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'모바일 콘텐츠업계'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.08.15 모바일 콘텐츠와 사용자가 원하는 눈높이?
  2. 2010.07.12 모바일 콘텐츠업계 수익 악화
콘텐츠/클라우드2010.08.15 04:02

모바일 콘텐츠와 사용자가 원하는 눈높이?

 

이준하 koko8829@naver.com, http://koko8829.tistory.com | 기업 환경에 최적화된 RIA 솔루션을 고민하는 RIASoft와 함께 열심히 생활하고 있으며 ‘열이아빠의 RIA 이야기’라는 블로그에서 다양성을 나누고 새로운 경험을 중심으로 나타나는 여러 현상을 탐구하고 있다.

국내에 스마트폰 보급이 확대되고 많은 곳에서 무선 인터넷을 사용할 수 있는 환경이 마련되어 모바일 환경에서 인터넷 콘텐츠를 이용하는 부분에 많은 관심을 가지고 있다. 하지만 아이폰에서 플래시 콘텐츠 환경을 지원하지 않아 국내의 일부 사이트는 내용조차 확인하기 어렵다.

물론 포탈사이트나 언론, 블로그와 같은 환경은 모바일 전용 사이트를 별도로 운영하거나 모바일 화면에 최적화된 서비스를 제공하고 있으며 일부 플래시 배너 광고는 이미지로 대체해 제공되고 있다(플래시 콘텐츠를 만들면서 대체 콘텐츠를 아예 제공하지 않는 것도 큰 문제다. 오히려 스마트폰 이슈가 이런 이슈를 공론화할 수 있는 계기가 되어 바람직한 점도 있다).

이런 상황은 전반적인 내용을 알고 있는 전문가(?)들에게는 그러려니 하고 넘어갈 일이지만 보통의 사람들에게는 왜 안 되는 것인지를 이해하지 못하고 불만만 늘어간다. 초기 모바일 환경처럼 별도의 방식으로 콘텐츠가 제공된다면 그럴 수 있다고 생각하겠지만 똑같은 웹을 이용하면서 어디서는 되고 어디서는 안 되는 것은 이해할 수 없는 상황인 것이다.

또한 대부분의 사용자들은 아직도 IE만이 인터넷을 사용할 수 있는 도구라고 생각하고 있기 때문에 다른 대안은 생각해 보지 않는다. 음성 검색과 같은 편리한 도구로 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있다고 하더라도 막상 찾아간 콘텐츠를 이용할 수 없다면 사용자의 짜증은 가뜩이나 ‘불난 집’에 기름을 부어버리는 격일 것이다.

최근 모든 환경에서 최적화된 콘텐츠를 보일 수 있는 대안을 선택하는 것에 많은 관심을 가지고 있다. 사용자도 내가 가진 모바일 환경에서 콘텐츠를 아무런 제약 없이 볼 수 있다면 만족할 수 있을 것이다. 하지만 이미 사용자의 눈높이는 변해 버렸고 콘텐츠를 만드는 입장에서는 무언가를 선택할 기로에 서있다(최근 자극적인 글을 올리기로 유명해진 어도비 플랫폼 에반젤리스트 리 브림로우는 ‘Flash This – Not That!’이라는 글을 통해 사용자가 원하는 눈높이가 어떤 것인지 보여주겠다고 했다. 역시 많은 논쟁이 이뤄지고 있고 해당 글의 제목은 칼로리 정보를 극단적인 비교로 보여주는 ‘Eat This – Not That!’에서 인용됐다 - http://blog.theflashblog.com/?p=2279).

[모토로라 드로이드2 시연 영상 - http://tv.adobe.com/watch/flash-platform-in-action/adobe-flash-player-101-on-droid-2-by-motorola/]

이런 상황을 보면 다양한 디바이스에서 동일한 리소스를 볼 수 있게 하자는 어도비의 오픈 스크린 프로젝트는 많은 힘을 얻을 수 있다. 구글의 넥서스원에 이어 지난 11일 모토로라의 드로이드2에 플래시 플레이어 10.1 모바일 버전을 탑재했다고 발표했다. 아직은 안드로이드 2.2. 프로요의 보급이 생각만큼 속도를 내지 못하고 있지만 국내에서도 안드로이드폰의 판매가 많은 힘을 받고 있으며 넷북을 대체할 안드로이드 기반 태블릿 형식 디바이스에서도 플래시 콘텐츠를 활용할 수 있다는 것에 교육이나 업무용으로 많은 주목을 받고 있다.

