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#사례 1. 미국의 블록버스터 3차원(3D) 영화 ‘아바타’. 지난 6일 기준 총 관객 수는 1331만명, 입장권 수입은 1243억원으로 역대 최고 흥행 기록을 갈아치우며 문화예술계에 3D 바람을 불러일으켰다. 3D나 4D를 통해 뉴욕의 브로드웨이에서 공연하고 있는 뮤지컬 ‘오페라의 유령’이나 ‘맘마미아’와 같은 세계적인 뮤지컬들을 원어의 감동과 조명 그대로 생생하게 감상할 수 있는 날도 멀지 않았다. 3D, 4D 디지털 기술은 기존 오프라인에서 구현되던 문화예술 시장을 더욱 확장시키고 있다.

#사례 2. 지난해 말 서울예술대학 졸업작품 발표회장. 디지털아트학부의 남녀 졸업반 학생 다섯 명이 애플의 인기 MP3 플레이어인 아이팟을 들고 무대 위에 올랐다. 연주그룹 이름은 ‘디지타’. 디지털 타악기의 줄임말이다. 아이팟을 손으로 두드리니 꽹과리·징·북·장구 소리가 터져 나와 아름다운 화음을 이뤘다.

#사례 3. 멀지 않은 미래에 일반 관광객들은 문화재 보존 문제로 직접 볼 수 없었던 우리의 문화유산 석굴암과 해인사 팔만대장경 등을 홀로그램 전용관에서 세부적인 곳까지 낱낱이 볼 수 있는 날이 온다.

문화·예술계에도 ‘융합(컨버전스)’의 바람이 거세게 몰아치고 있다.


과학기술과 문화예술이 만나 새로운 장르를 개척하는가 하면 기존에 불가능하던 것을 가능케 해 주는 등 새로운 볼거리를 제공해 준다. 정보기술과 문화의 융합뿐만이 아니라 시와 무용, 미술과 음악의 만남 등 문화예술 영역 간의 컨버전스도 최근 더욱 활발하게 진행되고 있다.

이질적 장르가 교차하면서 새로운 가치를 생성해 내는 ‘크로스오버’가 문화예술계에서는 이미 익숙한 표현양식이지만 최근에는 여기에 첨단 정보기술(IT)이 접목되면서 문화기술(CT)이 예술 진화의 원동력이자 콘텐츠 분야에서 블루오션을 창출하는 키워드로 떠오르고 있다.

CT를 통해 디지털 아트는 쌍방향 예술이 무엇인지를 보여주고 있으며 뮤지컬은 관객들이 상상하는 것 이상의 볼거리를 제공하고 있다. 과학기술과 컴퓨터 작업을 통해 이미지와 사운드를 만들어 내고 관람자가 작품의 제작과정에 참여하거나 미리 프로그램화된 작업을 조작해 최종 작품을 만들어 내는 인터랙티브 아트(interactive art)도 다양하게 펼쳐지고 있다.

또 언제 어디서나 책 읽기를 원하는 소비자를 겨냥한 전자책 단말기, 기존 스윙 분석기에 새로운 기능을 추가한 시뮬레이션 골프, 닌텐도 게임 등은 문화예술에 첨단 기술이라는 옷을 입혀 블루오션을 개척한 사례다.

출시 4개월 만에 50만대 판매를 돌파한 아이폰 등 스마트폰도 문화예술계의 지형을 바꾸고 있다. 대표적으로 스마트폰의 보급으로 음원시장이 확대되고 있는 것.

업계에 따르면 1·4분기 멜론 등 주요 음악사들의 음원 매출이 지난해 같은 기간보다 최대 40% 늘어났다. 스마트폰을 통해 영화를 감상할 수 있게 되었다.

정부가 지난주 발표한 12조원 규모의 ‘콘텐츠·미디어·3D 산업분야 발전전략’도 과학기술문화융합 시대에 ‘아바타’와 ‘아이폰’의 시대 열풍에서 뒤처지지 않기 위한 맥락에서 나온 것이다.

