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콘텐츠/파사드2010.10.05 00:52

게임과 현실을 이어주는 게임 머천다이징의 세계

게임동아 | 김한준 | 입력 2010.10.04 18:33

하나의 문화 콘텐츠가 성공을 거두게 되면 그를 이용한 2차 생산물이 쏟아져 나오는 것은 이제는 특별한 일이 아니다. 이러한 사례는 다양한 분야, 장르에서 '원 소스 멀티 유즈' 혹은 '머천다이징'이라는 이름으로 널리 시행되고 있다.

'원 소스 멀티 유즈'는 말 그대로 하나의 콘텐츠를 다방면으로 사용하는 것을 일컫는 말이다. 소설에서 영화, 게임, 드라마가 만들어질 수도 있는 것이며, 영화에서 만화, 소설, 캐릭터 상품 등이 만들어질 수도 있는 것이다.

이러한 사례는 게임 시장에서도 흔히 찾아볼 수 있다. 이런 소비 경향은 게이머들이라도 예외는 아니기 때문에 하나의 게임이 성공을 거두면 해당 게임과 관련한 다양한 제품들이 출시돼 2차 소비 시장이 자연스럽게 형성되는 것이다. 게임 캐릭터가 그려진 티셔츠나 액세서리 같은 제품들이 이러한 2차 소비 시장을 대표하는 상품들이라 할 수 있다.

하지만 게임에서 파생된 이러한 상품들 중에는 완구, 티셔츠, 액세서리 같은 흔하디 흔한 제품 이외에도 다소 기발한 상품들도 다수 존재한다. 이러한 제품들은 게임에 등장하는 아이템의 디자인과 효능을 그대로 현실에 구현해 게이머들이 해당 제품에 관심을 갖도록 만들기도 하며, 반대로 게임에 관심이 없는 대중들이 제품을 통해 게임에 관심을 갖도록 하기도 한다,

이러한 상품들은 북미보다는 일본의 게임시장에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 최근의 사례 중 가장 대표적인 사례라면 일본의 인기 RPG 파이날판타지의 게임 아이템인 '포션'의 외형을 본따 만든 음료가 발매된 것을 꼽을 수 있다.

스퀘어에닉스는 지난 2006년 게임 내에서 '포션'이 캐릭터의 체력을 회복시켜주는 효과가 있는 것에 빗대어, 일본의 음료 제조업체인 산토리와 제휴를 맺고 '포션'의 외형을 본딴 건강음료를 출시해 웃음을 자아내기도 했다.

병은 디자인은 물론이거니와 음료의 색상까지 게임 속에서만 봐오던 아이템을 완벽하게 구현하고 있는 이 제품은, 각종 허브와 로얄제리 등 건강에 좋다는 재료로 만들어져 실제 피로회복에도 좋다는 것이 제조업체 측의 설명이었다.

게이머들 역시 해당 제품에 대해 상당한 관심을 보이기도 했지만, 제품의 맛 자체가 그다지 뛰어난 편은 아니었다는 것이 이 제품이 갖고 있는 가장 큰 단점이었다. '주인공들은 이런 걸 먹고 싸웠단 말인가?'라는 말이 이 제품의 특성을 설명해 주는 가장 적절한 표현이라 할 수 있겠다.

또한, 스퀘어에닉스는 지난 2008년에는 PSP용 액션 게임 디시디아 파이날판타지의 출시를 기념해 다시 한 번 산토리와 협력해 '디시디아 파이날판타지 포션'을 출시하기도 했지만, 기존에 출시된 '포션'과는 달리 큰 반향을 이끌어 내는 데에는 실패했다. 문제는 제품의 맛이 타 제품에 비해 너무나 떨어졌다는 것이었다.

'맛'이라는 측면을 보완한 상품은 캡콤에서 출시됐다. 록맨 출시 20주년을 기념해 캡콤에서는 파이날판타지의 '포션'과 마찬가지로 록맨 게임 내에서 캐릭터의 체력을 회복시켜주는 아이템인 'E캔'의 외형을 본따 만든 스포츠 음료를 출시한 것이다. 아이디어는 뛰어났지만 음료수가 가져야 할 가장 기본적인 경쟁력 요소인 '맛'이 떨어졌던 '포션' 시리즈와는 달리 'E캔'은 맛에서도 좋은 평가를 받아 판매에서도 호조를 보이기도 했다.

