다고 말한다.

4. Travel

지역 정보 서비스와 유사한 방식임에도 불구하고 아직까지 개발 사례가 많지 않은 서비스 분야로 다른 분야에 비해 유망성이 높다고 할 수 있다. 특히 처음 가보는 지역이나 나라로 여행을 떠난 관광객들에게 매우 유용할 것으로 전망되고 있다. 혹은 비행기나 기차, 관광 버스 정보 및 결제와도 연결시켜 서비스를 확장시킬 수 있지 않을까 생각해본다.

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① Funny Tour Ganghwado / *그림 출처: APPO2 
② Beijing Discovery AR / *그림 출처: iTunes

이러한 여행 및 문화, 관광 정보를 혼합한 AR 서비스가 활성화 된다면 국내 관광 시장 또한 더욱 활성화 되지 않을까 생각된다.

5. SNS(Social Network Service)

SNS를 활용한 증강현실 모바일 앱으로는 ‘세카이 카메라(Sekai Camera)’가 AR계의 트위터로 불리며 인기를 모으고 있다. 세카이 카메라는 에어 태그라고 하는 디지털 포스트 잇을 현실 공간에 붙이는 것으로 자신의 현재 위치 및 시간을 기점으로 반경 거리나 시간을 설정하여 세카이 사용자가 남긴 공간 상의 메시지 들을 볼 수 가 있는 것이다. 하지만 단순한 SNS 정보가 떠다니는 형태보다는 핵심적인 스토리 텔링이 필요하다는 전문가들의 지적이 나오고 있다.

ar_008.jpg

Sekai Camera
*그림 출처: 수타무의 Digital Contents 이야기

6. Game

가능성에 비해 개발이 미진한 분야 중에 하나로 게임 분야가 꼽히고 있다. 주로 해외에는 방향을 이용한 1인칭 슈팅 게임들이 개발되고 있으며, 향후 사용자 위치 및 인물인식, 가상현실 세계를 이용한 게임들도 유망할 전망으로 기대되고 있다.

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Sky Seige: 1인용 슈팅 게임
*그림 출처: 구글 이미지

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 Hidden Park: 주변의 실제 공원을 찾아가는 중에 생기는 모험을 다룬 유아용 게임
*그림 출처: 구글이미지


이 밖에도 증강현실 기술은 국방, 교육, 의료, 제조 분야까지 매우 폭넓게 사용될 수 있을 것으로 전망되고 있다. 의료 분야에서도 의사에게 수술중인 환자의 정보나 상태, 수술 부위의 정확한 위치를 실시간으로 형상화시켜 보여주는 연구가 진행되고 있으며, 제조 분야에서도 작업 순서나 방법 등을 작업자가 일하고 있는 설비 공정의 실제 영상 위에 표시함으로써 보다 제조 과정의 정밀성과 효율성을 향상시키기 위한 연구가 시도되고 있다고 한다.

이렇게 차세대 모바일 앱으로써 다양한 증강현실이 주목 받게 되는 요인은 무엇일까?

우선 LG 경제 연구소에 따르면 실시간(Realtime)으로 원하는 정보를 내가 위치(Here)한 자리에서 지금 바로(Now) 볼 수 있기를 원하는 소비자 트렌드와 맞아떨어졌기 때문이라고 전하고 있으며, 또한 증강 현실을 기업들의 새로운 광고 마케팅 채널로써 활용이 가능하기 때문이라고 분석하고 있다. 어쩌면 모바일이라는 제한된 스크린 공간 안에 다양한 자료를 가장 효과적으로 실시간으로 제공해주기 위해서는 이러한 증강 현실의 기술은 필연적으로 탑재될 수 밖에 없지 않았나 생각 된다.

증강현실이 오픈 앱 마켓에서의 킬러 앱으로써 부상함에 따라 SK Telecom이나 LG Telecom 등 통신사들 사이에서는 AR을 향후 출시될 스마트폰의 기본 애플리케이션으로써 탑재하는 방안도 추진하고 있고, 미국 시장조사기관 주니퍼 리서치에 따르면 모바일 AR 시장이 올해 약 200만 달러에서 2014년 7억 3200억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다.

지난 수요일 개최된 iPhone App Star 2009 세미나에서 증강현실을 활용한 어플 개발에대한강의를 진행한 KAIST 문화기술대학원의 조현근 연구원은 증강현실을 단순히 지도나 SNS와 메쉬업 함으로써 얻는 효과는 제한적일 수 있다고 지적했다. 부실한 콘텐츠에 AR을 덧입힘으로써 단순히 시각적인 관심을 끌려고 하기 보다는 사용자들의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠와 기본 UI에 보다 충실하되, 콘텐츠 이용의 편의성과 재미를 배가 시켜주기 위해서 AR를 사용하는 것이 더 바람직하다는 것이다.

이 밖에도 기술적으로는 외부 환경에 대한 인식도나 정확도가 점점 더 정교해질 필요가 있으며, 실용성 측면에서의 개발과 함께 지속적인 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델을 개발하는 것도 중요하다고 전문가들은 입을 모으고 있다.

기고 : 베타 리서치앤컨설팅 안소영 컨설턴트


<참고자료>
- 현실과 가상의 만남, 증강현실이 다가온다 (조선일보, ‘10. 3. 11)
- 증강현실 활용 어플 개발하기 (iPhone App★Star 2009 세미나, ’10. 4. 14)
- ‘증강현실’ 생생하고 짜릿한 걸! (동아일보, 10. 4. 6)
- 스마트폰 증강현실과 만나다 (전자신문, ‘10. 4. 6)
- 한국형 증강현실 앱 ‘스캔서치’ (애플아이폰사용자모임 ‘아사모’)
 

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.03.31 04:51

모바일ㆍ3D IT정책 `큰 그림` 그린다

IT트렌드 정책 반영ㆍ중장기 발전모델 등 산업전략 대거 추진

이근형 기자 rilla@dt.co.kr | 입력: 2010-03-30 21:02

 


IT 정책자문단 발족


지식경제부가 이번에 내놓은 `IT 세계중심 국가' 도약전략은 선도국의 지위를 위협받고 있는 IT산업의 경쟁력을 강화해 IT산업의 새로운 전기를 마련하겠다는 정부의 의지가 담겨 있다. 지난해 9월 미래기획위원회가 내놓은 `IT 미래비전 5대 전략'이 전략 방향이라면, 이번에 마련한 IT 산업정책 방향은 이를 완성하기 위한 밑그림의 성격이 강하다.

지경부는 이번
회의에서 올해 IT산업 정책 방향으로 △변화의 선제 수용 △IT 융합으로 신시장 창출 △성장 잠재력 확충 △소통의 활성화 등 4대 핵심전략을 제시했다.

지경부는 이날 발족한 IT정책자문단 회의를 분기 1회 개최해 현장과의 의사소통을 강화하는 동시에 대통령 IT특별보좌관과 지경부, 방송통신위원회 등 관계부처의 국장급이 참석하는 정례 교류회를 격월로 개최, IT 정책 방향의 효율성과
추진성을 높일 방침이다.



지경부는 이날 4대 핵심전략의 이행을 위한 구체적인 일정도 공개했다. 지경부는 모바일, 3D IT 산업의 틀을 근본적으로 재편하는 기술에 민ㆍ관이 대응할 수 있도록 주요 분야별 `IT 트렌드 아웃룩(Outlook)'을 오는 11월까지 수립할 계획이다. 또 산업방향을 전망하고 중ㆍ장기 발전모델을 제시하는 `IT산업 발전 비전 2010' 9월까지 마련한다.

이와 함께 내달 중 자동차, 로봇, 조선 등 10대 전략산업별 IT 융합과제를 발굴하고 원천기술을 개발하는 포럼을 출범시켜 6월까지 IT융합 확산전략을 수립할 예정이다. 기업 네트워크를 혁신하는데 IT 역할이 확대되는 추세에 맞춰
연구개발, 조달ㆍ물류 등 기업의 5대 공정별 프로세스혁신(PI) 전략을 6월까지 세우고, 범국가적 `종이 안 쓰며 일하기' 추진전략을 7월까지 마련할 계획이다.

