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송재경 "MMORPG 예측불허 요소 담아야"
송재경 엑스엘게임즈 대표

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2011-05-31 19:41
[2011년 06월 01일자 20면 기사]

`바람의 나라', `리니지'를 제작, 한국 MMORPG의 `태두'로 평가받는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 "MMORPG 제작의 핵심은 예측불허한 환경속에서 이용자들이 자연스럽게 협력하는 파티플레이를 구축하는데 초점이 주어져야 한다"고 강조했다.

지난달 31일 송재경 대표는 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 넥슨 개발자 콘퍼런스 2011에서 `MMORPG 개발의 경험과 반성, 그리고 도전'이라는 주제의 강연을 통해 자신의 게임관과 현재 제작중인 MMORPG `아키에이지'의 개발 방향에 대해 설명했다.

송 대표는 "MMORPG는 많은 이들이 함께 게임을 즐기는 것이며, 이 게임환경을 보다 쾌적하게 만드는데 개발의 초점이 맞춰져야 한다"며 "아이템의 현금거래를 차단시켰던 아이템 귀속 시스템, 사냥터 독점을 막기 위한 인스턴스 던전 등 다양한 요소들이 MMORPG의 편의성을 확보해 이를 진보시켰다"고 평가했다.

또 "혼자 즐기는 솔로잉 플레이보다 자연스럽게 형성되는 파티 플레이가 MMORPG의 재미의 핵심인 만큼 이를 지향해야 하는데, 그러기 위해선 MMORPG가 현실세계와 닮은꼴이 있어야 한다"며 "새롭게 제작하는 MMORPG는 이를 위해 예측불허의 요소를 담아야 하며, 이를 장려하는 디자인이 갖춰져야 한다"고 강조했다.
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현재 송대표와 엑스엘게임즈는 `아키에이지'를 제작중이다. 개발자가 정해둔 결말이 아닌, 게이머들에 의해 결말이 정해지는 각종 콘텐츠를 삽입 중이다.

송대표는 "게임의 자유도를 뷔페로 비유하면 가이드 된 콘텐츠는 코스요리라 할 수 있다"며 "이 둘 사이의 균형을 잡는 것이 쉽지 않지만 앞으로 노력해 균형잡힌 재미를 주는 게임을 만들 것"이라고 덧붙였다.

서정근기자 antilaw@

[저작권자 ⓒ디지털타임스 무단 전재-재배포 금지]


Posted by 전충헌 전충헌
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[Close-up] 한국 온라인게임의 대부 송재경씨 [중앙일보]

2010.09.13 18:49 입력 / 2010.09.13 21:24 수정

바람의 나라, 리니지 개발 주역 새 게임 들고 7년 만에 출사표

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일찍이 ‘바람의 나라’ ‘리니지’ 같은 대박 온라인게임을 탄생시킨 송재경(43·사진)씨가 ‘아키에이지(태초의 시대)’라는 게임으로 다시 한번 출사표를 던진다. 본인이 세운 엑스엘게임즈라는 회사를 통해서다. 그는 게임 유저(사용자)들이 스스로 뭔가를 구상하고 도전해볼 여지를 많이 줬다는 점에서 이전 게임과 차별화된다고 설명했다.

“미국 블리자드의 ‘월드오브워크래프트(WOW·이하 와우)’ 같은 요즘 온라인 게임들을 놀이공원이라고 한다면 아키에이지는 놀이터라고 할 수 있어요.” 놀이공원에선 이미 설치된 놀이기구를 즐길 수밖에 없지만 놀이터에선 모래성도 쌓고, 폐타이어로 집을 지을 수 있다는 것이다.

