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콘텐츠/블록체인2011.01.31 05:51

삼성전자, 소니 등 6사와 '3D연맹' 협공 나선다
LG '편광' 대응, 3D 확전 양상

입력 : 2011.01.30, 일 10:39 댓글 (0) 추천 (1)
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클라우드에 관한 모든 것, Cloud Power! 스마트, 클라우드 & 소셜.. IT Market Insight 2011



삼성전자의 셔터안경식이냐 LG의 편광안경식이냐. 3D TV 시장을
둘러싼 삼성과 LG의 전쟁이 연합전 양상을 보이고 있다.

LG측이 도시바 비지오 필립스 등과 연대, 편광식 공세 포문을 열자
 삼성이 소니, 샤프, 하이얼 등과 손잡고 협공에 나섰다.

30일 삼성전자는 소니, 창홍, 파나소닉, 샤프 ,하이얼, TCL 등 6개
TV 업체들이 지난 28일 중국 베이징에서 3DTV 기술세미나를 열고
화질이 뛰어난 액티브 셔터안경 방식(SG) 풀HD 3DTV 기술에 협력
키로 했다고 발표했다.

이날 삼성전자 등 6개사는 3D TV 산업 육성을 위한 연맹을 결성,
기술 협력과 적극적인 제품 출시를 통해 셔터안경식 3D TV 시장
확대에 적극 협력키로 했다.

시장조사기관 GFK에 따르면 이들 6개 업체의 지난해 중국내 3D TV
시장점유율은 90%를 넘는다.

이들 업체는 액티브 셔터안경식 3D TV가 풀HD 해상도의 3D 화질을
보여 줄 수 있는 방식으로, 3D 효과가 우수하고, 시야각이 넓은
3D TV를 원하는 소비자들에게 최선의 선택이라는데 뜻을 같이했다.

삼성전자에 따르면 최근 중국 전자기술표준화연구소는 시판중인
 셔터식과 편광식 제품을 비교 평가한 결과, 셔터식 3D TV는 수평
 해상도가 1080 라인으로 풀HD에 도달했지만 편광식은 540 라인에
 불과해 중국 풀HD 기준보다 낮게 나타났다.

또 편광식 3D TV는 상하 가시각도에서도 10°이상을 초과하면 3D
입체 효과가 줄어든다고 공개했다.

연구소는 "소비자들이 TV 제품 성능에 대해 해상도가 높고 컬러가
 선명해야 하는 등 전반적으로 화질에 대한 요구가 높다"며 "셔터식
 3D TV가 이에 적합하다"고 밝혔다.

중국전자상회의 최근 조사에 따르면 고객들의 3D TV 인지도는 이미
 80%를 초과, 올해 3D TV 매출액 비중은 30%를 넘어설 것으로 전망
된다. 올해 셔터안경식 3D TV 수요 증가가 기대되는 대목이다.

삼성전자 관계자는 "이번 3D TV 연맹 결성으로 더욱 다양한 액티브
셔터안경식 3D TV가 출시, 소비자들에게 더 많은 선택권을 제공하게
 될 것"이라며 "셔터안경식이 3D TV 시장을 주도할 것으로 전망된다"
고 밝혔다.

한편 앞서 LG디스플레이는 중국 6대 LCD TV사와 LG전자, 비지오,
도시바, 필립스 등과 FPR 3D 연합전선을 구축한 바 있다. 삼성과
손잡은 창홍, 하이얼은 LG측 편광식에도 참여하고 있다.

박영례기자 young@inews24.com

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.01.28 19:29

소니, 차세대 휴대용 게임기 'NGP' 발표
리뷰조선 review.chosun.com

소니는 27일 차세대 휴대용 엔터테인먼트 시스템(코드네임 NGP)를 발표했다. PSP(PlayStation Portable)에 이은 소니의 두 번째 휴대용 게임기인 NGP는 올해 말 발매 예정이다.

이 기기는 4개의 코어로 구성된 CPU와 플레이스테이션3 그래픽에 버금가는 GPU 성능 등 현존하는 휴대용 게임기 중 최고 사양이다. 또한 Wi-Fi와 3G 네트워크를 지원하여 무선 인터넷을 통한 다양한 서비스가 기대된다.

외관은 기존 PSP와 흡사하며 멀티터치를 지원하는 5인치 유기 EL 디스플레이(OLED)를 채택했다. 이는 본체 뒷면에 탑재된 멀티 터치 패드와 조합하여 입체적인 조작이 가능하다. 또 기존에 하나 뿐이었던 아날로그 스틱을 좌, 우 각 한 개씩 총 두 개를 탑재하여 조작성을 높였다. 전면과 후면에 카메라를 탑재했으며, 자이로스코프 센서, 가속센서, 전자콤파스를 내장하여 게임기 자체를 기울이거나 흔드는 동작으로도 다양한 조작이 가능하다.

무선 인터넷을 통한 네트워크 서비스 및 GPS 탑재로 위치 기반 서비스도 제공한다. 게임 타이틀에도 큰 변화가 있다. 디스크 형태의 기존 UMD 미디어가 아닌 플래쉬 메모리 기반의 'NGP 전용 카드'를 채택하였다.

소니는 NGP와 함께 안드로이드 OS를 탑재한 휴대용 단말기에서도 게임을 즐길 수 있는 'PlayStation Suite'를 발표했다. 이로써 갤럭시S나 갤럭시탭처럼 안드로이드 OS를 탑재한 스마트폰이나 태블릿PC에서도 소니의 게임들을 즐길 수 있게 되었다. PlayStation Suite 용 콘텐츠 출시는 연내를 목표로 하고 있으며, 앱 스토어처럼 애플리케이션 거래가 가능한 PlayStation Store를 개장한다는 계획이다.

입력 : 2011.01.28 11:34
Posted by 전충헌 전충헌

  

“애플 기다려”…소니, 클라우드 음악 서비스 확대
by 오원석 | 2011. 01. 24

소니가 1월22일부터 클라우드 기반의 음악 서비스 ‘큐리오시티‘를 프랑스와 독일, 이탈리아, 스페인에 확대 제공한다고 발표했다. 한국지역은 이번 서비스 대상에서 빠졌다.

소니는 2010년 4월, 미국에서 주문형 비디오(VOD) 방식으로 큐리오시티를 처음 선보였다. 네트워크가 연결된 소니 주요 기기에서 클라우드 방식으로 디지털 콘텐츠를 즐길 수 있게 돕는 서비스다. 처음엔 영화 VOD 서비스를 제공하다, 지난해 12월부터 음악 스트리밍 서비스를 추가했고, 서비스 지역도 영국과 아일랜드로 확장했다.

애플 아이튠스는 파일을 직접 내려받아 이용할 수 있는 온라인 음악스토어다. 음악이나 영화 파일을 내려받은 다음 원하는 기기에 복제해 감상하는 방식이다. 내려받은 파일을 친구들과 공유하는 데도 제약이 있다.

큐리오시티는 클라우드 기반 서비스로 이같은 제약을 넘어섰다. 계정을 통해 접속하면 언제든지 자신이 만들어둔 재생목록에서 음악을 즐길 수 있다. 기기가 달라도 문제없다. 스마트 TV에서 듣던 음악을 MP3 플레이어나 바이오 노트북에서 똑같이 들을 수 있는 셈이다.

큐리오시티는 소니 음반 계열사 소니엔터테인먼트를 포함한 워너뮤직그룹, 유니버셜뮤직그룹, EMI를 비롯한 다양한 음반사와 손잡고 600만여건 음악을 제공한다. 현재 큐리오시티 서비스를 즐길 수 있는 기기는 네트워크 연결이 가능한 브라비아TV와 블루레이 플레이어, 플레이 스테이션 3, 바이오 노트북 등 소니 제품군이다. 소니는 앞으로 일반 PC나 안드로이드 기반 스마트폰에서도 서비스 이용이 가능하도록 확대할 계획이다.

