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콘텐츠/클라우드2010.04.09 10:06

4세대 아이폰, 멀티태스킹 숙원 이뤄!
멀티태스킹·모바일광고·게임센터 등 100여 가지 신기능 탑재
안희권기자 argon@inews24.com
애플 아이폰 OS 4.0 버전이 마침내 공개됐다.

AP통신 등 주요 외신은 애플이 4세대 아이폰 플랫폼을 공개했다고 8일(현지시간) 일제히 보도했다. 아이폰 OS 4.0은 버전은 100개 이상의 새로운 기능을 지니고 있으며, 이들 기능이 마이크로소프트(MS)와 구글, 리서치인모션(RIM) 등 경쟁사를 크게 위협하게 될 것으로 전망되고 있다.

아이폰 4.0 버전에는 여러 혁신적인 기능들이 추가됐다. 하지만 이들 기능이 경쟁사에서 일부 제공하고 있어 경쟁사들과의 경합을 더욱 심화시킬 것으로 예상된다. 당장 모바일 광고 시장에서 구글과의 치열한 승부가 전개될 것으로 보인다.

스티브잡스 애플 최고경영자(CEO)는 아이폰 플랫폼 소개보다 모바일 광고 플랫폼인 아이애드(iAd)에 더 많은 시간을 할애했다. 애플이 모바일 광고 회사로 거듭나겠다는 것. 아이애드가 본격화 될 경우 모바일 광고 시장을 놓고 애플과 구글의 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.

그는 "모바일 기기에서는 검색이 제대로 지원되지 않고 있으며, 광고도 적절하게 표현되지 못하고 있다"고 말했다. 또 그는 "개발자들이 아이애드를 이용해 광고를 개발하면 아이폰 뿐만 아니라 아이패드, 아이팟터치 등에서 효과적으로 광고를 표현할 수 있어 기존과 다른 차원의 광고를 구현할 수 있다"고 설명했다.

애플의 최대 단점 중 하나로 지적됐던 멀티태스킹 기능이 아이폰 4.0 버전에서는 마침내 수용됐다. MS와 달리 멀티태스킹을 구현하는 프로그램의 숫자를 7개 정도로 다소 제한하고 있으나 이 정도면 충분하다는 것이 애플측의 판단이다.

애플의 멀티태스킹 기능 수용으로 윈도폰 7의 입지가 좁아질 전망이다. 윈도폰 7의 가장 큰 장점이 멀티태스킹 기능이기 때문이다.

애플의 게임센터는 소셜 게임 플랫폼으로 자리잡아 가고 있는 MS 엑스박스 라이브에 위협이 될 것으로 예상된다. 애플은 강력한 게임 콘텐츠를 게임센터와 연계할 경우 MS 엑스박스 이상의 생태계를 단번에 구축할 수 있기 때문이다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.04.04 07:23

스마트폰 `구글 말뚝` 방통위ㆍ포털 고심

입력: 2010-04-02 15:22

스마트폰에서 검색 등 구글 서비스가 기본 탑재되는 문제에 대해 정부와 민간 업체가 대책 마련에 발벗고 나섰다.

현재 스마트폰의 검색 기능의 경우 아이폰은 구글 및 야후 검색만 사용할 수 있고, 안드로이드폰의 경우 실질적으로 구글 검색만 이용 가능하다.

2일 방송통신위원회 주최로 서울 프레스센터에서 열린 `모바일 환경에서의 이용자 선택권 보호 토론회`에서는 정부와 민간 업체의 깊은 고민이 여실히 드러났다.

아직 스마트폰 보급이 100만대를 넘어간 상황이지만, 초기에 해법을 찾지 않는 다면 스마트폰 보급 확대 시 되돌릴 수 없다는 문제의식이 짙게 깔렸다.

방통위가 세미나를 주최한 이유에는 최근 NHN 등 국내 포털이 문제를 제기하자 정부 차원에서도 더 이상 미룰 수 없다는 판단아래 논의의 장을 마련한 측면이 있다.

세미나에서 포털 업계 참석자들은 위기의식을 여실히 드러냈다. NHN 한종호 정책실 이사는 "스마트폰 플랫폼의 중립성 원칙이 세워져야 한다"면서 "어떤 검색엔진이든 스마트폰에 들어갈 수 있다면 네이버든 다음이든, 네이트든 사용자가 선택할 수 있다"고 말했다. 다음커뮤니케이션 유창하 센터장은 "외부 요인에 의해 경쟁력이 결정되면 이를 회복하기 굉장히 힘들다"면서 "초기단게에서 공정한 기회를 가질 수 있도록 정부 측에서 합리적인 대안을 마련해달라"고 요구했다.

삼성전자 김영완 수석은 "생태계가 갖춰지면 어렵기 때문에 생태계가 형성될 시기에 논의해야 한다"면서 "아직 형성되지 않은 멀티 OS 시장에서는 모든 사람의 이 익과 편리성을 확보해가는 OS만 살아남을 것으로, 소비자 선택권 부여는 필수적인 환경이 될 것"이라고 말했다.

김중태 IT문화원장은 "기업이 경쟁하고 소비자가 선택하면 되는데, 기업들이 시장에 진입하는 것 등을 규제해서는 안된다"면서 "정부가 사용자들의 의견을 들어줄 수 있는 창구를 만들면 기업과 소비자들이 충분히 풀어갈 수 있다"고 말했다.

이에 방통위 홍진배 인터넷정책과장은 "정부 규제보다는 사업자 간 규제가 영향을 미치는 문제이지만 초기시장에서는 게임의 룰이 중요하기 때문에 활발한 논의를 통해 방향을 잡아나아가야 한다"면서 "정부는 개방화된 글로벌 환경에서 하나의 참여자에 불과하다"고 말했다.

그러나 방청객으로 참석한 카이스트 김진형 교수는 포털 업체의 주장에 대해 "플랫폼이 우리 것이 아닌데, 왜 우리 서비스는 안 넣어주느냐고 주장하는 것과 같다"면서 "기업들은 이익을 위해 사업을 하는데, 이것을 제약이라고 생각해서는 안된다"고 주장했다.

