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돌풍의 테라, 아이온 걸어온 길 밟아갈 수 있을까
승부수는 그래픽, 관건은 한게임의 운영 능력

입력 : 2011.01.24, 월 07:30 댓글 (0) 추천 (2)
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게임 시장이 새해 벽두부터 뜨겁게 달아 오르고 있다. 한게임의
야심작 '테라' 때문이다.

테라는 공개 서비스 일주일만에 '아이온'의 PC방 점유율 1위 자리를
 빼앗으며 '파죽지세'의 상승세를 보이고 있다. 이같은 돌풍에
게임업계는 긴장하고 있으며 한게임의 이후 행보에도 크나큰
관심을 보이고 있다.

'테라 돌풍'은 물론 예상외의 결과는 아니었다. 테라는 무려 230명의
 개발자가 4년 넘게 개발해 온 대작으로 투입된 개발비만도 400여억
원에 달한다. 2년 넘게 독주해 온 '아이온'(엔씨소프트)의 입장에서
보면 테라는 분명 준비된 경쟁자임이 분명하다.

4년여의 긴 준비와 공개 시범 서비스를 마치고 테라는 마침내 상용
서비스를 불과 하루 앞두고 있다. NHN 한게임(대표대행 정욱)은
25일 오전 10시부터 다중접속역할수행게임(MMORPG) 테라에 대한
상용 서비스를 시작한다. 서비스 요금은 30일 이용에 1만9천800원
이다.

게이머들을 열광케 한 테라의 '치명적인 매력'은 과연 무엇이고
상용화를 시작하며 한게임이 던진 승부수는 과연 무엇일까.
또한 테라는 어떻게 아이온이 걸어 온 길을 밟아갈 수 있을지 진
단해 본다.



◆ '테라' 출시 후 전체 MMORPG 이용 23% 증가

'테라'가 '아이온'급의 대작이라는 사실은 수치로 증명된다.
두 게임 모두 게임 출시를 전후하여 MMORPG 이용 시간을 크게
증가시켰다는 공통점을 지니고 있다.

게임트릭스의 통계에 따르면 테라가 출시되기 전후 7일 동안
전체 MMORPG 이용 시간은 무려 23%나 증가했다. 아이온은 2008년
 11월 11일 출시 전후로 59%의 증가를 기록했었다.

동양종합증권의 이창영 애널리스트는 이러한 현상을 "한국 시장은
대작 게임에 대한 수요가 항상 존재하기 때문에 좋은 게임만
공급된다면 게임 이용자나 시간은 언제든지 증가할 수 있다"고
분석했다.



테라를 배급하는 한게임 측에선 아이온과의 경쟁구도 형성보다는
함께 시장의 파이를 키워 나가는 데 초점을 맞추고 있다.

한게임 관계자는 "아이온은 저력이 대단한 게임이어서 넘어서겠다는
 생각을 가지고 있진 않다"며 "테라와 아이온의 경쟁 구도가
게임을 안 해 본 사람들도 게임에 관심을 갖게 하는 계기가 되기를
바란다"고 말했다.

◆ '테라'의 승부수는 그래픽

'아이온'은 2년에서 꼭 1주가 모자라는 기간 동안 게임시장에서
1위를 수성했다. 아이온의 장기간 1위 수성은 그러나 다시
뒤집어보면 이 기간 동안 시장에 그만한 대작 게임이 없었다는
얘기이기도 하다.

엔씨소프트의 이재성 상무는 아이온이 100주동안 1위를 차지할
수 있었던 이유로 "게임 내 커뮤니티가 신작 게임으로 이동하기
위해서는 신작이 기존 게임보다 150% 이상 확연히 좋아야 한다"고
설명한 적이 있다.

이용자들은 MMORPG라는 장르적 공식에 이미 익숙해져 있었고
역시 천문학적인 거액이 투입됐던 대작을 뿌리칠만큼 새로운 게임을
 찾아내지는 못했다. 엔씨소프트의 아이온 개발비도 200억원대에
달하는 것으로 알려져 있다.

이같은 상황에서 테라가 띄운 승부수는 이용자들에게 가장 직관
적으로 다가갈 수 있는 그래픽이었다. 테라를 접한 대부분의
이용자들은 이런 저런 불만을 토로해도 단 한 가지, 그래픽적인
요소에서만큼은 별 다섯개를 주는 데에 주저하지 않고 있다.

지난해 지스타에서 6개 모니터를 연계한 고화질 대형 화면의
5760*2160 해상도에서도 테라는 전혀 깨지지 않는 화려한 그래픽을
선보였다.

당시 테라의 제작사인 블루홀스튜디오 관계자는 "이 화면을
그대로 찍은 스크린샷 용량만 30MB"라고 설명했다.

한게임 관계자는 "아이온'도 출시 당시 그래픽 수준이 다른 게임과
차별화됐기 때문에 시장의 주목을 받을 수 있었다"고 분석했다.

실제로 오는 26일 2.5버전으로 아이온을 업그레이드하는 엔씨소프트
 역시 중점 요소를 그래픽으로 잡고 있다.

2008년 아이온을 선보이며 200억원 이상을 투입한 엔씨소프트나
2011년 테라의 상용 서비스를 위해 400여억원을 투자한 NHN 역시
'새로워지기 위해', 또 '그래픽을 위해' 아낌 없이 투자한 셈이다.



◆ 아이온 - 테라의 경쟁구도는 '축복'

공개 서비스 일주일만에 '아이온'의 103주 연속 PC방 점유율 1위를
저지했던 테라는 초반 기세와는 달리 다소 주춤한 상승세를
보이고 있다.

그러나 업계는 이러한 현상을 '아직 서비스 초기 단계라 임시점검
시간이 길어졌기 때문'이라고 분석하고 있다.
아이온과 테라의 경쟁 구도는 유효하다는 것이다.

업계 전문가들은 테라의 흥행으로 국내 MMORPG 장르에서
독보적이었던 엔씨소프트가 라이벌을 얻게 됐다며 결과적으론
국내 게임 산업의 '바(Bar)'를 한 단계 높일 것으로 관측하고
있다.

한게임이 테라를 무사히 시장에 안착시킬 수 있다면
장기적으로는 NHN-엔씨소프트 두 퍼블리셔간 경쟁구도도 예측할
수 있다는 것이다.

KTB 투자증권의 최찬석 애널리스트는 "국내 게임 시장은 우수한
퀄리티의 게임만 있다면 이용자들이 돌아올 수 있는 성장 잠재력이
큰 산업"이라며 "테라의 성공은 엔씨소프트에게도 축복"이라고
분석했다.