소니가 큐리오시티 서비스 지역을 확대하면서 애플과의 경쟁도 본격화될 전망이다. 애플은 2009년 12월, 음악 스트리밍 서비스를 제공하는 ‘라라닷컴‘를 인수했다. 아직 서비스를 제공하고 있지는 않지만 스트리밍 서비스를 시작할 준비를 마친 셈이다. 소니와 애플뿐 아니라 디지털 기기를 제조하는 많은 기업이 콘텐츠의 중요성을 깨닫고 이와 유사한 서비스를 준비중이다.

소니는 음악, 영화 등 계열사에서 많은 콘텐츠를 갖고 있다는 강점이 있다. 소니의 이러한 강점이 앞으로 콘텐츠 시장에서 어떻게 작용할 지 관심이 쏠린다.

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오원석
Bloter.net 소셜 웹 팀 기자. 디바이스, B2C S/W, 칩셋, 게임분야를 담당합니다. 기술과 인간이 자유롭게 소통하기를 꿈꿉니다. 트위터 @Sideway_s 메일 sideway@bloter.net
Posted by 전충헌 전충헌
2010.10.14 03:34

소니, 구글TV 출시…'생태계 경쟁' 시장 구도 전환

지면일자 2010.10.14    
      
【사진1】 소니가 12일(현지시각) `구글 커넥티드(connected) TV`를 공개했다. 고선명(HD) 화질에 인터넷을 검색하고 여러 컴퓨팅 애플리케이션을 쓸 수 있게 구글 `안드로이드` 플랫폼과 인텔 `아톰` 칩을 내장했다. 근거리 무선 통신기술 `와이파이(WiFi)`를 이용해 광대역 통신망에도 접속할 수 있어 TV 경쟁구도도 단순 하드웨어 판매에서 콘텐츠 기반의 새로운 생태계 싸움으로 급속히 전환될 전망이다.

TV 시장은 그간 삼성전자 · LG전자 · 소니 3파전 양상을 보였지만, 앞으로는 이들 3사에 TV 업체와 플랫폼을 보유한 구글 · 애플 등 IT기업과 방송사 간 경쟁과 견제도 불가피할 것이기 때문이다.

24인치 LCD 화면을 장착한 `소니 인터넷TV`는 600달러, 46인치 제품이 1400달러에 판매될 계획이다. 광저장매체 `블루레이` 플레이어를 포함해 `인터넷+TV` 기능을 구현할 셋톱박스도 400달러에 내놓았다. 오는 16일부터 미국 내 소니 직영 소매점에서 판매를 시작하고, 곧 전자기기 전문판매점 베스트바이 진열대에도 오를 예정이다.

소비자는 노벨 하이브리드 리모트 컨트롤러, 광마우스, 쿼티(QWERTY) 키보드를 이용해 버튼 한두 개로 구글 검색 결과를 얻을 수 있을 전망이다. 실시간 TV 방송과 인터넷 콘텐츠는 물론이고 판도라 · 유튜브 · 트위터 등에서 얻은 애플리케이션을 하나로 이어낼 수도 있다. TV 방송물을 화면 한 구석에 내려둔 채 인터넷을 검색하는 체계가 한결 편리해질 것으로 보였다. 구글은 TV 맞춤형 `안드로이드` 애플리케이션을 내년 초 내놓을 전망이다. 소니는 젊은 소비자를 겨낭해 구글의 높은 브랜드 인지도를 활용한 `인터넷+TV` 시장 공세를 펼칠 계획이다. 그동안 TV에 인터넷을 결합하는 서비스로 소비자를 사로잡지 못했으나 구글을 발판으로 삼아 새로운 기대를 품었다.

구글은 소니를 비롯한 여러 협력업체와 함께 700억달러(약 78조4000억원)에 달하는 TV 광고 시장으로 사업영역을 넓히는 것에 주목했다. 노근창 HMC투자증권 연구위원은 “소비자들은 진화가 완료된 제품을 사고 싶어하기 때문에 제조사 프리미엄 전략이 스마트TV를 중심으로 전개될 것”이라고 전망했다.

이에 따라 내년 초 CES를 기점으로 글로벌 TV 시장의 무게중심은 급격히 스마트TV로 옮겨갈 것으로 예상된다. 특히 소니는 구글 · 인텔 · 로지텍 및 위성방송 사업자인 디시네트웍스 등 글로벌 기업과의 전략적 제휴를 통해 수익모델 발굴 및 시장지배력 확대에 나설 것으로 예상된다.

임태범 전자부품연구원 센터장은 “내년 초부터 스마트TV 주도권을 장악하기 위한 IT기업 · 방송사 · 메이저 TV기업들의 경쟁이 불꽃을 튀길 것”이라며 “내년 5월로 예상되는 OS가 공개된다면 구글TV 진영에 가세하는 제조사들이 늘어날 수 있다”고 분석했다.

이은용 기자, 김원석 기자

Posted by 전충헌 전충헌

소니, 새 콘텐츠 서비스로 애플에 도전장

머니투데이 조철희 기자 기자의 다른 기사보기
입력 : 2010.09.02 14:44|

소니가 영화와 게임, 음악 등의 콘텐츠를 소니 제품을 통해 내려 받을 수 있는 서비스인 'Q riocity'(큐리오시티)를 선보이며 아이튠스로 시장을 지배하고 있는 애플에 도전장을 내밀었다.

블룸버그통신에 따르면 소니는 1일(현지시간) 독일 베를린에 개최되는 유럽 최대 가전전시회 'IFA 2010'을 앞두고 현지에서 기자회견을 열어 이같은 서비스 실시 계획을 발표했다.

소니는 올 가을부터 영국과 독일 등 유럽 5개국에서 서비스를 실시할 계획이며 이용자들은 브라비아TV나 워크맨 등의 소니 제품을 통해 영화와 음악 등을 다운로드 받을 수 있다.

소니는 앞으로 책, 사진 등 제공 콘텐츠를 확대할 계획이며 다운로드가 가능한 대상 기기도 점차 늘려나갈 방침이다. 단 일본에서의 서비스 도입 시기는 아직 정해지지 않았다.

한편 경쟁업체인 파나소닉도 이날 프랑스 게임업체인 UBI소프트와 제휴해 3D TV의 인터넷 기능을 강화하는 3D 소프트웨어 확충 전략을 발표했다.  

머니투데이

Posted by 전충헌 전충헌

소니, 구글TV+콘텐츠 유통 전면전 나서나
구글TV 플랫폼에 소니 네트워크 플랫폼 결합 가능성
베를린(독일)=박영례기자 young@inews24.com
소니의 콘텐츠 유통사업이 구글TV와
 함께 본격화될 전망이다.

소니는 1일(현지시각) 독일 베를린에서
소니의 하워드 스트링거 회장이 참석한
 가운데 기자 간담회를 갖고 구글,
인텔과 개발중인 인터넷TV 시제품과
 함께 소니의 네트워크 플랫폼
 '큐리오시티(Qriocity)'를 선보였다.

그러나 소니측은 이날 간담회에서는 당초 기대와 달리
구글TV에 대한 구체적인 추가 내용에 대해서는 말을 아꼈다.

이날 하워드 스트링거 회장은 "우리가 미래의 TV를 소비자에게
제공하는 첫번째 미디어이자 테크놀로지 회사"라는 점을
강조하면서도 "소니의 인터넷 TV는 이번 가을 미국에서
출시될 예정이며 더욱 자세한 것은 향후 공개될 것"이라고
밝혔다.

소니의 인터넷TV는 구글 안드로이드 기반의 TV플랫폼에
크롬 브라우저, 인텔 칩셋을 장착, 인터넷 검색은 물론
안드로이드마켓 다양한 애플리케이션 등을 다운로드 받아
사용할 수 있을 것으로 예상된다.

