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칼럼, 인터뷰/CEO2010.11.12 03:55
마이크 모하임 대표 인터뷰 “블리자드엔 특별한 세가지가 있다”

세계일보 | 입력 2010.11.11 17:09 |

1991년 UCLA(캘리포니아주립대) 동창생 3명이 달랑 컴퓨터 2대만 갖고 사업가로서 드높은 꿈을 세운다. 마냥 컴퓨터가 좋아서, 이것으로 흥미로운 무언가 만들 수 없을까라는 생각은 매일 이들의 머리속에서 떠나지 않았다. 그렇다고 자금력이 풍부한 것도 아니었다.

멤버 중 한 명이 할머니로부터 밀린 1만5000달러가 고작이었을 뿐. 지금 돌이켜봐도 게임 만들기를 참 잘했다고 하는 이들은 바로 세계 최고의 게임기업 블리자드를 창업한 마이크 모하임과 앨런 애드햄, 프랭크 피어스 등 3인이다. 할머니로부터 돈을 빌린 이는 마이크 모하임 현 블리자드 대표다. 그는 아직도 자신의 집무실 한 켠에 1만5000달러 수표를 걸어놓고 있다. 이처럼 조촐하게 블리자드라는 회사가 탄생했다. 창업 당시에는 실리콘 앤드 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름이었고 1994년 지금의 블리자드 엔터테인먼트로 사명이 바뀌게 된다.

시간이 흐르면서 블리자드는 게임, 이 가운데 PC와 온라인 게임을 접해본 사람이라면 당연히 인지할 만큼 브랜드 파워 1위 게임기업으로 성장했다. '월드 오브 워크래프트'와 '디아블로'에다 e스포츠로 한국과 연인이 깊은 '스타크래프트' 시리즈까지, 블리자드는 브랜드를 담보해줄 막강한 인기 라인업을 자랑한다. 작품 하나를 성공시키기도 힘든 게임시장에서 줄곳 연타석 홈런을 날리는 비결은 뭘까? 스포츠월드는 창간 5주년을 맞아 마이크 모하임 대표를 미국에서 만나 스토리를 들어봤다.

게임산업에는 흔히 사람이 곧 재산이란 도식이 성립한다. 굴뚝 공장도 사통팔달(四通八達) 유통망도 특출나게 필요없다. 특히 게임산업이 온라인과 만나면서 사람에 대한 투자는 게임기업이 회사를 꾸리는 전부가 됐다.

- 블리자드가 말하는 '인재'의 명제는?

"바로 임직원 스스로 지니는 자부심이 필수다. 블리자드 임직원들은 회사와 자신이 만든 작품에 대한 자부심이 막강하다. 유저들에게 재미를 제공해야 한다는 책임감 또한 강하다고 할 수 있다. 그러다 보니 유저들의 충성도는 자연스럽게 따라오게 된다."

- 그렇다면 무엇이 개발자들을 최고로 만드나?

"개발자는 늘 창의적이고 틀 밖에서 생각할 수 있어야 한다. 개발자를 최고로 만드는 기반은 기능적인 전문성(프로그래밍 또는 아트 아니면 디자인 능력)과 좋은 판단력의 조합에서 나온다. 각 개발자들은 그들이 기여하는 바가 전반적인 게임과 프로젝트를 성공적으로 이끄느냐에 어떻게 영향을 미칠지 이해해야 한다. 게임에 대한 열정도 매우 중요하다. 개발자들에게 유저가 원하는 것이 무엇인지를 보는 통찰력을 길러주기 때문이다."

- 사람이 재산인 게임 회사가 성공하려면?

"열정과 반복을 들 수 있다. 블리자드의 게임은 지속적인 테스트 및 건설적인 비판을 주고 받으면서 수정·보완 작업을 거친다. 이에 앞서, 개발자가 스스로 플레이하고 싶은 게임을 만들어야 한다. 개발자부터 게임에 자부심을 가져야 더 나은 게임이 나온다고 생각한다. 또한 유저들의 말에 귀 기울이고 지속적으로 개선하고 갈고 닦아야 한다."

지난 10월 어느날 새벽 5시 무렵 한국 블리자드 서비스 센터에 다급한 목소리로 전화가 걸려왔다. '월드 오브 워크래프트'의 아이템 카드 번호가 입력되지 않는다는 이유였다. 담당자는 당황해하는 유저의 흥분을 가라앉히며 하나씩 일일이 설명했고 "이제 된다"는 유저의 대답에도 다시 한번 단계를 짚어봤다고 한다. 감동받은 유저는 칭찬해주고 싶다며 본지에 제보했다.

