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[기자수첩] 게임도 하나의 문화로 인식해야

[ⓒ '글로벌 석간 종합일간지' 아시아투데이]


산업부/정석만

[아시아투데이=정석만 기자] 얼마 전 미국 시애틀에서 열린 북미 최대 게임쇼 ‘팍스(PAX, Penny Arcade Expo) 2010’에 다녀왔다. 사흘간의 일정으로 치러진 이 행사는 사실 규모면에서는 그리 대단하다고는 볼 수 없다. 지난해 관람객이 6만명 정도였으니 국내에서 지난해 24만명을 동원한 게임전시회 ‘G스타’에 비할 바가 아니다.

그러나 전시회를 취재하면서 한국 게임쇼와는 다른 무언가가 느껴졌다. 아들을 무등 태워 전시장을 둘러보는 아버지, 게임하는 초등학생 형제의 모습을 지켜보며 박수를 치는 어머니 등 국내에서 보기 드문 광경을 흔히 접할 수 있었다. 그 모습을 지켜본 한 게임업체 관계자는 “남녀노소 게임을 즐기는 이들의 문화가 부럽다”고 말했다.

사실 ‘G스타’에서 가족이 함께 전시회를 관람하는 모습은 찾아보기 어렵다. 행사 때마다 도우미들의 선정성 논란이 불거져 나온 측면도 있지만 무엇보다 게임을 하나의 문화가 아닌 중독, 사행성 등 부정적인 시각으로 보는 측면이 크기 때문이다. 그러나 미국에서는 가족이 함께 즐기는 여가 활동의 하나로 여기다 보니 오히려 게임 중독에 빠지는 경우가 많지 않다고 한다.

문화부가 최근 발간한 ‘2010 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임산업은 지난해 해외 수출 12억4085만 달러, 수입 3억3225만 달러로 9억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록하며 문화콘텐츠 수출 효자 품목의 입지를 확고히 했다. 여기에 전세계 온라인게임 시장 규모가 갈수록 커짐에 따라 차세대 성장산업으로 주목받고 있다.

문화콘텐츠 산업은 규모면에서는 변방에 속하지만 파급력만큼은 상당하다. 드라마나 음악 등 한류바람이 국내 관광산업뿐 아니라 국가 이미지 향상에도 기여하는 것만 봐도 그렇다. 영화 ‘아바타’는 전세계에 3D 열풍을 일으키기도 했다. 국내 온라인게임 역시 해외에서 그 영역을 넓혀가면서 IT강국의 면모를 뽐내고 있다.

이제는 문화콘텐츠 산업의 핵심축인 게임에 대한 인식도 달라져야 한다. 무조건 색안경부터 끼고 볼 것이 아니라 영화나 음악, 스포츠처럼 여가의 일부분으로, 당당한 문화로 인정받아야 할 때다.

<정석만 기자 naflnafl@asiatoday.co.kr>

{ⓒ '글로벌 석간 종합일간지' 아시아투데이}

Posted by 전충헌 전충헌

글로벌 문화콘텐츠 개발을 제안하며

 

현재 글로벌 시장 환경의 급격한 변화로 인하여 창조적인 문화콘텐츠비즈니스 모델 창출은 보다 절실한 과제가 되고 있습니다.

 

한편 부동산 시장의 경기 침체 장기화 현상에 따라 콘텐츠 산업 등 무형 자산 가치에 대한 투자 가치가 증대하고 있습니다. 또한 애플 아이폰 등으로 촉발된 스마트 모바일 환경, 글로벌 시장 환경의 변화는 콘텐츠 비즈니스의 시장 기회를 제공하고 있습니다.

문화콘텐츠 산업은 거듭 침체되고 있는 부동산, 건설 시장에도 새로운 돌파구를 열어 나가는 데 일익을 담당할 수 있습니다.

 

부동산 건설 경기 침체의 여파로 인하여 전국적으로 지자체의 재정 상황이 녹록치 않습니다만, 문화콘텐츠 분야에서는 예산을 증대하고 있습니다.

이는 매우 환영할 일이며 지자체의 경우에도 지혜로운 문화콘텐츠의 개발은 지역에 직면한 부동산, 건설 경기 침체의 위기 상황의 충격을 어느 정도 완충시키며, 나아가 국면을 돌파하고 재생시켜 나가는 창조적 대안이 될 수 있습니다.

 

지자체, 공공기관, 대기업, 협 단체의 글로벌 킬러콘텐츠로서 문화콘텐츠 창출과 개발을 제안합니다.

그리고 문화콘텐츠개발 제안을 환영합니다.

 

저는 문화콘텐츠 창시자로서 지난 10여 년 동안 문화콘텐츠 지식 체계를 확립하는 데에 혼신을다해 몰입하고 집중해 왔습니다.