다만 현재의 안드로이드마켓이 스마트폰용 위주여서 TV용을
위한 소프트웨어개발도구(SDK) 공개 및 앱개발 등이 필요한 상황.
소니 인터넷TV의 킬러 앱 등이 어떤 형태가 될지도 관건이다.

주목할 점은 이날 함께 공개된 '큐리오시티(Qriocity)'. 이는
주문형비디오서비스(VOD)를 제공하는 소니의 네트워크
플랫폼으로 지난 4월 미국내에서 서비스 된데 이어 연내
유럽 5개국에도 서비스를 제공할 예정이다.

특히 이번에 클라우드 베이스의 디지털 음악 서비스
 '큐리오시티 뮤직 언리미티드'를 선보이며 소니가
보유한 헐리우드 박스오피스 히트작 등 동영상은 물론
음악까지 다양한 단말장치를 통해 이용할 수 있게 됐다.



이는 지난해 소니측이 공개한 콘텐츠 유통서비스,
즉 소니 온라인 서비스(SOLS)가 구체화, 본격적인 서비스에
 나섰다는 점에서 주목할 만한 대목.

'큐리오시티'는 소니의 다양한 디바이스들을 연결하는
네트워크 서비스 플랫폼으로, 소니의 강점인 비디오, 음악,
게임 애플리케이션, e북 콘텐츠 등을 PC나 TV 등 다양한
단말장치를 통해 자유롭게 이용할 수 있다.

현재 2010년형 브라비아(BRAVIA) TV, 블루레이 디스크 플레이어,
 블루레이 홈시어터 시스템 등에서 이용할 수 있다. 핵심은 향후
 구글TV에도 적용될 가능성이 크다 점.

구글TV와 '큐리오시티‘가 결합될 경우 안드로이드마켓을 통한
다양한 애플리케이션과 인터넷 서핑은 물론 소니 플랫폼을 통해
 영화 등 동영상과 음악 등을 이용할 수 있게 된다는 뜻이다.

이는 스마트폰과 태블릿PC, 스마트TV로 이어지는 ‘3스크린’시대를
 겨냥한 포석은 물론 애플식 전략, 즉 아이팟, 아이폰, 아이패드,
 애플TV 등으로 이어지는 콘텐츠 유통 등의 비즈니스 모델도
 가능하다는 의미다.

콘텐츠와 앱이 세트 경쟁의 관건이 되고 있는 상황에서 소니가
 강점을 지닌 콘텐츠를 세트판매에는 물론 콘텐츠 유통이라는
새로운 수익모델을 본격화하고 나선 셈이다.

그러나 소니측은 구글TV에 ‘큐리오시티’를 장착할 지 여부에
대해서는 구체적인 언급을 피했다.

소니측 관계자는 "구글TV에 큐리오시티 적용할 지 여부에 대해서는
아직 결정된 바 없다"고 밝혔다.

애플이 애플TV를 재개, 스마트폰과 태블릿PC로 이어지는 모델을,
삼성전자가 삼성앱스를 통해 통합플랫폼, 멀티 디바이스 전략을
 지향하고 있는 만큼 소니의 이같은 행보는 향후 애플과 구글,
 소니와 삼성전자 등의 전면전의 막이 서서히 오르고 있는 셈이다.

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2010년 09월

Posted by 전충헌 전충헌
웹과 텔레비전 합친 '구글TV' 마침내 공개
남혜현 기자 hyun@zdnet.co.kr
2010.05.21 / AM 10:02


[지디넷코리아]거실로 영향력을 확대하려는 구글의 행보가 본격화됐다. 거물급 IT업체들의 지원까지 등에 업었다. 씨넷 등 주요 외신들은 20일(현지시간) TV와 인터넷을 하나로 섞은  '구글 TV'가 올 가을부터 미국서 판매된다고 일제히 보도했다.

 

구글은 미국 샌프란시스코에서 열린 개발자 컨퍼런스 '구글 I/O'에서 자사 스마트 TV 개발을 위해 소니, 인텔, 로지텍, 베스트바이, 어도비 등과 공동 협력할 것이라고 밝혔다.

 

▲ 구글은 20일(현지시간) 개발자 컨퍼런스를 갖고 TV와 웹 경험을 하나로 합친 `구글TV` 개발을 발표했다.

구글 TV는 유료 채널 TV 방송 프로그램부터 인터넷과 스트리밍 비디오 등 방대한 영상 자료를 하나의 플랫폼 안에서 이용할 수 있게 구상됐다. 구글 TV는 넷플릭스, 아마존 비디오 온 디맨드, 유튜브 등에서 스트리밍 콘텐츠를 시청할 수 있고 안드로이드 마켓에서 구매한 애플리케이션을 TV에서 사용할 수 있도록 하는 등 새로운 경험을 제공한다는 전략을 바탕으로 만들어졌다. 구글은 웹 애플리케이션을 위한 TV용 API (애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)도 조만간 발표한다. 또 올해 안에 구글TV용 애플리케이션을 지원할 안드로이드 SDK의 업데이트 버전도 발표할 예정이다.

 

구글은 모든 TV 방송 사업자와 협력의 가능성을 열어놓고 있지만 제품 출시 시점에는 위성 TV 업체인 디쉬 네트워크와 협력해 사용자 경험을 최적화한다는 계획이다.

 

방송 시장을 틀어쥔 거대 케이블 회사들이 디쉬네트워크처럼 구글과 협력할지 여부에 비상한 관심이 쏠리고 있다.

▲ 구글은 20일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 개발자 컨퍼런스를 갖고 소니와 함께 올 가을 미국서부터 `구글 TV`를 판매한다고 밝혔다.

구글의 첫번째 파트너로 지목된 소니는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 만들어진 TV와 셋톱 박스를 생산하게 된다. 두 제품은 오는 가을 미국 유통채널인 베스트바이를 통해 판매될 예정이다. 이날 정확한 가격은 공개되지 않았다.

 

하워드 스트링거 소니 그룹 회장은 "소니의 견줄 데 없는 TV 디자인 및 독보적인 기술력과 함께 탄생한 개방형 소스 안드로이트 플랫폼을 발표하며 빠르게 성장하고 있는 구글과 특별한 협력 관계를 맺게 되어 기쁘게 생각한다"며 " 소니 인터넷 TV의 탄생은 소니의 전체적인 TV 라인업을 더욱 강화할 것이며 소비자들에게는 새로운 차원의 즐거움과 TV를 통한 소통을 체험할 수 있게 할 것"이라고 말했다.

▲ 구글은 이날 개발자를 위한 APIS를 공개했다. 화면은 구글 TV를 위해 개발된 NBA 사이트.

과제도 있다. 씨넷은 스마트TV가 처음 시도되는 제품이라는 점을 고려해 구글이 해결해야 할 몇가지 숙제가 있다고 평했다.

 

우선 '비용'문제다. 스마트 TV와 셋톱박스를 기존 제품과 연결하기 위해 얼마만큼의 비용이 수반되는지 아무도 모른다는 것. 물론 소비자들이 새로운 경험을 위해 충분히 지갑을 열 의사가 있다고 해도, 그게 어느정도일지는 예상하지 못하고 있다고 설명했다. 유례가 없기 때문이다.

▲ 구글 개발자 컨퍼런스에 몰려든 인파들. 이날 컨퍼런스에는 구글TV 개발 발표와 함께 안드로이드OS 업그레이드에 관련한 내용이 발표됐다.

구글의 검색기술이 TV에 어떤 영향력을 행사할 것인지도 생각해 볼 문제로 제기됐다. 마크 쿠반 브로드캐스트 창업자는 이날 "구글 TV의 성공은 '검색 순위'로 귀착될 것"이라며 "비디오 콘텐츠 제공자가 TV검색의 상위권에 들기 위해 노력하는 모습을 상상해 보았는가"라고 물었다. 구글이 검색순위라는 무기로 그외 어떤 영역보다 TV시장에서 더 큰 영향력을 행사하게 될 것이라는 주장이다.