이 밖에도 일본에서는 'E캔'의 형태를 본따 만든 거대한 쿠션이 발매되기도 했으며, 인기 애니메이션이자 게임인 페이스 스테이나이트에 등장하는 검 '엑스칼리버'의 디자인을 본딴 우산이 출시되어 게이머들 사이에서 화제가 되기도 했었다.

그렇다면 국내의 캐릭터 머천다이징 시장의 상황은 어떨까? 해마다 다양한 제품이 출시되는 일본의 경우와 비교하자면 아직은 걸음마 단계에 있지만, 한국에서도 이러한 움직임을 포착할 수 있다.

가장 대표적인 경우라면 역시 넥슨의 인기 온라인게임인 메이플스토리의 내용을 바탕으로 하는 만화책 '코믹 메이플스토리 오프라인 RPG'(이하 코메)를 꼽을 수 있다. 지난 2004년 첫 출간된 이후 원작 게임 못지 않은 인기를 누린 코메는 올해 1월에 판매량 1천만 부, 300주 이상 베스트셀러라는 엄청난 기록을 달성해 게임계는 물론 출판업계에서도 화제를 일으킨 바 있다.

뿐만 아니라 넥슨은 자사의 홈페이지에서 연재된 '빅토리메이플'을 출간하기도 했으며, '판타지 동화 메이플스토리'를 지난 2003년에 출간한 전적도 갖고 있다. 이 정도면 국내에서 가장 캐릭터 머천다이징에 적극적으로 나서고 있는 기업으로 꼽을 수 있지 않을까?

이 밖에도 네오플은 일본의 애니메이션 제작사 곤조와 협력해 자사의 인기 액션게임 던전앤파이터의 애니메이션을 제작해 방영해 '게임의 애니메이션화'라는 선례를 남겼으며, 테일즈런너는 지난 2008년부터 '수학킹왕짱', '영어킹왕짱' 등의 게임 캐릭터를 이용한 교육용 서적을 출간하기도 해 좋은 반응을 얻어낸 바 있다.

업계의 한 관계자는 "캐릭터 머천다이징은 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 훌륭한 마케팅 툴이다"라며, "게임 내 콘텐츠의 확장도 좋지만 이런 식의 마케팅 활동은 게임 수익 이외의 부수적인 수익을 가져올 수 있는 것은 물론 게임의 인지도를 높이는 효과도 함께 갖고 있다"라고 설명했다.

김한준 기자 endoflife81@gamedonga.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/도서2010.09.30 23:58

천고마비의 계절 마음을 살찌우자
간윤위, 10월의 읽을 만한 책 10종 선정
2010년 09월 30일 (목) 연지민 기자 annay2@hanmail.net

천고마비의 계절이라설까, 아이와 함께 서점에 들러 책을 고르는 엄마들의 모습을 자주본다.

이것 저것 책을 고르는 아이들 옆에서 책고르기를 도와주는 모습은 정겹다.

산빛도 하늘빛도 제 색으로 번져나가는 10월이다. 여행하기 가장 좋은 계절이기도 하지만

조용히 사색의 시간을 보내기도 좋은 10월이다.

바쁜 일상에서 잠시 쉬어가는 마음으로 가까운 서점을 들러보자. 여행에서 느낀 단상도 있고,

심오한 철학서도 올려져 있다. 고전으로 남아 있던 작가들이 새롭게 현대옷을 입고 들려주는

이야기도 책 읽는 재미를 더해준다.

한국간행물윤리위원회(위원장 양성우)는 2010년도 '10월의 읽을 만한 책'으로 각 분야별 도서

10종을 선정했다. 좋은 책 고르는 데 도움을 주는 추천인들의 추천의 말과 함께 책을 소개한다

◇ 이별하는 골짜기/임철우/문학과 지성사

책 제목처럼 '별어곡(別於谷)'이라는 산골 역을 중심으로 이야기가 펼쳐진다.

상처 가득한 과거를 안고 사는 사람들의 이야기가 간이역 별어곡을 채우고 있다.

