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[선량욱 칼럼] 영향력 있는 문화, 영향력 있는 사역

크리스천투데이
입력 : 2010.12.04 09:31

C.C.C에서 20년 동안 다음세대 사역을 한 릭 제임스는 다음세대 사역자의 역할에 대해 다음과 같이 이야기합니다.

“다음세대 사역자는 성경의 말씀, 성경의 능력, 성경의 지식을 오늘의 문화로 옮기는 자이다.”
이어서 그는 문화란 카멜레온과 같다고 이야기합니다. 한 시대의 문화를 파악해서 ‘이제 좀 알았다’라고 생각할 때쯤 문화는 또 재빠르게 변한다는 뜻이지요. 아날로그 세대의 문화는 업그레이드되는 데 적어도 10년은 걸렸습니다.

그러나 다음세대의 문화는 하룻밤 자고 일어나면 달라질 정도로 빨리 진행되니 카멜레온과 같다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이처럼 문화가 빠르게 변하다보니 기성세대가 따라가기 쉽지 않습니다. 그렇다고 해서 우리는 포기할 것인가, 그럴 수는 없지요. 특히 다음세대 사역자라면 더 적극적으로 문화를 이해해야만 합니다.

광야에서 외친 요한의 소리는 광야의 허공을 향해 외친 것이 아니었습니다. 광야에서 ‘세상을 향해’ 외친 소리였습니다. 그래서 요한의 외치는 소리는 영향력이 있었습니다. 만약 요한이 세상에 서서 광야를 향해 외쳤다면 그 소리는 영향력이 없었을 것입니다. 아무런 변화도, 해도 끼치지 않는 소리로 그저 허공을 맴돌다 왔을 것입니다. 문화를 이해하지 못하고 사역을 하게 되면 그 사역은 광야를 향해 말하는 소리밖에 되지 못합니다. 성경을 오늘날의 문화로 표현하는 사역자가 영향력 있는 사역을 할 수 있다는 말이지요.

크리스천의 아이덴티티에 대해 ‘세상에 살되 세상에 속하지 않은’ 이라는 말이 있습니다. 많은 분들이 이 말을 오해하고 문화와 담을 쌓는 것이 세상에 속하지 않는 것처럼 생각하는데 이것은 우리에게 죄를 짓지 말라는 표현이지, 세상의 문화와 담을 쌓고 살라는 것이 아닙니다. 지금까지 한국교회는 잘못 이해된 문화관을 가지고 살았으며, 그 결과 우리는 지금 두 가지 절망의 순간을 맞고 있습니다. 교회와 세상이 제대로 소통하지 못합니다.

교회가 어떤 이야기를 해도 세상은 영향력 있게 받아들이지 않습니다. 21세기 한국교회는 세상과 소통의 문제를 놓고 그동안의 문화에 대한 태도를 깊이 반성해야 합니다. 또 하나의 절망적인 상황은 문화세대인 다음세대가 교회에 나오지 않고 있다는 것입니다. 더 충격적인 것은 현재 교회를 나오고 있는 다음세대들도 교회를 떠나고 있다는 것입니다.

다음세대 사역자들이 어떻게 하면 영향력 있는 사역을 할 수 있을까요. 열정, 기도, 헌신, 말씀 공부 등의 대안을 이야기할 수 있을 것입니다. 그러나 릭 제임스의 말처럼 오늘의 문화로 그것을 표현할 수 없다면 다음세대에게 아무런 영향력을 미칠 수 없습니다. 다음세대는 일주일에 한 번 교회 와서 한 시간 남짓 예배를 드리고 돌아갑니다. 그러니 교회교육이 존재할 시간이 없습니다. 이러한 현실에서 우리가 어떻게 하면 그들의 문화와 눈높이로 다가갈 수 있을지 심각하게 고민해봐야 하지 않을까요?

12월, 예수님의 탄생을 모든 문화콘텐츠가 더욱 영향력 있게 전달하는 사역이 되기를 바랍니다. 문화콘텐츠와 함께 동역하여 다음세대의 부흥을 위한 희망의 2011년으로 이어지기를 간절히 기도합니다.

선량욱 선교사(팻머스문화선교회 대표)

Posted by 전충헌 전충헌

문화와 기술, 게임 통해 대중에게 더욱 가까워진다

게임동아 | 김형근 | 입력 2010.10.05 18:35

문화나 기술은 하나의 당시 시대에 있어 가장 대중적인 분야를 이용해 문화의 일부로 흡수되곤 한다. 천문학은 자신의 앞날을 점치고 안녕을 기원하던 점성술을 통해 대중 속에 들어왔으며, 문학은 전쟁 서사시 또는 왕가 또는 유력 가문을 찬양하던 시가를 통해 그 틀을 갖춰갔다.

현대에 있어서는 영화나 소설 등 사람의 감각을 자극하는 미디어 콘텐츠들이 지속적으로 등장해 사람들을 즐겁게 해왔다. 지난해부터 본격적으로 대중화되기 시작한 3D 영상만 보더라도 그 근본 자체는 등장한지 오랜 시간이 지난 기술이지만, 사람들에게 현재의 기술로 인식되기 시작한 것은 대중적인 미디어인 영화의 형식으로 선보여지면서 부터다.