 

씨넷은 구글이 '스마트 TV'를 발표하며 끝없는 야심을 드뤄냈다고 표현했다. 구글은 자신들이 그 어떤 경쟁사보다 더 나은 품질의 기술제품과 서비스를 제공할 것이라 주장하고 있다.

 

구글이 처음 모바일 운영체계(OS) 시장에 뛰어든다고 했을 때 시장의 분위기는 비웃음이었다. 일개 검색회사가 노키아나 림, 애플 같은 거대 기업들이 독점하고 있는 시장에서 성공할 수 있을지에 대해 회의적이었기 때문이다. 그런데 올 1분기 시장조사업체들의 보고서를 살펴보면 구글은 미국내 스마트폰 OS 시장에서 두번째로 큰 회사로 성장했다. 구글의 TV시장 진출에 전세계의 이목이 집중되는 이유다.

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.04.03 03:19

삼성·LG·소니, '3DTV 한일戰' 시작됐다
"가격 경쟁력" 가져간다
박영례기자 young@inews24.com


삼성전자와 LG전자에 이어 소니가 오는 7월 국내에 셔터안경 방식의 풀HD 3D LED TV를 출시하며 3D TV 전쟁에 본격 뛰어든다.

3D LED TV는 삼성전자가 지난 2월 셔터안경 방식으로 세계 첫 출시한데 이어 3월 LG전자, 7월 소니가 속속 가세하는 등 세계 TV시장 톱3 업체간 경쟁도 본격화될 전망이다.

특히 소니 3D TV는 삼성전자와 같이 테두리에 LED를 배치한 에지 방식에 2D 콘텐츠의 3D 전환기능이 탑재됐으며 3D 안경 2개를 기본으로 제공하는 등 가격경쟁도 치열할 전망이다.

소니 제품은 7월 출시될 예정이지만 체험행사, 예약판매 등이 예상되면서 국내업체의 3D TV와의 경쟁은 사실상 시작된 셈이다.

3D TV 시장을 놓고 본격적인 한일戰이 벌어지게 된 것이다.

2일 소니코리아 (대표 윤여을)는 오는 7월 국내에 브라비아 3D TV를 출시한다고 발표했다.

출시에 앞서 오는 18일까지 현대백화점 주요점에서 3D TV 체험 행사를 갖는 등 본격적인 붐업에 들어간다.

국내에 첫 선보이는 소니 브라비아 3D TV는 셔터 안경 방식의 풀 HD 화질의 엣지 LED 백라이트 LCD TV.

모션플로우 프로 240Hz로 프레임 비율이 4배속이 돼 크로스 토크(Cross Talk, 이미지 겹침 현상) 문제를 해결했으며, 2D에서 3D, 3D에서 2D로의 변환 기능을 탑재, 버튼 하나로 2D 영상을 3D로 감상할 수 있다.

여기에 소니의 독자적인 'LED 부스트'와 '플리커 프리' 기술로 차별화를 꾀했다.

LED 부스트(LED Boost)는 3D 안경을 착용했을 때 시야가 어두워지는 점을 감안, 3D 신호가 감지될 경우 기존의 LED 백라이트에서 빛의 양을 2배 이상 증가시켜 3D 영상을 보다 밝고 선명하게 구현하는 기술.

또한 브라비아 3D TV는 3D 안경의 신호와 실내 조명의 주파수가 서로 영향을 받지 않도록 하는 '플리커 프리(Flicker Free)' 시청 환경을 제공, 3D TV를 시청할 때 나타나는 깜빡임 현상(플리커, Flicker)으로 눈의 피로가 가중되는 문제를 해결했다.

◆3D 안경 2개 기본제공, 2D→3D 전환 탑재

브라비아 3D TV는 오는 7월경 국내에 출시될 예정이며, 출시 가격은 3D 안경 별매값 등까지 아직 미정이나 TV를 구입하면 안경 2개를 기본으로 제공할 예정이다. 따라서 안경을 포함한 구매값은 삼성전자 등 국내업체와 유사할 것으로 예상된다.

소니코리아 관계자는 "가격경쟁력을 가져갈 수 있을 것"이라며 "체험행사 이후 예약판매 등도 검토중"이라고 밝혔다.

제품은 7월 출시될 예정이지만 체험행사 시작과 함께 예약판매 등이 예상되면서 삼성전자, LG전자 등 국내업체의 3D TV와의 경쟁은 사실상 시작된 셈이다.

실제 소니는 오는 18일까지 현대백화점 삼성점, 목동점, 압구정점 등 주요 지점에서 '소니 브라비아 고객 초대전'을 통해 소니 3D TV에 대한 바람몰이에 나선다.

체험행사에서는 콘텐츠 및 3D 영상의 제작, 송출, 배급, 디스플레이에 이르는 소니의 강점을 앞세워 '소니가 만드는 3D 세상(3D World Created by Sony)' 에 맞춰 다양한 경험을 제공할 예정이다.

특히 소니가 지닌 콘텐츠 부분의 강점을 십분 앞세울 것으로 보여 소니측의 확보한 콘텐츠도 주목되는 대목. 소니는 7월 출시되는 제품에 와이파이를 통해 인터넷을 즐길 수 있는 인터넷TV 기능 도 탑재, 이를 통해 많은 콘텐츠를 이용하게 할 계획이다.

이번 체험행사에서는 소니 픽쳐스의 3D 애니메이션 '하늘에서 음식이 내린다면'을 비롯해 플레이스테이션3(PS3) 3D 게임 등이 선보인다.

소니코리아 오쿠라 키쿠오 마케팅 본부장은 "소니의 풍부한 콘텐츠 등 강점을 살려 단순히 보는 것을 넘어 엔터테인먼트 기능이 강조되는 3D TV 시장에서는 강한 영향력을 발휘할 것"이라고 자신했다.

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LGㆍ소니, 삼성 선제공격에… "삼성 3D TV 한판붙자"

삼성 선제공격에 '맞대응'… 신제품 내놓고 본격 마케팅

LG전자와 소니가 3D TV 시장에서 삼성전자에 맞대응하고 있다.

삼성전자가 능동형(셔터글래스 방식) 3D TV를 지난달 출시하며 글로벌 시장 주도를 선언한 가운데, 세계 TV 시장 2∼3위권인 LG전자와 소니가 제품출시와 마케팅 등 본격적인 맞대응에 나서고 있어 주목된다.

23일 업계에 따르면 LG전자(대표 남용)는 오는 25일 권희원 LCD TV 사업부장 등 주요 임원이 참석한 가운데 프리미엄 TV 브랜드인 `인피니아' 능동형 3D LED TV를 국내에 내놓으며 시장 공세에 나선다.

LG전자는 이번 출시를 기점으로 고화질이면서 풀LED 방식의 3D TV는 프리미엄 브랜드인 `인피니아'와 LG 로고를 사용하고, 에지방식의 3D LED TV는 기존 `엑스캔버스' 브랜드로 나눠서 출시한다.

LG전자는 이번 인피니아 신제품을 삼성전자의 에지방식이 아니라, 화면 뒷면 전체를 LED로 채운 직하방식을 선택한 점을 마케팅 공략 포인트로 삼겠다는 계획이다. 회사는 이에 따라 지난해 LED TV 시장에서 삼성과 LG 양사간 벌어졌던 에지 대 직하간 기술 논쟁이 3D TV에서도 재연될 것으로 예상된다. 이번에 출시되는 제품(LX9500시리즈)은 119㎝(47인치), 140㎝(55인치) 두 가지 크기다.

소니는 3D 원천기술격인 방송장비 분야의 강점을 기반으로 한국시장 공략에 시동을 걸었다. 지난주 소니코리아(대표 윤여을)는 서울에서 3D 콘텐츠 제작 담당 방송 전문가를 대상으로 한 세미나에서 방송장비뿐 아니라, 자사의 브라비아 3D TV와 블루레이 플레이어도 함께 소개하며 국내 시장 공략 의지를 드러냈다.