IT 산업 전반에 걸쳐 시장에 영향력이 크고 국민 생활과 직결되는 규제개선 과제를 발굴하고, `IT
소프트웨어 규제개선 총괄위원회'를 신설해 기존 제도가 새로운 IT 기술 발전에 걸림돌이 되는 폐단을 막기로 했다. 특히 학부 지원 예산을 현재 342억원에서 2013년에는 43억원으로 줄이고 대학원 지원 예산을 404억원에서 567억원으로 증액하는 등 IT 인력구조의 개선방안을 7월까지 마련할 방침이다.

지경부는 이날 주력산업, 취약산업, 미래유망산업 등으로 구분한 산업별 발전전략도 공개했다.

IT
분야 주력산업은
반도체, 디스플레이, 모바일 등 우리나라 수출 3대 전략 상품으로 분야별 세계 1위 수성 및 도약 전략을 마련했다. 오는 5월 발표될 `반도체 코리아 제3도약 전략'에는 경기 판교에 시스템 반도체 클러스터를 구축하고 핵심기술을 확보, 파운드리(수탁생산) 전문화 등을 추진하는 경쟁력 강화 방안이 포함된다. 디스플레이의 경우 경쟁력이 약한 차세대 디스플레이, 장비ㆍ부품소재 분야에 초점을 맞춰 3Dㆍ플렉서블 디스플레이, 수요연계형 기술개발, 전문인력 양성 등을 지원하는 `디스플레이 산업 발전전략' 7월 중 공개된다. 또 스마트폰의 등장으로 급변하고 있는 모바일 분야는 차세대 무선망 시스템 조기 상용화, 모바일 기기 핵심부품 국산화, 모바일 소프트웨어 발굴을 위해 차세대휴대폰 종합 시험센터, 미래 모바일산업 리서치랩 등 연구 인프라가 확충하는 내용의 `모바일 산업 발전전략' 5월까지 마련된다.


취약산업에서는 세계시장 점유율이 2%도 되지 않는 소프트웨어는 지난달 발표된 `소프트웨어 강국 도약전략'에 따른 후속조치를 지속 추진키로 했다. 월드베스트소프트웨어(WBS) 프로젝트 세부 추진계획이 5, 공공부문 SW 발주관행 개편 및 시범사업 추진 계획이 올해 중 마련된다. 또 수입 의존도가 큰 네트워크 장비 분야는 인증제도를 정비하고 공공기관 장비 도입체계를 개선, 공공시장의 문호를 넓히고 고품질 라우터와 같은 차세대 원천기술을 개발키로 하는 발전전략이 6월께 수립된다. 세계시장 점유율이 1% 수준인 방송장비 역시 수요자인 방송사와 업계가 공동으로 장비를 개발ㆍ구매하는 협력체제를 구축하는 `방송장비 고도화 추진계획 2.0' 9월까지 준비된다.

3D
등 미래 유망산업도 지경부가 역점을 두는 분야로, 3D산업 발전전략이 내달 중 확정된다. 이달 발표된 `LED 조명산업 선진화 방안'에 이어 올 하반기 중에 중장기 인력 수급계획이 마련된다. 또 이차
전지 분야는 취약한 소재분야의 경쟁력을 강화하고 전기차 등 중ㆍ대형 전지 시장을 차지하기 위한 종합적인 발전전략이 6월 중 수립된다.

지경부 조석 성장동력실장은 이날 회의에서 "주력산업은 기업 중심으로 역량을 강화하되 정부가 부족한 부분을 지원하는 방향을 잡고 있다"이라며 "정부는 취약산업과 미래 유망산업 육성에 정책 역량을 집중할 것"이라고 말했다.

이근형기자 rilla@

Posted by 전충헌 전충헌

[블로터포럼] “SNS 열풍, 한국엔 기회이자 위기”

  이희욱 2010. 03. 21 (8) 블로터포럼 |

바야흐로 사회관계망 서비스(SNS) 춘추전국 시대다. 전세계가 네트워크 소통에 푹 빠졌다. 소통 방법도 단순, 명쾌하다. 140자 소통망 트위터가 태풍의 핵이다. 트위터와 경쟁하거나 협력하려는 서비스도 봇물 터지듯 나왔다.

허나 짐작하기 쉽지 않다. 그물처럼 얽힌 SNS는 어디로 진화하는 걸까. SNS 홍수 속에서 자칫 방향을 잃지 않을까 두렵기도 하다.

그래서 멍석을 깔았다. 국내 SNS 종사자들을 직접 모셨다. 현장에서 치열하게 뛰는 이들은 2010년 현재, 무엇을 고민하고 어떤 게 두려울까. 속내를 털어놓아보시라. 함께 머리 맞대고 고민하고, 같이 풀어보자는 욕심에서다.

  • 일시 : 2010년 3월18일(목) 오후 4~6시
  • 장소 : 블로터닷넷 회의실
  • 참석자 : 신병휘 네오위즈인터넷 이사 / 윤지영 미디어레 대표 / 이동형 나우프로필 대표 / 정윤호 유저스토리랩 대표(가나다 순) / 블로터닷넷 도안구·이희욱·주민영

sns_forum_main

이희욱 : 오늘은 특별한 포럼이다. 국내 SNS 종사자분들을 모셨다. 요즘 웹 트렌드에서 SNS를 빼놓고 얘기를 하기 어려울 정도다. 어떻게들 서비스를 하고 계시고, 어떤 고민들을 하고 계신지 듣고싶어 모셨다.

신병휘 : 네오위즈인터넷은 최근 네오위즈벅스와 합병했다. 기존 세이클럽에 음악 콘텐츠를 섞으면 시장에 대응하기 좋겠다는 판단에서다. 그렇다고 기존 음악서비스가 SNS로 바뀌는 건 아니다. 음악서비스 이용자 충성도를 높이고 소셜 네트워크도 활용하는 방식으로 접근하고 있다. 요즘은 모바일이 화두다. 기존 SNS에 모바일 서비스를 가미해 시너지를 내려 한다.

윤지영 : 모바일 버전은 서비스별로 따로 제공하는 건가?

신병휘 : 일단은 따로 시작하려 한다. 서비스별 시너지를 내는 건 향후 숙제가 될 것 같다.

윤지영 : 음악서비스는 SNS로 가려고 모두들 노력하는 분위기다. 라스트FM같은 모델에 많이들 주목한다. 소리바다는 오픈API로 SNS를 가미하려 한다. 네오위즈인터넷은 어떤가?

신병휘 : 당연히 계획은 있다. 수위 조절을 고민하고 있다. 기존 음악시장을 보면 사용자 중심이 아니라 공급자들이 소비 패턴을 정하고 이용자는 그에 맞춰왔다. 그러다보니 이용자들 사이에 불만이 많이 쌓였다. 혁신할 요소는 많은데 공급자와 협의하는 상황이 계속되고 있다. 미국은 사용자에 맞게 발전해왔다. 이미 그런 분위기가 정착되고 있다.

이동형 : SNS는 콘텐츠를 소셜하게 사용자에게 전달하는 플랫폼이다. 기본적으로 콘텐츠 DB가 있어야 하고, 제공자가 오픈된 마인드를 갖고 있어야 한다. 콘텐츠를 닫으면 어떤 플랫폼도 공유가 안 된다. 지금은 검색 기반으로 포털에만 오픈 형태로 납품해준다. 유통 파워가 있으니까. 싸이월드의 경우 음악 중심으로 콘텐츠를 유통했다. 한국에선 SNS가 콘텐츠를 유통한 사례가 별로 없었다. 트위터나 페이스북은 성격이 다르다. 콘텐츠를 유통하면서 오픈된 플랫폼이다. 한국에선 이제 시작하려는 SNS가 과거 싸이월드와 다른 성격으로 콘텐츠를 유통하겠다는 플랫폼이다.

윤지영 : SNS 외에 콘텐츠를 유통하려는 사람은 결국 싸이월드같은 큰 플랫폼 의존적으로 가게 된다. 저작권자가 네트워크를 기반으로 큰 파급효과를 볼 수 있겠구나 하는 느낌은 있을 지 몰라도 시장에 대한 확신이 부족하고 두려움이 있다. 지금은 과도기란 느낌이다. 신생 SNS는 저작권을 확보하고 콘텐츠 가진 싸이월드나 네오위즈 같은 곳에서 어떤 방식으로 오픈 정책을 내놓느냐에 따라 새로운 콘텐츠 유통 기회가 생긴다.

