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[사설] 애니메이션, 산업보다 문화적 접근을

지면일자 2010.08.11  
      
투니버스, 챔프, 카툰네트워크 등 주요 애니메이션 채널들이 국산 애니메이션을 홀대하고 있다고 한다. 과태료를 물더라도 국산 애니메이션보다 외산 애니메이션 편성만 고집하고 있다는 소식이다.

지난 2008년부터 올해 7월까지 1년 7개월간 국산이 아닌 일본 등 외국 1개 국가 프로그램만 방영한 사례가 무려 16건에 달했다. 과태료만 2억6687만원에 이른다. 국산 애니메이션 의무 편성 비중을 지키지 않아 1500만원의 과태료도 냈다.

국산 애니메이션 의무 편성제도는 열악한 국내 애니메이션 산업을 보호하기 위한 고육지책이다. 과거 한국 영화가 헐리우드 영화에 기를 펴지 못할 때 도입한 `스크린 쿼터제`와 맥을 같이한다.

영화나 애니메이션 쿼터제는 일종의 무역장벽이라서 해외의 비판을 받기도 한다. 하지만 이를 고집할 수밖에 없는 것은 문화산업은 단순한 시장논리에서 벗어나 한 나라의 문화의식에 막대한 영향력을 미치기 때문이다 특히 애니메이션은 어린이들이 주 시청자라는 점에서 더욱 그렇다.

학자들은 1970~80년대 유행한 디즈니 만화 영화가 `아메리칸 드림`을 심어 미국 중심의 `팍스 아메리카` 가치관을 확산시켰다고 비판한다.

애니메이션 채널들이 이 같은 우려에도 외산 애니메이션만을 고집하는 것은 당장의 시청률에만 연연하고 있기 때문이다. 어린이들에게 꿈과 상상력을 당장의 광고 수입과 맞바꿔 먹는 것이다. 정부의 솜방망이 처벌이 불법을 조장한다는 우려도 높다. 몇백만원에 불과한 과태료로는 강제력을 상실할 수밖에 없다. 애니메이션 채널이든 정부든 국산 애니메이션을 산업이 아닌 문화적 관점에서 다시 보호하는 방안을 검토해야 한다.

전자신문

Posted by 전충헌 전충헌

애니메이션, 디지털에서 새로운 플랫폼 찾기

 

 

이현진 애니메이툰 기자

 

 

 

최근 몇 년 동안, 일반 극장에서 국산 애니메이션을 본 기억이 없다. 작년에만 해도 세 편이나 개봉을 했지만 그마저도 속사정을 들춰내면 민망해진다. 한국영화아카데미 장편제작연구과정의 프로젝트 두 편 덕분에 겨우 개봉작 ‘0편’을 면한 것. 장편애니메이션이 제작되지 않아서가 1차적인 원인이지만 문제는 그 뿐이 아니다. 2009년 개봉작 세 편 중 나머지 한 편인 <오디션>이 오랜 ‘개봉관 잡기’ 끝에 애니메이션센터에서 단관 개봉한 사례는 배급의 어려움을 증명하고 있다. 언젠가부터 우리나라 애니메이션은 만드는 것만큼이나 보여주는 것도 고민해야 하는 힘없는 매체가 됐다.

 

연이은 흥행 실패와 투자 위축으로 국산 애니메이션은 자본으로부터 독립, 아니 쫓겨났다. 제작에서 배급까지 수월한 것 없는 고군분투기가 시작된 것이다. 거대 자본이 만든 멀티플렉스가 영화관 시장을 독점한 상황에서 돈 없는 애니메이션이 환영받지 못하는 건 당연한 이치로 보인다. 어렵게 상영관을 잡더라도 퐁당퐁당(교차상영)의 공포 앞에 자유로울 수 없다.

 

제작도 안 되고 있는 장편을 제외하고, 힘겹게나마 만들어지고 있는 독립, 단편 작품의 경우는 어떤가. 이쪽도 작정하지 않는 이상 쉽게 접할 수 없다. 상업적인 체계에 속하지 못하고 접근성이 떨어진다는 점에서 독립영화와 비슷한 고민을 갖고 있다고 보면 된다. 그러다보니 애니메이션과 독립영화는 주로 무료 상영회 등을 통해 접근성에 대한 타는 목마름을 달래는 정도로 만족해온 실정이다. 2008년에 중편 애니메이션 세 개를 묶어 <인디애니박스-셀마의 단백질 커피>라는 제목으로 실험적인 개봉을 시도한 경우가 있지만, 대부분은 유료 관객을 만날 기회가 좀처럼 없는 편이다.

 

다행히 꾸준한 노력으로 접근성은 점점 나아지고 있다. 멀티플렉스의 뒤안길에도 관심을 갖고 영화제나 전용관을 찾는 관객이 늘어나고 있기 때문이다. 특히 독립영화진영은 작년에 <워낭소리>와 <똥파리>가 흥행에 성공하면서 숨구멍이 트였다. 이 기회를 놓치지 않은 독립영화계는 저변확대의 자연스러운 다음 수순으로 수익구조를 만들어가기 시작했다.

 

최근 독립영화에서 수익 창구로 공을 들이고 있는 곳은 온라인이다. 더 구체적으로는 온라인과 모바일 등 새로운 플랫폼을 통한 디지털 배급이라고 할 수 있다. 물론 온라인에서 영화를 보는 것이 새로운 이야기도, 독립영화에만 해당되는 이야기도 아니다. 하지만 최근에 VOD, IPTV, DMB, 모바일 등 영화를 볼 수 있는 통로가 다양해지고 스마트폰 사용자도 늘어나면서 디지털 콘텐츠라는 좀 더 넓은 의미의 가능성으로 부활했다. 영화 시장 전반에서 디지털 배급을 주시하고 있는 모양새지만 접근성이 낮은 독립영화에는 절실함의 무게감이 다르다. 문턱 높은 영화관에 기대지 않고 관객을 만날 수 있기 때문이다. 또, 저변확대 뿐 아니라 합법적인 유료 다운로드 서비스의 시작으로 수익까지 기대해볼 수 있게 됐다.