◆'테라'는 NHN의 퍼블리셔 능력 시험대

'테라'의 흥행에 영향을 미칠 변수로 전문가들이 주목하는 것은
한게임의 운영능력이다.

하지만 한게임은 '그동안 대작 게임을 한번도 시장에 내놓지
못했다'는 우려는 떨어내고 공개 서비스 기간 동안에도 몇 차례
위기를 극복하며 대형 퍼블리셔다운 '즉각적인 대처능력'을 보여
준 것으로 평가받고 있다.

한게임 관계자는 "그동안 퍼블리싱한 게임들을 통해 그 능력을
펼칠 기회가 없었지만 20만명의 이용자가 선택한 대작 테라를
통해 앞으로 서버 운영 능력을 보여줄 수 있을 것"이라며 자신감을
드러냈다.

상용 서비스를 앞둔 테라가 '아이온'이 걸어온 길을 어떻게 밟아갈
수 있을지, 한게임은 드러낸 자신감을 얼마나 실현시킬 수 있을
지 주목할 일이다.



박계현기자 kopila@inews24.com

Posted by 전충헌 전충헌

[게임 특집-다시 뛰는 게임업계 '빅7'] 올해 신작 게임 봇물… 게임시장 경쟁 '치열'

[ⓒ '글로벌 석간 종합일간지' 아시아투데이]


[아시아투데이=정석만 기자] 글로벌 금융 위기의 높은 파도에도 지난해 국내 주요 게임사들은 평균 40%를 웃도는 매출 증가율을 기록하며 순항했다. 해외 시장에서의 성공과 환차손이라는 ‘순풍’에 힘입은 결과다.

특히 메이저 게임사의 기준인 이른바 ‘매출 1000억 클럽’에 넥슨, 한게임, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, CJ인터넷에 이어 새롭게 액토즈소프트와 위메이드 엔터테인먼트가 합류하며 ‘빅7’ 체제가 출범했다.

올해 국내 주요 게임업체들은 기존 핵심 게임들의 콘텐츠 강화와 더불어 차세대 성장엔진이 될 신작 게임을 통해 도약의 날개를 펼친다는 방침이다.

넥슨은 사실감 넘치는 액션과 그래픽으로 무장한 액션 RPG ‘마비노기 영웅전’으로 출사표를 던졌다. 한층 강화된 액션 게임의 ‘손맛’에 시장의 반응도 뜨겁다. 아기자기한 게임성이 돋보이는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘에버플래닛’도 상반기 기대작이다.

NHN 한게임의 신예 대표 주자는 대작 MMORPG ‘테라’다. 논타겟팅 방식이 주는 게임의 쾌감과 광대한 스케일, 화려한 그래픽 등으로 출시 전부터 화제를 몰고 다니고 있다.

엔씨소프트는 지난해 독주 체제를 굳힌 ‘아이온’을 리니지와 같은 장수 게임으로 육성하기 위해 상반기 중 2차례 업데이트로 게임성 강화에 주력할 계획이다.

네오위즈게임즈의 승부수는 최대 100인 전투가 가능한 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘배틀필드 온라인’과 해외에서 큰 히트를 친 MMORPG ‘에이지 오브 코난’ 등이다.

CJ인터넷은 국내 이용자들에게 친숙한 만화와 고전을 바탕으로 한 ‘드래곤볼 온라인’과 ‘서유기전’으로 시장 공략에 나선다.

아울러 액토즈소프트와 위메이드 엔터테인먼트는 각각 ‘와일드 플래닛’과 ‘창천2’를 앞세워 게이머들에게 새로운 바람을 일으킨다는 계획이다.

이처럼 각 업체들의 야심작이 잇달아 나옴에 따라 올해 국내 게임 시장은 주도권 다툼이 치열할 전망이다. 여기에 전세계 게임계의 ‘폭풍의 핵’인 블리자드의 ‘스타크래프트2’까지 오는 6월쯤 전장에 가세할 것으로 보여 한판 대결이 불가피하다.

게임 시장의 판도를 둘러싼 전쟁으로 게임팬들에게는 그 어느 때보다 흥미진진한 한 해가 될 것으로 보인다.

<정석만 기자 naflnafl@asiatoday.co.kr>

{ⓒ '글로벌 석간 종합일간지'

아시아투데이

Posted by 전충헌 전충헌

명실상부 대한민국 국가대표 문화콘텐츠로 ‘우뚝’
원문날짜
 
등록일
2009년 11월 16일 
출처
경향게임스 
등록자
운영자


- 전세계 125만 명 동시접속자 기록하며 ‘승승장구’ … 글로벌 유저들이 인정한 특급 MMORPG로 성장
- 글로벌 성공 ‘롤 모델’로 삼기 위한 게임사들 속출 … 엔씨소프트 향후 성장 모멘텀 확보와 브랜드 정립 발판 마련

글로벌 MMORPG로 전 세계 유저들에게 인정받은 엔씨소프트의 ‘아이온’이 작년 11월 11일 국내 오픈 베타 테스트(이하 OBT)를 시작한지 1주년을 맞았다.

‘아이온’서비스 1주년 은 엔씨소프트는 물론, 국내 게임업계에도 시사하는 바가 크다는 것이 전문가들의 중론이다.

2008년 한풀 꺾였던 국내 MMORPG 시장에 활력을 불어넣은 것은 물론, 해외 시장 특히, 북미와 유럽에서 괄목할 만한 성과를 나타내면서 명실상부 글로벌 넘버원 MMORPG라는 타이틀을 거머쥐었다.

국산 MMORPG들의 고질적인 문제로 지적됐던 시나리오와 즐길 만한 방대한 콘텐츠에 대해서도 국내 게임사들에게 교훈을 남기면서 성공 MMORPG의 ‘롤 모델’로 각광받고 있다. 국내 1위를 넘어 세계 1위를 향해 달리고 있는 ‘아이온’. 서비스 1주년을 돌아보고 앞으로의 행보를 전망해 봤다.

지난 2007년 10월 ‘아이온’의 1차 클로즈드 베타 테스트(이하 CBT)를 진행할 때만 해도 ‘아이온’성공을 확신하는 이는 많지 않았다. 이후 2008년 3월과 7월 2차와 3차 CBT에서 콘텐츠를 강화했지만, 성공과 실패에 대해 반반이라는 의견이 주를 이뤘다.

그러나 이런 우려의 목소리는 작년 11월 11일  OBT 진행 후, 1시간도 채 지나지않아 사그라졌다. 오픈 당일 밀려드는 유저들로 인해, 16대의 서버 이외에 2대의 가용 서버를 돌리고 38분 만에 2대의 서버를 또 추가해 총 20대의 서버를 운영했다. 서버 가용인원을 지속적으로 늘리면서 OBT 시작, 8시간 만에 동시접속자 10만이라는 국내 게임 역사상 유일무이한 기록을 세웠다. 

