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'아바타'에 해당되는 글 25건

  1. 2010.10.01 크리스토퍼 보글러 "한국영화 아이디어 할리우드서 탐낼만" (1)
  2. 2010.09.27 3D영화 흥행 호조…시장 3배 이상 커졌다
  3. 2010.09.01 "뇌 작동원리 밝히면 영화 속 아바타 현실 될 수 있다"
  4. 2010.07.10 "제임스 캐머런, 아바타로 3억5천만불 수입"
  5. 2010.06.22 대중문화 속 유전공학의 진화 ‘멋진 신세계’부터 ‘아바타’까지 (2)
  6. 2010.03.30 "3D 콘텐츠 절실, 대기업 투자 나서라"
  7. 2010.03.26 아이패드… ‘제4 스크린’ 시대 예고 TV, PC, 휴대폰 이어 새로운 시장 형성 조짐
  8. 2010.03.25 [DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다
  9. 2010.03.23 '아바타', 인터넷의 무한한 진화 힌두교와 불교에서 유래한 '화신'
  10. 2010.03.14 `아바타` 디지털 캐릭터에 진짜 배우들 위기감
  11. 2010.03.10 강우석 감독 “유해진, 혜수와 결혼할 것 같다”
  12. 2010.03.09 [제 82회 아카데미] '아바타' 발목 잡은 '허트 로커' (종합) (2)
  13. 2010.02.25 아바타, '충무로 르네상스'에도 충격파
  14. 2010.02.23 이어령 “아이폰ㆍ아바타는 생명주의”
  15. 2010.02.19 “호기심 살려 실패·두려움 넘어서라”
  16. 2010.02.10 ‘아바타’ 속 미래기술, 언제쯤 가능할까 (2)
  17. 2010.02.07 제임스 카메론 아바타 감독의 창조경영
  18. 2010.02.04 "3D 엔지니어처럼 행동했다"…카메론 감독(현지 인터뷰)
  19. 2010.02.03 한국에서 <아바타>를 못 만드는 진짜 이유
  20. 2010.02.03 제임스 카메론, “‘아바타’는 3부작, 2편 제작할 것”
  21. 2010.01.26 [포커스] <아바타> 천만 돌파, 충무로는 고민중
  22. 2010.01.22 [1000만 아바타⑤]'한국형 아바타' 과연 가능할까?
  23. 2010.01.17 [O2칼럼/권재현의 트랜스크리틱] 로고스와 뮈토스의 변증법적 결합으로서 ‘아바타’
  24. 2010.01.15 (하영균의 문화 트렌드) 아바타, 아는만큼 보인다
  25. 2010.01.09 성큼 다가온 ‘아바타’와 ‘마이너리티 리포트’의 시대 (1)
서비스/C-TIPS2010.10.01 07:45

크리스토퍼 보글러 "한국영화 아이디어 할리우드서 탐낼만"
`미녀와 야수` `라이언킹` 스토리 작가
기사입력 2010.09.29 16:59:01 | 최종수정 2010.09.29 19:22:37 트위터 미투데이 블로그 스크랩

" `올드보이` `포화 속으로` 등 한국 영화를 몇 편 봤는데 신선하고 재미있었습니다. 캐릭터, 아이디어, 컨셉트 모두 훌륭했고요. 몇몇 아이디어는 할리우드로 가져가고 싶을 정도더군요."

할리우드 최고 시나리오 컨설턴트이자 스토리텔링 전문가인 크리스토퍼 보글러를 28일 단국대에서 만났다. 그는 전 세계인에게 사랑을 받았던 디즈니 애니메이션 `미녀와 야수` `라이언킹` 등 작가로 활동했으며 `사선에서`와 `파이트 클럽` 등 1만편이 넘는 영화 시나리오 컨설팅을 맡았다.

그는 단국대 주관 `3D 영화 스토리텔링 개발 프로젝트`에 2주간 강사로 나서 한국 작가들에게 시나리오를 직접 컨설팅해 줄 계획이다.

보글러는 "소재 고갈로 허덕이는 할리우드에 유능한 한국 배우, 감독, 작가 등을 발굴해 활력을 불어넣고 싶다"며 "일례로 `지.아이.조`에 출연한 이병헌은 톰 크루즈 스타일의 매력적인 배우"라고 말했다. 하지만 그는 "한국 영화가 세계시장에서 통하기에는 몇 가지 장벽이 있는 것 같다"고 지적했다.

"한국 배우들은 과장된 연기(overacting)를 하더군요. 소리 지르고, 울부짖고요. 극단에 치우친, 리액션이 큰 연기는 미국을 비롯한 서구권 정서에는 어색해요. 문화적 특수성도 영화 속 이야기를 끌어가는 과정에 장애물이 됩니다. 한국 영화들은 한국이라는 특수한 배경이나 상황 등을 관객들이 이미 알고 있다는 전제하에 이야기를 끌어가거든요. 하지만 제3자 관점에선 꽤 낯설 뿐이죠"

그는 할리우드 영화가 상업적 성공을 거두는 것에 대해 "희망, 인간에 대한 믿음, 한 인간이 큰 변화를 이끌 수 있다는 전 인류적 보편적 가치를 긍정적인 관점에서 이야기해 주기 때문"이라고 말했다. 그는 저서 `신화, 영웅, 그리고 시나리오 쓰기`를 통해 할리우드 영화의 서사 구조가 12단계에 걸친 고대 신화 속 영웅의 여정으로 분석된다고 설명했다.

그에 따르면 주인공은 △일상 세계에서 시작해 △모험을 떠나는 소명을 받지만 △그 소명을 거부하다 △정신적 스승을 만나고 △첫 관문을 무사히 통과하지만 △시험에 들어 협력자와 적대자를 두게 되며 △동굴 가장 깊은 곳의 두 번째 관문을 통과한 뒤 △시련을 이겨내고 △대가로 보상을 받은 후 △돌아오게 되는데 △이때 정화 과정을 거쳐 변모한 뒤 △일상으로 돌아와 여정에서 얻은 여러 혜택과 교훈 등을 주위에 나눠준다는 것이다.

그는 `인간과 기계의 경계선이 희미해지는` 디지털 시대 스토리텔링의 뛰어난 사례로 주저없이 제임스 캐머런 감독의 `아바타`를 꼽았다.

"아바타는 상업성뿐 아니라 예술성도 매우 뛰어난 의미 있는 작품입니다."

그렇다면 그는 한국 작가들을 위해 어떤 조언을 하고 싶을까.

"시나리오를 쓸 때 자기 직관을 믿으세요. 스토리텔링은 누구에게나 내재되어 있는 자연스러운 능력입니다. 훈련과 교육을 통해 기술적인 면을 뛰어나게 만들 수는 있지만 이야기 자체가 가진 능력, 자기 직관을 믿고 따라가는 것만큼 중요한 건 없답니다."

[유주연 기자]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.09.27 01:35

올 15개 작품서 2263만명 동원
'아바타' 이후 인기몰이 지속
관람료 비싸 극장 수익성 호전
스크린 수도 400개로 늘려

입력: 2010-09-26 17:34 / 수정: 2010-09-26 17:35

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Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.09.01 03:00

"뇌 작동원리 밝히면 영화 속 아바타 현실 될 수 있다"

한국경제 | 입력 2010.08.31 18:32 | 수정 2010.09.01 01:47 |

세계 뇌과학계 샛별 이진형 美 UCLA 교수
뇌신경-헤모글로빈 농도 관계, 기능성 자기공명장치로 측정
네이처 "신경망 연결 연구 무한한 잠재가능성 제시"


지구촌을 열광시킨 영화 '아바타'에 주인공의 뇌가 내리는 명령을 실행에 옮기는 분신(아바타)이 나온다. 주인공은 아바타를 움직이기 위해 특수 장치 안에 들어가 자신의 신경세포를 특정 시스템과 연결한다.

판타지 같은 이 영화 속 장면을 현실에서 구현하기 위한 연구를 진행하고 있는 젊은 여성 과학자가 있다. 이진형 미국 UCLA 전기공학과 교수(33 · 사진)다. 이 교수는 기능성 자기공명영상(fMRI) 장치로 측정된 뇌신경세포와 인체 내 헤모글로빈 농도와의 상관관계를 규명한 논문을 네이처지에 게재했다. 네이처는 그의 연구 결과에 대해 "오랫동안 많은 과학자들이 열망해온 신경망 연결을 연구할 수 있는 무한한 잠재 가능성을 가진 방법을 제시했다"고 평가했다.

이 교수는 내년부터 국가수리과학연구소 KAIST 등이 수행하는 국가프로젝트인 '수리적 뇌기능 판독' 연구에 참여한다. "영화 아바타는 꿈이 아니라 현실이 될 수 있다"고 설명한 이 교수를 31일 이메일 인터뷰했다.

▼뇌의 특정영역을 fMRI 장치로 촬영하는 연구를 수행하고 있는데.

"인간의 뇌는 약 1000억개의 신경세포와 약 3000억개의 교질세포(신경세포를 도와주는 세포)로 이뤄져 있다. 그런데 종류가 너무 다양하고 복잡하게 연결돼 있어 분석하기가 매우 힘들다. 세포의 모양이나 종류,기본 성질을 알아내는 것도 어려운데 세포들이 모여 어떤 회로를 구성하는지 알아내는 것은 '산 넘어 산'이 아닐 수 없다. 전자회로같이 뇌회로를 관찰할 수 있고 오동작 시 어디에 문제가 있는지 알아낼 수 있다면 뇌질환 치료 기술에 상당한 진전이 있을 것이라는 생각을 했다. 박사논문도 전자공학 가운데 의료영상기술에 관한 주제로 썼다. 박사후연구과정(Post-Doc)에서는 새로운 촬영기술을 계속 실험했고 나노입자를 이용한 새로운 분자영상촬영기술을 주제로 논문을 쓰기도 했다. "

▼최근 연구 결과에 대해 네이처로부터 높은 평가를 받았다.

"fMRI는 대표적으로 BOLD(Blood Oxygenation Level Dependent · 헤모글로빈의 농도 변화) 신호를 측정함으로써 뇌의 활동을 관찰하는 방법이다. 뇌를 손상시키지 않고 뇌활동을 볼 수 있는데 주로 시각 청각 촉각 등 자극을 주고 그 반응을 보는 것이다. 다만 결정적인 단점은 뇌세포의 활동과 측정되는 신호 간 정확한 상관관계를 알 수 없다는 것이다. 그동안 학계에서 BOLD 신호와 신경세포 간 상관관계 여부에 대해 논란이 끊이지 않았다. 이번에 흥분신경세포(Excitatory Neuron)라는 한 가지 종류의 신경세포를 조작하는 것만으로 BOLD 신호를 만들 수 있다는 것을 입증해 둘 간의 상관관계를 처음으로 규명했다. 그걸 네이처가 높게 평가한 것 같다. "

▼세계적 뇌과학 프로젝트 '휴먼 커넥톰(Human Connectome)'과 같은 맥락의 연구인가.

"휴먼 커넥톰은 뇌신경 연결 지도를 만드는 것이다. 나는 구조 분석에 그치지 않고 신경활동을 함께 측정할 수 있는 방법을 제시했다. 쉽게 얘기하면 뇌 회로에 신호를 보내고 자극할 때 회로가 어떻게 반응하는지 알아내는 것이다. 이를 '뇌 회로분석 및 디버깅(Brain Circuit Analysis and Debugging)'이라고 부른다. 또 확산텐더영상(DTI)을 이용한 구조적 연구,광유전자학 기반 fMRI를 이용한 인과관계 연구를 통해 뇌 회로 성분을 미세하게 조작하고 이 조작이 뇌 회로 전체에 어떤 영향을 미치는지 자세하게 볼 수 있는 방법도 고안해냈다. 이는 각종 뇌신경 질환이 어떤 뇌 회로의 오동작 때문에 발생하는지 밝혀줄 것으로 기대하고 있다. "

▼연구의 궁극적인 지향점은.

"장기적인 목표는 뇌 동작 원리 전체를 밝히는 데 있다. 뇌가 어떻게 기억을 형성하고 어떻게 새로운 지식을 습득하는지,또 팔다리나 시청각 등과 관련된 인체 기관을 어떻게 제어하는지 밝혀내는 것이다. 이게 가능하다면 영화 '아바타'와 같이 뇌의 기억을 읽어내거나 조작하는 데 상당히 중요한 정보를 줄 수 있다. "

이해성 기자 ihs@hankyung.com

◆ 이진형 교수는…

1977년생인 이진형 교수는 서울과학고와 서울대 전기공학과를 졸업한 뒤 미국 스탠퍼드대로 유학을 떠나 전기공학 석 · 박사 학위를 땄다. 같은 대학에서 박사후 연구과정(Post Doc)을 마친 그는 2007년부터 UCLA 전기공학과 정신의학 · 방사선학 분야 조교수로 재직 중이다.

그는 올 3월 국가수리과학연구소가 '자기공명영상과 현미경을 통해 본 휴먼 커넥톰'을 주제로 주최한 뇌과학 국제학술회의에서 자신의 연구 성과를 발표,국내외 과학계의 주목을 받았다. 이때 소개한 논문이 지난 5월호 네이처에 실리면서 세계 뇌과학계의 신성으로 떠올랐다. 이 교수는 노벨상에 근접한 한국의 젊은 과학자 중 한명으로 손꼽힌다. 그는 전기공학에 대해 "수학 물리학 등 기초학문을 토대로 전기적 시스템을 궁극적으로 이해하려는 학문"이라고 설명했다.

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Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.07.10 19:57

"제임스 캐머런, 아바타로 3억5천만불 수입"

[2010.07.10 10:13]            

세계적인 흥행 돌풍을 일으킨 영화 '아바타'를 만든 제임스 캐머런 감독이 이 영화로 3억5천만달러(4천187억원 상당)를 벌었다는 주장이 나왔다.

할리우드 소식을 다루는 웹사이트인 데드라인닷컴(Deadline.com)은 9일 캐머런 감독이 아바타에서 감독뿐 아니라 작가와 프로듀서까지 맡았기 때문에 전체 영화수입에서 일반적인 예상보다 훨씬 많은 액수를 차지했다면서 이같이 전했다.

3억5천만달러는 감독이 단일 영화로 올린 수입으로는 역대 최고액이다.

데드라인닷컴은 한 소식통을 인용해 "캐머런 감독은 DVD 수입이 예상을 뛰어넘었기 때문에 3억5천만달러를 벌 수 있었다"고 말했다.

아바타는 지난해 12월 개봉된 후 전 세계적으로 약 27억달러의 흥행기록을 세웠다.

캐머런 감독은 앞서 영화 `타이타닉'으로 9천700만달러의 수입을 올린 바 있다고 데드라인닷컴은 덧붙였다. 연합뉴스



Posted by 전충헌 전충헌

대중문화 속 유전공학의 진화 ‘멋진 신세계’부터 ‘아바타’까지 2010년 06월 22일(화)

미국의 세계적인 유전공학자 크레이그 벤터(Craig Venter)박사는 지난 5월 21일 과학저널 ‘사이언스’에 인공합성세포를 만드는 데 성공했다고 밝혔다. 벤터 박사는 ‘A’라는 박테리아의 지놈(Genom, 박테리아 전체 DNA 집합)을 인공적으로 합성한 뒤, 자체 지놈을 제거한 ‘B’라는 박테리아에 이 인공지놈을 주입, 인공합성세포(박테리아)를 발명했다.

벤터 박사의 연구결과는 인간이 최초로 인공적으로 생명체를 만들었다는 데 의의가 있다. 이는 앞으로 박테리아와 같은 미생물 수준이 아닌, 조금 더 진화된 진핵세포 수준의 인공생명체를 만들 수 있는 날이 멀지 않았음을 의미한다.

이렇게 초보적이긴 하지만 인간이 신의 영역인 생명체를 만들어내는데 성공할 만큼 유전공학 기술이 발전하면서 어느 새 대중문화에서도 유전공학을 코드로 한 작품들이 다양한 모티브로 진화했다.

생명창조 단계까지 진화한 유전공학

‘The Fly’ 라는 영화는 한 천재 과학자가 파리로 변해가는 이야기를 담고 있다. 주인공은 공간이동을 가능케 하는 기계를 발명한다. 주인공이 발명한 공간이동기계의 핵심기술은 분자수준(Molecular Level)에서의 물질 재구성이다. 즉 이 공간에 있는 물질의 분자를 저 공간으로 전송해 재구성하는 기술이다.

▲ 파리유전자와 인간유전자가 합성된 공간이동기계 
주인공은 스스로 실험대상이 돼서 공간이동 실험을 하는데 우연치 않게 공간이동기계에 파리가 들어오게 된다. 결국 주인공과 파리가 기계 안에서 분자수준으로 재구성되면서, 파리 유전자와 주인공의 유전자는 서로 유전적 합성(Genetic Synthesis)이 이뤄진다.

즉 주인공은 인간이지만 파리의 유전자를 같이 가지는 변형 유전자를 지니게 되고, 이 후 주인공은 파리 유전자의 발현(Gene Expression)에 따라 점점 파리인간으로 변해간다.

이 영화에서처럼 파리 유전자와 인간의 유전자가 서로 합성됐을 때 파리의 유전 형질이 발현되는 것은 결코 영화 속 이야기만은 아니다.

우리가 흔히 유전공학이라고 말하는 생명공학 기술을 이용해, 인간 인슐린을 생산할 수 없는 대장균(E.coli)에 인간 인슐린 DNA를 주입(Transformation)하면 대장균 내에서 인슐린 생산을 가능하게 할 수 있기 때문이다.

유전공학의 시발점은 1953년 프란시스 크릭(Francis Crick)과 제임스 왓슨(James Watson)의 DNA 이중나선구조 발견으로 거슬러 올라간다. 크릭과 왓슨의 발견 이후 60여년이 세월이 흐른 2010년, 유전공학 기술은 신의 전유물이라고 여겨지는 생명창조의 단계까지 진화했다.

유전공학의 고전, 올더스 헉슬리 ‘멋진 신세계(Brave New World)’

유전공학을 모티브로 활용한 고전 작품이라면 올더스 헉슬리의 멋진 신세계를 꼽을 수 있다. 헉슬리는 멋진 신세계에서 유전공학적으로 열성 유전자와 우성 유전자를 가진 인간이 태어날 때부터 정해지는 유전 계급 사회(Genetic Classified Society)를 그린다.

인공수정으로 실험실에서 배양된 신세계의 인간들은 태어날 때부터 감마/세미 엡실론/델타 마이너스/베타/알파 플러스 등 유전자의 우열에 따라 사회적 지위가 정해진다.

영화 가타카(Gataca)는 헉슬리의 멋진 신세계를 영화적으로 각색, 재구성한 작품으로 볼 수 있다. 가타카의 사회 역시 태생부터 우성 유전자를 지닌 엘리트 계층과 열성 유전자를 지닌 하류 계층으로 신분이 정해지는 유전 계급 사회이다.

가타카는 ‘열성 유전 태생이어서 엘리트만 지원할 수 있는 우주 비행사가 될 수 없는 주인공’이 ‘우성이지만 장애이기 때문에 우주 비행사를 포기한 엘리트 계층’을 만나면서 겪는 에피소드를 다룬다.

DNA를 구성하는 염기인 A, T, G, C를 구성해 만든 제목 GATACA는 유전자에 따른 열성계층과 우성계층이 지배하는 사회에서 열성 유전자인 사람도 노력하면 성공할 수 있다는 메시지를 전한다.

