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미니어처 스타워즈에서 3D 아바타까지 상상력을 현실로 만드는 윤활유, CG의 세계 2010년 10월 29일(금)

그린하우스의 영향으로 극지방의 얼음이 녹고 주요 도시들은 물에 잠긴다. 지구상의 천연자원이 고갈돼 가는 먼 미래, 인류는 밥을 먹지 않고 자원을 많이 소모하지 않는 로봇에서 해법을 찾는다. 로봇공학의 마지막 관문인 감정 있는 로봇 ‘데이비드’가 탄생하고 스윈튼 부부 가족에게 실험 케이스로 입양된다. 하지만 불치병에 걸려 냉동치료를 받던 스윈튼 부부의 아들 마틴이 퇴원하면서 데이비드는 가족에게 버림받게 된다.

‘20001 스페이스 오디세이’의 거장 스탠릭 큐브릭은 83년부터 영화 A.I 제작을 구상했다. 하지만 현재 기술력으로 자신이 생각하는 상상력의 세계를 영화로 만들기 부족하다고 판단, 제작을 줄곧 미뤘다. 이후 큐브릭은 쥬라기 시대의 공룡을 스크린으로 옮긴 스티븐 스필버그 감독의 영화 쥬라기 공원을 보고 “이제는 영화를 제작할 수 있는 시점이 됐다”고 결심한다. 안타깝게도 큐브릭 감독이 99년 영화의 완성을 보지 못하고 타계하면서 스필버그 감독이 그 바톤을 이어 받아 영화 A.I를 완성한다.

큐브릭의 로봇 데이비드, 스필버그의 T-렉스 공룡, CG로 현실화

감정이 있는 로봇 데이비드가 등장하는 미래 사회, 스필버그가 묘사하고자 했던 공룡 T 렉스를 극장에서 볼 수 있는 이유는 바로 CG(컴퓨터 그래픽) 기술 덕분이다. CG는 감독의 창의력을 보다 현실감 있게 관객에게 불어넣게 해주는 윤활유와 같은 존재이다.

이런 CG기술과 관련해 빼놓을 수 없는 인물이 바로 조지 루카스 감독이다. 전 세계 SF영화 기술의 역사가 루카스 감독의 영화 인생이라고 해도 과언이 아닐 정도로 그는 평생을 CG 기술에 천착했다. 루카스의 CG에 대한 염원은 그가 설립한 ILM(Industrial Light & Magic)과 궤를 같이하고 있다.

1975년 루카스 감독은 스타워즈의 우주공간을 그리기 위해 ILM을 만들었다. ILM의 첫 작품 스타워즈 1편은 지금 우리가 생각하듯이 CG를 이용해 만든 작품이 아니다. 이 당시 기술을 모션 컨트롤 포토라고 부른다. 우주비행선의 전투장면을 찍기 위해 제작진은 우주비행선 미니어처를 만들었다.

▲ 스타워즈 1편은 우주비행선을 미니어처로 제작, 모션 컨트롤 시스템을 이용해 촬영했다 

이 미니어처를 현재 날씨 예보에 등장하는 블루스크린을 배경으로 촬영하면서 특수시각 효과를 위해 모션 컨트롤 카메라라는 시스템을 이용했다. ‘모션 컨트롤 카메라’는 크레인에 카메라를 부착시킨 뒤, 달리 트랙이라는 트랙 위에 크레인을 설치, 트랙을 타고 촬영하는 기법이다. 현재는 일반적인 촬영 기법이지만 당시로써는 혁명과도 같은 기술이어서 77년 아카데미 특수효과상을 수상했다.

88년 윌로우, 기념비적 모핑 기술 첫 선

80년대 들어 ILM은 본격적으로 CG를 영화제작에 활용하기 시작했다. 1985년 ‘젊은 셜록 홈즈’에서 세계최초로 100% CG 캐릭터 스테인드글라스맨이 등장했다. 1988년 ‘윌로우’에서는 CG사상 기념비적인 기술인 모핑(Morphing)기술이 처음으로 등장했다.

모핑은 컷 없이 한 화면에서 객체의 변형이 이뤄지는 기술을 일컫는다. 환타지 영화 윌로우에서는 자유자재로 모습이 변하는 마법사가 이에 해당한다. 모핑기술은 모프라고 불리는 소프트웨어를 사용하며, 모프라는 명칭은 곤충의 변태를 의미하는 메타모포시스(metamorphosis)에서 따왔다.
 
▲ 윌로우에서 첫 선을 보인 모핑기술은 이후 터미네이터2에서 진가를 유감없이 발휘했다 

1988년 캐디샥2 작품을 제작하면서 ILM은 코닥과 함께 디지털 필름스캐너를 개발했다. 디지털 필름스캐너는 명칭 그대로 촬영한 필름을 디지털로 스캔해 컴퓨터로 작업하고 CG작업을 다시 필름으로 되돌리는 기술이다. 이 기술은 필름으로 되돌릴 때 발생하는 손실이 없다는 장점이 있다.

1989년 제임스 카메론 감독이 연출한 어비스(심연)에서는 세계 최초로 3차원 CG 캐릭터 ‘psudopod’이 등장했다. 어비스에 등장한 이 기술은 이후 영화 ‘터미네이터2’에서 그 진가를 유감없이 발휘한다. 카메론 감독의 91년 터미네이터2에서 T-1000은 CG캐릭터로는 처음으로 주연으로 출연했다.

96년 쥬라기 공원,  CG의 신기원 평가

92년 ‘죽어야 사는 여자’에서는 최초로 인간의 피부를 CG로 재생했다. 96년 드디어 CG기술의 신기원이라고 평가받는 스티븐 스필버그 감독의 ‘쥬라기 공원’이 탄생했다. 쥬라기 공원은 죽어야 사는 여자의 인간 피부가 아닌 100% 피부, 뼈, 근육을 가진 공룡 캐릭터가 등장했다. 이 기술은 영화시장의 지각변동을 불러와 이후 스토리텔링 전반에 혁신을 불러왔다.
 