자신의 텃밭인 온라인게임, 좀 더 구체적으론 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 돌아온 건 7년 만이다. 2003년 엔씨소프트의 부사장이라는 안정된 자리에서 뛰쳐나와 지금 회사를 차린 직후 만든 것이 ‘XL1’이라는 자동차 경주 게임이었다. 하지만 고배를 들었다. 2006년 말부터 다시 온라인게임 개발에 몰두해 지난해 아키에이지를 공개했고, 지난 7월 1차 베타서비스(비공개 테스트)를 마쳤다. 본격 서비스는 내년 시작한다. 이 게임 개발에 들어간 돈은 300억원이 넘는다고 한다. 유명 판타지 소설 작가인 전민희씨가 동서양 고대신화로 스토리를 만들고, 가수 윤상·신해철씨가 음악을 맡았다. 11월 열리는 국내 최대 게임박람회 ‘지스타’에선 40개 부스를 빌려 대규모 홍보에 나선다. 그는 “게임 개발자로서 마지막 작품이라는 각오로 공을 들였다”고 말했다. 중국의 한 유명 인터넷 서비스업체는 최근 이 게임의 판권을 5000만 달러 이상에 사 간 것으로 알려졌다.

송 대표는 한국 온라인게임, 특히 MMORPG의 산증인이다. 자라나는 게임개발자 세대한테서 ‘한국 온라인게임의 아버지’ 소리를 들을 정도다. 서울대(컴퓨터공학과)·KAIST(전산학과 석사)를 나온 그는 1994년 국내 처음 PC통신에서 여러 명이 함께 즐기는 ‘머드(multi-user dungeon)’ 게임 ‘쥬라기 공원’을 만들고, 서울대·KAIST 동기인 김정주씨와 넥슨을 공동 창업했다. 이듬해 머드게임에 그래픽을 입힌 본격 MMORPG ‘바람의 나라’를 개발해 ‘바람’을 일으켰다. 97년엔 엔씨소프트로 자리를 옮겨 대히트작 ‘리니지’를 만들었다.

송재경 대표도 굴곡이 많았다. 특히 블리자드가 2004년 ‘와우’를 내놨을 때 크게 낙담했다고 한다. ‘이제 MMORPG는 완성됐다. 더 이상 내가 할 일은 없다’고 탄식했다. 자신이 미처 생각하지 못한 것, 생각했으나 할 수 없다고 본 것들을 모두 구현했다고 느낀 때문이다. 이후 2년간 그냥 일반 유저로 와우를 즐기면서 최고 등급 아이템까지 획득했다. 그러다가 자신의 좌절이 다소 과장됐다는 생각을 하게 됐다. 더 나은 게임을 개발할 수 있다는 자신감을 얻어 차기작 개발에 착수했다. 그것이 이번 아키에이지다. 송 대표와의 일문일답.

-블리자드의 와우보다 어떤 점이 뛰어난가.

“와우에선 정해진 길을 따라서 하면 된다. 개인의 자발적인 의지를 펼칠 여지가 별로 없어 답답하다. 아키에이지에는 유저들이 스스로 뭔가를 만들어가는 재미를 넣었다. 손수 집을 짓거나 마을·숲을 조성할 수도 있다. 대규모 전투 장면은 박진감과 리얼리티를 살렸다.”

-국내 양대 게임업체인 넥슨과 엔씨소프트를 그만둔 계기는.

“그땐 좀 어렸다고 해야 할까. 개성이 강해 최고경영진과 더러 충돌하기도 했다. 하지만 지금은 다들 잘 지낸다. 김정주 넥슨 회장과는 오늘 낮에도 점심을 먹으며 이런저런 얘기를 했다. 10여 년 사회생활을 하면서 ‘평균적인 사회성’은 획득한 것 같다.”(웃음)

-천재 개발자라는 소리를 듣는다.

“과찬이다. 학창 시절 ‘찌질이 범생이’ 쪽에 가까웠다. 격투나 우주선 격파처럼 순발력을 요하는 게임은 아직도 잘 못한다. 내가 즐길 수 있는 게임을 직접 만들었을 뿐이다.”

-소셜게임 열풍이 만만찮다.