3D 영화는 그간 다듬어져온 기술에 감동을 주는 시나리오와 눈을 끄는 시각적 효과가 뒷받침되며 본격적으로 인기를 얻기 시작했으며, 이제 웬만한 애니메이션 영화나 액션 영화에서 3D 영상이나 4D 체감형 버전을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 10년 전만 해도 상상도 할 수 없던 일이 현실이 되기 시작하고 있는 것이다.

게임도 마찬가지다. 게이머가 조작도구를 이용해 움직임을 입력하고 그 것에 따라 화면 안의 사물이나 사람들이 움직이는 쌍방향 미디어인 게임은 게임 세계 안을 마음껏 돌아다니며 '가상 체험'할 수 있다는 점에서 기존의 미디어를 뛰어넘는 몰입도를 선사했으며, 그 짧은 역사에 비해 무서울 정도로 빠르게 변화해가고 있다.

그 원인은 어디서 찾을 수 있을까? 바로 현실과 가상의 접점이 비교적 넓은 미디어 중에서도 개발자나 소비자 모두에게 새로운 기술을 접하는데 부담이 적다는 점을 꼽을 수 있을 것이다.

게임의 조작 장치만 보더라도 키보드나 간단한 조이스틱을 사용하던 것이 많은 버튼이 달린 조이패드나 스틱으로, 그리고 다시 특정 장치를 들고 있으면 사람이 움직이는대로 그 동작을 받아들여 동작을 입력하는 모션 컨트롤러까지 다양하게 적용되고 있다.

또한 게임에서는 사람의 상상력이 마음껏 표현할 수 있지만 특수한 경우를 제외하고는 그 속에 등장하는 사람이 직접 위험을 감수할 필요도 없다. 사람을 그 안에 넣고 싶으면 그래픽 툴을 통해 그려 넣거나 모션캡처 등을 이용해 움직임을 받아들이고, 물리 미들웨어를 통해 보다 사실적인 움직임을 원하는 만큼 표현할 수 있기 때문이다.

이에 많은 분야에서 게임을 적극적으로 새로운 기술, 또는 문화 콘텐츠들을 대중화 하는데 적극적으로 활용하게 됐다.

춤추기 좋아하는 사람들을 위해 화면을 보고 따라 즐기다보면 어느새 해당 곡의 춤을 익힐 수 있도록 하는 댄싱 게임이나 악기들을 연주하는 리듬액션 게임에는 레코드사와 같은 판권원들이 연계해 실제 가수의 곡들을 홍보하는 장으로 쓰이고 있으며, 최근에는 특정 가수만을 위한 게임도 활발하게 출시되고 있다.

재테크를 위해 직접 해보고 싶지만 익혀야 할 명칭도 많고 살펴봐야 할 부분도 많아 쉽게 다가가기 어려운 증권에 보다 쉽게 투자할 수 있도록 하기 위해 각 증권사들은 자사의 증권투자 프로그램을 이용한 가상 증권 투자 게임을 지속적으로 실시하고 있으며, 최근에는 이동성이 뛰어난 스마트폰 에디션 프로그램들을 사용하는 게임 대회도 준비되고 있다고 한다.

또한 군대에서도 실제 장비를 바탕으로 제작된 시뮬레이터형 게임들을 이용해 신병들을 교육하기 시작했으며, 美 육군은 모병을 위해 현장감을 최대한 살린 비디오 게임을 무상으로 다운로드하도록 하고 중간중간 입대를 권유하는 화면을 보여주는 캠페인도 실시하고 있다.

우리나라 공군 역시 매년 '항공전투 시뮬레이션 대회'를 통해 게이머들이 그 동안 갈고닦은 비행 및 공중 전투 능력을 마음껏 발휘하도록 함과 동시에 공군의 이미지 개선에 많은 효과를 보고 있다.

과학이나 의학적인 연구를 위해 복잡한 연산을 필요로 하는 작업에 전 세계의 게이머들의 고성능 게임기 능력을 조금씩 활용하도록 하는 프로젝트 역시 어느 정도 연결 고리가 존재한다고 볼 수 있다.

이런 상황이다 보니 게임 전문가에 대한 필요성이 급격히 높아져 이들을 육성하는 교육과정 역시 짧은 시간에 빠른 속도로 퍼져가고 있다.

최근 게임 개발자 교육 아카데미와 대학 내 게임 개발 과정은 더 이상 낯설은 풍경이 아니며, 한국콘텐츠진흥원에서도 총 160여개 과정의 '사이버 콘텐츠 아카데미'를 운영함과 동시에 게임 업체와 연계한 '게임 시나리오 공모전'과 같은 행사를 지속적으로 실시하고 있다.

이들 교육과정을 통해 양성된 각 분야의 콘텐츠 전문가들은 게임의 대중화와 함께 게임의 주류 문화 콘텐츠 시장으로 편입을 위한 가교 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "게임은 초기 시장에서부터 사람들이 이상적으로 생각하는 신기술이나 문화 콘텐츠를 적극적으로 주제로 삼으며 사람들에게 꿈과 환상의 세계를 선보여왔다"며 "허무맹랑한 신기술을 선보이는 것 외에도 기술이나 문화적으로 대중적인 움직임을 필요로 하는 곳에서는 앞으로 게임을 더욱 적극적으로 활용하게 될 것"이라고 말했다.