최고 동시접속자 24만 명을 돌파한 ‘아이온’의 열풍은 현재 43개의 서버(테스트서버 포함)을 운영 중이고 동시접속자 수 20만명을 상회하는 등 꾸준한 인기를 이어가고 있다.

[문화콘텐츠 ‘대통령’으로 손색 없어]
‘아이온’ 1주년 서비스에서 주목해야할 것은 국내뿐만이 아니다. 해외에서 한국의 문화콘텐츠 대통령 역할을 톡톡히 수행하고 있다.

현재 ‘아이온’은 중국과 일본, 대만 등 동남아시아를 넘어 북미와 유럽에서 ‘넘버원’이라는 찬사를 받고 있다. 특히 북미와 유럽에서의 성과는 매우 고무적이라는 것이 전문가들의 분석이다.

유럽 게임스컴(GamesCom)2009에서 최고 게임으로 인정받은데 이어 시애틀에서 열린 팍스(PAX, Penny Arcade Expo)2009에서 ‘아이온’이 ‘최고 MMO 게임상(Best MMO)’을 수상했다.

‘아이온’의 영광스러운 수상은 고스란히 실적으로 이어졌다. 9월 20일, 북미·유럽에서 실시된 사전 판매에서 45만 장을 돌파했고 같은 달 PC게임 판매량 1위(NPD 집계)에 오르며 현재, 북미와 유럽 전역에서만 100만장 돌파를 눈앞에 두고 있다. 10월 7일 기준으로 북미와 유럽 각각 14, 18개의 서버를 가동 중이다.

북미와 유럽에서 명실상부 최고의 MMORPG로 자리매김하면서 게임 한류의 선봉장 역할을 톡톡히 하고 있는 것이다. 아이온의 가장 큰 성과는 북미와 유럽 유저들이 한국 MMORPG의 게임성을 인정한 점이다.

실제로 ‘아이온’을 플레이하는 북미와 유럽 유저들은 스토리와 게임 플레이 어느 쪽 하나 빠지지 않게 잘 조화가 되어 있어서 정말 즐겁게 열중할 수 있다고 입을 모았다.

[준비된 성공에 ‘주목’]
‘아이온’의 성공은 단순히 운만으로 이뤄진 것이 아니다. 엔씨소프트의 글로벌 프로젝트 전략이 ‘아이온’을 통해서 빛을 발했다는 것이 엔씨소프트 미국유럽 통합법인 이재호 CEO의 설명이다.

2000년 북미 지사 설립부터 꾸준히 북미와 유럽 시장을 두드린 결과의 산물이 ‘아이온’이라는 것이다. 실제로 ‘길드워’와 ‘시티 오브 히어로’ 같은 작품들이 북미 시장에서 호평 받았고 이는 엔씨소프트의 브랜드 가치를 키우는데 일조를 했다.

이를 바탕으로 ‘아이온’은 북미와 유럽 유저들의 입맛에 맞는 현지화를 진행할 수 있었다. 이재호 사장은 “아이온의 현지화는 단순한 번역작업이 아닌, 새로운 게임을 만드는 이상의 재창조 작업이었다”고 강조했다.

북미와 유럽에 맞게 스토리를 쓰려고 노력했고 실제 북미 판타지 소설 작가 등을 현지화 작업에 참여시켰다. 성우 역시 북미 유저들에게 맞춰 새롭게 작업했다. 북미와 유럽 시장의 분석을 통한 완벽한 현지화가 성공의 발판을 마련한 것이다.

엔씨소프트의 북미와 유럽 성공 전략들은 국내 게임업체들에게도 큰 도움이 될 것으로 보인다. 주먹구구식의 진출 방식에서 벗어나, ‘아이온’ 전략을 롤 모델로 삼는다면 성공의 가능성을 크게 끌어올릴 수 있다는 것이 전문가들의 분석이다.

국내 게임업체 한 관계자는 “엔씨소프트의 개발 노하우를 바로 따라갈 수 없지만, 진출 전략의 경우 교본으로 부족함이 없다”며 “북미와 유럽 공략에서 엔씨소프트의 성공이 국내 업체들에게 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.

[이제 1년, 발전 가능성 ‘무궁무진’]
전 세계 가용중인 ‘아이온’의 서버 개수는 약 250개 정도로 파악된다. 서버 당 평균 동시접속자 수가 5000명 정도임을 감안한다면, 현재 125만 명의 유저가 ‘아이온’을 플레이하고 있다는 것을 예측할 수 있다.

이는 순수한 동시접속자 수로 유료결제자 수는 최고 10배까지(북미·유럽 동시접속자 10만, 패키지 판매 100만장)도 볼 수 있다는 것이 전문가들의 분석이다. ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’의 유료결제자 1200만 명과 비교해도 뒤쳐지지 않는 수치다.

특히 최근 중국에서 ‘판호’ 문제로 서비스가 제대로 이뤄지지 않는다는 것을 감안한다면, 현재 ‘와우’보다 ‘아이온’이 더 많은 유료 결제자를 보유하고 있다는 분석도 심심치 않게 나오고 있다.

더욱 고무적인 사실은 ‘아이온’의 경우 이제 국내 서비스 1년, 해외 서비스의 경우 그보다 훨씬 짧다는 것이다. 앞으로의 발전 가능성은 무궁무진하다. 북미와 유럽의 경우 상승세를 타고 있고 타 국가 역시, ‘와우’에 비해 안정적인 동시접속자 수를 기록 중이다.

이 밖에도 제 3세계 시장 진출도 앞두고 있어 전 세계 유저 증가는 앞으로도 꾸준히 증가할 것으로 보인다. 당장 올 연말 내에 정식 서비스를 계획하고 있는 러시아 시장의 경우, 이미 ‘리니지2’를 통해 엔씨소프트의 MMORPG 맛을 본 유저들이 많아 최고 동시접속자 수를 무난히 갱신할 것이라고 전문가들은 내다보고 있다.

‘리니지’와 ‘리니지2’에 이어서 ‘아이온’으로 연타석 홈런을 친 엔씨소프트는 향후 성장 모멘텀은 물론, 글로벌 브랜드 가치까지 확고히 하면서 글로벌 최고 게임사로 자리매김하고 있다.