수억 년 전 공룡의 DNA를 찾아라, 쥬라기 공원

멋진 신세계와 가타카가 유전 계급 사회의 모습을 그렸다면 영화 쥬라기 공원은 유전공학 기술이 어떻게 이미 멸종한 쥬라기 시대의 공룡을 재현할 수 있는지를 보여준다. 쥬라기 공원 속 유전공학 기술의 핵심은 바로 멸종한 공룡의 모든 유전정보를 갖고 있는 공룡 DNA이다.

▲ 모기 혈액 속 공룡 유전자로부터 재현한 쥬라기 공룡 
쥬라기 시대 공룡의 피를 빨아 먹은 모기(이 모기는 수억 년의 세월동안 호박 속에 갇혀 있다)로부터 공룡의 DNA를 추출해 내고 이를 바탕으로 공룡 DNA를 합성, 공룡을 만드는 것이 쥬라기 공원 속 유전공학 기술의 핵심이다.

쥬라기 공원에 등장한 이 기술은 사실 불가능한 기술은 아닌 것으로 보인다. 앞서 서술한 벤터 박사의 인공합성세포에 응용된 기술이 이와 매우 유사한 기술이기 때문이다. 벤터 박사는 모기 속 공룡의 피에서 DNA를 뽑아 낸 것이 아니라, 화학적으로 DNA를 합성한 뒤 이를 생체(박테리아) 내에서 하나의 지놈으로 만들어 냈다는 차이가 있을 뿐이다.

쥬라기 공원에서는 공룡 DNA로부터 어떻게 공룡을 만들어내는지에 대해서는 설명이 없다. 하지만 벤터 박사는 합성한 인공 DNA를 자체 지놈을 제거한 세포(박테리아)에 이식함으로써 인공합성생명체를 만들어내는 과정을 과학적으로 밝혔다.

벤터 박사의 연구과정을 쥬라기 공원에 적용해본다면 쥬라기 공원의 과학자들은 모기에서 뽑아낸 공룡 DNA를 공룡과 유사한 파충류의 세포(지놈이 제거 된 세포)에 이식, 그 세포를 배양해 공룡을 만들었다고 유추할 수 있다.

100% 면역거부반응이 없는 복제인간·복제장기, 영화 아일랜드

쥬라기 공원이 DNA를 영화의 모티브로 활용했다면 영화 아일랜드는 복제배아 기술을 영화의 모티브로 사용했다. 개봉 당시 황우석 박사의 복재배아 기술과 맞물려 국내에도 적잖은 반향을 불어오기도 한 영화 아일랜드는 복제인간으로부터 원하는 장기를 얻어내는 복제장기 기술을 보여준다.

▲ 복제장기를 위한 복제인간을 인큐베이팅 하는 모습 
영화에서 복제인간을 어떻게 만들어내는지 구체적인 설명은 없지만 당시생명공학 기술 상황을 고려해볼 때 배아줄기세포(Embryonic Stem Cell, 모든 장기기관으로 분화가 가능한 만능세포)를 활용했을 것으로 유추할 수 있다.

인체의 면역반응(Immune System)은 자기 신체 이외의 모든 것을 적으로 간주하기 때문에 자신과 똑같은 복제인간의 장기를 자기 자신에게 이식할 경우 면역거부반응이 전혀 없다는 장점이 있다. 아일랜드는 이 점에 착안 자기 자신과 유전적으로 동일한 복제인간을 만들어 복제 장기를 얻어내는 유전공학의 모습을 보여준다.

최근 세계적으로 3D영화의 돌풍을 몰고 온 영화 아바타는 한 단계 진일보한 유전공학 기술을 선보인다. 아바타는 인간의 뇌파와 동일한 구조를 갖지만 외향은 나비족과 100% 동일하다. 이는 유전공학적으로 인간의 지노타입(Geno Type, DNA 타입)을 갖고 있지만 나비족의 피노타입(Phyno Type, DNA발현 타입)을 갖는 새로운 생명체로 해석할 수 있다.

왓슨과 크릭이 DNA의 이중나선구조를 밝힌 이후 유전공학 기술이 눈부시게 발전하면서 대중문화 속 유전공학도 더불어 진화하고 있다. 앞으로 유전공학 기술이 어떤 방향으로 얼마만큼 발전할지 지켜보는 것도 흥미진진한 일이겠지만, 대중문화가 기술의 발전을 뛰어넘어 어떤 새로운 유전공학 기술을 모티브로 차용할 지 지켜보는 것도 꽤나 흥미진진할 일이 될 것이다.

이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.06.22 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.03.30 20:27

"3D 콘텐츠 절실, 대기업 투자 나서라"
3D월드 포럼서 이재웅 콘텐츠진흥원장 투자 요청
박영례기자 young@inews24.com
"길 닦아놓으니 외국사람이 먼저 왔다갔다 할까 걱정이다."

이재웅 한국콘텐츠진흥원 원장이 최근 날로 뜨거워지고 있는 3D시장과 대기업의 콘텐츠 수급전쟁에 쓴소리를 했다. 대기업이 외국 유명영화사와 제휴에만 치중하지 말고 직접 나서서 콘텐츠에 투자해야 한다는 얘기다.

이재웅 원장은 30일 삼성동 코엑스에서 열린 '3D 월드포럼'행사 개회사를 통해 "작년에 모바일에서 3D를 본 적이 있는데 상당한 입체감을 느낄 수 있었다"며 "이제 TV도 3D로 보고, 2D 영상도 3D로 바로 볼 수 있다는 광고를 보고 깜짝 놀랐다"며 운을 뗐다.

이 원장은 이어 "그릇(TV)은 아주 잘 만들어 놨는데, 알맹이(콘텐츠)가 드림웍스부터 들어온다고 한다"며 "길 잘 닦아놨더니 미국사람이 왔다갔다 하면 걱정"이라고 지적했다.

삼성전자가 드림웍스와 손잡고 애니메이션 '슈렉'을 3D TV용으로 독점 공급하는 등 제휴관계를 확대하고 있는 것을 빗댄 얘기다.

그는 "지금 대한민국 콘텐츠산업은 대기업에서 손을 대지 않고 있다"며 "대기업에서 일찍 영상산업에 투자했다 실패하면서 영상 콘텐츠사업에 투자하지 않고 있다. 이제는 해주셔야 한다"고 강조했다.

아울러 "알맹이를 우리가 만들지 않으면, 그릇을 만들 이유가 없지 않느냐"며 "콘텐츠 기업은 영세하고, 투자는 쉽지 않다. 그릇을 만드는 삼성전자, LG전자가 이제 알맹이를 만드는데도 많은 관심과 투자를 해달라"고 역설했다.

문화체육관광부 유병한 문화콘텐츠산업실장 역시 "3D 산업은 기기, 콘텐츠가 동반성장할 수 있는 산업"이라며 "상생과 산업계 생태계 조성이 매우 중요하다"고 말했다.

아울러 "3D 콘텐츠는 기존보다 제작비가 1.5배~2배 이상 들어 창의성있는 독특한 콘텐츠, 중소 업체에 기기, 서비스 업체의 투자가 필요하다"고 강조했다.

이날 특별연사로 초빙된 곽경택 감독은 "지금은 입체영화라는 게 모두가 출발선에 서 있다"는 점을 강조한 뒤 "TV도 출시되고, 산업적 측면에서 정부 지원, 3D 제작환경 개선 등 경쟁력을 가질 수 있는 노력이 있기를 바란다"는 점을 언급했다.

송도균 방송통신위원회 상임위원은 '아바타'로 촉발된 '콘텐츠쇼크'가 아이폰과 달리 우리에게 기회가 될 수 있다는 점을 강조했다.

송도균 상임위원은 "스마트폰과 달리 아바타와 같은 3D 콘텐츠 쇼크는 잘 살펴보니 삼성전자 LG전자 등이 이 기술을 오랫동안 축적, 어떻게 보면 제조업체는 기회의 측면이 있다"며 "3D제작장비는 못갖고있지만 외국산 장비로 콘텐츠를 만드는 정열과 노하우는 있다"고 강조했다.

아울러 "10월 3D 실험방송 준비중인데 정부차원에서 지상파에서 3D로 하겠다는 것은 우리가 처음"이라며 "이것도 어떻게 보면 3D를 세계적으로 보급하고, 이를 주도하고, 들어가는 콘텐츠 주도할 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라고 덧붙였다.

이처럼 3D 콘텐츠 산업에 대한 정부 노력과 함께 대기업 등의 투자 필요성이 제기되자 삼성전자 윤부근 사장은 지원 확대 등의 뜻을 내비쳤다.

삼성전자 윤부근 사장은 "(대기업 투자가 필요하다는 지적에대해) 3D 콘텐츠 진흥을 위해 더욱 노력해야 할 것으로 본다는 점에서 지원에 더 노력하겠다"고 밝혔다.

LG전자 권희원 부사장은 "3D 산업 활성화를 위해 영화, 방송 등 콘텐츠, 플랫폼, 디스플레이 등 밸류체인이 유기적으로 움직여야 한다"며 "우리는 제대로 된 3D 콘텐츠 제공을 위해 스카이라이프와 콘텐츠 제작에 공동투자하고 있다"고 설명했다.

Posted by 전충헌 전충헌

아이패드… ‘제4 스크린’ 시대 예고 TV, PC, 휴대폰 이어 새로운 시장 형성 조짐

2010년 03월 26일(금)

올초의 최고 화제작 ‘아바타’에는 재미있는 장면이 등장한다. 미래에나 있을 법한 업무장면이 그것이다. 등장인물들이 디스플레이를 통해 자료를 분석하다가, 흥미로운 자료가 나오면 모니터를 들고 동료의 자리로 가서 토론을 나눈다. 쉽게 들고 다닐 수 있는 디스플레이를 통해 업무가 진행된다.

들고 다니는 디스플레이의 현재 버전인 아이패드(iPad)가 2주일 뒤면 소비자의 손에 쥐어질 예정이다. 25cm(9.7인치) 크기의 LCD를 탑재한 아이패드는 미국 애플사가 만든 태블릿(tablet)형 컴퓨터다. 아이폰과 같은 운영체계를 기반으로 멀티터치 인식 등 다양한 멀티미디어 기능을 활용할 수 있다.

애플사는 오는 4월3일 북미 지역에서 무선랜으로 불리는 와이파이 전용 모델, 그리고 3세대 이동통신 3G와 와이파이를 함께 쓸 수 있는 모델 두 가지를 시판할 계획. 아이패드는 영화나 다양한 자료들을 보기에 부족함이 없는 화면 크기에 이동성, 편의성까지 갖췄다는 점에서 PC, 휴대전화와는 다른 가능성을 예고하고 있다.

한마디로 ‘선택과 집중의 결정체’

LG경제연구원 김영건 선임연구원은 지난 1월 공개된 아이패드의 모습에 대해 “선택과 집중의 결정체”라고 평했다. 680g의 무게, 1.27cm의 두께, 10시간의 배터리 성능은 모바일 기기로서 손색이 없다는 것.

▲ 오는 4월3일 선보일 애플의 아이패드 
더구나 동영상 재생, 게임, 이메일, 인터넷 검색, 전자북(e-Book) 리더, 문서 작성 및 편집등 PC의 핵심기능들이 모두 가능하다. 멀티 터치가 지원되는 풀 터치 화면을 적용해, 터치 폰에 익숙한 젊은이들에게 빠른 사용자 환경을 제공한다.

아이폰과 같이 OS가 적용돼 약 15만 개의 앱스토어 애플리케이션을 그대로 사용할 수 있다. 앱스토어(App Store)란 애플이 운영하고 있는 아이폰 및 아이팟 터치용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스를 말한다.

그러나 반론도 만만치 않다. 우선 두 개의 프로그램을 동시에 사용할 수 있는 멀티태스킹을 지원하지 않는다. USB 포트와 메모리 카드 드라이브가 없어 외부 저장매체와의 연결에 제약이 따르는 것도 흠이라면 흠이다.

카메라가 장착돼 있지 않아 멀티미디어 활동에 제약이 있다는 점도 지적되고 있다. 넷북(Netbook)에 대해 노트북보다 싸다는 것 말고 아무런 장점이 없다고 평가 절하한 스티브 잡스의 말처럼 아이패드 역시 노트북보다 싸다는 것 말고 아무런 장점이 없다는 농담도 이어지고 있다.

그럼에도 불구하고 국내에서는 좋은 반응을 얻고 있다. 최근 시장조사 기관인 트렌드모니터가 전국의 직장인 남녀 1천218명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과에 따르면 제품 선호도에 있어 아이패드가 기존 넷북과 전자북보다 월등한 것으로 나타났다.

아직 나오지도 않은 제품에 대해 이 같은 결과가 나온 것을 어떻게 해석해야 할까... 이에 대해 LG경제연구원 김영건 선임연구원은 당장의 소비자 반응에 연연하기보다 보다 더 폭넓은 시야 속에서 아이패드의 가능성을 전망할 필요가 있다고 말했다.

PC, 휴대폰과 다른 새로운 가치 창출

문제는 지금 애플 아이패드가 아니라는 것. 아이패드의 성능에 문제가 있을 수 있지만 성능이 업그레이드되는 것은 시간문제라고 말했다. 아이폰이 2G, 3G, 3GS로 진화하고 있는 것처럼 아이패드 역시 점진적으로 성능이 보완될 것으로 보았다.

지금 가장 큰 약점으로 지적되고 있는 카메라나 멀티태스킹 문제도 비교적 빠른 시일 내에 해결될 수 있을 것으로 보았다. 중요한 것은 키보드가 없는 DOD(Display-Only-Device) 타입의 하드웨어와 전용 콘텐츠 서비스가 결합된 새로운 제품 카테고리가 등장했다는 점이라고 말했다.

이런 형태의 제품은 향후 기존 PC나 휴대폰과 구분되는 새로운 가치(value)와 사용형태(User Scene)를 가질 수 있다는 것. 그럴 경우 아이패드의 등장이 IT 산업 전반에 걸쳐 큰 변화를 몰고 올 가능성이 매우 높다고 보았다.

지금까지 하드웨어 업체는 하드웨어만, 소프트웨어 업체는 소프트웨어만을 고민해왔다. 그러나 애플은 기존 방식을 거부하고 사용자 경험을 기반으로 하드웨어와 OS, 콘텐츠 등을 결합, 비즈니스 모델로 성공을 거두고 있다.

▲ 모바일 기기 간의 경쟁 양상 

김영건 선임연구원은 아이패드가 새로운 비즈니스 모델을 확산시키는 도화선이 될 수 있다고 보았다. 이미 전자북, 넷북 진영에서 변화의 움직임이 포착되고 있는데, 전자북 시장의 아마존이 대표적인 사례다.

아마존은 아이패드가 발표되기 직전 자사 전자북 리더기인 킨들(Kindle)의 소프트웨어 개발도구(SDK)를 공개하고 킨들용 애플리케이션 개발을 적극적으로 지원하겠다고 밝혔다. 아이패드에 대항하기 위해 소프트웨어뿐만 아니라 하드웨어 개발에 적극적으로 나서겠다는 의사표명으로 보인다.

넷북에 탑재되는 아톰 프로세스 제조업체인 인텔은 이런 변화 조짐에 민감한 모습이다. 인텔은 지난 3월9일 넷북판 앱스토어 ‘앱업(AppUp)을 개설해 넷북에 적용할 계획이라고 밝혔다.

현재 상황에서 스마트폰과 노트북 사이에는 MID(Mobile Internet Device), 스마트북, 전자북(e-book), 넷북, 테블릿 PC 등이 난무하고 있지만 진정한 강자가 없는 상황이다. 소비자들 중에는 아직 이 기기들을 모르고 있는 경우다 비일비재하다.

그러나 아이패드가 등장하면, 애플의 마케팅 능력과 결합돼 휴대전화와 PC 사이의 시장을 활성화할 가능성도 매우 높다.

이미 아마존의 킨들이 통상적인 전자북의 경계를 넘기 시작했다. 지난 2월 3일자 뉴욕타임즈에 따르면 아마존은 아이패드에 대항하기 위해 멀티터치와 컬러를 지원하면서도 훨씬 저렴한 ‘킨들’을 선보이기 위해 터치코(Touchco)라는 벤처회사를 인수했다.

전자상거래, 교육 시장 진입도 가능

아이패드의 영향으로 기존 제품인 태블릿 PC도 다시 부각되고 있다. 태블릿 PC는 거의 10년 전 마이크로소프트사(MS) 빌 게이츠가 소개한 폼팩터(Form Factor)다. 아수스, HP 등 많은 업체들이 이 제품을 출시했지만 소비자 선택을 받지 못하고 실패했다.

그러나 지금 다시 MS와 구글, HP, LG, 삼성 등 글로벌 IT 업체들이 태블릿 PC 시장에 속속 뛰어들고 있다. MS는 듀얼 디스플레이(2중 화면)를 장착한 ‘쿠리어’ 라는 태블릿PC를 올 하반기에 내놓을 것으로 알려졌다. 이 제품은 양쪽에 7인치 화면을 장착해 책처럼 접고 펼 수 있는 게 특징이다.

HP 역시 멀티태스킹이 가능하면서 MS의 애플리케이션 환경에 익숙한 소비자에 맞는 차별화된 태블릿 PC를 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다. 과거의 실패를 거울로 삼고 아이패드를 넘어서는 차별화된 기능을 추가하여 소비자의 선택을 받겠다는 계산이다.

▲ 새로운 모바일 기기 출현은 교육, 의료 시장에 큰 영향을 미칠 전망이다. 
아이패드는 스티브 잡스가 설명했 듯이 노트북과 스마트폰 사이에 위치한 멀티미디어 기기다. 거실에서 편안하게 책과 신문을 읽고, 웹브라우징과 동영상을 즐기기 위한 개인용 DOD라고 보면 된다.

그러나 장기적으로 보면 전자상거래(B2B), 교육 시장 진입도 가능하다. 필기인식, 웹브라우징, 컬러 화면과 동영상이 지원되는 아이패드와 같은 태블릿 PC는 교육용 디바이스로서 학교에 일괄 지급될 수 있다. 이 제품은 학생들이 항시 휴대하면서 쌍방향으로 교육 컨텐츠를 습득하고 필기를 저장하는 교과서 같은 역할을 담당할 수 있다.

의료, 유통, 사무용 등 기업용 시장에도 기회는 무궁무진하다. 통상 휴대전화 시장의 약 10% 정도는 기업용 시장으로 본다. 하지만 모바일 오피스가 본격화되면서 기업에서 업무용 휴대전화를 도입하는 비중은 점차 증가할 것이라는 전망이 많다.

CNN 머니(money) 분석에 따르면 아이패드 출시가 2주 후인 4월 3일로 예정된 가운데 시작된 예약판매 첫날 약 12만대의 판매고를 올렸다고 한다. 2007년 아이폰이 발매 당일 20만대 팔렸다는 점과 아이패드에 대한 비관론이 만만치 않은 상황이라는 점을 감안하면 상당히 놀라운 수치다.

아이패드의 성공 여부에 대한 판단은 정식 출시 이후 시장 반응을 봐야 할 것이다. 그러나 휴대전화와 PC, TV에 이은 제 4 스크린의 등장이라는 점에서 관련 업계는 물론 소비자들로부터 큰 관심을 불러 일으키고 있다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.03.26 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.25 04:51

[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.
이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
Posted by 전충헌 전충헌

'아바타', 인터넷의 무한한 진화 힌두교와 불교에서 유래한 '화신'

2010년 03월 23일(화)

과학사랑방 범아일여(梵我一如)라는 말이 있다. 말 그대로 범이라는 우주 만물과 나는 하나라는 말이다. 어떻게 만물과 나와 하나가 되겠는가?