“정보기술(IT) 업계엔 10년 주기설이라는 게 있다. 소셜, 즉 사회적 관계를 중심으로 하는 IT가 향후 트렌드라는 점은 맞다. 다만 온라인 게임은 이미 소셜을 기반으로 커왔다. 수천 명이 동시 접속해 협력해 가며 게임을 펼친다. MMORPG와 소셜네트워크서비스(SNS) 기반의 간단한 소셜게임은 공존하며 발전할 것이다.”

◆다중접속역할수행게임(MMORPG)=Massive Multiplayer Online Role Playing Game. 한꺼번에 수천 명 이상의 이용자들이 접속해 게임 안에서 각자의 역할을 정해 즐기는 온라인 게임.

박혜민 기자
Posted by 전충헌 전충헌
TAG 송재경
송재경표 아키에이지, 주목받은 이유는?
이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr
2010.07.29 / PM 01:23


[지디넷코리아]송재경 XL게임즈 대표의 MMORPG ‘아키에이지’가 베일을 벗었다. XL게임즈 측은 지난 22일부터 25일까지 진행된 1차 비공개테스트(이하 1차 CBT)를 통해 아키에이지의 핵심 게임요소 일부를 공개, 업계에서 뜨거운 감자로 부각됐다. 

 

이번 1차 CBT에서는 두 개의 종족과 자유도를 강조한 직업, 하우징(주거)시스템, 성장시스템, 생산 제작 시스템, 성장시스템, UI 등을 체험할 수 있었다.

 

▲ XL게임즈의 야심작 MMORPG `아키에이지`

그렇다면 시장에서 아키에이지를 주목한 이유는 무엇일까? 뛰어난 그래픽 효과, 리니지의 아버지라 불리는 송재경 대표의 작품, 울티마 급의 게임 자유도 등 나열해야할 것이 많다.

 

분명한 것은 아키에이지에 담긴 게임 내 자유도가 시장과 이용자의 관심을 동시에 끌었다는 점이다. 집을 만들고 농사를 짓고 나무에 올라갈 수 있으며, 줄을 타고 성에 침투하거나 몬스터를 공중으로 날려버리는 게임캐릭터의 기술은 아키에이지의 자유도를 가장 잘 표현한 게임요소다.

 

■직업을 창조하는 아키에이지, 아이템도 내 마음대로

 

아키에이지의 기본게임성은 이용자의 자유의지를 통해 게임에 숨겨진 재미요소를 경험할 수 있도록 했다는 점이다.

 

직업 선택에도 이 같은 게임성을 부여했다. 게임에 처음 접속하면 전사, 사제, 마법사, 추적자 등 총 4가지 직업을 선택할 수 있다. 반면 이용자는 직업 캐릭터에 능력치를 부여해 새로운 직업 창조도 가능하다.

 

▲ 아키에이지는 직업 선택이 자유롭다. 이용자의 선택에 따라 직업 성향이 달라진다.

캐릭터 생성시 ‘고급 구성’에서 총 10가지 능력치 중 3가지를 선택할 수 있다. 이용자는 이러한 기능을 통해 자객과 마법사 성향의 캐릭터, 전사와 궁수 성향의 캐릭터 등을 생성해 성장시킬 수 있다.

 

능력치에 따른 직업 생성은 게임 내 아이템 체계에도 영향을 미쳤다. 이용자는 다양한 무기와 방어구, 액세서리 등의 아이템을 자신의 캐릭터에 자유롭게 착용시킬 수 있다. 이는 기존 MMOPRG와는 다른 아이템 체계지만 아이템의 궁합에 따라 캐릭터의 공격속도와 이동속도가 달라지는 만큼 이용자의 선택이 매우 중요할 것으로 보인다.