소니는 오는 6월 10일 일본에서 3D TV 제품을 선보인 뒤 각 국에 출시할 예정이다. 한국에는 LCD 패널 테두리에 LED를 장착한 에지방식 능동형 3D LED LCD TV를 먼저 선보일 계획이다. 이에 앞서, 소니코리아는 에지방식으로 TV의 프레임(틀)이 없는 디자인을 갖춘 LED LCD TV `브라비아 NX700' 시리즈를 내달 1일부터 한국시장에서 판매하며 시장 탐색에도 나선다.

이같은 후발 주자들의 마케팅 공세에 맞서 삼성전자(대표 최지성)는 시장을 주도하는 마케팅 정공법으로 대응한다는 방침이다. 회사는 이미 방송과 신문 등 매스미디어에 3D TV 광고를 통해 본격적인 마케팅 열전에 돌입한 상태로, 지난달 세계 최초로 풀HD 3D LED TV를 출시하며 삼성파브 광고 `표범'편과 `매'편을 3D 극장 광고로 방영했다. 삼성전자는 또 이번에는 삼성파브 3D TV 론칭 광고인 `토마토'편을 3D 극장에서 입체화면으로 내놓고 있다. 삼성전자 관계자는 "지난 22일부터 전국 롯데시네마ㆍ메가박스 3D 전용관에서 상영하는 삼성파브 3D TV 론칭 광고 `토마토'편은 3D 방송장비로 찍은 것은 아니지만 구도를 3D에 맞게 연출했다"고 말했다.
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이번엔 스마트TV 전쟁…거실에 구글 ‘공습경보’
구글-인텔-소니 손잡아…올해 앱도구 공개
삼성·애플 등 TV용 콘텐츠 장터 개발 잰걸음
한겨레 구본권 기자기자블로그
» 구글과 애플이 스마트 텔레비전용 플랫폼과 콘텐츠 개발에 경쟁적으로 나서고 있는 가운데, 삼성전자는 ‘삼성 앱스’를 탑재해 애플리케이션을 활용할 수 있는 인터넷 텔레비전 비중을 높여 세계 1위 텔레비전 업체로서의 지위를 활용한다는 계획이다. 왼쪽부터 구글 텔레비전에 대한 인터넷 패러디 로고와, 애플과 삼성이 출시한 인터넷 텔레비전. 삼성·애플 제공




텔레비전이 컴퓨터를 만나면 똑똑한 ‘스마트 티브이(TV)’가 될 것인가, 거추장스런 애물단지가 될 것인가.

스마트폰이 이동통신 환경에 일대 변화를 가져온 것처럼, 컴퓨터를 끌어안은 스마트 티브이가 거실의 콘텐츠 소비와 미디어산업 지형을 바꿀지 관심을 끌고 있다. 애플, 마이크로소프트(MS), 소니, 삼성전자 등이 앞다퉈 진출하며 스마트폰에서 펼쳐온 경쟁을 거실로 확대시키고 있다. 스마트폰에서 운영체제와 앱스토어라는 플랫폼이 핵심으로 떠오르면서 시장의 주도권이 플랫폼 공급자인 애플·구글로 넘어간 현상이 티브이에서도 다시 일어날까?

더이상 ‘검색업체’라고 부를 수 없을 정도로 사업영역을 확장하고 있는 구글이, 새 모델을 들고 나왔다. 최근 <뉴욕타임스> 등 외신은 구글이 인텔·소니와 함께 ‘구글 티브이’ 사업을 펼친다고 보도했다. 모바일 운영체제인 안드로이드를 플랫폼으로 탑재하고, 티브이용 콘텐츠 장터에서 게임·영화 등 다양한 애플리케이션을 내려받을 수 있게 한 스마트 티브이다. 올해 안에 애플리케이션(앱) 개발도구가 공개돼 외부 개발자들에게 제공될 예정이다. 인텔은 칩을, 소니는 텔레비전을, 컴퓨터 주변기기업체인 로지텍은 리모콘과 키보드를 결합한 입력장치를 만들 예정이다.

구글은 거실의 텔레비전을 쌍방향 정보단말기로 만들어 콘텐츠를 공급한 뒤 광고와 검색으로 돈을 벌 의도다. 구글은 지난달 미국 주요도시들의 인터넷 속도를 현재보다 100배 빠른 초당 1GB(기가바이트)로 높이는 사업을 한다고 발표했다. 유튜브의 동영상도 고화질과 1~2시간짜리 콘텐츠가 늘어나고 있다.

엠에스·소니·삼성·엘지(LG)전자 등도 ‘개인용 컴퓨터(PC)-휴대전화-텔레비전’을 조합해 동일한 콘텐츠를 연결해서 볼 수 있는 ‘3스크린’ 전략과 기술을 개발해왔다. 엠에스가 지난해 출시한 윈도7은 집에서 티브이로 보던 드라마를 출근길에 휴대전화로 끊김없이 이어서 볼 수 있는 기능이 있다. 삼성은 지난 9일 국내 개발자들을 대상으로 티브이용 콘텐츠 장터인 ‘삼성앱스’ 설명회를 열어 개발도구를 공개하고 앱 공모에 1억원을 걸었다. 이경식 삼성전자 영상디스플레이사업부 상무는 “삼성앱스가 적용되는 인터넷티브이 판매 비중을 지난해 11%에서 올해 30~40%까지 늘릴 것”이라고 밝혔다. 티브이 판매 세계1위의 삼성은 스마트티브이 플랫폼을 구축하는데 유리한 위치에 있다.

애플도 일찌감치 준비해왔다. 몇년전부터 피시의 콘텐츠를 티브이로 볼 수 있는 미디어서버 애플 티브이를 내놨지만 성공적이지 못했다. 애플이 다음달 공급할 아이패드는 아이폰에서의 성공을 티브이로 확대하기 위한 의도도 있다. 유진투자증권의 전성훈 애널리스트는 “아이패드는 아이폰 콘텐츠와 고객의 충성도를 애플티브이로 끌고 가기 위한 도구”라며 “화면이 커진 아이패드를 통해 멀티미디어 콘텐츠를 확보하고 이를 기반으로 티브이사업을 본격화할 것”이라고 내다봤다.

텔레비전에서도 플랫폼 위주로 시장이 재편되는 게임이 펼쳐질지는 불투명하다. 하드웨어적 차별성이 약한 스마트폰과 달리, 텔레비전은 최신 디스플레이 기술의 격차가 매우 크기 때문이다. 또하나 텔레비전은 각자 주문형 콘텐츠를 제각각 소비하는 매체가 아니라, 모두에게 똑같은 콘텐츠가 한번에 전달되는 게 특성인 ‘일방향적 매스미디어’라는 점도 고려사항이다. 손민선 엘지경제연구원 책임연구원은 “티브이를 보는 진짜 목적은 편안하게 생방송을 시청하는 것”이라며 “플랫폼을 탑재해 쌍방향적이 된 스마트티브이가 성공하기는 쉽지 않다”고 말했다.

구본권 기자 starry9@hani.co.kr

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콘텐츠/클라우드2010.03.06 04:29

소니의 도전…PS 게임겸용 스마트폰 연내 출시
소니가 애플 아이폰과 아이패드에 대항하기 위한 새로운 휴대용 기기 2종을 연내에 출시할 계획이다. 스마트폰 1종과 전자책ㆍ넷북 겸용 모바일 기기 1종이다.

월스트리트저널은 4일 소니가 플레이스테이션(PS)용 게임과 일반 스마트폰처럼 애플리케이션을 동시에 사용할 수 있는 스마트폰을 개발한다고 보도했다. 또 전자책, 넷북, PS포터블(PSP) 경계를 무너뜨릴 새로운 휴대용 기기를 개발해 애플 아이패드에 대항할 것이라고 밝혔다. 가격을 포함한 세부 사항은 미정이다.