인도의 힌두교와 불교에서 유래된 化身

어쨌든 인도 힌두교와 불교의 핵심이다. 그들에게는 신이 특별한 존재가 아니다. 그렇다고 인간이 열등하지도 않다. 인간이 신이 될 수도 있고 신이 인간도 될 수 있다.

또 사람은 바위도 될 수 있다. 흐르는 물도 될 수 있다. 길가에 초롱초롱 아름답게 피어나는 꽃도 될 수 있다.

▲ 인터넷이 진화하고 있다. 가상공간의 세계도 또한 다양하게 변하고 있다. 아바타는 세컨드 라이프의 주인공이다. 
요즘 영화에서 인기를 끈 아바타는 인도 종교에서 나온 말이다. 힌두교 관점에서 볼 때 아바타는 불사의 존재다.

신의 화신(化身)이다. 신의 명령을 받아 지상세계로 강림한 신의 육체적 행태들이다.

쉽게 이야기해서 힌두교의 신과 불교의 신들은 중생이라는 인간세계의 생명체를 교화하기 위해 아바타를 보낸다. 아바타는 힌두교를 대표하는 구제의 신 비슈누의 화신이자 부처의 화신이다.

뿐만이 아니다. 인도 힌두교의 수 많은 신들은 다 아바타를 거느리고 있다. 아바타를 수하에 두고 필요할 경우는 어제든지 인간세계로 보낸다.

아바타는 3D 비쥬얼채팅에 사용되는 자신의 분신이 되는 캐릭터다. 많은 사람들의 모양을 하고 있는 코믹한 모습이다, 동물과 로봇 등 사람이 아닌 모습으로 날 수도 있다.

긍정적으로 볼 수도 있어

아바타 사용자인 사용자를 본뜬 모습으로 나타날 수 있다. 만약 현실에서 남자라면 여자로, 또 여자로 남자로 둔갑할 수도 있다. 성격을 바꾸는 등 다양한 방법이 가능하다.

심지어 사이버 섹스도 가능하다. 예를 들어 자기 마음에 맞는 이성을 만들고 그 이성과 성적인 관계도 나눌 수 있다.

그러면 가상현실 속의 아바타는 인간 삶에 어떤 영향을 미칠까? 영화 <아바타>에서 등장하는 것과 같은 가상의 자아가 사람들에게 더 나은 삶을 살도록 영향을 줄 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

미국 스탠퍼드 대학 가상인간 상호작용 연구소(VHIL)에 따르면 가상현실 속 자기의 분신을 의미하는 아바타는 사람들에게 강력한 롤 모델로 작용할 수 있다는 것이다.

연구진은 피실험자들에게 특수 헬멧을 쓰고 스크린으로 자신의 아바타를 보게 하는 실험을 시켰다.

결과 자신과 아바타는 흡사했다. 아바타가 뛰어다니는 것을 본 사람들은 24시간 안에 달리기를 하거나 스포츠 활동에 참가하는 등 운동을 하게 될 가능성이 큰 것으로 나타났다.

사탕을 실컷 먹는 아바타를 본 이들은 단 음식을 먹고 싶어하고, 날씬한 아바타를 본 이들은 건강식품을 찾는 것으로 나타났다.

하지만 아바타가 밥을 먹는 것을 본 남성들은 더 많이 먹게 되는 반면, 여성들은 먹는 것을 자제하는 것으로 나타났다.

강도나 살인 게임 노출은 좋지 않아

한 연구진은 “아바타가 자기 자신과 더 많이 닮을수록 아바타를 흉내 내게 될 가능성도 크다”며 “그러나 잘 모르는 사람을 볼 경우 운동에 대한 동기부여가 잘 되지 않지만, 그들 자신을 보게 될 경우 더 많이 운동을 하게 된다.”고 말했다.

▲ 아바타는 인도 힌두교의 신 비슈누를 비롯해 다른 신들이 인간을 교화하기 보내는 화신이다. 그러나 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 변했다. 
연구진은 그러나 비디오 게임 등으로 사람들이 자신을 온라인 캐릭터화 해가는 경우가 많은 시대에 이 같은 가상의 행동모델이 어떤 역할을 하게 될지 걱정하는 학자들이 적지 않다고 전했다.

한 연구진은 강도나 살인이 가능한 게임에 노출되는 것에 대해 자신에게 질문을 던져봐야 할 필요성이 있다고 덧붙였다.

중생(衆生)을 구제하기 위해 인간 세계로 내려온다는 아바타는 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 바뀌었다.

아바타라는 말은 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 과학소설 스노우 크래쉬(Snow Crah)에서 메타버스(metaverse)란 가상세계의 형체를 뜻하는 말로 처음 쓰였다

아바타가 인간을 구제할 지, 아니면 파괴할 지는 모른다. 어쨌든 아바타라는 과학의 이름으로 판도라 상자는 열렸기 때문이다.

이제 사람들은 가상공간인 세컨드라이프를 향해 가고 있다. 아바타를 이용해 제2의 삶의 세계를 구축하고 있는 사람이 있다.

현실보다 더 현실 같은 가상세계 세컨드라이프. 이러한 사이버 공간을 만들어 세계적으로 막강한 영향력을 행사하고 있는 린든랩(Linden Lab) CEO 필립 로즈데일이다.

2007년 본지를 만난 그는 이런 말을 남겼다. “I’m not building a game. I’m building a new country. 난 게임을 만드는 게 아닙니다. 난 새로운 세계를 건설하고 있는 거죠.”

인터넷이 끊임없이 진화하고 있다. 우리의 생활과 문화까지 모든 것을 변화시키고 있다. 그 중심에 아바타가 있다.

김형근 편집위원 | hgkim54@naver.com

저작권자 2010.03.23 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.03.14 18:34

국제

`아바타` 디지털 캐릭터에 진짜 배우들 위기감

2010.03.14 01:21 입력 / 2010.03.14 07:06 수정

올 아카데미상 `허트 로커` 품에, 할리우드의 영웅 길들이기

한때 부부였던 두 감독의 대결로 관심을 모은 올 아카데미상은 전 남편의 완패로 끝났다. 시상식은 미국 LA 코닥극장에서 한국시간으로 8일 열렸다. 왼쪽부터 시상식에 자리한 ‘허트 로커’의 감독 캐서린 비글로, 그 뒷줄에 나란히 앉은 ‘아바타’의 감독 제임스 캐머런과 현재의 부인 수지 에이미스. [로이터=연합뉴스]
“모두가 승자를 사랑한다. 그러나 누구도 승자를 사랑하지 않는다(Everybody loves a winner. But nobody loves a WINNER).”

할리우드의 흥행 귀재 스티븐 스필버그가 아카데미상에서 푸대접을 받던 젊은 시절에 한 말이다. 올해 아카데미상에 드러난 할리우드의 민심도 비슷하게 설명할 수 있을 것 같다. 할리우드는 사상 최대의 흥행 성적을 거둔 ‘아바타’가 아카데미상에서도 승자가 되는 것을 원치 않았다. 8일 제82회 아카데미 시상식은 ‘아바타’ 대신 저예산 영화 ‘허트 로커’에 작품상·감독상 등 올 최다 수상(6개 부문)의 영광을 안겨줬다.

결과를 놓고 풀이하면 ‘허트 로커’의 약진을 설명하기는 어렵지 않다. 앞서 영국 아카데미(BAFTA)·뉴욕비평가협회·LA비평가협회·미국감독조합 등 여러 곳에서 상을 받은 데다, 아카데미상에도 ‘아바타’와 나란히 9개 부문 후보로 올랐던 상태였다.

‘허트 로커’는 특히 캐서린 비글로 감독이 화제의 초점이 됐다. 이전까지 아카데미상에서 여성은 세 차례 후보에 그쳤을 뿐 감독상을 받은 적이 없었다. 또 최근의 아카데미상은 저예산 영화, 독립영화에 상당히 후해졌다. 그래서 이모저모로 ‘허트 로커’가 유리했다고 해석을 붙일 수 있지만, 그래도 놀라운 결과다. ‘허트 로커’는 결과적으로 역대 작품상 수상작 중에도 흥행 수입이 가장 적은 영화다. 지금까지 이 영화의 흥행 수입은 2000만 달러 남짓. ‘아바타’가 벌어들인 26억 달러의 1%가 채 못 된다.

흥행 승자에 박수쳐도 속마음은 달라
‘아바타’는 이런 흥행 성적만이 아니라 3D를 비롯한 기술적 혁신으로 큰 화제가 된 영화다. 그런데도 아카데미상에서는 ‘허트 로커’에 사실상 완패했다. ‘아바타’의 기술적 특성이 오히려 수상에 불리하게 작용했다는 분석까지 나온다. 시상식 직후 미국의 영화업계 잡지 ‘할리우드 리포터’도 ‘아바타’의 패인 중 하나로 이런 가능성을 지적했다. ‘아바타’의 주요 등장인물인 나비족은 디지털 특수효과로 만들어진 캐릭터들이다. 캐머런 감독은 출연 배우들의 실제 연기가 바탕이 됐다고 강조해 왔지만, 영화를 본 많은 배우들은 디지털 기술의 위력을 실사 배우의 역할에 대한 위협으로 느꼈을 것이라는 얘기다. 아카데미 수상작은 아카데미 회원, 즉 부문별 할리우드 주요 종사자 5700여 명의 투표로 결정된다. 회원 중 가장 수가 많은 직종이 바로 1200여 명이나 되는 배우다. 부문별 후보작은 해당 분야 회원들만의 투표로 선정되는데, ‘아바타’는 남녀 주연·조연상 등 연기상은 후보에도 오르지 못했다.

이는 12년 전 아카데미 11개 부문을 휩쓸었던 캐머런 감독의 전작 ‘타이타닉’과 ‘아바타’의 큰 차이점이다. 역시 결과론이지만, ‘아바타’는 아카데미가 SF영화에 인색하다는 점도 확인시켜줬다. 과거 ‘스타워즈’ ‘E.T.’ 등도 후보에만 그쳤을 뿐, SF영화가 아카데미 작품상을 수상한 선례는 찾기 어렵다. 역대 수상작을 살펴보면 아카데미가 가장 선호하는 건 ‘바람과 함께 사라지다’ ‘벤허’ ‘셰익스피어 인 러브’ ‘글라디에이터’ 등 대규모 시대극이나 휴먼 드라마다. 주로 SF영화를 만들어온 캐머런 감독 역시 아카데미상 후보에 오른 건 시대극인 ‘타이타닉’이 처음이다. 1998년 당시 ‘타이타닉’은 여우 주연·조연까지 후보에 올라 역대 최다 부문 후보작(14개 부문)이라는 기록도 세웠다.

이런 점에서 캐머런은 역시나 막강한 흥행 감독인 스필버그에 비하면 아카데미에서 운이 좋은 편이다. 20대 젊은 나이였던 70년대에 ‘조스’로 흥행 대박을 터뜨리기 시작한 스필버그는 아카데미상에서 유독 오랜 설움을 겪은 것으로도 유명하다. 스필버그는 ‘미지와의 조우’ ‘레이더스’ ‘E.T.’ 등 세 차례 후보에만 오르고 좌절한 끝에 94년 ‘쉰들러 리스트’로 감독상을 처음 받았다. 그사이 민망한 대기록도 세웠다. 흑인 여성들의 고단한 삶을 그린 ‘컬러 퍼플’이 86년 무려 11개 부문 후보에 올랐다가 단 한 개의 상도 못 받은 일이다. 이전까지 롤러코스터식 오락영화가 장기였던 스필버그가 이런 영화를 만들었으니, 작심하고 아카데미상을 겨냥했다는 말이 나돌고도 남았다. 그런데도 ‘컬러 퍼플’은 감독상은 수상은 커녕 아예 후보에도 못 올랐다. 할리우드 동업자들의 이 같은 냉대에 스필버그가 적잖은 상처를 입었을 것은 묻지 않아도 짐작할 수 있다. 스필버그는 ‘쉰들러 리스트’로 감독상을 처음 받으며 의미심장한 농담을 했다. “난 이 상을 받은 친구들이 많이 있는데, 맹세컨대 내가 이 상을 받는 건 처음”이라고. 그는 ‘라이언 일병 구하기’로 한 번 더 감독상을 받아 한풀이를 했다.

스코세이지는 감독상 후보 37년 만에 수상
이보다 심한 경우도 있다. ‘비열한 거리’ ‘택시 드라이버’ 등 초기작부터 비평가들의 격찬을 받아온 마틴 스코세이지 감독이다. 스코세이지는 감독상 5번, 각본상까지 총 7번 후보에만 그친 끝에 2007년 ‘디파티드’로 처음 상을 받았다. 1980년대 초 처음 감독상 후보에 오른 지 37년 만이다. 60대 중반의 스코세이지는 ‘생큐’를 10여 차례 거듭하는 것으로 수상 소감을 시작해, 그동안 수상에 실패할 때마다 주변의 ‘아는 체’에 얼마나 시달렸는 지를 털어놓았다. 스코세이지의 수상 무대에는 스필버그를 비롯한 동료 감독들이 함께 나가 축하를 해주는 보기 드문 장면도 연출됐다.

이들과 달리 캐머런의 98년 ‘타이타닉’ 감독상 수상 소감은 당당하기 짝이 없었다. ‘타이타닉’의 유명한 대사를 인용, ‘나는 세상의 왕이다!’라는 포효로 소감을 마무리했다. 감사와 겸손이 주류인 여느 수상자들의 소감과 달리 강렬한 인상을 남겼다. 당시 사회자였던 워런 비티를 비롯, 시상식 참석자들의 반응은 퍽 뜨악했던 것으로 전해진다. 캐머런이 올해 새로 수상 소감을 말할 기회는 없었다. ‘아바타’가 기술 분야 3개 부문 수상에 그쳤기 때문이다.

하지만 수상 결과와 별개로 ‘아바타’는 아카데미 시상식이라는 ‘쇼’에서 제 몫을 했다. 분장상 시상자인 벤 스틸러가 나비족으로 분장하고 나온 것을 비롯해 ‘아바타’의 인기는 시상식 곳곳에서 활용됐다. ‘아바타’에 힘입어 올 시상식은 최근 5년 새 가장 높은 시청률을 기록했다. 아카데미상 시청률은 2008년 역대 최저까지 떨어진 적이 있다. 미국 시청자들에게 낯선 독립영화나 미국 출신이 아닌 배우 등이 후보작·수상작에 많았던 해다. 반대로 시청률이 가장 높았던 해는 ‘타이타닉’이 11개 부문을 휩쓴 98년이다. 사실 당시에는 캐머런이 이후 신작을 내놓기까지 12년이나 걸릴 줄도, ‘타이타닉’의 흥행 기록을 다시 자기 손으로 깰 줄도 예상하기 어려웠다.

‘아바타’는 이미 속편 제작이 거론되고 있다. 피터 잭슨의 3부작 판타지 ‘반지의 제왕’ 시리즈도 3편 ‘왕의 귀환’에서야 감독상·작품상 등 주요 부문 수상에 성공했다. 비록 올해는 ‘아바타’가 수모를 당했다고 해도, 어쩌면 그랬기 때문에라도 캐머런이 장차 아카데미에서 올해와 다른 대접을 받을 기회와 가능성은 충분한 셈이다.
Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.03.10 18:59

강우석 감독 “유해진, 혜수와 결혼할 것 같다” [JES]

2010.03.10 00:42 입력

눈과 비가 교차로 뿌려진 9일 밤. 이번 약속 장소도 어김없이 '충무로역' 근처였다. 달라진 건 장소가 그의 단골 족발집이 아닌 참치회집이었다는 점. 그릇 바닥이 보일 때마다 리필되는 붉은 참치회처럼 이날 '스토리텔러' 강우석 감독 역시 밑천 떨어지지 않는, 녹슬지 않은 입담을 선보였다.

한국 영화 토종자본의 자존심으로 불리는 강우석. '공공의 적' '실미도' 등 지금껏 17편을 연출한 그는 난생 처음 만화를 원작으로 한 영화 '이끼' 촬영을 며칠 전 마친 탓인지 초췌해 보였다. 하지만 표정과 말투에는 어느 때보다 자신감과 비장함이 서려있었다. 지구촌 극장가를 집어삼킨 포식자 '아바타'도 이날 빼놓을 수 없는 안줏거리였다. 두 시간 동안 그와 나눈 짧고 굵은 인터뷰를 지상 중계한다.


▶ take1

-먼저 불편한 질문부터. '백야행' '용서는 없다' '주유소 습격사건2' 등 시네마서비스 투자작이 잇따라 손익분기점을 밑돌았다. 아드레날린 분비가 장난이 아니었을 것 같다.

"속이 편할 리 없지만 그렇다고 필요 이상으로 낙담하지도 않는다. 영화도 사람처럼 다 자기 팔자를 타고 나는 법이니까. 오죽하면 흥행은 운칠기삼이라는 말까지 있겠는가. 투자자인 나 보다는 감독과 제작자들이 더 상심했을 거다. 안 좋은 과거는 빨리 잊는 게 상책이다. 기회는 또 만들면 되니까."

-윤태호 원작 만화 '이끼'를 연출한다고 했을 때 다소 의외였다.

"강우석이 만화를 각색하는 건 처음이니까 그랬을 거다. 나 스스로도 신선한 변화였고 어느 작품 못지 않게 창작 앞에서 고통스러웠다."

-'이끼'가 묵직한 정치적 함의를 내포하고 있어 좀 헤비해 보인다.

"물론 관통하는 주제는 그런 면이 없지 않다. 하지만 강우석은 어려운 얘기를 쉽게 하는 사람이다. 러닝타임을 줄이고 줄여 2시간 40분으로 만들어놨는데 지루하지 않게 할 자신이 있다. 강우석을 믿어봐라."

-자신감의 근거는 역시 컨텐츠에 대한 믿음인가?

"영화는 뭐니 뭐니 해도 감동을 줘야 한다. 거기에 재미까지 충족된다면 금상첨화겠지. 관객의 마음과 심장을 얻으려면 배우와 연출가는 그만큼 고통스러워야 한다. 촬영현장이 고되면 고될수록 관객은 즐거워지는 법이다. 재미없는 영화는 유료 관객에 대한 일종의 모독이다."

▶ take2

-'아바타'가 한국은 물론 세계를 집어삼켰다. 혹시 그 영화를 애써 외면하고 있는 건 아닌가.

"아니다. 대한극장에서 입체 안경 쓰고 봤다.(웃음)"

-어땠나.

그는 이 대목에서 즉답 대신 담배를 꺼내 피웠다. 6개월간 끊었던 담배를 그는 '이끼' 엔딩신 촬영날 다시 피웠다고 한다.

"솔직히 좌절했다. 그들(할리우드)의 상상력에 두손 두발 들었다. 내가 본 최고의 영화 '대부'를 봤을 때 만큼 충격이었다. 극장에서 나와 충무로를 걷는데 '왜 내가 한국에서 태어났을까. 나도 미국에서 태어났다면 저런 영화를 할 수 있지 않았을까' 하는 괜한 자괴감이 밀려오더라. 재작년 본 크리스토퍼 놀란 감독의 '다크나이트' 이후 최고의 영화였다."

-대안은.

"결국 드라마다. 내가 만약 '실미도'를 찍고 있을 때 '아바타'를 봤더라면 '실미도' 촬영을 계속해야 하나 심각하게 고민했을 거다. 하지만 '이끼'는 시각적 쾌감 보다 가슴을 울리는 드라마에 방점을 찍은 영화다. 충분히 승산이 있다고 본다."