'강물 편지'라는 제목으로 2006년 문학지에 연재되었던 이 작품을 수정보완해 더욱 깊이 있고

풍성한 모습으로 선보인다.

정과리 연세대 교수는 "임철우의 소설 '이별하는 골짜기'는 자신의 필력이 결코 소진하지 않았을

뿐만 아니라, 그의 시야가 한층 넓어지고 언어의식이 깊어졌음을 유감없이 보여주고 있다"며

"그는 자신이 시종 천착해 오던 집단적 이상심리(광기·폭력·공포·섬망)와 개인적 합리화 사이의

미묘한 유착이라는 한국사회의 보편적 병리 현상이 스스로 화농해 개인의식의 저항으로 터져

나오는 지점으로 나아간다"고 추천의 말을 전했다.

◇ 고전, 대중문화를 엿보다/오세정 조현우/이숲

미래의 답을 과거에서 찾기 위한 시도는 출판시장도 마찬가지다. 고전에 대해 새롭게 해석한

책들이 독자들에게 인기를 끌고 있다.

이 책은 한국의 고전 12편을 새로운 시각으로 살펴봄으로써 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 게임 등

 대중문화의 영역에서 고전 콘텐츠가 어떻게 활용되고 재탄생되었는가를 알아 본다.

기존의 고전 해석에서 벗어나 신선한 해석을 보여주는 두 명의 젊은 인문학자는 인간과 사회를

 비추는 거울로서의 고전, 고전속의 여성의 사회적 지위, 영웅의 삶, 다양한 문화 콘텐츠로 탄생하는

 우리 고전을 보여주고 있다.

탁석산 철학자는 골치 아픈 문제까지 나아가지 않고 우리의 고전과 지금의 대중문화 사이를

오가면서 우리의 지평을 넓혀준다고 책을 소개하고 있다.

"요약된 고전을 하나씩 따지면서 새로운 해석과 새로운 해석이 지금 여기의 대중문화와 어떻게

연결되는지를 알려준다"면서 "읽으면 교양도 늘어나고 재미도 얻을 수 있다"고 추천했다.

◇ 강치야, 독도 강치야/김일광/봄봄

바다와 강이 가까운 곳에서 나고 자라 그곳에서 사는 사람들의 이야기를 들려주는 동화작가

김일광의 신작이다.

이 책은 실제 사건을 바탕으로 하고 있다. 우리 땅 독도에서 살던 바다사자의 한 종류인 강치가

일제 치하에서 몰살당했던 역사적인 사실을 어린 강치 '아라'의 가족과 이웃의 이야기로 풀어나간다.

바다 동물을 의인화하여 어린이들이 재미있게 읽어갈 수 있게 써내려갔다. 바다사자는 1905년

일본어업회사로부터 포획돼 죽어간다.

돈이 된다는 단 하나의 이유다. 일본에 희생된 바다사자는 사람들의 관심과 보호를 받지 못하고

독도에서 사라지게 된다.

이 책은 우리의 무기력과 무관심 때문에 희생당한 안타까운 생명, 강치들의 이야기다.

◇ 꼬닥꼬닥 걸어가는 이 길처럼/서명숙/북하우스

'올레 신드롬'을 불러일으킨 서명숙씨가 썼다. 산티아고 길보다 아름답고 평화로운 길을 제주에

만들겠다는 결심으로, 끊어진 길을 잇고, 잊힌 길을 찾고, 사라진 길을 불러내 길을 개척해 낸

저자의 이야기와 올레길을 걸어간 사람들의 특별한 이야기를 담아냈다.

꼬닥꼬닥 길을 걷듯 들려주던 이야기 속에는 조정래, 한비야, 리영희 등 유명인이 올레길과 나눈

 소중한 인연도 소개한다.

손수호 논설위원은 "산티아고 순례길을 나서는 한국인이 많지만, 여행의 깨달음을 실천으로

옮긴 이는 드물다"고 말하고 "책갈피 속에는 길을 생각하고 내는 과정의 어려움과 기쁨, 식구들의

내밀한 이야기가 담겨 있다"고 추천했다.