95년 ‘주만지’에 등장하는 코끼리, 얼룩말 등 각종 동물들은 머리카락 한 톨까지 CG로 그려낼 정도로 섬세하게 진화했다. 같은 해 캐스퍼에서 유령 캐스퍼는 최초로 합성 목소리를 내는 캐릭터로 등장했다. 쥬라기 공원에서 공룡들이 6분 동안 소리는 내던 것과 비교해 캐스퍼는 40분이 넘게 자신만의 독특한 목소리를 연출했다.

숀 코너리가 드래곤 목소리 더빙에 참여한 96년 ‘드래곤하트’는 인간의 얼굴과 피부를 애니메이션 캐릭터로 만드는 facial animation 기법이 도입됐다. 99년 미이라에서는 보다 인간에 근접한 디지털 캐릭터 미이라가 등장했다.

2001년 ‘진주만’에서는 2차대전 당시 진주만 폭격을 현실감있게 묘사하기 위해 Ambient Occulsion이란 기법을 이용해 진주만을 그려냈다. 이 기법은 그림자와 빛의 정확한 정보를 제공함으로써 현실감 있고 효과적인 조명효과를 가능하게 한다.

2001년 ‘A.I’에서는 가상공간에서 카메라 없이 연기를 할 수 있는 리얼타임 시각효과 기법을 적용했다. 2003년 헐크에서는 피부 속 근육 등을 반투명하게 묘사하는 서브서피스 스캐터링(sugsurface scattering) 기술을 통해 헐크의 근육을 정밀하게 그려냈다.

06년 캐리비언의 해적-망자의 함, Imocap 모션 캡처 혁신

06년 ‘캐리비언의 해적’ 2편에서는 Imocap(Image-based performance capture system)이라고 불리는 혁신적인 모션 캡처 기법이 사용됐다. 기존의 모션캡처는 전용 스테이지에서 모션캡처 전문배우가 따로 연기를 해서 모션 데이터를 추출하는 작업이었다. Imocap은 배우가 일반 세트에서 데이터 슈트를 입거나 착용하고 연기를 하면 라이브액션 촬영과 동시에 실시간으로 모션 데이터를 얻을 수 있는 장점이 있다.

▲ 모셥 캡처의 신기원으로 평가받는 이모캡은 문어선장의 턱수염을 실감나게 묘사했다. 

07년 ‘캐리비언의 해적’ 3편에서는 실감하는 바다 전투장면을 묘사하기 위해 Fluid Simulation기법이 도입됐다. 망망대해에서 휘몰아치는 거센 파도를 묘사하기 위해서는 한 방울의 물보라, 물거품 등 세밀한 특수효과가 필요했다. 이를 위해 ILM은 Zeno라는 시스템을 개발했다.

08년 ‘스파이더워크가의 비밀’에서는 사람의 골격에 기반한 Fez Animation 기술이 개발됐다. 드래곤하트에 등장한 Facial Animaition이 얼굴을 묘사한 기술이었다면 Fez Animation 기술은 이를 몸 전체로 확장한 기법이다.

28억 달러 흥행 신기록 아바타, 카메론의 창의력과 ILM의 CG기술 집약

전 세계적으로 약 28억 달러라는 경이적인 흥행기록을 세운 역대 No.1 흥행작 ‘아바타’는 카메론 감독의 상상력과 ILM의 기술력이 빚어낸 최고의 SF블록버스터이다. 그간 ILM의 모든 CG기술이 집약된 아바타 속 캐릭터들은 실제 사람의 피부처럼 강렬한 햇빛이 비칠 때는 핏줄이 살짝 비치는듯한 반투명 피부로 표현됐으며 표정과 근육의 움직임이 세밀하게 묘사돼 마치 실존하는 생명체를 보는 착각을 불러 일으켰다.

1977년 스타워즈1 이래 근 300여 편의 작품에 참여해온 ILM은 역대 흥행성적 15위권 영화의 10편, 탑 50영화 가운데 절반의 제작에 참여했다.

국가대표, KISTI 수퍼컴 ‘피카소’ 활용, ETRI 국내 CG 기술 메카

국내의 경우에도 독자적인 CG기술이 활발히 영화 제작에 적용되고 있다. 영화 ‘국가대표’의 볼거리 가운데 하나는 점프대 활강 장면이다. 이 장면은 한국과학기술정보연구원(KISTI) 슈퍼컴퓨터로 제작됐다. 점프대 활강 장면에 사용된 슈퍼컴퓨는 KISTI가 자체 설계, 구축한 세계 5위급 그래픽스 전용 슈퍼컴퓨터로 별명이 ‘피카소’이다.

한국전자통신연구원(ETRI)은 지난 1990년대부터 CG기술을 이용, 영화제작에 참여했다. ‘태극기 휘날리며’에서 대규모 군중을 만드는 데 ETRI의 기술이 이용됐다. 3차원 가상의 엑스트라로 만들어낸 군중 피난장면, 중공군과의 전투 장면 등에 활용됐다.

영화 ‘중천’에서는 실제 영화배우를 대신할 가상 영화배우 디지털 액터 기술이 선보였다. 실물과 똑같은 얼굴과 액션 장면을 CG를 통해 그려낸 것이다. 영화 ‘호로비츠를 위하여’에서는 배우의 얼굴을 3차원 스캐너로 촬영한 뒤 전문 피아니스트의 연주 모습에 얼굴 부분만 붙여 엄정화가 실제로 피아노를 치는 모습을 연출했다.

이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.10.29 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
2010.08.26 02:19

창의력과 상상력 높이는 지능형 장난감 큐브, 레고 등 어른들도 사로 잡는다 2010년 08월 26일(목)

‘성인이지만 아이들과 같은 취미, 취향을 가지고 있는 사람들’을 일컫는 말로 ‘키덜트(kidult; kid+adult)라는 신조어가 있다. 나이에 맞지 않게 장난감을 수집하거나 가지고 노는 사람들을 보고 흔히 키덜트 족이라 부르는데, 키덜트 족에겐 그럴만한 이유가 있다. 장난감 중에선 성인들의 관심을 끌만한 매력적인 것들도 존재하기 때문이다.