 

올해 <워낭소리>의 고영재 PD가 인디스토리, 시네마달, 키노아이 등의 독립영화 배급사와 출자해 만든 디지털 신디케이터 ‘인디플러그’가 대표적인 예다. 독립영화 콘텐츠의 디지털 배급은 물론 직접 다운로드 서비스를 제공하고 있어 400원(단편)에서 2000원(장편)의 가격으로 영화를 볼 수 있다. 일반 유료 다운로드 사이트에서 DRM(Digital Rights Management:디지털 저작권 관리를 일컫는 말로 불법복제와 변조를 방지하는 기술)을 걸어 놓는 것과 달리 한번 결제로 파일을 소장할 수 있는 방식은 더욱 구미를 당긴다. 게다가 감독 인터뷰와 독립영화계 소식도 싣고 있어 커뮤니티 역할까지 꾀하고 있다. 접근성 때문에 독립영화를 제대로 즐길 수 없었던 관객들에게는 단비와도 같은 공간인 셈이다.

 

독립영화와 비슷한 고민을 안고 있었던 애니메이션은 디지털 콘텐츠 배급이라는 흐름에 어떻게 대처하고 있을까. 현재로서는 주로 독립영화가 만들어 놓은 루트를 통하는 편이다. 일부 작품의 배급을 독립영화 배급사에서 맡고 있기 때문인데, 가장 대표적인 ‘인디스토리’가 260여 편이라는 적지 않은 수의 애니메이션을 배급하고 있다. 인디스토리가 설립에 참여한 인디플러그에서도 애니메이션의 유료 다운로드 서비스를 제공 중이다.

 

< 인디플러그 사이트에서 다운로드 서비스하고 있는 애니메이션 >

 

그런 와중에 한국독립애니메이션협회가 ‘씨앗’이라는 이름으로 올해부터 애니메이션 배급 사업에 전면으로 나섰다. 지난 6월 19일에는 배급 사업 설명회를 열고 감독들과 의견을 공유하는 시간을 가졌다. 이날의 화두는 단연 온라인이었다. 이미 온라인을 적극적으로 활용하고 있는 감독들도 있었다.

 

연상호 감독의 경우, 디지털 콘텐츠 유통 업체인 씨네21i에서 <사랑은 단백질>의 디지털 배급을 맡고 있다. 씨네21i에서 콘텐츠를 제휴하는 방식으로 웹하드 업체 등의 서비스 제공자가 계약을 맺는 시스템이다. 사용자가 요금을 결제하고 서비스를 이용하면 배급사와 제작자가 수익을 나눈다. 연상호 감독에 의하면 “<사랑은 단백질>의 다운로드 수익은 DVD 판권의 수익보다 높다”고 한다. 그의 전작 <지옥: 두 개의 삶>도 인디플러그에서 7월 12일부터 다운로드 서비스를 시작했고, 현재 전체 주간 다운로드 5위 안에 랭크 중이다. 오프라인에서는 상영조차 힘든 애니메이션이 온라인에서 수익 창출의 가능성까지 본 셈이다.

 

홍학순 감독은 올해 1월부터 6월까지 애플 앱스토어에서 <계속 달리는 잉카씨>의 다운로드 서비스를 진행했다. 배급 업체와의 정식 계약을 통한 것이 아닌 독립영화의 앱스토어 진출 가능성을 접쳐보기 위한 시도였다. 많은 수익을 거둔 것은 아니지만 홍학순 감독은 온라인의 상영기회 확대 역할에 긍정적인 입장이었다. ‘마시마로’가 플래시애니메이션으로 인터넷에서 이름을 알렸던 것처럼 온라인이 사람들에게 애니메이션을 보여줄 수 있는 새로운 통로 겸 수익창구가 될 수 있을 것이라는 기대다.

 

마찬가지로 온라인에 관심이 많은 강민지 감독은 영화제 출품을 대행해주는 해외 사이트를 꿰고 있었다. 릴포트(www.reelport.com), 쇼트 필름 데포트(www.shortfilmdepot.com), 위드아웃 어 박스(www.withoutabox.com) 등에 영화 파일과 정보를 업로드 해놓으면 전 세계 영화제의 시일에 맞춰 손쉽게 출품이 가능한 디지털 배급의 일종이다.

 

감독들의 온라인에 대한 뜨거운 관심은 애니메이션의 기류가 달라지고 있음을 느끼게 한다. 상영관의 큰 스크린이 아닌 작은 화면에서 작품을 보여주는 것에 반감을 갖고 있던 창작자들이 시대적 흐름을 포용하기 시작한 것이다. 창작에 매진하는 것이 전부였던 이들이 자신의 작품을 선보이기 위한 방법을 다각적으로 모색하고 있는 점은 상당히 인상적이다. 더욱이 장편보다 극장에서 더 멀다고 할 수 있는 독립, 단편 애니메이션의 창작자들이 새로운 플랫폼을 찾고자 하는 노력은 전반적으로 침체된 애니메이션계에 고무적인 움직임이다. 한국독립애니메이션협회는 온라인에 대한 관심을 반영해 인터넷 미디어 전문 업체와 계약을 맺고 애니메이션의 해외 다운로드 서비스를 준비하고 있다. 온라인 공간에서 접근성의 약점을 극복해나가고 있는 독립영화 진영의 행보를 참고하면서 애니메이션만의 특화된 채널을 발굴해나갈 계획이다.

 

현재 한국 애니메이션은 상영 기회도, 부가판권 시장도 얼어붙었다. 기존의 플랫폼만 보자면 그렇다. 하지만 온라인, 더 넓게는 디지털 배급을 통한다면 관객을 만날 수 있는 상영관은 오히려 무궁무진해진다. 내 작품을 보여줄 관객이 있다면 대형 멀티플렉스가 아닌 작은 화면도 충분히 매력적이지 않을까.

 한콘진

Posted by 전충헌 전충헌

기사입력2010.06.16 10:36최종수정2010.06.16 10:36

폭스호번 美블록에이드 대표 3000만달러 MOU

폭스호번 블록에이드 대표

[아시아경제 최일권 기자] "한국 애니메이션 기술은 다른 어느 나라 보다 뛰어납니다. 기술을 예술적으로 승화하는 능력은 선천적으로 타고난 것 같습니다."

코트라(KOTRA)가 주최한 '코리아 미디어 & 콘텐츠 마켓 2010(KMCM)'에 참가한 브래드 폭스호번(Brad Foxhoven) 미국 블록에이드 엔터테인먼트 대표는 한국 애니메이션의 기술력에 대해 이 같이 평가했다.