이동형 : 페이스북이나 트위터같은 오픈 플랫폼이 위협적인 건 콘텐츠가 따라오기 때문이다. 포스퀘어가 급성장할 수 있는 건 페이스북이나 트위터가 포스퀘어 메시지를 다 받아주기 때문이다. 포스퀘어는 커뮤니케이션이 아니라 콘텐츠 서비스다. 그래서 짧은 시간에 성공할 수 있었다.

한국에서 페이스북이나 트위터가 주류 오픈 플랫폼이 되면, 한국 SNS 비즈니스는 그 플랫폼에 콘텐츠를 실어야 하는 상황이 된다. 한국 SNS 시장 자체로 보면 위기라 할 수 있다. 이미 해외 서비스가 많이 자리잡고 있고 얼리어답터들 호응이도 크다. 시간이 많지 않다. 유저스토리북도 트위터에 메시지 보낸다. 그 플랫폼의 파괴력을 인정하기 때문이다.

정윤호 : 처음엔 저희도 자체 플랫폼을 기획했는데, 그게 답이 아닌 것 같았다. 트위터나 페이스북이 성장할 수 있었던 게, 스트리밍만 해도 되는 서비스가 많았다. 우리도 처음에 유저스토리북을 만들려고 한 건, 국내에선 한 사람이 여러 서비스를 이용하는 경우가 드물었다. 콘텐츠를 실어나를 수 있는 버티컬 서비스를 대부분 포털이 갖고 있었다. 우리가 만들어도 실어나를 서비스가 몇 개 없었다. 유튜브나 플리커 정도랄까. 그러면 책을 주제로 버티컬한 SNS를 만드는게 답이 아닐까 싶었다.

sns_forum_leedh이동형 : 플리커나 유튜브처럼 오픈된 콘텐츠 자체도 많지 않았다.

정윤호 : 서비스는 많은데, 네이버에서 다 이용하면 됐다. 굳이 네이버 이용자가 우리 서비스를 이용할 매력을 느끼지 못하는 것이다.

이동형 : 포털 중심으로 콘텐츠가 유통되니 새로운 시장을 못 만든다.

윤지영 : 저도 동의한다. 국내 시장이 작다보니 포털 중심의 시장이 안 바뀌고 유지된다. 싸이월드도 오픈 타이밍을 못 맞춰 글로벌하게 성장하지 못하고 지금에 이르렀다. 포털에서 소비하는 습관이 든 게 가장 큰 문제다. 저는 트위터 열풍을 얘기하는 걸 들으면 안타깝다. 미디어가 만들어주는 면도 있다. 인터넷이 이젠 포털이 아니라 네트워크다. 인터넷 네트워크 안에서 사람들을 만나고 정보를 얻는 과정 자체를 즐기게 되는 단계로 접어들지 않았나 생각한다. 개념이 바뀌면 시장이 바뀔 것이다.

정윤호 : 시장이나 구조 문제도 있지만, 개인적인 생각은 포털이란 벽 때문에 안 되는 것만은 아닌 것 같다. 오프라인 광고 때문에 꼭 상품을 구매하는 건 아니잖나. 온라인 입소문이나 소셜 네트워크를 통한 모델링은 아직 형성돼 있지 않다. 그걸 모델링하면 유통 채널 자체를 바꿀 수 있다는 생각도 들었다.

이희욱 : 지금처럼 글로벌 SNS 중심으로 빈익빈 부익부가 삼화되는 현상이 계속될까.

이동형 : 네트워크 서비스는 한 번 주도권을 잡으면 쉽게 뒤집어지지 않는다. 대표적인 게 인스턴트 메신저다. MSN이 주도권 잡을 때가 있었고, 그 이전에 AOL이 있었고 ICQ가 있었다. 나중에 주도권이 네이트온으로 바뀌었다. 네이트온이 시장을 뺏은 건 마케팅 요소 외에도 쪽지를 주고받는 커뮤니케이션을 제공하는 식으로 한국적 입맛에 맞는 요소를 제공했기에 가능했다. 지금 한국 시장에선 SNS가 시작되는 시점이다. 시작하는 시점에선 해외 메시지가 언론에서도 다루기 더 쉽다. 인터넷이란 전체 시장 흐름을 미국에 빼앗겼기에 소식도 미국 시장에서 나오는 게 더 타당성 있다. 그게 출발점일 뿐이지 시장이 대중화될 때도 그렇게 되리라고는 생각하지 않는다.

SNS의 핵심이자 가장 어려운 점은 참여다. 놀이터 만들어놓고 놀자고 했는데 안 놀면 아무리 재미있는 게임을 준비해도 의미가 없다. 지금은 놀자고 했을 때 올 수 있는 이용자층이 2~3만명 수준이다. 그 2~3만명이 모여 새로운 가치를 만들어줘야 기존 서비스 모양이 바뀌고 문화가 생긴다. 그걸 보고 대중이 들어온다. 지금 문제는, 초반 기선을 해외 서비스에 빼앗겼다. 새로운 서비스에 대한 기대를 미국쪽에서 한다. 특히 얼리어답터들은 더욱 그렇다.

윤지영 : 네트워크이기 때문에 시장이 충분히 견딜 수도 있을 것 같다. 네트워크 효과가 승자독식 시장이란 얘기에 일면 동의한다. 다른 한편으로 네트워크는 생성, 진화, 변이, 소멸하는 구조를 갖고 있다. 돌연변이가 출현할 가능성이 언제든 열려 있다. 플랫폼도 네트워크에선 여러 층이다. 페이스북과 트위터 같은 플랫폼도 있지만, 사람들이 만나고 연결될 때 새로운 방식으로 이를 걸러주고 관계를 맺어주는 플랫폼도 있다. 트위터도 처음 나왔을 땐 사람들이 시큰둥한 반응을 보였다. 트위터가 정보채널로 바뀌면서 변화한 건 불과 3~4년 사이의 얘기다. 아직도 돌연변이가 나와 변화할 여지는 충분히 남았다.

이동형 : 지금 인터넷 시장 환경의 가장 큰 변수는 모바일이다. 누구나 그렇게 생각한다. 1999년도에 왜 한국이 인터넷 강국이고 리더십을 가질 수 있었는지 돌이켜보자. 네트워크 인프라가 어떤 다른 나라보다 풍부했기에 참여할 사람들이 많았던 덕분이다. 한국은 지난해 12월에 아이폰 나왔는데 미국은 이미 이통사 가입자의 20%가 들고 다니고 있었다. 그런 상황에서 나올 수 있는 서비스의 차이란, 한국에서 싸이월드와 오마이뉴스가 나왔을 때 외국에서 신기해했던 것과 똑같다. 참여자가 없을 때 나오는 서비스는 아이디어에 다름아니다. 당분간은 미국이 리더십을 유지할 것이다. 돌연변이가 나오더라도 시간이 필요하다는 생각이다. 긍정적인 면은, 스마트폰이 대중들 사이에 기본 기기가 되는 순간, 한국 서비스가 더 사랑받을 것 같다는 점이다.

윤지영 : 그러려면 일단 트위터나 페이스북을 인정하고, 그 플랫폼 위에 유통할 수 밖에 없다는 숙제가 남는다.

정윤호 : 트위터를 보며 드는 생각이 있다. 서비스가 점점 단순화해져 간다. 다음에 우리가 새로운 아이디어를 내놓을 때 숙제가 생긴다. 사용자들이 더 간단한 경험을 하게 해줘야 할 텐데. 단순함이 가지는 장점도 있다. 연예인도 싸이월드나 블로그 이용하는 것보다 트위터가 훨씬 쉽고 편리하다. 기존 웹서비스가 무의미하다는 뜻은 아니지만, 아무튼 참여가 핵심이다.

윤지영 : 그래서 새로운 형태가 열릴 수 있다. 직감적으로 쓰고 동시다발로 유통되는 흐름 속에서, 사람들이 숨을 고르고 생각하고 싶은 욕구도 있다. 수많은 정보 홍수에서 나에게 적합한 정보를 좀 더 앉아서 생각하고 정리해볼 수 있는 시간이 필요하다고 본다. 예컨대 잇글링은 이어쓰면서 사람들이 편집기를 열고 좀더 생각할 시간을 가지는, 혼자 생각하는 게 아니라 생각을 다른 사람에게 던지는 기회를 주려 했다. 정보의 양과 속도 면에서 새 플랫폼이 열렸다면, 다른 면에서 쉬어가고 정리하고 연결을 필터링하는 플랫폼이 될 수도 있겠다 싶다.