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김상현 기자   AAA@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=11709

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Posted by 전충헌 전충헌

‘단군의 땅’부터 ‘아이온’까지 게임 시스템 ‘흥망성쇠’
원문날짜
 
등록일
2009년 10월 13일 
출처
경향게임스 
등록자
운영자


- ‘지존’되기 위한 열망이 MMORPG 역사 지탱 … 강화된 액션성, 대규모 콘텐츠 승부시대 열려

지난 1991년 카이스트에 재학중이던 다섯 명의 학생이 해외 게임을 모방해 머드게임 개발 툴을 개발하면서부터 국산 온라인게임의 역사는 시작됐다. 순수 국내 기술력만으로 게임을 개발한지 불과 5년 만에 ‘바람의 나라’가 등장했고, 18년이 지난 지금 ‘아이온’에 이르러서는 세계 시장에서 위용을 떨치는 콘텐츠로 발전했다. 게임을 개발하는 이들이 있다면 그 뒤에는 게임을 즐기는 이들이 있기 마련, 그렇다면 지난 18년 동안 유저들이 열광했던 게임은 어떤 것이 있을까. 각 게임들의 인기요소를 분석해 18년 역사의 국산 게임들의 트렌드를 짚어봤다.

본지는 지난 18년 동안 서비스됐던 MMORPG중 총 400종을 선정해 유저 입장에서 유사하게 받아들일 수 있는 것으로 보이는 시스템들을 조사했다. 1993년부터 시기별로 다수 게임이 동시대에 채택하고 있었던 시스템을 파악해 주요 콘텐츠로 선정했으며 이를 나열해, 시대별 트렌드를 다뤄봤다.

[태동기 (1993~1996) : 독창적 콘셉트의  MMORPG 출현]
게임 전문 서적들과 게임 전문가들은 MMORPG의 역사를 ‘리니지’를 기점으로 보고 있다. 국내 MMORPG의 근간을 잡은 것이 바로 ‘리니지’라는 해석이다. 실제로 이번 조사에서도 ‘리니지’가 등장하기 이전, 각 게임들은 서로 다른 시스템을 선보였기에 유사점을 찾기가 쉽지 않았다. 한 가지 유사점이라면 1997년도 이전 게임들은 ‘바람의 나라’, ‘단군의 땅’, ‘조선협객전’등 국내 역사를 바탕으로 개발됐다는 점을 들 수 있다.

+ 1994년에 이미 메저가 있었다
· 단군의 땅 / 1994 / 마리텔레콤      
· 퇴마요새 / 1994 / 혁시스템   
· 마법의 대륙 / 1996 / 펭구리 엔터테인먼트

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당시 유저들의 회고를 보면 ‘단군의 땅’이 인기 있는 이유는 바로 파티플레라고 지목하고 있다. ‘단군의 땅’에는 한 번에 체력을 회복시켜 주는 물약이 없었다. 이에 따라 유저들은 함께 파티를 이뤄 강력한 몬스터에 맞서 싸워야 했다. 여기에 발맞춰 게임 시스템도 파티의 방어력을 책임지는 ‘탱커’, 데미지를 입은 유저의 체력을 회복시켜주는 ‘힐러’, 높은 공격력으로 몬스터들을 잡아내는 ‘공격수(데미지 딜러)’로 나뉘어 플레이하는 등 최근까지도 대다수 MMORPG들이 채택하고 있는 개념을 이미 도입하고 있었다.

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▲ 한국 온라인게임의 기틀을 마련한 ‘단군의 땅’

특히 ‘단군의 땅’에서 일종의 마법사격인 무당이 사용하는 몽환부적은 특정 몬스터를 잠재워 전투를 멈추도록 하는 역할을 담당한다. 이 시스템은 당시 인기를 끌었던 머드게임 ‘퇴마전설’, ‘마법의 대륙’등에서도 찾아볼 수 있으며, 이후 ‘에버퀘스트’, ‘다크에이지 오브 카멜롯’등 소위 세계 4대 MMORPG라 불리며 시장을 주름잡았던 게임들의 핵심시스템인 ‘메즈(잠재우기)’시스템에도 유사한 형태를 찾아볼 수 있다.

편집자 주: 엄밀하게 말하면 해당 시스템은 지난 1973년 발행된 TRPG ‘던전앤 드래곤즈’에서 어느 정도 개념을 확립했다고 볼 수 있다. 당시에는 대형을 통해 전사가 앞에 서서 공격을 주로 방어하는 개념이었으며, 성직자의 3서클 마법 ‘포박하기’를 통해 메즈 시스템의 시초도 엿볼 수 있다. 그러나 위에서 언급된 게임들은 각자만의 독특한 해석을 통해 발전시켜 나갔으며, 사용법이나 사용조건들이 모두 다르다.

+ 키보드로 느끼는 타격감
· 바람의 나라 / 1996 / 넥슨       
· 조선협객전 / 1997 / 토미스 정보통신

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‘바람의 나라’는 동시대 주력 장르였던 MUD에 비해 시스템 상으로는 뒤쳐졌지만, 그래픽을 기반으로 동기화에 성공했다는 점이 호평을 받았다. 이후 ‘바람의 나라’는 파티플레이의 장점과 솔로잉 플레이의 장점을 혼합해 독창적인 콘텐츠를 마련해 나가게 된다. 특히 2D MMORPG만의 장점인 빠른 처리속도로 인해, 초 단위로 명령어를 입력하고 빠르게 콘트롤하는 재미가 유저들로부터 사랑을 받았다. 예를 들어 마법을 쓰려고 하면 z키를 누르고 쓸마법키(예: 숫자1)를 누른 다음 상대방 타깃의 숫자를 누르면 마법이 나가는 식이었다.

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▲ 초기의 ‘바람의 나라’는 그림이 있다는 것만으로도 수많은 이들의 감동을 자아냈다

지금으로서는 불편해 보이는 시스템이지만, 당시에는 오히려 이 점을 매력적으로 받아들이는 분위기였다. 이미 ‘삼국지3’등을 통해 숫자 키패드 콘트롤이 일반화 된 시점이었기 때문이다. 유저들은 키를 빠른 속도로 누르면서 마법을 사용하고, 또 상대 공격을 방어하는 것을 즐겨했으며 이 같은 시스템은 이후 ‘조선협객전’ 등에 도입돼 ‘타이밍에 맞춘 기술 사용’을 주력 콘텐츠로 내세워 PvP가 큰 인기를 끌게 됐다.

[전기 (1998~2002) - MMORPG의 근간 마련]
‘리니지’가 국내 MMORPG시장에 등장한 이후, 국산 MMORPG시장은 혁명기를 겪었다. 시장 규모가 급상승하면서 비즈니스로 자리매김 했고 동시에 게임 인터페이스, 시점 등 기본적인 요소에서부터 공성전, 인챈트 등 국산 MMORPG의 기본 요소들은 대부분 ‘리니지’에서 확립됐다고 전문가들은 평가한다. 이와 함께 1998년부터는 소규모 개발팀들이 다수 등장해 MMORPG를 개발했으며, 서로 다른 개발사들이 제작을 했지만 기본적인 시스템은 서로 유사한 면모를 갖추며 발전해나갔다.