국가IMF 위기 상황, 인터넷벤처버블위기 상황을 극복하기 위하여 문화콘텐츠 개념을 창안하였으며, 콘텐츠 지식 랠리를 2000년 전후 약 5년 동안 집중적으로 전개하였습니다.

 

당시 온 몸을 던지다시피 집중적으로 전개한 바 있는 콘텐츠 지식랠리에는 당시 문화부에서도 호응을 해 주시고 자문도 구하시고 현장에도 방문하여 주셨습니다.
또한 저희의 문화콘텐츠 관련 행사에 문화부 공식 후원 명칭을 사용할 수 있도록 배려해 주셨습니다.

대기업과 공공기관, 지자체에서도 많은 참여와 호응을 해 주셨습니다.

 

당시 삼성전자, 현대자동차 등 대기업의 초청으로 방문하기도 하였으며, 청주시의 경우 공식적인 MOU를 체결 한 바 있으며, 문화콘텐츠투자기관협의회 등과도 MOU를 체결하기도 하였습니다.

2000년 전후 약 5년 여 동안 창발적으로 전개한 콘텐츠 지식 랠리는 예컨대, 해리포터의 서사구조 스토리텔링 지식 세미나를 최초로 기획한 바 있으며, 수 많은 콘텐츠 지식 랠리를 전개하는데 집중하였습니다.

 

콘텐츠 관련 기업 역시 함께 하여 주셨으며, 많은 호응을 해 주었습니다.

당시 저희의 이러한 문화콘텐츠의 창발적 노력은 이후 글로벌 한류 확산에 중요한 양질의 콘텐츠 창출의 지식기반이 되었다고 생각합니다.

우리 기업의 글로벌 시장 진출에, 대기업의 글로벌 초일류 브랜드를 창출하고 발전하는 데에도 일조하였다고 사료됩니다.

 

저의 이러한 문화콘텐츠 지식 랠리가 당시 국가 IMF 위기 극복에, 인터넷벤처버블위기의 파고를 넘는 데에도 보이지 않는 의미있는 역할을 했다고 믿습니다만, 당시 저는 우리 산업구조의  변화, 경제 시스템의 패러다임의 변화, 생태계의 구조 등에 주목하게 되었으며, 이를 위한 보다 실천적인 행동을 해야 한다는 인식을 하게 되었습니다.

그래서 최초의 문화콘텐츠 대학 순회 강연을 실행하였으며, 콘텐츠 관련 학회 설립 참여 등을 통한 문화콘텐츠 지식 체계의 확립과 산학연 다학제 간 콘텐츠 지식 네트워크 구축 등에 몰입하였습니다.

 

이러한 노력은 최초의 문화콘텐츠 대학원 설립에의 기여, 대학에서의 문화콘텐츠 학과 설립 자문 등의 활동으로 이어지게 되었으며, 문화부에 문화콘텐츠인력양성 종합계획 수립을 공식 제안하고 과제에 참여한 바 있습니다.

또한 콘텐츠 가치평가 모형 개발과 지역문화콘텐츠발전 방안에 대한 학진 논문도 기획하였으며 공동연구로 완성한 바 있으며, 문화콘텐츠전략기획론(전주대 문화산업총서 4 글누림)을 저술하기도 하였습니다.

 

올해 초에는 서울대 경제학공동학술대회에서 “창조경제와 문화콘텐츠” 발제를 통해 글로벌 금융위기 극복을 위한 창조적 대안, 지식기반 창조경제의 핵심 원리로서 문화콘텐츠의 지식체계를 말씀드린 바 있습니다.

문화콘텐츠 지식 체계를 확립하기 위해 몰입해 온 지난 10여 년의 세월 동안 융합 생태계의 구조를 보다 면밀히 통찰하게 되었으며, 콘텐츠 지식의 참여, 개방, 공유 활동을 실천함으로서 지식 역량 또한 더욱 고도화된 것 같습니다.

 

물론 이는 지난 20여 년 동안 시장 생태계와 산업계에서의 필드웍, 경험이 함께 융합되었습니다.

2010년 우리 사회의 지식 기반 창조경제, 융합 생태계로의 변화는 우리에게 커다란 위협이자 기회입니다. 급속히 변화하고 있는 글로벌 시장 환경을 대응하기 위해, 거듭 심화되고 있는 국내 경기의 침체
국면을 돌파하기 위한 글로벌 문화콘텐츠의 창출은 이제는 매우 절실한 상황에 있다고 하겠습니다.

따라서 지역마다, 지자체마다 특화된 글로벌 문화콘텐츠를 창출, 개발할 필요가 있으며,
이를 통해 아시아에서 아프리카까지, 미주에서 유럽, 중동에 이르기까지, 글로벌 콘텐츠 코리아의 위상을 드높여 나가야 하겠습니다.

 

한편 이러한 글로벌 문화콘텐츠 창출 노력은 지역경제 활성화, 일자리 창출 뿐만 아니라 나아가 격변하고 있는 에너지 등 국제 외교에서의 위기관리에도 일조할 수 있을 것입니다.