- 블리자드에 블리저즈(블리자드 마니아)란?

"우리는 직접 얼굴을 마주하며 플레이어들과 함께 개인적으로 소통하고, 개발자들과 만날 수 있는 기회를 제공하는 것을 최고의 가치라고 생각한다. 이에 매년 블리즈컨 행사를 개최하는데, 블리저즈들에 대한 감사의 마음을 보여주는 블리자드만의 방식이다. 새로운 게임을 접하고 의견을 전달할 수 있는 좋은 기회이기도 하다. 무엇보다 가장 열정적인 플레이어들로부터 직접 목소리를 들을 수 있다."

- 한국에서도 블리즈컨 같은 행사를 준비하려는데

"첫 번째이자 가장 중요한 포인트는 이런 행사에서 플레이어들이 중심에 서고, 이들을 위한다는 당위성이 마련돼야 한다는 것이다. 유저들에게 재미있고 의미있는 이벤트를 열어주고 그들을 가장 우선 고려하는 것이다."

- 게임과 유저를 넘어 사회와 호흡하는지

"세계적인 사회재단인 '메이크어위시'(Make-a-Wish)를 통해 난치병 어린이들을 돕고 있다. 한국에서는 한국장학재단에 6억원을 기부해 3년간 게임 및 IT업계, 그리고 은퇴한 프로게이머들의 학업에 보탬이 될 수 있는 장학금 제도를 운영하고 있다. 이번 '블리즈컨2010'에서는 '월드 오브 워크래프트'의 서버를 판매해 기부하는 계획을 발표하기도 했다."

- 임직원들과 대화는 어떻게?

"개발자 출신이다보니 과거부터 업무에 직접 많이 참여를 해 왔지만, 임직원들이 기술 혁신에 뛰어나고 최신 교육을 받은 젊은 실력자들이기에 자신감 있게 대표와 대화하는 것 같다. 우리 회사 개발자들은 정말 뛰어난 실력자들이다(웃음). 이같은 믿음과 신뢰, 지원이 선순환 되고 있다. 요즘 직원들과 만나면 대화의 중심이 12월 9일 출시될 '월드 오브 워크래프트'의 세번째 확장팩 '대격변'이다."

최고 수장인 마이크 모하임 대표부터 '지한파'라는 수식어를 달고 다닌다. 이는 한글 명함으로도 증명된다. 굴림체로 한글 이름이 새겨져 있고, 전화와 팩스라는 글자 역시 마찬가지다. 모하임 대표는 늘 한국을 'e스포츠의 수도'라고 칭한다.

- 한국 유저와 게임에 대해

"게임을 하는데 있어서 매우 뛰어난 실력과 열정을 소유한 유저라고 생각한다. 한국 게임기업들은 매우 독창적이며 세계 시장에서 선두에 있다고 본다."

- 한국을 얼마나 자주 방문하는지

"매달 또는 두 달에 한번 정도 해외 시장을 방문한다. 한국은 일년에 2∼3번 정도 찾아가서, 4∼5일 가량 머물다 돌아온다. 한국 지사에 근무하는 직원들과 교류하고 한국 시장의 사업을 점검하는 일이 무척 중요하다. 지사 직원 한명, 한명이 소중하기에 직접 생각을 듣기 위해 방한한다."

- 요즘 한국 시장 내 저작권 이슈?

"창의적인 콘텐츠를 개발하는 회사는 엄청난 인적·물적 자원을 투자해서 만든 작품을 보호하려고 하는 것이 당연하다고 본다. 이를 통해 유저들에게도 질적으로 보장된 재미를 제공할 수 있다. 블리자드의 지적 재산권이 보호받는 것은 매우 중요하다. '스타크래프트' 지적저작권 관련 협상에서 더 이상의 진전을 만들지 못했다는 게 실망스럽다. 처음에는 이 협상이 소송으로 끝나지 않을 것이라고 긍정적으로 생각했다. 협상 대상에 우리의 파트너사인 곰TV와 합의할 많은 시간과 안내를 제공했다. 하지만 이를 무시하고 합의도 없이 계속 방송하는 것에 실망했다."