이동형 : 일반 고객은 늘 재미있는 걸 찾는다. 우리나라 인터넷 성장 과정을 보면 그 서비스가 더 뛰어났다기보다는 신선도를 계속 공급한 점이 있다. 지금 쓰는 서비스가 신선함이 트렌드지만, 이용자가 계속 그것만 원하지는 않는다. 그래서 새로운 비즈니스 기회가 생긴다. 돌이켜보면 그게 새로운 게 아니라 과거 있었던 게 트렌드가 바뀌는 거다. 내가 계속 자장면만 먹었기에 짬뽕이 새로운 맛으로 느껴지는 거다.

sns_forum_jungyh 정윤호 : 요즘 많이 드는 생각은, 작은 기업들이 많은데 다들 비슷한 기능을 붙이고 고민한다. 우리끼리 협업해서 신규 서비스를 할 때 유기적으로 연동하면 어떨까.

윤지영 : 동감한다. 국내 SNS 종사자들끼리라도 협업을 시작하는 게 필요하다. 기본적인 소통만 서로 할 수 있도록 열어주면 훨씬 새로운 모습이 될 수 있겠다.

신병휘 : 트위터와 페이스북이 앞선 상황에서 뒤늦게 경주에 참여하려 하니 저들이 몇 발짝 앞서 있어서 고민이다. 경주를 안 할 수는 없고, 하자니 막막하다. 진열을 정비해야 하는데, 그나마 마이크로블로그와 모바일이 기회다. 메이저 포털이 아닌 우리 입장에서 보면, 메이저 포털은 주도권을 놓치지 않으려고 내부에서 계속 실험을 하고 있다. 협업을 포털과 하려니 신뢰가 없는 거다. 협업 체계가 구성되지 않는 이유 중 하나가 내가 끝까지 가려면 내 기름을 유축해야 하는데 공동으로 모아 쓰자니 어떻게 될 지 모르는 상황 같다. 그러다보니 내 기름은 내가 알아서 비축하면서 내부에서 인큐베이팅하는 모양새다.

이동형 : 기본적으로 사람은 자기에게 유리한 쪽으로 행동하게 돼 있다. 어떤 의미를 부여하든 의사결정은 결국 내게 유리한 쪽으로 내린다. 기업도 마찬가지다. 버티컬하게 한 가지만 잘하자, 그것도 시장에서 유리할 때만 가능하다. 결국 손을 들어주는 쪽은 고객이다. 고객 의사에 반하는 쪽으로 협의하는 건 카르텔이다. 저는 시골에서 자랐다. 시골엔 유지가 있다. 유지는 목욕탕이 주요 비즈니스일 땐 목욕탕을 하고, 이동통신이 대세가 되면 이통사 대리점을 차려서 돈을 번다. 서울은 그 정도는 아니다. 재벌이 있지만. 중요한 건 시장 크기다. 시장 크기가 다양성을 인정하지 못하는 것이다.

정윤호 : 회사끼리 합의한다기보다 표준으로 연결할 방법들이 있다. 예컨대 유저스토리북이 책 콘텐츠는 런파이프로 쉽게 뿌릴 수 있다. 사용자에겐 새로운 서비스를 발견하도록 도울 수 있다. 각자 마케팅을 하고 있는데, 당연히 어느 시점까지는 함께 합의할 수 있다. 현재로선 거기까지는 아니고, 협의할 여지가 있다. 시장 규모도 그렇다. 한국 시장이 작긴 하지만 키워드 광고는 포털을 먹여살리고 있다. 거기 광고하는 중소 사업자들을 만나보면 불만이 많다. 돈 내는 만큼 효과가 적다며, 더 광고 효과가 좋은 곳을 찾고 있다. 발견 안 된 시장을 만들어나가는 고민도 해야 한다. SNS 비즈니스 모델도 좀더 고민해봐야 한다. 기존 인터넷 마켓 규모만 놓고 고민하면 답을 찾기 어려울 것 같다.

신병휘 : 포털도 얼리어답터들 사이에선 리더십을 잃었다. 포털 3사가 아니라, 그들은 지금 구글과 트위터를 얘기한다. 그들 소식을 먼저 듣는 게 얼리어답터에겐 파워가 됐다. 리더십을 잃은 거다. 지금은 사용자들이 해답을 얻을 곳을 해외 서비스로 정한 느낌이다. 한국에서 좋은 서비스를 내놓아도 들여다볼 여력도 없고, 보고싶어하지도 않는다. 대신 SNS가 정윤호 대표 말씀처럼 광고시장에 비해 타깃률이 훨씬 좋다. 그런 의미에서 보면 SNS 시장 규모가 아직 크지 않지만, 기회는 올 것 같다. SNS는 정책이 중요하다. 경험하지 않으면 해볼 수 없다. 경험을 축적해야 한다.

이동형 : 시장 상황은 다 공감한다. 그런데 왜 협조가 안 되냐면, 모두들 SNS를 하고 싶어한다. 벅스가 음악만 하고 우리가 SNS 하면 협조가 잘 된다. (웃음)

신병휘 : 예컨대 벅스도 음악만 하고 싶다. 유통은 포털이 하고. 그런데, 과거 경험이 있다. 어느 순간부터 포털에 무릎꿇어야 하는 상황이 온다. 손해본 경험이 있다. 그러다보니 이번에 잘못하면 비슷한 경험이 반복될 것 같으니 부족하더라도 직접 해보고 싶어지게 된다.

이동형 : 그래서 다들 SNS로 중심이 되고 싶어한다. 그런데 과거 MSN메신저와 지금 트위터에 결정적 차이가 있다. 과거엔 SNS 자체가 폐쇄적이었다. 친한 친구들끼리 정보를 공유하는 네트워크였다. 그런 네트워크는 여러 개 생길 수 있다. 지금처럼 누구나 소통할 수 있는 개방형 네트워크는 여러 개 생길 가능성이 별로 없다. 특수성은 폐쇄성에서 기인한다. 오픈될 땐 더 큰 게 유리하다.

윤지영 : 지금은 우리끼리 협업한다 해도 큰 시장을 형성하는 서비스를 만들기도 쉽지 않다.

이동형 : 그래서 저는 지금 가장 큰 SNS에 내 메시지를 계속 던지는 게 맞다고 본다. 지금은 그게 트위터다. 그런데 나는 트위터에 내 메시지를 뿌리긴 싫다. 내가 그런 SNS가 되고싶어서 거부하는 거다. 이 게임에서 누군가 트위터 대항마로 떠오르면 이후엔 의사결정하기 훨씬 쉬워진다.

윤지영 : 그게 꼭 트위터의 대항마일 필요가 있나. 네트워크는 종류가 훨씬 다양하다. 트위터가 유통 플랫폼을 깔았지만, 트위터 또한 네트워크 세상에선 여럿 중 하나일 뿐이다. 트위터가 플랫폼을 오픈하고 그 세력이 크니까 어쩔 수 없이 거기에 올라타는 입장이다.

이동형 : 그게 자연스러운 거라고 본다. 내가 특정 업체에 메시지를 뿌리는 게 내게 유리한 지를 판단한다. 그런 게임이 시작됐다. 지금은 메시지를 던져도 받아주는 곳도 별로 없다. 그렇다고 해외 서비스에 메시지를 던지려 하니 기분이 썩 좋지 좋다. 내게 던지라고 말하고 싶지만, 내 플랫폼은 규모가 작다. 지금은 답답해도 그런 과정을 견딜 수  밖에 없다. 결국은 한국에서도 오픈된 메이저 서비스가 하나는 나올 것이다. 그 텃밭에서 지금 SNS들이 자라날 것이다.

불안한 건, 그 서비스가 한국 서비스가 아니면 한국에서 잇글링이나 런파이프같은 서비스가 나오기보다는 외국에서 자라난 서비스가 따라 들어올 것이다. 플랫폼을 타고 컨텐츠가 따라오는 게 불안한 거다.

도안구 : 저도 그게 궁금했다. 포털이 서비스를 열어주고 다른 SNS가 상생할 수 있는 전략은 불가능한다.