올레 10코스에 담겨 있는 이야기는 속도전에 내몰린 현대인들에게 신선한 감동을 줄 것이다.

◇ 초원 실크로드를 가다/정수일/창비

동서양의 문명을 이어주던 비상구 실크로드. 이 책은 '초원 실크로드' 답사기이다.

작가는 실크로드 3대 간선 중 하나이자 인류 최초의 실크로드로 알려진 초원 실크로드를 문명사적

관점에서 답사하고 기록했다.

중국과 몽골, 시베리아 초원을 거쳐 모스크바에 이르는 실크로드 답사의 대장정은 길 하나만으로도

많은 의미를 던져준다.

길에서 만난 각 지역의 문화유산, 역사, 현재의 상황 등을 생생하게 들려준다.

김기덕 교수는 "문명교류학의 세계적 권위자 정수일은 연구도 되지 않고 가기도 힘든 이 길을

2년여에 걸쳐 꾸역꾸역 답사하며, 단순한 답사기가 아닌 문명사적 시각에서 초원 실크로드의

흔적과 역사적 교훈, 현재의 과제까지를 잘 제시해 주고 있다"며 "과거 동서문화 교류의 역사를

 이해하는 것이 바로 21세기 글로벌시대의 올바른 좌표를 설정하는 데에 도움이 될 것"이라며

젊은이들이 꼭 읽기를 권했다.

충청타임즈

Posted by 전충헌 전충헌

“속리산서 세계 도깨비들을 만나보세요”
    기사등록 일시 [2010-09-27 11:06:34]

【보은=뉴시스】김기준 기자 = “수려한 자연경관을 자랑하는 속리산에서 세계 각국의 도깨비들을 만나 보세요”

속리산 자락인 충북 보은군 속리산면 갈목리 솔향공원에 세계 각국의 도깨비들을 형상화한 조각품이 들어설 예정이어서 눈길을 끈다.

충북 보은군은 지난 8월 문화체육부에서 주최한 ‘2010 마을미술프로젝트 공모사업’의 테마이야기 부문에 선정된 ‘도깨비(대표 조대현)’ 팀과 함께 12월 말까지 세계 각국의 도깨비 조각품을 설치해 관광 자원화 할 예정이라고 27일 밝혔다.

군에 따르면 새로운 문화 콘텐츠로 침체돼 있는 속리산 관광산업을 활성화시키기 위해 총 2억2000만원의 사업비를 들여 ‘솔향공원’에 다양한 테마를 갖춘 세계 각국의 도깨비 조각품을 설치한다.

이곳에 전시 될 조각품은 ▲열려라 뚝딱 ▲도깨비 집 ▲도깨비 밴드 ▲돌아라 야-앗 ▲뛰어보자 팔짝 ▲효자도깨비 ▲도깨비언어 ▲도깨비 탈 만들기 등의 제목을 갖고 있는 총 8점이다.

이 조각품들은 정이품송에 얽힌 일화를 소재로 시작(열려라 뚝닥)해 궁금증과 흥미를 유발(도깨비 집)하고, 각국의 도깨비들과 춤을 추며 논 뒤(도깨비 밴드) 관람객들의 소망을 이뤄지도록 도깨비들이 도와주는(돌아라 야-앗) 테마로 연결 된다.

또 다시 한 번 도깨비들과 흥을 돋운 뒤(뛰어보자 팔짝) 사람에게 해를 주지 않는 도깨비와 친근감을 나누고(효자도깨비), 도깨비 언어와 도깨비 탈을 배우고 만들어 보는 코너로 이어 진다.

특히 이 조각품들은 관람객들이 다가서면 센서를 통해 도깨비들이 춤을 추거나 노래를 부르기도 하고, 우스꽝스러운 모습을 보여 줘 친근감을 더해주도록 제작될 예정이다.

관람객들이 춤을 추고, 기념사진을 찍을 수 있는 포토 존과 휴식처 등 다양한 부대시설도 마련된다.