강우석은 여름방학 기간인 7월 중순 이 영화를 개봉해 10월까지 롱런할 자신이 있다고 강조했다. '여름방학부터 추석까지'는 모든 한국 영화 제작자의 꿈이다.

-러닝타임이 길면 그만큼 객석 회전율이 나빠질 텐데.

"원래 편집본은 3시간에 가까웠다. 자른다고 자른 게 2시간 40분이다. 밀어붙일 생각이다."

-3D 영화 연출에 대한 계획은.

"전혀 없다. 그건 그쪽 분야에 관심 많은 후배들에게 맡기고 싶다. 나는 언제까지나 감동을 주는 감독이고 싶다."

▶ take 3

-'이끼'에 나오는 정재영·박해일·유선과의 작업은 어땠나.

"재영이와는 '실미도' '강철중:공공의 적1-1'로 친분이 두텁고 박해일도 서로 잘 통하는 배우다. 유선은 무엇보다 연기력과 감성이 좋고 털털하기까지 해 마음에 들었다. 정재영과 유선은 '이끼' 후속작('글러브')에도 함께 간다."

-원래 여배우 기용에 인색해 여성단체로부터 '마초' 감독 소리를 듣지 않나.

"옛날 얘기다. 그리고 관심 분야가 형사, 남북 분단, 갱스터다 보니 그랬다."

-'이끼'에는 주·조연이 없다는 말도 있다.

"등장 인물마다 제각각 사연이 있기 때문에 주·조연을 구분하는 게 사실 무의미하다."

-유해진도 나오는데 김혜수와의 교제를 알고 있었나.

"그럼 감독인데. 신문에 나오기 전 짐작하고 있었다."

-기자들 전화 많이 받았겠다.

"내심 열애설 터졌을 때 전화 몇 통 오겠지 생각했는데 한 통도 안 오더라.(웃음)"

-두 사람의 결혼 여부가 연예계 화제다.

"내가 볼 때 두 사람 결혼한다. 해진이가 '요즘 행동 하나하나가 너무 조심스럽다'며 상담을 청했다. 두 사람 모두 진지하고 사려깊은 배우들인 만큼 좋은 결실을 맺을 거라고 기대한다."

김범석 기자[kbs@joongang.co.kr]
Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.03.09 16:40

[제 82회 아카데미] '아바타' 발목 잡은 '허트 로커' (종합)

입력 : 2010.03.08 16:34

<짓궂게도 카메론 디아즈의 전 아내란 이유 때문에 더욱 '아바타'와 비교대상이 되었던 작품이다. 하지만, 실제 '허트 로커'는 여성 감독의 시선에서 그려졌다고 보기엔 전쟁의 깊이가 강렬하게 숨쉬고 있는 작품이다.>

제 82회 아카데미 시상식이 7일(현지시각) 오후 미국 LA 코닥극장에서 열렸다. 올해는 최우수 작품상 후보작이 5편에서 10편으로 늘어나 그 어느 때보다 치열한 경쟁을 벌였다.

특히 캐서린 비글로우 감독의 작품 ‘허트 로커’는 흥행성적에서 압도적인 우위를 보였던 제임스 카메론의 ‘아바타’와 경쟁에서 압승을 거두는 진풍경을 연출했다. 올해 아카데미 주인공들을 살펴봤다.

남우조연상 (크리스토프 왈츠)

쿠엔트 타란티노 감독의 영화 ‘바스터즈: 거친 녀석들’의 크리스토프 왈츠가 수상했다. 그는 극 중 유대인 사냥꾼으로 악명을 높인 ‘한스 란다’ 대령 역할을 맡아 소름 돋는 연기로 호평을 받았다. 이날 크리스토프 왈츠는 ‘인빅터스‘의 맷 데이먼, ’메신저‘의 우디 해럴슨, ’라스트 스테이션‘의 크리스토퍼 플러머, ’러블리 본즈‘의 스탠리 투치와 수상 경쟁을 벌였다.

여우조연상 (모니크)

영화 ‘프레셔스’의 모니크가 여우조연상의 영광을 안았다. 그는 극 중 엄청난 비만체중의 16세 딸 프레셔스의 어머니 메리 역을 맡아 진한 모성애를 표현했다. 이날 ‘나인’의 페넬로페 크루즈. ‘인 디 에어’의 베라 파미가, ‘크레이지 하트’의 질렌할, ‘인 디 에어’의 애나 켄드릭과 경합을 벌였다.

여우 주연상 (산드라 블록)

영화 ‘블라인드 사이드’의 산드라 블록이 제 82회 아카데미 시상식에서 여우주연상을 수상했다. 특히 이번 상은 전날 열린 제30회 골든 라즈베리 시상식에서 산드라 블록이 최악의 여우주연상을 선정된 것과 상반된 결과를 낳아 더욱 눈길을 끈다. 산드라 블록 외에도 영화 ‘마지막 정거장’의 헬렌 미렌, ‘언 애듀케이션’의 캐리 멀리건, ‘프레셔스’의 가보리시디베가 여우주연상 후보에 올랐다.

남우주연상 (제프 브리지스)

올해 할리우드가 인정한 최고의 주연은 배우 제프 브리지스였다. 영화 ‘크레이지 하트’의 제프 브리지스가 제 82회 아카데미 시상식에서 남우주연상을 수상했다. ‘크레이지 하트’는 토마스 콥의 1987년 동명 소설을 영화로 만든 작품으로, 퇴물 컨트리뮤직 가수 배드 블레이크(제프 브리지스 분)의 이야기를 그렸다. 제프는 이번 작품을 통해 통기타와 간드러진 노래솜씨를 발휘하며 제2의 전성기를 맞고 있다. 전작 ‘아이언맨’에서 보여준 냉혈질의 대머리 간부 오베디아 스탠 역으로부터 180도 변한 연기를 선보이며 찬사를 받았다.

공로상 (존 휴즈)

영화 ‘나홀로 집에’의 고 존 휴즈 감독이 제 82회 아카데미 시상식에서 공로상을 수상했다. 1979년 미국 드라마 ‘델타 하우스’의 각본을 시작으로 그동안 영화 ‘34번가의 기적’ ‘달마시안’ ‘비지터’ ‘나홀로 집에’ 시리즈를 제작한 존 휴즈는 지난해 8월 심장마비로 사망했다. 이날 공로상 시상식에는 존 크라이어 앤서니 마이클 홀, 맥컬리 컬킨 등이 무대에 올라 고인을 추모했다.

작품상- 감독상- 편집상- 각본상- 음향상- 음향효과상 등 6관왕 (허트 로커)

영화 ‘허트 로커’의 마크 볼이 각본상을 수상했다. ‘허트 로커’는 제임스 카메론의 전 부인 캐서린 비글로우의 최근 작품이다. 이라크에 파병된 미국의 전문 폭탄제거팀의 일상을 소재로 한 액션, 드라마 장르의 영화다. 전쟁터에 선 젊은 군인들의 삶을 리얼하게 조명하면서 전쟁의 재미와 함께 감동까지 전했다는 호평을 받았다. 이날 각본상 후보로는 쿠엔틴 타란티노의 ‘바스터즈:나쁜 녀석들’, 밥 피터슨의 애니메이션 영화 ‘업’, 알레산드로 카몬의 ‘메신저’, 조엔의 ‘시리어스 맨’이 후보에 올랐다. ‘허트 로커’의 각본을 맡은 작가 마크 볼은 지난 3일 미 육군 상사로부터 소재 도용의 이유로 제소를 당한바 있다. ‘허트 로커’는 각본상 외에도 음향상과 음향 편집상을 휩쓸었다.

개봉 2달 만에 7억 달러의 수익을 올리며 최고의 흥행작으로 꼽히고 있는 영화 '아바타'. 제 82회 아카데미 시상식에서 총 9개 부문에 노미네이트 되며 흥행 못지 않는 수상 성적을 기대했지만, 3개의 트로피에 만족해야 했다.>
시각효과상- 미술상- 촬영상 등 3관왕 (아바타)

실사 3D 상업 영화 ‘아바타’가 비주얼 부문을 휩쓸었다. 개봉 전부터 화제를 모았던 제임스 카메론의 신작 ‘아바타’는 화려한 색채와 함께 3D 영상 기법에 적용된 깊이 있는 촬영으로 호평을 받았다. 외계행성 판도라의 ‘나비족’과 인간들의 대결 장면이 흥미롭게 펼쳐진 영화 ‘아바타’의 제작비는 6000억원에 이른 것으로 알려졌다.

애니매이션상- 음악상 등 2관왕 (업)

음악상은 애니메이션 영화 ‘업’이 차지했다. 미국 작곡가 마이클 지아치노가 작업을 맡은 ‘업’의 OST는 지난 1월 열린 제 52회 그래미 시상식에서 최우수 OST 앨범상을 수상하기도 했다. 음악상 후보로는 ‘아바타’ ‘판타스틱 Mr 폭스’ ‘허트 로커’ ‘셜록 홈즈’ 등이 올랐다. 업은 음악상 외에도 애니메이션 상을 차지하며 2관왕에 올랐다.

분장상 (스타트랙: 더 비기닝)

영화 ‘스타트랙: 더 비기닝’이 제 82회 아카데미 시상식 분장상을 수상했다. 감독 에이브람이 연출한 ‘스타트랙: 더 비기닝’은 1966년 잔 로덴베리의 의해 첫 TV 시리즈로 제작된 ‘스타트랙’을 영화한 작품으로, 거대 함선 USS 켈빈호에서 일어나는 외계 생명체의 에피소드를 다뤘다. 이 영화에 출연한 배우들은 외계인의 형상을 하기 위해 이른바 ‘데드마스크’란 변형물을 착용하고 연기에 임해야 했다. 이날 ‘스타트랙: 더 비기닝’ 외에도 ‘영 빅토리아’ 일 디보‘가 분장상 후보에 올랐다.

의상상 (영 빅토리아)

장 마크 발레 감독의 영화 ‘영 빅토리아’가 의상상을 수상했다, 영국의 빅토리아 여왕(1819~1901)의 일대기를 다룬 영화다. 이 영화는 영국 전성기의 시대적 배경을 방영하기 위해 다수의 출연자들에게 화려한 드레스 및 장신구를 착용시키는 등 의상에 많은 비중을 둔 볼거리로 재미를 더했다. 이 상엔 ‘브라이트 스타’와 ‘파르나서스 박사의 상상극장’ ‘나인’ 등이 후보에 올랐다.

주제가상(크레이지 하트)

영화 ‘크레이지 하트’의 주제가 ‘더 위어리 카인드’가 주제가상을 받았다. 시상식엔 이 곡의 프로듀싱을 맡은 라이언 빙엄과 티본 버넷이 올라 수상했다. 이날 주제가상 후보로는 ‘공주와 개구리’의 ‘올모스트 데어’와 ‘파리스36‘의 ’러인 드 파남‘, ’나인‘의 ’테이크 잇 올’이 올랐다.

다큐멘터리상

장편 다큐멘터리상엔 ‘더 코브:슬픈 돌고래의 진실’이 차지했다. 일본에서 불법으로 진행되고 있는 돌고래 포획 현장을 카메라에 담았다. 동물보호단체와 다큐멘터리 팀의 위험했던 잠복 취재 모습이 리얼하게 그려졌다. 이 상의 후보로는 ‘위치 웨이 홈’ ‘푸드 주식회사’ ‘버마 VJ’가 올랐다.

단편 다큐멘터리상은 ‘뮤직 바이 프루든스’가 차지했다. ‘뮤직 바이 프루든스’ 외에 ‘마지막 트럭: GM 공장의 마감’ ‘라스트 캠페인 오브 거버너 부스 가드너’ ‘베를린의 토끼’ ‘중국의 기인한 재난: 쓰촨성의 눈물’이 단편 다큐멘터시상을 놓고 경쟁을 펼쳤다.
Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.02.25 06:26

아바타, '충무로 르네상스'에도 충격파

'괴물' 넘어 국내 흥행 1위 눈앞… "한국 영화 새 목표점"

한국일보 | 입력 2010.02.24 21:55 | 수정 2010.02.24 22:36

세계 곳곳에서 각종 흥행 기록을 갈아치우고 있는 '아바타'가 26일 국내 흥행 1위 '괴물'(1,301만명)을 뛰어넘을 전망이다. '아바타'의 흥행 왕좌 등극은 1999년 '쉬리' 이후 10여년 간 전성시대를 구가했던 '충무로 르네상스'가 변혁기를 맞게 됐음을 의미한다.


23일까지 '아바타'를 본 국내 관객은 1,296만명으로 추정된다. 평일 평균 2만명이 관람하고 있어 늦어도 26일이면 '괴물'의 기록을 깨게 된다. '아바타' 개봉 전까지 국내 흥행 기록 1~10위는 한국영화가 독차지했다. '아바타'로 인해 한국영화의 아성이 단번에 무너지게 된 것이다. 미국 흥행집계조사기관 무비라인인터내셔널에 따르면 21일 기준 '아바타'의 한국 극장 수입은 1억367만 달러로 71개 개봉 국가 중 7위를 기록했다.

그간 '괴물'의 흥행 기록은 난공불락으로 여겨졌다. 처음부터 흥행 돌풍을 일으켰지만 국내 영화계에는 "설마"라는 관측이 우세했다. 외국영화의 1,000만 관객 돌파는 불가능하다는 의견이 지배적이었기 때문이다. '아바타'의 홍보마케팅을 담당한 영화사 영화인의 한 관계자는 "외화 최고 흥행 기록을 지닌 '트랜스포머'(765만명)를 뛰어넘는 게 1차 목표였다. 내부 시사를 거친 뒤 1,000만 관객을 예감했지만 이렇게까지 잘 될 줄은 생각지도 못했다"고 밝혔다.

'아바타'의 흥행 기록은 '한국영화 프리미엄'이 사라졌음을 의미하기도 한다. 지난 10년여간 한국영화는 친숙한 소재와 언어로 국내 관객들을 유인했고, 관객들도 상대적으로 한국영화에 관대했다. 2007년 민족적 자긍심을 자극하며 관객들을 끌어들인 심형래 감독의 '디 워'가 대표적이다. 영화평론가 김형석씨는 "'쉬리'가 개봉했을 당시 '타이타닉'의 흥행 기록을 넘어서자며 마치 금 모으기 운동처럼 '쉬리' 보기 운동이 벌어졌었다"며 "'아바타'의 흥행 1위는 영화의 국적에 대한 관객들의 태도가 이젠 바뀌었음을 상징한다"고 말했다.

'아바타'가 충무로에 자극제로 작용할 것이라는 긍정적인 해석도 있다. 주필호 주피터필름 대표는 "그동안 '괴물'은 넘을 수 없는 에베레스트처럼 보였는데 외화가 1위가 되니 왠지 넘고 싶어졌다"며 "'아바타'의 성공은 한국영화의 창작 욕구를 북돋우는 새로운 목표점 역할을 하게 될 것"이라고 전망했다.

라제기기자 wenders@hk.co.kr
Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.02.23 12:12

이어령아이폰ㆍ아바타는 생명주의

 

 

 

 

 

동아

 

 

2010-02-23 09:00

2010-02-23 10:07

 

 



이어령. 동아일보 자료사진

상류층 결혼정보회

 

 이어령. 동아일보 자료사진

 

"아이폰과 아바타는 기술 혁명이 아니라 콘텐츠 혁명이다."

이어령 이화학술원 석좌교수(전 문화부 장관) 23일 서울 은행회관에서 한국선진화포럼 주최로 열린 조찬
강연에서 세계적으로 인기몰이를 하고 있는 미국 애플사의 스마트폰 `아이폰'과 제임스 캐머런 감독의 영화 `아바타'를 두고 이같이 말했다.

이 교수는 "아이폰은 도구가 아니라
손가락으로 만져 작동시키는 원리로, 석기 시대 인간도 쓰기 쉬운 체계를 갖고 있다" "기계와 내가 생명으로 통하는 것"이라고 설명했다.

이 교수는 또 "아바타를 보고 3차원 영상 기술에 현혹될 게 아니라 감독이 전하고 싶은
메시지를 온몸으로 느껴야 한다" "이런 점에서 아이폰과 아바타는 기술 혁명이라기보다는 콘텐츠 혁명"이라고 말했다.

 

그는특히 영화 아바타에서 인간이 희귀 광물을 차지하기 위해 나비족의 터전을 파괴하는 것을 두고 "끊임없이 만들고 낭비하고 버리는 산업ㆍ금융 자본주의를 버리고 자연과 교감하는 생명 자본주의로 가야 한다는 의미"라고 강조했다.

그는 "자동차는 수십 ㎏의 몸뚱이를 옮기려고 1톤이 넘는 쇳덩이를 굴리는 어리석은 기술이지만,
바퀴벌레는 일체의 배설물 없이 몸 안에서 모든 것을 재사용한다" "기계기술과 정보지식기술을 바이오미미크리(생체모방) 생명기술로 바꿔야 한다"고 주장했다.

한편, 이 교수는 최근 세종시 해법을 둘러싼 갈등과 관련해 "`수도'라고 하더니 `행정복합도시'라고 하다가 이제는 `자족도시'라고 한다" "생명 자본주의에 따르면 (이익 여부를) 머리로 따지는 사람은 극소수다. 언어에 얼을 집어넣어 감정의 움직임(감동)을 얻을 수 있다"고 말했다.

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서울=연합뉴스

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.02.19 04:43

“호기심 살려 실패·두려움 넘어서라” ‘TED 2010 콘퍼런스’를 조명한다 (2) 2010년 02월 19일(금)

1984년 창립된 TED는 세계를 바꿀 만한 아이디어를 가진 창의적이고 혁신적인 인물들이 매년 한자리에 모여 각자 18분 동안 강연하는 독창적인 컨퍼런스입니다. 사이언스타임즈는 CNN 인터넷판에 소개된 'TED 2010 컨퍼런스'를 수회에 걸쳐 소개할 예정입니다. [편집자 註]

영화 ‘아바타’와 ‘타이타닉’으로 세계 영화 흥행 1, 2위를 석권한 제임스 카메론(James Cameron) 감독이 ‘TED 2010 콘퍼런스’ 무대에 올랐다. TED 콘퍼런스의 마지막 순서인 ‘지혜(Wisdom)’ 세션에서였다.

CNN 인터넷판은 지난 13일 ‘아바타의 창조자 : 실패는 해도 괜찮지만 두려워해서는 안 된다(’라는 제목의 기사를 통해 카메론 감독의 강연을 소개했다.

▲ 지난 13일 미국에서 열린 TED 콘퍼런스에서 강연 중인 제임스 카메론 감독 

“바다는 놀라운 생명체들로 가득합니다. 인간보다는 바다의 상상력이 훨씬 더 광대한 거죠.”

어렸을 때부터 SF장르의 광팬이었던 카메론 감독은 영화 ‘타이타닉’을 찍는 과정에서 다양한 심해 생물을 목격했다. 그리고 해저 탐사와 우주 여행이 많은 부분에서 닮아 있음을 깨달았다.

“새로운 생명체를 찾아 나선다는 것, 그리고 혼자 힘으로 돌아오지 못하면 누구도 구하러 오지 않는다는 점이 비슷합니다.”

덕분에 그는 영화 ‘타이타닉’ 이후 ‘아바타’를 만들어 세계 흥행 1, 2위를 모두 석권할 수 있었다. 이른바 ‘나의 목표는 나를 뛰어넘는 것’이라는 광고 속 상황을 현실에서 이룬 것이다.