과학문화융합포럼 이명옥 공동대표는 “과학기술과 문화예술, 인문사회 등 다양한 분야 간의 정보교류와 공유를 통한 실질적 융합정신은 시대적 대세”라며 “앞으로 문화예술계의 콘텐츠에도 과학기술의 영향에 따른 융합작품이 크게 늘어나 문화예술의 지평을 바꿀 것”이라고 말했다.

/mskang@fnnews.com 강문순기자

■사진설명= 최근 정보기술(IT)에 문화예술이 접목된 문화기술(CT)이 문화예술계의 ‘블루오션’을 창출하는 키워드로 떠오르고 있다. 뮤지컬 ‘미스 사이공’의 하이라이트로 3차원(3D) 영상으로 처리돼 화제를 모은 헬리콥터 탈출 장면.


※ 저작권자 ⓒ 파이낸셜뉴스. 무단 전재-재배포 금지

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.03.25 21:28

“콘텐츠 잡는 자가 다음 세대 평정”

IT업계가 ‘기술과 디자인’에서 ‘콘텐츠’ 시장에 들어섰다. “콘텐츠를 잡는 자가 다음 세대를 평정할 것”이라는 말도 나왔다.

IT 업계의 1기는 앞선 기술이 세계를 지배하던 시대였다. IBM의 컴퓨터가 그랬고 마이트로소프트(MS)의 윈도 운용체계(OS)가 그랬다. 2기는 디자인이 지배했다. 디자인으로 각 기기별 차별화를 꾀해 소비자의 시선을 끌었다.

애플은 이 시기 맥 컴퓨터, 아이팟 등 기기 및 OS에서 ‘디자인’이라는 개념을 집어넣어 이름을 알렸다. 하지만 디자인과 기술만으로 소비자의 호감을 살(어필) 수 있는 시대가 저물었다. 콘텐츠를 모으고 분류해 배달하는 ‘콘텐츠 중개상’으로의 역할이 떠올랐다. 여러 시장조사기관에서도 ‘콘텐츠 중개상’이 활약하는 애플리케이션 시장을 주목한다.

시장조사업체 가트너의 조사에 따르면 올해 전세계 앱스토어 다운로드 시장은 61억740만달러(약 7조198억원), 앱스토어 광고는 5억963만달러(약 6776억원) 등으로 집계됐다. 이는 지난해에 비해 60% 이상 성장한 것이다. 세계 2위 애플리케이션 판매업체 겟자(Getjar)도 최근 모바일 애플리케이션 다운로드 수가 2009년 70억건에서 오는 2012년에는 500억건까지 치솟아 연평균 약 90%씩 고도 성장할 것으로 전망했다.

애플은 이미 이 시장에서 최고의 중개상으로 자리매김했다. 애플은 지난해 4억대 이상을 판매한 휴대폰 제조사 노키아에 비해 턱없이 적은 2500만대의 ‘아이폰’을 판매했지만 노키아에 버금가는 약 5조원의 이익을 거뒀다.

업계에서는 스마트폰의 높은 마진율과 함께 애플리케이션 판매점(스토어) 수익도 큰 역할을 했을 것으로 분석했다. 전세계 2억 6000만명 이상이 사용하는 애플 앱스토어는 애플리케이션이 판매될 경우 수익의 70%를 개발자가 갖고 30%는 애플이 갖는다.

애플 인사이더의 애널리스트는 “애플이 정확한 수익 구조를 밝히지는 않지만 수익의 60% 이상이 앱스토어를 통한 콘텐츠 중개 판매 수익일 것”이라고 말했다.

애플은 향후 앱스토어를 ‘아이패드’와 TV(개발중)로 확대할 계획이다. 모든 애플 제품(기기)라인에 걸쳐 콘텐츠를 교차 사용할 수 있도록 해 앱스토어의 성장세를 유지한다는 전략이다.

구글은 인터넷에서 성공적으로 거둔 ‘콘텐츠 중개상’의 역할을 모바일과 TV로 옮겨간다는 계획을 세웠다. 특히 광고 수익을 방송시장까지 확대해 인터넷, 모바일, TV 광고 시장의 허브로 자리매김한다는 전략이다.