군은 이번 조각품들이 ‘솔향공원’에 들어서면 인근 ‘둘리공원’과 매년 속리산에서 열리고 있는 ‘속리산도깨비 축제’ 등과 함께 연계돼 속리산 관광 활성화에 큰 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

군 관계자는 “깊은 잠에 빠져 있던 속리산 도깨비를 잠에서 깨워 춤과 음악이 있는 한마당 큰 잔치를 벌이는 장면을 스토리텔링을 토대로 연출해 새로운 문화 콘텐츠로 개발하겠다”고 밝혔다.

kkj@newsis.com

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/아트페어2010.09.27 00:30

'예술+과학기술' 접목 넘어 산업을 노크하다
소셜미디어와 충북의 미래지도 <3>문화적 변화 : 예술과 기술이 창조한 신세계
2010년 09월 26일 (일) 19:57:09 지면보기 5면 김정미 기자 warm@jbnews.com

인천국제디지털아트페스티벌 2010(INDAF2010)이 지난 1일 인천 송도 투모로우시티에서 개막했다.

모바일 비전, 무한미학이라는 타이틀에서도 알 수 있듯 예측 불가능한 미래 예술의 다양성을

선보인다.

인다프 2010은 그동안 봐왔던 전시와는 분명히 차별화된 즐거움을 주었다.

예술과 기술의 융합이라는 측면도 그렇지만 모바일 미디어를 통해 구현되는 새로운 형태의

공공미술이 소셜미디어의 범주 안에 들어온 느낌이었다.

관객과 작품이 혼연일체가 되고 물질세계와 가상세계는 경계가 없어지고, 미술, 건축, 음악,

디자인, 과학, 미디어아트 등 장르의 벽도 문제가 되지 않았다.

소셜미디어가 바꿔놓고 있는 문화적 변화, 현실과 상상이 공존하는 문화 콘텐츠, 인다프 2010이

제시하는 미래예술의 청사진을 들여다본다.

   



인다프2010은 예술과 기술의 융합이 창조한 신세계를 열어보인다.

스마트폰과 디지털 기술이 총동원된 전시에선 예술과 기술의 경계가 무색하다.

프로세스 중심의 디지털 아트 특성에서 알 수 있듯 전시는 참여적 성격을 갖는다.

기존 아날로그 예술이 제작된 결과물을 가지고 관객들을 수동적으로 반응하게 했다면

디지털 아트는 능동적 참여를 요구한다.

류병학 큐레이터는 이러한 디지털 아트의 특징을 '플랫폼'으로 설명한다

"디지털 아트는 관객들의 의견과 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위한 일종의 플랫폼을 뜻해요.

만약 여러분이 그 점에 주목한다면 왜 디지털 아트가 민주주의를 지향하는 지 알게 될 겁니다.

'인터랙티브(interactive)'에 초점을 맞춘 디지털 아트를 통해서 민주주의를 경험한 오늘날 관객은

디지털 아트에 참여, 공유, 개방을 요구하기에 이르렀습니다"

미디어 아트 개척자 '로이 애스콧'의 초대전은 이같은 의도를 잘 반영한다.

그의 작품은 관객의 참여로 완성된다.

이러한 작업을 1960년에 시도했다니 디지털 아트의 선두주자답다.

그는 롤랑 바르트의 '분산된 저자' 개념을 '분열된 작가성'으로 확장시킨다.

그가 만들어낸 신조어 '텔레매틱스 아트(telematics art)' 역시 관찰자와 시스템 사이의

상호작용에 의해 유동적이고 끊임없이 변화한다.

웹2.0의 특징인 참여, 공유, 개방은 물론 집단지성을 구현하는데 앞장선 작가라고 할 수 있다.

인다프 총감독을 맡은 노소영 아트센터나비 관장도 마샬 맥루한을 언급하며

'세계가 우리 손안으로 무너져 내리고 있는지 모른다'고 말했다.

결과보다 과정을 중시하는 예술은 인다프2010을 관통하는 주제다.

국내 미디어 아티스트들이 선보인 작품 역시 증강현실(육안으로 보이는 현실에 스마트폰을

들이대면 가상세계가 보인다)을 이용한다.

김준 작가의 '때밀이:푸른 물고기'는 여자의 알몸에 때밀이 타올을 대고 벗겨내면 문신을

새겨넣을 수 있게 했으며 김태연 작가의 '하이퍼 피쉬'는 스크린에 투사된 동그란 원에

스마트폰을 갖다대면 물고기를 잡을 수 있도록 했다.