이런 상황은 아이폰의 새로운 버전이 빨리 대응하지 못한다면 사용자들에게 플래시를 보여주지 못하는 나쁜(?) 아이폰이라는 인식이 생길지도 모른다(얼마 전 뉴스에 따르면 탈옥한 아이폰에서 프래시(Frash)라는 SW를 설치하면 플래시 콘텐츠를 볼 수 있다고 한다. 안드로이드 플랫폼의 플래시 플레이어 10.1 모바일을 포팅한것이라고 한다).

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.07.12 07:54

모바일 콘텐츠업계 수익 악화

스마트폰 확산으로 일반폰 매출 감소… 패키지 요금상품도 원인

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2010-07-11 23:12

휴대폰용 게임이나 벨소리 등을 제작하는 중소 모바일콘텐츠 제작업체들이 스마트폰 시장확대에도 불구하고 수익성은 되레 악화되고 있다.

스마트폰 확산에 따라 기존 일반폰을 통한 콘텐츠 유통량이 크게 감소한 반면, 게임법 통과 지체로 차세대 모바일 오픈마켓 시장 활성화는 지연된 때문이다. 특히 이동통신사들이 다양한 콘텐츠 상품의 정보이용료와 패킷 요금을 저렴한 가격에 판매하는 패키지 상품제에 집중하면서, 중소 모바일 콘텐츠제작사들은 수익악화를 우려하고 있다.

11일 스마트폰용 게임을 개발중인 제작사 `4시33분'의 권준모 대표는 "스마트폰 이용이 활성화되면서 기존 일반폰을 통한 게임 등 콘텐츠 매출이 전년 대비 30% 이상 줄어드는 양상"이라고 밝혔다.

이와 관련 해당 업종의 1위주자인 컴투스의 경우 지난해 4분기 대비 올해 1분기 영업익이 24.8% 감소하는 하락세를 보이기도 했다.

아이폰 등 각종 스마트폰을 사용하는 이들은 게임 등 각종 애플리케이션의 이용 빈도가 높은 적극적인 소비층인데, 이들이 스마트폰으로 갈아타면서 일반폰 콘텐츠 시장이 빠른 속도로 감소된 때문으로 풀이된다.

SK텔레콤과 KT는 기존 네이트와 매직앤 등 무선인터넷 서비스 외에 T스토어와 KT앱스토어 등 안드로이드용 콘텐츠를 선보이는 오픈마켓을 선보이고 있으나 활성화까지는 아직 갈 길이 멀다. 게임산업진흥법 개정안이 통과돼야 애플 앱스토어나 구글 안드로이드 마켓의 국내 계정 게임 마켓에 게임을 올리고 이용자들이 이를 내려 받는 활성화가 이뤄질 수 있으나 상반기 중 법통과가 무산돼 이를 기약하기 어려운 형편이다.

통신업계의 콘텐츠 무한이용상품도 콘텐츠업계엔 오히려 수익 악화를 초래하고 있다는 분석이다. 콘텐츠 업계 관계자는 "SK텔레콤의 프리존, KT의 완전자유존 등 무선인터넷 상품제도 기존 업계의 수익성에 부정적인 영향을 미치고 있다"고 말했다. 해당 요금제들은 이용자들이 월 1만원을 지급하고 양사가 지정한 게임, 벨소리 등 각종 콘텐츠들을 무제한 다운로드 받을 수 있다. 최신 게임들이 해당 상품제에 포함돼 있지만 저렴한 가격에 이용자들이 패킷요금 부담 없이 다수의 콘텐츠를 이용할 수 있다. 이러한 요금제 이용이 확산되면서 사용자들의 최신 신규 콘텐츠 이용 수요가 줄어든다는 것이다.

서정근기자 antilaw@


Posted by 전충헌 전충헌