김형근 기자 noarose@gamedonga.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌

"문화는 국가경쟁력 길러내는 원동력"
박물관은 문화의 총체...상상력 길러야
 
최정필
▲ 최정필  교수   ©museumnews
[칼럼]
문화는 국가경쟁력을 길러내는 원동력이다. 그러한 문화의 총체가 박물관과 미술관에 그대로 담겨있다. 그렇기에 우리는 박물관을 통해서 민족의 정체성을 확립하여 현재와 미래를 살아가는 지혜를 얻고, 나아가서 인류문화의 다양성을 이해하는 가운데 무한한 국가경쟁력을 강화해야한다.

이러한 연유로 한 나라의 문화수준을 가늠하기 위해서 박물관과 미술관을 찾아가는 것은 오늘을 살고 있는 우리의 문화적 관습이라 할 수 있다. 

이 땅에 우리 박물관이 개관 된지 100년이 지났다.그러나 우리민족에 의해서 운영된 박물관의 역사는 서구사회에 비해서 매우 짧은 편이다.
 
하지만 지난 수년에 걸쳐서 엄청난 변화가 우리의 박물관문화에 일어나고 있다. 예를 들면, ICOM 역사상 처음으로 동양에서 개최된 2004년 서울대회는, 우리박물관과 미술관의 국제적 위상을 정립하는데 크게 공헌하였다. 

 이러한 국제적인 위상에 걸맞게, 우리나라의 박물관 미술관의 수가 급격히 증가하여 7백관에 달하고, 용산에 새로 개관한 국립중앙박물관은 국민들의 문화에 대한 갈증을 해소시키는데 일조를 하고 있다. 이러한 현상은 박물관과 미술관이 우리국민들의 생활 속에 깊숙이 자리 잡아가고 있다는 징표다.

우리는 이와 같은 새로운 기운을 살려내어 미래를 설계하는 무한한 창의력을 길러가야 할 것이다.

 <최정필교수 프로필>
  최정필교수는 고려대 사학과를 졸업하고 피츠버그대학에서 인류학 석박사를 마쳤다. 2004년과 2006년에 한국문화 발전공로와 한국박물관 발전 공로로 각각 문화부 장관 표창, 국무총리 표창을 받았으며, 여러 다양한 학회 임원을 역임하는 등 다양한 활동을 하고있다. 현재 한국-스웨덴 협회 회장, 세종대학교 박물관장과 ICOM(국제박물관협의회) 한국위원장을 역임하고 있으며, 한국문화와 박물관을 위해 여러 활동을 활발하게 하고 있다.


 

 

 

 

 

 

기사입력: 2010/07/12 [10:24]  최종편집: ⓒ museumnews

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.05.19 23:30
히스토리·허스토리
[인터뷰] 유인촌 문화체육관광부 장관
문화, ‘브랜드 가치’를 만들어내는 일입니다

▲ 유인촌 문화체육관광부 장관
“얼마 전 신입 간담회 때 보니 총6명 중 남성은 1명밖에 없더라. 창의성과 다양성을 중시하는 문화부 특성 때문인지 요즘 행시 10등 안에 드는 우수 인력들은 예전 잘 나가던 부서보다 오히려 문화부에 다 지원한다고 보면 되는데, 그중에서도 그만큼 여성 우수인력이 많다는 얘기다. 전체 직원 중 여성이 30~40%는 되니까.”
유인촌 문화체육관광부 장관은 여성신문과의 인터뷰를 여성의 문화부 ‘점령’에 대한 얘기로 시작했다. 부서 내 4급 이상 고위직 여성은 현재 8.6%에 불과하지만 유 장관은 “4급 이상 여성이 많아지는 것은 10년까지도 안 걸린다”는 낙관론을 편다. 그는 “여성들일수록 세상에 많이 부딪치고 성공 실패 좌절을 가능한 한 많이 겪어야 경쟁력이 커진다”는 조건을 달았다.

최고 우수 인재 몰리는 문화부, 40%가 여성인력

5월 7일 저녁 남산 국립극장에서의 국립극단 창단 60주년 참석을 앞둔 바쁜 일정 중에서도 1시간 넘게 진행된 인터뷰에서 유 장관은 예술인 출신 장관으로서의 강한 면모를 보였다. 그는 문화부에 부임하자마자 산하 전문기관에 “돈 벌 필요 없다. 우선은 국가 브랜드를 키워야 한다”고 주문했다고 한다. “예술기관의 독립경영이나 자급자족 문제를 말할 수는 있으나 우리 수준은 그게 아니다. 아직까지는 국가가 확실히 지원해줘야 문화가 생존하고 또 발전할 수 있다”는 것. 오히려 “다른 부처들이 ‘때가 어느 때인데 돈 벌지 마라 하느냐’ 타박하면 내가 단 하루도 여기 있을 필요가 없다”고 단언한다. “대통령도 그런 내 의지를 알기에 나를 이 자리에 임명했을 것”이란 것이 그의 해석이다.