그리고 진정한 경제 선진화, 문화선진화도 실현해 나갈 수 있을 것입니다.

 

전충헌 드림
코리아디지털콘텐츠연합 회장

문화콘텐츠 크리에이터, 전략 플래너,
지역문화콘텐츠 프로젝트 코디네이터 
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.15 04:52



기사입력 2010-04-13          



몇 년 전의 일이다. 지하철에서 대학생들이 잡담을 하고 있었다. 주제는 재미있게 본 영화였다. 그 날은 마침 ‘재미 이론’ 특강을 위해 모 대학으로 가던 중이었다. 뭐가 그리 재미있을까? 호기심에 이끌려 나는 그들의 이야기에 귀를 기울이게 되었고, 급기야 그들의 이야기에 끼어들게 되었다. “저, 좀 전에 ‘베오울프’란 영화가 무지하게 재미있었다고 하던데, 왜 재미있었나요?” “그게… 음… 그냥 최첨단 그래픽 기술과… 그리고…음…음… 암튼 재밌어요”

대학생들은 그제서야 얼굴이 진지해졌다. 영화가 확실히 재미있었고, 나도 재미있다고 주장했는데, 왜 재미있냐는 질문에는 쉽게 답하기가 어렵다는 것을 이해한 듯하다. 중학생과 고등학생들 집단에서도 반응은 유사하게 나타났다. “음.. 재미있으니까, 재미있는 것이지, 재미에 꼭 이유가 있어야 하나요?” 이들의 반응에서 나는 짐작하고 있었던 또 하나의 사실을 확인할 수 있었다. ‘대부분의 사람들이 콘텐츠를 통해 재미를 얻기 위해 많은 노력과 시간을 들이는 데 반해 “왜 재미있는가?”에 대해서는 궁금해 하지 않는구나’.

문화콘텐츠 산업에서 ‘재미’는 중요한 창작 트렌드인 동시에 흥행성과 성공을 보증하는 핵심적인 수단이다. 문화콘텐츠가 재미없다면 팔리지도 않을 것이며 실패하게 될 가능성이 농후하다. 지금까지 문화콘텐츠 창작자들은 그동안 막연하게 느껴온 경험이나 직관에 의존해 ‘재미있는 콘텐츠’를 만들고자 노력해왔다. 물론 그들의 창의력과 재미를 만들어내고자 하는 노력을 폄하하는 건 아니다. 문화콘텐츠 산업은 우리나라의 성장동력산업으로 선정돼 정부에서 집중 육성하는 분야고, 콘텐츠 흥행과 성공의 핵심 요인이 ‘재미’라는 것을 전제한다면, 우리는 그동안 재미에 대한 연구를 게을리 한 것임에 틀림없다. 김정운 교수는 그의 책 ‘나는 아내와의 결혼을 후회한다’에서 21세기의 핵심 가치는 ‘재미’라고 단언한다. 노동기반사회의 핵심 원리가 근면과 성실이라면, 지식기반사회를 구성하는 핵심원리는 ‘재미’다.

할리우드의 콘텐츠는 모두 엔터테인먼트라는 이름으로 재미있는 콘텐츠를 만드는 데 집중한다. 우리는 그것을 재미있다는 이유로 비싼 가격을 지불하고 경험하고자 한다. 우리가 만든 문화콘텐츠가 “한류(韓流)를 타고 동남아를 거쳐 다른 대륙까지 넘어가고 있다. 이러한 성공 또한 그들이 체험하고 싶은 감성 중 하나인 ‘재미’라는 요소를 확보했기 때문이다. 체험의 경제 시대에 ‘재미’는 문화콘텐츠 산업이 확보해야 할 가장 원천적인 자원이다. 그러나 불행하게도 재미에 대한 이론 하나 변변하게 준비되고 있지 못하다. 인문학과 공학의 통섭이 문화콘텐츠의 품격을 높일 수 있는 방법이라는 주장은 대두되고 있지만, 정작 소비자들은 왜 ‘재미’를 찾고 있는지, 그들이 찾고 있는 ‘재미’를 어떻게 주어야 더 재미있는 것인지에 대한 연구는 전무한 편이다. 다행스럽게도 최근 몇몇 연구자들을 중심으로 재미에 대한 연구가 시작되고 있다. 우리가 문화콘텐츠의 산업화와 세계화를 지향한다면 ‘재미’에 대한 연구는 기초 연구로서 반드시 준비돼야 할 과제임에 틀림없다. 재미에 대한 연구는 재미있는 이야기, 재미있는 영화, 재미있는 게임을 만들어내는 데 기여해 우리의 문화콘텐츠 산업에 경쟁력을 제공할 것이기 때문이다.

윤형섭 건국대학교 외래교수·게임학박사 quesera21@paran.com

Posted by 전충헌 전충헌