이 같은 문제는 해법 찾기가 수월치 않을 전망이다. 정부가 구글과 애플 등에 대해 강제하는 것은 사실상 어렵고, 과도한 개입 자체가 통상 마찰 등으로 비화할 수 있기 때문이다.

업계 한 관계자는 "문제를 계속 부각시켜 소비자들이 스스로 선택권을 달라고 할 수밖에 없다"면서 "전 세계적으로도 구글과 야후의 영향력이 떨어지는 동북아시아 시장과 유럽 일부 시장에서 이 문제를 제기하기 전까지는 한국만의 노력으로는 해결하기 어려운 상황"이라고 말했다.

[저작권자 ⓒ연합뉴스 무단 전재-재배포 금지]


Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2010.03.29 03:41

"결국은 융합"…방통위 2주년 워크숍 이모저모
상임위원들, 방통위 역사적 의미 언급...규제 개선에 관심
김현아기자 chaos@inews24.com
"ICT 지수 하락은 우리 사회에 합리성이 부족하기 때문이다.(송도균 위원)"

"모든 조직에는 장·단점이 있다. 융합서비스로 나가야 한다.(형태근 위원)"

"뒷 모습이 아름다운 사람으로 기억되고 싶다.(최시중 위원장)"

지난 26일부터 27일까지 천안 지식경제부 공무원연수원에서 열린 '방송통신위원회 출범 2주년 기념 기자단 워크숍'에서 방송통신 위원들이 쏱아낸 말이다.

다른 말을 한 것처럼 보일 수 있지만, 쉽지 않은 현실을 인정하면서도 1기 위원의 남은 임기(1년)동안 비합리적인 규제 개선과 융합서비스 활성화에 힘 쏱겠다는 의미로 들린다.

'방송통신위원회 해체, 정보통신부 부활론'으로 대표되는 조직 구조에 대한 공격과 이에따른 ICT 경쟁력 추락 논리, 문화부와의 콘텐츠 업무 분장 갈등, 종합편성채널사업자 선정과 관련된 온갖 의혹의 눈들...이런 문제들에 대한 위원들의 생각이다.

◆"믿어달라"...."종편선정, 신중하게"

최시중 위원장은 예정된 원고를 덮고 "언론인 한사람을 만나는 건 국민 백만명을 만나는 것이라 생각한다"면서 "뒷 모습이 아름다운 사람으로 남고 싶다"고 했다. "(출입기자들에게) 10년 뒤 인생을 준비해야 한다"면서 얼마전 여기자 포럼에서의 '현모양처' 발언에 대해 사과했다.

언론계의 최대 관심인 종편 선정이 지방자치단체 선거 이후로 미뤄지면서, 정치적 고려 이야기가 나오는 데 대한 답인 셈이다.

형태근 위원도 종편 선정이 정책이 아닌 정치 이슈화될 수 있다는 우려에 대해 "위원회여서 결정이 신중하게 이뤄지니 걱정할 필요가 없다"고 했다.

◆"ICT 발전 가로 막는 건 조직이 아니다"

송도균 위원은 "ICT 지수 하락의 이유로 방통위 출범을 이야기하는 사람이 많은 데 사실 지수 하락은 예전과 달라진 평가 기준때문"이라면서 "옛날에는 최강의 네트워크 인프라와 하드웨어 기술만으로 평가됐지만, 지금은 행정규제, 조세 등 사회적인 합리성이 중요해 지고 있다"고 밝혔다.

송 위원은 "IT가 생활 곳곳에 파고들어 되려 IT 발전에 우리가 맞춰야 하는 상황이 됐다"면서 "미국이나 유럽 등 서양보다 동양에서 합리성이 좀 떨어지는 게 사실이니, (이를 극복하기 위한) 철학에 대한 이야기를 해 줬으면 한다"고 말했다.

세계경제포럼(WEF)에 따르면 세계 133개국의 정보통신기술 이용 환경을 종합적으로 평가한 '2010년 네트워크 준비지수(NRI:Network Readiness Index)'에서 우리나라는 15위를 차지해 전년보다 4계단 떨어졌다.

그러나 구체적으로 들어가면 정보통신기술 자체의 수준과 활용도·이용능력 면에서는 최고 수준이었지만, 입법과 관련 규제, 교육체계, 언론자유 등 외부 요소의 평가 점수는 낮았다.

형태근 위원도 "결혼 30년, 공무원 생활 30년인데, 모든 조직이 장점과 단점이 있다"면서 "방통위는 2002년 이후 5년여 동안 방송과 통신이 나눠져 싸워온 탓에 하지 못했던 일들을 해냈다"고 말했다.

형 위원은 "14년은 체신부, 13년은 정통부, 2년은 방통위 공무원으로 일했는데 어찌보면 IT 진흥을 가장 잘 한 때가 바로 TDX교환기와 CDMA를 개발했던, 1년에 사무관 한 명을 해외 유학보내던 체신부 시절"이라면서 "조직체계는 항상 변할 수 있는 것"이라고 덧붙였다.

방통위 조직 자체로도 의미가 있지만, 다음 번 정부조직개편에서 방송통신위 조직이 변할 수 있는 가능성은 열어둔 셈이다.

◆"방통융합을 넘어 융합서비스로"

형태근 위원은 중장기적인 소프트웨어 육성과 함께 중요한 것은 융합서비스 활성화라고 강조하면서, 정부가 직접 돈을 쏱아 붓기보다는 제도적으로 지원해야 한다고 강조했다.

그는 "제2의 ICT 도약을 위해 소프트웨어가 중요하긴 하지만 창의적인 교육시스템이 뒷받침되지 않으면 안 된다"면서 "당장 집중해야 할 부분은 교육, 의료 등과 연계한 융합서비스로 나가는 것"이라고 말했다.

형 의원은 '점빼기'를 세계 최고로 잘 하는 국내 성형외과 의사가 원격으로 세계인들을 진료할 수 있도록 지원하는 게 중요하다며, 타 산업과의 융합서비스를 강조했다.

논란이 큰 문화부와의 콘텐츠 업무분장(진흥정책)에 대해서는 "안철수 박사가 이야기 했듯 좀비 경제를 막으려면 정부가 돈을 얼마 직접 지원하는 방식은 지양해야 한다"며 "방송산업적 측면에서 제도 개선을 통해 할 수 있는 일이 더 많다"고 말했다.