구글은 사용자에게 검색을 중심으로 e메일, 소셜네트워크 연계사이트 ‘버즈(Buzz)’, ‘구글 독스’, ‘구글 어스’ 등 다양한 콘텐츠를 제공하며 사용자의 정보를 수집한다. 소비자 정보는 곧 광고 수익으로 연계된다.

구글은 인터넷 시장에서 쌓아온 지식 허브로서의 비즈니스 모델을 모바일 OS ‘안드로이드’를 통해 구현했다. 애플리케이션 장터인 ‘안드로이드 마켓’도 활성화했다. 삼성, LG, 모토로라 등 전세계 유명 휴대폰 제조사들도 안드로이드 진영에 참여 중이다.

구글 TV에서도 자체개발한 셋톱박스에서 소비자 정보를 수집해 맞춤형 광고를 제공하는 식으로 기존 지상파 및 케이블 TV광고 시장을 넘보는 그림을 그리는 것으로 알려졌다.

윈도 OS로 꾸준히 수익을 내오던 MS도 차세대 모바일 플랫폼 ‘윈도 7’으로 앱스토어 단속에 나섰다. 윈도7폰 사용자는 MS ‘마켓플레이스’에서만 애플리케이션을 내려받을 수 있다.

진 문스터 파이퍼 제프레이 애널리스트는 “결국 어떤 것을 보고, 즐길 수 있느냐에 따라 승패가 갈릴 것”이라며 “최근 애플이 앱스토어로 거둔 성공이 이를 잘 말해준다”고 말했다.

이성현기자 argos@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/핀테크2010.03.19 04:24

대학 담장 낮추는 첨단 IT기술 ‘아이튠즈-U’ 등 사회공헌 IT기술 유행

2010년 03월 19일(금)

창의성의 현장을 가다 지난 2007년 5월30일 미국 애플사는 디지털 콘텐츠 전송 서비스 플랫폼인 아이튠즈(iTunes)를 통해 아이튠즈-유(iTunes-U) 서비스를 시작했다.

아이튠즈-유의 유(U)는 ‘대학교(University)'를 의미한다. 대학이 제공하는 각종 교육용 콘텐츠를 아이튠즈를 통해 다운로드받아 애플이 생산하는 MP3 플레이어의 아이팟(iPod)을 통해 무상 서비스하겠다는 것.

▲ 스탠포드 대학의 아이튠즈 유 서비스 소개용 웹 화면 
이전에 아이튠즈에서 제공하던 서비스들과 유사하지만 다른 서비스들과는 달리 교육과 관련된 내용을 전송한다는 특징을 지니고 있었다. 아이팟 이용자들은 한 푼의 돈도 안들이고 이 콘텐츠를 이용할 수 있었다.

콘텐츠도 다채로웠다. 스탠퍼드와 UC버클리, 듀크, 매사추세츠공대(MIT) 등 미국 명문대학의 학과 강의, 어학 및 실험 수업, 캠퍼스 투어 등이 제공됐다. 이용자들은 이 서비스를 활용, 학교 안이든지 아니면 길거리든지 언제 어디서나 ‘내 손 안의 대학교’를 만들 수 있었다.

아이튠즈 유 서비스를 시작하면서 당시 에플 에디 큐 부사장은 “아이팟 이용자들이 훌륭한 교육 자료들을 접할 수 있기를 바란다”고 말했다.

세계 주요 대학 강의 총망라

그리고 2년여가 지난 지금, 아이튠즈 유는 전 세계 모바일 러닝(mobile learning) 분야에서 가장 인기를 끌고 있는 독보적 존재로 성장했다. 한국교육학술정보원에 따르면 2009년 12월 현재 20만 개 이상의 교육용 오디오, 비디오 파일이 제공되고 있다.

콘텐츠 종류에 있어서도 각종 전공 강좌, 언어교육 강좌, 실험실 실습장면, 스포츠 하이라이트, 캠퍼스 투어, 강의 문서 등 그 내용이 갈수록 다양해지고 있다.