보통 장난감은 어린이들의 전유물이라고 생각하기 쉽지만, 꼭 그렇지만은 않다. 어른들이 어린 시절의 향수를 느껴 관심을 갖는 경우도 있지만, 정말 장난감이나 놀이 그 자체에 관심을 갖는 경우 또한 많기 때문이다. 특히 장난감 중엔 ‘요즘엔 이런 것도 나오는구나’ 란 생각과 함께 이목을 집중시키는 장난감들이 참 많다.

일부 장난감들은 단순한 놀잇감을 벗어나기도 하는데, 특히 풀이법이 매우 어려운 각종 퍼즐 같은 경우가 그렇다. 가장 대표적인 것이 바로 큐브(cube)라는 장난감이다.

큐브, 머리에 쥐나게 하는 작은 네모상자

1974년 헝가리의 에르노 루빅(Erno Rubik)이 개발한 큐브 퍼즐은 개발자의 이름을 따 루빅스 큐브(Rubik's Cube)라고 부르기도 한다. 큐브는 보통 입체도형 모양을 하고 있으며, 각 면이 회전 가능하게 만들어져 있어 여러 개의 조각으로 나눠져 있는 각각의 면을 같은 색깔로 맞추는 것이 목표다.

그 중에서도 가장 대중적으로 사용되고 있는 것은 정육면체 모양이며, 한 면이 9조각으로 나눠져 있는 3x3x3 큐브다. 주사위 모양의 이 큐브는 여섯 개의 각 면이 시계, 반시계 방향으로 각각 회전이 가능하다. 각 면을 회전시켜 모든 면을 한 색깔로 맞추면 완성인데, 처음 만져보는 사람이라면 한 면을 같은 색으로 맞추기도 쉽지 않다.

이 3x3x3 큐브는 각 블록의 위치에 따라 가질 수 있는 경우의 수가 무려 43,252,003,274,489,856,000개라고 한다. 읽기조차 힘든 실로 엄청난 수다. 하지만 큐브를 완성한 모양은 이 중 단 하나뿐. 만, 억, 조를 넘어 4천경(京)이 넘어가는 경우 중 단 하나의 모양을 완성한다는 것에서 큐브 퍼즐에 엄청난 매력을 느낄 수밖에 없다.

▲ 3x3x3 큐브. 섞인 모습과 완성한 모습  ⓒalphard15

4천경(京)의 ‘경우의 수’에도 공식이 있다

경우의 수가 엄청난 만큼 무작위로 돌려서 완성시키는 것은 거의 불가능하다. 어느 정도의 원리를 파악하고 있어야 하는데, 문제는 원리를 알아도 맞추기가 엄청나게 어렵다는 것이다. 그래서 초보자를 위한 공식이 존재하기도 한다. 이 공식을 따라 하면 처음 큐브를 접하는 사람이라도 몇 번 내로 완성할 수 있다.

가장 기본적인 공식을 따라 직접 조립해 본 결과, 완성까지 약 150회 정도가 넘는 회전을 거쳤으며 시간 또한 경우에 따라 다르지만 짧게는 1분에서 길게는 3분 정도까지 소요됐다. 아예 처음 하는 사람이라면 공식과 원리를 이해하는 시간과 큐브 조작에 익숙해지는 시간을 포함해 몇 시간까지 걸리기도 한다. 수십, 수백 번을 완성해 봤더라도 공식이 중간에서 꼬이거나 잘못되면 다시 처음부터 맞춰야 하는 불상사가 생기기도 하기 때문에 고도의 집중력을 요한다.

큐브 완성 세계기록 7초

하지만 큐브의 달인이 된 사람들을 보면 10초 정도 만에 완성하기도 하며 발로 맞추거나 눈을 감고 맞추기도 한다. 그들은 섞인 큐브의 모양을 유심히 살펴본 후 어떤 식으로 맞추면 될지 생각 해 최대한 빠른 방법으로 맞춰나간다. 빠른 손놀림도 놀랍지만 그 복잡한 모양을 몇 번의 조작 만에 맞춰내는 모습을 보면 감탄을 금치 못할 정도다.

실제로 큐브를 빨리 맞추는 대회는 세계적으로 매우 유명하다. 세계 기록을 가지고 있는 사람은 네덜란드의 에릭 액커스디지크라는 사람으로 2008년 3x3x3 큐브를 7.08초 만에 완성한 기록을 가지고 있다.

▲ 7x7x7 큐브. 보고만 있어도 머리가 아프다.  ⓒHellbus
큐브는 엄청난 경우의 수와 기하학적인 구조 때문에 수학자들에게도 연구거리가 되기도 한다. 최근 캘리포니아의 한 연구팀에서 컴퓨터를 사용해 계산한 결과 어떤 모습으로 섞여 있더라도 최소 20회의 조작으로 완성가능하다는 것을 증명하기도 했다.

큐브는 가장 잘 알려진 3x3x3 큐브 외에도 2x2x2, 5x5x5, 피라미드 모양, 정십이면체 모양 등 종류도 매우 다양해 많은 마니아층을 확보하고 있다.

레고(LEGO), 작은 블록들로 무엇이든 창조

큐브와는 조금 반대라고 생각할 수 있는 장난감도 있다. 큐브가 작은 도형모양의 장난감을 가지고 어려운 해법을 파헤쳐 완성된 모습으로 맞춰나가는 장난감이라면, 반대로 맞추는 방법이 극도로 단순하지만 그 단순함으로 만들 수 있는 모습이 무한한 장난감도 있다. 바로 블록장난감들이다. 그 중에서도 세계적으로 가장 유명한 블록 장난감은 단연 레고(LEGO)를 들 수 있다.

레고는 덴마크의 레고그룹에서 만든 블록 장난감으로 크기와 모양이 다양한 단순 블록에서부터 도르래와 실, 천 조각, 회전축, 바퀴 등의 다양한 재료들을 사용해 수많은 모양의 물체를 만들어 낼 수 있다.