폭스호번 대표는 이날 '블루스톰'이라는 국내 애니메이션 제작 업체와 3000만 달러 규모의 애니메이션 공동제작 양해각서를 체결했다. 플레이스테이션 및 비디오게임 6편을 요즘 인기를 얻고 있는 극장 상영용 3D애니메이션으로 제작하는 것이다.

일산 킨텍스 행사장에서 만난 폭스호번 대표는 "한국업체와의 공동작업은 처음"이라고 언급하면서 "그동안에는 중국, 일본 업체와 주로 협력해왔는데 우연히 한국 애니메이션을 접하면서 관심을 갖게 됐다"고 말했다. 특히 우리나라 애니메이션 업체들의 기술력 뿐 아니라 예술적 감각, 디자인 능력을 높이 평가했다.

그는 기자에게 자신의 컴퓨터 모니터를 보여줬다. 화면에는 '헤븐리 소드(Heavenly sword)'라는 글자와 함께 여전사 캐릭터가 있었다. 그는 "내년에 3D애니메이션으로 출시될 첫 작품"이라고 소개했다.

폭스호번 대표는 공동제작 파트너로 블루스톰을 선정한 것에 대해 "배경과 인물 묘사에 컴퓨터 그래픽을 활용할 방침인데, 블루스톰은 컴퓨터 활용 뿐 아니라 애니메이션 제작 등 여러가지를 잘 할 수 있다고 판단했다"고 말했다.

3D콘텐츠 제작은 그에게도 모험이다. 3D 애니메이션의 향후 시장 규모가 확대될 것으로 보고 과감히 도전장을 내민 것이다.

그는 "우리 회사나 파트너나 3D콘텐츠를 만드는 것은 처음이다. 하지만 영화 '아바타'의 성공으로 가능성을 봤고 앞으로 3DTV 보급이 많아질수록 3D콘텐츠의 수요도 자연스레 많아질 것으로 기대한다"고 전했다.

그는 제작 뿐 아니라 3D콘텐츠를 배급하는 역할도 사업에 추가할 방침이라고 덧붙였다.

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최일권 기자 igchoi@
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Posted by 전충헌 전충헌

한국 카툰에 반한 유럽 “제2 뿌까-뽀로로 없나요”

2010-03-25 03:00

2010-03-25 05:31

유럽 40개 방송사 방한
국내 애니메이션 업체와 일대일 비즈니스 미팅
시장 규모 4조2000억원 한국 수출의 새 기대주로

 

 유럽이 한국 애니메이션에 반했다. 프랑스 등 유럽 무대에서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등 토종 애니메이션이 큰 인기를 끌면서 제2의 ‘뿌까’, ‘뽀로로’를 찾기 위해 유럽의 애니메이션 전문가들이 대거 한국을 찾았다. 이들은 “많은 사람이 동양 애니메이션 하면 일본을 떠올리지만 한국 애니메이션은 일본에 비해 훨씬 독창적인 매력이 있다”고 평가했다.

애니메이션은 만화 자체보다 영화, 캐릭터 상품, 온라인 게임 등 파생 분야가 무궁무진한 대표적인 콘텐츠 산업. 유럽과 한국의 애니메이션 업계의 조우 현장을 찾았다.


23일 제주 서귀포시 하얏트리젠시호텔에서는 유럽 애니메이션계와 국내 애니메이션 제작사들이 만나는 ‘한-유럽연합(EU) 카툰 커넥션 2010’ 행사가 나흘간의 일정으로 열렸다. 프랑스의 문스쿠프, 스페인의 BRB 인터내셔널 등 대형 애니메이션 제작사들을 비롯해 프랑스의 공영방송채널 ‘TF1’, 이탈리아 최대 방송채널 ‘RAI Fiction’, 독일의 최대 유아방송채널 ‘슈퍼 RTL’ 등 주요 방송사 40개사가 이 행사에 참가했다. 이들은 53개 국내 애니메이션 제작사 배급사들과 만나 이틀간 1200여 건의 일대일 비즈니스 미팅을 진행할 예정이다.

KOTRA가 주관한 이번 행사는 “한국의 애니메이션을 직접 한자리에서 만나보고 싶다”는 유럽애니메이션필름협회(CARTOON·카툰)의 제안으로 마련됐다. 이 협회의 마르크 판데베이어르 총괄 디렉터는 “부즈클럽(‘뿌까’ 제작사)이나 삼지애니메이션(‘오드패밀리’ 제작사) 등을 통해 한국 애니메이션 역량은 유럽 업계에 익히 잘 알려져 있다”고 말했다.

뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘오드패밀리’, ‘원더풀데이즈’. ‘마리이야기’, ‘카드왕 믹스 마스터’, ‘아이언 키드’, ‘빼꼼’ 등 국산 애니메이션은 2000년대 들어 유럽 지역에 본격 수출되며 현지에서 큰 반향을 불러일으켰다. 뿌까의 경우 유럽과 브라질에서 벌어들이는 캐릭터 상품 수익만 4000억 원 규모에 이를 정도다.

한-EU 자유무역협정(FTA) 발효를 앞두고 열리는 미디어 분야 최초 협력 사업인 이번 행사를 위해 EU는 30만 유로(약 4억6200만 원)의 예산을 지원했다.

1990년대까지만 해도 한국 애니메이션 산업은 이미 기획이 끝난 선진국 작품을 받아다 주문자상표부착생산(OEM) 방식으로 제작하는 ‘하청공장’ 수준에 머물렀다. 그러나 2000년대 들어 창작 애니메이션이 시도되면서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등이 탄생했고 이후로도 20여 편의 작품이 해외시장에서 인기를 얻으며 기획력과 기술력을 인정받았다. 해외와의 공동제작 시도도 늘고 있다.

■ “한국 카툰, 뛰어난 3D 기술-인간적 스토리 매력”

박기식 KOTRA 전략사업본부장은 “한국 애니메이션은 뛰어난 3차원(3D) 기술과 미국(상업적)이나 일본(선정적)에 비해 교육적이고 인간적인 스토리로 각광받고 있다”며 “중국, 인도에 비해 인건비는 비싸지만 손기술이 꼼꼼하고 제작 스케줄을 엄수해 공동제작 러브콜이 많다”고 설명했다.