참여 대학도 크게 늘어났다. 스탠퍼드와 UC버클리, 듀크, 매사추세츠공대(MIT) 외에 카네기 멜론, 옥스퍼드, 캠브리지, 오픈 유니버시티, 텍사스 A&M 등 미국, 영국, 호주, 캐나다, 아일랜드, 뉴질랜드 등 주요 국가의 최상급 대학들을 총망라하고 있다.

▲ 아이튠즈 유 서비스 접속 화면 
대학이 아닌 교육 관련기관들도 이 서비스에 참여하고 있다. 미국 아리조나 주 교육부, 미국 공영방송인 WGBH/PBS, 뉴욕현대미술관(MOMA) 등이 아이튠즈 유 서비스에 참여해 교육 콘텐츠를 제공하면서 동시에 홍보효과를 거두고 있다.

최근 아이폰(iPhone), 아이패드(iPad)의 확산은 아이튠즈 유의 가능성을 더해주고 있다. 전 세계적으로 아이폰이 보급되면서 이 서비스의 이용이 급속히 늘고 있다. 애플 관계자가 60억 세계인이 아이튠즈 유 서비스를 이용하는 날이 머지않았다고 장담할 정도다.

실제로 학생들에게 있어 아이튠즈 유의 인기는 예상을 넘어서고 있다. 미국 버지니아주의 제임스 메디슨 대학은 교육효과를 높이기 위해 올부터 아이튠즈 유 서비스를 활용하기 시작했다. 학생들이 시험을 보기위해서는 아이튠즈 유 서비스를 접속할 수 있는 휴대폰을 필히 구입해야 할 정도다.

제임스 메디슨 대학이 이 같은 방식을 선택한 것은 학생들 사이에 아이튠즈 유를 활용하는 일이 이미 자연스러워졌기 때문이다. 화학을 전공하는 신입생, 엔자인(Ensign) 군은 아이튠즈 유를 통해 엄청난 양의 자료들을 공급받고 있으며, 그중에서도 화학은 최고 수준이라고 감탄하고 있다.

닫힌 대학에서 열린 대학으로

아이튠즈 유의 성공은 교육 측면에서 큰 의미를 주고 있다. 그동안 특정 대학에서 특정 학생들에게 행해지던 교육 내용이 모두 공개되고 있다는 점이다. 전 세계 누구나 자유롭게 유명 대학의 강의를 들을 수 있는 환경이 조성되고 있다는 것은 곧 상아탑의 개방을 의미한다.

전통적으로 울타리 안에서 닫혀있는 대학의 모습을 울타리 없는 열린 대학의 모습으로 변화시켰다. 강의 내용이 대외에 공개됨으로써 어느 정도 기본적인 지식을 갖춘다면 꿈에 그리던 대학 강의를 마음놓고 들을 수 있는 환경이 조성됐다.

결과적으로 대학 간의 비교가 이루어지고, 능력 있는 교수가 부각될 것이다. 반면 능력 없는 교수는 설 자리를 잃을지도 모른다. 부작용이 없는 것은 아니지만 동시에 대학 교육의 질을 향상시켜 전체적으로 대학 발전을 도모할 수 있을 것이라는 전망도 나오고 있다.

기업 입장에서 보았을 때 아이튠즈 유는 기업 마케팅과 사회공헌이 결합한 대표적인 성공사례라는 점에서 큰 의미를 담고 있다. 그동안 많은 기업들은 소비자를 위한다고 하면서 실제로는 소비자들로부터 인정받는 이미지 변신에 실패해왔다.

그러나 아이튠즈 유의 경우 높은 수준의 교육을 갈망하고 있는 소비자들에게 안방에서도 해외 유명강의를 선택해 들을 수 있는 기회를 마련해주었다. 동시에 이 프로그램을 운용하기 위한 각종 기기들을 개발, 짭짤한 수익을 올리고 있다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.03.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.18 20:00

[이코노미플러스] "10년 만의 대변화…모바일웹이 세상 바꿀 것"

입력 : 2010.03.18 14:54

김중태 IT문화원장

전문가 릴레이 인터뷰 인터뷰 ② - 김중태 IT문화원장

<이 기사는 이코노미플러스 3월호에 게재된 기사입니다>

김중태(46) IT문화원장을 처음 만나는 사람들은 간혹 고개를 갸웃거린다. 정보기술의 ‘전도사’(이 분야에선 에반젤리스트(evangelist)로 불리기도 한다)로 높은 명성을 가진 그가 늘 개량한복을 입고 다니기 때문이다. 기자도 그를 처음 본 순간 한복차림에 먼저 눈이 갔다. 물론 머릿속으로는 궁금증도 일었다. 그런데 IT와 한복, 자꾸 보니 의외로 잘 어울렸다.