◆"스마트폰 펀드보다는 생태계 조성이 중요"

안철수 카이스트 교수는 워크숍에 강사로 초청돼 '스마트폰 시대 기업가 정신 부활'을 주제로 강연했다.

안 교수는 스마트폰 도입으로 시장의 경쟁 구도가 수평적 생태계 조성으로 바뀌었다고 하면서 한 가지 에피소드를 예로 들었다.

10년 전 높은 분과의 식사를 언급하면서, '정부는 산 중턱에 좋은 터가 있으면 거기까지 많은 사람들이 갈 수 있도록 도로를 닦고, 터를 국가 비용으로 평평하게 고르고, 경찰력을 동원해 치안을 유지해야지 가게를 만드는 돈을 정부가 직접 지원해서는 안된다'고 소개했다.

정부 돈으로 가게가 만들어져도 사람들이 오지 않을 것이고, 평지 비용을 가게 주인이 부담하니 원가가 높아질 것이며, 경찰력이 없으니 조폭이 들끓어 모두 망할 것이라는 이야기다.

안철수 박사는 같은 맥락에서 "정부 주도의 스마트폰 펀드보다는 스마트폰 생태계 조성에 힘써달라"고 말했다.

이경자 부위원장은 건강 상의 이유로 참석하지 않았고 이병기 위원 후임은 아직 선임되지 않아, 이날 방송통신위원회 출범 2주년 기자단 워크숍에는 5명의 위원 중 3명만 참석했다.

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.23 07:10

김문수 "차기 대선 생각해 본 적 없다"
[창간10주년 특별대담]경기도지사 출마 공식화
대담 정종오 경제시사부장, 정리 채송무기자, 사진 박영태기자


김문수 경기도지사가 오는 6.2 지방선거에서 경기도지사 재출마와 함께 차기 대선은 생각해 본 적 없다고 밝혀 관심이 집중되고 있다.

김 지사는 아이뉴스24 창간 10주년 특별대담에서 "당에 22일(월요일) 공천 신청을 하기 전에 그동안 출마 할지 안 할지를 가지고 많은 논란이 있었다"고 전제한 뒤 "그래서 제가 출마 의사를 표명하는 것"이라고 출마 입장을 공식화했다.

한나라당이 경기지사를 경선하지 않고 합의 추대할 것으로 알려진 가운데 김 지사는 차기 대선은 생각한 적이 없다고 해 눈길을 끌었다.

김 지사는 "대선은 차기고, 차차기고 생각해 본 적이 없다"면서 "너무 멀리 보는 언론에서 일부 그런 것이지 저를 대권주자로 생각해주는 사람도 별로 없다"고 말했다.

그는 대담 전 준비한 자료에서도 "전임지사들과 달리 탈당이나 임기 도중 그만 두는 일은 없을 것"이라고 해 차기 대선에 나서지 않을 것임을 분명히 했다.

다만 김 지사는 "실제로 대통령 안하고 싶은 사람이 있겠나"라며 "대통령은 국민들이 인정해야지, 내가 하겠다는 것이 중요한 것은 아닌 것 같다"고 여운을 남겼다.

대담은 지난 19일 오후 경기도지사 집무실에서 진행됐다.



-김문수 지사께서는 규제타파 전도사라는 별명을 가지고 있습니다. 수도권 규제가 어떻게 이뤄져야 한다고 생각하십니까.

"대표적으로 좀 전에 양주에 갔다 왔는데 서울 우유 공장이 있습니다. 300명이 넘는 대기업인데 서울 우유 공장이 증축 신축이 안됩니다. 공장이 낡아서 증축 신축해야 하는데 안되니까 지방을 가거나 문을 닫거나 할 수밖에 없습니다.

대도시 지역 인근에 필수적인 시설인데 이를 못하게 돼 있는 거죠. 그래서 제가 2007년에 문제를 제기해 당시에 대공장은 안 됐지만, 미군기지 이전 주변 부지가 있습니다. 그런데 미군기지 주변도 특정한 업종은 되도록 돼 있지만, 우유는 빠져 있었어요. 그래서 시행령을 다시 고쳤습니다.

그 다음에 땅을 구입해 2천500억 정도 들여 최첨단 시설로 하기로 했습니다. 일자리도 한 800개 이상 생깁니다. 품질 좋은 우유를 만들 수도 있구요. 이런 것이 대표적 사례입니다."

◆"유시민, 상당한 파워 있다"

-유시민 전 장관이 경기도지사 선거에 뛰어들었습니다. 선거에 미치는 영향, 어떻게 보시는지요.

"유시민 장관은 상당히 지지도가 높은 분입니다. 대선후보로 지지도도 높고, 그래서 어떻게 될지 모르겠는데...특히 20대~30대 젊은 층들에게 상당히 지지가 있는 분이므로 선거에서 국민들이 어떻게 반응할 지는 지켜봐야겠습니다.

단일화가 되면 유시민 장관이 상당히 파워가 있다고 봅니다. 야당 단일화가 된다면 유시민 의원하고 심상정 전 의원 두 사람만 하더라도 성향이 근접한 부분이 많기 때문에 단일화가 수월합니다. 김진표 의원과도 같은 당을 했고...만약 양쪽으로 다 합쳐낸다면 상당한 파워가 있다고 봐야 하지 않겠습니까. 간단하게 봐야 할 문제가 아닙니다"

-'야권 단일화'가 이뤄질 것으로 보십니까.

"간단치는 않을 것입니다. 그러나 안 된다고 볼 수도 없죠. 선거라는 것은 최악의 상황을 항상 대비해야 하므로 저희로서는 대비하고 있습니다"

-한나라당 경기도지사 후보는 합의 추대 형식으로 이뤄지는지 궁금합니다.

"그렇게들 이야기하더라구요. 도당위원장이나 여러분들 이야기는 이번 일요일에 자기들이 모여서 그런 표명을 하겠다고 하는데 봐야하겠습니다."

-김문수 지사의 인기가 많아 도전자가 없는 것 아닌가요.