이동형 : 상생한다는 얘길 할 필요 없다. 열어주기만 하면 된다. 그러면 그 곳으로 메시지가 몰린다. 지금 모인 우리들도 SNS를 내가 어떻게 모을까만 고민한다.

도안구 : 그런 생각도 든다. 차라리 지금은 트위터를 이용하는 게 더 유리하지 않을까. 굳이 한국 플랫폼이어야 하나.

이동형 : 제가 일본에서 서비스를 해봤는데, 플랫폼은 국경을 따진다. 콘텐츠는 안 따진다. 예컨대 제가 가수라면 해외에 나가 성공할 기회가 있다. 그런데 음악 프로덕션 사업자라면 해외에 나갔을 때 커다란 저항을 받는다. 플랫폼은 기간산업이다. 공동체 참여를 이끌어내야 성공한다.

sns_forum_yoonjy 윤지영 : 트위터가 한국에서 성공한 플랫폼이라지만, 주요 이용자는 아직도 얼리어답터다. 대중적 서비스는 아니다. SNS가 콘텐츠나 가치를 유통하려 해도 트위터는 20만명이란 한정된 크기다.

이동형 : 농산물 시장을 보자. 까르푸나 월마트를 보라. 한국 농산물 사업자들이 거기 줄을 대기 싫어한다. 미워도 우리 플랫폼에 공급한다. 대표적 플랫폼이 언어다. 우리나라 사람이 영어를 쓰면 세계 시장에선 조금 더 유리하겠지만, 실제로 모국어를 버리는 나라는 드물다. 모국어를 가진 나라가 잘 산다.

윤지영 : 한편으로 두려운 게, 어린이들이 크면서 부모들이 싸이월드 할 시간에 페이스북에서 미국 애들이랑 얘기해라 라는 식으로 교육하기 시작하면 5년 안에 완전히 다른 양상이 나타날 수도 있겠다 싶다.

도안구 : 지금껏 그렇게 닫아놓고 여기까지 왔는데 또 쇄국인가, 하는 생각이 든다.

이동형 : 시장 경제의 기본 룰을 지키면서 내가 할 수 있는 최선의 선택을 하면 자연스레 한국 플랫폼이 선택될 거라 본다. 외국 서비스를 의도적으로 막자는 얘기가 아니다. 제 경험으로는, 대중이 참여하는 시장에선 항상 한국 플랫폼이 선택을 받더라. 초창기때는 외국 플랫폼이 선도하더라도.

도안구 : 네이버나 싸이월드가 개방을 선택해서 주도권 잡으려면 시간이 걸릴 걸로 보시나?

윤지영 : 포털이 선택하는 데는 의사결정의 과감함이 필요하고 리스크 관리도 계속해야 한다. SNS는 정책결정이 많아야 하고 의사결정 타이밍도 중요하다. 그걸 할 수 있는 오너가 많지 않다.

이동형 : 저는 포스퀘어와 비슷한 ‘런파이프’란 서비스를 운영하고 있다. 포스퀘어와 공정한 경쟁을 할 수 있다면 페이스북이나 트위터에 빨리 올라탔을 거다. 그런데 포스퀘어는 약관이나 정책이 기본적으로 영어권 기반이다. 우리가 이해 못하는 그네들 문화가 있다. 똑같이 트위터에 메시지를 뿌려도 뉴욕타임즈가 내 얘길 먼저 실어주지 않는다. 콘텐츠 사업자로서 똑같은 경쟁을 할 수 없다. 국내 언론사도 해외 메시지를 받아서 쓴다. 유명 가수가 한국 들어와서 시장에 정착하는 것과 플랫폼을 들여와 한국에 까는 건 다른 문제다.

정윤호 : 트위터가 잘 돼야 국내 서비스도 영향을 받아 변화하지 않을까 생각한다.

신병휘 : 벅스가 스마트폰에서 음악을 팔고 싶어한다. 저작권자에게 일부를 주고 벅스가 나머지 영업이익을 남긴다. 아이폰에서 파는 순간 30%를 애플에 떼주고, 나머지 70%로 정산해야 한다. 그러다보면 종속된다. 그러면 또 생각한다. 우리가 자체적으로 할 수 없나. 지금은 애플 힘이 세니 그 플랫폼을 활용한다. 동시에 독립적 서비스를 고민한다. 나중에 애플이 갑자기 수수료를 올린다고 나서면 타격은 더 커진다. 그러니 독립을 생각 안할 수 없다. 내가 스스로 방어하지 않으면 살아남기 어렵다는 걱정이 있다.

이동형 : 제가 지금 트위터나 페이스북에 내 메시지를 연결하지 않는 이유가, 한국 서비스 가운데 연결할 곳을 찾는데 아직은 리더십 있는 곳이 없으니 버티는 거다. 저도 사업자니 언젠가는 다른 서비스에 메시지를 얹어야 한다. 그런데 나중에 그 서비스 없이는 살 수 없는 상황을 만들긴 싫다. 그래서 경쟁 플랫폼이 있어야 한다.

신병휘 : SNS 사업자들은 그걸 보는 것 같다. 시장 트렌드를 트위터나 페이스북이 100% 만족시키지는 않는다. 나머지를 누가 충족시켜주느냐. 이왕이면 내가 됐으면 하고 바라는 것이다.

윤지영 : 지금은 반드시 다른 서비스를 대체하지 않아도 또다른 시장이 생겨난 것 같다. 우리나라에서 트위터와 경쟁할 수 있는 서비스가 많아져서 유통 채널을 많이 열어줬으면 좋겠다. 트위터를 반드시 거치지 않고도 독립적으로 존속 가능할 때, 트위터가 잇글링을 통해 더 큰 가치를 확보할 수 있을 때 결국 경쟁할 수 밖에 없는 환경으로 갈 것 같다.

신병휘 : 2010년은 확실히 넘어간 것 같다. 서비스는 트위터, 페이스북을 얘기해야 하고, 휴대폰은 아이폰을 얘기해야 하고, 기사는 해외 사례를 얘기하지 않으면 안 되는 상황이 됐다. 대세가 그렇게 흘러간다. 나머지 SNS는 그 다음을 준비하는 상황이 됐다.

도안구 : 국내 벤처캐피털은 SNS에 관심 있나.

윤지영 : 제가 만난 사람들은 관심 별로 없는 것 같다. (웃음)

정윤호 : 다들 ‘지켜보고 있다’고만 말한다. (웃음)

이희욱 : 외국 플랫폼 종속성을 경계하시는데, 그렇다면 한국 플랫폼에 메시지를 얹는 건 위험이 덜할까?

이동형 : 사업은 돈을 버는 목적도 있지만, 내가 속한 공동체에 뭔가 기여하고픈 마음도 있다. SNS같은 플랫폼 사업자는 좋은 콘텐츠를 적합한 사람들에게 전달하는 게 목적이다. 걱정스러운 건, 해외에 좋은 콘텐츠가 많고 국내에도 많을 때 플랫폼이 누구를 전달할 지 암암리에 결정할 수 있다. 국내 플랫폼이 이미 시장에서 경쟁을 뺏기면 그 위에 얹는 콘텐츠도 잠재적으로 뺏긴다. 해외 플랫폼이 주류가 되면 해외 콘텐츠도 덩달아 시장을 잠식할 거다. 한국만의 독특한 시장은 존재하지 않게 될 거다. 영화 직배를 막는 것도 다양성을 보장하는 차원에서다. 그 바탕에는 플랫폼이 있다. 지금은 몰라도 나중에는 우리가 손댈 수 없는 지경이 된다. 그런 면에서 한국 SNS는 지금이 위기 상황이다.

윤지영 : 저는 동의하면서도 한편으로 더 많이 들어와서 경쟁해야 한다고 본다. 트위터에 기대는 게 위험하느냐 아니냐는 측면에서 보면, 트위터든 다른 포털이든 서로 역할을 나눠가지는 거다. 잇글링은 서로 이용자가 생각을 연결하고 그 안에서 네트워크를 만든다면 이를 더 빨리 더 널리 전달하기 위해 트위터에 기댄다. 트위터가 다른 걸 안 하고 그 역할에만 충실하기 때문이다. 그런데 그 플랫폼이 그 역할을 넘어서 카탈로그를 넓혀가면 오히려 위험하지 않을까 생각한다.