“아마도 인터넷(웹) 보급 이후 10년 만에 찾아온 대변화일 겁니다. 쉽게 말해 웹이 모바일웹으로 전환되는 시기에 왔다고 보면 됩니다.”

김 원장은 애플 아이폰이 불을 댕긴 스마트폰 신드롬의 핵심을 ‘모바일웹(mobile web)’으로 규정했다. 모바일웹 기술은 인터넷이 없으면 잠시도 못 견딜 정도가 된 오늘날 네티즌들에게 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 ‘무기’를 쥐어준 셈이다. 당연히 거대한 변화가 일어날 수밖에 없다는 설명이다.

화제의 초점을 아이폰에 맞췄다. 아무래도 지금의 요란법석은 상당 부분 아이폰에서 기인하는 것이기 때문이다. “외국에서는 아이폰 때문에 업계 지도가 바뀌었습니다. 이제 한국도 빗장을 풀었기 때문에 그 동안 물밑에서 부글부글 끓던 대기수요가 폭발할 겁니다. 말하자면 임계점을 넘어선 거죠.”

김 원장은 아이폰 열풍의 핵심을 ‘앱스토어(애플의 아이폰용 애플리케이션 장터)’라고 잘라 말했다. 앱스토어를 중심으로 사용자, 프로그램 개발자, 콘텐츠 제작사 등이 서로 이익을 얻는 완전히 새로운 시장이 열린 게 세계적인 환호를 받는 이유라는 것이다.
“아이폰 앱스토어 덕분에 미국이든, 한국이든, 전 세계 어느 나라 사람이든 누구나 프로그램을 만들어 올려 돈을 벌 수 있는 기회가 열렸습니다. 비유하자면 양반이든 하층민이든 신분에 관계없이 벼슬자리에 오를 수 있는 ‘기회의 평등’이라고 할까요. 이건 혁명적인 변화입니다. 전 세계 개발자들이 앱스토어에 열광하는 것도 그 때문이지요. 운 좋으면 한 달 만에 백만장자가 될 수도 있는 겁니다. 물론 그게 쉬운 일은 아니지만 그렇다고 어려운 일도 아닙니다.”

그는 한 가지 예를 들었다. 2년 전 미국에서 대박을 터뜨린 ‘방귀소리 애플리케이션’은 단순한 아이디어 하나로 앱스토어에서 성공한 사례다. 사람들은 흔히 방귀소리에 한바탕 웃음잔치를 벌이는 경우가 많다. 방귀소리 개발자는 바로 그 점에 착안한 것이다. 언뜻 봐서 엉뚱한 아이템 같지만 수많은 미국인들이 배꼽을 잡으며 방귀소리 애플리케이션을 다운받았다. 심지어 촛불을 끄는 기발한 애플리케이션도 있다. 아이폰의 진동 기능을 최대한으로 올려 그 파동으로 촛불을 끄는 원리다. 이런 애플리케이션은 능숙한 개발자라면 순식간에 만들 수 있다는 설명이다.

이처럼 재미있고 다채로운 애플리케이션 덕분에 사용자들도 아이폰의 매력에 푹 빠지게 된다. 과거에는 휴대전화에 내장된 프로그램만 이용할 수밖에 없었다. 그나마 달력, 일정관리 등 몇 개 정도만 쓰임새가 있었다. 그런데 아이폰을 갖게 되면 무려 10만 가지가 넘는(최근 15만 개를 돌파했다는 소식이다) 애플리케이션을 ‘골라 먹는’ 재미를 즐길 수 있다.