"제가 인기가 높다기 보다는 경기도지사 직에 대해 큰 매력을 못 느끼나 봅니다(웃음). 서울시장이 역시 좋기는 좋은가 봅니다. 여기는 방송도 없고, 신문도 없고 서울에는 본사가 다 있죠. 방송사 본사부터 신문 본사도 다 거기 있습니다.

기자들도 수두룩하고. 광화문에 세종대왕 상 하나 만드는 것이 여기 웬만한 항구 하나 여는 것보다 생중계가 더 됩니다. 대통령도 나와서 축사하고요. 우리가 보기에는 가관이더라구요. 실제 세종대왕 동상 세울 때 생중계 다 했지 않습니까. 그때는 비판을 아무도 안 했습니다. 저는 '처음부터 저게 왜 생중계 감이냐' 이해가 안 가던데...그렇게까지 난리더라구요."

-21일에 출마와 관련된 기자 간담회 한다던데요.

"당에 공천 신청을 월요일에 하기 전에 그동안 출마 할지 안할지를 가지고 많이 논란이 있었으니까 제가 출마 의사를 표명하는 것입니다. 그게 중요하죠."

◆"대선은 차기고 차차기고 생각해 본 적 없다"

-재선에 도전한다면 대선 도전은 차차기로 가는 것입니까.

"대선은 차기고 차차차기고 생각해 본 적이 없습니다. 아직 저를 지지해준 국민이 많은 것도 아니고 너무 멀리 보는 언론에서 일부 그러는 것이지 저를 대권 주자로 생각해주는 사람도 별로 없습니다.

실제로 누가 대통령 안하고 싶은 사람 있겠습니까. 대통령은 국민들이 인정해줘야지 내가 하겠다는 것이 중요한 것은 아닌 것 같습니다"

-무상급식에 대한 견해를 듣고 싶습니다.

"돈 있으면 무상급식, 무상보육, 무상교육, 무상주택 뭐 얼마든지 좋죠. 돈 있으면 다다익선입니다. 그러나 선거에 나온 일반 후보가 아니라 현직의 행정을 책임지는 사람으로서 재원 대책이 없는 이야기를 하는 것은 포퓰리즘이라고 봅니다.

재원대책도 없이 말하는 것은 곤란합니다. 급식만의 문제가 아니라 지금 학교 교육 자체도, 예를 들면 교재, 교구비 말입니다. 그런 것도 다 무상으로 해주면 좋을 겁니다. 보조비, 특기 적성 교육 같은 것들 다 무상으로 해주면 제일 좋죠.

급식 문제가 가장 중요한 문제로만 부각되는 것은 학교의 본령은 아니라고 봅니다. 가장 중요한 것은 학교 교육이고 급식은 그중 하나의 여건에 지나지 않습니다. 급식은 여건이지 그 자체가 교육은 아니라고 보고 있습니다"

-한나라당이 세종시 문제로 심각한 당내 갈등을 벌이고 있습니다. 세종시 갈등 해결책이 있겠습니까.

"세종시라는 것은 결국 노무현 대통령이 지지난번 대통령 선거 때 충청도 표를 겨냥해서 재미 좀 보신 상황 아닙니까. 캐스팅 보트를 쥐고 있는 응집된 표로서 최대의 표가 충청표입니다.

이명박 대통령도 서울시장 때 반대를 실컷 하다가 대통령 선거 나와서 또 그 표를 겨냥하고 또 하겠다고 했습니다. 이게 잘못입니다. 그러니까 대통령 선거만 되면 다들 그런 것 아니겠습니까.

박근혜 대표도 마찬가지 아닙니까. 그러니까 일종의 선거 때 득표를 하기 위한 그런 입장 차이입니다. 이것이 틀린 이야기라는 것은 세상이 다 아는 이야기죠.

전 세계에 유래도 없고 과거에도 없고 미래에도 없을 겁니다. 이런 식의 세종시 같은 이야기는 일고의 가치도 없어요.

그 점에서 친박을 하는 사람들이 대통령 선거를 의식해 표 문제로 인식하고 있어 좋은 게 좋은 것 아니겠냐고 가자는 이야기지, 거기에 무슨 합리성이 있겠습니까."

◆"IT 생태도시를 만들겠다"

-경기도가 IT 중심도시로 탈바꿈을 하고 있는데요. 경기도 IT정책의 청사진은 어떤 것인지요.

"제가 생각하는 기본구상은 메가 시티입니다. 서울, 경기, 인천 세도시를 합치면 인구가 북경의 70%입니다. 서울, 경기, 인천 세 개를 합치고 개성, 춘천, 원주, 천안, 아산, 당진을 합하면 북경과 같습니다.

이 정도 됐을 때 앞으로 동북아의 북경, 상해, 동경과 한번 맞서 볼 수 있는 환경을 만들 수 있습니다. 대한민국 대표선수로 키워나가야 하는데 이렇게 하기 위해 한 시간 내 전철로 소통할 수 있는 GTX와 제 2 외곽순환도로 등이 필요합니다.

서울은 임대료 비쌉니다. 웬만한 벤처들이 그 임대료 내고 견딜 수가 없죠. 그런데 인력은 역시 서울에 가장 많습니다. 분당이다, 일산이다 해도 서울에 일자리를 가진 사람들이 많다는 거죠.

그래서 일자리와 잠자리가 같으면서 도시 전체가 시너지가 있고 네트워킹 잘돼 있는 메가시티 지역권으로 발전해 나가도록 하는 정책이 중요합니다.

서울에서 IT가 그 동안 강남에 집중됐다가 구로, 가산 디지털단지로 갔지 않습니까. 그곳에서도 비용이 만만치 않으니까 결국 서울에서 견디기 어려워 판교, 분당, 또는 일산, 부천 이런 곳으로 오고 있습니다.

이런 부분에 우리가 정말 경쟁력을 갖추도록 하기 위해 우리 도에서는 첨단 건물을 지어 쾌적하고 값싸게 마음 놓고 벤처 또는 기업 인큐베이터 역할을 할 수 있는 클러스터를 만들 것입니다.

클러스터끼리 연결하고 분당, 판교, 일산, 강남, 강남을 연결하는 네트워킹 시스템을 강화시켜 메가시티 지역을 만들 것입니다. 그러기 위해서는 주거가 필요합니다.