“조건 안 맞으면 언제라도 그만두는 것, 그게 내 예술가로서의 신념이다. 예술가적 사고로 문제를 해결해야 한다. 안 되면, 언제든지 나갈 수 있으니 후회는 없다.”
본연의 연극인으로선 “늘 무대에 서고 싶다”면서도 “그렇게 말하면 이 일을 제대로 할 수 없기에 ‘난 돌아가지 않는다’는 배수진을 친다”는 유 장관에게서 예술인 같으면서도 관료 같은, 또 어느 순간 관료 같으면서도 결국 예술인 같은 문화 경영 얘기를 들어보았다.

-문화체육관광부의 수장으로서 이제 임기 3년차에 접어들었다. 그동안의 성과를 말해달라.

“저작권 문제를 확실하게 정리한 것이 가장 큰 성과다. 그 결과 미국이 선정한 지적재산권 감시대상국에서 한국이 지난해 해제됐고. 올해도 그 자격을 유지했다. 적어도 지적재산권을 도둑질하지 않는 나라가 된 것이다.

학원스포츠를 개혁한 것도 성과다. ‘초중고 축구리그제’를 시행해 학생들이 수업을 빠지면서 운동연습을 하지 않을 수 있도록 하고, 대학도 공부하는 학생들을 선발하도록 유도했다. 얼마 전 발족시킨 ‘한국대학스포츠총장협의회’도 그 산물이다. 이런 것들은 얘기도 많이 했고, 생각도 많이 했지만 한 번도 정책화된 적이 없었다. 이런 시도들이 스포츠계의 구타, 성폭력, 훈련비 유용, 카드깡 등의 고질병을 해소하는 데 큰 도움이 될 것이다.”
한국은 미국이 교역 상대국을 상대로 1989년부터 발표해온 지적재산권(IPR) 감시대상국 리스트에서 20년간 매년 ‘우선감시대상국’ 또는 ‘감시대상국’으로 분류되다가 지난해 처음 이 리스트에서 빠졌다. 또 문화체육관광부와 대한축구협회가 공부하는 학생선수상 정립을 위해 2009년 출범시킨 초중고 축구리그는 일부의 우려 속에서도 성공적으로 정착했다는 평가를 받고 있다.

 
-문화부의 저작권 관련 정책은 네티즌들에게 ‘인터넷 재갈 물리기’라는 비판을 받기도 했는데.

“예술가들이나 창작자는 저작권이 보호되지 않으면 힘을 쓸 수가 없다. 저작권 정책은 규제라기보다는 건전한 온라인 문화를 구축함으로써 온라인 시장이 더욱 커질 수 있는 기반을 조성하기 위해서다. ‘아고라 폐쇄’니, ‘회피 연아’니 오만소리를 해도 안 되는 것은 안 되는 것이다. 그러나 영화는 아직 저작권을 보호할 수 있는 방안을 제시하지 못해 아쉽다. 역설적으로 인터넷이 너무 발달해 영화 불법 다운로드가 수 초, 수 분이면 가능하기에 더 그렇다. 정식으로 인터넷 상에 오픈마켓을 만들어 우리 영화를 제 값 내고 볼 수 있게 하는 방법을 고안 중이다.”

저작권 문제·공부 안 하는 체육계 관행 개선한 것이 큰 보람

-콘텐츠 산업의 중요성을 강조해 온 줄로 안다. 그런데, 디지털 콘텐츠 산업에서는 여성의 활약이 상대적으로 적다. 이를 어떻게 개선할 수 있을까.
“디지털 콘텐츠를 ‘디지털’이라는 기술적 부분으로만 보면 여성들이 상대적으로 뒤처진 것으로 여겨질 수도 있지만, ‘콘텐츠’라는 측면에서 볼 땐 오히려 여성인력이 강점을 가질 수 있다. 여성은 섬세하고 감성적인 측면을 가지고 있기 때문이다.

며칠 전 ‘한·중 아시아 스토리텔링 문화콘텐츠 개발 포럼’에서도 ‘자청비’ ‘바리공주’ 등 매력적이고 씩씩한 우리 여성들에 대한 이야기 자원에 대해 논의했다. 중요한 것은 이야기 속 인물의 성을 넘어 그 캐릭터에 대한 분석과 무한한 상상력에 기인한 스토리텔링이라고 생각한다.”
지난 6일 열린 이 포럼에서는 국립 아시아문화전당의 핵심 콘텐츠로 발굴·개발하고 있는 한국과 중앙아시아의 신화, 설화, 영웅서사시 24편의 문화콘텐츠산업적 활용방안이 논의됐다. ‘자청비’ ‘바리공주’ 이외에도 ‘차사본풀이’ ‘의상과 선묘’ ‘구렁덩덩신선비’ 등의 이야기에 콘텐츠의 소재로 활용 가치가 높은 여성 캐릭터가 등장했다.

-문화인력에 대해 성별 분리통계로 DB작업을 하고 있는 것이 인상적이었다.

