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정책지원2010.03.20 01:26

문화부 “Korea Content”서비스 전용공간 마련

- 디지털융합시대의 애니메이션, 만화, 캐릭터산업 육성전략 발표 -

- 세계 5대 콘텐츠강국’달성을 위하여  2013 CAN 혁신 -

 

문화체육관광부(장관:유인촌)는 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 디지털융합시대를 리드하는 세계 애니메이션․만화․캐릭터 산업 강국 실현을 위해 산업 육성에 대한 “2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신”을 발표했다.


만화 애니메이션 캐릭터 산업의 ‘2013 CAN 혁신계획’


 한국 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 지난 2008년 11월에 콘텐츠시대를 선도하는 국가미래 유망전략산업으로 ‘애니메이션만화캐릭터산업진흥 중기계획(2009~2013)’을 수립하고 이에 의거 지난 1년간 창작역량 강화와 해외진출, 인프라 구축 등에서 꾸준한 성과를 보여 왔다.


  이번 애니메이션만화캐릭터 산업의 ‘2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신 계획’ 새로운 시장과 적극적인 연계를 통해 변화된 산업유통구조에 맞는 콘텐츠의 글로벌화에 정책방향을 집중했다.

 애니메이션⋅만화⋅캐릭터 콘텐츠 육성을 위해 △차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원 △디지털 오픈마켓 시장 활성화 △미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대△투자·제도 개선 및 일자리 창출이라는 4대 혁신과제와 부문별 8대 주요사업이 주축이 되어 추진한다.


주요 사업은 과제별로 △디지털화-①차세대 3D 입체 애니메이션·만화 콘텐츠 개발 ②학습기반의 디지털 애니메이션·만화 제작, △오픈마켓-③오픈마켓 'KOREA-CONTENT' 서비스 공간 마련 ④1인 오픈마켓 서비스 사업자 전담 프로그램 개발, △전략시장-⑤한·중 애니메이션 공동제작 추진 ⑥국산만화의 해외시장 전문유통 회사 설립, △투자⋅제도⋅일자리-⑦모태펀드 투자성과에 따른 차등 출자제도 도입⑧애니메이션 자동지원 시스템 도입 등 8대 사업이 주축이 되어 추진한다.


애니메이션 ․ 만화 ․ 캐릭터 콘텐츠의 디지털화 지원 가속


우선 애니메이션․만화․캐릭터 디지털화 지원으로 차세대 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선제적으로 대응할 예정이다. 미래 생활 속에 만화와 애니메이션의 접근성을 높이는 EVERYDAY-CAN(CArtoon+ANimation) 프로젝트를 진행한다. 뉴미디어 유통과 시장 확대를 위해서 기능성 콘텐츠 시장을 창출하고 사회 공익적 애니메이션·만화 시장 활성화 콘텐츠의 공공기능성을 확대한다. OECD 원조대상 국가에 대한 원조도 문화콘텐츠 현물 원조 지원으로 확대시켜, 잠재 시장 확보와 국가이미지를 높인다


 디지털 오픈마켓 활성화


 한국 애니메이션·만화·캐릭터의 글로벌 오픈마켓 서비스 활성화를 위한  Korea-Content 서비스 전용 공간를 설치한다. 이를 통해 한국 만화 애니 캐릭터 전용 오픈마켓 연동시스템을 구축하고 현지어 번역과 디지털 변환지원과 창작 지원이 추진된다. 사용자와 생산자의 역할 제약이 없는 콘텐츠 유통공간이라는 특성을 살려 1인 창조기업에 맞춘 지원도 활성화된다. 세무, 관련 법무 등 경영 지식이 부족한 ‘1인 오픈마켓 서비스사업자’ 창업교육프로그램 개발과 경영컨설팅 등 전담서비스가 제공되고 정부-콘텐츠사업자-오픈마켓운영자-이동통신사 참여하는 ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’을 운영한다.