 

■심리스 기반 넒은 대륙, 마음먹으면 못가는 곳 없어

 

심리스 기반으로 만들어진 넓은 대륙은 아키에이지의 게임성을 대변한다. 이용자가 스스로 가야할 길을 개척하도록 해서다. 이용자는 이동 개척로를 확보하고 지도에 경로를 표시할 수 있다. 개척로는 향후 도입될 예정인 내비게이션 시스템과 연동된다고 알려졌다.

 

▲ 아키에이지의 끝이 안보이는 대륙. 말 한필이면 해결된다.

넓은 대륙의 단점은 이동하는데 시간이 오래 걸린다는 것이다. 때문에 아키에이지에는 포털(이동문)이나 말, 마차, 비행선 등을 통해 이동시간을 단축시킬 수 있도록 기능을 지원한다. 말은 개인이 소유할 수 있어 게임 내 주요 이동수단으로 활용될 전망이다.

 

심리스 기반은 게임 내 대륙이 모두 연결된 것을 뜻한다. 이는 하나의 문을 통과해 다른 대륙으로 순간 이동하는 것과는 다르다. 심리스 기반인 게임의 공통점은 발길 닳는 데로 이동하다보면 듣도 보지도 못한 장소를 발견할 수 있는 '우연성'이란 재미다 .

 

심리스 기반으로 제작된 대표 게임으로는 블리자드엔터테인먼트의 월드오브워크래프트다.

 

■게임 내 부동산 떴다방 뜨나? 하우징 시스템

 

하우징 시스템(주거시스템)은 아키에이지의 게임 요소 중 꽃이라 불린다. 이용자는 하우징시스템을 활용해 캐릭터가 쉬거나 중요한 아이템 등을 보관할 수 있는 집을 만들 수 있다.

 

테스트에 참여한 일부 이용자는 고급 집을 짓기 위해 오랜 시간을 투자한 것으로 알려졌을 정도. 가상공간에서도 자신의 공간이 있고 없고가 중요할 수 있기 때문이다. 이번 테스트에서는 초보 지역에서 집을 만들 수 있었지만 향후에는 이 같은 한계성은 해소될 예정이다.

 

▲ 아키에이지의 핵심 게임요소인 하우징 시스템. 내 집 마련은 게임 속에서.

▲ 집 뜰에 나무와 각종 경작물을 키울 수 있다. 경작물을 베거나 캐는 과정에서 재료 획득도 가능하다.

집은 별도 건물 킷으로 터를 잡고 간단한 작업 과정을 통해 만들 수 있다. 물론 집을 짓기 위해서는 별도 재료 아이템이 필요하다. 재료 아이템은 사냥 외에도 독특한 방법으로 얻을 수 있다. 직접 나무와 감자 등을 땅에 심어 자라게 하고, 이를 베어버리고 캐는 과정에서 재료를 구할 수 있는 것.

 

특히 집을 지어 다른 이용자에게 팔 수 있다. 중계 NPC를 통해서다. 이번 테스트에서는 중계 기능은 지원되지 않았으나 향후 적용될 것이라는 게 회사 측의 설명이다. 이외에도 하우징 시스템을 통해 길드 원끼리 힘을 모아 거대한 성을 만드는 것도 가능하다. 물론 이러한 성은 서로 뺏거나 빼앗길 수 있어 길드원 간의 단합이 중요할 것으로 보인다.

 

■힘보다는 노동력이 필요…애플식 UX와 시나리오 연계 퀘스트 일품

 

1차 비공개테스트에 참가한 이용자의 불만은 제조와 생산 등의 게임요소를 즐기기 위해서 별도 노동력이 필요하다는 것이다. 예를 들어 집안에 배치할 수 있는 가구를 만들 때 노동력이 소모, 정착 노동력이 필요한 상황에는 아무것도 할 수 없는 문제가 발생할 수 있기 때문이다.

