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'아이템 현금거래에 대한 규제방안'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.08.29 부적절한 게임 마케팅 `논란`
  2. 2010.04.12 청소년 심야 게임접속 전면차단…정부 칼뺐다
콘텐츠/파사드2010.08.29 05:10

부적절한 게임 마케팅 `논란`
아이템 현금거래… 홍보 모델 AV배우 발탁… 현금 이벤트…

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2010-08-26 20:07



게임 서비스 및 마케팅 과정에서 사행성을 조장하거나 선정적인 마케팅을 전개한다는 지적을 받는 게임들이 늘어나고 있다. 이들 게임을 서비스하는 기업들은 나름의 `근거'를 내걸고 있으나 업계 일각에서는 곱지 않은 시선을 보내고 있다.

IMI가 개발, 서비스 중인 MMORPG(다중접속역할수행게임) `황제 온라인'은 약관을 통해 개별 이용자간의 게임 아이템 현금거래를 허용하는 방침을 밝혀 논란을 샀다. 당초 게임물등급위원회는 해당 게임의 비공개테스트용 버전에 15세 이용가 판정을 내렸으나 IMI가 정식서비스를 앞두고 현금거래 허용 약관을 명시하고 이를 마케팅에 활용하자 등급분류 거부 판정을 내렸다. 이후 IMI는 약관 내에 현금거래 관련 내용을 삭제하고 다시 15세 이용가 등급 판정을 받을 수 있었다. 현행 게임산업진흥법이 개인간의 아이템 거래를 금지하지 않고 있어 이와 같은 등급분류는 논란을 사기도 했다.

게임물등급위원회는 "다소 논란이 될 수 있지만, 개인간 현금거래를 허용하고 마케팅을 통해 사실상 이를 장려하는 것은 사행화 우려가 있다고 판단했다"고 밝혔다. 관련해 IMI는 "아이템매니아를 통해 게임 아이템 중개업을 하는 우리가 현금거래를 인정하는 것이 자연스러운 것"이라며 "약관을 수정했지만 아이템 현금거래를 하는 이용자들을 규제할 계획이 없으며 향후 우리가 서비스하는 게임은 아이템 현금거래가 합법적으로 인정될 수 있도록 노력을 할 것"이라고 밝혔다.

이같은 논란 와중에 황제 온라인은 역대 IMI가 서비스한 게임 중 가장 좋은 성과를 보이고 있다. 업계 관계자는 "논란을 유발하는 노이즈 마케팅이 성공하는 양상"이라고 말했다.

라이브플렉스는 신작 `드라고나'의 홍보 모델로 일본의 유명 AV(성인비디오) 배우 아오이 소라를 발탁해 논란을 샀다. 아이오 소라는 26일 방한, 게임 관련 화보촬영에 임했고 이를 시작으로 본격적인 홍보 활동을 진행할 예정이다. 아무리 지명도 높은 `유명인사'라 해도 AV 배우를 게임 홍보 간판으로 쓰는 것은 적절치 못하다는 지적을 받고 있다.

라이브플렉스 관계자는 "보는 관점에 따라 다소 부적절해 보일 수도 있지만 우리게임이 18세 이상 이용가 게임인만큼 큰 문제는 없다고 판단했다"고 밝혔다.

CCR과 유니아나는 최근 게이머들에게 현금을 지급하는 이벤트를 진행해 눈총을 샀다. CCR은 `RF온라인' 이용자 중 게임 플레이상 특정 미션을 달성한 이용자들을 대상으로 추첨을 진행, 당첨된 이들에게 `추석 귀성비용' 명목으로 80만원을 지급한다.

이 회사는 과거 RF 온라인 게임 내 커뮤니티를 이끄는 `족장'으로 선출된 이용자들에게 수백만원에 달하는 활동비를 현금으로 지급해 논란을 사기도 했다. 유니아나는 최근 공개서비스를 시작한 `삼국지략'의 사전공개서비스 기간 중 접속해 플레이한 이용자들을 대상으로 추첨을 통해 최대 100만원의 현금을 지급하는 이벤트를 진행했다.

게임물등급위는 이에 대해 "원칙적으로 게임플레이 결과에 대해 현금 등의 보상을 진행하는 것은 위법"이라고 전제한 후 "다만 추첨을 통해 일부 이용자들에게 이러한 보상을 하는 것은 확률의 높고 낮음에 따라 `부적절한 보상'인지 `사은행사'인지 판단을 해야 하는 상황"이라고 밝혔다. 또 "CCR의 과거 족장월급제의 경우 부적절한 보상으로 판단해 금지시켰지만 최근 진행되는 현금지급 이벤트들은 그 내용을 좀 더 살펴봐야 할 것"이라고 덧붙였다.