주거를 그분들에게 24시간 언제든지 연구할 수 있도록 할 것입니다. 교육, 문화공간, 쇼핑, 병원 이런 것들이 전부 받쳐줘야 합니다. 단순히 사무실만 잘 지어놓고 값싸게 해준다고 오는 것이 아니라. 하나의 생태계를 만들어야 한다는 것이죠.

IT와 첨단산업 생태계를 그 속에 잘 만들어줘야 커 나가는 것입니다. 그런 면에서 우리 구상이 조금 멀리 내다보고 미리 내다보는 것입니다. 서울은 약간 자연발생성이 높은데.

우리는 땅이 서울의 17배가 되는데, 아직 생성하는 지역이기 때문에 계획을 통해 서울이 갖췄던 자연발생적인 시간을 단축하고, 효율성이 높고 오래가는 IT 클러스터, IT 벤처 생태계를 만들 것입니다. 벨트 띠를 강남부터 판교, 분당, 광교 등 벨트에서 고양과 부천으로, 인천으로 가는 벨트를 우리가 의도적으로 기획해서 구축 하고 있습니다."

-경기도는 대학이 없는 것 같습니다. 대학이나 연구원도 필요할 것 같습니다.

"(경기도에서) 대학은 절대적으로 필요합니다. 대학이 우수 인재를 모셔올 수 있는 베이스캠프입니다. 실리콘 벨리처럼 말이죠. 대학이 존재함으로써 인력 채용하는데 별 어려움 없고 비용이 많이 들지 않습니다.

대학이 절대 부족한 것은 현재 법상으로 어쩔 수 없는 상황도 있습니다. 이화여대 등 미군기지 이전한 부지의 주변 지역에 대학 유치할 수 있도록 도에서 집중적으로 지원하고 있습니다."



-아이뉴스24 창간 10주년입니다. 독자들에게 좋은 말씀을 부탁드립니다.

"지금 인터넷이 어지러운 가운데 아이뉴스24가 더 공정하고 좋은 보도 통해 신뢰를 더 얻고 전 세계로 뻗어나가는 훌륭한 인터넷 뉴스가 될 수 있도록 기대합니다."

Posted by 전충헌 전충헌

콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다.

물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다.

이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의 콘텐츠 시장 환경이 어떻게 변화되어 왔으며, 진화해 왔는가를 시장 관점에서 한 번 쯤은 먼저 살펴볼 필요가 있다.

과연 지난 20년 동안 콘텐츠 산업 발전의 역사가 어떻게 이루어져 왔으며 창조적 콘텐츠 지식 기반이 형성되어온 과정은 어떠했으며, 누가 그 일을 개척해 왔으며, 의미 있게 기억해야 하는 일들은 무엇인가?

우리 사회가 콘텐츠의 중요성과 가치를 본격적으로 인식하기 시작한 것은 지난 2002년 한일 월드컵 전후부터 일 것이다. 2002년경 국내에서 제작 방영된 윤석호 연출, 배용준 주연의 방송 드라마 '겨울연가'가 일본 NHK에 방영되고 본격적인 한류열풍이 불기 시작하면서 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 더욱 실감을 하게 되었다.

그리고 2000년 전후로 거슬러 올라가 우리 사회는 콘텐츠 산업 발전의 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에 NC소프트 김택진의 온라인게임 리니지가 대만·중국 등으로 해외 진출을 본격화한 것은 한국 콘텐트산업에 새로운 획을 그었다.

플래시 애니메이션으로 제작한 엽기토끼 캐릭터 마시마로의 등장도 큰 의미를 부여할 수 있는 계기가 됐다. 마시마로는 1분 30초짜리 7편으로 온라인 디지털 콘텐츠의 위력을 발휘하여 국내 및 전 세계에 선풍적 인기를 불러 일으킨 바 있다. 이는 그 이전의 미키마우스, 포켓몬스터 등 외국산 캐릭터들이 전국 초등학교 문구점을 장악해 온 캐릭터 시장을 토종 캐릭터가 분점하고, 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 라이선스 형태로 수출이 시작되는 전환점이 됐다.

그리고 지난 1998년 IMF 이후 전국에 생긴 2만여 개의 PC방 역시 콘텐츠 산업의 성장 기반으로서 커다란 기능과 기여를 해 왔음을 빼놓을 수 없다 하겠다. 이는 스타크래프트 게임의 선풍적 인기에 힘입은 바 크며, 광대역 인터넷 환경의 확산과 IMF 이후 대량 실직자들의 최적의 창업 아이템으로서의 부상도 우연히 맞아 떨어지게 되었다.

한편 2000년대 초반 조안 K. 롤링의 해리포터 시리즈의 출현은 콘텐츠 창조지식 체계를 확립하는데 많은 참고가 되었고 가장 유력한 모델로 등장하였다.

그리고 IMF 경제위기 극복의 일환으로 전국적인 정보문화운동의 전개와 대학 교수, 학자, 전문가 지식인들의 콘텐츠에 대한 인식의 확산, 조직화의 노력으로 한국디지털콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 등의 본격 출현과 활동도 이 시기에 비롯되었다.

필자가 민간 차원에서 수행한 콘텐츠 창조 지식 확산을 위한 랠리도 이 기간 중에 집중되었다. 당시 테헤란 밸리에서 현장 중심의 콘텐츠 지식 체계의 확립을 위한 콘텐츠 관련 포럼 및 세미나의 활동은 예컨대, 해리포터의 서사구조를 분석하는 행사의 경우 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 프로듀서 들에게 콘텐츠 창조지식체계를 확립하고 콘텐츠 개발 역량을 고도화하는데 있어 적지 않은 기여와 참고가 되었다고 보여진다.

서울대, 연세대, 고려대, 한양대, 이대를 중심으로 문화콘텐츠 테마스쿨을 수행한 것도 2000년대 초반의 시기에 이루어졌다. 게임콘텐츠포럼을 통해 온라인 게임산업의 글로벌 비즈니스의 창조적 콘텐츠 지식 역량과 성장 기반을 축적한 것도 이 무렵에 이루어졌다.

