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'소셜네트워크게임'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.04.19 "창재(創才)가 뛰놀 공간을 만들라"
  2. 2010.02.23 소리 없이 뜨거운 ‘소셜 네트워크 게임’ 경쟁
칼럼, 인터뷰2010.04.19 03:31

[벤처 중기가 되살아야 나라가 산다④]
특별취재팀 digital@inews24.com
바야흐로 창재(創才) 전성시대다.

창재는 천재나 수재, 영재처럼 학교성적이나 지능지수가 월등하지 않지만 누구도 상상할 수 없었던 창조적 결과물로 새 기회를 만들어 낸다.

19세에 마이크로소프트사를 설립해 탁월한 비즈니스 아이디어로 승승장구한 빌게이츠나 애플의 매킨토시·아이팟·아이폰을 혁신의 아이콘으로 만든 스티브잡스가 대표적 창재로 꼽힌다.

우리나라에서도 비단 SW분야 뿐 아니라 각계에서 번뜩이는 아이디어와 젊은 패기로 위기를 극복해가는 창재들을 만나볼 수 있다.

◆새 분야 개척해 성공



아직 대학교 4학년에 재학 중인 표철민(25) 대표는 특정기능을 담은 작은 애플리케이션인 위젯의 수익모델을 제시한 벤처 위자드웍스를 매출 10억원 규모의 사업체로 키워냈다.

이미 중학교 3학년 때 다드림 커뮤니케이션이라는 도메인 등록대행사를 창업한 바 있는 표 대표는 위자드웍스를 통해 네이버, 다음, 네이트 등 포털 사이트에 하루 2천500만개의 위젯을 제공하고 있다.

표 대표는 여기에 그치지 않고 소셜네트워크게임업체 루비콘게임즈를 자회사로 출범시켜 첫 게임 '뽀잉뽀잉'을 내놨다. 2011년 말까지 2~3개 회사와 합병, 50여개 게임 타이틀을 가진 연 매출 100억대 소셜 게임사로 키우겠다는 게 표 대표의 포부다.

새로운 분야를 개척해 성공한 사례는 대기업에서도 찾아볼 수 있다. LS전선의 '자동차용 친환경 고내열 전선'은 젊은 연구원 김선근(31), 이재익(34), 김성훈(35)씨 주도로 개발됐다.

이들은 자동차 범퍼·내외장재 등과 동일한 재료인 폴리프로필렌을 재료로 사용, 세계최초로 재활용이 가능한 고내열 전선을 만드는데 성공했다.

개발 제품은 현대차에 적용돼 작년 국내에서 11억원, 해외에서 7억5천만원 매출 성과를 거뒀다. 회사에 들어와서 맡은 첫 프로젝트이다 보니 오히려 기존 재료를 써야한다는 편견을 버릴 수 있었다는 게 김선근 연구원의 귀띔이다.

◆인재유치는 물론 관리도 중점

하루가 다르게 급변하는 비즈니스 세계이다 보니 각 업계에서도 100만명을 먹여살릴 1명의 창의적 인재를 구하기 위한 노력이 뜨겁다. 창의적인 인재를 유치하거나 성과에 대해 금전적으로 보상하는 것도 중요하지만, 이들이 업무에 지속적인 흥미를 갖도록 하는 것도 중점 과제다.

NHN은 '창의'의 개념을 '이용자 불편을 읽어내는 creativity'로 정의하고, 이에 맞춘 인사 채용을 실시한다.

디자인 부문의 경우 UXDP(User Experience Design Practicum)워크숍을 통해 11일간 디자이너 공동체, 팀웍의 중요성, 웹과 브랜드 등의 주제를 놓고 현직 디자이너와 소통하는 과정을 통해 창의적 인재 여부를 검증받게 된다.

구글의 경우 '20% 프로젝트' 제도가 유명하다. 이 제도는 전체 업무시간의 1/5 정도는 기본 업무 외 새로운 일을 할 수 있게 하는 것. 이를 통해 직원들은 회사에 필요하지만 빠진 부분에 대해 전략적으로 사고하기 시작하고, 같이 일할 사람을 구하면서 남을 설득하는 법, 갈등 관리, 리더십 등을 배우게 된다.

업무 성과에 따른 보상제도는 물론 직원들의 아이디어를 살리기 위한 제도도 다양하게 진행되고 있다.

컴투스는 기업 발전에 기여한 최우수 성과자에게 고급 승용차를 지급하는 등 성과에 따른 인센티브 제도를 시행 중이다.