2001년에 들어서는 3D 그래픽을 채택한 ‘뮤’가 각광을 받기 시작하면서 3D MMORPG들이 다수 출현하는 한편, 2001년 ‘미르의 전설2’, 2002년 ‘라그나로크’등 굵직한 2D MMORPG들도 독자적인 노선을 마련, 꾸준한 인기를 끌었다.

+ 지존의 시대
· 리니지 / 1998 / 엔씨소프트   
· 미르의 전설 / 1998 / 액토즈
· 레드문 / 1999 / JCE    
· 메틴 / 2000 / 이미르

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1998년부터 MMORPG에는 PvP와 PK콘텐츠가 본격적으로 등장하기 시작한다. 그 중에서도 엔씨소프트의 ‘리니지’가 PK콘텐츠의 1인자로 자리매김했다. 당시 ‘리니지’는 레벨, 장비와 물약의 개수에 따라 승패가 결정되는 게임으로, 강력한 한명의 유저가 수십명과 맞붙어도 승리하는 밸런스가 각광을 받았다. 유저들은 소위 ‘지존’이 되기 위에 수련을 거듭했고, 자신의 장비를 강화하는 ‘인챈트’요소가 더해져 숫자 1에 유저들의 희비가 엇갈리는 상황이 함께 연출되기까지 한다. 이러한 시스템은 ‘미르의 전설’, ‘메틴’, ‘천년’등의 게임에 영향을 미치면서 당대 트렌드로 급부상하게 된다.

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▲ +9 일본도, 소위 지존아이템을 얻기위해 유저들은 뜬눈으로 밤을 지새웠다

특히 1999년 7월 ‘리니지’에 업데이트된 공성전 시스템은 개인간의 전투에 치중됐던 PvP를 혈맹과 혈맹간의 전투로 변화 시켜나가게 됐다. 이후 많은 유저수가 공성에서 위력을 발휘하게 되면서 ‘리니지’의 접속자가 폭발적으로 증가함과 동시에 온라인게임의 황금기가 도래하게 된다.

+ 3D MMORPG로의 진화
· 뮤 / 2001 / 웹젠     
· 프리스트온라인(러쉬 온라인) / 2002 / JCE
· 다크에덴 / 2002 / 소프톤     
· 세피로스 / 2002 / 이매직
· A3 / 2002 / 액토즈     
· 샤이닝로어 / 2002 /판타그램
· 릴 온라인 / 2002 / 가마소프트     
· 트릭스터 / 2002 / 손노리
· 파천일검 / 2002 / 매직스

2001년 국산 최초의 3D MMORPG ‘뮤’의 등장이후 온라인게임은 앞 다투어 3D시스템을 도입하기 시작한다. 당시 ‘뮤’는 맵 배경은 2D지만 캐릭터를 3D로 표현해 냈고, 이에 따라 화려한 이펙트와 색감 등으로 유저들로부터 각광을 받았다. 2D상에서는 표현하지 못하는 무기 색깔의 변화나 캐릭터간의 겹침 등이 표현되면서 유저들은 이에 열광했다.

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▲ 화려한 그래픽, 빠른 게임 전개에 600만이 빠져 들었다

그러나 게임 시스템 상으로는 크게 발전하는 면모를 찾기 힘들었다. 대부분의 게임들이 각각 다른 배경과 밸런스, 캐릭터 그래픽, 특징적인 스킬과 이펙트 등으로 승부하는 반면 시스템은 ‘리니지’의 그것과 흡사한 방식을 취했기 때문이다. 대부분 인챈트와 공성전을 위주로 게임을 진행했고 당대의 게임 시스템은 크게 발전하지 않는 듯 했다.

당시 게임을 개발했던 한 게임 개발자는 “‘미르의 전설2’나 ‘뮤’, ‘리니지’등이 사업적으로 성공하면서 투자자금이 쏟아졌기 때문에 지하실에서 지상으로 올라올 수 있는 계기가 됐다”며 “당시에는 3D로의 변화에 따른 기술력을 확보하는데 급급했고 갑작스러운 개발 비용 증가로 인해 새로운 시도보다는 게임을 빨리 내놓는 것이 중요했다”고 회상했다.

[중기 (2003~2005) - 지존과 팀플레이의 대립구도]
2003년 ‘리니지2’의 등장과 함께 소위 ‘블록버스터급’ 온라인 게임들이 줄을 잇는 가운데 기술 개발을 끝낸 각 개발사들은 독창적인 시스템으로 무장된 게임을 선보이기 시작한다. 그러나 독창적인 시스템들 중 대다수는 불발로 끝났고, 급격한 변화를 배제한 채 전작의 게임성을 유지한 ‘리니지2’가 승승장구 하게 된다. 전반적인 게임 트렌드는 유지되는 가운데, 소수와 소수간의 대전에 초점이 맞춰졌던 PvP가 서서히 거대 군단과 군단간의 전투(RvR)로 발전하기 시작한 것이 포인트다.

반면 기존의 게임성을 유지한 채 ‘지존’의 열망을 꿈꾸는 게임들도 여전히 강세를 띄게 된다. CCR의 ‘RF온라인’을 필두로, ‘로한’, ‘R2’와 같은 대작 게임들에서 지존을 꿈꾸는 이들이 새롭게 시작하면서, 소위 ‘아저씨’부대들의 활약이 게임 시장의 또 다른 트렌드를 주름잡게 됐다.

+단체와 단체(RvR)의 대결구도
· 리니지2 / 2003 / 엔씨소프트     
· 가약스 / 2003 / 고누소프트
· 메틴2 / 2004 / 이미르     
· 로한 / 2005 / YNK코리아

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‘리니지2’의 등장은 게임상에서 또 다른 혁명을 불러일으켰다. 게임브리오, 언리얼엔진2 등 상용화 엔진이 등장해 보다 화려해진 그래픽을 과거보다 비교적 손쉽게 구현하게 됐고, 초기 3DMMORPG에 비해 콘텐츠와 신규 시스템에 투자하는 분위기가 형성됐다. 특히 고성능 그래픽카드가 일반에게도 보급됨에 따라 대규모 전쟁위주의 콘텐츠가 주류로 자리 잡게 됐다.