하지만 우리 사회의 콘텐츠 지식 기반의 창출의 역사는1990년대 중반쯤으로 좀더 거슬러 올라가서 살펴 보는게 보다 타당할 것이다.

1990년대 초, 중반 전후에 당시 PC 통신이라고 하는 협대역 통신망 기반의 커뮤니티와 인터넷 네트워크 기반의 전환기에 개발되어 상용화를 시작한 당시 마리텔레콤 장인경의 '단군의 땅'은 최초의 상용화된 온라인 머드 게임이며, 넥슨 김정주의 '바람의 나라'는 최초의 온라인 그래픽 게임으로 기록되고 있다. 한편 1990년대 중반 정보 검색서비스를 기반으로 성장한 다음 커뮤니케이션 이재웅의 인터넷 포털 서비스 역시 빼놓을 수 없으며, 1997년 최초의 3D 가상사회를 구현하여 국내 및 해외 언론에 주목을 받은 신유진의 '다다월드'도 역시 우리가 기록해야 할 역사적 사실이라 하겠다.

이렇듯 IT 및 인터넷, 미디어 환경의 변화는 콘텐츠 산업 환경에 이미 지대한 영향을 미치고, 특히 이 기반에서 온라인을 중심으로 하는 프로슈머 네트워크 및 커뮤니티의 활동은 방송, 영상, 드라마, 영화, 게임, 캐릭터, 만화 등 콘텐츠 미디어 전반에 걸친 질적 고도화에 기여하게 된다.

그리고 IT와 광대역 인터넷의 발전에 따른 플랫폼 경쟁 환경의 진화에 따라 콘텐츠 전략을 구사한 기업의 핵심 전략과 아이템들이 시장을 주도하게 되었다. 특히 IT 기술력을 보유하고 사업적 열정과 창조적 아이디어를 투자 네트워크로 연계시키며 산업 현장의 역량과 경험을 축적한 기업들이 성과를 창출하게 되었다.

한편 불법 복제 환경 및 사행성게임 등도 역시 이미 1990년대 중반 이후 커다란 생태계의 위협으로 상존해 왔다. 온라인게임의 탄생 역시 이러한 환경의 소산이며, 음반 산업의 급격한 어려움으로 음악산업의 해외 진출을 불가피하게 하였고 한류의 태동과 성장 역시 이러한 환경의 소산이다.

또한 디지털 네트워크와 커뮤니티 환경은 이른바 프로슈머라고 하는 사용자 참여 환경의 확대를 가져왔으며, 콘텐츠 제작 환경의 질적 고도화라는 순기능적인 역할을 하게 된다. 기존의 형식을 뛰어 넘은 사용자 주도의 스토리텔링은 인터넷 소설을 등장시켰으며, 디지털 만화의 창조적 등장 역시 시장에서 일어났다.

그리고 인터넷, 모바일 등 뉴미디어가 마케팅의 새로운 수단으로 등장하였다. 개인화의 트렌드를 반영한 개인미디어와 소셜 네트워크 기반으로서 싸이 월드의 커뮤니티 형 비즈니스 모델의 태동 역시 빠질 수 없다 하겠다.

이렇듯 한국 사회는 디지털 환경으로의 급격한 변화의 경험을 축적하면서 창조적 콘텐츠 지식 기반을 구축하였다. '빨리빨리'라는 한국민의 국민성도 디지털환경에서 커다란 강점으로 작용하고 온라인 커뮤니티, 카페 등의 활동을 통해 콘텐츠 지식기반을 형성해 왔다.

콘텐츠 산업 구조는 이처럼 IT 산업 발전과 더불어 그 궤를 함께 하며 그 과정에서 장르와 미디어 환경의 변화에 적응하여 IT 정책에서부터 문화콘텐츠 스토리텔링 등 나아가 기타 연관 산업 분야에 걸쳐 정보 지식 기반과 핵심 역량을 축적하게 되었고 이에 활발한 활동을 하는 산업 현장과 연구 현장, 학계에서 크리에이터, 전문가들이 다수 배출되어 왔다.

이러한 성과는 대외적으로는 2000대 초반 이후 본격적인 한류의 확산과 열풍으로 나타났으며, 기존 제조업의 브랜드 및 상품 경쟁력 강화에도 커다란 영향을 끼쳐 왔다. 그리고 예컨대 삼성경제연구소의 세리포럼 등을 중심으로 하는 정보 네트워크, 지식 네트워크, 커뮤니티의 기여와 활동 창조적인 지식 기반으로서 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

이렇듯 이러한 역사적 과정을 바탕으로 현재까지의 디지털콘텐츠 지식 기반이 구축되었다. 그럼에도 우리 사회는 2007년 현재 새로운 창조 비즈니스의 모델을 쉽게 찾아 볼 수 없고, 전체 경제의 탄력성도 둔화되고 있으며, 해외에서는 우리의 선험적 경험과 사례를 벤치마킹하여 오히려 글로벌 시장 경쟁 환경에서 선진국의 기업들이 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출, 발 빠르게 성장을 하고 있으며, 한류 열풍 역시 시들고 있는 형국을 맞게 되었다.

이러한 요인에는 여러 측면의 원인 분석이 가능하나, 이 과정에서 우리는 양질의 지속적인 콘텐츠 창출 전략의 필요성이 더욱 절실해지게 되었다. 그리고 IT의 성장 둔화도 최근 들어 매우 뚜렷하게 나타나고 있어 이제는 콘텐츠의 창발적 확산과 활동이 보다 활발하게 전 방위적으로 발흥으로써 IT의 동반성장 역시 견인해야 하는 절실한 과제에 직면해 있다.

그러면 양질의 콘텐츠 창출 전략은 무엇인가?

이는 콘텐츠의 핵심 가치 요소를 인식하고 지역의 문화정체성, 상징적 의미를 통찰하는 과정을 기본으로 한다. 문화코드와 법칙을 이해하고 글로벌 문화전략 기획 역량 축적을 필요로 한다. 콘텐츠 창출 전략의 핵심이라 할 정보가치와 엔터테인먼트 가치의 조화는 인류 보편적 감동과 재미 가치, 지식 가치를 제공하는 데서부터 출발한다.