10대 때부터 스쿠버 다이버가 되겠다는 꿈을 가진 카메론 감독은 사실 바다에서 600마일이나 떨어진 캐나다 산골마을에서 자라났다. 다이버 자격증을 취득하기 위해서는 국경을 넘어 뉴욕주 버팔로(Buffalo)에 위치한 YMCA 수영장까지 가야 했다. 게다가 실제로 바다에서 잠수해본 것은 캘리포니아로 이사한 다음부터다.

지난 40년 동안 카메론 감독은 3천 시간 이상을 물 속에서 보냈으며, 그중 500시간은 잠수정을 탄 상태였다. 어렸을 적의 꿈을 포기하지 않고 지금껏 달려온 덕분에 대작 영화들을 만들어낼 수 있었던 것이다.

“자신이 가진 가장 강력한 힘은 바로 ‘호기심(curiosity)’입니다. 스스로에게 한계를 짓지 마십시오. 당신이 아니라도 제한을 강요할 사람들은 많습니다.”

▲ '호기심과 자신감을 가지라'는 메시지를 청중에게 전하는 카메론 감독 

카메론 감독은 또한 “수중작업을 통해 과학에 대한 많은 것을 배웠지만, 그보다는 ‘리더십(leadership)’을 알게 된 것이 훨씬 중요하다”고 강조했다.

“탐험에 매달린 이유는 새로운 것에 대한 도전, 그리고 발견이 주는 전율을 느끼고 싶었기 때문입니다. 그러나 더욱 중요한 것은 팀원들이 ‘유대감’을 바탕으로 서로를 존중하는 것입니다.”

‘나는 너를 위해 존재하고, 너는 나를 위해 존재한다’는 유대감을 깨닫고 4년이 흘러, 카메론 감독은 “I see you”라는 명대사를 담아낸 새로운 대작 ‘아바타’를 만들어냈다.

카메론 감독은 SF 광팬 소년에서 스쿠버 다이버로, 또한 영화감독으로 발전해 온 자신의 인생을 간략히 소개한 뒤, ‘자신감’을 가지라는 강력한 메시지를 1,500명의 청중들에게 전했다.

“실패는 겪어도 괜찮습니다. 신념의 도약을 이룰 수 있으니까요. 그러나 두려움은 절대로 가져서는 안 됩니다.”

‘위험을 감내할 자신감을 가져야 창의적인 작품을 만들어낼 수 있다’는 거장의 메시지에 청중들은 아낌없는 박수를 보냈다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.02.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

‘아바타’ 속 미래기술, 언제쯤 가능할까

CNN, “지금의 과학기술은 걸음마에 불과” 2010년 02월 10일(수)

제임스 카메론 감독의 3D SF영화 ‘아바타’가 지난달 23일 외화 중 최초로 1천만 관객을 돌파했다.

‘아바타’는 여러 면에서 기존의 영화들을 뛰어넘는다. 배우들의 동작을 컴퓨터에 입력하는 기존의 퍼포먼스 캡처(Performance Capture) 기술을 더욱 발전시킨 것이 대표적인 사례다. 카메론 감독은 표정까지 감지해 실시간으로 애니메이션을 만드는 ‘이모션 캡처(Emotion Capture)’를 통해 사람 같지만 뭔가 어색했던 기존 3D 애니메이션의 한계를 극복했다. 생태주의라는 반문명적인 주제를 최신기술로 포장했다는 점에서도 독특하다.

▲ '생각으로 원격의 아바타를 조종한다'는 컨셉으로 국내 1천만 관객을 확보한 영화 '아바타' 

무엇보다도 외계인 종족과 인간의 DNA를 합성시켜 마음만으로 원격 조종이 가능한 아바타를 등장시키는 등 혁신적인 과학기술 아이디어를 제시했다는 점에서 높은 점수를 받는다.

“상상력이 지식보다 중요하다”던 아인슈타인의 명언처럼, 과학은 새로운 아이디어에 의해 발전되어 왔다. SF소설과 영화 등 대중매체들도 큰 몫을 담당했다. 미국의 TV 드라마 ‘스타트렉(Star Trek)’ 시리즈가 당시 과학도들의 상상력을 자극해서 휴대폰과 MRI 촬영기가 탄생한 일화는 유명하다.

영화 ‘아바타’에서 펼쳐진 미래는 언제쯤 현실에 등장하게 될까? CNN 인터넷판은 최근 ‘아바타 컨셉, 정말로 가능할까(Is the Avatar concept really possible?)’이라는 제목의 기사를 통해, 영화 ‘아바타’에 등장한 과학기술이 현재 실현가능한지를 점검했다.

“수십년, 아니 수백년은 지나야 이런 정밀한 수준의 상호작용 시스템을 만들 수 있을 겁니다.”

펜실베니아대 신경학·생체공학과 부교수인 브라이언 리트(Bran Litt)는 영화 속 미래가 지금은 불가능한 일이라고 못박으면서도, 마음으로 사물을 조종하는 ‘아바타 시스템’의 기초적인 부분은 이미 연구 중이라고 밝혔다.

전체를 블록쌓기 놀이에 비유한다면, 아직은 각 블록이 어떻게 생겼는지 이해하기 시작하는 걸음마 단계에 불과하다. 그러나 이 기술을 통해 오락과 의료 분야에서는 이미 시제품을 만들어내고 있다.

◆ 미래기술 1. 생각으로 물체 움직이기

미겔 니콜렐리스(Miguel Nicolelis)가 이끄는 미국 듀크대 신경과학 연구팀은 이미 2008년 원숭이의 뇌에 전극을 부착해 로봇을 걷게 만드는 데 성공한 바 있다. 붉은털 원숭이의 뇌 구역 중 운동신경을 제어하는 부분에서 전기신호를 포착해 이를 수천km 떨어진 일본 연구소의 로봇에 실시간으로 입력하는 방식이다.

샌디에고에 위치한 캘리포니아대 인지신경과학 연구팀은 생각만으로 컴퓨터 게임 속 자동차와 비행기를 조종하는 방법을 개발해냈다. 연구책임자인 하이미 피네다(Jaime Pineda)는 “뇌는 실제와 상상을 구별하지 못하기 때문에, 움직임을 상상하는 것만으로도 뇌 운동중추가 활성화되는 것”이라고 원리를 밝혔다.

자폐증 아동을 치료하는 데도 이 기술이 활용된다. 자폐증 환자들은 뇌 구역간 연결성이 활발하지 못한데, 뇌파를 이용한 컴퓨터 게임을 10주~20주 정도만 해도 증상이 완화되어 사회성이 높아진다는 것이다.

◆ 미래기술 2. 정보 업로드하기

영화 ‘아바타’에서는 인간의 생각이 실시간으로 원격 아바타에 전송되는데, 데이터의 양을 따지면 어마어마한 수준이다. 현재 기술로는 분당 7~20단어 정도를 타이핑하는 것이 가능한 수준이다.

뉴욕 워즈워드 센터(Wadsworth Center)의 연구팀은 사람들의 머리에 전극을 부착해서 글자를 타이핑하게 만드는 시스템을 운영 중이다. 이 기술은 CNN 인터넷판 5일자 뉴스를 통해 소개되기도 했다. ‘생각만으로 이메일을 쓴다(Writing e-mails with her mind)’는 뉴스에서는 루게릭 병에 걸린 환자가 뇌파기기를 이용해 이메일을 쓰는 모습을 소개했다.

▲ 간호사가 루게릭병 환자인 캐시 울프(Cathy Wolf)에게 기기를 부착하고 있다. 
루게릭병 판정을 받은 캐시 워프(Cathy Wolf)는 지난 10년 동안 온몸의 근육이 점점 굳어져, 지금은 눈썹만을 움직일 수 있는 상태다. 의료진은 눈썹의 움직임만으로 의사소통을 가능케 하는 특수기기를 캐시의 머리에 부착했다.

그러나 조만간 눈썹 근육마저도 무기력해질 때를 대비해 뇌파로 이메일을 작성하는 기기에 적응하는 훈련 중이다. ‘뇌 컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface)’라 불리는 장치다.

조너던 월퍼(Jonathan Wolpaw) 연구원은 “머리 속에서 생각하는 알파벳이 화면에 등장하게 된다”며, 속도만 개선시킨다면 생각만으로 글을 쓰는 일이 지금도 가능하다고 밝혔다. 거윈 셔크(Gerwin Schalk) 연구원은 “뇌에서 특정 정보만을 추출하는 일은 불가능하지 않다”고 말하며, 뇌파 관련기술이 앞으로 계속 발전하게 될 것임을 시사했다.

또한 리트 교수 연구팀은 수술하지 않고도 뇌의 특정구역을 자극하는 것만으로 간질 증상을 완화시키는 특허를 보유하고 있다. 발작을 일으키는 뇌 구역의 비정상적인 특징을 이해해야 가능한 일이다.

▲ 뉴로스카이(NeuroSky)사가 개발한 뇌파감지기의 광고 포스터 
뇌파 활용기술은 컴퓨터 게임의 도구로도 쓰인다. 5일 게재된 ‘생각으로 물체를 움직이는 방법(How the mind can move objects)’이라는 뉴스에서는 실리콘밸리에 위치한 뉴로스카이(NeuroSky)라는 회사가 개발한 ‘스타워즈 포스 훈련기(StarWars Force Trainer)’를 소개했다.

머리에 헤드셋을 쓰고 기기에 담겨진 작은 공에 시선과 마음을 집중시키면, 훈련기가 뇌파를 읽어내 공을 떠오르게 한다. 이 시스템을 활용하면 자동차 등 더 큰 물체를 움직일 수도 있다. 홍보담당 탠시 브룩(Tansy Brook)은 “이 기계를 이용해서 가상 운동회 같은 TV 프로그램을 만들 계획”이라고 밝혔다.

일각에서는 테러리스트가 폭탄장치를 원격조종하는 데 쓰일 수도 있다는 우려를 하지만, 긍정적인 측면에서의 활용도도 무궁무진하다. 미국 양궁 국가대표팀은 머리에 뇌파측정기를 부착하고 연습에 매진한다. 집중력이 높아지는 순간을 기기가 기록하고 알려준다. 대표팀 선수 대부분이 “집중력이 향상되는 효과를 보았다”고 입을 모은다.

◆ 미래기술 3. 감각과 감정 옮기기

리트 교수는 “뇌의 특정부위에 핀을 꼽고 신경망을 자극하는 방식을 통해, 특정 부위가 온도와 압력의 차이라든가 통증을 느끼게 하는 기술은 이미 완성된 상태”라고 밝혔다. 또한 인공기관을 사용해서 청각장애인을 돕는 제품도 등장했다.

“그러나 인위적으로 감정을 느끼게 하거나 시각정보를 전송하는 수준과는 큰 격차가 존재하는 것이 현실입니다.”

기술적인 부분도 장애물로 작용한다. 원격전송이 가능하다고 가정해도, 인간의 의식 전체를 전송하려면 막대한 양의 정보를 순식간에 전달하는 쌍방향 네트워크 기술이 필요하다. 현실적인 수준에서는 불가능한 이야기다. 더구나 인간의 의식을 어떻게 규정할 것인지도 분명하지 않다. 

이러한 문제들 때문에 미국 피츠버그대 신경과학자 앤드루 슈워츠(Andrew Schwarts)는 “굉장한 영화이긴 하지만 아직은 그저 ‘판타지(fantasy)’에 불과하다"고 평가하기도 했다는 것이 CNN 뉴스의 결론이다.

침대에 누워 생각만으로 원격의 아바타를 조종하는 일, 아직은 먼 미래의 이야기인 셈이다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.02.10 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
2010.02.07 04:00

제임스 카메론 아바타 감독의 창조경영

매경이코노미 | 입력 2010.02.06 18:37 |

 

필자는 최근 심야영화 162분 중 1분도 졸지 않고 'I see you, Avatar!' 했다. 드디어 '나도 3D로 아바타를 봤다'는 안도감에 기쁘기도 했다. 몇 번 더 보고 싶다는 생각마저 들었다. 최근 기업들이 창조경영을 강조하고 있는 시점인 만큼 영화 아바타의 성공요인을 통해 지혜를 얻을 수 있겠다는 생각이 들어서다.

블룸버그비즈니스위크는 제임스 카메론 감독의 아바타가 영화 비즈니스의 경제학을 바꿨다고 평가했다. 아바타의 기획·제작 과정에서 배우는 창조경영의 지혜는 창조적 상상력, 도전적 리더십, 열린 네트워크 세 가지이며, 아바타 영화 내용 자체에서 배우는 지혜는 가슴으로 느끼는 교감, 통섭형 아바타 인재, 조화와 균형을 통한 공존 세 가지다. 이들 여섯 가지 지혜는 필자가 지난해 12월에 제안했던 'Hip-Hop 창조경영'의 여섯 가지 원리와 비교하면 깊은 유사성이 있음을 알 수 있다.

아바타 제작과정에서 얻을 수 있는 첫 번째 창조경영 지혜는 누가 얼마나 일상생활 속에서 상상력을 발휘하느냐에 달려 있으며, 그 상상력을 구현하기 위해 어떻게 창조적 혁신을 일궈내는가 하는 점이다. 기업 차원에서는 전략기획의 창의성을 어떻게 높일 것인가 고민해야 함을 의미한다.

아바타는 4년간의 제작 끝에 12년 만에 선보인 영화지만, 이 장대한 프로젝트는 시간을 거슬러 올라 1977년, 당시 트럭 운전사로 일하던 카메론 감독이 스타워즈를 본 순간 시작됐다고 한다.

그 결과 카메론은 모든 액션과 어드벤처, 로맨스가 펼쳐지는 행성 판도라를 '이국적이고 이질감이 느껴지면서도 어딘가 낯익은 세계'로 창조해냈다. 그렇기에 '늑대와 춤을' '원령공주' 등과 비슷하다는 비판도 있다. 그러나 카메론은 마술사처럼 상투적인 스토리를 친숙한 스토리로 바꿨다. 기술과 내용이 시너지 효과를 일으킨 것이다. 모방을 짬뽕 표절에 머무르게 하지 않고 적절히 융합해 창조적 전환을 일궈내도록 역량을 높이는 것이 중요함을 알 수 있다.

두 번째 창조경영 지혜는 창조적 상상력을 구현하기 위해 도전적 리더십을 갖춰야 한다는 것이다. 상상력을 토대로 세계 최고를 향한 도전적인 꿈과 목표를 설정하는 것도 중요하지만, 그 목표를 향해 지속적으로 성공스토리를 만들면서 때로는 기다림의 미학을 실천에 옮기는 장인정신이 필요하다. 시장과 기술이 뒷받침되지 않는 상상력과 목표는 무의미하기 때문이다.

카메론의 머릿속에 있던 구상을 시나리오로 옮기는 데에 걸린 시간은 단 2주에 불과했다. 하지만 시나리오 초고가 나온 이후에도 그는 잠시 꿈을 접어둔 채 타이타닉 등을 작업하며 아바타를 실현시킬 수 있는 기술이 뒷받침되기를 기다렸다. 이모션(Emotion) 캡처와 최첨단 CG(Computer Graphic), 3D 영상과 같은 기술적인 성취는 분명 아바타의 장점이다. 배우가 연기를 하고, 이를 CG로 처리해 배우들의 감정까지 세밀하게 잡아냈다. 또한 가상 카메라(Virtual Camera)를 개발해 CG 캐릭터들을 감정이 살아 있는 실제 인물과 같이 생생하게 탄생시켰다.

세 번째 창조경영 지혜는 열린 네트워크의 이점을 최대한 활용해 가장 효율적으로 상상력이 구현되도록 하는 것이다. 대부분 기업에서 새로운 창조혁신이 실패하는 이유로 가장 많이 지적되는 것은 바로 전문성과 부서 간 장벽이다.

카메론 감독은 세계 일류 예술가들로 팀을 구성해 영화 속 등장인물과 생물체, 의상, 무기, 운송수단, 환경 등을 디자인하게 했다. 이뿐 아니라 언어학 전문가의 도움을 받아 판도라의 토착 종족만을 위한 언어를 만들었다. 또한 과학자들로 하여금 판도라 식물들이 밤이 되면 왜 형광 빛을 띠는지, 어떤 원리로 하늘 위에 산이 떠 있는지 등에 대한 근거들을 만들게 해 판도라 생리에 설득력을 더했다. 더구나 각 분야의 전문가들이 서로 장벽 없이 토론해 시너지 효과를 극대화한 점이 아바타 성공요인 중 하나라고 한다.

영화 아바타의 핵심 주제라고 할 수 있는 가슴으로 느끼는 교감(나비족 언어로 사헬루)이 소통과 신뢰의 원천이라는 것은 네 번째로 얻는 창조경영 지혜다. 소통과 신뢰로 조직 구성원의 마음을 움직이지 못하면 아주 탁월한 아이디어일지라도 제대로 구현될 수 없기 때문에 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.

영화에서는 아바타 제이크(Jake)가 판도라 행성의 전사가 되기 위해 비룡인 이크란(Ikran)과 교감하는 장면에서 나비(Na'vi)족의 네이티리(Neytiri)가 인사이드(inside)라고 하면서 머리가 아닌 가슴으로 대화하라고 한다(This you must feel … inside). 진정한 소통과 신뢰는 가슴으로 대화할 때 가능한 것임을 의미하는 장면이다. 한편 한 번 잃은 신뢰를 다시 회복하려면 이전보다 훨씬 더 도전적이어야 한다는 것 또한 강조하고 있다.

본래 아바타는 가상사회에서 자신의 분신을 의미하는 시각적인 이미지로 산스크리트어 '아바따라(Avataara)'에서 유래됐다. 영화 아바타에서는 인간과 판도라 행성의 토착민 나비의 DNA를 결합해 만든 새로운 하이브리드 생명체다.

분신에 대한 믿음을 가져야만 아바타 제이크(동양)와 현실의 제이크(서양) 사이에서 발생하는 정체성 혼란을 견뎌낼 수 있다. 결국 동서양을 아우르는 생각과 행동을 할 수 있도록 처한 상황에 따라 적응력을 높여야 한다는 점이 다섯 번째로 얻을 수 있는 창조경영의 지혜다. 이를 위해서는 '조직 속의 내 직분 아바타'가 '다른 구성원의 직분 아바타'와 잘 소통하도록 노력하는 것이 중요하다. 한편으로 자신의 지식과 경험을 전수해주는 또 다른 자신의 아바타(이 경우 주로 후배)를 복제해 육성하면 창조경영 시너지가 극대화될 수 있을 것이라고 생각한다.

영화 아바타에 흐르는 핵심 내용은 조화와 균형을 통해 공존해야 한다는 동양적인 철학이며, 이것이 여섯 번째 창조경영 지혜다. 자연환경과 조화와 균형을 이뤄야 한다는 것은 최근 강조되고 있는 녹색성장, 지속가능경영의 패러다임과도 맥을 같이한다.

영화 대사 중에서 사람은 두 번 사는데, 두 번째 삶의 시작은 커뮤니티 또는 조직 구성원으로 받아들여지는 순간이라고 한다. 아바타 제이크가 테스트 과정을 거쳐서 나비족의 일원으로 공식적으로 받아들여질 때 나온 대사다. 결국 우리 모두 아바타가 돼 가슴으로 느끼는 교감, 조화와 균형을 토대로 자연 섭리에 순응하며 살아가는 것이 영화 아바타에서 배우는 창조경영 지혜의 핵심이 아닐까 생각한다. 여섯 가지 지혜를 잘 활용하는 기업은 긍정적인 '아바타 나비(Na'vi)효과'를 기대할 수 있을 것이다.