레고의 인기는 말로 할 것도 없이 최고의 장난감에 손꼽힐 정도다. 장난감 매장이라면 없는 곳이 없고 아이들이 있는 집이라면 레고 세트 하나 쯤은 모두 가지고 있다고 봐도 무방하다. 그 대상은 아이들뿐만이 아니다. 인터넷에서 레고를 검색하면 레고로 만든 수많은 모델과 콘텐츠들이 등장한다. 눈으로 볼 수 있는 것이라면 무엇이든 만들 수 있을 만큼 그 종류는 셀 수 없을 정도며 레고를 가지고 만든 이야기 동영상이나 레고모양으로 만든 게임도 있다.
 
▲ 레고로 만든 성. 그 규모와 세밀함이 감탄을 자아낸다.  ⓒIan Britton

이런 인기의 정체는 레고의 무한한 가능성에 있다. 게임이나 영화에 등장하는 하나의 캐릭터부터 시작해 자동차, 배, 항공모함, 전투기 등의 모델들부터 성, 큰 주택, 경찰청, 마을 등 건물과 지역까지도 창조가능하다. 심지어는 코끼리나 기린 같은 동물들을 실물 크기로 재현한 레고 모델들도 있다.

이렇듯 레고의 종류는 매우 많다. 어린아이들을 위한 간단한 조립부터 모터를 달아 움직이는 것, 심지어는 사용자의 프로그래밍과 조립으로 움직이는 로봇을 만드는 마인드 스톰(Mindstorms) 시리즈까지 그 기술력도 매우 방대하다.

레고 마인드 스톰으로 로봇을 만들고 프로그래밍까지

▲ 레고 마인드 스톰(Mindstorms)를 이용해 만든 로봇  ⓒEirik Refsdal
이 중 마인드 스톰(Mind storms)은 레고社와 MIT가 협력해 만든 지능형 로봇 장난감이다. 사용자가 로봇을 조립하며 로봇을 움직이게 하는 프로그램 또한 블록을 조립하듯이 쉽게 만들 수 있다. 자신의 명령을 수행하는 로봇을 만드는 것이다.

프로그램 조작에 따라 단순한 움직임을 수행하는 것부터 시작해 퍼즐을 푸는 등의 복잡한 명령을 수행하는 로봇까지 만들 수 있다.

이 마인드 스톰 레고는 대학생들의 교재로도 사용된다 하니 단순한 장난감을 넘어서 로봇공학에 지대한 공헌을 하고 있다고 할 수 있다.

이렇게 작은 블록부터 로봇까지 종류도 다양한 레고의 진가는 아주 단순한 블록들로부터 나온다. 단 몇 종류의 블록만으로도 레고로 만들 수 있는 모형은 무한하다. 거기에 유용하게 사용할 수 있는 축이나 막대, 바퀴 등이 추가되면 진정 자기만의 세계를 만들 수 있다. 이런 레고의 무한한 창조 능력은 아이들의 창의성과 상상력을 무한히 발달시켜 줄 수 있기에 학습용 장난감으로도 손색이 없다.

실제 우리나라에서만 해도 전국에 120여개의 레고교육센터가 운영되고 있다.

지능형 장난감으로 창의력과 상상력 향상

이 외에도 두뇌발달에 도움이 되는 장난감들은 더 있다. 일정한 모양의 조각들을 가지고 체스판 모형을 완성하는 ‘펜토체스’나 조각들을 좌우로 움직여 그림을 완성하는 퍼즐, 수많은 조각들로 큰 그림이나 사진을 완성하는 ‘직소퍼즐’, 그리고 현재도 전 세계 남녀노소 모두의 사랑을 받고 있는 보드게임인 ‘블루 마블(Blue Marble)’까지 매우 다양하다.

이런 장난감들은 공간지각능력 같은 능력을 키워주며 두뇌 발달에 도움을 주고 경제에 대한 이해를 돕기도 한다. 또한 상상력과 창의성을 키워주고 목표를 완성했을 때의 성취감 또한 정서 발달에 큰 도움이 된다. 어린 아이들보다 어른들이 더 좋아하기도 하는 이런 장난감들은 건전한 취미생활로도 손색이 없다.

컴퓨터 게임, 인터넷 중독 때문에 문제가 되고 있다. 여가시간에 컴퓨터 앞에만 앉아 있기보다 간단한 장난감과 퍼즐 등으로 즐거운 시간을 가지는 것은 어떨까. 창의력 향상 등 두뇌 발달과 즐거움이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지도 모른다.

조재형 객원기자 | alphard15@nate.com

저작권자 2010.08.26 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

"문화는 국가경쟁력 길러내는 원동력"
박물관은 문화의 총체...상상력 길러야
 
최정필
▲ 최정필  교수   ©museumnews
[칼럼]
문화는 국가경쟁력을 길러내는 원동력이다. 그러한 문화의 총체가 박물관과 미술관에 그대로 담겨있다. 그렇기에 우리는 박물관을 통해서 민족의 정체성을 확립하여 현재와 미래를 살아가는 지혜를 얻고, 나아가서 인류문화의 다양성을 이해하는 가운데 무한한 국가경쟁력을 강화해야한다.

이러한 연유로 한 나라의 문화수준을 가늠하기 위해서 박물관과 미술관을 찾아가는 것은 오늘을 살고 있는 우리의 문화적 관습이라 할 수 있다. 

이 땅에 우리 박물관이 개관 된지 100년이 지났다.그러나 우리민족에 의해서 운영된 박물관의 역사는 서구사회에 비해서 매우 짧은 편이다.
 
하지만 지난 수년에 걸쳐서 엄청난 변화가 우리의 박물관문화에 일어나고 있다. 예를 들면, ICOM 역사상 처음으로 동양에서 개최된 2004년 서울대회는, 우리박물관과 미술관의 국제적 위상을 정립하는데 크게 공헌하였다. 

 이러한 국제적인 위상에 걸맞게, 우리나라의 박물관 미술관의 수가 급격히 증가하여 7백관에 달하고, 용산에 새로 개관한 국립중앙박물관은 국민들의 문화에 대한 갈증을 해소시키는데 일조를 하고 있다. 이러한 현상은 박물관과 미술관이 우리국민들의 생활 속에 깊숙이 자리 잡아가고 있다는 징표다.