 미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대


 성장 잠재력이 큰 미국, 중국을 타겟으로 한국콘텐츠의 글로벌화 지원이 본격화된다. 한․중 민관 네트워크를 연계한 ‘한·중 애니메이션 공동제작’ 프로젝트를 추진하고 전략시장 진출에 적합한  ‘스타캐릭터 상품’ 발굴 및 제작을 지원한다. 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠의 구글, 곰 TV 등 민간 글로벌 인터넷 서비스와의 협력을 통한 전 세계 유통을 확대와 인터넷 서비스용 콘텐츠 발굴, 부가상품 개발 지원으로 글로벌 인터넷 서비스 유통도 강화한다.


아울러 민관 협력체계 구축, 글로벌 활동 한인 제작․배급자 협력 네트워크를 활성화하여 선진 시장에서 활동하는 한인 거장 초청 교육프로그램 운영 등 국내프로젝트 참여에 핵심 인력이 유입되도록 할 계획이다.

  

투자 제도 개선과 일자리 창출


 콘텐츠제작시장의 안정적인 자본 조달을 위해 민간 공공재원을 활용한 ‘애니메이션 제작기금’ 마련,  모태펀드 운용개선, 투자성과에 따른 차등출자 제도 도입,  ‘완성보증제도‘ 활성화와 ’콘텐츠가치평가모델‘ 투융자 금융기관 활용 확대 등 콘텐츠 투자여건을 재정비한다.


또한 ’애니메이션 방송총량제‘ 확대 적용과 국내 방영한 콘텐츠의 성과를 기반으로 차기 작품에 대한 제작 재원의 일정부분을 지원하는 ’자동지원 시스템‘ 도입 등 콘텐츠 창작 활성화를 위한 한국형 제작지원 제도를 도입한다.


 또한 애니메이션·만화 융합 콘텐츠분야 창의인재 양성과 1인 창조기업 육성, 개방형 콘텐츠 시장 대응한 개인 또는 소규모 스튜디오 단위의 사회적 일자리 창출과 고용을 증대시킬 계획이다.


‘13년까지 시장매출 13조원, 수출 8억 3천만달러, 일자리 6천명 창출


  동 전략을 통해 애니메이션, 만화산업 육성에 대해 2013년까지 총 2,592억원(국고 1,772억원, 기타 950억원)이 투입된다. 이를 통해 외부 환경 변화에 대응하는 방송통신융합시대의 핵심콘텐츠를 발굴, 제작하여 시장매출 13조원, 해외수출 8억 3천만달러, 신규고용 6천명을 창출한다는 계획이다.


  이를 기회로 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 무한한 가능성과 경쟁력을 더해 글로벌 킬러콘텐츠 육성의 핵심 전략 산업으로 성장할 수 있을 것으로 기대된다.

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 전택환 사무관(☎ 02-3704-9672)

                  게임콘텐츠산업과 권도헌 사무관(☎ 02-3704-9366) 에게 연락주시기 바랍니다.

Posted by 전충헌 전충헌

[MB 2년]문화콘텐츠 수출효자로…규제-진흥 조율 관건
'선택과 집중' 전략 추구…세계 수준에는 아직 모자라
김지연기자 hiim29@inews24.com
이명박 정부는 출범 초기부터 '2012년까지 세계 5대 콘텐츠 강국 진입'을 목표로 내세우면서 '소프트 파워' 키우기를 강조했다.

이를 위해 MB정부가 추구한 전략은 이른바 '선택과 집중'이다.

엔터테인먼트 산업의 성패가 규모의 경제에 좌우된다는 판단에 따라 세계 시장에 내놔도 손색없는 콘텐츠 경쟁력을 키우기 위해서는 몸집 키우기, 집중적인 지원이 필요하다는 얘기다.

일부의 반대에도 불구하고 대기업의 방송 진출 문호를 넓혀주고, 신문법 개정으로 신문사의 방송 시장 진입을 허용하는 등 '글로벌 미디어 그룹' 육성 의지를 굽히지 않는 것만 봐도 MB정부가 콘텐츠 산업을 바라보는 시각이 어떤지 알 수 있다.

문화콘텐츠진흥원과 방송영상산업진흥원, 게임산업진흥원 등 콘텐츠 진흥 관련 5개 기관을 통합해 지난해 5월 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅, 이하 한콘진)을 출범시킨 것 역시 마찬가지다.