회화를 전공한 작가도 있지만 프로그래머도 있고 작곡을 전공한 가수도 참여하면서

디지털 아티스트의 지평도 확대되고 있음을 확인할 수 있다.

이번 전시에서 대표적인 프로세스 중심 작품은 한젬마의 '팝 메일 송'이다.

한젬마의 대표 작품인 '못-인간'에 스마트폰을 가져가면 텍스트 입력을 위한 자판이 등장하고

원하는 텍스트를 쓰고 플레이 버튼을 누르면 자음과 모음에 입력된 사운드가 텍스트에 따라

흘러나오는 작품이다. 관객은 물론 작가도 예측할 수 없는 음악을 통해 예측 불가능한 결과물을 내놓는다,

그렇다면 소셜미디어가 바꿔놓을 미래사회는 어떤 모습일까?

영국 우스먼 하크의 '네추럴 퓨즈' 양수인 작가와 미국의 데이비드 벤저민이 제작한

'라이프 사이클' 등은 미래사회가 집단지성에 의해 만들어지는 네트워크 사회가 될 것임을 암시한다.

'네추럴 퓨즈'는 제한된 에너지원을 공동으로 사용하는 네트워크에 참여해 환경에 미치는

나의 영향력을 느끼게 해주고, '라이프 사이클'은 구글검색과 연동시켜 구글에서 친환경적 단어가

얼마나 검색되느냐에 따라 작품의 결과가 달라지게 해놓았다.

이들 작품은 기술의 진보와 예술의 융합이 다층적인 가능성을 갖고 있음을 보여준다.

하지만 인다프 2010에도 한계는 있어보인다.

참여적 성격을 강조했지만 로이 애스콧의 작품처럼 능동적 참여에는 못미치는 느낌이다.

한젬마의 작품을 제외하곤 예측 가능한 범주에서만 관객의 참여를 허용했다.

그대(작가) 안의 PC에서 관객의 개입은 지극히 제한적이다.

소셜미디어를 이용한 미래의 미술관이 가능하기 위해선, 전시장이 곧 작업실이 되기 위해선

집단지성을 활용한 예술의 참여적 기능이 강화돼야 하는 이유다. / 김정미



"당신의 모바일이 미래의 미술관이다"

   

<류병학 인다프2010 큐레이터 인터뷰>

- 모바일 아트에 대해 질문하기 전에 아날로그 아트와

디지털 아트가 어떻게 다른지 듣고 싶어요.

"모든 예술작품은 '정신'을 지향합니다.

위험을 무릅쓰고 제가 미술을 형식적인 측면에서 국한해

본다면, 아날로그 아트가 '물질'을 다루었다고 한다면,

디지털 아트는 '비(非)물질'을 다룬다고 할 수 있습니다.

그 물질/비물질은 결과물/프로세스에 대입할 수도 있을 것

같습니다. 이를테면 아날로그 아트가 '결과물' 중심적이라면,

디지털 아트는 '프로세스' 중심적이라고 말입니다."

-모바일 아트를 구상하게 된 이유는 무엇인가요.

"1960년대 후기소비사회로 진입한 미국에서는 '소비'를 개념으로 팝아트(pop art)가 등장했습니다.

팝 아티스트 앤디 워홀(Andy Warhol)은 소비의 대명사인 '백화점을 미래의 미술관'으로 예언했습니다.

'비디오 아트의 아버지' 백남준 선생님은 1984년 유럽과 미국 그리고 한국의 TV를 통해

<굿모닝 미스터 오웰(Good Morning Mr. Orwell)>을 방영했지요.

 백 선생님은 모든 사람들이 TV 앞에 있는 것을 보고 '미래의 미술관을 대중매체'로 보았던 것이죠.

1990년대 각 가정마다 PC가 보급되면서 미술관은 온라인상에 '디지털 미술관'을 구축해 놓았습니다.

그렇다면 2010년 무엇이 미래의 미술관이 될 수 있을까요?

미래의 미술관은 대중매체와 컴퓨터를 넘어 모바일로 나타나고 있다고 저는 생각합니다.