신병휘 : 저는 그래서 오히려 외국 플랫폼을 활용하는 게 맞다고 보는 거다. 한국이 기술적 우위를 바탕으로 인터넷에서 우위를 점하긴 어려울 것 같다. 원천기술을 가진 쪽에서 주도권을 잡고, 우리는 그걸 활용하고 이용자 욕구를 접목해 서비스를 잘 하면 된다. 자극을 받아야 더 좋은 서비스를 만들 수 있다. 트위터나 페이스북에 가서 체험하고 이용해야 더 좋은 서비스를 만들 수 있다고 판단한다면 활용하는 게 맞다. 더 나은 기회를 찾지 못하면 사라지는 거다.

이동형 : 지금 오픈 플랫폼이 시장 경쟁력이 있다는 건 누구나 인정한다. 제 얘기는, 장기적으로 그게 시장에 어떤 영향력이 있는지를 국내 포털이 빨리 깨우치고 대응해야 한다. 벤처가 할 수 있는 상황은 아니다. 벤처는 이해관계에 따라 트위터를 선택하지만, 그게 꼭 신라가 당나라를 끌어들여 삼국을 통일한 것과 같은 기분이 든다.

정윤호 : 저는 꼭 그렇게까지 느껴지지는 않는다. 국내 업체가 리더십을 가진다고 해도 결국은 자기 이익에 따라 움직이는 거 아닐까.

sns_forum_shinbh 신병휘 : 해외 업체라도 그걸 활용해 국내 이용자를 만족시키는 측면이 있다. 예컨대 유튜브가 최근 ‘마이유튜브’란 행사를 열었다. 글로벌 유명 뮤지션들을 모아 한국 이용자에게 보여줬다. 한국 음악 서비스는 그런 생각을 못했는데, 유튜브가 자기네 플랫폼을 활용해 한국 이용자를 만족시킨 사례다. 반대로 보면, 국내 사업자는 그런 시도를 왜 못했을까. 글로벌 네트워크란 경쟁력 때문에 유튜브가 할 수 있었다. 우리나라에서도 외국 가수를 보고 싶어하는 요구가 생겼으면, 한국 서비스도 그런 요구를 채워줘야 한다. 외국과 제휴를 하든 어떻게든.

도안구 : 국내 서비스가 브랜드를 올려놓지 않으면 모두들 해외로 가지 않을까 걱정도 된다.

신병휘 : 저는 반대로 국내 이용자들의 요구를 파악했다면 거꾸로 해외 플랫폼을 활용하고, 이용자는 우리에게 종속되도록 하면 서로 좋은 일이 될 것 같다.

윤지영 : 이미 시장을 가진 서비스가 있다면 경쟁하거나 대체하기 위해 시작하는 건 무모한 일 같다. 네트워크 주변에는 늘 보완할 요소가 있다. 처음엔 보완재로 시작할 수밖에 없고, 결국 이용자가 머무르는 시간 등으로 대체가 가능하다. 저는 작게 시작했을 땐 플랫폼을 오픈 기반으로 시작했다면 당연히 활용해 가는 게 맞다고 본다. 이후에는 네트워크 시장인 만큼 다시 대체할 기회가 올 걸로 본다. 긍정적으로.

신병휘 : 인터넷 서비스는 이용자가 선택하는 측면이 있다. 한국 SNS가 자기네 욕구를 충족시키면 이용자가 외국 서비스를 굳이 이용할까.

이동형 : 우리가 간과하는 게 있다. 우리는 외국 사람이 될 수 없다. 내가 아무리 미국에 살아도 지금 미국 가서 일하기가 쉽지는 않다. 여권과 영주권 등 물리적 장벽이 존재한다. 사이버 공간이라 해서 완전히 오픈돼 있지는 않다. 문화적 차이가 존재한다. 플랫폼도 그런 기반으로 돌아간다.

신병휘 : 10년 전도 비슷했다. 인터넷 서비스 하려면 야후나 라이코스를 벤치마킹해야 했다. 그걸 기반으로 더 잘 할 수 있는 국내 서비스가 나왔다. 두 번째 사이클이 도는 게 아닌가 싶기도 하다.

윤지영 : 그동안 정체된 측면이 있다. 이제 올 것이 왔다. 미국 서비스만큼 큰 서비스가 없다고 하지만, 불과 4~5년 사이의 얘기다. 업력이 쌓이면 변화도 생기리라 본다. 트위터처럼 중립적으로 유통만 하는 서비스는 예전에 비해 장벽이 많이 없어진 서비스다.

이동형 : 언론 보도도 변화가 필요하다. 한국에서도 트위터 비슷한 서비스가 나왔다고 소개하는 데 그칠 게 아니라, 한국 SNS가 어떤 방향으로 나아가야 한다는 메시지를 던져줘야 한다. 트위터가 처음 나왔을 때 지금과 완전 다른 모습이었다. 훨씬 복잡했다. 그런데도 그들은 그걸 밀고 나간다. 창투사가 밀어주고 이용자가 참여했다. 싸이월드도 제가 만든 게 아니라 이용자가 늘어나면서 제가 생각도 못한 가치가 생겨났다. 한국도 예전 IT붐 때는 그런 분위기가 있었지만, 지금은 그런 분위기를 찾기 쉽지 않다. 최근 5년동안 성공한 벤처를 보기 어려운 것도 비슷한 이유에서다. 지금 새로운 경쟁을 해야 하는데, 뭘 바꿔야 성공한 창업자가 나올 수 있을까. 정부가 투자 의지를 분명히 보이고, 플랫폼 비즈니스가 성장해야 한다. 중요한 게 SNS다. 그게 말처럼 쉽지 않아서 문제다.

이희욱 : 말씀처럼 쉽지 않은 문제다. 위기를 넘어 기회에 올라탈 수 있는 지혜가 필요한 때다. 여기 모인 분들이 혜안을 보여주시길 기대한다.

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이희욱

asadal입니다. '우공이산'(http://asadal.bloter.net) 블로그를 운영하고 있습니다. 인터넷과 뉴미디어, 사회적 웹서비스, 기업의 사회적 책임, 오픈소스, CCL 등을 공유합니다. asadal@bloter.net

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/기획 2010.03.15 18:41

`콘텐츠=유료` 빠르게 확산
모바일 사용자 66% "유료 앱 구매한 적 있다"

스마트폰 등장으로 인해 국내 산업계에 모바일 빅뱅이 불어닥치면서 콘텐츠는 무료라는 인식이 깨지고 있다. 개인이 응용프로그램(애플리케이션)을 만들어 모바일 장터에 올린 뒤 세계를 무대로 유료로 판매하는 새로운 경제가 태동하고 있는 것이다.

매일경제신문이 15일 입수한 KT경제경영연구소 자료에 따르면 국내 아이폰 이용자의 3분의 2가 유료 애플리케이션을 구매한 것으로 나타났다. 애플 아이폰 이용자 1400명 가운데 66.3%가 유료 앱을 구매한 적이 있는 것으로 조사됐다. 연령별로는 30대가 74.1%로 가장 높았고 40대(65.1%), 20대(63.0%), 10대(41.9%) 순이었다.

무료 앱을 쓰다가 유료 앱으로 전환한 아이폰 이용자도 52%에 달했다. 개인의 흥미를 끌고 도움이 된다고 판단되면 돈을 지불할 의사가 절반 이상 있다는 방증이다.

`소프트웨어 개발 활성화→다양한 콘텐츠 양산→소비자의 선택 폭 확대` 같은 경제 선순환이 형성될 것으로 전망된다.

앱 이코노미 시대에 인기를 끄는 유료 애플리케이션은 △게임 △생산성(업무 효율성을 돕는 콘텐츠) △SNS(소셜네트워크서비스 관련) △카메라(스마트폰의 사진 편집, 합성, 업로드 지원) △음악 등이다.

스마트폰용 앱스토어의 유료 앱 비중을 봐도 콘텐츠 유료화 흐름을 충분히 감지할 수 있다.

네덜란드의 앱스토어 분석업체인 `디스티모`에 따르면 애플 앱스토어에 등록된 14만여 개 앱 중 75%가 유료 콘텐츠였으며 윈도 마켓플레이스(78%), 노키아 오비스토어(85%) 등도 유료 앱 비중이 월등히 높았다. 구글 안드로이드 마켓만 무료 비중이 57%로 높았다.