유럽은 지금까지 한국의 가장 중요한 공동제작 파트너가 돼 왔다. 유럽과의 공동제작 비율이 전체의 약 40%를 차지한다. 삼지애니메이션 윤상철 부사장은 “유럽은 (외국과의 공동작업에 폐쇄적인) 미국이나 일본에 비해 훨씬 열려 있다”며 “세계로 진출하는 데 전략적으로 아주 중요한 파트너”라고 했다.

유럽과의 공동제작은 현지에서 방영권을 획득하는 데도 많은 도움을 준다. 예를 들어 프랑스의 경우 연간 방영분의 30%가량이 프랑스산 애니메이션에 할당되는데, 프랑스와 공동제작을 하면 프랑스 작품으로 인정되기 때문에 수출길이 더 넓어진다는 것이다. 유럽의 시장 규모는 지난해 기준으로 약 37억 달러(약 4조2000억 원)로 북미에 이어 세계에서 두 번째로 크다. 한국의 대유럽 애니메이션 수출 비중도 15%에 이른다.



지난 2년간 글로벌 금융위기로 인해 세계 애니메이션 업계는 성장에 적잖은 타격을 받았다. 그러나 이는 오히려 한국 기업들에 ‘기회’가 되고 있다는 분석이다.

삼지의 윤 부사장은 “예전엔 공동제작에 전혀 관심이 없던 외국 기업들도 금융위기 후 자금 리스크를 덜기 위해 적극적으로 해외 기업과의 연대에 나서고 있다”고 전했다. 스페인 BRB의 호세 루이스 우차 엔리케스 개발 디렉터도 “불황 이후 미국이나 일본 기업도 해외 기업과의 제휴에 나서고 있지만 한국과 유럽의 협력에 비하면 뒤늦은 것”이라며 “한국이 이런 우위를 잘 이용하면 좋을 것”이라고 조언했다.

‘BRB’와 함께 공동작품을 개발 중인 부즈클럽의 이일웅 콘텐츠사업부장은 “제작력은 세계 어느 나라와 견줘도 자신 있지만 비즈니스 노하우에서는 부족한 점이 많은 게 사실”이라며 “이번 행사를 통해 유럽 프로덕션과의 관계를 다지고 여러 비즈니스 노하우를 배울 계획

”이라고 말했다.

서귀포=임우선 기자 imsun@donga.com

 

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.03.20 01:26

문화부 “Korea Content”서비스 전용공간 마련

- 디지털융합시대의 애니메이션, 만화, 캐릭터산업 육성전략 발표 -

- 세계 5대 콘텐츠강국’달성을 위하여  2013 CAN 혁신 -

 

문화체육관광부(장관:유인촌)는 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 디지털융합시대를 리드하는 세계 애니메이션․만화․캐릭터 산업 강국 실현을 위해 산업 육성에 대한 “2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신”을 발표했다.


만화 애니메이션 캐릭터 산업의 ‘2013 CAN 혁신계획’


 한국 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 지난 2008년 11월에 콘텐츠시대를 선도하는 국가미래 유망전략산업으로 ‘애니메이션만화캐릭터산업진흥 중기계획(2009~2013)’을 수립하고 이에 의거 지난 1년간 창작역량 강화와 해외진출, 인프라 구축 등에서 꾸준한 성과를 보여 왔다.


  이번 애니메이션만화캐릭터 산업의 ‘2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신 계획’ 새로운 시장과 적극적인 연계를 통해 변화된 산업유통구조에 맞는 콘텐츠의 글로벌화에 정책방향을 집중했다.

 애니메이션⋅만화⋅캐릭터 콘텐츠 육성을 위해 △차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원 △디지털 오픈마켓 시장 활성화 △미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대△투자·제도 개선 및 일자리 창출이라는 4대 혁신과제와 부문별 8대 주요사업이 주축이 되어 추진한다.


주요 사업은 과제별로 △디지털화-①차세대 3D 입체 애니메이션·만화 콘텐츠 개발 ②학습기반의 디지털 애니메이션·만화 제작, △오픈마켓-③오픈마켓 'KOREA-CONTENT' 서비스 공간 마련 ④1인 오픈마켓 서비스 사업자 전담 프로그램 개발, △전략시장-⑤한·중 애니메이션 공동제작 추진 ⑥국산만화의 해외시장 전문유통 회사 설립, △투자⋅제도⋅일자리-⑦모태펀드 투자성과에 따른 차등 출자제도 도입⑧애니메이션 자동지원 시스템 도입 등 8대 사업이 주축이 되어 추진한다.


애니메이션 ․ 만화 ․ 캐릭터 콘텐츠의 디지털화 지원 가속


우선 애니메이션․만화․캐릭터 디지털화 지원으로 차세대 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선제적으로 대응할 예정이다. 미래 생활 속에 만화와 애니메이션의 접근성을 높이는 EVERYDAY-CAN(CArtoon+ANimation) 프로젝트를 진행한다. 뉴미디어 유통과 시장 확대를 위해서 기능성 콘텐츠 시장을 창출하고 사회 공익적 애니메이션·만화 시장 활성화 콘텐츠의 공공기능성을 확대한다. OECD 원조대상 국가에 대한 원조도 문화콘텐츠 현물 원조 지원으로 확대시켜, 잠재 시장 확보와 국가이미지를 높인다


 디지털 오픈마켓 활성화


 한국 애니메이션·만화·캐릭터의 글로벌 오픈마켓 서비스 활성화를 위한  Korea-Content 서비스 전용 공간를 설치한다. 이를 통해 한국 만화 애니 캐릭터 전용 오픈마켓 연동시스템을 구축하고 현지어 번역과 디지털 변환지원과 창작 지원이 추진된다. 사용자와 생산자의 역할 제약이 없는 콘텐츠 유통공간이라는 특성을 살려 1인 창조기업에 맞춘 지원도 활성화된다. 세무, 관련 법무 등 경영 지식이 부족한 ‘1인 오픈마켓 서비스사업자’ 창업교육프로그램 개발과 경영컨설팅 등 전담서비스가 제공되고 정부-콘텐츠사업자-오픈마켓운영자-이동통신사 참여하는 ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’을 운영한다.