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▲ 3D 캐릭터들이 공성전을 펼치는 장면은 당시 유저들에게는 충격에 가까웠다

그 시초는 이번에도 ‘리니지2’가 차지했다. 전작에 비해 다양화된 캐릭터가 등장했고, 특히 힐링 기능이 강화된 프로핏이 등장하면서 포션위주의 전투에서 팀플레이 위주로 전반적인 전투가 선회되는 분위기를 낳았다. 이러한 변화는 비단 PvP에서 뿐만 아니라 사냥에까지 영향을 미쳤다. 여러 명이 파티를 구성하고 한 번에 강력한 몬스터를 잡아내는 식의 게임 플레이가 전반적인 게임 구도를 형성하게 됐다.

사냥부터 단련된 게임 플레이는 ‘공성전’과 같은 단체전에서 더욱 빛을 발했다. 각 파티위주로 전략을 구성하고 팀을 짜면서 게임을 플레이하는 방식이 대세로 자리 잡게 됐고, 이후 ‘로한’, ‘가약스’, ‘메틴2’ 등에서도 비슷한 시스템을 선보이게 된다.

+ 3D그래픽 무장한 MMORPG들 강세 유지
· RF온라인 / 2004 / CCR     
· 십이지천 / 2004 / 기가스소프트(현 알트원)
· 카발온라인 / 2005 / 이스트소프트
· R2 / 2005 / NHN게임스

1998년 ‘리니지’의 추억을 기억하는 이들의 기세도 여전했다. 5년 남짓한 기간 동안 학교를 졸업하고 직장인 대열에 합류한 이들이 소위 ‘현금력’을 바탕으로 지존에 도전할 기회를 노리게 된 것이다. 이에 따라 2003년 과도기를 겪는 시장은 정통MMORPG를 고수하는 작품들도 적지 않은 수혜를 누리게 된다. CCR의 ‘RF온라인’은 족장 개념을 바탕으로 단체전을 고수하는 반면, 개인의 능력을 강화하면서 ‘지존’의 자리를 다른 방식으로 표현해낸 점이 각광을 받았다. 이와 함께 오로지 솔로잉 플레이에 특화된 게임성을 유지하는 ‘카발’과, 1인 PvP의 매력을 고수했던 ‘R2’역시 꾸준히 사랑을 받게 된다.

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▲ 광산의 이권을 둘러싸고 펼처지는 대규모 전투가 ‘RF온라인’의 매력 포인트

지난 1997년부터 꾸준히 맥락을 유지해온 무협게임도 ‘리니지’에서 보여줬던 게임 스타일을 그대로 받아들이는 한편 독자적인 PvP시스템을 구성하면서 발전하기에 이른다. 이 시기 독보적인 활약을 선보였던 ‘십이지천’은 현재까지도 인기를 구가하는 작품 중 하나다.

[현재 (2006~2009) - ‘와우’쇼크 게임계 강타]
2005년 말부터 클로즈드 베타 테스트에 돌입했던 ‘월드 오브 워크래프트’는 2006년 특성패치와 함께 국산 게임 계를 강타하게 된다. 그간 외산게임 필패론이 지배했던 국산 게임역사는 ‘월드 오브 워크래프트’의 등장으로 충격에 휩싸이게 된다. 보다 방대한 세계관과 다양한 퀘스트 등의 필요성이 대두됐고, 캐릭터 콘트롤의 필요성이 전면에 부각되면서 게임 시장은 일대 변혁을 맞게 된다. 해당 게임의 유저가 청소년층과 20대에 국한되어 있다는 점을 들어 ‘찻잔속의 태풍’이 될 것이라고 관측하는 이들도 형성되는 가운데, 2008년 ‘아이온’이 보다 국내 실정에 발맞춘 게임을 선보이면서 트렌드는 변화를 맞게 됐다.

반면 이 시기는 중소기업들의 게임이 선보이지 못한 시기와 맞물린다. ‘빅3 쇼크’로 인해 돈맥경화에 시달리던 게임사들이 참신한 시도보다는 기존 게임성에 기댄 작품을 발매하면서 한국색을 확보하고 발전시키는데는 실패한 시기라고 평가받고 있다.

+ 방대한 콘텐츠로 승부수
· 풍류공작소 / 2007 / 싸이닉소프트       
· 프리우스온라인 / 2008 / CJ인터넷
· 아이온 / 2008 / 엔씨소프트       
· 에이카온라인 / 2008 / 조이임팩트

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2006년도부터 온라인게임은 내부 시스템의 확립에 혁혁한 발전을 가져오게 된다. 외형적으로 눈에 띄는 시스템은 별반 차이가 없어 보이지만, 내부적으로 유저가 레벨업을 하는 방법이나 게임콘텐츠를 즐기는 방법 등에 대한 연구가 활발히 진행되면서 보다 편리하게 즐길 수 있는 게임들이 득세한다. 이 외에 인터페이스에 대한 연구, 레벨 디자인에 대한 연구 등이 잇따르면서 전반적인 게임성의 틀이 잡히는 시기가 됐다.

따라서 유저가 받아들이는 게임 자체는 2003년도의 그것과 큰 차이는 없는 것처럼 보이지만, 실질적으로는 커다란 변화가 있었다. 특히 ‘월드 오브 워크래프트’에서 보여준 퀘스트 시스템과 레이드 시스템이 본격적으로 각종 게임들에 도입되기 시작한 점이 특징이다.

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▲ ‘아이온’은 강력한 PvP콘텐츠 외에도 방대한 퀘스트로 사랑을 받고 있다

일각에서는 ‘와우 표절론’이 대두되기도 했지만, 정통MMORPG 상의 콘텐츠인 인챈트와 공성전 등이 함께 삽입되면서 다른 노선을 가게 된다는 점이 주목할 만하다.

특히 ‘와우’에서는 구현하지 못했던 대규모 공성전이 가능한 ‘아이온’과 ‘에이카온라인’의 강세가 현재까지도 유지되는 점이 주목할 만하다.

이 외에도 다양한 제작 시스템을 통해 아이템을 생성하는 점이나, 컷신 삽입을 통해 동영상으로 퀘스트 내용을 알려주는 등 현재까지도 다양한 변화가 일어나고 있다.
 