새로운 2개 휴대기기들은 휴대기기 시장에서 닌텐도에 이어 애플에도 밀리게 된 소니 측 위기의식이 반영된 것이다. 소니는 휴대폰 개발을 위해 2001년 스웨덴 에릭슨과 합작으로 소니에릭슨을 만들었지만 2009년 이 회사 글로벌 수출 규모는 전년 대비 41% 줄었다. 지난 2월 소니는 PSP 수출 전망치도 하향했다.

게다가 이미 100만대를 판매한 소니 e리더(전자책)는 애플 아이패드 때문에 매출이 위협받고 있는 상태다. 모바일 시장에서 새로운 제품을 내놓지 않으면 침몰할 위기에 몰린 셈이다. 그러나 애플에 비해 소니 강점은 수십만 종에 달하는 기존 PS용 게임 소프트웨어와 방대한 음원 콘텐츠에 있다고 신문은 보도했다. 실제로 소니는 3월 말 미국에서 애플 아이튠스에 대항하는 온라인 미디어 플랫폼을 출시할 예정이다.

소니는 이미 지난해 11월 본사에서 개최한 발표회에서 아이폰 스타일 앱스토어를 이용한 TV를 만드는 방안을 밝혔다. 소니는 이 미디어 플랫폼을 이용해 영화, TV쇼, 음악 등을 제공할 계획이다. 또 아이튠스에서 제공하지 못하는 다양한 PS용 게임 콘텐츠도 내려받을 수 있게 할 방침이다. 이와 별도로 소니에릭슨은 4월 첫 스마트폰을 출시해 애플을 겨냥한다. 엑스페리아 X10으로 명칭이 결정된 이 스마트폰은 구글 안드로이드 운영체제(OS)를 탑재했다.

[신현규 기자]


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칼럼, 인터뷰2010.02.22 03:34

[칼럼] LG경제연구원 ‘애플과 소니의 갈림길’
종합취재팀, 2010-02-21 오후 11:54:33  
애플과 소니는 기기 간의 연결을 통해 새로운 라이프스타일을 창조하겠다는 같은 꿈을 가졌지만 과거 10년간의 성과는 대조적이다. 양사의 차이는 어디에서 비롯된 것인지 살펴본다. 또한 최근 들어 기기간의 연결, 플랫폼 경쟁이 다시 논의되고 있는 데 과거 소니와 애플의 엇갈림에서 얻을 수 있는 시사점은 무엇인지 생각해 보자.

같은 꿈을 꾸다

2001년 1월 9일 샌프란시스코 맥월드. 스티브잡스는 그의 명연설 중 하나로 꼽히는 ‘디지털허브 전략’을 공개했다. “컴퓨터는 생산성의 시대, 인터넷의 시대를 넘어 디지털 라이프스타일의 시대로 가고 있습니다. 맥은 모든 디지털 기기를 아우르는 디지털 허브가 될 것입니다.” 그로부터 약 10개월 후, 2001년 11월 12일 라스베거스 컴덱스. 소니의 CEO인 안도구니다케 회장 역시 ‘유비쿼터스 밸류 네트워크(Ubiquitous Value Network)’ 전략을 발표했다. “다가오는 브로드밴드 네트워킹은 점점 더 복잡해질 것입니다. 소니는 기기와 컨텐츠가 언제, 어디서든 연결될 수 있는 유비쿼터스밸류 네트워크를 만들 것입니다.” 표현 방식은 다르지만 애플과 소니의 꿈은 같았다. 모든 기기와 컨텐츠가 자유롭게 연결될 수 있게 하겠다는 것이다. 그로부터 만 9년. 애플과 소니는 그 꿈에 얼마나 가까이 다가갔을까?
 
소니와 애플의 엇갈린 10년

지난 9년 동안 애플은 컴퓨터와 셋톱박스, MP3 플레이어와 휴대전화, 그리고 태블릿 PC에 이르는 기기 포트폴리오와 음악, 영상, 서적을 아우르는 가장 강력한 컨텐츠 유통력을 갖춘 회사로 성장했다. 2009년(당해 9월 결산기준) 매출은 365억불로 2001년 대비 6배가 넘게 성장했고 2001년 0.5% 적자였던 영업이익률은 2009년 21%로 급증했다. 반면 소니는 고전의 연속이었다. 주력 제품이었던 TV 제품의 선두 지위는 한국 업체에 넘겨주었고, 플레이스테이션 3는 플레이스테이션 2의 영광을 재현하지 못하고 있다. 2009년12월 소니의 시가총액은 2001년 1월 시가총액의 35%에 불과하다. 지난 9년 간 매출증가율은 6%에 불과하며, 2009년 0.3% 적자(당해 3월 결산 기준)를 기록했다.

양사의 엇갈림에서 얻는 교훈

디지털 허브 전략을 발표할 때 애플은 아무 것도 가진 것이 없는 회사였다. 브랜드 가치는 높았지만 시장 점유율이 너무 낮았다. 컴퓨터 제품, 맥 OS와 몇 가지 어플리케이션이 애플이 가진 것의 전부였다. 반면 소니는 음악과 영화 컨텐츠를 직접 제작했고, TV와 PC, 게임기, 휴대전화에 이르는 모든 기기 포트폴리오를 가지고 있었다. 맥컴퓨터가 디지털 허브가 될 수 있는 이유에 대해 장황한 설명을 해야 했던 잡스에 비해 안도 회장의 연설은 소니가 가진 것들을 연결하겠다는 말 자체로 명료했다. 그럼에도 양사의 명암이 이렇게 갈린 것은 어찌 보면 아이러니다. 이 아이러니로부터 우리가 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까?

① 미래는 예측되지 않는다

소니는 시장을 예측하려 했고, 애플은 시장을 읽으려 했다. 소니는 기기 간의 연결이 반드시 올 것이라 전제하고 그것을 자신이 제일 먼저 이루려 했다. 반면 애플은 눈에 보이는 소비자의 니즈를 하나씩 이뤄가며 점진적으로 디지털 허브의 꿈으로 다가갔다.

어느 쪽이 옳다, 그르다 할 수는 없다. 하지만 시장을 예측하는 쪽에는 위험이 따른다. 미래를 그릴 수는 있으되, 지식과 상상력의 한계로 인해 과거의 관점을 벗어나기 어렵기 때문이다.

소니의 미래 시나리오는 이랬다. 모든 기기는 인터넷과 저장 매체로 연결되고, 디지털TV나 게임기가 여러 기기를 통제하는 허브가 된다. 컨텐츠는 인터넷과 저장매체를 통해 자유롭게 이동하고, 홈 네트워킹과 원격 제어와 같은 서비스도 이 플랫폼 위에서 이루어지는 것이다. 특히, 비디오와 시디롬 표준 전쟁을 경험한 소니에게 메모리카드와 차세대 DVD는또 한번 거쳐야 하는 전장으로 여겨졌다. 다양한 기기를 중앙에서 통제하기 위해서 멀티코어를 가진 반도체인 셀 개발에도 착수했다.

그러나 예측은 빗나갔다. 인터넷의 발달과 컨텐츠의 디지털화로 저장매체의 중요성은 크게 감소했으며, 셀 반도체가 완성된 시점에도 기기 간의 연결은 이뤄지지 않았다. 기기간 연결을 통해 할 일들이 분명치 않은 상황에서소비자들은 기기를 연결하는 일에 큰 관심을 갖지 않았다. 저장 매체는 시대의 흐름에 뒤떨어졌지만, 셀 반도체는 또 너무 앞서 갔다.