“문화예술, 문화산업, 관광, 체육 등 분야별로 활동하는 남녀 인력의 현황을 2년 단위로 조사하여 통계 DB로 구축하고 있다. 주목할 만한 것은, 문화인력의 학력이 높을수록 가정주부로 머무는 비율이 높다는 것이다. 심각한 저출산을 해소하기 위해서라도 문화 분야의 여성들의 사회진출을 집중적으로 모색해야 할 것이다.”
실제로 2008년 ‘문화예술, 문화산업분야 성별문화인력 통계 DB’에 따르면 전문대·일반 대학·대학원을 통틀어 문화 관련 학과의 졸업생은 여자가 4만4534명, 남자가 2만2841명이다. 그러나 여성의 학력이 높을수록 전업주부로 머무는 비율이 오히려 높아져 전문대와 일반대는 각각 6.54%, 4.26%지만 석사는 13.16% 박사는 16.67%에 달한다.


-20여 년 전 아내를 유학 보내고, 두 아이를 돌봐 화제가 됐던 것으로 안다.

“내가 그 일로 여성들한테는 칭찬을, 남성들한테는 원망을 들었다. 심지어 지금까지도 아내를 계속 유학시키는 줄 아는 사람도 있다. 90년대 초 3년간만 유학을 보낸 건데, 효과는 꽤 오래 가 그 덕을 봤다(웃음). 사실, 신혼 때 아내는 내가 귀가할 때까지 밤이고 새벽이고 잠 안 자고 베란다에서 서성거리곤 했는데, 그게 그렇게 부담이 됐다. 그래서 아내가 일을 가졌으면 했다.

우리 관계는 부부관계보다는 예술가적 동지에 가깝다. 음악과 연극을 서로 얘기할 수 있다는 게 다른 부부와 다른 점이고, 그게 굉장히 좋다.”
유 장관의 부인 강혜경(50)씨는 중앙대 성악과 교수를 역임한 소프라노다.

-어디에 중점을 두고 문화정책을 펼칠 생각인지.
“무엇보다 장기적 플랜에 의한 장기적 지원이 중요하다. 지금부터 2012년 예산을 지원받을 예술단체들을 선정하는 것도 이런 노력의 일환이다. 이로써 예술가나 문화산업 관련자들은 외국 아티스트들과의 장기 프로젝트를 구상할 수 있을 것이다.

궁극적으론 ‘문화로 지붕을 씌우려’ 한다. 예전에는 ‘문화로 기둥을 씌운다’는 표현을 많이 썼는데, 그 정도로는 부족하다. 다른 부처들과 MOU를 체결하고, 문화적 요소를 지역에 심어 넣는 ‘살아있는 문화 정책’을 만들어 가겠다.”

이젠 ‘농활’ 아닌 ‘문활’ 시대지역특화 문화컨설팅으로 변혁을

유 장관은 이 말 끝에 “이젠 농활이 아닌 ‘문활’”이라고 강조했다. 소외지역 아이들에게 음악을 가르치고, 노인들에게 책을 읽어주는 프로그램을 시행하는 한편, 폐가를 작은 도서관으로 변모시키는 힘이 바로 핵심이다. 이런 가운데도 강조하는 것은 바로 “지역적 문화 불균형을 막아줄 지역특성화 프로그램”. 그 성공적 사례로 꼽는 것은 수원의 재래시장 못골. 문화컨설턴트가 투입돼 청결한 환경부터 손님이 값을 깎는 즐거움을 맛보게 할 흥정법까지 컨설팅했다. 그 결과 상인들이 DJ로 활약하는 자체 라디오 방송도 만들고, 주부상인들은 ‘불량합창단’까지 결성했다. 그는 못골시장을 방문한 어느날 이들이 “야, 장관님 오셨다”고 반색하며 장사하다 말고 즉석에서 합창을 하고, 장보던 여성들은 이 광경을 재미있게 지켜보던 그 기억을 즐거운 추억으로 간직하고 있다.


-공인으로서, 또 자연인으로서 일관된 신념이 있다면.

“신념이란 옳다고 믿는 것, 포기하지 않는 것이고, 이 신념이 없다면 아무 것도 못한다. 특히 여성의 모성애적 신념은 누구도 좇을 수 없을 정도로 강하다. 그때문에 오히려 여성들에게서 자기포기나 중도하차가 많은 것 같다. 그리고 이에 못지않게 중요한 것이 진정성이다. 저 사람 어떻구나, 말 안 해도 사람들은 이를 알아보는 법이다. 그래서 어려워도 진정성 갖고 모든 일을 해나가야 결국 성공할 것이다.”
유 장관은 인터뷰 중 “나와 관련된 모든 분야가 시끄럽다”고 자조적으로 말했다. “역대 최장수 문화체육관광부 장관”이라는 타이틀에도 불구하고 2008년 2월 말 취임 직후부터 산하단체 등의 개혁을 주장하는 등 몇몇 강경발언과 돌출행동으로 빈번히 이슈 메이커로 떠오르곤 했던 해프닝을 떠올린 듯했다. 그럼에도 불구하고 ‘유인촌호’는 오늘도 순항 중이다.

이면엔 유명한 ‘걷기 예찬론자’로 알려진 그의 표현대로라면 “물고 늘어지는” 끈기와 체력이 뒷받침이 됐기 때문이 아닐까. 그가 2007년 땅끝마을 해남에서 서울 청계광장까지 폭염주의보와 장염이라는 악재 속에서도 670km를 완주한 것은 잘 알려진 사실. 그는 지금도 일주일에 두세 번씩은 세종로 한가운데 광화문에서 집까지 걸어간다. 밤 9시에 출발, 11시 30분이 넘어 도착한다고 한다.