 

하지만 용병시스템으로 이 같은 불편함은 해소될 예정이다. 이용자는 제조 등의 귀찮은 일들을 다른 사람에게 맡길 수 있다. 용병시스템은 내가 하기 싫은 일을 남에게 미룰 수 있는 게임요소로 요약된다. 용병시스템으로 인해 향후 게임 내 분위기가 극과 극으로 구분될 것으로 보인다. 일부 이용자는 사냥에만 집중하고 또 다른 이용자는 제조에만 할 수 있어서다.

 

위치를 변경할 수 있는 UX(사용자경험) 시스템도 눈길을 끌었다. 기존 MMORPG에서는 고정UX 방식을 주로 채택했지만 아이케이지는 다르다. 이용자가 UX창을 상하 좌우로 이동시킬 수 있고 크기도 자신이 의지대로 조정이 가능하다.

 

UX는 최종 사용자가 기업이 제공한 제품 또는 서비스를 소비하는 과정(상호작용)에서 축적된 경험을 의미한다. UX의 최고봉은 애플 아이폰과 아이패드 등의 제품이 꼽힌다. 송재경 XL게임즈 대표가 애플 제품을 선호한다고 알려진 만큼 게임 내 UX 시스템을 강화한 것도 하나의 볼꺼리란 평가다. UX는 UI(사용자인터페이스)의 확장판으로 이해할 수 있다.

 

송재경 대표에겐 UX는 대단한 전략적 가치를 지닌 것으로 알려졌다. UX만 잘해도 판을 바꿀 수 있다고 말할 정도. 그는 지난 2월 10일 지니넷코리아와의 인터뷰를 통해 "아이폰을 뜯어보면 다른 스마트폰과 크게 다를게 없지만 애플의 설계와 SW 그리고 UX 노하우가 녹아들어 세계 시장을 뒤흔들었다"면서 "게임도 UX만 잘하면 된다"고 말했다.   

 

또 시나리오 기반 퀘스트는 이용자에게 게임플레이에 대한 동기를 부여할 수 있다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 전민희 작가가 참여한 게임 시나리오 퀘스트는 연계성이 뛰어나다며 이용자의 호평을 얻었다. 전민희 작가는 '룬의 아이들’을 집필해 유명세를 탄 인물. 아키에이지에는 볼꺼리와 즐길꺼리 외에도 이야기꺼리가 풍부할 것으로 기대되는 것도 전민희 작가 때문이다.

 

■아키에이지, 시장 파급력은?

 

1차 CBT는 아키에이지의 가장 핵심적인 시스템을 맛만 볼 수 있는 수준에서 진행됐다. 회사 측은 1차 CBT라기 보다 알파테스트 개념으로 이해해달라며 테스터에게 양해를 구한 이유도 여기에 있다. 아키에이지는 오는 2011년 출시를 목표로 제작 중이다. 이 게임은 이르면 오는 12월 중 2차 CBT를 진행할 예정이다.

 

그럼에도 불구하고 이번 1차 CBT에 참여한 이용자 대부분은 기대이상이라는 반응이다. 일부는 아키에이지에 대해 실험적이라고 판단했지만, MMORPG의 기본게임요소를 바탕으로 자유도를 강조했다는 점에서 별다른 이질감은 못 느꼈다고 평가했다. 게임이 다듬어지지 않았으나 이번에 공개된 게임요소를 완벽하게 구현하면 할 만한 게임이 또다시 탄생할 것이란 기대감도 높았다. 

 

반면 우려의 목소리도 있다. 이미 자동사냥, 퀘스트 내비게이션 시스템 등에 익숙해진 게임이용자가 게임의 자유도와 편의성 중 어떤 것을 선택할지 불분명하기 때문이다. 아키에이지에는 이용자가 스스로 선택하고 직접 움직여야 하는 게임요소가 풍부해서다. 

 

또 시장에서는 아키에이지가 자유도를 강조한 새로운 형태의 MMORPG라는 점에서 기대를 하고 있으나, 방대한 재미 요소를 얼마나 완벽하게 만드느냐가 숙제라며 성공가능성을 이야기하기에는 이르다고 판단했다.