[미래 (2009~ ) - 강화된 하드웨어 바탕, 살아 숨 쉬는 세계 구현]
최근 MMORPG는 보다 강력해진 그래픽 성능을 바탕으로 한 단계 도약하고자하는 추세다. 단순 클릭에 기반을 둔 전투가 과거의 MMORPG이었다면, 미래에는 보다 화려한 스킬과 액션성이 대세로 자리 잡을 것으로 보인다. 특히 현재 MMORPG를 개발하고 있는 개발진들은 대규모 데이터가 오갈 수 있는 환경이 구현됐다고 보고, 실시간으로 변화할 수 있는 게임 시스템에 주목하고 있다. 일례로 지난 2007년 ‘타뷸라라사’가 구현한 인공지능세력의 등장으로 유저에 준하는 수준의 인공지능을 가진 적들과의 대전(예:지구를 침공하는 외계 세력들과 인간들과의 사투) 등이 구현될 수 있을 것으로 보고 있다. 이와 함께 유저의 행동으로 전반적인 세계관이 변하는 시스템(XL게임즈의 X2 / 고릴라바나나의 레드블러드 온라인), 대전액션에 준하는 전투가 구현되는 시스템(블루홀의 테라 / 엔씨소프트의 블레이드앤 소울) 등이 주목받을 것으로 보고 있다.

분명한 것은 국내 MMORPG개발자들은 보다 현실에 가까운 게임을 개발하기 위해 연구를 진행하고 있으며, 하드웨어 성능과 인터넷 인프라의 발전에 따라 MMORPG는 이에 근접하는 게임으로 발전해 나갈 것으로 전망된다.

안일범 기자   nant@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=11212

Posted by 전충헌 전충헌

 

[기획] 엔씨 아이온, '와우의 벽' 허물 수 있을까
게임동아  조학동  

[동아닷컴][[지난 8월말 미국 애너하임에서 열린 블리즈컨2009, 이때 블리자드 관계자들의 모습은 과거와 달랐다. 지난 몇 년 간 블리자드 관계자들은 다른 회사의 게임을 언급하는데 조심스러운 모습을 보여왔었지만, 블리즈컨2009 발표회장에서는 엔씨소프트의 '아이온'을 노골적으로 언급하며 경계심을 드러냈다.]]'아이온'의 글로벌 서비스가 가파른 상승세를 타는 가운데, '아이온'이 블리자드의 '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'를 뛰어넘을 수 있을지에 대해 전 세계 게임업계의 관심이 집중되고 있다.

'와우'는 2005년 5월에 서비스를 시작한 후 지난해 말까지 1천1백만 명의 유료 가입자를 확보한 세계 최고의 온라인 게임으로, 블리자드에 따르면 2009년 1분기에만 3억 1천4백만 달러를 벌어들였다. 이는 한 달에 약 1억 달러(약 1천3백억 원)를 번 셈으로, 역대 최고의 영화 흥행 기록이라는 타이타닉(6억 달러) 조차 '와우'의 6개월 수익 밖에 되지 않는다.

이러한 '와우'의 아성에 '아이온'이 정면 도전을 하고 나섰다. '아이온'의 성장세는 초창기 부터 심상치 않았다. '신작 온라인 게임의 무덤'이라 불리웠던 한국에서 서비스하자 마자 동시접속자 10만 명을 이끌어 내는가 하면, 지금은 다소 수그러들긴 했지만 중국에서도 서비스 하자 마자 동시접속자 100만 명을 달성했다.

상대적으로 온라인 게임의 입지가 약한 일본에서도 '아이온'의 반응은 상상 이상이었고, 마침내 '아이온'은 최근 블리자드의 텃밭인 북미-유럽 시장까지 진군을 시작하고 있다.

북미-유럽 시장의 진출에 큰 의의를 주는 것은 시장의 크기와 초반 분위기 때문이다. '아이온'은 지난 8월 독일에서 개최된 유럽 최대 게임 전시회 게임스컴에서 '최고의 온라인게임상'을, 최근 미국 시애틀에서 막을 내린 게임 전시회 팍스(PAX)에서 '최고 MMO 게임상'을 받았다. 이 두 게임 전시회에서는 '와우 확장팩' '더 시크릿 월드' '스타워즈' '스타트렉 온라인' 등 쟁쟁한 후보들이 등장해 치열한 경쟁이 예고됐지만, 수상은 모두 '아이온'의 차지였다.

'아이온'은 22일 북미 지역에, 25일 유럽 지역에 정식 서비스를 앞두고 있으며 이 같은 관심 속에 현재 사전 판매량이 35만 개를 넘어섰다. 선주문 매출만도 약 200억 원대. 이에 따라 씨티 그룹 등 금융 그룹들이 '아이온'의 개발사인 엔씨소프트의 실적 상승을 전망하고 있는 상황이다.

현재 '와우'는 한국, 북미, 유럽을 비롯해 러시아, 호주, 남미 등 십여 개 국에서 8개의 언어로 서비스되고 있다. 다만 시장이 큰 중국은 배급사와의 마찰로 당분간 서비스가 중지되어 있는 상황이다. 반면에 '아이온'은 한국, 중국에 이어 일본, 그리고 북미와 유럽 지역에 차례로 진출을 추진하고 있다.

엔씨소프트의 분기 매출은 아직 '와우'에는 턱없이 부족하다. '리니지' '리니지2' '아이온'을 위시한 MMORPG 형제들이 총 동원되어도 '와우'의 1/3 수준밖에 되지 않는다. 하지만 '아이온'이 지금 같은 기세로 해외를 장악해간다면 얘기는 달라진다. 엔씨소프트의 매출은 대부분 시장이 좁은 국내에서 이루어지는 반면, 블리자드 '와우'의 매출은 전세계를 상대로 한 것이기 때문이다.

때문에 전문가들은 월 1억 달러라는 '와우'의 벽이 높기는 하지만 '게임의 수명'이 조금씩 줄어들어가고 있으며 신작인 '아이온'이 여러 나라에 발 빠르게 서비스를 해나간다면 '와우'의 아성을 충분히 위협할 수 있을 것이라고 전망하고 있다.

업계의 한 전문가는 "이미 한국 등 두 게임이 동시에 서비스되는 지역은 '아이온'이 압승을 하고 있는 상황"이라며 "'아이온'은 '와우'보다 신작이며 엔씨소프트가 친 게이머적인 운영과 업데이트적인 면에서 블리자드 보다 앞선다"라고 평가했다.

이 전문가는 또 "'아이온'의 글로벌 서비스가 자리를 잡아갈수록 두 게임의 격차는 점점 줄어들게 될 것"이라고 내다봤다.

조학동 기자 igelau@gamedonga.co.kr

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韓中日 집어 삼킨 ‘아이온’, 대만 상용화로 아시아 점령
게임동아  김동현  

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엔씨 '아이온', 글로벌 게임으로 발돋움
일본·북미·유럽 시장 흥행선행지표 호조
서정근기자 antilaw@inews24.com
중국 진출을 성공적으로 이뤄낸 엔씨소프트의 '아이온'이 난이도가 높은 일본, 북미, 유럽 등 해외 시장에서 '의외로' 순항할 조짐을 보이며 흥행 청신호를 드리우고 있다.