방송, 애니메이션, 게임 등 장르별로 분산돼 있는 콘텐츠 산업 지원체계를 통합시켜 기획-제작-판매-유통 등 기능 중심으로 지원하기 위한 것이다.

한콘진은 국내 콘텐츠 산업이 비좁은 국내 시장의 한계를 극복하고 해외 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다.

역대 해외에 진출해 연관 매출 1억달러 이상 달성한 콘텐츠는 뿌까와 뽀로로(이상 애니메이션 캐릭터), 대장금, 겨울연가(이상 드라마), 메이플스토리, 아이온, 리니지(이상 게임) 등 7개다.

문화체육관광부는 오는 2013년까지 이를 30개까지 늘릴 계획을 하고 있다.



이와 동시에 MB정부는 지난 2년간 저작권을 보호하기 위한 조치도 강화했다.

불법 저작물에 대한 단속을 강화하는 한편, 불법 저작물로 인해 벌어들인 수익은 몰수하는 조치도 도입했다. 또 상습적으로 불법 저작물을 대량으로 업로드하는 '헤비 업로더'를 처벌하기 위한 저작권법 개정(삼진아웃제 도입)도 단행했다.

그 결과 우리나라는 지난해 4월 국제 지적재산권 감시 대상국에서 제외되는 성과를 거두기도 했다.

특히 지난 2년간 게임 분야의 성장은 눈부셨다. 지난해 콘텐츠 산업의 수출 성적은 30억 달러. 이 중 절반인 15억달러를 게임업체들이 해냈을 정도다.

◆정부, 규제와 진흥 모두 해야 하는 부담

문화콘텐츠 산업의 비중이 점차 늘어나고는 있지만, 아직 세계적인 수준에 이르렀다고 보기는 어렵다.

현재 세계 시장에서 한국의 콘텐츠 산업이 차지하는 비중은 2.4%로 세계 8위 수준이다. 한콘진은 올해 안에 이 비중을 3%대로 끌어올리는 것이 목표다.



그러기 위해서는 세계 시장에서 맞설 수 있는 자본력의 투입과 정부 차원의 전폭적인 지원이 선순환돼야 한다.

하지만 국내 시장이 좁다는 이유로 대기업들이 투자하지 않고, 정부 지원 규모 역시 선순환 구조를 만들기에는 미미했기 때문에 정부의 콘텐츠 육성 의지를 국내 업계가 피부로 느끼지는 못했다.

특히 그중에서도 게임 분야는 문화콘텐츠 수출의 1등 공신을 차지하면서도 사회적으로는 게임 과몰입의 폐해 등이 강조되면서 그간 '비도덕적이고 쓸데없는 것'이라는 서러움을 받고 있기도 하다.

게임업계 관계자는 "금융위기 속에서도 수출 15억달러를 해내고, 정부가 강조하는 일자리 창출에 있어서도 게임 및 IT 분야가 기여하는 바가 큰데 이런 공은 그다지 인정받지 못하고 있다"고 말했다.

이 관계자는 "게임업계의 위상이 올라가려면, 정부가 규제 일변도에서 벗어나 게임에 대한 편견을 버려야 한다"고 덧붙였다.

저작권 역시 규제 이슈가 강한 대표적인 분야다.

지금까지는 콘텐츠 산업을 살리기 위해 저작권자 보호 측면이 강조되다보니 공정이용제도와 같은 '이용 활성화'에 대한 정부 활동은 다소 부족했다.

저작권 보호 못지 않게 대중들이 저렴한 비용으로 양질의 콘텐츠를 마음껏 이용할 수 있도록 장려하는 제도 마련도 필요하다.

콘텐츠 업계는 '생색내기식 진흥, 마구잡이식 규제는 접고 업계와의 소통을 통해 도움이 되는 지원을 해달라'고 요구하고 있다.

규제와 진흥을 모두 해야 하는 MB 정부 앞에 '중심잡기'가 커다란 과제로 놓여 있다.

Posted by 전충헌 전충헌