 

XL게임즈 관계자는 “테스트에 참여해 준 게임이용자 대부분이 긍정적인 이야기를 해주셔서 힘이 난다. 아키에이지가 자유도를 강조한 색다른 MMORPG라는 점에서 기대를 많이 하신 것 같다. 숙제가 있다면 완성도를 높이는 것”이라며 “4개월 뒤 2차 비공개테스트를 진행할 수 있을 것으로 예상하지만 아직 결정된 내용은 아니다. 1차 CBT에 참여해주신 분께 다시 한 번 감사의 말씀드린다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.

트랙백 주소 : http://www.zdnet.co.kr/Reply/trackback.aspx?key=20100729132301

Posted by 전충헌 전충헌

[한국의 개발자①] "소셜은 그로부터 시작되었다" 가상사회의 창조자 송재경

작성일 : 2010-07-06 20:47:33 | 김시소, 문영수 기자 desk@playforum.net

 

플레이포럼은 창간 10주년을 맞아 한국 게임산업을 이끌어온 유명 개발자 10인을 선정했습니다. 선정 기준은 ‘한국 게임사에 의미있는 족적을 남겼고 최근까지도 왕성하게 활동하고 있는가’ 입니다.

 

앞으로 10회에 걸쳐 ‘한국의 개발자’를 통해 이 땅의 개발자들을 조명해보는 시간을 마련하고자 합니다. 연재순서는 송재경, 정상원, 김태곤, 김남주, 김학규, 서관희, 김동건, 백승훈, 신봉구, 이현기 순으로 진행됩니다.

-플레이포럼 편집국-   

     

 

최초최고로 수식되는 천재 프로그래머, 송재경 XL 게임즈 대표

 

대한민국 게임 개발자 중에 첫 손가락으로 꼽히는 사람이 있다. 현 ‘XL게임즈’의 송재경 대표(43)가 그 주인공이다. 그의 이름을 기억해 둘 필요가 있다. ‘리니지’와 ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 온라인 게임의 개발자로, 국산 온라인 게임 시장에 그가 미친 영향이 적지 않기 때문이다.

 

송재경의 핵심 키워드를 꼽으라면 단연 RPG. 그는 RPG에서 시작했고 RPG로 이름을 알렸다. 바람의 나라(1996, 넥슨), 리니지(1997, 엔씨소프트)를 통해 한국 온라인 게임사를 새로 썼다. 개발 중인 아키에이지 역시 게임계에 파문을 예고하고 있다.

 

송재경의 게임은 사회 안의 작은 사회다. 플레이어는 그 사회의 일원이 된다. 군주가 되어 위명을 떨칠 수도 있다. 시민이 되어 소소한 삶을 살아가는 것도 가능하다. 하루하루 새로운 일들이 벌어진다. 개발사가 의도하지 못한 예측불허의 자유가 그 안에 존재한다. 그야말로 또 하나의 작은 나라에서의 삶을 살아가게 되는 것이다. 송재경은 그런 게임을 만들었다.

 

바람의 나라와 리니지를 통해 대한민국 온라인 게임사를 쓰다

 

90년 서울대학교 컴퓨터 공학과를 졸업, 92년 카이스트 전산학 석사과정을 마친 송재경은 학력으로나 프로그래밍 실력으로 보나 어느 누구에게도 밀리지 않을 엄친아였다. 프로그램 불모지였던 90년대의 한국은 그가 거목으로 자라나는 자양분을 제공한 토대가 됐다.

 

온라인 게임의 효시는 ‘머드 게임(Multi User Dungeon)이다. 그래픽이 전혀 사용되지 않고 오직 텍스트로만 진행되는 이 게임들은 한창 PC 통신이 대두되던 시절과 그 맥을 같이 한다. 개발자로서의 송재경은 바로 이 시기를 관통했다. 1994년은 그가 본격적으로 게임을 개발한 원년이었다.