우리는 이와 같은 새로운 기운을 살려내어 미래를 설계하는 무한한 창의력을 길러가야 할 것이다.

 <최정필교수 프로필>
  최정필교수는 고려대 사학과를 졸업하고 피츠버그대학에서 인류학 석박사를 마쳤다. 2004년과 2006년에 한국문화 발전공로와 한국박물관 발전 공로로 각각 문화부 장관 표창, 국무총리 표창을 받았으며, 여러 다양한 학회 임원을 역임하는 등 다양한 활동을 하고있다. 현재 한국-스웨덴 협회 회장, 세종대학교 박물관장과 ICOM(국제박물관협의회) 한국위원장을 역임하고 있으며, 한국문화와 박물관을 위해 여러 활동을 활발하게 하고 있다.


 

 

 

 

 

 

기사입력: 2010/07/12 [10:24]  최종편집: ⓒ museumnews

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-TIPS2010.04.19 03:51

신화 속 괴물은 인간 본래의 모습 중국신화 ‘산해경’ 통해 천인합일 관념 표현 2010년 04월 19일(월)

인문학과 과학이 서로 협력, 미래를 만들어가는 인문강좌 행사가 최근 줄을 잇고 있다. 가장 주목을 받고 있는 행사는 한국연구재단이 주최하는 ‘석학과 함께 하는 인문강좌’. 학문 간 경계를 넘어, 세상과 대화를 시도하려는 적극적인 노력이 엿보이고 있다. <사이언스타임즈>는 석학들이 진행하는 인문강좌를 연재한다. [편집자 註]

석학 인문강좌 중국의 대표적인 신화집 가운데 ‘산해경(山海經)’이 있다. 기원전 3~4세기경에 쓰여진 이 책에는 중국과 변방 지역의 기이한 사물·인간·신들에 대한 기록과 그림이 실려 있다.

근대 이후 학자들은 연구를 통해 이 책이 종교적으로 샤머니즘과 밀접한 관계가 있다는 사실을 밝혀냈다. 산신에 대한 제사에서 쌀을 바친다든지, 곤륜산(崑崙山) 등의 커다란 산, 건목(建木)과 같은 세계수에 대한 숭배, 가뭄 때 희생되는 무녀(巫女)의 존재 등으로 미루어 무당들의 지침서였을 가능성이 매우 크다는 것이다. 또한 일부 학자들은 이 책이 고대 여행기였다는 주장을 펴고 있다.

그러나 한국인의 입장에서 ‘산해경’을 주목해야 하는 이유가 있다. 중국의 신화뿐만 아니라 인근의 여러 민족과 한국·일본·월남·티벳·몽고 등 동아시아 전역의 고대문화와 깊은 관련이 있기 때문이다.

도연명, 루쉰 등 산해경 읽고 깊은 감명

왜냐하면 ‘산해경’ 신화가 형성되던 시대의 대륙은 오늘날 같이 하나의 중국이 존재했던 시대가 아니었기 때문이다. 수많은 종족이 이합집산을 거듭했던 무대였기 때문에 학자들은 . ‘산해경’을 중국만의 신화집으로 보지 않고 있다.

▲ 산해경. 현대인이 보기에 기묘한 이미지들을 담고 있다. 
흥미로운 것은 이 ‘산해경’에 남자인어, 머리 없는 인간과 같은 독특한 그림들이 담겨 있다는 것이다. 언뜻 보았을 때 기괴한 것처럼 보이지만 중국 동진(東晉)의 시인 도연명(陶淵明, 365~427년)을 비롯, 근대의 문호 루쉰(魯迅)에 이르기까지 많은 사람들에게 깊은 인상을 남겨준 그림들이다.

17일 서울역사박물관에서 열린 ‘석학과 함께 하는 인문강좌’에서 정재서 이화여대 교수(중문학)는 이 ‘산해경’ 이미지들에 대해 상세한 설명을 첨가했다.

정 교수는 산해경이 본래 그림이었다는 가설에 동의한다면, “본래 그림책이었던 ‘산해경’은 무당 계층의 사람들에 의해 해석되었을 것”이라고 말했다.

이후 많은 사람들이 이 그림들에 대해 설명을 첨가했는데, 특히 관심을 가져야 할 부분은 ‘몸’이라고 말했다. ‘산해경’을 이해하려고 하려면 신화에서 표현하고 있는 ‘몸’에 대해 그 의미를 읽어내야 한다는 것.

세계를 창조한 신 반고(盤古)를 예로 들 수 있다. 그의 몸은 단순히 썩어 없어지는 덧없는 존재가 아니다. 반고의 몸은 지금 우리가 살고 있는 세계로 거듭난다. “인간의 형상을 한 우주적 거인 반고을 인간으로 환치(換置)하면 인간의 신체는 곧 우주라는 등식이 성립한다”고 말했다.

“인간과 자연은 하나가 돼야 한다”

다시 말해 소우주인 인체는 대우주인 우조와 유비(類比) 관계에 있다는 것이다. 이런 사유는 고대 동아시아에서 “인간과 자연은 하나가 되어야 한다”라는 이른바 ‘천인합일(天人合一)’의 관념으로 정착했다.

한(漢) 대의 도가서 ‘회남자(淮南子)’는 이 관념을 다음과 같이 확대했다. “머리가 둥근 것은 하늘을 본뜬 것이며, 발이 네모진 것은 땅을 본뜬 것이다. 하늘에 사계절, 오행, 아홉 지점, 366일이 있듯이 사람에게도 사지, 오장, 아홉 개의 구멍, 366개의 골절이 있다. 하늘에 비, 바람, 춥고 더움이 있듯이 사람에게도 빼앗고 줌, 기쁘고 슬픔이 있다.”