엔씨소프트는 직무·직책과 상관없이 자신의 아이디어를 건의할 수 있는 직무발명제도가 있으며, 창의적 아이디어에 대해 포상을 하는 NC 점프 제도를 시행 중이다. 또한 자기계발 촉진을 돕기 위한 NC 마일리지 제도도 준비하고 있다.

금전적 보상 뿐 아니라 기발한 복지제도도 눈에 띄는 부분.

위자드웍스는 회사 주변 맛집을 탐방하는 월요맛집탐험대 제도, 직원 1인당 3권씩 업무와 관련없는 책을 신청하는 독서삼매경 제도, 대표가 직접 직원들을 집까지 데려다주며 고충을 청취하는 CEO는 택시운전사 제도 등을 운영하며 직원들의 환영을 받고 있다.

◆"창의적 인재구하기 하늘에 별따기"

그럼에도 불구하고 창의적 인재구하기가 어렵다는 게 업계의 공통적 의견이다. 치열한 입시위주 경쟁 속에서 틀에 박힌 학교 교육을 받을 뿐 아니라 취업난이 겹쳐져 장기적 전략을 갖고 지원하는 인재가 많지 않다는 지적이다.

구글코리아 황성현 상무는 "한국에서는 엔지니어가 창의성이 없어도 되는 사람이란 인식이 있다"며 "4~5년 경력이 쌓이면 프로그래밍을 하지 않고 사람 관리를 한다"고 말했다.

그렇다 보니 회사에서는 인사이트를 가진 개발자를 원하지만 이에 적합한 인재를 구하는 데 애로사항이 많다는 것.

이는 미국과 한국의 비즈니스 환경 차이도 한 몫 한다는 게 황 상무의 생각이다.

그는 "미국은 엔지니어가 직접 벤처를 만들어 아이디어를 내고 개발하는 게 일상화돼 있지만, 밑에서 일하는 구조에 놓인 동양권 엔지니어는 수동적인 게 사실"이라며 "이공계 기피현상도 바로 이런 사회구조에서 나온다"고 말했다.

많은 대학생들, 넓게는 고등학생까지도 IT분야 보다는 안정적이고 편한 공무원이나 학계로 진로를 정하다 보니 최근 구글코리아도 인재 유치 타겟팅을 중학교로 잡기 시작했다. 학교를 방문해 IT분야를 소개하거나 장학금 지원, 회사 견학 등 기회를 제공하는 식이다.

회사측에서도 급변하는 시장환경을 헤쳐나갈 '창의 인재'에 대해 명확하게 정의내리지 못하는 경우도 많다. 리얼네트웍스의 인사담당자 윤으뜸씨는 "기존 통신 생태계 문법이 달라지면서 모바일 엔터테인먼트 시장은 새 기회가 많아졌지만 동시에 혼란도 커졌다"며 "기존 생태계를 잘 아는 사람일수록 갇혀있는 사고를 하는 경우가 많아 회사에서도 통찰력을 가진 인재를 뽑기 위한 선발기준을 정하는게 쉽지 않다"고 토로했다.

◆정부 정책, 걸음마 수준

정부도 그간 집어넣는 교육을 통한 '모방형 인적자본'에 의존했다면 미래 성장동력을 위해 창조적 인적자본이 필요하다는데 인식을 같이 하고 있다.

그러나 창의성을 소수만의 선천적인 능력으로 오해하는 등 사회적 합의가 부족하거나 학벌주의 풍토에 따른 입시위주 학교교육이 만연한 문제는 하루이틀새 고쳐질 일은 아니다. 창의·인성 교육을 위한 정부 정책은 이제 막 첫걸음을 뗐다고 볼 수 있다.

창의·인성 교육은 주로 유·초등 교육에 집중된 만큼 대학생 이상을 대상으로 진행되는 창의관련 프로그램은 학부생연구프로그램(URP: Undergraduate Research Program)와 HP(Honors Program) 정도다.

URP 지원사업은 일정 수준의 연구수행 능력을 갖춘 이공계 학부생들에게 창의적인 아이디어를 가지고 학생 스스로 6개월~1년간 연구할 기회를 제공하는 것으로, 2008년부터 15개 과제로 시작돼 작년 104개가 진행됐으며 올해는 150개로 확대하는 게 목표다. 한 과제당 6개월 과정은 1천만원, 1년과제는 2천만원씩 지원된다.