 

   

 

 

당시 PC통신에서 큰 인기를 끌었던 머드게임들

 

94, 송재경은 국내 최초의 상용 머드 게임, ‘쥬라기공원’을 개발해 세상에 내놓는다. 분당 30원이라는 저렴하지 않은 이용요금에도 불구하고 천리안, 하이텔 등의 통신을 통해 급속도로 유행했다. 쥬라기공원은 한국 온라인 게임 시장의 토대를 마련한 기념비적인 작품이다. 이를 통해 송재경은 한국에서 게임으로도 수익 창출이 가능하다는 사실을 직접 증명했다.

 

쥬라기공원으로 벌어들인 자본을 바탕으로 송재경은 같은 해, 서울대학교부터 카이스트 대학원까지 동기였던 김정주와 함께 ‘넥슨’을 공동 설립한다. 첫 프로젝트로 송재경은 자신이 재미있게 보았던 만화인 ‘바람의 나라’를 게임화한다. 쥬라기 공원이 최초의 상용 머드 게임이었다면, 바람의 나라는 한걸음 더 나아가 세계 최초의 MMORPG라는 수식어가 붙는다. 오리진의 울티마 온라인이 그로부터 1여 년 후에 등장한 것을 감안하면, 송재경의 감각과 개발력이 천재라는 걸 보여준 일대의 사건이었다. 96년 첫 상용화한 바람의 나라는 2006년도 기준 연 매출 3000억 원을 달성해 현 넥슨 신화를 만들게 한 뿌리가 됐다.

 

병역 특례를 위해 입사한 아이네트( PSINet)에서 송재경은 평소 즐겨본 만화인 신일숙의 리니지를 게임화할 계획을 세운다. 하지만 97년 당시 발생한 IMF의 여파는 게임업계도 피할 수 없었다. 아이네트의 자본 사정이 급격히 나빠졌고, 신규 게임 개발을 장담할 수 없는 상황에 처하기 이르렀다. 인간사 새옹지마(塞翁之馬)랬다고 엔씨소프트의 김택진 대표와의 만남이 이 시기에 이루어졌다. 바람의 나라를 통해 송재경을 눈여겨보던 그가 절대적인 도움을 건넨 것. 김택진은 송재경과 그의 개발팀 모두를 인수하여 성공적으로 리니지를 세상에 안착시킨다.

 

우여곡절 끝에 98년 첫 상용화를 시작한 리니지는 송재경의 천재적인 프로그래밍에 힘입은 바가 크다. 안정적인 서버와 네트워크를 구축함으로써 동시에 수천 명이 접속해도 렉이나 지연현상이 발생하지 않는 쾌적한 게임 환경을 유저들에게 제공할 수 있었기 때문이다. 이를 토대로 리니지는 스타크래프트의 여파로 순식간에 불어난 PC방의 주력 게임 중 하나로 떠올라 인기를 끌었다. 리니지는 2010년 지금에 이르기까지 엔씨소프트에 누적매출 1조원이라는 수익을 안겨주며 대한민국 온라인 게임계를 완전히 뒤흔든 게임이 됐다.

 

 

세계 최초의 MMORPG의 원작이 된 김진의 만화 '바람의 나라'

 

 

송재경이 개발한 '바람의나라' 게임 화면

 

 

지금까지도 지속적인 업데이트로 큰 사랑을 받고 있는 '리니지'

 

 

모든 공성전 콘텐츠의 효시가 된 '리니지'의 공성전 

 

'음지의 게임 양지로' 사회적 인식까지 바꿔

 

90년대 당시, 게임 개발은 사회적 음지에 속한 직업군이었다. 장담할 수 없는 미래와, 편견에 가득찬 사회적 시선 때문이었다. 그가 이 모든 것을 바꿨다. 온라인 게임은 그에 의해 음지에서 양지로 거듭났다. 시장성을 인정받자 게임을 개발하는 개발자도 선망의 직업으로 떠올랐다. 그는 이 땅의 수 많은 젊은이들이 게임 개발의 길을 꿈꾸게 만들었다.