 미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대


 성장 잠재력이 큰 미국, 중국을 타겟으로 한국콘텐츠의 글로벌화 지원이 본격화된다. 한․중 민관 네트워크를 연계한 ‘한·중 애니메이션 공동제작’ 프로젝트를 추진하고 전략시장 진출에 적합한  ‘스타캐릭터 상품’ 발굴 및 제작을 지원한다. 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠의 구글, 곰 TV 등 민간 글로벌 인터넷 서비스와의 협력을 통한 전 세계 유통을 확대와 인터넷 서비스용 콘텐츠 발굴, 부가상품 개발 지원으로 글로벌 인터넷 서비스 유통도 강화한다.


아울러 민관 협력체계 구축, 글로벌 활동 한인 제작․배급자 협력 네트워크를 활성화하여 선진 시장에서 활동하는 한인 거장 초청 교육프로그램 운영 등 국내프로젝트 참여에 핵심 인력이 유입되도록 할 계획이다.

  

투자 제도 개선과 일자리 창출


 콘텐츠제작시장의 안정적인 자본 조달을 위해 민간 공공재원을 활용한 ‘애니메이션 제작기금’ 마련,  모태펀드 운용개선, 투자성과에 따른 차등출자 제도 도입,  ‘완성보증제도‘ 활성화와 ’콘텐츠가치평가모델‘ 투융자 금융기관 활용 확대 등 콘텐츠 투자여건을 재정비한다.


또한 ’애니메이션 방송총량제‘ 확대 적용과 국내 방영한 콘텐츠의 성과를 기반으로 차기 작품에 대한 제작 재원의 일정부분을 지원하는 ’자동지원 시스템‘ 도입 등 콘텐츠 창작 활성화를 위한 한국형 제작지원 제도를 도입한다.


 또한 애니메이션·만화 융합 콘텐츠분야 창의인재 양성과 1인 창조기업 육성, 개방형 콘텐츠 시장 대응한 개인 또는 소규모 스튜디오 단위의 사회적 일자리 창출과 고용을 증대시킬 계획이다.


‘13년까지 시장매출 13조원, 수출 8억 3천만달러, 일자리 6천명 창출


  동 전략을 통해 애니메이션, 만화산업 육성에 대해 2013년까지 총 2,592억원(국고 1,772억원, 기타 950억원)이 투입된다. 이를 통해 외부 환경 변화에 대응하는 방송통신융합시대의 핵심콘텐츠를 발굴, 제작하여 시장매출 13조원, 해외수출 8억 3천만달러, 신규고용 6천명을 창출한다는 계획이다.


  이를 기회로 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 무한한 가능성과 경쟁력을 더해 글로벌 킬러콘텐츠 육성의 핵심 전략 산업으로 성장할 수 있을 것으로 기대된다.

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 전택환 사무관(☎ 02-3704-9672)

                  게임콘텐츠산업과 권도헌 사무관(☎ 02-3704-9366) 에게 연락주시기 바랍니다.

Posted by 전충헌 전충헌

어느 때 보다도 애니메이션에 대한 관심이 높아지고 있는 요즘, 한가람미술관에서 3월 16일(화)부터 6월 13일(일)까지 진행되는 신나는 애니메이션의 세계展’이 열렸다. 특히 이번 전시는 세계적인 애니메이션의 명가 드림웍스의 3D 애니메이션 <드래곤 길들이기>와 <슈렉 포에버>의 3D 영상 상영과 아트웍스 공개하여 눈길을 끈다. 
드림웍스 in 서울

한 때 애니메이션은 ‘어린이’나 ‘어린이와 함께 온 가족’을 위해 존재했다. 그러나 2010년, 애니메이션 제작에 근거한 시장규모는 거대해졌다. 그 어느 때 보다도 애니메이션에 대한 관심이 높아지고 있는 요즘, 한가람미술관에서 3월 16일(화)부터 6월 13일(일)까지 진행되는 신나는 애니메이션의 세계展’이 열렸다. 특히 이번 전시는 세계적인 애니메이션의 명가 드림웍스의 3D 애니메이션 <드래곤 길들이기>와 <슈렉 포에버>의 3D 영상 상영과 아트웍스 공개하여 눈길을 끈다. 드림웍스의 뛰어난 기술력과 창의성을 생생하게 체험할 수 있었던 그 현장을 다녀왔다.

에디터 | 이영진(yjlee@jungle.co.kr)



2010년 65주년을 맞은 <토마스와 친구들>이 신나는 ‘애니메이션의 세계’전에서 그간의 흔적을 모두 펼쳐 보인다. 1943년 홍역으로 병상에 있는 아들을 위해 시작된 토마스 이야기들은 65년이 흐른 지금까지 수많은 어린이들에게 친구와의 우정과 협동, 친절함과 문제해결에 대한 의지를 심어주는 이야기 등으로 어린이에게 필요한 삶의 교훈을 재미있는 스토리와 다양하고 친숙한 캐릭터로 전달해주며 세대를 이어 지속적인 사랑을 받아왔다.
토마스에게 있어 기념비적인 해에 이루어지는 이번 전시에서 <토마스와 친구들>은 그 동안 탄생한 원작동화 시리즈 전편과 함께 책 전권 속에서 주요한 위치를 차지하는 토마스의 삽화 414점을 선별하여 선보인다. 지금까지 한국에서 접할 수 있는 토마스의 동화 시리즈는 최초의 원작자 오드리 목사의 동화책 1권부터 26권까지였으나, 이번 전시에서 국내 최초로 그의 아들 크리스토퍼가 대를 이어 집필한 그 이후부터 가장 최근작 41권까지의 토마스의 동화시리즈 전권 모두를 만나볼 수 있다. 아울러 토마스의 TV애니메이션을 각 시즌 별 상영관으로 운영하며 탄생부터 반세기를 훨씬 넘어 현재까지 이어지는 <토마스와 친구들> 역사의 모든 것을 소개한다.
특히 이번 전시를 맞아 특별 제작된 토마스 이야기의 배경 소도어섬을 초대형 디오라마로 실 제작했으며, 실제크기를 재현하여 제작한 토마스 증기기관차는 <신나는 애니메이션의 세계展>을 찾은 가족 관객들의 탄성을 자아낼 색다른 체험의 즐거움을 선사한다.