또한 콘텐츠 크리에이티브 전략 기획 역량은 통시적, 공시적, 거시적, 미시적 시각과 안목, 역량과 경험을 요구하며 고객 접점 니즈의 파악과 서비스 역량, 디테일 전략 및 프로세스 관리 역량, 글로벌 파이프라인 및 커뮤니케이션 역량을 요구한다.

콘텐츠의 핵심 가치 요소는 이미지, 브랜드, 캐릭터, 스토리, 디자인, 사운드 등이며 양질의 콘텐츠 창출 전략은 바로 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 미학이라 하겠으며 콘텐츠 OSMU (원 소스 멀티 유즈) 전략의 실현에 달려 있다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 핵심 가치 요소 외에 또한 플랫폼 미디어 기반의 콘텐츠 창출 전략을 수반한다.

양질의 콘텐츠 창출 전략 기반은 콘텐츠의 파이프라인 분야별 전문화와 역할 모델 창출 및 협업 역량을 또한 요구한다. 콘텐츠의 유통, 배급, 서비스 파이프라인, 기획 파이프라인, 투자 파이프라인, 제작 파이프라인의 구조와 현장에서의 본질적 경험과 이해를 요구한다.

그 중 콘텐츠 마케팅 전략은 이제는 콘텐츠 파이프라인 전반에 걸쳐 인식을 공유해야 하는 핵심 역량으로 강조되고 있다. 고객과 사용자의 문화소비의 확대, 문화소비력의 증진을 위한 노력과 함께, 시장과 고객이 요구하는 의미 있는 양질의 킬러콘텐츠를 창출하는 역량은 콘텐츠 마케팅 프로세스와 전략 역량 기반에서 가능하다 하겠다.

다음에는 양질의 콘텐츠 창출 전략의 디테일 프로세스를 콘텐츠 산업 구조상 콘텐츠 파이프라인과 포지셔닝 전략적 관점에서, 특히 콘텐츠 창조 산업의 다양한 직업 창출 및 직무의 창조, 양질의 일자리 확대를 위한 방안과 함께 다루어 보기로 하겠다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠코리아2009.02.25 14:28

전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com  
  
최근 융추위(방송통신융합추진위원회)는 콘텐츠산업 진흥 및 정책 추진 체계에 대한 워크샵을 진행했다.

 

지난 2, 3 년 동안 방송 통신융합 관련 논의의 장이 펼쳐지는 곳이면 달려가서 콘텐츠의 중요성을 강조해 온 입장에서 매우 환영할 만 한 뉴스가 아닐 수 없다. 사실 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계는 좀처럼 합의에 도달하기 쉽지 않은 방송 통신 융합 이슈와 정책 과제를 해결하는 방책으로서도 중요하다.

 

그리고 정책과 산업, 기업과 시장 등 디지털 생태계 관점에서 볼 때, 오히려 콘텐츠 이슈가 더욱 중요하고 콘텐츠 관련 부처의 협력과 유기적 연계 체제를 갖추는 일은 매우 긴급하며 중요한 사안이라 하겠다. 이번 워크샵은 문화관광부, 정보통신부, 방송위원회, 산업자원부 등 소관 부처의 콘텐츠산업 정책 추진 입장에 대한 설명을 듣는 자리였다.

 

창의성을 강조하고 종합적인 콘텐츠 진흥정책을 주도해야 한다는 문화부, 디지털시대의 플랫폼 등장에 따른 콘텐츠 생태계 변화를 강조한 정통부, 제작 주체별 특성에 맞는 육성 체계와 영세 독립 제작사 및 군소PP에 대한 지원 확대 등을 강조한 방송위원회 모두 해당 부처의 입장에서 최선을 다해 타당하고 적절한 말을 했다.

 

하지만 아쉬운 부분은 각 부처의 입장과 내용을 확인하는 것은 이제는 충분하다고 생각되며, 산업 현장의 목소리와 애로를 종합적으로 듣고 수렴하는 자리가 마련돼야 한다는 점이다. 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계 정립은 진정 산업현장에 있는 이해 집단의 다양한 의견과 현장 전문가의 소견을 수렴하고 이를 정책의 총괄관리 시스템에 반영하는 내용이 돼야 한다.

 

콘텐츠산업은 본질적으로 매체의 융합과 생산과 유통 환경이 디지털화, 글로벌화의 환경 속성을 지니고 있으며, 매우 트렌디하고 글로벌 경쟁 시장에 항상 노출돼 있으며, 창조 지식과 신기술과 비즈니스 모델이 시장과 프로젝트를 중심으로 하루가 멀다 하고 소개되고 등장하는 분야이다. 따라서 어느 한 부처에서 모든 콘텐츠 정책을 관장하는 일은 그 어느 부처도 쉽지 않은 일이며 오히려 부처 간 핵심 역량을 중심으로 하는 협력 체제를 구축하는 일이 훨씬 중요하고 전략적으로도 필요한 일이다.

 

나아가 콘텐츠산업의 개념의 확장에 따른 정의 체계의 확립, 범위의 조정과 이에 대한 관련 부처의 역할 모델을 정립하는 일은 더 이상 늦춰서는 안될 시급한 사안이다. 이를 통해 해당 영역을 통합 조정하고 부처 간 상호 윈윈이 될 수 있도록 하는 콘텐츠정책 리더쉽의 확립은 지금 필요하고 매우 중요한 사안이 아닌가 한다.

 

이러한 선결돼야 할 일을 간과하거나 미룬 채 과연 어떤 정책이 실효성을 거둘 수 있을까? 그 동안 이러한 연유로 인하여 콘텐츠정책의 실효성이 떨어지고, 콘텐츠정책과 산업의 시장 메커니즘이 따로 움직이고 있고, 보다 현실적인 반영이 되지 못한 채 진행돼 온 현실은 무척 안타까운 일이 아닐 수 없다.