물론 콘텐츠 제작사들도 앱스토어가 반갑기는 마찬가지다. 기존의 폐쇄적인 통신 서비스 업체에 콘텐츠를 팔려면 제약이 많다. 말하자면 ‘을’의 입장에 놓이기 때문이다. 반면 앱스토어에는 얼마든지 콘텐츠를 올릴 수 있다. 가령 게임 업체의 경우 앱스토어를 통하면 포장·유통·재고관리 비용 등을 전혀 걱정하지 않고 게임을 팔 수 있다. 그 덕에 가격 인하가 가능하기 때문에 결국 사용자들도 득이 된다.

그렇다면 애플이 아이폰에 이어 내놓은 야심작 아이패드는 과연 성공 신화를 쓸 수 있을까? 김 원장은 조금의 망설임도 없이 “아마 그럴 거라고 본다”고 답했다. 그의 설명이다.

“(아이패드와 유사한) 아마존 킨들이 이미 가능성을 보이지 않았습니까? 킨들은 ‘모바일 콘텐츠 소비 시장’이 존재한다는 것을 확인시키는 계기가 됐습니다. 사실 아이팟이나 아이폰이 처음 나왔을 때는 ‘누가 그걸 사겠느냐’는 회의론이 많았어요. 컴퓨터 회사가 만든 제품이기에 편견을 가졌던 거죠. 하지만 나중에 결국 대히트를 쳤지 않습니까? 저는 아이패드의 성공 가능성에 무게를 두고 있습니다.”

김 원장의 가족은 부인과 아이들을 포함해 네 식구다. 모두 아이폰을 쓴다. 아이폰은 가족에게 어떤 변화를 가져왔을까? 무엇보다 데스크톱 컴퓨터를 켜는 횟수가 확 줄었다. 스마트폰이 PC 기능을 대체할 뿐 아니라 훨씬 편리하기 때문이다. 예를 들어 그의 부인은 아이들이 등교하는 시간이 되면 날씨정보를 아이폰으로 찾아본다. 화면에 설정돼 있는 애플리케이션을 터치하면 단 1초 만에 그 날의 날씨를 알 수 있다. 반면 PC를 이용하면 전원을 켜고 부팅을 한 뒤 웹브라우저를 띄워 날씨정보를 얻기까지 빨라도 5분은 걸린다. 어느 쪽을 택할지는 불문가지다.

“세상은 편리한 게 바꿉니다. 저는 트위터를 PC로 하다가 이제는 아이폰으로 합니다. ‘원터치’로 어디서든 접속할 수 있으니까요. 단점은 화면이 좀 작다는 건데, 바로 그 때문에 아이패드가 성공할 수 있다고 봅니다. PC와는 완전히 다른 장르를 형성할 것이기 때문입니다.”

아이패드는 태블릿PC로 분류된다. 그런데 PC와 다른 장르라는 김 원장의 말은 무슨 뜻일까? 그는 갑자기 “디지털멀티미디어방송(DMB)을 가장 많이 시청하는 곳이 어디일까요?”라는 질문을 던졌다. “당연히 지하철 아니면 버스…”라고 우물쭈물 답변하자 의외의 설명이 돌아온다.

“DMB를 가장 많이 시청하는 곳은 통계적으로 보면 사용자의 방입니다. 이동 중에 TV를 보라고 개발했지만 정작 집에서 사용한다는 거죠. 이 현상은 가족 구성원이 많다 보니 ‘나만의 TV’로 DMB를 활용하는 것으로 풀이할 수 있습니다. 스마트폰도 집에서 사용하는 시간이 70%에 달하는 것으로 조사됐습니다. 자, 이걸 어떻게 봐야 할까요? 제 생각에 애플이 아이패드를 출시한 것은 시장성에 대한 확신이 있었기 때문이라고 봅니다. 아이패드는 아이콘과 원터치 방식이라는 편리성에다 화면까지 큽니다. 즉 애플은 아이패드가 ‘콘텐츠 전용 뷰어(viewer)’로 자리매김할 수 있다고 내다봤다는 거죠.”