이찬진 드림위즈 대표는 "콘텐츠 유료화를 촉발한 것은 아이튠즈와 앱스토어를 구축한 애플의 역할이 컸다"면서 "앱 경제에서는 앱 구매의 편리성, 가격의 적정성, 흥미와 유용성 등 때문에 유료화 기조가 이어질 수 있을 것"이라고 말했다.

물론 콘텐츠 유료화가 장밋빛인 것만은 아니다.

권기덕 삼성경제연구소 수석연구원은 "얼리어답터에 비해 지불 의사가 비교적 낮은 일반 대중에게 스마트폰이 확산될수록 무료 애플리케이션 비중이 커질 것"이라고 내다봤다.

모바일 이용자의 욕구를 면밀히 파악한 킬러 콘텐츠만이 유료화 성공 가능성을 높일 것이라는 게 전문가들의 견해다.

■ <용어설명>

앱 이코노미(The App Economy) = 2009년 10월 미국 경제잡지 비즈니스위크에 처음 등장한 단어로 모바일 애플리케이션(응용프로그램)이 새로운 경제 구도를 만들고 있다는 뜻이다. 앱스토어를 통해 국경 없이 세계인이 동시에 내려받으며 유료 콘텐츠가 75%를 차지하고 있다.

[모바일코리아 특별취재팀(@트위터 계정) = 유진평 팀장 @dbwlsvud / 황인혁 기자 @eastern0 / 손재권 기자 @gjack / 황시영 기자 @shinyandloose / 홍장원 기자 @xxxuu]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.03.04 13:32

[아이폰100일①]달라진, 달라질 대한민국

뉴시스 | 김정남 | 입력 2010.03.04 06:31 | 수정 2010.03.04 08:43 |

【서울=뉴시스】김정남 기자 = 오는 7일이면 애플 아이폰이 국내에 상륙한지 100일이 됩니다. KT에 따르면 아이폰은 39만대 가량 개통됐다고 합니다. 하루 4000대 꼴입니다. '메가 히트폰'인 셈이죠.

한데 아이폰의 진면목은 따로 있습니다. 국내 소비자들은 아이폰 덕에 '스마트폰'이 무엇인지 알게 됐습니다. 주어진 스펙에서 노는데 익숙해진 국내 소비자들에겐 스마트폰이 어려울 것이란 우려는 기우에 불과했죠.

제조사와 이통사들은 바쁘게 스마트폰 라인업을 꾸리기 시작합니다. 온라인장터의 위력을 실감한 정부는 뒤늦게 소프트웨어를 외치고 있네요. 전문가들은 '모바일'이라는 거대한 정보화혁명이 몰려오고 있다고 진단합니다. 아이폰 상륙 100, 그 변화상을 2회에 걸쳐 진단합니다.

[
편집자주]
지난해 아이폰의 국내 상륙을 놓고 논란이 일었을 당시 업계는 스마트폰의 편익이 국내에서는 높지 않다고 단언했다. 흥행을 한다해도 반짝 유행에 그칠 것이라고 내다봤다. 지난해 1128일 아이폰으로 인해 잠실이 떠들썩 했을 당시에도 변함없었다. "마니아들이 모두 구입하고 나면 정체될 것이다."

아이폰이 국내에 상륙한지 오는 7일로 100일이 된다. 당시 업계의 판단은 일단 틀린 것으로 보인다. 업계는 현재 경쟁적으로 스마트폰 라인업을 꾸리고 있다.

최지성
삼성전자 사장은 "스마트폰에 대해 생각이 너무 많았다"고 했고, 안승권 LG전자 사장은 "애플에게서 많은 것을 배운다"고 했다. SK텔레콤은 올해 구글의 모바일 운영체제(OS)를 탑재한 안드로이드폰을 활성화하는데 사실상 '올인'한다.

'달라진' 대한민국
아이폰이 주는 편익은 소비자들을 감동시켰다. 가격 부담없이 휴대폰을 통해 인터넷을 할 수 있게 되면서, 진정한 '모바일 오피스' 시대가 열렸다. 데이터요금이 내려가고, 인터넷을 마음껏 쓸 수 있는 요금제가 나오면서다.

와이파이(무선랜) 개방은 그 정점으로 평가된다. 무선랜을 통한 인터넷 접속 수요는 가위 폭발적으로 늘고 있다. 이 수요가 앱스토어의 방대한 애플리케이션과 만나면서, 그 시너지가 배가됐다. 아이폰 돌풍의 실체다.

그간 자사의 무선 데이터통화 수익 저하 탓에 폐쇄적으로 망을 운용해왔던 이동통신업체들은 오히려 이젠 무선랜 접속망 확대에 나서고 있다. 소비자의 편익은 안중에도 없던 이통업체들의 정책을 아이폰이 한번에 날린 셈이다. '모바일'이라는, 거대한 정보화혁명이 주는 시대의 경고이기도 하다.

아이폰을 위시한 스마트폰은 국내 산업계 지형까지도 바꾸고 있다. 언제 어디서나 업무를 볼 수 있는 환경을 위해 기업들은 임직원들에게 스마트폰을 나눠주고 있다. 은행권은 모바일뱅킹 시대에 대비하고 있고, 증권사는 스마트폰을 통한 주식매매 시대를 열었다.

'달라질' 대한민국
스마트폰에 대한 방대한 수요가 확인된 이상 관련업체들이 가만히 있을리 없다. 스마트폰은 휴대폰 제조업체와 이통업체의 올해 최대 화두다. 당장 이번달부터 안드로이드폰이 국내에 쏟아진다.

제조업체들은 시장점유율을 늘리기 위해 피쳐폰도 꾸준히 출시할 계획이지만, 사업의 초점은 스마트폰에 집중돼 있다. 현재는 스마트폰이 고급폰으로 분류되지만, 향후 그 점유율이 확대되면 이 같은 분류도 의미가 없어진다. 지금부터 모바일 생태계에 대한 역량을 쌓아야 한다.

이미 SK텔레콤과 KT는 각각 200만대와 180만대의 스마트폰을 공급하겠다고 밝혔다. 2000만대가 조금 넘는 한해 국내 휴대폰시장의 규모를 감안하면, 당장 올해부터 국민 5명중 1명은 스마트폰을 쓸 수도 있다는 얘기다.

대부분 전문가들은 이를 두고, 올해는 시작일 뿐이라고 답한다. 결국 마지막에 남는 플랫폼은 모바일이 될 것이란 예측들과 궤를 같이 하는 것이다. 다만 그 변화의 속도가 갑작스러웠을 뿐이다. 스마트폰은 인터넷의 등장과 비견되는 혁명일 수 있다.

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Posted by 전충헌 전충헌

한국 3D게임, 애플 아이패드 뚫었다
모바일 벤처신화 여는 박지영 컴투스 사장

국내 최대 모바일 게임회사 컴투스가 애플 아이패드(iPad)에 내장되는 3D(3차원) 모바일 게임을 공급하기로 했다. 애플 아이패드를 통해 제2의 벤처 신화를 만들 수 있을지 주목된다.

박지영 컴투스 대표(35ㆍ사진)는 "애플사(社)에서 올 상반기 아이패드를 본격 출시할 때 파트너로 참여해달라는 요청이 와 현재 모바일 게임 공급을 추진 중"이라며 "국내 모바일 게임 업체로는 처음"이라고 강조했다.

박 대표는 "3D 게임은 아이패드용으로 이미 개발했고, 2D(2차원) 게임도 아이폰용 게임보다 해상도를 높여 아이패드에서 자연스럽게 보이도록 기술을 축적하고 있다"며 "향후 세계 최초의 스마트폰용 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉게임)인 `아이모(IMO)`를 선보여 글로벌 모바일 게임을 선도하겠다"고 포부를 밝혔다.

SK텔레콤, KT, LG텔레콤 등 국내 통신사업자와 보다폰 등 외국 사업자에 휴대폰용 모바일 게임을 공급하던 컴투스는 지난 2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장하면서 가장 주목받는 콘텐츠 회사로 변신했다.

컴투스는 지난해 해외에서만 연결 기준으로 46억원의 매출을 올렸다. 이 중 50% 이상이 앱스토어 등 오픈마켓에서 나왔다. 지금까지 앱스토어에는 7.99달러짜리 역할수행게임(RPG) `이노티아 연대기` 등 8종의 유ㆍ무료 게임을 올렸다.