애너하임(미국)=김수길 기자

[Sportsworldi.com 주요뉴스]
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/MA2010.10.23 10:33

블리자드, 지적재산권 문제 “법으로 해결하겠다”

포모스 | 입력 2010.10.23 06:57

[애너하임|포모스 심현 기자]COO 폴 샘즈, 법적 대응 결정

블리자드의 스타크래프트 지적재산권 문제가 결국 법을 통해 결론이 나게 됐다.

블리자드는 22일 오후 1시 30분 블리즈컨 2010이 열리고 있는 미국 캘리포니아 애너하임에 위치한 애너하임 컨벤션 센터에서 e스포츠를 주제로 한국 기자들과 기자 간담회를 가졌다.

이 자리에 참석한 블리자드의 최고 운영 책임자(Chief Operating Officer, COO) 폴 샘즈Paul Sams)는 모두 발언을 통해 "한국에서 진행되고 있는 지적재산권 협상이 좋은 결과를 맺지 못했다"고 말한 뒤 "법적 대응만이 해결 방안이라는 결론을 내렸다"고 말했다.

이어 폴 샘즈는 "이는 우리가 할 수 있는 가장 마지막 옵션이라고 생각한다"고 말한 뒤 "우리는 소송까지 갈 생각은 전혀 없었고, 이는 블리자드의 성향이나 특성에도 맞지 않는 선택이다. 하지만 우리가 그렇게 판단할 경우에는 100% 확신이 있다는 생각이 있었기 때문"이라고 덧붙였다.

블리자드의 법적 대응은 일단 MBC게임을 상대로 진행된다. 폴 샘즈는 "우선 MBC게임을 대상으로 소송을 진행할 계획"이라고 말한 뒤 "향후 온게임넷도 그 대상이 될 수 있다"며 "우리가 법적 대응을 결정했지만 법적 절차 중간에라도 해결이 되기를 희망하고 있다"고 말했다.

그러나 법적 대응에 관련된 구체적인 내용에 대해서는 언급을 자제했다. 폴 샘즈는 "법적 대응에 대한 자세한 내용은 확정된 것이 없다"며 "소송 당사자에 대한 최종 결론을 내린 것도 아니고 지금은 법원에 제출할 소장과 서류를 준비하고 있는 단계다. 앞으로 구체적인 법률 자문과 검토가 진행된 후에 소송 내용과 당사자를 결정해 빠른 시일 내에 해당 내용을 공개할 수 있도록 하겠다"고 밝혔다.

lovesh73@fomos.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌

온라인 게임 하나로 연 매출 1조원, 이익 6000

2010.05.10 17:00 입력 / 2010.05.10 17:07 수정

‘스타2’ 7월 발매 발표한 디지털 세계의 ‘봉이 김선달’ 블리자드

"중앙선데이, 디시전메이커를 위한 신문"

스타크래프트2가 드디어 나온다. 블리자드는 공전의 히트 게임 ‘스타크래프트(이하 스타)’의 후속작인 ‘스타크래프트2:자유의 날개’를 7월 27일 발매한다고 발표했다. 이 회사는 신작 게임을 내놓을 때마다 최소 300만 장 이상 팔아치우는 세계 최고의 게임개발업체다. 스타는 1998년 출시 후 지금까지 1100만 장이 팔렸다. 12년이 지난 지금도 많은 사람이 즐긴다. ‘스타2’를 포함해 블리자드가 지금까지 내놓은 굵직한 게임은 모두 8개. 지금까지 7개 모두 대박이 났다. 과연 8연타석 홈런이 가능할까.

1편 ‘스타’ 12년간 1100만 장 판매

블리자드가 7월 27일 출시한다고 발표한 ‘스타크래프트2:자유의 날개’의 스크린샷.
지난달 15일 블리자드는 온라인 게임 ‘월드오브워크래프트(WOW)’에서 캐릭터들이 타고 다닐 수 있는 ‘천공의 군마(軍馬)’를 내놓았다. 가격은 25달러. 단 하루 만에 14만 명이 이 아이템을 샀다. 4월 말까지 판매량은 50만 개에 육박했다. 실생활에서 전혀 쓸모없는 온라인 말을 팔아 1200만 달러(150억원) 가까운 돈을 벌어들였다. 대동강 물을 팔아 먹었다는 봉이 김선달보다 한 수 위다. 이 회사는 전 세계에서 1000만 명 이상이 즐긴다는 WOW 하나만으로 연 1조원 이상의 매출을 올리는 게임업계의 지존이다. 역대 최고의 흥행기록을 갈아치운 영화 ‘아바타’의 총 수입인 18억 달러를 1년 반마다 벌어들이는 셈이다. 히트의 원동력은 첫째 완벽, 둘째 전율스러울 정도의 재미 추구, 셋째 사람에 대한 투자란 3대 키워드를 지킨 결과다.