▲ 정재서 이화여대 교수(중문학) 
천인합일관은 후대에 이르러 청(淸) 대에 그려진 ‘내경도(內徑圖)에서 한폭의 그림으로 재현된다. 이 그림을 보면 인체가 마치 산, 강, 들, 숲, 바위 등으로 형상화되어 마치 지형도와 비슷하다.

도교에서는 인간 신체 내 오장에 신들이 깃들어 있는데, 이들 신이 각자의 자리를 잘 지키고 있으면, 그 기관은 건강하고, (신이) 자리를 떠나거나 불안정하면 병이 든다고 상상했다. 따라서 명상이나 호흡법 등을 통해 체내신(體內神)을 안정시키려 했다.

한(漢) 대의 도교경전인 ‘태평경(太平經)에서는 체내신을 “사계절과 오행(五行)의 정(精)과 신(神)이 사람의 몸에 들어가면 오장(五臟)의 신이 되고, 나가면 사계절과 오행의 신과 정이 된다”고 설명하고 있다.

자연의 기운은 인체에 들어가 체내신이 되어 오장 각 기관에 진좌(鎭坐)한다. 체내신은 자연의 기운이 형상화된 셈인데, 그 결과 자연의 가장 생동적인 현현인 동물의 이미지를 취한다.

따라서 주작(朱雀), 머리 둘 달린 사슴 등 체내신의 원형은 신성한 복합동물이다. 이 동물들의 이미지가 체내에 들어옴으로써 인간과 자연의 합일이 이루어지는 것이다.

고대인들, 천인합일 관념 상상력으로 표현

‘산해경’을 보면 각양각색의 기형적 모습을 한 이미지들이 나온다. 예를 들어 전쟁의 신 형천(刑天)에 대해 이렇게 설명하고 있다. “형천이 이곳에서 천제와 신의 지위를 다투었는데, 천제가 그의 머리를 잘라 상양산에 묻자 곧 젖으로 눈을 삼고 배꼽으로 입을 삼아 방패와 도끼를 들고 춤추었다.”

혼돈의 신 제강(帝江)에 대해서는 다음과 같이 적고 있다. “이곳의 어떤 신은 그 형상이 누런 자루 같은데 붉기가 빨간 불꽃같고, 여섯 개의 다리와 네 개의 날개를 갖고 있으며 얼굴이 전혀 없다. 가무를 이해할 줄 아는 이 신이 바로 제강이다.”

탐욕의 화신 상류(相柳)에 대해서는 다음과 같이 묘사하고 있다. “공공(共工)의 신하를 상류씨(相柳氏)라고 하는데 아홉 개의 머리로 아홉 개의 산에서 나는 것을 먹는다. 상류가 이르는 곳은 모두 못이나 골짜기로 변한다. 우(禹) 임금이 상류를 죽였는데, 그 피가 비려서 오곡의 씨앗을 심을 수 없었다.”

불사약을 지닌 미모의 여신으로 알려진 ‘서왕모(西王母)’ 모습이 산해경에서는 다른 모습으로 나타난다. 반인반수의 모습이다. 호랑이, 표범 등 맹수와 합쳐진 무시무시한 모습의 신이다.

▲ 17일 서울역사박물관에서 열린 '석학과 함께 하는 인문강좌' 

신화 속에서 나타나고 있는 이런 모습들은 자연과 인간의 합일사상을 갖고 있던 고대인들의 생각을 진솔하게 담고 있다.

그들은 자연의 화신인 체내신의 신화적 이미지를 매개로 현실에서도 완전한 개체를 이룩할 수 있다고 믿었다. 요즘처럼 건강관리와 미용, 성형 등을 통해 만들어지는 외형적인 몸과는 전혀 다른 차원의 몸이었다.

고대인들은 상상력을 통해 끊임없이 천인합일을 꿈꿔왔으며, 이 같은 상상력이 중국 신화를 통해 지금까지 전달되고 있으며, 또한 지금까지도 현대인들에게 큰 감동을 주고 있다고 봐야할 것이다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.04.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
뉴스/세미나/2010.04.07 02:29

누가, 무엇이 미래를 만드는가? ‘2010 1회 미래콜로키움’ 6일 창의리소스센터서 진행

2010년 04월 07일(수)

누가, 무엇이 미래를 만드는가? 미래란 무엇인가? 미래는 다가오는 것인가, 창조의 대상인가?

한치 앞도 내다보기 힘든 21세기. 미래에 대한 두려움은 모든 현대인의 공통된 걱정이자 질병이다. 한국과학창의재단은 이에 “10년은 ‘미래와의 대화’”라는 캐치프레이즈 하에 미래콜로키움을 개최해 미래를 내다보는 작업을 진행하고 있다. 2010년의 첫 미래와의 대화가 6일 종로 창의리소스센터에서 진행됐다.

2010년 1회 미래콜로키움은 배규한 한국연구재단 사무총장이 ‘미래와의 대화 - 누가, 무엇이 미래를 만드는가?’라는 주제로 진행했다.

“어떻게 된다”고 하면 그렇게 된다

행사 내내 의지와 행동을 강조하던 배 총장은 처음에 “오늘 여기서 우리가 만난 것이 우연이겠습니까 필연이겠습니까”고 말하며 강의를 시작했다. 배 총장에 따르면 만남은 굉장히 소중한 것이고, 그 이유는 우리가 살아가는 과정에 한순간에 만남 경험들이 일생에 굉장한 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

클린턴은 고등학교 때 우등생으로 뽑혀 대통령과 만난 것이 대통령에 대한 소망을 품게 된 계기였고, 반기문 유엔 사무총장 역시 고등학교 때 영어웅변대회에서 좋은 성적을 거둬 백악관을 방문하게 된 것이 외교관으로서의 꿈을 꾸게 된 계기였다.

여자 테니스의 세계적 스타 윌리엄스 자매도 7살 때 세계 테니스 챔피언의 집을 방문하고 격려를 받은 것이 큰 계기가 됐다. 어린 시절의 하나의 강렬한 사건이 오늘날의 그 사람을 만들게 된 것이다.

배 총장은 이를 ‘자아실현적 예언’이라 설명했다. “어떻게 된다”는 이야기를 하면 가능성이 커진다는 것.