“이런 운동은 나 자신을 ‘불편한 상황’에 두려는 의지의 표현이다. 사람이 편해지면 그 때문에 아무것도 못한다고 믿기 때문이다. 연극을 하던 시절에도 공연보다는 연습이 더 즐거웠다. 두 달이고 석 달이고 같은 내용을 연습하면서도, 매일 새로운 것을 만들어 낼 수 있기에. 무대는 압축된 세계이고, 세상 모든 것을 보여줘야 하는 장이기에 발걸음 하나 떼는 단순한 동작을 제대로 하는데도 5~10년을 투자해야 한다.

이렇게 참고 가는 것을 몸에 익힌 것이 곧 ‘장수 장관’의 비결이 아닐까 한다.”
 

유인촌 장관은

▲ 유인촌 문화체육관광부 장관
1951년 전북 완주 출생. 중앙대 연극영화과 졸업 후 동 대학원에서 ‘햄릿의 성격 연구’를 주제로 석사학위를 취득했다. 2004년부터 2006년까지 서울시가 기금을 출연한 서울문화재단 대표이사를 지냈으며, 중앙대 예술대학 교수를 지냈다. 1974년 MBC 공채 탤런트 6기로 연기를 시작, 1990~92년 한국 방송연예인 노조위원장을 역임했다. 1995년 극단 ‘유’를 창단하고, 1999년 ‘유시어터’를 설립·운영했다. 백상예술대상, 동아연극상, 이해랑 연극상 등을 두루 수상했다.

진행=이은경 편집위원 pleun@womennews.co.kr, 정리= 김남희 기자 / 사진=정대웅 기자
1082호 [특집/기획] (2010-05-14)
Posted by 전충헌 전충헌
뉴스/세미나/2010.04.21 14:33

연합뉴스 | 입력 2010.04.21 14:02

 

(서울=연합뉴스) 김종수 기자 = 삼성그룹의 최고경영진들이 스마트폰 사업의 숙적 애플의 아이폰을 통해 미래 비즈니스에 있어 콘텐츠와 문화의 중요성에 대해 '한 수' 지도받았다.

21일 삼성에 따르면 이날 오전 서울 서초동 삼성사옥에서 열린 사장단 회의에서 삼성의 CEO들은 KAIST 문화기술대학원의 원광연 교수로부터 '10년 후'를 주제로 강의를 들었다.

이날 강의의 요지는 지금까지의 변화가 정보기술(IT)을 바탕으로 한 융복합이었다면 미래는 과학기술과 문화, 산업이 하나로 어우러지는 상황이 되리라는 것.

콘텐츠 기술을 기반으로 한 융복합이 모든 산업의 기반이 되므로 기업들은 이런 방향으로 노력을 해야 한다는 게 골자다.

특히 원 교수는 강의과정에서 애플의 아이폰을 보여주며 스티브 잡스나 애플 역시 초기에 여러 실패를 겪었음을 상기시키면서 "아이폰은 하룻밤에 이뤄진 성공이 아니었다"고 강조했다고 삼성 관계자는 전했다.

잘 알려져 있다시피 애플의 아이폰은 현재 삼성이 스마트폰 사업에 있어 가장 버거운 경쟁자다.

아이폰은 단순히 기계를 파는데 그치지 않고 다양한 기능을 할 수 있도록 하는 각종 애플리케이션을 파는 온라인 스토어를 성공적으로 구축해 하나의 '생태계'를 구축하는 단계에 이르렀고 이 과정에서 엄청난 아이폰 마니아를 창출해 내고 있다.

최지성 삼성전자 사장이 지난 1월 초 "올해는 스마트폰 사업을 작심하고 잘하려고 한다"며 의욕을 보인 뒤, 삼성은 그간 독자 플랫폼 '바다'를 공개하고 하드웨어 성능을 높인 스마트폰 제품을 속속 내놓고 있으나 아직 기대에는 미치지 못하고 있다는 게 중론이다.

또 삼성제품에 대해 "하드웨어는 괜찮지만 UI(사용자 환경)에 대한 이해와 배려가 부족하다"는 것이 스마트폰 사용자들의 지적이란 점을 고려하면 이날 강의내용은 삼성이 기술과 사업과 문화가 결합된 콘텐츠 기술을 이해하고 이를 강화해야 한다는 의미로 읽혀질 수 있다.

삼성 관계자는 "상상력과 창의력에 대해 생각하게 하는 강의였다"고 전했다.

jsking@yna.co.kr

(끝)

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Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.02 07:20

“한국, 스마트폰 이미 중국 이기기 힘들다”

2010년 03월 31일 17:12:26 / 윤상호 기자 crow@ddaily.co.kr

- 류중희 올라웍스 이사, “스마트폰 경쟁 융합적 사고 중요, 문화를 바꿔야”

[디지털데일리 윤상호기자] “삼성전자와 LG전자가 세계 2위와 3위 휴대폰 업체지만 대만의 HTC보다 스마트폰을 못 만든다. 이미 한국 업체들은 범중화권 업체들에게 경쟁 상대가 되지 못한다. 격차는 더욱 벌어질 것이다. 패러다임 자체를 바꿔야만 승산이 있다.”