“중요한 건 게임의 완성도다. 출시 시기는 결코 중요하지 않다.” 블리자드 직원이라면 누구나 입을 맞춘 듯이 하는 말이다. 내놓는 거의 모든 게임이 예정보다 6개월 이상 늦게 선보였다. 지난해 말 출시될 것으로 예상됐던 스타2도 다시 해를 넘겼다. 블리자드가 스타2 개발 소식을 처음 공개한 것은 2007년 5월. 그로부터 3년이 지나서야 결과를 볼 수 있게 된 셈이다. 스타 팬들에게는 지루한 기다림이었지만 덕분에 게임 자체의 완성도는 높다는 평가다. “재미있고 완벽한 게임이 아니면 만들지 않는다”는 마이크 모하임 최고경영자(CEO)의 장담대로다.

블리자드 직원들은 미국 캘리포니아 어바인에 자리잡은 본사를 ‘캠퍼스’라고 부른다. 창립 당시 UC어바인의 벤처 건물에 세 들어 있다가 2008년 지금 위치로 옮겼다. 2만2000㎡의 부지에 자리잡은 3개 빌딩에서 1200명이 근무한다. 캠퍼스라는 이름만큼이나 자유로운 분위기다. 한국인 디자이너 김태연씨는 “어떤 조건을 줘도 다른 곳에 가고 싶은 생각은 없다”고 말했다. 이런 분위기가 연속 히트작을 내놓은 토대가 됐다. 김씨는 “사용자가 문제를 제기하면 그 자리에서 둘러앉아 몇 시간씩 해결 방안을 토론한다. 더 좋은 게임을 완성하기 위해서라면 개인적인 자존심이나 생각을 접어두는 문화”라고 설명했다.

완벽한 게임에 대한 블리자드의 집착은 놀랄 만한 수준이다. 모하임 CEO는 “개발 일정에 밀려 불만족스러운 게임을 무리하게 발매하기보다는 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 것이 사용자들에 대한 예의”라고 강조한다. 덕분에 블리자드의 게임은 완벽한 세계관과 줄거리를 갖고 있다. 94년 처음 독자 개발한 워크래프트는 드레노어 행성에 살던 오크족이 ‘어둠의 문’을 통해 인간이 사는 비옥한 아제로스 대륙을 침략하는 것으로 시작한다. 2편(95년)과 3편(2002년)을 거쳐 2004년 내놓은 WOW까지 즐기다보면 왜 오크가 아제로스로 왔는지, 어떻게 양 진영이 동맹을 구하는지 등을 알게 된다. 공통의 적도 서서히 드러난다. 수만 년 전 티탄과 고대 신들까지 얽혀 있는 방대한 스토리는 매니어들을 몇 년씩 게임에 몰두하게 하는 또 하나의 이유다. 더 놀라운 것은 WOW를 처음 출시할 때부터 이 같은 전개를 염두에 두고 필요한 구성 요소를 첫 편부터 모두 깔아놨다는 점이다. 늘 지나다니던 길에 있는 굳게 닫힌 성문이 열리면 새로운 던전이 생기는 식이다. 줄거리를 통해 ‘왜 싸우는지’를 알게 될수록 게임의 재미가 더 커지게 된다.