올해는 100% 늘어난 16개의 모바일 게임을 선보일 예정이다. 구글의 안드로이드 및 삼성전자의 바다 플랫폼에서도 각각 10종 이상의 새 게임을 출시한다는 목표다.

박 대표는 지난 98년 고려대 컴퓨터학과 동기 2명과 함께 컴투스를 설립한 이후 갖은 난관에도 좌초하지 않고 국내 대표 모바일 게임업체로 성장시켜 주목받았다. 99년 국내 최초로 무료 모바일 게임 서비스를 오픈하고 2000년 5월 40억원의 투자 유치에 성공했다.

2004년 코스닥 상장을 추진하다가 심사 과정에서 보류되기도 했다. 박 대표는 "모바일 게임은 외국을 봐도 사례가 없고, 이 시장이 성장할 것이라는 점에 대해 나 자신은 의문을 품지 않았는데 이를 다른 사람들에게 설득하는 과정에서 노하우가 부족했다"고 당시를 떠올렸다. 게임이 한번 히트하면 수많은 아류작이 나와 6개월 안에 시장이 잠식된다는 점도 문제였다. 박 대표는 게임 하나가 히트하면 연이어 2, 3탄 등 후속작을 내면서 개별 게임을 하나의 브랜드로 만드는 `브랜드 마케팅` 전략으로 이를 극복하고 있다.

이제 그는 스마트폰 시대를 맞아 새로운 신화 창조에 도전하고 있다. 모바일 게임 시장이 상승세를 보이자 컴투스는 올해 목표를 연결기준 매출 462억원, 영업이익 122억원으로 높여 잡았다. 2009년 대비 각각 27%와 126% 늘어난 수치다. 컴투스는 모든 스마트폰에 게임을 공급하지만 당분간 아이폰, 아이패드 등 애플 제품용 게임에 집중할 예정이다.

[황시영 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.02.08 03:28
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모바일시장 넘보는 구글


"우리는 검색 시장에 들어가지 않았는데 구글은 휴대폰 시장에 들어왔다. 구글이 아이폰을 죽이려 한다. 그렇게 하도록 내버려두지 않을 것이다. 악마가 되지 말자(Don't be evil)는 구글의 경영 모토는 헛소리(bullshit)다. "

스티브 잡스 애플 최고경영자(CEO)가 지난주 구글의 행보에 대해 거침없는 악평을 내놓았다. 태블릿PC인 '아이패드' 발표 직후 직원들과 마주한 회의 자리에서다. 직원들은 다른 사안에 대해서도 질문을 많이 했지만 잡스는 유독 구글 얘기를 고집했다. 지난해까지 애플 이사회에 참여하며 '반(反) 마이크로소프트(MS)' 동맹을 맺었던 구글이 적으로 돌변한 것에 대한 배신감의 표시일 수도 있고,구글의 확장을 내심 경계하려는 의도일 수도 있다. 구글은 이런 공격에도 아랑곳하지 않았다. 애플이 아이패드를 발표하자마자 아직 개발 중인 태블릿PC 컨셉트까지 이례적으로 공개했다. 애플이 하나도 두려울 게 없다는 태도다.

◆"10억대 모바일 기기 시장 잡아라"

에릭 슈미츠 구글 CEO는 지난해 말 한 포럼에서 "5년 후 10억명이 주머니에 슈퍼컴퓨터를 넣고 다닐 것"이라고 말했다. 휴대폰,비디오카메라,내비게이션 등 모바일 기기들이 강력한 컴퓨터로 진화할 것이라고 예상했다. 구글이 노리는 시장이 바로 이 곳이다. 검색 서비스만 제공하던 것에서 탈피,모바일 기기에서 언제나 구글 서비스를 이용할 수 있도록 운영체제(OS)를 제공하고 여기에서 광고까지 올리는 게 목표다.

안드로이드폰은 이런 구글 확장 전략의 출발점이다. 스마트폰 OS로 안드로이드를 보급,언제 어디서나 구글 서비스를 이용할 수 있게 하겠다는 전략이다. 스마트폰보다 하드웨어 성능이 뛰어난 넷북,태블릿 등에는 올 연말부터 크롬 OS를 뿌릴 계획이다. 평균 40초 넘게 걸리던 PC 부팅 속도를 7초까지 단축시킨 게 크롬의 장점이다. 복잡한 OS의 기능을 최소화하고 브라우저 하나만 있으면 워드,엑셀 등 문서작업까지 모두 웹에서 빌려 쓰는 클라우드 컴퓨팅 개념을 적용한 덕분이다.

OS 기능을 축소, 바이러스나 악성코드가 침투할 여지도 줄일 수 있다는 게 구글의 설명이다. 구글은 "MS 윈도는 인터넷이 확산되기 전에 개발된 제품"이라며 "크롬은 모바일 인터넷 시대에 적합한 가볍고 빠른 OS"라고 주장한다.

OS를 장악한 뒤 구글이 궁극적으로 펼칠 서비스는 광고다. 최근 모바일 광고 회사 애드몹을 인수한 구글은 다양한 모바일 컴퓨터에 맞춤형 광고를 내놓을 계획이다. 구글은 검색과 지도 서비스를 통해 사용자들이 어디에 있는지,방금 무엇을 검색했는지까지 알 수 있다. 이렇게 되면 동네 구석구석에 자리잡은 중국음식점,미장원 광고까지 장악할 수 있게 된다.

◆애플보다 진화한 구글의 개방 전략

스티브 잡스는 미국의 대표적인 소프트웨어 업체 어도비와도 날선 공방을 벌이고 있다. 잡스는 아이폰,아이패드 등에서 어도비 기술(플래시-인터넷에서 그래픽,동영상 구현에 사용)을 지원하지 않겠다고 버티고 있고,어도비는 이게 불합리하다고 주장한다.

애플의 힘이 커지자 이를 둘러싼 마찰도 잦아지고 있다. 애플과 어도비의 논쟁이 대표적인 사례다. 애플의 이 같은 전략으로 아이폰 사용자들은 인터넷을 서핑할 때 플래시로 구현된 그래픽이나 동영상을 볼 수 없다. 애플은 한때 구글의 인터넷전화 서비스를 아이폰에 등록하는 것을 거부하기도 했다.

애플은 OS 소스 등을 외부에 공개하지 않고 있고 아이폰,아이패드 등의 단말기도 혼자 만든다. 앱스토어 콘텐츠 개발은 외부에 개방했지만 전반적으로 폐쇄적이라는 지적이 늘어나고 있다. 누구보다 폐쇄 전략을 펼치던 MS로부터도 비판을 받고 있다. 브랜든 왓슨 MS 제품 매니저 디렉터는 "마이크로소프트가 애플보다 훨씬 더 개방적일 정도로 우스운 세상"이라고 지적했다.

애플이 폐쇄 전략이라는 비판을 받는 이유는 구글 때문이다. OS,단말기,광고 등으로 무한 확장하는 전략은 두 회사가 모두 비슷하다. 하지만 구글은 애플에 비해 외부업체들이 협력할 여지를 크게 남기고 있다. 안드로이드,크롬 등의 OS 소스를 외부에 공개,누구나 무료로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 제조사나 콘텐츠 개발자들이 안드로이드에 새로운 기능을 추가할 수 있도록 했다. 단말기도 누구나 개발할 수 있다. 삼성전자,LG전자,모토로라,소니에릭슨 등 글로벌 메이저 휴대폰 업체들이 앞다퉈 안드로이드 진영에 합류하는 이유다.

이통사들도 구글을 선호하기는 마찬가지다. 아이폰을 팔 때 일정액 이상의 보조금을 쓰도록 강제하고 애프터서비스조차 이동통신회사에 떠맡기는 애플과 달리 구글은 여기에 관여하지 않는다. 애플에 비해 제조사-이통사로 이어지는 보다 큰 협력 체계를 만들 수 있는 배경이다. 시장 조사업체들도 안드로이드의 우위를 점친다. 시장조사업체 가트너는 "안드로이드폰의 스마트폰 시장 점유율이 지난해 3.5%에서 2012년에는 18%로 증가할 것"이라며 "아이폰 OS를 제치고 노키아 심비안에 이어 2위에 오를 것"이라고 전망했다.

김태훈 기자 taehun@hankyung.com

Posted by 전충헌 전충헌