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  1. 2011.01.31 [주목 e기업] 송병준 게임빌 대표 인터뷰
칼럼, 인터뷰/CEO2011.01.31 11:42

[주목 e기업] 송병준 게임빌 대표 인터뷰
"모바일게임 성공 예상 적중 스마트폰ㆍSNG 시장 공략"

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2011-01-30 21:00 | 수정: 2011-01-31 09:45
[2011년 01월 31일자 11면 기사]



■ 주목 e기업 - 게임빌

"2000년 창업 당시부터 모바일게임에 대한 흥미를 느꼈고 그 발전 가능성을 확신했다. 당시 휴대폰으로 대표되는 모바일 기기의 대중화와 영역 확대를 예상했고 이를 통해 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임을 서비스하는 게 정답이라고 생각했다."

게임빌 송병준 대표의 확신은 이후 10년의 세월이 지나, 일반은 물론 IT 산업 종사자들도 전혀 예상치 못한 방향으로 발전하며 현실화 됐다. 게임빌이 컴투스, 엔텔리전트(지금의 넥슨모바일) 등과 경쟁하며 업계 빅3로 군림하던 2006년 전후만 해도 이들 기업들은 연매출 100억원 수준의 중소기업이었다. 이들을 제외한 업계 10위권의 기업들은 대부분 연매출 20억원 전후 수준이었다. 그 이하 기업들의 영세성은 말할 것도 없었다. 그러나 2007년 이후 극적인 성장을 거듭한 게임빌은 코스닥 상장에 성공했고, 2009년 한 해 동안 연 매출 244억, 영업이익 136억, 당기순이익 118억원을 기록했다. 이는 게임산업의 주력인 온라인게임 업체를 모두 포함한 전체 업계에서도 20위권 이내에 드는 영업성과다.

"휴대폰의 진화, 스마트폰, 태블릿 PC 등으로 이어지며 발전하는 모바일 환경의 진화를 경험했다. 10년전의 판단과 선택, 이후 지속적으로 사업을 이어오며 발전시킨 것에 큰 자부심을 느끼고 있다." 송 대표를 비롯한 게임빌 종사자들이 `인고'의 세월을 보내는 동안 스마트폰 열풍이 불면서 한국은 물론 세계 각지에서 휴대용 디바이스에 기반한 게임제작업이 조명받고 있다. 이는 `구멍가게' 수준으로 인식됐던 국내 모바일게임 업종의 위상을 제고시켰다. 물론 해당 시장에 여전히 어려움이 상존하는 것 또한 사실이다.

"글로벌 오픈 마켓 바람이 산업의 패러다임을 바꾸며 새로운 경쟁의 장을 열어 줘, 국내 업계에 도전의 기회를 마련하고 있다. 그러나 법제도상의 이유로 애플의 앱스토어와 같은 대표적인 글로벌 마켓이 한국 시장에서 폐쇄돼 시장 성장의 저해 요인으로 작용하고 있다. 국가 차원의 적극적인 조치와 해결이 시급하다."

그동안의 성장에 만족하지 않는 송대표와 이 회사의 신년 사업은 스마트 기기(Smart Device) 시장 공략 강화와 소셜네트워크게임(SNG) 시장에 본격적으로 진출하는 `더블S' 전략에 초점이 맞춰진다.

송 대표는 "프로야구를 비롯한 대표게임들이 이미 스마트폰으로 서비스되며 좋은 성과를 얻었다"며 "최근 소셜네트워크게임 `트레인시티'를 페이스북에 선보이며 해외 SNG 시장 공략에 나섰으며, `프로야구 슈퍼리그' 등 신작들을 선보이며 해당 시장 공략에 박차를 가하겠다"고 밝혔다.

서정근기자 antilaw@

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Posted by 전충헌 전충헌