남대문·김치·한복도 게임에 등장

스타 시리즈는 테란·저그·프로토스 세 종족이 우주의 패권을 놓고 벌이는 전쟁을 소재로 했다. 스타2는 전작보다 조작이 쉬워져 컨트롤보다 전략이 중요해졌다는 평을 듣는다.
현지화에도 적극적이다. 롤플레잉 게임의 세계관과 규칙 자체가 유럽에서 시작됐다. 영어 기반의 용어를 쓰는 것이 자연스럽다. 무협지에서 소림사를 비롯한 구파일방이 등장하고 태극권·삼재검법 같은 무공을 쓰는 것과 마찬가지다. 국내 게임에서도 별 거부감 없이 프리스트(성직자)가 디스펠(마법무효화)을 쓰고 나이트(기사)가 차지블로우(속성 강타)를 날린다. 하지만 블리자드는 국내에서 WOW 서비스를 시작하면서 사람 이름이나 지역명 정도를 제외하고는 모두 한글로 번역했다. 그 결과 WOW에서는 ‘파이어볼(fireball)과 아이스애로(icearrow)를 날리는 메이지(mage)’ 대신 ‘화염구와 얼음화살을 날리는 마법사’가 등장한다. ‘워송클랜(warsong clan)’ 같은 고유명사도 ‘전쟁노래부족’으로 번역했을 정도다. ‘스타’도 전작에서는 영어를 한글로 표기하는 수준이었다. 속편에서는 아예 한국어로 번역했다. 이제는 스타포트(starport)에서 배틀크루저(battlecruiser)를 만드는 것이 아니라 우주공항에서 전투순양함을 만들게 된다. 일부 사용자로부터 “전작과 같은 유닛의 이름이 달라지니 헷갈린다”는 불만도 나온다. 하지만 너무나 이상하게 느껴지던 화염구가 파이어볼보다 자연스럽게 들리는 것을 보면 혼란이 오래가지는 않을 전망이다.

게임 안에서도 세계의 문화 양식을 많이 반영했다. 우주를 배경으로 한 스타 시리즈는 예외지만 워크래프트는 이런 경향이 강하다. WOW에서 나이트엘프 종족은 건물이나 복장이 아시아 문화의 요소가 많다. 대도시 입구는 남대문처럼 생겼고 게임 속 상인은 김치와 한복도 판다. 가타나(일본도)를 손에 들고, 등에 깃발을 꽂고 싸우는 오크 종족은 누가 봐도 사무라이 냄새가 난다. 인간은 중세 유럽, 트롤 종족은 부두교를 믿는 카리브해 섬들을 모델로 했다. 모하임 CEO는 “유럽뿐 아니라 중국·한국 등 세계 곳곳에 있는 지사로부터도 많은 의견을 취합한다. 이를 개발 단계에 반영한 것이 세계적인 성공의 원동력”이라고 말했다.

20년 만에 세계 최고 개발사로

블리자드는 91년 현재 최고경영자(CEO)인 마이크 모하임이 앨런 애덤, 프랭크 피어스와 함께 실리콘앤시냅스라는 이름으로 설립했다. 초기에는 세가 같은 게임기용 게임을 주문받아 만들어주는 업체였다. 94년 시뮬레이션 게임인 ‘워크래프트’를 선보이며 주목받는 게임업체로 거듭났다. 인간을 중심으로 한 연합군인 ‘얼라이언스’와 오크·트롤들이 모인 ‘호드’의 전쟁을 그렸다. 이어 디아블로(97년)·스타크래프트(98년)가 잇따라 히트하며 세계 최고의 게임 개발사로 올라섰다.

모하임 CEO는 블리자드를 미국·유럽·아시아에 3000여 명의 직원을 고용하는 글로벌 기업으로 키운 주역으로 꼽힌다. UCLA에서 전기공학을 전공한 그는 워크래프트의 네트워크 프로그래머를 시작으로 주요 게임의 핵심 개발자로 참여했다. 블리자드는 지난해 매출 11억9600만 달러(1조3600억원), 영업이익 5억5500만 달러(6300억원)를 기록했다. 중국에서의 WOW 서비스 중지 때문에 2008년보다 매출과 이익이 줄었다. 하지만 올해부터 다시 상승가도에 접어들 전망이다. 올 하반기 스타2에 이어 WOW의 세 번째 확장팩인 ‘대격변’을 출시한다. 또 ‘디아블로3’도 개발 중이다. ‘디아블로’ 시리즈는 전 세계에서 2000만 장 넘게 팔려 PC패키지 게임 판매기록을 갈아치운 블리자드 최고의 히트게임이다. 모하임 CEO는 “디아블로3는 부분적으로 플레이가 가능한 수준까지 개발이 진행됐다”고 말했다. 그는 “만족스러운 수준으로 진행되고 있어 올해는 아니지만 머지않아 출시 소식을 전할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

김창우 기자

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Posted by 전충헌 전충헌

 

패키지 판매가격 69000원 너무 비싸… PC방업주도 반발 기류
블리자드 `스타2` 상용화 정책에 국내 시장 반발 조짐

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2010-04-09 19:23 | 수정: 2010-04-09 20:01

블리자드가 `스타크래프트2'의 패키지 판매 가격을 69000원으로 확정하고 PC방 업주들에게 시간당 230원의 종량 요금제를 적용할 것을 결정하면서 반발 조짐이 일고 있다.