31일 류중희 올라웍스 이사<사진>은 국회에서 열린 ‘스마트폰 심포지움’에 참석해 이같이 말하고 융합적 사고의 필요성과 이를 위해 문화의 변화가 필요하다고 강조했다.

류 이사는 “좋은 스마트폰을 만드는 것은 기술의 문제도 아니고 삼성전자 LG전자 SK텔레콤의 문제도 아니다”라며 “한국 사회의 문화적인 토양의 문제”라며 발상의 전환 없이 스마트폰 시장에서 살아남기 어렵다고 지적했다.

그리스 신화에 나오는 지옥을 지키는 머리가 세 개인 개 ‘케르베로스’를 예로 들며 기술, 문화, 시장은 하나라는 점을 들어 통합적 사고를 위해 교육 제도부터 바꿔야 한다고 설명했다.

스마트폰은 하드웨어의 경쟁력 보다는 에코 시스템이 중요하며 이를 위해서는 융합적 사고가 중요하다는 것이 그의 주장이다. 융합적 사고를 위해서는 기존 질서의 파괴가 필요하다는 설명이다. ▲핵심, 기반 기술의 높은 대외 의존도 ▲개인의 창의성을 인정하지 않는 집단주의 ▲대기업 중심의 불공정한 기형 시장 등을 개선하지 않는 한 모바일 강국 달성은 요원하다는 평가다.

류 이사는 “이같은 문제를 해결하기 위해서는 대한민국의 플랫폼을 만들어야 한다”라며 “문제를 잘 푸는 것 보다 문제를 잘 내는 것으로 우리의 목표를 잡아야 할 것”이라고 제안했다.

<윤상호 기자>crow@ddaily.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2009.12.24 19:35
<도약2010> 문화가 경쟁력이다
도시와 공산품에도 문화가 필요한 시대
글로벌 미디어기업도 키워야

(서울=연합뉴스) 경수현 기자 = 한때 파산 위기에 몰렸던 애플을 되살린 아이팟의 핵심 성공요인은 고객의 감성을 사로잡은 디자인이다. 21세기는 문화와 감성이 뒷받침돼야 한다는 미래학자들의 예언이 이미 현실로 됐다. 도시의 경쟁력은 물론 공산품조차 더는 양과 질로만 승부할 수 없는 시대다.

   '현대 경영학의 아버지'로 불리는 피터 드러커가 일찍이 "21세기 최후의 승부처는 문화산업"이라고 예고했듯이 미국, 영국은 물론 중국까지도 세계 각국은 문화 산업을 육성하는데 힘을 기울이고 있다.

   독창성과 창의성을 바탕으로 하는 문화 저력이 국가의 경쟁력을 좌우하는 시대인 것이다.

   우리나라도 한류로 상징되는 문화 산업의 저력에 기대어 문화콘텐츠 산업을 신성장 동력으로 밀고 있다.



◇문화가 성공의 기반..콘텐츠 대박사례 무궁무진
영국은 1997년 '창조적인 영국(Creative UK)'이라는 이름을 내세워 창조산업을 국가 전략산업으로 키우기로 하고 출판, 방송, 공연, 디자인, 예술 등에 집중 투자해왔다.
이에 힘입어 발전소를 리모델링해 2000년 개관한 테이트모던 미술관은 매년 수백만명이 찾는 관광명소가 됐다.

   할리우드와 미키마우스의 나라 미국은 문화산업이 군수산업과 함께 산업의 양대 축을 이루고 있을 정도다. 저작권 관련 산업의 고용규모(2007년 기준)는 무려 1천170만명으로 전체 고용시장의 8.5%를 차지한다.

   미국의 문화 저력은 문화와 감성을 기반으로 한 서비스 산업의 발전도 낳았다. 대표적인 사례가 '스타벅스'다. 스타벅스는 한잔의 커피를 파는 대신에 '한잔의 이미지'를 판다는 목표로 매장 인테리어 등을 통해 문화 마케팅을 펼쳐 최고의 자리에 올랐다.

   문화 콘텐츠의 성공 사례는 무궁무진하다.

   '해리포터' 시리즈는 출판, 영화, 게임 등을 통해 300조원대의 수익을 낳았고 저자인 조앤 K 롤링은 저작권료로 1조원대의 재산을 가진 갑부가 됐다.

   '반지의 제왕'이 제작된 뉴질랜드는 소설→영상→게임→캐릭터→관광지 등으로 연쇄적인 효과를 보면서 관광객 연평균 5.6% 증가, 영상산업 146% 성장, 고용창출 약 2만명 등 엄청난 경제적 이익을 누렸으며 영화 주인공의 이름을 딴 '프로도 경제(Frodo Economy)'라는 신조어까지 생겼다.

  



◇ 한류에서 잠재력 확인한 한국
한국도 이미 드라마 '대장금'과 '겨울연가'로 상징되는 한류를 통해 문화 산업의 잠재력을 발휘했다.

   대장금의 경우 2003년 방송이후 올해 상반기까지 프로그램 수출, 라이센싱, 출판, 테마파크 입장료 등 직접적인 생산유발 효과만 1천억원대에 달한다.