[강태영 포스코경영연구소 경영경제Fellow·경제학박사]

[본 기사는 매경이코노미 제1543호(10.02.10일자) 기사입니다]

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Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.02.04 13:29

"3D 엔지니어처럼 행동했다"…카메론 감독(현지 인터뷰)
"아바타 속편 준비…3D 세상 온다"
애너하임(미국)=서소정기자 ssj6@inews24.com
"난 영화감독이지만, 아바타를 촬영하는 동안에는 엔지니어처럼 행동했다."

전세계 흥행 돌풍을 일으키고 있는 3차원(3D) 영화 '아바타'의 제임스 카메론 감독이 2일(현지시간) 미국 애너하임에서 열린 '솔리드웍스 월드 2010'에 연사로 나서 영화 제작 스토리를 직접 공개했다.

국내 외화 사상 최다 관객수를 기록중인 아바타는 미국 현지에서도 그야말로 최고 절정의 인기를 누리고 있는 상황. 특히 아바타가 오스카상 9개 부문 후보에 오르면서 현지 언론의 관심을 한몸에 받고 있다.

이날 제임스 카메론 감독은 5천여명의 청중 앞에서 아바타가 완성된 과정을 상세히 소개하고, 향후 미래를 주도할 영화 트렌드에 대한 자신의 소견을 밝혔다.



아바타가 영화 흥행사를 다시 쓰는 데는 지금껏 영화 제작에서 활용되지 않았던 최첨단 기술이 3D와 절묘하게 어우러져 관객에게 새로운 경험을 선사하기 때문일 것이다.

◆"기술에 미친 사람"

카메론 감독은 "이전에는 영화를 만들 때 '영화' 자체만 생각했다"며 "아바타를 제작하면서 엔지니어처럼 행동하고, 생각하며 팀워크와 프로세스의 중요성을 다시 한번 깨달았다"고 회고했다.

그는 특히 자신이 기술 분야에 특정한 학위가 있는 엔지니어는 아니지만 이미 엔지니어링 매니저로서의 역할을 다했다고 덧붙였다. '기술에 미친 사람'이라고 스스로 지칭할 정도.

하지만 아바타가 탄생하기까지의 과정은 험난하기 그지 없었다. 제작기술 개발에만 2년 이상 소요된 것으로 알려졌다.

카메론 감독은 "영화를 만들면서 정신적인 부분보다 물리적·육체적인 고통이 더 컸다"며 "거대한 프로젝트의 지휘자로서 기술적인 세세한 부분까지 모두 감독해야 하는 역할이 결코 만만치 않았다"고 토로했다.

최첨단 장비의 동원은 영화의 완성도를 높이는 결정적 요소중 하나. 아바타에는 이미지 기반 페이셜 퍼포먼스 캡처, 컴퓨터 제작용 실시간 가상 카메라, 시뮬캠(SIMULCAM) 시스템 등이 사용됐으며, 이를 바탕으로 캐릭터의 액션 장면이 자연스럽게 합성될 수 있었다.

한 예로 카메론 감독은 아바타 캐릭터의 날개 펄럭임과 나비족의 머리카락의 움직임을 생생하게 표현하기 위해서 '유한요소해석(FEA)'과 '액체 분석' 작업까지 해야 했다.

그는 이어 "아바타 제작에 쓰인 카메라 시스템의 크기는 냉장고와 비슷할 정도"라며 "장비들을 다루는 데 육체적인 소모도 컸다"고 웃으며 말했다.



영화에 쓰인 가상 카메라(버추얼 카메라)의 사용에도 심혈을 기울였다. 흔히 가상 카메라는 배우들의 머리에 설치하는데, 이 경우 근육의 움직임과 세세한 감정 표현 등을 제대로 담을 수 없었던 것.

카메론 감독은 가상 카메라를 머리 대신 온 몸에 설치해 각도에 따라 변하는 캐릭터의 모든 움직임을 포착했다.

아바타에 등장하는 운동장 크기의 덤프 트럭, 거대한 광산 채굴 장비 등의 아이템은 '3D 프린터'를 통해 창조했다. 3D 프린터는 제품에 대한 각종 정보를 프린터에 입력하면, 입력된 데이터에 따라 제품이 3D로 실물화되는 방식이다. 그는 이 3D 프린팅 기술을 활용해 영화에 사용된 아이템들을 시뮬레이션 할 수 있었다.

◆아바타 속편 제작중…"기술보다 중요한 것은 콘텐츠"

하지만 최첨단 장비가 모든 것을 해결해주지는 않았다고 카메론 감독은 지적했다. 3D 화면에서 실제와 같은 생생한 느낌을 전달하기 위해 기술 테스트를 끊임없이 했지만, 디자인 기술의 한계에 번번이 부딪혔던 것.

그럴 때마다 그는 직접 몸으로 부딪히고 기계를 만지며, 감성과 기술을 조율하는 작업에 몰입했다고 설명했다.

카메론 감독은 "사실 엔지니어링이 매우 고통스러워 온통 소리지른 기억밖에 없다"며 "팀원들에게 더 빨리 해달라, 준비를 마쳐달라고 재촉도 수없이 했다"고 고백했다.



아바타의 흥행에 힘입어 3부작을 기획하고 있는 카메론 감독은 현재 속편을 함께 제작할 핵심 인력들을 끌어모으고 있다.

그는 연설 이후 이어진 기자간담회에서 향후 3D 기술이 영화계 뿐만 아니라 일상 생활을 지배할 것이란 전망을 내놓았다.

카메론 감독은 "내년에는 흥미로운 3D 기술이 많이 선보일 것"이라며 "일반 소비자 가전 영역에까지 깊숙히 침투할 것으로 보인다"고 말했다. 그는 또 기술도 중요하지만 핵심은 '콘텐츠'임을 강조했다.

아바타 캐릭터에 블루 색감을 입혀 신비감을 더할 수 있었던 것은 개인적인 상상력의 산출물이라는 것.

카메론 감독은 "25년전 어머니가 꿈을 꿨는데, 꿈 속에 파란 색의 인간이 등장했다며 영화로 만들어보라고 내게 제안하셨다(웃음)"고 말했다. 또 "영화 제작에 있어 영감과 상상력은 매우 중요하다"고 덧붙였다.

마지막으로 그는 청중들에게 오랜 시간 영화를 제작하면서 항상 칠판에 적어놨던 글귀를 소개했다.

"희망만이 살 길이며, 행운은 없다. 두려움은 우리의 것이 아니다."

Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.02.03 19:50

한국에서 <아바타>를 못 만드는 진짜 이유

[기고] 대한민국 상상력의 새싹을 기대하며

기사입력 2010-02-03 오전 8:47:44

 

<아바타>로 우리나라는 물론이고 전 세계적인 흥행몰이를 하고 있는 제임스 카메론 감독은 1999년에 <뮤즈>라는 영화에 잠깐 출연한 적이 있다. 바로 그 자신, '제임스 카메론 감독'역으로. 그 당시 그는 <타이타닉>으로 이미 엄청난 흥행을 거둔 뒤였다.

뮤즈(Muse)란 원래 그리스 신화에서 문학과 예술에 영감을 주는 여신인데, 영화 <뮤즈>도 비슷한 설정을 담고 있다. 아이디어가 고갈되어 영화사에서 쫓겨난 한 시나리오작가가 창작 의 영감을 준다는 신비의 여인에 대한 소문을 듣고 찾아가 보니, 할리우드의 잘 나가는 작가며 감독들이 죄다 은밀하게 그녀를 찾아오고 있더라는 줄거리이다. 그리고 바로 그 중에 그녀의 집을 나서며 '나는 왕이다!'라고 외치며 희희낙락하는 제임스 카메론 감독의 모습도 있었던 것이다.

나날이 발전하는 영화 기술은 이제 정교한 컴퓨터그래픽을 넘어 입체영화(3D)의 단계에 접어들고 있다. 그러나 영화란 궁극적으로 스토리텔링의 예술이다. 아무리 화려하고 스펙터클한 그림을 만들어내더라도 그것만으로 영화 전체를 채워서는 곤란하다. 사람들의 관심을 계속 붙잡아두는 요소는 역시 이야기인 것이다. 심형래 감독의 <디-워>가 논란이 되었던 것도 특수효과의 품격에 못 미치는 이야기의 함량 때문이 아니었던가.

그래서 이번에 국립과천과학관에서 하고 있는 SF 영화 스토리 공모전은 상당히 기대가 된다. 특히 대상을 일반인이 아닌 초, 중, 고교생으로 한정한 것이 더 마음에 든다. 기성 문화에 길들여지고 사고가 경직된 성인들보다는, 미숙하지만 자유분방한 청소년들에게서 훨씬 더 기발한 아이디어들이 쏟아져 나올 것이기 때문이다. 필자는 예전에 SF 소설 공모전의 심사를 몇 번 본적이 있는데, 그때마다 틀에 박힌 서양식 SF 영화며 소설의 틀을 그대로 가져왔을 뿐 독창성이라고는 찾아보기 힘든 응모작들에 실망하는 경우가 많았다.

▲ 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>. 특수 효과로 호평을 받는 이 영화는 빈약한 스토리 때문에 표절 시비에 시달리는 등 유명세를 톡톡히 치르고 있다. ⓒ프레시안

여기 생생한 날것의 드라마가 익숙한 형식의 첨단 기술보다 낫다는 좋은 예가 있다. 해외의 어느 과학관에서 있었던 일이라고 한다. 최첨단 로봇이 새롭게 전시되어 어린이 관객들이 많이 구경하러 왔는데, 그 순간 옆에 있던 인공부화기에서 병아리 한 마리가 막 알 껍질을 깨고 나오고 있었다. 그러자 어린이 관객들이 순식간에 모두 병아리 쪽으로 몰려 숨죽이며 그 새로운 생명의 탄생 순간을 지켜봤다는 것이다.

기술만으로는 문화의 패러다임을 선도하기 힘들다. 한때 우리나라가 세계적인 애니메이션 하청 왕국이었음은 잘 알려진 사실이다. <심슨>이나 <트랜스포머>등 영미권의 유명한 애니메이션은 물론이고, 원칙적으로 하청을 절대 주지 않는다는 미야자키 하야오 감독도 <센과 치히로의 행방불명> 작업이 급해지자 채색 작업을 우리나라 업체에 맡겼다. (나중에 그는 작업의 질에 크게 만족했다고 한다.)

한때는 일본 애니메이션의 70퍼센트 정도가 한국 업체들의 손을 빌어 만들어졌다는 얘기도 있다. 그러나 지금 그 일거리들은 거의 다 임금이 싼 동남아와 중국, 북한 등으로 빠져나갔다. 그동안 우리는 축적된 기술력에 걸맞은 서사, 즉 스토리텔링의 역량을 얼마나 축적했는지 반성해 볼 일 아닌가.

우리나라 영화계는 아직도 SF라면 돈을 많이 들여서 화려한 특수 효과로 볼거리를 많이 만들어내야 한다는 강박에서 벗어나지 못하는 것 같다. 하지만 외국에는 저예산으로 만든 수작 SF 영화들도 적지 않다. 사람들을 감동시킬 스토리가 먼저이며, 그를 뒷받침해 줄 적절한 특수효과는 나중에 고민해도 된다.

카메론 감독이 <아바타>로 놀라운 디지털 영상 기술을 선보였어도 이야기만큼은 온갖 표절 시비에 시달리며 유명세를 톡톡히 치르는 모습을 보면, 그도 항상 뮤즈의 세례를 받지는 못하는 모양이다. 이번 SF 영화 스토리 공모전에서 우리 청소년들의 빛나는 아이디어가 많이 나오기를 진심으로 기원한다.

국립과천과학관에서는 SF 영화 스토리를 공모합니다. (담당자 : 남경욱 연구사(02-3677-1423 / 010-2769-6187) (☞바로 가기)
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.02.03 13:33

제임스 카메론, “‘아바타’는 3부작, 2편 제작할 것”

매일경제 | 입력 2010.02.03 11:49

 

세계 영화사를 다시 쓰고 있는 블록버스터 영화 '아바타'가 3부작으로 기획된 것으로 알려져 속편 제작이 가시화되고 있다.

최근 제임스 카메론 감독은 관객들과 만난 자리에서 "원래 '아바타'는 3부작으로 만들어질 예정이었다. 이미 기술력은 완성이 된 상태이기 때문에 속편을 만들기는 쉬울 것"이라며 "제작사(20세기폭스)에서도 속편제작에 관심을 가지길 바란다"고 바람을 전했다.

카메론 감독은 또 MTV와의 인터뷰에서 "각본 등의 구체적인 작업이 진행된 것은 아직 없지만 '아바타'에서 많은 것을 이뤄놨기 때문에 속편의 제작은 오래 걸리지 않을 것"이라며 '아바타2'에 대한 의지를 내보였고, LA타임스와 만나서는 "속편은 다른 행성을 배경으로 할 가능성이 있다. 판도라는 거대 위성 중 하나이기 때문에 다른 행성으로 확장하는 것도 생각 중"이라고 구체적인 내용을 밝히기도 했다.

영화전문사이트 슬래쉬필름닷컴도 이 같은 속편 제작 사실을 뒷받침하는 내용을 보도해 눈길을 끌었다. 이 사이트에 따르면 "'아바타'의 제작사 측에서 벌써 속편을 위한 기술팀을 고용해 빨리 제작에 들어가길 바라고 있다"고 밝힌 것.

'아바타'의 속편 제작 소식에 네티즌들은 일제히 환호를 보냈다. "빨리 제작되길 기대한다" "판도라, 이상의 판도라가 탄생할 수도 있다니 상상이 안간다" "20세기폭스는 빨리 '아바타2'에 올인해라" 등 다양한 기대 의견을 내비쳤다.

한편, '아바타'의 제작사인 20세기폭스가 속한 뉴스코프 그룹 머독 회장은 2일 언론을 통해 "제임스 카메론 감독과 일찍부터 속편 제작을 논의해 왔다"며 "곧 제작을 추진하게 될 것"이라고 밝혔다.

[매일경제 스타투데이 장주영 기자 semiangel@mk.co.kr ]

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Posted by 전충헌 전충헌
문화콘텐츠 /영화 2010.01.26 11:49

[포커스] <아바타> 천만 돌파, 충무로는 고민중
글 : 강병진   글 : 이주현 (객원기자)   글 : 김성훈 (객원기자) | 2010.01.25

외화 사상 최고 기록 수립이 한국영화계에 미칠 영향을 영화인 12인에게 물었습니다

제임스 카메론이 제임스 카메론을 넘어설 기세다. 미국 박스오피스 집계 사이트인 박스오피스 모조에 따르면, 개봉 5주차를 맞은 <아바타>의 전세계 흥행수익은 1월19일 현재 16억624만달러다. 역대 1위인 <타이타닉>의 흥행수익은 18억429만달러였다. 관계자들의 예상대로 <아바타>의 수익이 20억달러를 넘어선다면, 제임스 카메론은 자신의 기록을 스스로 경신한 셈이 될 것이다. 수익뿐만 아니라 <아바타>를 둘러싼 여러 징후들이 10년 전 <타이타닉>을 연상케 만들고 있다. 지난 1월17일, 제임스 카메론은 골든글로브 시상식에서 작품상과 감독상을 수상했다. 이미 10년 전 감독상을 수상했던 그 시상식이다. 제임스 카메론이 이번에도 오스카 작품상을 수상하는 게 아니냐는 관측이 가능하다. 10년 전 “나는 세계의 왕이다!”라고 외쳤던 그가 이번에는 어떤 수상소감을 밝힐지도 관심거리다.

<아바타>의 전세계적인 기록 경신에 앞서, 이미 한국에서 사상 최초의 기록이 달성됐다. <씨네21>을 펼친 당신은 이미 <아바타>의 1천만 돌파 소식을 알고 있을 것이다. 외화인데다가, 그것도 SF영화에 1천만명의 한국 관객이 열광했다는 사실이 또 다른 열광을 낳고 있는 중이다. 지난해 한국 영화인들은 <해운대>의 1천만 돌파를 경험했다. 당시에는 한동안 외면받던 한국영화가 다시 관객의 관심을 얻게 됐다는 점에서 반갑게 여기는 분위기가 대세였다. 재난영화란 할리우드만의 장르를 한국적으로 해석해 성공시켰다는 점에서도 새로운 도전을 다짐케 했다. 그렇다면 그들은 <아바타>의 1천만 돌파에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있을까. 이구동성으로 “놀랍다”, “경이롭다”, “무섭다”라고 입을 뗀 영화인들의 이야기를 모아봤다.

“한국 3D 산업도 가속화될 것”

강종익/ 인사이트비주얼 대표
<아바타>가 나오기 전에는, ‘이 정도만 하면 할리우드와 똑같진 않더라도 비슷하게 흉내는 낼 수 있지 않을까’ 하는 생각이 있었다. 이번에 보니 다시 따라잡아야겠다는 마음이 들더라. 그래도 <아바타> 덕분에 국내 3D 영화산업이 확대될 수 있는 중요한 기회를 얻은 것 같다. CG 관련 분야에 더 많은 고용이 이루어질 것이고, 산업적으로 파이 역시 커질 것으로 기대한다. 사실 3D가 어려운 것은 아니다. 이번 <아바타>의 흥행으로 극장들은 3D 상영에 적합한 제반시설(영사기 등)들을 확충했고, 그로 인해 3D의 유통기회가 늘어났다. 가전제품을 구입하든 영사기를 구입하든 성공사례가 있어야 산업이 힘을 받는 것처럼 <아바타> 덕분에 3D 영화산업이 앞으로 가속화될 것으로 본다. 회사 내부적으로도 3D로 전환할지에 대해 이야기를 나누고 있는 상황이다.

심재명/ MK픽쳐스 대표
영화라는 매체가 거대 자본에 의해 만들어지는 원리를 다시 한번 절감했다. 당연한 말이기는 한데, <아바타>의 정도의 기술력, 기획, 인프라 등이 한데 모일 수 있었던 건 거대 자본의 뒷받침 없이는 불가능했을 것이다. 기획을 하는 입장에서는 이야기가 심플한 게 와닿았다. 3D가 영화 내에서 그 기능을 발휘할 수 있었던 것도 바로 이야기가 심플하기 때문이다. 현재 MK픽쳐스에서 애니메이션 <마당을 나온 암탉>을 2D로 제작하고 있는데, 극장에서 3D로 만들어볼(그러니까 2D로 먼저 만든 뒤에 부분적으로 3D로 컨버팅하는 방식을 고려 중이라는) 필요가 있지 않나 고민을 하고 있다. 나를 비롯한 한국 영화인들 모두 새로운 기술에 긴장하고, 우리에게 적합한 환경을 모색해야 할 것 같다.

이진훈/ 롯데엔터테인먼트 한국영화팀장
언젠가는 외화도 1천만명을 달성할 거란 예상은 하고 있었다. 다만, 이렇게 빨리 올 줄 몰랐던 거지. 그동안 한국 관객은 할리우드영화를 볼거리 위주로 선택했다. 한국영화는 볼거리에 대한 아쉬움을 이야기로 채우려 했다. <아바타>는 이 두개의 카테고리를 넘어선 영화다. 개인적으로는 3D에 대한 고민을 좀더 깊게 해보게 됐다. 물론 투자 제안을 해오는 3D영화는 예전부터 있었다. 하지만 왜 3D를 해야 하는지를 고민한 영화는 없었던 것 같다. 기술력과 이야기, 캐릭터의 3박자를 잘 맞춘 프로젝트가 나와야 할 것이다. 이제 한번 맛을 본 이상 새로운 자극이 필요하다. 도전해보고 싶은 마음이 생겼다.