`
스타크래프트2' 3개의 패키지로 분할 판매되는 것을 감안하면 일반의 예상보다 높은 수준으로 가격이 책정됐고 PC방 업주들이 종량 요금제 적용을 두고 "가정에서 즐기는 게이머들에 비해 우리가 손해를 본다"며 불만을 표시하고 있기 때문이다
.

루리웹 등
게임 관련 커뮤니티의 이용자들은 "한정판도 아닌 일반판에 이 정도 가격이 책정된 것은 지나치다" "3부작으로 나뉜 패키지를 다 사려면 20만원 가까이 드는데 이는 너무 과한 과격"이라며 불만을 표했다. `콜오브듀티', `심즈' 7만원대에 판매되는 패키지 게임도 있으나 이 경우는 기존 게임과 확장팩을 합쳐서 판매하는 경우가 대부분이다. 대체로 외산 게임들은 화제작이라 해도 3-5만원대의 가격에 판매된다. 엔씨소프트의 `아이온'은 북미 시장에서 49달러(부가세 포함)에 판매된 바 있다.

PC방 업주들의 반발 기류도 감지된다. 최승재 한국PC방 협동조합 이사장은 "개인 이용자들은 69천원을 지불하고 패키지를 구입하면 아무런 제약, 추가 비용 지불없이 영구히 싱글 플레이와 배틀넷을 통한 멀티 플레이를 이용할 수 있는데, 우리는 왜 시간당 230원의 종량요금제가 적용되어야 하나"고 불만을 표했다.

PC
방 업주들은 패키지를 구입하지 않아도 온라인으로 게임 클라이언트를 무료로
다운받아 설치할 수 있으나 PC 1개당 시간당 230원 가격의 종량요금으로 선불결제를 해야한다. 69천원을 지불하고 패키지를 구입하는 개인 이용자들은 PC방 기준 300시간 치의 이용요금만 내고 영구이용권을 획득하는 셈이다. 시간당 230원은 블리자드의 `월드오브워크래프트'동일한 수준이다.

이에 대해 블리자드코리아 측은 "한국판매가격 69천원은 부가세가 포함된 것으로 이는 북미 가격(59.99달러)과 유럽(60유로)에 비해 싸게 책정 된 것이며 오랜 시간 기술력을 집약해 만든 제품임을 감안해 주었으면 한다"고 밝혔다. 미국 판매 가격에 부가세 8%를 반영하고 이를 9일 현재 환율(1,118.50)로 환산할 경우 미국 가격은 72466원이다
.

"3부작을 다 사면 20만원 가까운 요금이 든다는 것은 오해"라며 "발매를 앞둔 `스타크래프트2-자유의날개' 패키지는 메인 콘텐츠이며 내년 이후 발매될 2개의 패키지는 확장팩의 개념인 만큼 메인 콘텐츠와 같은 69천원의 가격이 적용된다고 예단해선 안된다"고 해명했다
.

PC
방 사업주들의 불만에 대해선 "실제 수요를 알 수 없는 상태에서 게임 패키지를 다수 구입하는 것 보다 이용자들이 실제로 쓰는 이용시간 만큼 결제가 이뤄지는 종량제를 환영하는 PC방 사업주들도 많다" "PC방 사업자들을 대상으로 한 정책은 아직 확정되지 않았으며관련한 것들이 결정되기까지 기다려 주길 바란다"고 전했다
.

서정근기자 antilaw@ㆍ박지성기자 jisung@

Posted by 전충헌 전충헌

 

[기획] 엔씨 아이온, '와우의 벽' 허물 수 있을까
게임동아  조학동  

[동아닷컴][[지난 8월말 미국 애너하임에서 열린 블리즈컨2009, 이때 블리자드 관계자들의 모습은 과거와 달랐다. 지난 몇 년 간 블리자드 관계자들은 다른 회사의 게임을 언급하는데 조심스러운 모습을 보여왔었지만, 블리즈컨2009 발표회장에서는 엔씨소프트의 '아이온'을 노골적으로 언급하며 경계심을 드러냈다.]]'아이온'의 글로벌 서비스가 가파른 상승세를 타는 가운데, '아이온'이 블리자드의 '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'를 뛰어넘을 수 있을지에 대해 전 세계 게임업계의 관심이 집중되고 있다.