아울러 이미 EBS 교육방송에서 선 보이며 국내 애니메이션 팬들에게 친근함을 더한 애니메이션 <페넬로페, 뭐할까?>와 <못 말리는 어린양 숀> 등 세계적으로 널리 알려진 유명 애니메이션들을 선별해 다양한 재미를 안겨줄 애니메이션 체험관을 구성했다. 그 밖에도 온 가족이 함께 직접 애니메이션을 제작해 볼 수 있는 서울애니메이션센터의 스톱모션 애니메이션 워크샵 등 애니메이션과 관련된 무궁무진한 체험과 기획공간들이 준비되어 있다.




<슈렉>, <쿵푸팬더>을 잇는 드림웍스 애니메이션의 2010년 야심작 <드래곤 길들이기> 및 역대 애니메이션 중 최다 관객을 동원하며 전 세계적으로 사랑을 받는 <슈렉>의 마지막 이야기<슈렉 포에버>의 3D 영상을 체험할 수 있는 특별 상영관이 설치될 예정이다. 두 애니메이션 모두 아직 국내 미개봉작이라 관심을 더욱 끌 것으로 기대된다. 더불어 <드래곤 길들이기> 및 <슈렉 포에버> 아트웍스 공개를 통해 드림웍스 애니메이션 캐릭터의 독특한 발상과 기발한 재미를 보여 줄 계획이다.




서울애니메이션센터에서 개발한 창의력 개발 교육 프로그램으로 남녀노소가 모두 쉽게 배우고 즐길 수 있는 애니메이션 제작 프로그램이다. 스톱모션은 물체를 조금씩 옮기고 촬영하면서 이과정을 여러 번 반복하여 물체가 실제로 살아 움직이는 효과를 만들어내는 애니메이션 기법이다. 이번 워크샵에서는 고무찰흙과 종이를 활용해 캐릭터를 만들어보고 모래를 활용해 스톱모션 애니메이션을 제작하는 스톱모션 제작 프로그램과 애니메이션 배경을 활용한 픽셀레이션 프로그램까지 온 가족이 함께 즐길 수 있는 다양한 프로그램을 마련하였다.




이번 전시를 주최한 코카반의 간단한 소개 부탁 드립니다.
코카반은 캐릭터 라이센싱, 애니메이션, 전시공연의 기획• 제작• 배급 사업을 진행하는 회사로 현재 다양한 미디어 컨텐츠를 보유하고 있는 젊은 기업입니다. 특히 캐릭터 라인센싱 사업뿐 아니라 2008년에는 ‘픽사(PIXAR) 20주년 기념 전시회’ 등의 전시, 공연 사업도 활발하게 진행하고 있습니다.

신나는 애니메이션의 세계 전을 기획한 목적과 이번 전시를 통해 기대하는 바가 있다면 무엇입니까?
2008년의 ‘픽사(PIXAR) 20주년 기념 전시회’에 이은 두 번째 전시회입니다. 작년에 반응이 너무 좋아서 이번 전시회도 순조롭게 진행하게 되었습니다. 다만, 이번 전시는 좀 더 관람객과 소통하는 애니메이션 전시로 기획되었다는 것이 이전의 것과 다릅니다. 그래서 소재가 어떤 것이 되었든 애니메이션을 직접 만드는 체험을 통하여 디렉터가 될 수 있는 그런 체험관을 마련했습니다. 이번 전시가 관람객이 일방적으로 받아들이는 영상관람이 아니라 애니메이션과 소통할 수 있는 장이 되었으면 하는 바램입니다.

입구에서부터 펼쳐진 <토마스와 친구들>의 디오라마와 전시물이 인상적입니다.
토마스와 친구들이 올해로 65주년을 맞이했습니다. 토마스 이야기는 전 세계 아이들에게 우정, 협동심 등 교육적인 메시지를 재미있게 전달하며 사랑 받고 있으며, 다른 캐릭터들보다 더 친근감을 느끼게 하는 것으로 알려져 있습니다. 이번 전시에서는 원작동화 26권과 실화 414점을 소개하고, TV애니메이션 시즌별 상영관, 특별 제작한 초대항 소오어섬 디오라마와 토마스 증기기관차 체험관을 운영해 색다른 체험을 하실 수 있을 것 입니다.

이번 전시에서 특별히 가장 추천하고 싶은 존은 어디입니까?
무엇보다 드림웍스 스튜디오의 2010년 야심작 <드래곤 길들이기>와 <슈렉 포에버>의 특별 영상을 상영하고 있는 3D 애니메이션 체험관을 꼽을 수 있겠습니다. 실감나는 감상을 위하여 실제 극장의 환경을 갖추었습니다. 국내 최초로 공개하고, 원작 및 3D 애니메이션 제작 과정도 소개하는 체험관이라 많은 호응이 있을 것으로 예상됩니다. 또 국내 아바타 개봉으로 불고 있는 3D 열풍과 맞아떨어져서 시너지 효과가 있을 것으로 예상됩니다. 국내 미개봉 된 드림웍스의 멋진 영상을 볼 수 있는 이번 전시회를 많은 사람들이 보았으면 좋겠습니다.

어린이뿐만 아니라 어른들도 즐길 수 있는 전시회가 될 수 있도록 기획하셨다고 들었습니다.
이번 전시의 특징은 원화부터 TV애니메이션까지 체험하며 애니메이션의 모든 것을 보여준다는 것입니다. 특히 ‘스톱모션 애니메이션 워크샵’같은 체험거리는 어른들에게도 흥미로운 소재입니다. 캐릭터를 직접 만들고 나만의 애니메이션을 직접 촬영해볼 수 있는 곳으로 편안하게 즐기고 가겠다는 마음만 있다면 남녀노소 구분없이 재미있게 전시를 즐길 수 있을 것입니다.



2010-03-16 오후 5:02:43
  
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Posted by 전충헌 전충헌

일본의 탈미(脫美), 애니메이션에서 먼저 만나다
애니메이션에서 미리 본 일본 정치의 변화
10.03.10 18:34 ㅣ최종 업데이트 10.03.11 09:17 임승수 (reltih)

지난 2009년 8월 30일 치러진 중의원 선거에서 총 480석 가운데 308석을 얻으며 압도적 승리를 한 일본의 민주당은 54년만에 정권교체를 이루어 내며 전 세계에 충격을 주었다.

 

집권 민주당의 하토야마 총리는 노골적으로 탈미입아(脫美入亞)를 내세우며 '동아시아 공동체' 구상을 얘기하고, 오키나와 현의 후텐마 주일 미군기지를 옮기는 문제에서도 오키나와 주민의 의사가 중요하다며 미국과 대립각을 세우고 있다.