조민환/ 나비픽쳐스 대표
<아바타>의 흥행이 산업에 영향을 끼치는 효과는 예전의 <쥬라기 공원>과 비슷하다고 생각한다. 그러니까 <쥬라기 공원>이 한국 박스오피스에서 흥행에 성공하면서 당시 정부에서 영화산업을 장려해야 한다는 말들이 많이 나왔는데, <아바타>가 딱 그렇지 않나. 지금 당장 차기작을 3D로 제작하겠다는 감독들도 몇몇 있다. 또 많은 제작자들이 다음 라인업을 3D로 고민하는 것으로 알고 있다. 이야기적인 측면에서 봤을 때 보편적인 감정이야말로 국적을 가리지 않고 누구나 다 좋아할 수 있다는, 평범한 사실을 다시 한번 확인했다. 같은 이야기, 비슷한 이야기를 하더라도 역시 어떻게 표현하는가가 중요한 것 같다. 보편적인 이야기를 3D라는 새로운 표현방식으로 보여줬기에 대중이 <아바타>에 열광한 것 같다.

“스토리텔링이라는 ‘그릇’을 고민한다”

김성수/ 영화감독, <무사> <영어완전정복>
두번 봤고, 한번 더 볼 계획이다. (웃음) <아바타>는 워낙 강렬하고 센 영화잖나. 좋은 창작물이 나오면 그만큼 경탄하고 부끄러워하고, 부러워하는 것 같다. 하지만 <아바타>가 성공했다고 해서 한국영화산업이 3D로 모두 눈을 돌리는 것은 경계할 필요가 있다. 영화에서 기술이 중요하긴 하지만, 그것을 담아내는 그릇이 더 중요하다고 생각하기 때문이다. 그릇이란 바로 스토리텔링이다. 우리는 우리가 가진 선 안에서 할 수 있는 이야기를 잘하는 것이 필요하다. 다만, 그런 건 배웠으면 좋겠다. 3D는 극장에서 큰 스크린을 통해서만 볼 수 있는 것이 아닌가. 그래서 사람들이 극장에 돈을 내러 다시 움직인다는 것이다. 할리우드는 단순히 기술을 개발한 것이 아니라 어떻게 하면 등돌린 관객을 극장 앞으로 불러들일까를 고민한 셈이다. 지금 우리는 현재 한국영화산업에 적합한 모델을 고민할 필요가 있다. 현재 한국영화산업이 어디까지 와 있나를 생각해야 한다.

신정원/ 영화감독, <차우>
제임스 카메론을 좋아했었다가 한동안 싫어했다. <터미네이터2: 심판의 날> 때는 가식적인 느낌이 있었고 <타이타닉>을 봤을 때는 이건 아니지 싶었다. <아바타>는 20대 이후 처음으로 흥분하면서 본 영화다. 이야기적인 측면에서도 제임스 카메론이 잊고 있었던 정신이 다시 살아난 듯 보였다. 미 제국주의를 다루면서도 유치하지 않게 만든 점이 놀라웠다. 거기에 기술력이 뒷받침되면서 그가 말하고자 하는 바가 더욱 강력해질 수 있었던 것 같다. 영화감독이 아닌 한명의 관객으로서 매우 만족했다. 감독 입장에서는 긴장감이 느껴진다. <아바타> 이후에 개봉한 한국영화들이 많이 힘들어진 것 같지만, 이걸 계기로 더 발전할 수 있으리라고 생각한다.

정윤철/ 영화감독, <말아톤> <좋지 아니한가>
영화가 활동사진이라는 걸 새삼스럽게 깨달았다. 그동안에는 어떤 이야기를 할 것인가가 가장 큰 고민이었다. 이제는 어떻게 보여줄 것인가를 최우선 과제로 놓아야 할 것 같다. 나름 영화공부를 한 20년 했는데, 처음으로 강렬하게 느껴본 것 같다. <아바타>가 뤼미에르나 멜리에스 다음으로 영화의 미래를 짚어준 작품이라고 생각했다. 물론 이제는 3D가 대세라는 시각에는 동의하지 않는다. 결국 기술에 종속되어 장비업체만 돈버는 상황이 될 수도 있다. 다만, 영화의 본질을 새롭게 고민해야겠다는 거다. 지금 <아바타>를 본 관객은 영화 역사적으로 볼 때 운이 좋은 쪽일 것이다. 영화사에 기록될 한 장면 속에 있는 것 아닌가.

최준환/ CJ엔터테인먼트 한국영화본부장
<아바타>가 1천만을 넘었지만, 여전히 외화의 한계는 800만명 정도일 것이다. <아바타>의 경우를 기존의 영화개념으로 생각할 수는 없을 것 같다. 관객은 <아바타>를 놓고 재밌냐 안 재밌냐, 좋으냐 나쁘냐, 옳은 거냐 그른 거냐를 이야기하지 않는 듯 보인다. 아예 차원이 다른 무언가를 경험한 게 아닐까? 2D를 본 사람들이 3D도 보고 다시 아이맥스 상영관을 찾는다. 재밌어서 한번 더 보자는 게 아니라 새로운 경험을 해보고 싶다는 욕구가 확대 재생산의 동력이 된 거다. 이제 한국영화도 단지 할리우드와 경쟁하겠다는 목표보다는 아예 새로운 걸 고민해야 할 것이다. 그건 기술적인 측면의 고민일 수도 있지만, 장르나 이야기가 될 수도 있다. 지금 현재 관객은 무엇을 기대하고 있는지, 다시 한번 배운 것 같다.

“한국영화에 맞는 아이템 개발 시급”

김원국/ 데이지 엔터테인먼트 대표
<아바타>가 1천만을 돌파하리라고는 예상하지 못했다. 400만, 500만 정도 예상했다. SF적인 내용으로 1천만까지 간 게 대단한 거 같다. 바람을 탄 이유는 역시 비주얼이다. 감동을 마구 주는 내용은 아니었다. 그런데도 섬이 떠다니고 등장하는 캐릭터도 완벽에 가깝게 신기하니까. 1천만을 넘긴 한국영화들도 그렇고 볼 수 없었던 걸 보여주는 게 중요한 것 같다. 수입사 대표로서는 당연히 부러웠다. 외화도 1천만을 할 수 있다니. 상상을 현실로 만드는 할리우드가 무섭기도 했다. 그래도 <아바타>의 1천만 관객 기록을 깰 외화는 나타나기 힘들 것이다.

이성훈/ 프로듀서, <태극기 휘날리며> <미인도> <식객: 김치전쟁>
부럽더라. 기술력으로 상상력을 밀어붙일 수 있는 할리우드에 더이상 할 말이 없어졌다. 그때가 언제일지는 모르겠지만, 만약 <아바타> 같은 외화가 1년에 5편 정도 개봉된다면 한국영화는 초토화될 것 같다. 돈주고 보는 관객에게 더이상 한국영화를 위해 봐달라고 하는 것도 창피하다. 한때 관객이 한국영화를 사랑했을 때, 더 노력해야 했다. 더이상 할리우드를 이겨보자는 건 무모한 도전 같고. 같은 동양권인 일본과 중국시장을 공격적으로 두드려야 할 것이다. 이제는 진짜 아이템 싸움이다. 한국이나 넓게는 아시아가 공감할 수 있는 획기적인 아이템을 짜내야 한다.

장성호/ 모팩 스튜디오 대표
누가 그런 평을 했더라. <아바타>의 3D 효과가 소극적으로 쓰인 거 같다고. 그건 정말 잘못된 분석이다. 제임스 카메론은 기술을 완벽히 이해해서 자기 것으로 만드는 사람이다. <어비스>의 물기둥 기술이 결국 <터미네이터2: 심판의 날>이라는 역작을 탄생시켰다. 가장 진보적으로, 적극적으로 기술을 써서 늘 역사를 새로 쓰는 게 바로 그다. CG를 하는 사람으로서는 절망감을 느꼈다. 제임스 카메론하고 똑같은 티켓값을 받는 영화를 만드는 사람이라니. 밥숟가락 놓아야 하는 거 아닌가 싶더라. 요즘 3D 붐이 일고 있는 데, 3D이기 때문에 성공할 거란 믿음은 오해다. 기술은 작가가 표현하려는 이야기를 위해 유용하게 쓰이는 도구 아닌가.

주필호/ 주피터필름 대표
한국영화라면 축하라도 해줘야겠는데 난감하다. <아바타>는 볼거리가 주인 영화다. 볼거리 자체로 경이로웠다. <아바타>로 서사를 따지는 건 의미없는 것 같다. 그건 어불성설이고, 그 자체로 경이로운 축제로서 즐겨야 할 것 같다. 제작자로서 볼 때, 할리우드에 맞대응을 하기보다는 내실을 기해야 할 것이라고 본다. 3D시장이 확장됐으니, 시도는 해야겠지만, 3D를 가지고 대적하는 건 무리다. 규모와 사이즈로 견주려고 하기보다는 아이디어로 승부해야 한다. 솔직히 개인적으로는 3D에 대한 자신감을 상실했다. 영화를 보면서도 즐기지 못했다. <아바타>가 시리즈로 만들어진다는데 무섭다. 그래도 (<아바타> 관계자들에겐) 축하한다고 전해달라. 현실은 정말 무서운 거다.

글 : 강병진
글 : 이주현 (객원기자)
글 : 김성훈 (객원기자)
 

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.01.22 14:42

[1000만 아바타⑤]'한국형 아바타' 과연 가능할까?

이데일리 | 김용운 | 입력 2010.01.22 13:14 | 수정 2010.01.22 14:27

 




[이데일리 SPN 김용운 기자]한국 영화계는 그동안 '디 워', '괴물', '해운대' 등을 성공시키며 컴퓨터 그래픽 기술의 경쟁력을 입증해왔다. 이제는 '아바타'의 흥행으로 3D 촬영이라는 새로운 도전에 나선다.





▲ '아바타'(사진=이십세기폭스)


제임스 캐머런 감독은 '아바타'를 2D로 촬영한 뒤 3D로 전환한 것이 아니라 애초부터 디지털 3D로 촬영했고 완성했다. 때문에 영화계 관계자들은 '아바타'를 "3D 영화의 교과서"라고 정의 내렸다.

영화진흥위원회 기술사업부의 최남석 팀장은 "지난 2~3년간 할리우드에서 '베어울프'나 '폴라익스프레스' 등 대규모 자본이 들어간 디지털 3D 영화를 선보여왔다"며 "그러나 '아바타'는 이전의 모든 3D 영화를 압도하는 결과를 보였다"고 말했다.

'아바타'는 이전 3D 영화의 문제점으로 지적됐던 입체영상의 심도를 균일하게 유지했다. 입체영화 특유의 어지러움을 없앤 것이다. 또한 기술 자체를 전면에 내세우지 않고, 영화에 적절히 녹여들도록 했다. 결과적으로 완벽한 기술력과 작품성을 보였다는 게 최 팀장의 평이다.

영화평론가 김봉석 씨도 "다른 입체영화와 달리 안경 위에다 입체안경을 쓰고 봐도 두통이 일어나지 않았다"며 "'아바타'의 시각적 충격은 이전의 입체 영화들과 차원이 달랐다"고 말했다.

3D 영상업체인 리얼스코프의 김인기 3D사업본부장은 "향후 '아바타'는 3D 영화의 교과서로 통할 것"이라며 "'아바타'는 현대 영상기술의 결정체라고 할 수 있다"고 밝혔다.





▲ '아바타'의 한 장면(사진=이십세기폭스)


그렇다면 한국도 '아바타'와 같은 영화를 만들 수 있을까? 업계 관계자들은 "안타깝지만 아직은 시기상조"라는 입장을 내놨다.

'디 워' 제작에 참여한 영구아트무비의 김민구 조감독은 "'아바타' 같은 영화를 기획, 제작할 수 있는 할리우드의 환경과 자금력이 부러울 따름"이라며 "할리우드와 국내의 자본력 및 기술의 격차를 다시 한 번 확인했다"고 말했다.

그렇다고 한국 영화계가 '아바타'의 흥행독주에 좌절만 하고 있는 것은 아니다. 세계적 수준의 IT 인프라와 CG 기술력을 갖춘 한국도 '아바타'가 촉발한 3D 혁명을 주도할 주인공이 될 가능성이 크기 때문이다.

지난 14일 문화체육관광부(이하 '문화부')는'아바타' 흥행에 따른 패러다임 전환을 목도하고 있다며 '글로벌시장 진출을 위한 CG산업 육성계획'을 발표했다.

문화부는 "3D 입체영상 제작을 위한 핵심기술 개발 등을 통해 오는 2013년까지 세계 최고 수준의 기술을 확보해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 현재 우리나라의 3D 기술은 할리우드 기술 대비 82.4% 수준. 이 수치를 향후 90% 이상 끌어올리겠다는 목표다. 이를 위해 정부에서는 CG 산업에 2100억원의 예산을 투입할 예정이다.

한국전자정보통신산업진흥회 역시 최근 차세대 3D 기술을 신성장 동력산업으로 육성하기 위해 '차세대 3D산업 종합지원센터'를 설립하고 지원업무에 들어갔다.

이와 함께 영화계도 발 빠르게 움직이기 시작했다.

올해 촬영에 들어가는 곽경택 감독의 '아름다운 우리'를 비롯해 '연평해전' 등의 영화가 3D 영화를 표방하고 있고, 실사가 아닌 애니메이션 업계도 '뽀로로'와 '둘리' 등을 3D 애니메이션으로 만들 계획을 가지고 있다.

'디 워'를 제작한 영구아트무비는 '디 워'의 일정분량을 3D로 변환시켜 3D 영화에 대한 준비를 하고 있다.

또한 '해운대'의 윤제균 감독도 차기작으로 준비 중인 '7광구'와 '템플스데이'를 3D로 기획중이다.

윤 감독은 "할리우드는 저 멀리 앞서 달려가는 데 우리는 해본 적이 없다고 넋 놓고 앉아있을 수만은 없다"며 "시행착오가 있겠지만 한국인 특유의 오기와 집념으로 수년 안에 3D 실사영화에서도 나름의 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 본다"고 강조했다.
Posted by 전충헌 전충헌
TAG 아바타
칼럼, 인터뷰2010.01.17 04:11
[O2칼럼/권재현의 트랜스크리틱] 로고스와 뮈토스의 변증법적 결합으로서 ‘아바타’
 
2010-01-14 17:23 2010-01-16 15:23 여성 | 남성



요즘 가장 ‘핫’한 영화 ‘아바타‘. ‘아바타’는 로고스=기병대=해병대=자원개발론으로 이어지는 한 축과 뮈토스=인디언=나비=환경보호론으로 이어지는 다른 한축의 대결로 압축된다.


서양과 동양은 다른 듯하면서 쌍둥이처럼 닮은 게 참 많습니다. 학문 영역을 놓고 봤을 때 동아시아에서 한자를 모르면 안 되듯 서양에선 라틴어를 모르면 안 됩니다. 그렇게 한자문화권과 라틴어문화권을 나란히 놓고 비교하면 새로운 통찰도 생깁니다. 라틴어문화권에 대해 좀더 심화학습을 하려면 그 원형이 되는 그리스어를 알아야합니다. 그럼 한자문화권에선? 한자의 구성원리를 설명한 한대의 '설문해자'가 있습니다. 오늘날 한자의 원형을 형성하기 전 갑골문을 포함한 고대한자가 그에 해당합니다.

고대 한자 해석의 전문가 시라카와 시즈카에 따르면 우리가 교과서에서 배운 '설문해자' 류의 한자풀이는 후대의 왜곡과 첨삭의 산물이라고 합니다. 예를 들어 이름 명()은 흔히 저녁 석()과 입 구()의 합성어로 '저녁에는 입으로 이름을 불러야 한다'고 풀이했습니다. 그러나 시라카와의 연구에 따르면 은 제사에 쓰이는 고기를, 는 조상의 사당에 고하는 축문을 담는 제기를 형상화한 것으로 조상에게 제례를 치르고 부여하기에 함부로 불려선 안 되는 '영혼의 이름'을 뜻한 것입니다. 함부로 불러선 안 된다는 의미로 지어진 한자가 큰 소리로 불러야할 이름으로 오독된 것입니다.

고대 그리스어에서도 이와 비슷한 역전현상이 여럿 발견됩니다. 신화언어인 뮈토스와 이성의 언어인 로고스의 위상 차이도 그중 하나입니다. 신화학자인 브루스 링컨에 따르면 기원전 5세기 전까지 로고스는 믿을 수 없는 간교한 언어를 뜻한 반면 뮈토스는 신뢰할 수 있는 진실한 언어였습니다. 그것이 소크라테스와 플라톤의 시대를 거치면서 철학자의 언어인 로고스가 신뢰할 수 있는 언어이고 시인의 언어인 뮈토스는 거짓에 물든 언어로 뒤바뀝니다. 이와 함께 뮈토스로 이뤄진 신화는 믿을 수 없는 이야기가 되고 로고스로 이뤄진 철학과 과학이 진실한 이야기가 된 것입니다.



영화 ‘아바타’에서 천공에 떠 있는 ‘할레루야 산’은 지구인의 침공에 맞설 나비족 최후의 성채(뮈토스)로 등장한다.


이런 역전현상은 역사적으로 고정된 것이 아닙니다. 르네상스와 계몽주의 시대를 거치면서 로고스가 각광받지만 민족주의와 낭만주의 시대가 되면서 다시 뮈토스의 위상이 올라갔습니다. 흔히 20세기를 과학의 시대라고 하지만 엘리아데와 레비스트로스를 중심으로 과학의 한계를 극복할 신화적 세계관의 중요성이 새롭게 부각된 세기이기도 합니다. 20세기말 한국사회에 불어 닥친 그리스신화의 붐도 로고스와 뮈토스의 이런 엎치락뒤치락 담론게임의 연장선상에서 이해할 필요가 있습니다.

미국 건국사의 죄의식을 씻어낼 역사대체물로서 '아바타'

21세기 새로운 영상문화의 신기원을 열었다는 영화 '아바타'에서도 이런 로고스와 뮈토스의 대결을 발견할 수 있습니다. 22세기 첨단과학으로 무장한 채 판도라 행성개발에 나선 인류야말로 로고스의 합리성을 대변하는 과학적 존재입니다. 그들은 자원이 고갈된 지구를 구하기 위해 '언옵티넘'이라는 자원의 효율적 개발에 몰두합니다. 반면 이에 맞서 자신들의 삶터를 지키려는 판도라의 원주민 나비족은 뮈토스의 계시에 충실한 신화적 존재입니다. 판도라의 모든 생명체가 하나로 연결돼있다고 믿는 나비족의 사유방식은 아메리카 원주민(인디언)의 그것을 닮아있습니다.

미국의 관점에서 보면 사실 '아바타'는 일종의 대체역사물입니다. 미국 개척의 역사는 곧 뮈토스의 세계관을 지녔던 인디언의 공간을 로고스의 세계관을 지녔던 백인이 빼앗은 것이었습니다. 모든 국가의 건국신화에는 그 건국과정에서 작동한 초석적 폭력에 대한 죄의식이 감춰져 있습니다. 가장 오래된 근대국가로서 미국 건국사의 무의식에 작동하고 있는 죄의식은 바로 신세계가 백인 기독교도를 위해 하나님이 약속한 땅이라는 '명백한 운명'(Manifest Destine)이란 로고스의 그늘 아래서 인디언을 학살한 것입니다. '아바타'는 이런 죄의식을 해원하는 형태로 미래의 로고스로 무장한 또 다른 형태의 기병대에 맞선 22세기 인디언의 승전가를 노래합니다.