 

글로벌 경쟁 시장 환경에서 우리 산업과 기업들이 버거운 경쟁을 해야 하는 상황에서 진정한 콘텐츠산업 발전을 위해 서로 모여 역량과 지혜를 모아도 우리는 너무 부족하다. 콘텐츠산업은 결국 연관 산업간 유기적 연계 구조, 클러스터간 경쟁 환경, 디지털 생태계 선순환 체계, 콘텐츠 정책 우선 순위 로드맵 수립, 지속적 평가, OSMU 기반의 콘텐츠 창조 및 기획 역량 강화 등이 전체 콘텐츠산업 발전의 조건이 되며, 개별 기업들 간의 유기적 연계 네트워크 상의 긴요한 성장 환경이 되고 경쟁력의 관건이 된다.

 

이러한 경쟁 환경의 조건과 여건을 미국 일본 영국 등 선진국은 이미 갖추고 있는데 반하여 우리는 너무 미흡하다. 이러한 환경과 기반 없이 글로벌 시장에서 경쟁한다는 것은 초등학생 보고 격투기 K1 무대에 나가서 싸우라는 이야기나 마찬 가지이다. 나아가 이러한 기반은 다양한 문화창조자 , 크리에이터, 전문가들이 프로젝트를 통해 단련되고 배출되는 파이프라인이 된다. 다행히 지난 7년 여 동안 우리 사회는 눈에 잘 보이지 않지만 콘텐츠산업 성장의 자발적 지식 기반이 밑으로 부터 축적돼 왔다.

 

이러한 지식 기반을 잘 활용한다면 조만간 선진국 수준의 90%는 도달할 것으로 보여진다. 따라서 이제는 이러한 지식 기반을 제대로 볼 수 있는 지식 창조산업에 대한 통찰력, 창조적 프로젝트 중심의 정책 환경 조성, 생태계 관점의 넓은 시야와 큰 틀에서의 정책적 조망, 판단이 수반되는 현장 중심의 창의적이고도 통합적이며 선제적인 정책 리더쉽이 절실히 요구된다 하겠다.

 

콘텐츠산업 진흥을 위한 정책 추진 체계의 확립은 이러한 정책 목표를 명확히 하여 정책 목표를 달성하는데 관련 부처가 어떻게 하면 힘을 모아 산업을 육성할 것인가를 논의하는 장이 돼야 한다. 관련 부처는 이제 문화부, 정통부, 산업자원부, 교육인적자원부 나아가 국방부 여성부 노동부 농림부까지도 포괄돼야 한다. 그래야 콘텐츠가 산업으로서 면모를 갖추게 된다. IT 의 성장 동력이 활성화되며, 연관산업과 전체 경제가 연관구조 속에서 선순환과 성장 궤도로 진입하게 된다.

 

콘텐츠는 인터넷 브로드 밴드 환경에서 출발하여 이미 융합과 통합의 개념을 내포하고 있으며 IT, 미디어, 인문학, 예술학, 전략 마케팅의 융합, 통섭, 창조의 개념을 지니고 디지털 신경제 시대의 창조 지식과 정보, 문화 엔터테인먼트 서비스 상품을 포괄하며 이미 사실상 방송 통신 융합의 시장 환경의 변화 역시 콘텐츠가 선도하고 있다. 디지털 컨버전스 시대에 IT와 미디어, 콘텐츠의 보다 긴밀한 융합 환경은 어쩌면 콘텐츠 산업 성장 환경의 중요한 기본이자 전제가 된다.

 

그러므로 관련 연관 산업 간의 유기적인 연계 협업 네트워크 시스템은 산업 성장과 투자 활성화에 매우 긴요한 조건이자 환경이 된다. 즉, 각 부처의 특성을 반영한 통합 조정 및 유기적인 협력 네트워크를 활성화하는 일은 연관 산업간 유기적인 네트워크가 활성화되도록 하는 핵심 요체가 되며 나아가 종합적인 정책과 시각으로 산업 전반을 통찰하고 트렌디하고도 빠르게 변화하는 산업 환경에서 항상 발생하는 문제점과 애로를 기민하게 대처하는 정책 시스템이야 말로 신경제 시대에 매우 필요한 핵심 전략이다.

글로벌 경쟁 환경에 언제든 직면하는 콘텐츠산업의 특성상 시장 변화와 쓰나미 위험 징후를 멀리서부터 포착하여 대응하는 정책 시스템을 구축하는 것이 매우 필요하고도 중요한 일이다.

 

우리 사회는 하드웨어 기반의 산업화시대 경제성장을 나름대로는 성공적으로 이루어 왔다. 동시에 소프트웨어 기반의 정보화시대를 넘어 콘텐츠 웨어 기반의 디지털 신경제, 지식창조시대를 맞이 하고 있다. 지난 우리 사회는 급속한 산업화사회, 정보화사회, 지식창조사회를 맞이하여 세계 어느 나라보다도 급격한 사회 변화 현상을 경험했다.

 

이에 따라 우리 사회는 산업화사회, 정보화사회의 핵심 가치 기준과 지식창조사회의 핵심 가치 기준이 공존하면서 혼란과 혼돈이 존재하고 있다. 기존에 타당하다고 믿었던 지식이 지식창조사회, 콘텐츠 관점에서 보면 무용 지식이 되는 경우가 비일비재하게 됐다.

 

그리고 그 과정에서 가장 아쉬운 부분은 그 동안 콘텐츠 창조 섹터에 대한 중요성과 가치가 상대적으로 간과되거나 소홀했다는 점이다. 이제 우리 사회는 도저히 되돌릴 수 없는 디지털 신경제 시대, 지식창조사회에 진입했다. 지식창조사회는 이른 바 경험경제, 꿈의 사회라 부르기도 한다. 콘텐츠산업 정책 추진 체계의 핵심 요체로서 이제는 디지털시대, 지식창조사회, 경험경제시대에 꼭 필요한 콘텐츠 지식이 다양하고도 창조적으로 배양될 수 있도록 콘텐츠 창조섹터에 대한 정책 역량을 집중해야 할 때다.

 

이러한 콘텐츠 창조 섹터에 대한 정책 부처의 협력과 역량의 집중이야 말로 지혜로운 콘텐츠산업 진흥 정책 추진 체계와 포지셔닝 전략의 요체라 하겠다. 다음은 콘텐츠의 개념 확대에 따른 콘텐츠 창조 지식 정의 체계와 산업의 연관 관계성을 분석하고 살펴보기로 하겠다.

전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net

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