   하지만, '대장금'이 대만에서 인기를 끌면서 LG의 가전제품 점유율이 1위로 뛰어오르는 데 결정적인 역할을 하고 시청률이 86%에 달했던 이란에서는 한국음식을 비롯한 한국 문화 열풍이 불었던 점 등 간접적인 효과까지 따지면 그 규모는 훨씬 더 크다.

   '겨울연가'도 마찬가지다. 특히 주인공 배용준이 불러일으킨 '욘사마' 열풍의 직간접적인 경제 효과는 현대경제연구원의 2004년 추정으로 관광유발 수입 8천400억원, 배용준 화보 200억원, 배용준 달력 100억원 등 3조원에 달했다. 현재도 배용준 때문에 일본 팬들이 한국을 찾고 지난 10월에는 애니메이션으로 제작된 '겨울연가'가 일본에서 선을 보여 욘사마의 경제적 효과는 더욱 늘어난 것으로 볼수 있다.

   물론, 한류가 한동안 주춤했다. 하지만 '꽃보다 남자' 등 드라마들이 다시 큰 인기를 끌고 난공불락으로 여겨지던 할리우드의 중심부에 가수 비와 이병헌이 당당히 입성하는 등 재도약할 기세도 있다.

   소수의 한류 스타에 의존하지 않는 콘텐츠 성공 사례도 나타나고 있다.

   2000년 개발된 캐릭터 '뿌까'는 전세계 130개국에 진출, 작년에만 4천억원의 매출을 일으키며 로열티 수입만 150억원에 달했다.

   '리니지', '메이플 스토리' 등 온라인 게임은 한국이 종주국으로 불릴 정도로 꾸준히 경쟁력을 보이고 있다. 지난해 수출 1천억달러를 넘은 콘텐츠 기업 11개사 중 엔씨소프트, 한게임(NHN), 넥슨, CJ인터넷, 위메이드엔터테인먼트, 엠게임, 조이맥스, YNK코리아, 디게이트, 안다미로 등 10개사가 게임업체였다는 사실이 이를 여실히 드러내준다.

  



◇넘어야 할 난관들
우리 정부도 2012년 세계 5대 콘텐츠 산업 강국으로 도약한다는 목표를 세우고 문화콘텐츠 산업을 신성장 동력으로 밀고 있다. 하지만, 아직은 갈길이 먼 상황이다.

   지난 8월 발생한 영화 '해운대'의 불법복제 동영상 유출 사건은 문화 콘텐츠 발전의 토대인 저작권에 대해 우리 사회가 아직은 의식 개선이 필요한 단계임을 단적으로 보여준다.

   영화 '해운대'의 불법복제 동영상 유출로 인한 피해액은 해외시장 수출, 부가판권 등 300억원대에 이른다는 추정이 제시될 만큼 막대하지만 처음 복제한 장애인 단체의 직원 등 유출자들은 별 생각없이 복제를 했고 인터넷에 올렸던 것으로 조사됐다.

   한국콘텐츠진흥원 노준석 책임연구원은 "저작권 못지않게 경쟁력이 있는 콘텐츠를 만드는 데 창작 인프라, 핵심 전문인력 양성, 스토리텔링 등도 중요하다"고 말했다.

   실제 드라마 '꽃보다 남자', '하얀 거탑', 영화 '올드보이', '미녀는 괴로워' 등의 원작은 한국이 아닌 일본으로 , 한국 문화산업에서 원천 스토리의 부족 현상이 심화되고 있다.

   또 글로벌 미디어 기업의 부재도 콘텐츠 강국이 되기 위해서는 딛고 넘어가야 할 큰 핸디캡이다.
영국은 공영방송 BBC를 글로벌 브랜드로 내세워 해외 판매를 활성화해 지난해의 경우 방송프로그램의 해외 수출이 약 2조원대에 달했다. 미국은 할리우드로 상징되는 글로벌 콘텐츠 기업들이 수없이 많으며 기업 인수합병(M&A)을 중심으로 합종연횡을 진행 중이다.

   뉴욕포스트, 타임스, 폭스 방송, 20세기 폭스, 스타 TV 등을 이끄는 미디어재벌 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션 그룹에서 볼수 있듯이 글로벌 시장에서는 미디어 빅뱅도 이뤄지고 있다.

   구문모 한라대 미디어콘텐츠학과 교수는 "글로벌 미디어가 나와줘야 콘텐츠 판매의 효율성이 높다"며 "최근 개정된 미디어 관련법이 전환점이 돼야 할텐데 과연 우리 기업들이 그런 힘을 보여줄지 의문"이라고 말했다.

  



(사진설명 = 지난 9월 출시된 아이팟 신제품, 2008년 유통매장에 마련됐던 미키마우스 캐릭터 판매코너, '제28회 라이센싱 2008(리마쇼)'에서 선보였던 뿌까, 지난 9월말 애니메이션 '겨울연가'의 공식 기자회견에 참석한 한류스타 배용준과 최지우 <자료사진>)
evan@yna.co.kr

<저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지.>             2009/12/23 06:03 송고

Posted by 전충헌 전충헌