반면 애플은 처음부터 큰 그림이 있었던 것 같지는 않다. 실제로 디지털 허브 전략을 발표하면서 애플이 소개한 제품은 고작 뮤직 플레이어인 아이튠스 였다. 그러나 아이튠스는 좋은 출발이 되었다. 아이튠스를 계기로 아이팟이 나왔고, 뮤직 스토어도 열게 되었기 때문이다. 또한 휴대전화가 아이팟을 대체할 것이라는 위기의식은 애플을 휴대전화 시장으로 이끌었다. 이러한 과정은 우연적인 필연인 동시에 필연적인 우연이었다. 어찌 보면 스티브 잡스가 스탠포드 대학 졸업식에서 말했던 ‘점을 잇기(Connecting the dots)’와 유사하기도 하다.

② 지키려하는 순간 잃는다

모든 것을 소니 안에서 이루려는 폐쇄적인 태도를 취했던 소니는 이 전략에 발목을 잡혔고, 애플은 개방적인 전략을 통해 새로운 도약기를 맞았다.

소니는 경쟁사와 분명히 구분되는 차별화요소가 필요했다. 때문에 다른 제품보다 우월한 독자 표준 기술을 통해 소니가 가진 하드웨어와 컨텐츠의 울타리를 치고, 소니 안에서 편리함을 극대화시킬 수 있는 방법을 고민했다. 그러나 소니만 지원하는 메모리스틱은 소니 제품을 구매한 소비자들에게 불필요한 낭비였고 소니의 플레이스테이션은 M P 3 대신 ATRAC(디지털 음악 포맷)만을 지원하여 소비자들의 원성을 샀다.

반면 애플은 소니처럼 다양한 기기를 만들 형편이 못 되었다. 때문에 다른 기기들과의 호환을 추구하지 않으면 안 되었다. 어찌보면 애플의 문화가 개방적이었던 것이 아니라 가진 것이 없는 당시의 상황이 애플을 개방적으로 만들었는지도 모르겠다.

아이팟은 첫 제품이 소개된 지 3년 만인 2004년에 와서야 본격적으로 판매되기 시작했다. 이것은 2003년 말 윈도우용 아이튠스가 공개된 직후였다. 2003년 뮤직스토어를 오픈한 애플은 좀 더 많은 기기 사용자가 필요했고 윈도우 PC를 쓰는 소비자에게도 아이튠스를 열어주었어야 했을 것이다. 맥을 위해 만들어진 아이팟은 맥에서 벗어나면서 급성장했다 해도 과언이 아니다.

아이폰도 마찬가지다. 아이폰 1.0 버전은 매력적이지만 큰 혁신이 없다는 평가를 받았다. 그러나 다음 버전인 아이폰 3G가 개방형의 앱스토어를 열면서 돌풍이 시작되었다.

③ 조직 내부의 편견을 경계하라

그러나 좀 더 생각해 보자. 10년의 세월동안그간의 부진을 만회하고, 전세를 역전시킬 만한 기회와 역량이 소니에게 없었을까? 결과적으로만 생각한다면 최소한 한 번의 기회가 있었다. 애플의 아이폰과 같은 제품이 나왔다면 말이다. 그것이 아이폰처럼 개방적인 브라우징과 어플리케이션 사용 경험을 제공했다면, 우리는 아마 지금쯤 소니의 새로운 부상을 지켜보고 있을 지도 모른다.

소니의 플레이스테이션은 사실 컴퓨터다. 리눅스 기반의 소니 자체 OS로 작동하며, 게임 업체들은 소니가 제공한 개발 키트를 바탕으로 게임을 만든다. 아이폰의 에코 시스템과유사한 점이 많은 것이다. 소니가 만약 플레이스테이션과 유사한 운영 체계로 작동하는 휴대전화를 내놓았다면 소비자들은 좀 더 많은 게임을 이용하고자 OS 해킹을 시작했을 것이다.

소니는 (애플이 그랬던 것처럼 할 수 없이) 소프트웨어 개발 키트를 오픈하고 앱스토어를 열게 되었을 것이고, 이 제품은 아이폰의 좋은 대항마가 되었을 지도 모른다. 그러나 안타깝게도 플레이스테이션의 DNA를 물려받은 모바일 기기는 PSP, 그저 게임기였다.

왜 PSP는 아이폰과 같은 스마트폰이 되지 못했을까? 장담은 어렵지만 두 가지의 추측이 가능하다. 첫째는 플레이스테이션을 담당한 게임 사업부가 게임 이외의 다른 시장의가능성을 보지 못했을 가능성이다. 보았다 하더라도 게임기로서의 기능 제약, 컨텐츠의 유출 등 게임 사업의 방식과 휴대전화 사업의 특성이 맞지 않아 포기했는지도 모른다.

두 번째는 플레이스테이션 기반의 휴대전화가 소니 내부에서 기획되었지만, 소니 내부의 이견으로 무산되었을 가능성이다. 사실 소니가 PSP폰을 낼 것이라는 루머는 꽤 여러 차례 있었는데, 소니 에릭슨의 워크맨폰이나 사이버샷폰을 생각해보면 이것은 당연한 수순이었다. 그러나 출시 주체가 누구인가에 대한 의견은 엇갈렸고, 비슷한 시기에 소니와 에릭슨의 결별설이 불거지기도 했다. PSP를 휴대전화로 만드는 과정에서 소니 내부 조직 간의 사업 영역 문제와 갈등을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.

반면 애플은 이런 문제로부터 자유로웠다. 애플은 모든 기기 시장을 편견 없는 눈으로 볼 수 있었고, 내부 잡음으로 인한 실행력의 분산도 없었다. 컴퓨터 회사였던 애플이 음악 시장으로, 휴대전화 시장으로 거침없이 사업 영역을 이동하면서 부가가치를 창출했던 배경으로 이러한 조직적 강점도 눈 여겨 봐야 한다.

④ 눈앞의 경쟁이 전부는 아니다

지난 10년 간 애플의 행보를 우리는 창의적이라고 말한다. 그런데 이 창의성은 어디서 비롯된 것일까? 왜 소니는 창의적이지 못했을까?10년의 세월 동안 애플이 했던 생각을 소니가 전혀 못한 것은 아닐 것이다. 과거 자료들을 보면 소니도 애플처럼 기기를 연결하는 소프트웨어나 유려한 인터페이스, 사용자 경험의 창조가 중요하다는 것을 알고는 있었던 것 같다.

하지만 소니는 피 흘리는 경쟁 속에서 새로운 방식을 시도할 여유를 잃었고, 애플은 경쟁이 없는 시장에서 소비자와 대화했다. 애플은 조용히 때를 기다릴 수 있었지만, 소니는 좀 더 본질적인 질문을 할 여유가 없었던 것이다.

스티브 잡스가 휴대전화 개발을 최초로 생각한 것은 2002년이었다 한다. 그러나 아이폰은 2007년에서야 나왔다. 터치스크린 기술, 휴대전화 용으로 개발된 맥 OS, 이것을 구동할 수 있는 칩셋, 통신 사업자와의 원만한 협의 등 애플은 자신이 시장에 진입할 경우 풀어야 할 과제들을 해결하고 시장성을 검증하는데 5년의 시간을 썼다. 5년의 기다림과 테스트. 하루하루가 숨 가쁜 경쟁의 연속인 기업들은 쉽게 상상할 수 없는 시간과 준비다.

반면에 소니는 사업의 크기만큼 많은 경쟁자들이 있었다. 저장매체 시장에서는 마쓰시다와 도시바, 게임 시장의 마이크로소프트와 닌텐도, TV 시장의 LG와 삼성, PC 시장의HP와 델까지, 이들은 다양한 방법으로 소니를 압박했다. 이 치열한 경쟁 속에서 소니는 저장매체 시장에서의 다툼이 디지털 시대에 유효한지, 게임을 넘어서는 다른 시장의 가능성이 얼마나 큰 지 생각할 틈이 없었을 지도 모른다. 경쟁사의 추격 속에서 셀 반도체와 같은 제품은 뚜렷한 사용처가 보이지 않는다 해도 시급한 과제로 여겨졌을 것이다.