일각에서는 아이패드를 가리켜 ‘화면만 커진 아이폰’이라며 비아냥거리는 목소리도 분명 있다. 하지만 아이패드의 잠재력을 나름대로 간파한 김 원장은 정반대로 보는 것이다. 특히 아이패드를 태블릿PC의 카테고리로 묶는 것은 단견이라는 지적은 귀담아 들을 대목이다.

전자책 킨들과 태블릿PC 아이패드의 승부는 어떻게 될까? 김 원장은 아이패드의 우세를 점쳤다. 쉽게 말해 ‘게임’이 될 수가 없다는 것이다. “전자책은 동영상 시청이나 인터넷 브라우징이 안 된다는 게 단점입니다. 그보다 더 큰 한계는 ‘책’이라는 점입니다. 기본적으로 독서 인구는 적어요. 반면 TV나 영화 소비계층은 얼마나 광범위합니까? 현재로선 승부가 뻔합니다.”

스마트폰을 중심으로 하는 모바일웹 시대는 이제 엄연한 현실이다. 인터넷이 그랬던 것처럼 모바일웹은 거스를 수 없는 대세가 될 것이다. 이른바 ‘모바일 경제’가 열리면서 업종간 희비도 극명하게 엇갈릴 것으로 전망된다. 특히 스마트폰이라는 역사상 가장 강력한 모바일 기기가 등장하면서 MP3플레이어·PMP·PDA·전자사전·내비게이션 등 다른 모바일 기기들은 직격탄을 맞을지도 모른다. 아이폰 태풍의 기세로 미뤄 그 가능성은 매우 높다. 각 기기의 고유 기능들이 대부분 아이폰에서 구현되기 때문이다.

김 원장의 말이다. “앞으로 스마트폰이 개인용 모바일 기기의 표준이 되면 다른 단말기 업체들은 다 망할 겁니다. 지금이라도 빨리 전략을 세워 업종 전환을 서둘러야 합니다. 반면 콘텐츠 업체들은 오히려 살아날 가능성이 큽니다.”
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.03.08 17:26

워크맨-아이팟 운명 가른 ‘음악 접속’

한겨레 | 입력 2010.03.08 14:40 | 수정 2010.03.08 15:50 |

[한겨레] 소니와 애플의 엇갈린 희비

소니, 보유 기술·콘텐츠에 집착…새 환경 적응못해

애플, 이용자 중심 음원 다양화…편리한 환경 제공

# 지난달 25일 애플이 운영하는 온라인 음악상점 '아이튠스 스토어'에서 100억번째 음악파일 내려받기가 이뤄졌다. 2003년 서비스를 개시한지 7년 만으로, 하루 400만곡씩 판매된 셈이다. 100억번째 고객은 미국 조지아주에 사는 71살 루이 설서다. 노래는 1958년 발매된 컨트리음악이다. 아이튠스 스토어는 1200만곡의 음원을 보유한 세계 최대 음악유통채널로, 세계 디지털음원 판매시장의 70%를 차지한다. 아이팟은 세계 엠피3(MP3)플레이어 시장의 70%를 점유하고 있다.

# 소니가 1979년 출시한 '워크맨'은 한 곳에서 음악을 감상하던 문화를 바꿔버렸다. 젊은이들의 야외활동 시간이 늘어났고 누구나 이동하며 음악을 감상하는 문화가 생겨났다. 영어권에서 "'워크맨'은 문법에 안맞는 엉터리상표"라는 반응도 있었지만 1986년 옥스퍼드 영어사전에 표제어로 올랐다. 소니는 콤팩트디스크(CD)를 채용한 워크맨, 미니디스크(MD) 워크맨, 디지털음원을 담은 제품도 내놓았다. 하지만, 보통명사 '워크맨'의 지위는 '아이팟'으로 대체됐다.