여러분도 아시다시피 스마트폰(smart phone)은 휴대폰과

개인휴대단말기(personal digital assistant;PDA)의 장점을 결합, 즉 휴대폰 기능에 일정관리,

팩스 송·수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 것입니다.

스마트폰의 독특한 특징은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대폰과는

달리 수백여 종의 다양한 어플리케이션(응용프로그램)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가

또는 삭제할 수 있다는 것이죠.

우리는 이제 인터넷을 하기 위해 노트북을 열지 않아도 됩니다. 우리는 우리 손 안에 있는

스마트폰의 무선인터넷을 이용하여 언제 어디서나 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐만 아니라

여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있으니까요.

그리고 우리의 스마트폰은 우리가 원하는 어플리케이션을 직접 제작할 수도 있고, 다양한

어플리케이션을 통하여 우리에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있으며, 같은 운영체제(OS)를

가진 스마트폰 간에 어플리케이션을 공유할 수도 있습니다. 오늘날 모바일은 세상에 대한

개인의 생각을 주고받기 위한 매체를 넘어서 세상이 존재케 하는 도구로 출현하고 있습니다."

-요즘 '컨버전스(convergence)'란 용어가 유행할 정도이지만 그동안 아티스트와 공학자의 접목은

결코 순조롭지는 않았던 것으로 알고 있습니다.

'모바일 아트'는 흔히 말하는 예술과 기술과학의 접목을 넘어 산업과도 연계한 전시라고 하던데요.

"예술과 기술과학이 산업과 연계될 때 진정한 의미에서의 '통섭(convergence)'이 될 것입니다. 기

존 아티스트들과 공학자들의 연계를 넘어 특히 산업과의 연계는 상업적인 측면에서 볼 경우

'미션 임파셔블'하기 때문입니다.

하지만 국내 대기업들(삼성과 KT 그리고 SK텔레콤)은 저희가 추진하는 예술과 기술과학에

기술적 지원 이외에 경제적 지원까지 아끼지 않았습니다.

이제 미술도 소비가 아닌 생산에 관여하는 신성장동력(新成長動力)으로 주목받을 수 있도록

노력해야 한다고 생각됩니다." / 김정미

Posted by 전충헌 전충헌
뉴스/세미나/2010.04.20 19:35

김형오 "콘텐츠, 단순 기술로 인식하면 안돼"
박정일기자 comja@inews24,com
우리나라가 IT강국의 명성을 잇기 위해서는 정보기술(IT)을 넘어 CT(Culture Technology)로 나가야 한다는 주장이 정치권을 중심으로 이어지고 있다.

특히 IT의 기술적 기반에 안주하기보다 기술력 위에 얹을 콘텐츠에 정부가 관심을 집중시켜야 한다는 논리가 힘을 얻고 있어 향후 내년도 예산편성 등에 어떻게 반영될 지 주목된다.

국회입법조사처(처장 심지연)과 문화부 산하 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 20일 국회 헌정기념관에서 '창조경제시대, 미래콘텐츠산업 어떻게 할 것인가'라는 주제로 세미나를 개최했다.

◆"문화 콘텐츠 인식 바꿔야…규제완화 필요"

이 자리에서 김형오 국회의장은 축사를 통해 IT기술력에 자만하지 말고 콘텐츠 전성시대를 열어야 한다고 당부했다.

김 의장은 "우리는 그동안 초고속 망을 깔았다고 너무 자만하고 애니콜이 잘 터졌다고 안일하게 있다가 아이폰과 영화 '아바타' 등으로 인해 충격에 빠지고 있다"며 "콘텐츠 육성 얘기는 어제 오늘 일이 아님에도 콘텐츠에 대한 인식이 뒤떨어져 있다. 단순한 기술로 인식하는 풍토부터 고쳐야 한다"고 지적했다.

이어 "우리 민족의 특수성을 가지고도 콘텐츠 전성시대를 충분히 만들 수 있다고 생각한다"며 "문화부에서도 인식을 새롭게 해 정신적, 기술적 도약의 단계를 마련하는 계기를 마련했으면 좋겠다"고 덧붙였다.

심지연 국회입법조사처장도 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 법적, 제도적 정비와 함께 정책적 지원 방향을 모색할 필요가 있다고 지적했다.