소니의 경쟁사들은 소니의 시장을 잠식한 것이 아니라, 시야와 사고의 폭을 좁히고, 과욕과 모험을 유도하면서 소니의 미래를 잠식했다.

⑤ 진짜 플랫폼은 소비자다

소니는 ‘기술적 연결’은 만들었으나, 애플은 ‘연결의 경험’을 만들면서 소비자의 마음을 사로잡았고, 그로 인해 승기를 잡았다.

소니가 하려던 것은 일종의 세력 싸움이었다. 대부분의 기기가 높은 시장 점유율을 가지고 있으므로 표준을 선점하기 유리하다는 생각이다. 하지만 최고의 세력을 가진 소니지만, 그들의 폐쇄성이 불편을 초래하자 소비자는 소니를 외면하기 시작했다. 하지만 애플은 아이튠스라는 보잘 것 없는 소프트웨어로 시작했을 뿐이다. 하지만 10년의 세월 동안 기능보완을 거듭한 아이튠스는 기기 간 연결의 원형을 보여준다. 애플의 모든 컨텐츠는 아이튠스를 거쳐 제공되며, 애플의 모든 기기는 아이튠스를 중심으로 연결되며, 동일한 인터페이스를 갖는다. 이러한 차이는 한번 만들어 출시하면 그만인 하드웨어와 업데이트의 연속인 소프트웨어의 사이클이 다르기 때문인 지도 모른다.

하지만 더 근본적인 것은 무언가를 선택하여 이것을 플랫폼으로 키워 나가는 소비자의 힘이다. 기기와 서비스를 사용하는 주체가소비자이고, 이러한 선택이 끊임없이 반복되는 한, 지금 가지고 있는 경쟁 지위나 기술력은 부차적인 문제인지도 모른다. 소비자와의 관계를 어느 지점에서 만들어, 어떻게 유지할 것인가의 고민이 항상 먼저다.

소니는 그들의 힘으로 인위적인 연결을 만들려 했으나 실패했다. 하지만 애플은 소비자에게 실마리를 던졌고, 소비자가 연결의 그림을완성해 나갔다. 애플의 진짜 플랫폼은 하드웨어도, 소프트웨어도 아닌 애플의 소비자였다.

디지털 허브, 로망과 오만 사이의 줄타기

이제 마지막 질문을 던져보자. 디지털 허브, 혹은 유비쿼터스 밸류 네트워크란 이름으로 표현된 애플과 소니의 꿈은 과연 옳았던 것일까?

모든 기기를 연결하는 플랫폼에 대한 꿈은 2000년대 초반 전자 업계의 선두 주자들은모두 갖고 있던 꿈, 이른바 업계의 로망이었다. 플랫폼 장악에서 오는 독점적인 수익에 대한 기대도 있었을 것이다.

하지만 플랫폼이란 묘한 것이다. 그것이 하드웨어든, 소프트웨어든, 혹은 양자의 결합이든 간에 플랫폼이 갖는 본질적 속성은 ‘그안에서의 자유’다. 플랫폼 안에서 소비자들은 자유를 누리지만, 플랫폼 바깥의 것들과는 차단된다. 혹자는 모든 것이 개방된 플랫폼을 이야기하지만, 자신의 우위를 경쟁사로부터 지키고 싶은 것은 경쟁 속에서 이윤을 추구하는 기업이라면 버리기 힘든 천성이다.

앞서 소니와 애플의 차이로 폐쇄성과 개방성을 이야기했다. 그러나 객관적으로 생각해보면, 소니의 유비쿼터스 밸류 네트워크 전략은 폐쇄적일 수밖에 없었다. 소니가 가진 자산이 경쟁사를 위해 사용되면 안 되기 때문이다. 이것은 애플에게도 예외는 아니다. 이제 애플은 2001년의 소니와 비슷한 위치에 도달했다. 물론 수익률도 높고, 개별 컨텐츠가 아니라 유통망 자체를 잡고 있다는 점에서 당시의 소니보다 더 강력하다. 하지만 애플 안에서 충분히 여러 기기와 컨텐츠를 연결할 수 있게 되었다는 점에서 2001년의 소니와 다르지 않다. 또한 구글, 마이크로소프트 등과 사업 영역이 정면으로 부딪히기 시작한 이상 경쟁이 없는 게임을 해왔던 지난 10년과는 상황이 다르다. 이제 애플은 무엇을 꿈꾸게 될까? 아이튠스의 개방성이 맥 OS의 폐쇄성으로 대치된다면 어떻게 될까? 그 이후에도 애플이 지금까지 누렸던 건전한 행운을 지속할 수 있을 지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다.

하나의 플랫폼 위에서 기기와 컨텐츠가 연결된다면 ‘편리함’이라는 소비자 가치는 분명할지도 모른다. 하지만 그를 위해 다른 기기나 서비스를 선택할 권리가 제한된다면 소비자들은 얻는 것이 많은 걸까, 잃는 것이 많은 걸까? 이 질문에 대해 ‘우리의 브랜드와 제공 가치를 생각할 때 얻는 것이 더 많다’라고 단언한다면 그것은 오만이다. 2001년의 소니가 그랬듯, 애플의 디지털 허브 전략은 로망과 오만의 경계에서 위험한 줄타기를 하게 될 지도 모른다.

다시, 소니와 애플의 갈림길에서

최근 IT 업계는 새로운 플랫폼 경쟁에 돌입하고 있다. 스마트폰을 중심으로 수많은 컨텐츠와 서비스가 제공되고 있으며, 다종의 기기가하나의 플랫폼, 또는 서비스로 연결되는 멀티스크린 전략에 대한 논의도 활발하다. 킬러 서비스와 컨텐츠의 무기화, 배타적인 플랫폼 구축 등의 시나리오가 다시 고개를 들고 있다. 마치 10년을 돌아 소니와 애플이 섰던 출발점에 다시 선 것 같은 기분이다. 때문에 소니와 애플의 과거 행보는 시사 하는 바가 크다.

급변하는 시장일수록, 무리한 시장 예측과 배팅이 나오기 쉽다. 경쟁자들은 급박하게 움직이고, 지금까지 쌓아온 것이 한 순간에 변할 것 같은 조급함에 사로잡히기도 쉽다. 제한된 상상력으로 만들어진 미래 예측으로 섣부른 전략을 만들고, 경쟁 우위를 지키고자 소비자 가치를 저버리고, 조직 논리에 빠져 새로운 기회를 보지 못하며, 경쟁의 압박으로 경영의 리듬을 잃는 것은 누구나 빠질 수 있는 함정이다. 이런 상황일수록 답은 소비자에게서 구해야 한다.

일례로, 독자 플랫폼으로 기기와 서비스를 연결하고, 경쟁사가 줄 수 없는 차별화 가치를 창출하겠다는 접근 방식은 위험할 수도 있다. 오히려 어떤 소비자 가치를 위해 기기를 연결해야 하며, 그것을 구현하기에 가장 적합한방식이 무엇인지를 거꾸로 질문해야 한다. 소니의 저장매체 전략이 인터넷으로 인해 빛을 잃었듯, 미래는 예측되지 않는 방식으로 움직이기 마련이고, 생각지 못한 대안적 기술과 서비스가 나올 수도 있기 때문이다.

지금 필요한 것은 지금 해야 되며 할 수 있는 것을 통해 소비자와 대화하고, 시장을 읽어가는 자세다. 그러다 보면 새로운 영역에서, 새로운 방식으로 잡을 수 있는 기회들이 떠오를 것이다. 경쟁자들이 스스로 만든 전장에서헤어나지 못하는 동안, 그들이 생각지 못한 방식으로 기회를 찾은 것이야 말로 애플의 진정한 저력이 아니었던가 한다.[LG경제연구원 손민선 책임연구원]

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Posted by 전충헌 전충헌