우수한 역량을 가진 공과대학, 자연과학대학 학생들에게 심화된 교육과정을 제공하는 HP프로그램은 올해 3월부터 한양대학교가 본격 진행한다.

매년 5억원 지원되는 이 프로그램에 선발된 학생은 4년간 장학금 혜택을 받으며 해외석학 옴니버스 강좌, 신규 융복합 교육, 자율연구 세미나, 멘토링 교수와 공동연구 논문 발표 등에 참여할 수 있는 특혜를 받는다. 졸업장에도 'Honors'가 새겨져 취업에도 유리하게 작용할 전망이다.

아울러 교과부는 기업·대학·출연연이 보유한 연구·생산시설을 학생들의 창의적 체험활동에 적극 활용하는 '교육기부'도 확대 검토중이다. 이는 기업이 교육 현장에 들어가 역으로 창의 인재를 육성할 수 있는 방식으로 주목받고 있다.



지난 2월 22~24일 한국항공우주산업(KAI)은 전국 과학중점고 소속 초·중·고교 교사를 초청, 시범적으로 국내 최초의 연수 프로그램 'KAI 에비에이션 캠프'를 진행했다. 과학교사들은 항공우주 부문에 적용된 기초과학 원리 중 파스칼의 원리, 항공기 양력의 원리 등을 체험 교육 방식으로 학습했다.

실무기관인 한국과학창의재단은 각 기업이 제안하는 방식으로 이같은 교육기부를 확대할 계획이다. 올해는 우선 10대 기업, 30여개 출연연, 30개 대학을 위주로 시작될 예정이다.

한국과학창의재단 창의인재기획실 김성국 과장은 "기존의 산학협력이 기업을 단순히 견학하는 형식이었다면 코레카는 실질적으로 창의적 이공계 인재 육성의 토대다 될 수 있다"며 "KAI를 시작으로 본격화될 프로그램에서는 교수법을 보강해 학생들이 알기 쉽게 하는데 중점을 둘 것"이라고 말했다.

[특별취재팀: 강호성 기자, 정명화 기자, 서소정 기자, 임혜정 기자, 정병묵 기자 ]

Posted by 전충헌 전충헌

소리 없이 뜨거운 ‘소셜 네트워크 게임’ 경쟁
원문날짜
 
등록일
2010년 02월 23일 
출처
디스이즈게임 
등록자
운영자


다양한 SNG들 잇따라 서비스, 신작도 다수 개발 중

유저들의 상호작용과 커뮤니티를 내세운 ‘소셜 네트워크 게임’(이하 SNG)이 뜨고 있다. 2010년에 들어 다양한 종류의 SNG들이 서비스, 또는 테스트를 시작한 데 이어, 연내 서비스를 목표로 하는 신작 SNG들도 속속 정보를 공개하고 있다.

현재 한국에서 개발되는 SNG는 북미의 ‘플레이 피쉬’(Play Fish)와 ‘징가’(Zynga) 등에서 인기를 얻는 SNG에 비해 보다 온라인게임에 가까운 형태를 추구한다. 캐주얼 유저부터 온라인게임 마니아까지 아우르겠다는 전략이다.

그렇다면 현재 서비스 중이거나, 향후 선보일 국산 SNG는 무엇이 있을까? 소리 없이 뜨거운 경쟁이 벌어지고 있는 국내 SNG 현황을 정리해 봤다.

디스이즈게임 현남일 기자

 

※ 북미의 SNG와 한국의 SNG

현재 북미에서 높은 인기를 얻고 있는 SNG로는 플레이 피쉬에서 개발한 <펫 소사이어티>나 징가에서 만든 <팜 빌> 같은 게임을 꼽을 수 있다. 이와 같은 북미의 SNG들은 대부분 단독으로 서비스되지 않는다. 페이스북이나 마이스페이스 같은 유명 SNS(소셜 네트워크 서비스)나 트위터 등의 사이트에서 일종의 ‘부가 서비스’ 형태로 설치되어 운영되고 있다.

또한, 북미의 SNG들은 유저들이 상호작용하면서 한두 가지의 단순한 과제를 끊임 없이 해결한다는 식으로 단순한 구성을 보여준다. 그래픽 퀄리티도 우리나라 온라인 게임의 기준으로는 그렇게 좋은 편이 아니다. 우리가 일반적으로 생각하는 온라인 게임과는 구조적으로 다르다는 뜻이다.