소니와 애플은 음악 재생기와 음원 유통산업에 뛰어들어 각각 새로운 문화를 만들어낸 '혁신' 기업이다. 두 기업의 부침은 디지털 산업의 경쟁요소가 어떻게 달라지고 있는지를 잘 보여준다. 2001년 소니와 애플은 공교롭게도 유사한 미래전략을 제시했다. 애플의 최고경영자 스티브 잡스는 "모든 디지털기기를 아우르는 '디지털 중심축(Digital Hub)'을 구축하겠다"고 발표했다. 소니의 안도 구니다케 회장도 "기기와 콘텐츠가 언제 어디서든 연결되는 유비쿼터스 가치사슬을 만들겠다"고 밝혔다. 하지만 결과는 달랐다. 2009년 애플의 매출은 365억달러로 2001년보다 6배 늘어났고 21%의 영업이익률을 기록했다. 2009년 12월, 소니의 시가총액은 2001년 1월의 35%에 불과할 정도로 기업가치가 떨어졌다.

소니는 음악 분야에서 앞선 기술력과 콘텐츠를 보유한 기업이다. 워크맨 이전부터 방송·음향장비 분야 최고의 업체였고 '소니뮤직' 등 세계 1~2위 음반업체도 거느렸다. 카세트테이프와 콤팩트디스크의 기술표준을 주도하며 관련산업의 최대 수혜를 누렸다. 디지털음악 재생기도 아이팟보다 2년 앞서 출시했으며, 소니의 엠피3 플레이어는 2008년 국제소비자단체(ICRT)의 품질비교에서 1위를 차지하는 등 음질이 뛰어난 제품으로 평가받는다. 애플은 2001년 엠피3 플레이어 경쟁에 뒤늦게 진입했다. 아이팟의 음질은 뛰어나지도 않았고 자체 보유 음원도 없었다. 컴퓨터 제조업체의 '외도'이자 '모험'이란 우려가 뒤따랐다.

산업구조가 바뀔 때 기존 자산은 걸림돌이 되기도 한다. 소니는 자신의 콘텐츠사업 때문에 디지털음원을 싸게 팔 수 없었다. 음질이 높은 독자기술을 지향해온 관성 때문에 엠피3 지원에 소극적이었다. 반면, 애플은 '디지털 허브'를 구상하고 실행에 나섰다. 수요자는 최고의 음질보다는 편리하게 더 많은 음악을 감상하고자 했다. 손민선 엘지(LG)경제연구원 책임연구원은 "소니는 자신이 보유한 음원을 더 잘 유통시키려 했지만, 콘텐츠가 없는 애플은 여러 음반사를 접촉해 다양한 음원을 제공할 수 있게 됐다"며 "유통질서를 바꾸는 사업을 할 때는 기존 사업이 없는 게 유리하다"고 분석했다. 애플은 음원 판매액의 대부분(90%)을 음원사에 돌려주는 제안으로 음반사들의 협조를 끌어내, 최대의 음원을 확보하며 시장 패권을 차지했다.

아이팟의 성공은 '아이튠스'의 편리함과 다양한 쓰임새에 기인한다. 아이튠스는 70대가 50년전 발매된 음악을 손쉽게 찾아 1달러에 사서 들을 수 있게 해주는, 소비자의 요구와 사용패턴에 최적화된 소프트웨어가 됐다. 애초 음악관리 프로그램이던 아이튠스는 음악상점 기능이 추가되고, 사진·동영상 관리, 교육 콘텐츠, 앱스토어 연결 등 애플의 기기와 콘텐츠를 연결시키며, 스티브 잡스가 말한 '디지털 허브'를 구현하고 있다.

소니가 뛰어난 기술과 자체개발 기기, 소유 콘텐츠를 엮어내 완제품을 만들겠다는 구상은, 결과적으로 폐쇄성과 독자표준이라는 장벽을 쌓은 셈이 됐다. 하드웨어는 제품의 완결성을 추구하는 폐쇄구조다. 출시된 이후 수정과 리콜은 불량을 뜻한다. 소프트웨어 분야는 다르다. 계속 기능이 추가되고 업그레이드를 통해 달라지는 사용자 요구를 반영한다. 소비자는 하드웨어나 소프트웨어의 우열을 따지기보다 어떤 제품이 더 뛰어난 '사용자 경험'을 제공하느냐를 중시한다. 소비자 편의를 추구한 애플이, 공급자 지향의 기술에 집중한 소니를 따돌릴 수 있었던 배경이다. 구본권 기자 starry9@hani.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