 

한편 민주당의 실세인 오자와 간사장은 2009년 12월 10일 민주당 소속 의원 143명을 포함해서 무려 643명이라는 사상 최대의 방문단을 이끌고 중국을 방문했다. 당시 오자와 간사장은 "140여 명의 국회의원이 한 나라를 한꺼번에 방문한 것은 유례가 없다"면서 "양국의 우호 친선 관계를 발전시키려는 노력을 중국 측도 알게 됐을 것"이라고 말했다.

 

사실 일본 내에서 좌우를 막론하고 미국에 경도되어 있는 대외관계를 바꿔야 한다는 목소리가 있는 것은 새삼스러운 것은 아니다. 극우신문으로 유명한 일본 <요미우리 신문>의 2008년 1월 1일 신년 사설의 제목은 다음과 같았다.

 

'다극화(多極化) 세계로의 변동에 대비하자.'

 

사설에서는 유일 초대국, 즉 일극(一極)으로서의 미국의 지위가 흔들리고 있으며, 새로운 극(極)으로서 중국의 부상에 대한 일본의 관계설정이 주요한 과제가 될 것이라고 말한다. 가깝고도 먼 나라 일본의 극우세력들조차 저물어 가는 미국의 패권과 부상하는 중국 등의 신흥세력에 대해 신중한 태도를 보이고 있는 것을 여실히 증명한다.

 

그런데 필자는 좀 더 일찍, 그것도 약간은 뜬금없는 분야인 애니메이션에서 일본의 노골적인 탈미(脫美) 정서를 발견했다. 요미우리신문 사설보다도 훨씬 이른 2006년 가을에 마이니치 방송을 통해 전파를 탄 <코드기어스 반역의 를르슈>가 그것이다.

 

<코드기어스 반역의 를르슈>, 노골적으로 '반미' 내세워 인기 끌어

 

  
<코드기어스 반역의 를르슈> 주인공인 를르슈. 카리스마가 넘친다.
ⓒ SUNRISE
코드기어스

기동전사 건담의 제작사로 유명한 선라이즈(SUNRISE)가 제작을 맡고 <무한의 리바이어스(1999년)>, <스크라이드(2001년)>, <플라네테스(2003년)> 등의 작품으로 이름을 날린 타니구치 고로가 감독을 맡은 <코드기어스 반역의 를르슈>는 일본 내에서 뿐만 아니라 우리나라까지 폭발적인 인기를 끈 상업용 TV 애니메이션이다.

 

그런데 이 애니메이션의 설정이 무척 노골적이다. 세계의 대부분을 지배하고 있는 신성 브리타니아 제국이 등장하는데 세계지도에서 정확하게 미국의 위치에 자리를 잡고 있다. 한편 일본은 에어리어 11(AREA 11)이라는 이름으로 신성 브리타니아 제국의 식민지 상태에 있다. 일본에서만 나오는 사쿠라다이트라는 광석의 이권을 둘러싸고 브리타니아 제국과 전투를 벌였는데 패했기 때문이다.

 

  
<코드기어스 반역의 를르슈>에 나오는 배경설정. 오른편에 있는 아메리카 지도에 '브리타니아 제국'이 명확히 써 있다.
ⓒ SUNRISE
코드기어스

주인공인 를르슈 란페르지는 신성 브리타니아 제국 황제의 아들이지만, 복잡한 내부 문제로 일본에 유배되어 있는 상태다. 자신의 개인사로 인해 신성 브리타니아 제국에 적개심을 가지고 있는 를르슈의 목표는 브리타니아 제국을 무너뜨리는 것이다.

 

이 목표를 위해 를르슈는 일본인들과 힘을 합쳐 레지스탕스를 결성하게 된다. 점점 힘을 얻어가는 가운데 브리타니아 제국과의 결전을 위해서, 를르슈를 중심으로 한 일본은 중화연방(중국)과 연합군을 형성한다. 그리고 전 세계는 브리타니아 제국 대(對) 반(反)브리타니아 제국의 대결구도로 나뉘게 된다. 눈치가 빠른 사람은 이미 알았겠지만, 브리타니아 제국에서 브리타니아(Britannia)라는 이름조차 미국을 연상시킨다.

 

그 무슨 좌파 애니메이션 얘기를 하는 것이 아니다. 2006년 일본의 마이니치 방송에서 상영된 상업용 TV 애니메이션의 설정이다. 게다가 이 작품은 공전의 히트를 기록하며 <코드기어스 반역의 를르슈 R2>라는 제목으로 2기가 제작될 정도로 인기를 끌었다.

 

<블러드 플러스>, 오키나와 배경으로 미국의 제국주의 행태 비판

 

뭐 애니메이션 한 편 가지고 호들갑을 떠느냐고 생각하는 사람이 있을지 모르겠다. 걱정 마시라. 물론 필자도 한 편만 소개할 생각은 아니니까. 이번에 소개할 작품은 <코드기어스 반역의 를르슈>가 방영되기 일 년 전인 2005년 가을에 방영된 <BLOOD +>(블러드 플러스)이다. 이 애니메이션의 주인공인 오토나시 사야는, 외모는 여고생이지만 이른바 흡혈귀다. 좀 투박하게 얘기하자면, 교복을 입은 흡혈귀 오토나시 사야가 인간의 편에 서서 동족 흡혈귀들을 칼로 썰어내는 것이 애니메이션의 주요한 내용이다.

 

  
애니메이션 'BLOOD +' 관련 이미지
ⓒ 프로덕션 IG
블러드 플러스

 

재미있는 것은 얘기가 펼쳐지는 무대다. 오토나시 사야가 살고 있는 곳은 일본 내에서 미군기지로 유명한, 그 말 많고 탈 많은 오키나와다. 사야가 잡아야 하는 흡혈귀들은 사실 오키나와의 미군기지 내에서 비밀리에 진행되고 있는 생체병기의 실험체들이다. 그리고 배후에는 다국적 제약회사가 돈을 대고 있다.

 

등장인물들의 대화에는 심심치 않게, 그리고 굉장히 노골적으로 미국의 제국주의적 행태들을 비판하는 내용들이 나온다. 물론 <BLOOD +> 역시 <코드기어스 반역의 를르슈>처럼 인기를 끈 상업용 애니메이션이다. 물론 우리나라의 애니메이션 팬들에게도 친숙한 작품인 것은 말할 나위 없는 것이고.