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플레이 피쉬의 대표적인 SNG 중 하나인 <펫 소사이어티>.
현재 다양한 SNS에서 서비스 중이며, 우리나라에서도 네이트를 통해 한글로 서비스되고 있다.

반면, 국내 개발사들이 만드는 SNG들은 대부분 MMORPG와 같은 ‘온라인 게임’의 틀을 유지한다. 고용량의 클라이언트는 기본이고 게임 하나하나가 일반적인 MMORPG와 같은 월드를 형성한다.

그리고 그 안에서는 굉장히 다양한 콘텐츠를 제공하려고 한다. 최근 누구나 참여할 수 있는 베타테스트를 시작한 <넥슨별> 같은 게임이 대표적이라고 할 수 있다.

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게임 자체가 거대한 SNS 플랫폼이며, SNG라고도 할 수 있는 넥슨의 <넥슨별>.

물론 그렇다고 해서 우리나라에서 만드는 SNG들이 모두 기존 온라인 게임의 형태를 취하고 있는 것은 아니다. 실제로 싸이월드나 네이트 같은 유명 SNS-포털 사이트에서는 가볍게 다른 유저들과 상호작용하면서 즐길 수 있는 게임들이 꾸준히 나오고 있다.

 

국내에서 서비스 중인 주요 SNG

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넥슨별 (베타2 테스트 중) ☞
http://star.nexon.com
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27.jpg‘생활형 커뮤니티’ 게임을 표방하는 <넥슨별>은 2010년 상반기에 가장 많은 주목을 받는 SNG 중에 하나다. 현재 누구나 참여할 수 있는 24시간 ‘베타 2’ 테스트가 진행 중이기도 하다.

<넥슨별>은 게임 외에도 ‘별로그’라는 일종의 블로그 서비스를 별도로 운영하면서 캐주얼 게임과 SNS의 결합을 시도하고 있다.

<넥슨별>은 MMORPG와 마찬가지로 자신의 아바타를 만들고, 육성하는 것이 목적이다. 하지만 ‘사냥’이나 ‘던전’ 같은 콘텐츠가 없다. 대신 다른 유저들과 즐길 수 있는 미니 게임과 다양한 아이템을 모을 수 있는 채집 시스템 등이 이를 대체하고 있다.

자신의 별을 다른 유저들에게 자랑하고, 서로 방문하는 식으로 커뮤니티 형성을 유도하는 점도 눈에 띈다. <넥슨별>은 전반적으로 폭력적인 콘텐츠가 없으며, 그래픽도 깔끔하고 귀엽기 때문에 누구나 부담 없이 즐길 수 있다.

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칵테일 온라인 (오픈 베타테스트 중) ☞
http://www.coctale.com/
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29.jpg그리드 인터렉티브에서 개발하고 서비스하는 <칵테일 온라인>은 MMORPG와 같은 월드 안에서 다른 유저들과 커뮤니케이션하는 것이 목적인 SNG다.

유저들은 마을 주변에서 친구들을 사귀거나 같이 낚시를 하고, 약초를 채집하는 식으로 평화롭게 커뮤니케이션을 즐기게 된다.

<칵테일 온라인>은 ‘일과 플레이가 동시에 가능한, 부담 없는 게임’이라는 점을 적극적으로 내세운다. 낚싯대를 던져 두면 물고기의 입질 여부를 사운드로 알려주기 때문에 그동안 다른 일을 할 수 있다는 식이다. 게임 도중 ‘한자 퀴즈’ 같은 다양한 학습 게임도 즐길 수 있다.

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미루 온라인 (정식 서비스 중) ☞
http://www.milu.co.kr
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31.jpg‘May I Like You’의 약자를 게임명으로 내세운 <미루 온라인>은 ‘두런두런 나누는 대화’, ‘함께하는 커뮤니티’를 추구하는 3D 그래픽의 SNG다.

이 게임 역시 폭력적인 콘텐츠보다 유저들 사이의 ‘소통’을 중요시하며. ‘낚시’나 ‘채집’ 같은 다양한 콘텐츠를 통해 유저들의 커뮤니티 활동을 유도한다.

특히 <미루 온라인>에서 눈에 띄는 점은 ‘한국어-일본어 동시 자동번역 엔진’을 탑재했다는 것이다. 이를 통해 유저들은 일본의 유저들과도 실시간으로 소통할 수 있다.

32.jpg

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캐치 미 이프 유 캔 (정식 서비스 중) ☞
http://appstore.nate.com/412
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33.jpg최근의 국내 SNG 시장은 기존의 온라인 게임사 외에도 다양한 IT 업체들이 잇따라 진출하고 있어 눈에 띈다.