'와우'는 2005년 5월에 서비스를 시작한 후 지난해 말까지 1천1백만 명의 유료 가입자를 확보한 세계 최고의 온라인 게임으로, 블리자드에 따르면 2009년 1분기에만 3억 1천4백만 달러를 벌어들였다. 이는 한 달에 약 1억 달러(약 1천3백억 원)를 번 셈으로, 역대 최고의 영화 흥행 기록이라는 타이타닉(6억 달러) 조차 '와우'의 6개월 수익 밖에 되지 않는다.

이러한 '와우'의 아성에 '아이온'이 정면 도전을 하고 나섰다. '아이온'의 성장세는 초창기 부터 심상치 않았다. '신작 온라인 게임의 무덤'이라 불리웠던 한국에서 서비스하자 마자 동시접속자 10만 명을 이끌어 내는가 하면, 지금은 다소 수그러들긴 했지만 중국에서도 서비스 하자 마자 동시접속자 100만 명을 달성했다.

상대적으로 온라인 게임의 입지가 약한 일본에서도 '아이온'의 반응은 상상 이상이었고, 마침내 '아이온'은 최근 블리자드의 텃밭인 북미-유럽 시장까지 진군을 시작하고 있다.

북미-유럽 시장의 진출에 큰 의의를 주는 것은 시장의 크기와 초반 분위기 때문이다. '아이온'은 지난 8월 독일에서 개최된 유럽 최대 게임 전시회 게임스컴에서 '최고의 온라인게임상'을, 최근 미국 시애틀에서 막을 내린 게임 전시회 팍스(PAX)에서 '최고 MMO 게임상'을 받았다. 이 두 게임 전시회에서는 '와우 확장팩' '더 시크릿 월드' '스타워즈' '스타트렉 온라인' 등 쟁쟁한 후보들이 등장해 치열한 경쟁이 예고됐지만, 수상은 모두 '아이온'의 차지였다.

'아이온'은 22일 북미 지역에, 25일 유럽 지역에 정식 서비스를 앞두고 있으며 이 같은 관심 속에 현재 사전 판매량이 35만 개를 넘어섰다. 선주문 매출만도 약 200억 원대. 이에 따라 씨티 그룹 등 금융 그룹들이 '아이온'의 개발사인 엔씨소프트의 실적 상승을 전망하고 있는 상황이다.

현재 '와우'는 한국, 북미, 유럽을 비롯해 러시아, 호주, 남미 등 십여 개 국에서 8개의 언어로 서비스되고 있다. 다만 시장이 큰 중국은 배급사와의 마찰로 당분간 서비스가 중지되어 있는 상황이다. 반면에 '아이온'은 한국, 중국에 이어 일본, 그리고 북미와 유럽 지역에 차례로 진출을 추진하고 있다.

엔씨소프트의 분기 매출은 아직 '와우'에는 턱없이 부족하다. '리니지' '리니지2' '아이온'을 위시한 MMORPG 형제들이 총 동원되어도 '와우'의 1/3 수준밖에 되지 않는다. 하지만 '아이온'이 지금 같은 기세로 해외를 장악해간다면 얘기는 달라진다. 엔씨소프트의 매출은 대부분 시장이 좁은 국내에서 이루어지는 반면, 블리자드 '와우'의 매출은 전세계를 상대로 한 것이기 때문이다.

때문에 전문가들은 월 1억 달러라는 '와우'의 벽이 높기는 하지만 '게임의 수명'이 조금씩 줄어들어가고 있으며 신작인 '아이온'이 여러 나라에 발 빠르게 서비스를 해나간다면 '와우'의 아성을 충분히 위협할 수 있을 것이라고 전망하고 있다.

업계의 한 전문가는 "이미 한국 등 두 게임이 동시에 서비스되는 지역은 '아이온'이 압승을 하고 있는 상황"이라며 "'아이온'은 '와우'보다 신작이며 엔씨소프트가 친 게이머적인 운영과 업데이트적인 면에서 블리자드 보다 앞선다"라고 평가했다.

이 전문가는 또 "'아이온'의 글로벌 서비스가 자리를 잡아갈수록 두 게임의 격차는 점점 줄어들게 될 것"이라고 내다봤다.

조학동 기자 igelau@gamedonga.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