 

<태양은 다시 뜬다>, 미국 금융계 공격하고 자본주의 대안 모색

 

애니메이션뿐만 아니라 만화책에서도 이러한 분위기는 발견된다. 알다시피 일본은 만화의 저변이 엄청난 나라다. 남녀노소 할 것 없이 누구나 만화책을 읽는 분위기다 보니 다양한 분야가 소재로 다뤄지며 굉장히 전문적인 내용을 다룰 때도 있다. <DAWN : 태양은 다시 뜬다>라는 만화는 미국과 일본 간의 금융게임을 다룬 만화책이다. 우리에게는 그다지 많이 알려져 있지 않지만, 일본에서는 증권맨의 필독서라고 할 정도로 인기를 끌었던 만화다.

 

<DAWN : 태양은 다시 뜬다>의 주인공인 야하기 타츠히코는 미국 금융계에서 명성을 날린 일본인으로 등장한다. 최고의 주가를 올리던 그가 홀연 일본으로 귀국해서 노숙자 생활을 시작하는 것이 만화의 첫 장면이다. 야하기 타츠히코는 남들이 낙오자로 무시하는 노숙자들을 규합해서 금융회사를 차리고, 그 회사를 통해서 미국의 금융계를 공격하기 시작한다.

 

야하기 타츠히코가 이런 행위를 하는 이유는, 그 자신이 미국에서 했던 행동에 대한 반성에서 비롯된 것이다. 미국에서 금융계의 신화로 떠오르던 야하기 타츠히코는, 어느 날 문득 자신이 미국에서 하고 있는 금융거래들이 결국 일본의 경제를 망가뜨리고 있다는 사실을 자각한 것이다.

 

미국식 신자유주의가 일본에도 도입되면서 빈부격차는 심해지고 노숙자가 늘어나는 일본의 현실에 괴로워하던 그는 미국에서의 명성을 뒤로 하고 일본으로 돌아온 것이다. 그리고 그는 자신의 전매특허인 금융기법을 통해 미국 금융계를 공격하면서 일본을 다시 일으킨다.

 

  
만화 'DAWN 태앙은 다시 뜬다'의 한 장면
ⓒ 대원씨아이
DAWN

 

야하기 타츠히코의 움직임은 경제에서만 머물지 않는다. 머니게임을 통해 은행을 인수하게 된 그는 이 자금을 발판으로 정치에 영향력을 행사한다. 그래서 결국 자민당 정권을 무너뜨리고 새로운 정권을 창출한다. 이러한 과정에서 역시 미국과 거리를 두면서 중국과의 관계를 개선하는 장면이 나오는데, 이것을 과연 우연이라고 봐야할까? 몇 년 전에 나온 만화가 지금 일어나는 일을 얘기하고 있지 않은가.

 

더욱 놀라운 것은 자본주의 금융계의 총아인 주인공 야하기 타츠히코가 자본주의 체제를 부정하면서 새로운 대안 체제가 필요하다고 역설하는 장면이다. 이런 만화가 일본 증권맨의 필독서로 대단한 인기를 끌었다고 한다. 놀랍지 않은가?

 

그래서 필자는 일본 자민당 정권이 무너지고 민주당 정권이 들어서서 노골적으로 탈미입아(脫美入亞)를 내세우며 '동아시아 공동체' 구상을 얘기하고, 주일미군기지 문제로 미국과 대립할 때 그렇게 놀라지 않았다. 이미 만화나 애니메이션을 통해 일본의 분위기에 미리 놀랐기 때문이다. 그래서 자민당이 무너지고 민주당이 집권했을 때 오히려 '드디어 올 것이 왔구나'라는 느낌이 들었다고나 할까. 오히려 앞으로 어떻게 전개될지가 더욱 기대가 되는 느낌이다.

 

문화라는 것은 그 시대의 정서를 어떤 방식으로든 담아내기 마련이다. 그리고 시대의 정서를 올바르게 담아낸 문화들은 그 시대를 사는 사람들에게 사랑을 받는다. 이미 여러 차례 언급했듯이, 앞서 다룬 작품들은 그 무슨 비(非)인기 애니메이션이나 만화가 아니다. 같은 시대를 사는 일본인들로부터 많은 사랑을 받은 작품들이다. 그리고 이 사랑받는 작품들 속에 녹아들어 있는 내용들이 조금씩 현실화되고 있다. 그것이 지금의 일본의 모습이다.

 

  
애니 <동쪽의 에덴>의 한 장면
ⓒ 프로덕션 IG
동쪽의 에덴

 

작년에 일본에서 방영되어 화제를 일으킨 인기 TV 애니메이션 <동쪽의 에덴>은 최근 국내에서 극장판 애니메이션이 개봉하기도 했다. <공각기동대>, <정령의 수호자> 등 걸작을 만들어 낸 실력파 카미야마 켄지가 감독을 한 이 작품에서 자주 등장하는 단어는 '니트족'이다. 배울 의지도, 취업할 의지도 없이 무기력하게 살아가는 일본의 젊은이들을 지칭하는 단어인 '니트족'은, 일본에서 얼마나 청년실업문제가 심각한지를 잘 보여주는 단어다. <동쪽의 에덴>에서는 이 니트족들이 집단적 행동을 통해 주인공인 타키자와 아키라를 도와서 일본 사회를 바꾸는 데 나선다.

 

<동쪽의 에덴>뿐만 아니라, 최근 일본 만화와 애니메이션에서는 부쩍 '니트족', '프리터' 등으로 대변되는 청년실업문제와 사회양극화문제가 전면에 등장하고 있다. 필자가 일본판 탈미(脫美) 애니메이션 및 만화를 접한 지 몇 년 만에 일본 정권이 바뀌고 있는 것을 목도하고 있는 지금, 일본에서는 사회적 빈곤문제와 청년실업문제를 다루는 애니메이션과 만화가 인기를 끌고 있는 것이다. 몇 년 후의 일본이 어떻게 변할지 기대가 되는 이유기도 하다.

덧붙이는 글 | 이기사는 계간지 <미래와 희망>에도 실렸습니다. 오마이뉴스는 직접 작성한 글에 한해 중복 게재를 허용하고 있습니다.

Posted by 전충헌 전충헌