‘아바타’는 케빈 코스트너가 인디언의 삶에 동화된 백인 기병대원으로 등장하는 ‘늑대와 함께 춤을’의 명백한 대체역사물이다.


그런 점에서 이 영화는 케빈 코스트너가 인디언의 삶에 동화된 백인 기병대원으로 등장하는 '늑대와 함께 춤을'의 명백한 대체역사물입니다. 하지만 영화는 동시에 미야자키 하야오의 애니메이션 '천공의 섬-라퓨타'를 뒤집어 모방합니다. '라퓨타'에서 천공의 섬 라퓨타가 비인간적인 과학문명의 성채(로고스)를 상징한다면 '아바타'에서 천공에 떠있는 '할레루야 산'이야말로 지구인의 침공에 맞설 나비족 최후의 성채(뮈토스)로 등장합니다. 이와 더불어 미야자키 하야오의 친환경적 주제의식이 영화 깊숙이 스며듭니다. 이리하여 '아바타'는 로고스=기병대=해병대=자원개발론으로 이어지는 한 축과 뮈토스=인디언=나비=환경보호론으로 이어지는 다른 한축의 대결로 압축됩니다.

하지만 말입니다. 이런 이분법적 구도로 이 영화를 이해하는 것은 결코 바람직한 결과를 낳지 못합니다. 이 영화의 세계적 흥행의 후폭풍으로 벌써부터 다종다기한 논쟁이 벌어지는 이유가 거기에 있습니다. 저는 이 때문에 이 작품의 내용을 로고스에 대한 뮈토스의 승리라는 단순구조로 읽기 보다는 로고스와 뮈토스의 변증법적 결합이란 복합구조로 읽을 것을 제안하고 싶습니다.

로고스와 뮈토스의 변증법적 결합으로서 '아바타'

이를 위해선 먼저 로고스와 뮈토스의 영역을 분별할 필요가 있습니다. 로고스가 분석과 이성. 과학의 언어라면 뮈토스는 직관과 계시, 신화의 언어입니다. 이 둘 중 어떤 쪽이 더 우월하다고 말하는 것이 과연 가능할까요? 물론 인간의 언어가 종교에 바탕을 둔 신성하고 통합적인 언어로서 뮈토스에서 출발해 세속적이고 분별적인 로고스로 분화했다고 보는 것이 자연스럽습니다. 그렇다고 뮈토스가 '최초의 언어'이기에 더 탁월하다고 보는 것은 지나친 단순화입니다.

뮈토스의 지배를 받는 사유 중에서 얼마나 어리석은 것이 많았는가는 종교적 혹세무민()의 역사를 되돌아볼 때 명백합니다. 인간세상과 천문지리현상이 서로 연관돼 있다는 동양의 천인상관설()이 비록 당대에는 상당한 윤리적 호소력을 지녔을지 몰라도 오늘날에는 허무맹랑한 소리로밖에 치부될 수 없습니다. 모든 뮈토스가 통찰력을 발휘하는 것이 아닙니다. 로고스의 필터를 거쳐 살아남은 뮈토스만이 찬란하게 빛을 발하는 것입니다.



21세기 새로운 영상문화의 신기원을 열었다는 '아바타'에서는 이성의 언어인 로고스와 신화의 언어인 뮈토스의 대결을 발견할 수 있다.


영화에서도 이런 현상을 확인할 수 있습니다. 주인공 제이크가 로고스의 도움이 없었다면 어떻게 나비족의 뮈토스를 이해할 수 있었겠습니까. 또한 아바타의 탈을 쓴 제이크야말로 나비족을 관찰하고 설득하기 위해 파견된 거짓과 기만의 존재였음을 떠올려보십시오. 그야말로 기원전 5세기 이전 고대 그리스인이 이해했던 로고스의 본성이 아니고 무엇이겠습니까. 하지만 결정적으로 그들 나비 족의 뮈토스적 세계를 구원한 '토루크 막토' 역시 제이크임을 잊지 말아야합니다. '아바타'의 히로인 네이티리가 자신의 운명으로 선택한 이가 같은 나비족으로 네 손가락을 지닌 츠테이가 아니라 인간과 나비족의 돌연변이로서 다섯 손가락을 지닌 아바타라는 점 또한.

이는 20세기 과학문명에도 고스란히 적용됩니다. 많은 환경론자들은 20세기 과학이 지구환경을 파괴했다고 말합니다. 하지만 만물이 하나로 연결돼있다는 신화적 뮈토스가 최소한 양자차원에선 성립할 수 있음을 입증한 것도 역시 그 20세기 과학이었음을 잊지 말아야합니다. 물질이 입자일 수도 있고 파동일수도 있다는 뮈토스의 형용모순을 풀어낸 것 또한 양자역학이라는 이름의 로고스였습니다. 그런 의미에서 뮈토스가 만물의 입자라면 로고스는 그를 향해 쏴지는 빛과 같습니다. 다시 말해 로고스 가라사대 '빛이 있으라' 했을 때 비로소 빛을 내는 것이 진짜 뮈토스인 것입니다.

권재현 기자 confetti@donga.com
Posted by 전충헌 전충헌
TAG 아바타
칼럼, 인터뷰2010.01.15 21:01

(하영균의 문화 트렌드) 아바타, 아는만큼 보인다
기사입력 2010-01-14 15:13:07

 


요즘 아바타 영화에 사람들이 관심이 많고 최고의 흥행성적을 올리고 있다. 아바타를 보면 보는 사람에 따라 다양한 시각으로 해석이 가능하다. 이 다양한 관점들은 알고 있는 상황에 맞추어서 해석한 결과이다.
   
 
 내 안의 또 다른 나, 아바타
 
먼저 3D 영화시장을 현실적으로 개척한 영화라는 것이다. 영화산업의 기본 패러다임으로 본다면 바뀌어야 할 시기에 나온 영화인 것이다. 실제 지금까지 3D 영화로 가장 많은 수익을 올렸다. 그리고 3D 영화들이 가지고 있던 과도한 3D 기법의 사용으로 인한 심리적 불안감도 많은 부분 해소하였기에 손쉽게 3D 영화로 수익을 낼수 있었던 것이다.
 
또 하나의 측면은 기법상의 접근으로 기존의 컴퓨터 그래픽으로 접근한 방식에서 벗어나 모션 캡쳐 기술과 컴퓨터 그래픽을 합성한 부분이다. 연기자들이 모션 캡쳐 센서를 붙이고 연기를 하는 것으로 근거로 기본 이미지는 달라지지만 이에 필요한 동작이나 감정 표현 등등 그래픽으로 처리하지 않고 실시간으로 처리할 수 있는 기법을 고안해 낸 것이고 이것은 상당한 비용절감 효과를 만들어 낸다는 것이다.
 
과거에 가면 쓰고 하던 수준을 벗어나 완벽히 다른 이미지를 만들어 내면서도 동작이나 관련 표현 처리 수준이 자연스럽게 나오도록 만든 것이다. 즉 컴퓨터 그래픽 수준을 완전히 업그레이드 시킨 기법을 동원한 것이다.
 
   
 
 반중력의 법칙이 작용하는 행성, 희귀한 원시 문명이 순도 100% 정신문명을 이루며 산다. 과연 사라진 인디언 문명을 위한 진혼곡인가?
또 다른 해석은 관점의 문제인데 이 내용을 자세히 보면 미국 인디언과 백인과의 관계 변화를 보여 준다는 것이다. 자연의 대별되는 우주 종족과 문명의 이기로 가득한 지구인과의 싸움에서 결국 자연의 승리로 끝난다는 것이데 이 이면에는 미국 인디언과 미국 백인과 전쟁에서 인디언이 완전한 실패이었지만 실제 내용에서는 실패라기 보다는 다가올 미래에서는 오히려 그렇지 않게 될 수도 있다는 것을 예시한다는 것이다.
 
아바타에서 나오는 다양한 문양이나 사고는 바로 인디언의 문화적 유산이다. 감독의 바램일 수 있지만 현실적으로도 인디언 문화의 원류들이 재해석되고 그 가치를 새롭게 만들어 가는 과정이 북미에서 이루어지고 있는 것이 사실이다. 백인들의 모습이 선진 문명의 전파자로서의 모습이 과거 영화속의 모습이었다면 이제는 자연의 파괴자 약탈자의 모습으로 그려지고 있다는 것이다. 즉 북미에 거주하는 많은 이주해온 많은 민족들은 이제는 북미를 지키고 살았던 인디언에 대해서 감사하고 그 문화를 이해하고 백인들이 저질렀던 만행들에 대해서 사죄하려고 하는 모습들을 보여준다는 것이다.
 
그 노력의 하나가 바로 아바타 속에 녹아 있는 것이다. 한국에서 많이 보급되었던 인디언 영화들은 인디언들은 야만인이고 백인들은 선량한데 결국 야만을 문명이 이긴다는 것이 기본 구조였는 데 이제는 관점이 바뀌었다는 것이다. 그것을 직접적으로 이야기하기 보다는 오히려 간접화법으로 보여주는 것이 바로 영화 아바타의 스토리이다.
   
 
 익룡을 타고 하늘을 날고 있는 나비족 부족장의 딸
 
여담으로, 영화를 보다 보면 중요한 시기에 터져 나오는 대사(코멘트)가 있는데 이것이 영화에서 전달하고자 하는 핵심 컨셉이라고 할 수 있다. 아바타에서는 “I see You” 라는 대사가 그것이다. 이 대사로 사랑을 표현하고 때로는 절망 속에서 시련 끝에 도달한 희망의 순간에, 최종적으로는 자신의 모습을 완전히 바꾸는 순간에 이 중요한 대사가 반복된다. 영화의 스토리는 어떻게 보느냐에 따라 달라진다. 문화 유산만 그런 것이 아니라 영화도 아는만큼 보인다. "I see You"라는 대사의 의미를 곱씹으면서 아바타를 감상한다면 영화도 아는 만큼 보인다는 말을 실감할 수 있을 것이다.
 
지인이 가르쳐준 영화 보는 법 중 하나가 영화의 대사 중에 감독이 전달하고자 하는 한 마디가 있는 데 이것이 무엇인지 찾아보라는 것이었다. 그런 생각에 골몰하다 찾아 낸 것이 바로 이 코멘트였다. 한국 영화와 할리우드 영화의 스토리 구조에서 가장 큰 차이가 이런 부분이라고 한다. 한국영화에서는 전달하고자 하는 의미가 다양하고 혼선이 많이 있지만 할리우드 영화는 한 마디로 축약된다는 것이다. 그리고 그것이 바로 셀링 포인트가 된다는 것이다.
 
우리도 중요한 비즈니스 순간에 핵심 컨셉트가 무엇일까 많은 고민을 하는데 그때 하고 싶은 한 마디가 그 비즈니스를 결정 지어 주듯이 영화도 마찬 가지이다. 감독이 팔려고 하는 셀링 포인트가 바로 그 한마디에 녹아 있는 것이다.
   
 
 원주민, 나비족의 본거지를 재개발하고 에너지 자원을 캐내려는 기업의 책임자
 
스토리텔링에 관한 다양한 이야기가 있고 콘텐츠 비즈니스의 핵심을 스토리텔링이라고 많이들 이야기 한다. 이게 사실인 것이다. 스토리텔링은 즉 이야기 구조에 따라 비즈니스 가능성도 달라진다는 것인데 이 부분에서 미래에는 한국의 많은 작가 그룹들의 역할이 중요할 것으로 예상된다. 즉 창의적인 스토리텔링을 만들어 낼수 잇는 사람들이 콘텐츠 시장을 지배할 것이라는 것이다.
 
제조 산업에서는 핵심 기술을 가지고 있는 사람이 주도권을 쥐듯이 콘텐츠 사업에서는 탄탄한 스토리텔링 기반을 만들어 내는 사람이 주도권을 쥐게 된다는 것은 당연하다. 그러나 한 단계 나아가 스토리텔링이 단순히 이야기 구조로만 되느냐 하는 것인데 이 부분에서 스토리텔링이 단순한 언어가 아니라 심볼일 수도 있고 이미지 일수도 있다는 것이다. 즉 다양한 문양만으로도 스토리텔링을 할수 있다고 보는 것이다.
 
아마도 사진전시회를 가보면 연속적으로 보이는 사진의 이미지 속에서 작가가 말하려고 하는 것이 무엇인지 알게 되는 때가 있다. 이때의 스토리텔링은 언어가 아닌 비주얼이다. 미래의 콘텐츠 비즈니스에서 스토리텔링보다는 오히려 비주얼텔링이 더 중요해 지는 순간이 올 것이다. 아바타의 영화도 스토리와 더불어 그 속에 깔려 있는 비주얼텔링을 읽어 내는 것도 또 하나의 영화를 보는 방법이라 보여 진다.
 
한국의 콘텐츠 산업은 이제 기로에 서있다. 아시아로 나아가 아시아 콘텐츠 시장 즉 영화 드라마 방송 만화 게임 등 이 시장에서 아시아 주도권을 쥐는 콘텐츠 산업이 될 것인가 아니면 홍콩영화의 몰락처럼 한때 일시적으로 유행하는 아시아 산업으로 갈 것인가 하는 그런 기로 말이다. 결국은 아바타에서 시도해온 모든 요소들을 이제는 우리 문화 콘텐츠 산업에서 시도해야 하는 시점에 온 것이다.
 
정부도 그 중요성 때문에 많은 투자를 하고는 있지만 핵심은 그 참여자들의 태도이다. 아는 만큼만 보인다. 무엇을 알고 있느냐와 아직도 무엇을 모르는가를 아는가에 따라 성공여부가 달라진다는 것이다. 즉 창조도 그 가치를 이해해 주는 소비자가 있을 때 힘을 발휘한다. 많은 참여자들의 다양한 이해와 접근이 문화 콘텐츠 산업을 발전시킬 것이다. 한국도 몇 년 내에 아바타와 같은 대작으로 전 세계 문화 콘텐츠 시장을 주도하기를 기대한다.

* 칼럼니스트 하영균은?

서울대학교 농과대에서 곤충학을 전공한 생태학도로 고향인 부산에서 신발업계에 투신, 세계 각국을 누비며 해외 마케팅 전문가로 이름을 날렸습니다.

'트렉스타' 등 그가 팀장, 본부장으로 활약한 회사들은 독보적인 입지를 확립, 우량 기업으로 자리매김되어 있습니다.

그는 진화 생태학적 관점에서 비즈니스 생태계를 조망하는 트렌드 마케팅 이론의 전문가입니다.

청년 시절 문화운동가로서 생태적 관점의 운동론을 펼친 바 있는 그는 2010년 문화 콘텐츠 비즈니스의 질적 발전과 창업투자 사업에 도전하고 있습니다.

하영균의 '문화 트렌드' 칼럼은 논리 전개가 탄탄하고 유니크한 관심을 폭넓게 수용해 쉽게 풀어 주는 장점이 있습니다. 차분하면서도 색다르며 섹시한 그의 칼럼을 성원해 주시기 바랍니다.^^ 

   
아바타 제작자
 
   
 
 아바타의 감독이자 시나리오 작가 제임스 카메룬(세계 최고의 흥행작 타이타닉의 감독으로 유명하다)
   
 
 아바타로 변한 전직 해명대 상이용사, 그는 나비족 추장의 딸과 사랑에 빠져 나비족 전사가 된다.
   
 
 아바타로 변신한 지구 해병대 대원에게 활쏘는 법을 가르치는 나비족 추장의 딸. 속물 근성을 벗지 못한 자원 도둑 기업의 압잡이 해병대원을 정신적으로 계도하려 노력한다.
   
 
 중력의 법칙을 거스르는 반중력의 땅덩어리들이 둥둥 떠 있는 나비 행성

Posted by 전충헌 전충헌
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칼럼, 인터뷰2010.01.09 04:04

성큼 다가온 ‘아바타’와 ‘마이너리티 리포트’의 시대

  주민영 2010. 01. 08 (1) 디지털라이프, 테크놀로지 |

연말연시 극장가를 강타하며 역대 외화 흥행기록을 갈아치울 태세인 ‘아바타’를 보면 기지에서 홀로그램 디스플레이를 사용하는 장면이 나옵니다. 2002년도에 개봉한 ‘마이너리티 리포트’에서도 주인공(톰 크루즈)이 허공에 떠 있는 투명 디스플레이에 손가락을 움직여 창을 여러 개 만들고 정보를 찾는 장면이 있어 많은 화제를 낳았습니다.

100108_avata영화 ‘아바타’ 속 한 장면. 출처 아바타 공식 사이트 (microsites2.foxinternational.com/kr/avatar/)

미래 세상을 그린 SF영화에는 어김없이 등장하는 장면이라 익숙하기도 하지만, 눈앞에 있는 밋밋한 LCD 모니터를 바라보고 있자니 먼 미래의 모습처럼 느껴집니다. 그런데 ‘CES 2010′의 소식을 들어보니 이와 같은 미래 디스플레이 기술이 코앞에 와 있는 듯 합니다.

라스베이거스에서 열리고 있는 CES 2010에서 디스플레이 부문 최고의 화두는 역시 3D입니다. 삼성전자의 부스는 3D 입체 안경을 착용하고 삼성의 3D LED TV인 큐브를 구경하는 사람들로 만원입니다. LG와 소니의 부스에도 3D HD TV가 중요한 자리를 차지하고 있습니다.3D TV만큼 대대적으로 전시되진 않았지만 작은 랩탑 하나가 지나가는 관람객들의 눈길을 끌고 있습니다. 랩탑의 모니터가 투명해서 속이 다 비치기 때문입니다.

100108_tranOLED1삼성의 투명 OLED 랩탑 프로토타입. 뒷면이 훤히 비친다. 출처 Gizmodo.

블로그 기반 미디어인 인개짓(engadget)기즈모도(gizmodo)는 7일(현지시간) 삼성 모바일 디스플레이가 CES 2010에서 선보인 투명 OLED를 탑재한 랩탑의 프로토타입을 소개했습니다. 세계 최초이자 최대의 14인치 투명 OLED 디스플레이를 장착한 제품입니다. 무려 40%의 투명도를 자랑해 모니터 뒷면이 다 비칠 정도입니다. 현재 시판되는 투명 OLED의 투명도는 평균 25% 미만인 수준입니다.
이 랩탑은 판매 예정인 제품이 아니고 투명 OLED 기술을 선보이기 위한 프로토타입입니다. 삼성 모바일 디스플레이 측은 투명 OLED의 크기를 확대하고 터치 인터페이스를 더할 수 있는 모듈을 개발하고 있다고 합니다.

휴대폰을 넘어 모니터와 태블릿으로 확산되고 있는 터치 UI 기술, 올해부터 본격적으로 선보일 3D HD TV, 그리고 이번에 소개한 투명 OLED까지. 아직 프로토타입 수준인 기술도 있지만, 이 기술들이 더 향상돼 모두 한 제품으로 통합될 수 있다면 ‘아바타’나 ‘마이너리티 리포트’와 같이 영화 속에서나 나오던 디스플레이와 화려한 인터페이스를 직접 사용하게 될 날이 멀지않은 듯합니다.


주민영

ezoomin입니다. 초고속 정보고속도로에서 모두 다 함께 행복해지는 세상을 꿈꿉니다. 따뜻한 시선으로 IT 세상의 곳곳을 '줌~인'하겠습니다. ezoomin@bloter.net / 트위터 @ezoomin

Posted by 전충헌 전충헌
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