최근 일본에서 진행한 '아이온' 비공개테스터 모집에 10만명의 이용자가 몰린데 이어 북미, 유럽 시장에서 진행하고 있는 '아이온' 패키지 사전 예약주문 수치가 기대치를 크게 상회하고 있다.

'리니지' 시리즈로 국내 시장에서 독보적인 입지를 구축했지만 동아시아 시장을 벗어나면 그 위용이 퇴색했던 엔씨소프트가 '아이온'의 성공으로 '안방장군' 이 아닌 글로벌 기업으로 발돋움 할 수 있을지 주목된다
.



엔씨소프트의 '안방 장군' 탈출 프로젝트의 첫 시동이 걸린 것은 중국 시장. 과거 '리니지' 시리즈가 현지 시장에서 연이어 실패하며 '쓴맛'을 봤으나 '아이온'이 동시접속자 80만명 가량을 기록, 연내 동시접속자 100만명 달성을 기대할 수 있을 만큼의 흥행성과를 보이고 있다.

'월드오브워크래프트'가 서비스 3년만인 지난 2008년 가을에서야 동시접속자 100만명을 돌파한 것과 비교하면 상당한 수준의 흥행페이스다.

최대 시장인 중국에서 자리 잡았고 다음 관문인 대만에서도 높은 기대감을 모으고 있으나 일본-북미-유럽 등지에서의 '순회공연 2막'은 그 난이도가 훨씬 높을 것으로 예측됐었다.

그러나 지난 16일, 2천명 정원의 일본 비공개테스터 모집에 10만명이 신청한 것으로 집계되면서 기대감이 고조되는 양상이다. 일본은 세계 1위 온라인게임 '월드오브워크래프트'가 서비스 조차 진행하지 못했을만큼 여타 국가와는 다른, 독특한 이용자 정서가 지배하는 곳으로 꼽힌다.

한국에서 '월드오브워크래프트'를 앞선 '아이온'이 중국 시장에서 대등한 선전을, 일본 시장에선 앞서갈 수 있는 단초를 마련한 것이다.

더욱 의외인 것은 북미 및 유럽 시장에서 엿보이는 높은 기대감이다.

18일 현재, 미국 아마존닷컴(www.amazon.com)과 독일 아마존(www.amazon.de)에서 각각 PC게임 전체 2위의 판매고를, 이비게임즈(www.ebgames.com)에서 모든 플랫폼의 게임 중 1위를 차지하고 있다. 예약판매 사전 주문만으로 '심즈3' '월드오브워크래프트' 등과 대등하게 겨루고 있는 것이다.

물론 이를 통해 북미, 유럽 시장에서의 흥행성과를 섣불리 점치긴 어렵다. 신규게임에 대한 호기심으로 코어 이용자들의 관심이 몰리는 것일 수도 있기 때문이다. 9월 1일로 예정된 정식발매 이후에도 꾸준한 판매고를 보일 지 장담할 순 없는 상황인 것이다.

그러나 세계적인 지명도를 가진 게리엇이 제작한 '타뷸라라사'때보다 훨씬 높은 사전주문 현황을 보이는 것은 이제 엔씨소프트의 게임들이 북미, 유럽 시장에서도 상당한 수준의 인지도를 쌓은 것으로 봐도 좋을 듯 하다.

'아이온'이 초반 높은 열기를 보이다 급속히 열기가 식은 '에이지오브코난' '워해머 온라인'과 같은 '촌놈 마라톤'식 흥행 행보가 아닌 꾸준한 성과를 올릴 경우 엔씨소프트는 PC 온라인 게임 분야에서 블리자드를 추격하는, 불가능처럼 보였던 과제에 도전할 만한 기업으로 부상할 가능성도 있다.



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2009년 06월 19일 오전 10:54

Posted by 전충헌 전충헌
뉴스/세미나/2009.05.17 09:31

국내 첫 1조원 벤처부호 탄생

연합뉴스 | 입력 2009.05.17 06:03  

택진 엔씨소프트 대표 주식부자 8위
(서울=연합뉴스) 안승섭 기자 = 국내 처음으로 1조원대 벤처부호가 탄생했다. 주인공은 온라인 게임 `리니지'로 유명한 김택진 엔씨소프트 대표.

17일 재계 전문 사이트 재벌닷컴에 따르면 엔씨소프트 주식 560만6천91주(지분율 26.74%)를 보유한 김 대표의 주식지분 가치는 15일 이 회사 주가가 장중 18만2천원까지 올라가면서 1조203억원을 기록했다.

비록 15일 엔씨소프트의 종가가 17만3천원으로 마감돼 김 대표의 지분가치가 9천698억원으로 떨어졌지만, 주가가 17만8천500원만 되면 지분가치가 1조원을 넘어 조만간 1조원대 부호에 다시 올라설 것으로 보인다.

김 대표의 보유지분 가치는 굴지의 대기업 오너 2세들을 앞지르는 것이다.
15일 종가 기준으로 정의선 기아차 사장(9천494억원), 정용진 신세계 부회장(7천583억원), 이재용 삼성전자 전무(4천664억원), 구본무 LG그룹 회장 아들 광모씨(4천577억원) 등이 모두 김 대표의 지분가치에 못 미친다.

엔씨소프트는 지난 1997년 창업됐으며 세계적인 온라인 게임 `리니지', `리니지2'로 유명세를 얻었다.

올해 들어서는 야심차게 내놓은 신작 게임 `아이온'이 국내는 물론 중국 등 해외시장에서 선풍적인 인기를 끌면서 주가가 급등해 엔씨소프트의 시가총액은 물론 김 대표의 지분가치도 급격히 늘었다.

현재 김 대표를 능가하는 주식 지분가치를 보유한 재벌가 오너는 이건희 전 삼성그룹 회장, 정몽구 현대기아차그룹 회장, 정몽준 한나라당 국회위원, 이명희 신세계그룹 회장, 신동빈 롯데그룹 회장, 신동주 일본롯데 부사장, 구본무 LG그룹 부회장 등 7명뿐이다.

재벌닷컴 관계자는 "게임, 인터넷, 대체에너지 등 급성장세를 지속하는 벤처기업이 잇따르면서 재벌그룹이 장악하고 있던 주식부호 판도에도 서서히 변화가 일고 있다"고 말했다.

김 대표 다음으로 주식가치가 높은 중소.벤처기업인은 풍력발전 부품업체인 태웅의 허용도 대표(15일 종가 기준 7천310억원), `네이버 신화'를 창조한 이해진 NHN 이사회 의장(4천419억원) 등이다.

ssahn@yna.co.kr
(끝)

Posted by 전충헌 전충헌