배 총장은 이어 청중들에게 “계속 생각하고, 성장해야 한다”고 당부했다. 생각이 달라지면 인생이 달라지기 때문이라는 것이다. 오늘날 큰 성공을 거두고 있는 홈플러스나 옥션 등은 “안될 것”이라는 주위의 생각을 한발 앞서서 극복한 성공사례이다. 배 총장은 “한 발 앞서 생각하는 게 미래지향적인 마인드를 가진 자와 아닌 사람의 차이”라고 강조했다.

▲ ‘2010 1회 미래콜로키움’이 6일 창의리소스센터서 진행됐다. 

“일상적 행동들이 모여 미래 이룬다”

이어 강의는 본격적으로 미래에 대한 이야기로 넘어갔다. 배 총장에 따르면 과거는 확정적 영역으로 이미 결정된 것이고 변하지 않는다. 이에 비해 미래는 불확정의 영역으로 정해지지 않은 것이고, 열려있는 것이다.

이어 배 총장은 “우리가 살아간다는 것은 문화 속에서 살아가는 것”이라고 말했다. 아침에 일어나서 지금 강의에 들어올때까지의 모든 행동이 문화적 양식 속에서 이뤄졌다는 것. 아침 인사, 식사, 세수하는 방법 등 모든 것들이 한국문화 틀 속에서 이뤄지며, 지금 이 순간에도 문화는 조금씩 변화하고 있다.

10년 전과 지금의 문화적 차이가 크듯이, 문화의 변화는 서서히 가랑비에 옷 젖듯이 진행되지만 그 변화는 지속적이다. 이와 함께 한두 사람의 일탈적 행동 역시 반복 누적되면서 전체적인 양식이 바뀌는 데 기여하고 있다는 것.

배 총장은 “미래라는 것도 그렇다”고 강조했다. 일상적인 행동과 덧붙여 일탈들이 모여서 미래가 만들어진다는 것. 그렇다면 질문 하나. 그 과정에서 무엇이 미래를 만드는가?

무엇이 미래를 만드는가?

그 첫 번째는 과학기술이다. 인류 역사를 살펴보면 기원전 10세기경의 농업혁명, 18세기의 산업혁명, 컴퓨터의 20세기의 정보혁명이 가장 큰 변화를 가져다줬다.

그 두 번째는 가치관이다. 중세 암흑기에 문예부흥-르네상스가 단테의 신곡이라는 문학작품에서부터 생겨나고 인간의 이성에 대한 자각 일어났다. 신 중심 문화에서 인간 중심의 사고로 가치관이 전환되면서, 그 틀에서 자연과학이 생겨나게 됐다. 산업혁명 이전에 가치관의 혁명이 있었다는 것.

20세기의 정보혁명도 비슷한 맥락에서 이해된다고 배 총장은 덧붙였다. 단순히 하드웨어가 중요한 것이 아니라 ‘누가 더 기발하고 새로운 상상을 하는가’는 창의력이 중요하다는 것.

그 예로 배 총장은 “심형래와 스필버그의 차이는 기자재의 차이가 아니고 상상력, 창의력의 차이”라고 설명했다. 그 차이가 영화의 느낌을 다르게 만들었다는 것.

배 총장은 다시 “미래를 만드는 것은 과학기술이라고 말할 수 있겠지만 사실은 가치관과 상상력이 중요하다”며 “과학기술과 가치관은 상호작용, 서로 영향을 주고 받는다”고 설명했다.

“미래는 하나가 아닌 여러 개”

미래학자들이 미래를 이야기할 때 자주 쓰는 단어가 있다. All futures 라는 것이다. 배 총장에 따르면 미래학에서는 실제로 수백 수천의 미래가 있다고 한다.

▲ 배규한 한국연구재단 사무총장. 
예를 들어 한국의 20년 후 미래모습은 통일된 이후 선진국, 지진 등의 재해로 인한 몰락 등 수많은 시나리오가 있다는 것. 배 총장은 이어 “수많은 미래 중 어떠한 미래를 맞이할 것이냐는 4700만 민초들의 행동 하나하나가 얽히고 모아져서 이뤄지는 것”이라고 말했다.

배 총장은 이어 “사람의 생각이 미래를 만든다”고 강조하며 “미래는 생각의 연장”이라고 강조했다.

잠수함은 “나도 저 물고기처럼 다닐 수 없을까”는 상상력이, 비행기는 “새처럼 날 수 있을까”는 상상력이 바탕이 됐다는 것. 개인적인 삶에 있어서도 “지금 어떤 생각을 하고, 시간을 보내느냐에 따라 미래가 결정된다고 배 총장은 덧붙였다.

미래준비, 어떻게 할 것인가

이어 강의의 마지막으로 ‘미래준비, 어떻게 할 것인가’는 질문에 대한 답이 제시됐다. 배 총장은 이에 대해 크게 ‘개인의 미래준비’ 4단계와 ‘미래 생존전략’ 6단계로 나눠 설명했다.

개인의 미래준비 4단계는 △자신의 관심분야와 강점을 발견하라 △성취 가능한 미래 모습을 형상화하라 △구체적 목표와 타임 테이블을 만들어라 △시간계획에 따른 목표달성 노력을 지속하라 등으로, 박 총장은 “지금 하고 싶은 것을 참는 절제가 중요하다. 참을 줄 아는 사람과 못 참는 사람의 인생은 달라진다”고 당부했다.

미래 생존전략 6단계는 △비전과 낙관주의를 지녀라 △비물질적/인본주의적 가치관을 내면화하라 △새로운 테크놀로지 수용에 적극 나서라 △네트워킹하고 융합하라 △다원주의적 유연성을 갖고 변화를 즐겨라 △절제와 조화의 균형감각을 익혀라 등이다. 배 총장은 마지막으로 “경쟁을 해서 이기는 것이 아닌, 조화를 이룸으로서 공존하는 것이 중요하다”고 강조했다.