심 처장은 "최근 트위터, 아이폰, 영화 아바타 등이 초래한 충격은 우리가 처한 현실을 적나라하게 보여주고 있다"며 "따라서 시급히 콘텐츠산업 경쟁력 강화를 위한 법적, 제도적 정비와 함께 정책적 지원방안을 모색할 필요가 있다고 본다"고 말했다.

이어 "콘텐츠산업이야말로 우리가 주목하지 않으면 안 되는 지식집약적, 고용친화적, 친환경적인 미래산업"이라며 "콘텐츠산업은 공해물질을 전혀 배출하지 않는 저탄소 녹색성장이 화두인 현재와 미래를 대표할 수 있는 전형적인 산업분야"라고 콘텐츠 산업의 미래에 찬사를 보냈다.

고흥길 국회 문화체육관광방송통신위원장은 "콘텐츠 산업이 실질적으로 발전하기 위해서는 입법적으로 보완해야 할 것이 많지 않나 싶다"며 "산업 발전에 비해 제도적, 입법적으로 뒷받침하는 속도가 매우 느리다는 사실에 부끄러운 것이 사실"이라고 말하며 입법지원을 아끼지 않겠다는 입장을 천명했다.

이 같은 지원사격에 힘을 얻은 유인촌 문화부 장관은 향후 문화부가 앞으로 산업적으로 중요한 역할을 할 것이라고 포부를 내놓았다.

유 장관은 "(다른 정부 부처는) 대체로 만들어진 가치를 알리는 반면 문화부는 새로운 가치를 만들어내는 부처"라며 "앞으로 미래 먹거리나 기타 산업을 이끌어가는 큰 힘이 문화 쪽에서 나오지 않을까 싶다"고 말했다.

그는 특히 문화 콘텐츠 산업이 가진 고용창출효과를 강조하면서 관련 산업 육성을 위해 인터넷 실명제 등 관련 규제를 완화시켜줄 것을 요구하기도 했다.

그는 "저작권을 강화하는 법을 만들고 인터넷 실명제를 요구하다보면 산업은 위축되기 마련"이라며 "(관련 규제를 강화하면) 우리 산업이 유튜브와 같은 실명제를 쓰지 않는 쪽으로 빠져나갈 지 걱정이고, 어떻게 하면 인터넷 발전이 산업적으로 악플이나 좋지 않는 쪽으로 자리 잡지 않는 양질의 요소로 자리 잡을 수 있을지 고민해야 한다"고 말했다.

◆인재양성·콘텐츠 중심 기술개발 등 각계 조언도

이날 토론회에서 여야 의원들과 각계 전문가들은 콘텐츠 육성방안과 관련한 다양한 의견을 제시했다.

국회 교육과학기술위원회 소속 한나라당 임해규 의원은 "한콘진이 청소년 콘텐츠 지원단 같은 것을 만들었으면 좋겠다"며 교과서 개정 및 도서관·박물관·과학관 등 학생체험현장 콘텐츠 강화, 대학 동아리 활성화 등 창의적인 인재 양성을 위해 투자해 줄 것을 제안했다.

국회 문방위 소속 민주당 전병헌 의원은 문화가 이념적 갈등의 영향을 받아서는 안된다고 지적하면서도 "창조산업 분야와 관련해서는 최소한의 허용과 최대한의 규제로 남아있는 법률적 체제와 방법을 바꿔야 한다"고 규제완화를 요구했다.

현장의 목소리도 이어졌다.

드라마 '아이리스'를 제작한 정태원 태원엔터테인먼트 대표는 "가능성 있는 작품에 대한 정부가 좀 더 적극적인 지원을 했으면 좋겠다"고 당부했다.

최준환 CJ엔터테인먼트 상무는 영화 아바타 등 해외사례를 들면서 "기술을 먼저 만들어놓고 활용할 수 있는 콘텐츠를 개발하면 시간도 오래 걸리고 바로 연결되지 않을 수 있다"며 "콘텐츠를 만들면서 필요한 기술을 같이 만들다 보면 보다 효과적이고 직접적인 결과를 만들 수 있다"고 지적하기도 했다.

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Posted by 전충헌 전충헌