백신 개발로 유명한 안철수연구소의 사내벤처 ‘고슴도치플러스’가 개발한 SNG <캐치 미 이프 유 캔>이 대표적 경우다. 어찌 보면 북미의 SNG와 비슷한 구조를 가진 이 게임은 현재 국내의 네이트 및 미국의 페이스북 등에서 서비스되면서 인기를 모으고 있다.

<캐치 미 이프 유 캔>은 전형적인 ‘미니게임’ 방식의 SNG로, 게임에 참가한 유저들은 각각 추적자와 도망자가 되어 전 세계를 무대로 추격전을 벌이게 된다. 이 과정에서 수많은 유저들과 만나고 소통을 하게 되기 때문에, 유저들은 아주 자연스럽게 자신의 인맥을 넓힐 수 있다.

34.jpg

 

※ 속과 겉이 다른 SNG?

지금까지 소개한 게임 외에도 현재 ‘SNG’를 표방하면서 서비스 중인 게임은 적지 않다. 하지만 이 중에는 기존의 MMORPG나 캐주얼 게임과 많이 다르지 않으면서도, 그저 ‘커뮤니티’ 요소를 강조한다는 이유로 스스로 ‘SNG’임을 표방하는 경우가 많다.

대표적으로 이야소프트에서 서비스하는 MMORPG <엔젤러브 온라인>은 ‘채팅’이나 ‘자신의 공간 꾸미기’ 같은 기능을 강조한다는 이유로 SNG를 표방하고 있다. 하지만 엄밀히 따지자면 이 게임은 게임의 구성이나 콘텐츠가 기존의 MMORPG와 많이 다르지 않기 때문에 SNG라고 부르기 힘들다.

또한 NHN에서 현재 오픈 베타테스트를 진행하고 있는 <내맘대로 Z9별>(지구별) 역시 ‘네이버 블로그와의 연동’ 등을 내세워 SNG를 표방하고 있지만, 마찬가지로 콘텐츠를 살펴보면 일반적인 캐주얼 RPG와 많이 다르지 않은 것을 알 수 있다.

 

앞으로 서비스될 주요 SNG들

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보노보노 온라인 (2010년 1분기 베타테스트 예정)
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바른손게임즈가 만들고 있는 <보노보노 온라인>은 인기 만화·애니메이션 <보노보노>를 원작으로 하는 SNG라는 점에서 관심을 받고 있다. 3D 그래픽과 몇 장의 일러스트 외에는 자세한 정보가 공개되지 않아 구체적으로 어떤 방식의 게임인지는 알 수 없다. 개발사에서는 원작을 충실하게 재현한 SNG가 될 것이라고만 밝히고 있다.

<보노보노 온라인>은 올해 1분기(1월~3월) 중에 클로즈 베타테스트가 진행될 예정이다.

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마프 온라인 (2010년 베타테스트 예정)
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와플소프트에서 개발하고 있는 <마프 온라인>은 ‘친구를 만들다(Make a friend)’라는 게임명 그대로 다양한 교류를 통해 친구를 만들어 나가는 것이 목적인 SNG다.

특히 <마프 온라인>은 일종의 애완동물인 ‘벨’과의 교감을 내세운다는 점에서 다른 SNG들과 차별화를 꾀하고 있다. <마프 온라인>은 지난해 지스타 2009에서 시연 버전을 공개해 주목을 받았으며, 올해 안으로 클로즈 베타테스트가 진행될 예정이다.

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프로젝트 AYU (2010년 상반기 베타테스트 예정)
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트리플 스튜디오에서 개발 중인 <프로젝트 AYU>(아유)는 ‘소셜 MMOG’를 표방하는 SNG다. 육성, 연애 시뮬레이션, 생활 MMORPG의 재미를 두루 갖춘 게임을 목표로 하고 있으며, 다른 유저들과의 커뮤니케이션 요소를 풍부하게 선보일 예정이다.

유저들은 <프로젝트 AYU>에서 다른 유저들과 소통하면서 레벨업을 할 수 있고, NPC나 다른 캐릭터와의 교감을 통해 인맥을 쌓게 된다. <프로젝트 AYU>는 올해 상반기에 클로즈 베타테스트를 진행한 후 연말에 오픈 베타테스트에 들어갈 예정이다.

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현남일 기자
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=347036&category=102&subcategory=

Posted by 전충헌 전충헌