 

2001, 울티마 시리즈로 유명한 리처드 게리엇 형제를 영입한 것도 당시 엔씨소프트의 부사장이었던 송재경의 아이디어였다. 국내 시장을 평정한 엔씨소프트의 세계 시장 진출을 위한 교두보를 마련하기 위해서였다. 엔씨소프트에 영입된 리처드 게리엇은 이후 타뷸라 라사 개발을 진행했으나 큰 성과를 올리지 못했다. 오히려 타뷸라 라사가 실패하고 난 뒤에, 엔씨소프트에 소송을 거는 등 뒤끝이 좋지 않았다. 하지만 이는 게임계의 변방으로 치부되던 한국과 엔씨소프트의 브랜드 가치를 높인 일대의 사건이었다.

 

2003, 승승장구하던 송재경은 돌연 엔씨소프트를 떠난다. 엔씨 부사장까지 역임했을 정도로 핵심인사였던 그는 측근들과 함께 XL게임즈를 설립한다. MMORPG 일변도였던 개발 행보를 벗어난 송재경은 레이싱 게임 개발에 도전한다. XL1’이라는 타이틀을 단 이 게임은, 국내 최초로 자체 개발한 물리엔진을 적용, 게이머들의 관심을 집중시키는 데는 성공했다. 하지만 정작 흥행은 실패했다. 사실성을 최우선적으로 추구하다보니 막상 게임 자체의 재미가 떨어졌다는 게 이유였다.

 

XL1은 개발자로서 송재경이 겪은 최초의 실패작이다. 하지만 그는 멈추지 않았다. 현재 그는 ‘아키에이지’라 명명한 차세대 MMORPG를 개발하고 있다. 이를 두고 본업으로 돌아왔다라고 표현한 그는 이 게임이 개발자로서 세상에 내놓을 마지막 게임이라 말해 화제를 뿌리기도 했다. 아키에이지는 현재 블레이드앤소울, 길드워2 등과 더불어 하반기 기대작 3로 거론되고 있다. 7월 말, 아키에이지의 클로즈 베타테스트가 예정 중이다. 

 

7월 말경 CBT가 예정중인 송재경의 신작, 아키에이지의 게임 화면

 

▲ '아키에이지'는 크라이시스 엔진을 바탕으로 한 사실적인 배경 묘사가 압권이다

 

아키에이지에 얽힌 한 가지 재미있는 사실이 있다. 과거 90년대 말, 스타크래프트와 대결 구도를 형성했던 리니지에 이어 아키에이지 역시 스타크래프트2와 출시 시기를 같이 한다는 점이다. 이 정도면 특별한 인연이다. 리니지가 스타크래프트를 통해 확대된 게임계 저변을 바탕으로 성장했다면, 이번에는 진검 승부다. 두 게임간에 펼쳐질 대결의 양상을 가늠해보는 것도 국내 게임계의 큰 이슈가 됐다.

 

항상 최초의, 최고의 게임을 만들어 왔던 송재경이기에, 전작의 실패와는 무관하게, 그의 차기작에 기대가 클 수밖에 없다. 사무실 한 켠에 걸어둔 ‘진인사대천명(盡人事待天命)’이라는 글귀는 그의 마음가짐을 엿볼 수 있게 한다.

 

초심으로 돌아가 신인의 자세로 임하고, 최선을 다하여 그 결과를 하늘에 맡기겠다는 송재경의 행보는 2010년 대한민국 게임업계의 최고 주목 대상이다.

 

 

 

큼지막하게 써서 붙인 진인사대천명, 하늘의 뜻을 기다린다

 

김시소, 문영수 기자 desk@playforum.net

Posted by 전충헌 전충헌