서정근기자 antilaw@



Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.04.12 14:20


파이낸셜뉴스 | 백인성 | 입력 2010.04.12 11:21 | 수정 2010.04.12 12:00

청소년에 대한 심야시간 게임 접속제한 제도가 전면 도입된다. 아이템 거래사이트에서의 계정 거래도 금지된다. 또 부모가 자신의 주민등록번호로 게임에 가입된 내역을 알 수 있는 포털을 구축해 주민등록번호 도용 여부를 확인할 수 있도록 할 전망이다. 현재 4개 게임에 도입된 피로도 시스템을 추가 확대한다.

정부가 게임 과몰입 현상에 대해 칼을 빼들었다. 문화체육관광부는 12일 이같은 내용들을 골자로 하는 강력한 '게임과몰입 종합대책'을 발표했다.

이날 발표된 내용 중 주목할 만한 것은 '청소년 심야시간 접속제한' 제도의 첫 도입이다. 이 제도는 일명 '심야시간 셧다운'이라고 불리는 것으로 자정 이후 심야시간대에 청소년이 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 조치다. 문화부는 오는 9월부터 청소년 비율이 높은 대표적 게임 3개인 넥슨의 메이플스토리, 마비노기, 바람의 나라에 우선 적용할 방침이다. 이같은 시간대별 접속차단 제도가 마련되기는 전세계에서 처음이다.

'피로도 시스템'도 확대된다. 피로도 시스템이란 일정 시간이 경과하면 게임 아이템과 경험치를 얻는 속도를 늦추는 등 게임 이용자의 장시간 게임이용을 방지하는 효과를 지닌 프로그램이다. 정부는 현재 4개 게임에 적용된 피로도 시스템을 연내 15개 게임에 대해 추가로 확대해 국내 RPG 게임 이용자의 79%가 이 제도를 적용받도록 할 방침이다.

문화부는 부모가 아이들의 게임과몰입을 통제할 수 있도록 인프라 구축에 주력했다. 문화부는 부모가 자신의 주민번호로 가입된 게임들을 알 수 있도록 포털을 구축하고, 이 포털을 통해 게임아이템 중개사이트에 대한 가입 여부도 알 수 있도록 했다.

또 가정에서 부모들이 청소년 자녀의 게임이용시간을 관리할 수 이도록 5개 게임사의 77개 게임에 대해 시행중인 일명 '선택적 셧다운(자녀 게임이용 관리 서비스)' 제도의 홍보를 강화할 방침이다. 이 서비스는 부모가 게임업체에 요청할 경우 자녀의 결제 내역과 이용시간 등을 공개하고 부모가 자녀의 게임접속을 허용할 수 있도록 하는 제도다. 문화부는 선택적 셧다운제를 연내 100개 이상의 게임에 도입하는 것을 목표로 하고 있다.

정부는 앞으로 이같은 과몰입 예방조치를 법 제도에 반영할 방침이다. 피로도 시스템과 청소년 심야시간 접속제한, 본인 인증 등 게임업체가 취한 게임과몰입 예방조치에 대한 내용을 정부에 보고하도록 의무화하기로 했다. 이같은 조치가 충분하지 않다고 판단될 경우 정부는 업체별로 개선 조치를 요청할 예정이다.

특히 아이템 현금거래에 대한 규제방안도 강화됐다. 논란이 돼 왔던 게임아이템 거래 전면금지조항은 부작용이 더 클 것으로 예측돼 이번 방안에 포함되지 않았으나 중개업체의 책임을 강화하는 방향으로 가닥을 잡았다. 불법 아이템 여부 확인 및 지속적인 모니터링을 강화하고, 특히 6개월마다 본인 인증을 통한 가입 여부를 확인하도록 했다. 또 게임 내 아이템이 아닌 게임계정 자체의 거래가 금지된다. 또 중개업체에 주기적인 보고 의무를 부과하는 방안도 추진된다.

PC방 관리프로그램을 통해 장시간 게임이용자에 대한 모니터링을 강화하고 게임업체와 연계해 경보 시스템을 구축하는 방안도 시도된다. 또 전국 초중고생을 대상으로 과몰입 진단척도를 사용한 게임이용 실태조사를 매년 추진한다.

유병한 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장은 "이날 발표된 게임과몰입 대책은 완결편이 아니라 중간 대책"이라며 "게임산업에 대한 규제강화로 보일 수 있으나 사회적 책임을 다하며 지속성장해 나가기 위한 안전장치로 이해해달라"고 밝혔다.

/fxman@fnnews.com백인성기자
/twitter.com/fxman82
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