김청한 기자 | chkim@kofac.or.kr

저작권자 2010.04.07 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
공지사항2009.02.08 17:01

 
콘텐츠 코리아 블로그 개설 취지문

문화콘텐츠는 우리 사회가  지난 1990년대 후반 디지털 융합이 본격화되고 " 창조적 상상력 "이 가장 역동적으로 펼쳐지던 시기에 창안되었습니다. 

문화콘텐츠는 디지털 융합과 창조라는  창조 경제 시대의 핵심 개념으로  창조산업 클러스터에서도 창조섹터에 위치합니다.

이후 문화콘텐츠는 지난 10여 년 동안 지식체계 확립에 이어 학문 분류 체계가 정립되고 있습니다. 
지난 10여 년 동안 저는 문화콘텐츠 창안 이래 우리 사회 최초로 문화콘텐츠 대학 순회강연 수행, 최초의 콘텐츠 관련 학회 주도적 설립에의 참여와 20여 개 관련 학회 단체 포럼 활동을 통해 산학연 콘텐츠 지식 네트워크를 구축하여 왔습니다.

지난 2003년에는 문화콘텐츠 인력양성 종합계획(문화부 공식 프로젝트)를 제안하고 1년 동안 연구프로젝트 기획 자문위원으로 참여하였습니다. 그 해 대학원 강연을 통해 문화콘텐츠 대학원 과정 최초 설립에도 기여하였으며, 2007년에는 대학원 콜로키움 발제를 통해 문화콘텐츠학의 지식 분류 체계에 대한 말씀을 드린 바 있습니다.

이제 문화콘텐츠는 문화콘텐츠학문 체계로 지식 체계가 확립되고 고도화, 세분화, 전문화되고 있습니다. 문화콘텐츠학은 해외에서도 관심이 증대되고 있으며, 지난 2009년 학진(현재 한국연구재단)에 콘텐츠학 학문체계로 공식 채택되었습니다.  

문화콘텐츠학은 디지털 융합, 디지털 삶(LIFE), 감성, 문화, 창조, 통합, 협업, 글로벌, 스토리텔링,크리에이티브 콘텐츠 테크놀로지 등  지식 창조 시대의 융합 창조 지식 체계, 학문 체계이며 인문학, 미디어, 아트, 테크놀로지, 매니지먼트 창조경영의 다 학제적 융복합학이자 융합 창조학이라 하겠습니다.  

즉, 문화콘텐츠 지식 체계는 본질적으로 제조업이 획정하는 산업화 패러다임과 IT가 내재화 하고 있는 기술중심 패러다임을 융합 포용하면서도, 디지털 융합이 몰고온 사회 현상을 규명하고 21세기 지식 기반 서비스 경제, 창조경제 시대로 나아가는 새로운 패러다임의 독창적인 지식 체계로 포지셔닝하고 있다고 하겠습니다. 

문화콘텐츠 지식체계의 주목해야 할 가장 큰 의미는 바로 디지털융합이 가장 먼저 일어난 한국사회에서 미국, 영국, 일본 등 글로벌 선진 문화와 과학기술, 지식의 적극적이고도 폭넓은 수용과 이의 창조적 융합을 통하여 독창적 지식체계로 창조되고 진화 발전되어 가고 있다는 점이라 하겠니다.

문화콘텐츠 지식 체계의 핵심 기술 개념으로서 콘텐츠 테크놀로지는 디지털 융합, 디지털 삶(LIFE), 예술적 감성, 디자인크리에이티브, 인문학적 상상력과 스토리텔링, 과학기술 소프트웨어, 매니지먼트  창조경영 등의 총합적 기술체계, 융합 지식 네트워크 방법 체계로서 글로벌 시장 트렌드를 통찰, 플랫폼 네트워크 서비스 기반에서 진화하는 IT(정보기술)과 지식(Knowledge), 창조경제시대의 문화콘텐츠 전략 고도화를 목표로 하는 테크놀로지 인사이트 체계입니다.

전충헌의 콘텐츠 코리아는 이러한 지식 창조 시대가 요구하는 문화콘텐츠 지식 체계를 확립하기 위해 최선의 노력을 다해 왔으며, 앞으로도 지식 네트워크와 함께 지속적으로 해 나갈 것입니다. 그리고 콘텐츠 코리아의 궁극적 비전과 목표는 진정한 콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 글로벌 문화콘텐츠를 창출하고 글로벌 미디어 기업 등 글로벌 강소기업을 다수 창출 함으로서 대한민국이 글로벌 미디어 허브, 문화콘텐츠 중심 국가가 되도록 하는 일이라 할 것입니다.

콘텐츠 클러스터, 트러스트, 지식 네트워크, 매니지먼트 체계로 이루어 지는 문화콘텐츠 지식 체계를 통해 한국경제의 선진화, 양극화해소, 일자리 창출, 내수경제 활성화에 기여 함으로서 현재의 난관을 돌파하는 대안을 다수 창출할 수 있다는 확신과 소망을 가지게 됩니다.  

아울러 콘텐츠 크리에이터와 각 분야의 콘텐츠 현장 전문가, 다학제적 산학연관 지식 네트워크가 함께 문화콘텐츠 R&BD, 기획, 제작,상품화, 마케팅, 유통배급, 관리 등 콘텐츠 가치사슬 파이프라인 네트워크를 창출하며 BM(비즈니스 모델)과 프로젝트의 완성리스크와 흥행리스크, 투자리스크에 대응하여  “함께 협업”을 통한 콘텐츠 생태계의 선 순환 체계를 실현해 나갈 수 있기를 바랍니다.

감사합니다.

전충헌 Dream 코리아디지털콘텐츠연합 회장,  코리아디지털콘텐츠 대표이사, 문화콘텐츠 창시자, 전충헌의 콘텐츠 코리아 칼럼니스트 www.inews24.com/칼럼 문화콘텐츠전략기획론 저자 (글누림출판사) www.kodic.com  www.contentskorea.or.kr  인문콘텐츠학회 감사 한국문화산업학회 이사 전국문화콘텐츠학과협의회 부회장  kodic@kodic.com  

2010년 3월 16일 업데이트 ^.^

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