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엔씨 `매출 1조 클럽` 도전장

'블레이드앤소울ㆍ길드워2' 신작 공개… 내년 실적 자신감

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2010-08-18 21:50

엔씨소프트가 `블레이드앤소울', `길드워2' 등 신작 원투펀치를 시장에 공개하며 2011년 중 매출 1조원 달성에 도전한다.

엔씨소프트 관계자는 18일 "길드워2의 시연 버전을 22일(현지 시각)까지 독일 퀼른에서 개최되는 게임스컴 전시회를 통해 첫 공개하게 된다"며 "국내 개발작 블레이드앤소울은 11월로 예정된 지스타 전시회 기간에 발맞춰 1차 비공개테스트를 진행할 것"이라고 밝혔다.

길드워2는 엔씨의 북미 스튜디오 아레나넷이 개발한 명품게임 `길드워'의 후속작이다. 길드워는 북미, 유럽 등 선진게임시장에서 600만장이 판매된 바 있으며 후속작 또한 전작의 명성에 힘입어 주목을 끌고 있다.

블레이드앤소울은 `리니지2' 총괄 프로듀서였던 배재현 개발총괄 본부장이 진두지휘하는 타이틀이다. 이 회사 개발 역량의 핵심인 배 본부장이 지휘하는 만큼, 명실상부한 엔씨의 차세대 에이스 게임으로 주목받고 있다.

이에 따라 두 게임의 상용화가 진행되는 2011년에는 매출 1조원 달성이 가능할 것으로 엔씨측은 기대하고 있다.

이번 게임은 엔씨 국내 개발진과 북미 스튜디오가 각각 동서양 게임 시장을 겨냥, 현 시점에서 제작 가능한 최고 수준의 타이틀을 내놓는 것이다. 이는 엔씨가 지난 2008년 선보인 `타뷸라라사', `아이온' 조합과 비교되는 부분이다. 당시 리차드 게리엇이 제작한 타뷸라라사가 참담한 흥행 실패를 겪어 위기에 몰렸으나 아이온이 대성공을 거두며 리니지2 출시 후 5년만에 다시 도약하는 기반을 마련한 바 있다. 3000억원 중반대 매출을 기록하던 엔씨가 아이온의 가세로 연매출 7000억원에 근접하는 회사가 된 만큼, 두 타이틀이 동시에 터지면 매출 1조원 기록은 무난히 달성할 수 있을 전망이다.

자체개발작으로 매출 1조원 달성에 도전하는 엔씨의 행보는 그간 끊임없는 인수합병으로 덩치를 불려온 넥슨과 대조되는 부분이다. 넥슨은 엔도어즈, 게임하이 인수로 2010년 중 매출 1조 돌파 가능성이 점쳐지고 있어, 게임사 중 첫 1조 돌파 기록은 넥슨이 선점할 가능성이 높은 상태다. 리니지, 리니지2, 아이온 등 자체 역량으로 그간의 성장을 이룬 엔씨는 이번에도 `자력갱생'을 통해 매출 1조원 클럽 달성에 도전하게 된다. 여기에 길드워2가 효자종목으로 가세할 경우, 모처럼 인수합병한 외부 스튜디오를 통해 본격적인 성과를 누릴 수 있게 되는 것이다.

서정근기자 antilaw@

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-IP2010.06.16 10:36

엔씨가 벤처캐피털에 뭉칫돈 출자한 이유
2010-06-15 11:14:37

주요 VC에 수 백억 投資 추진…유망 企業 발굴 위한 움직임 고조

엔씨소프트(036570)가 게임업계의 벤처캐피털 투자 열기에 동참한다. 업계에 따르면 엔씨는 최근 별도 태스크포스팀을 만들어 150억원 정도를 벤처캐피털(VC)에 출자해 본격적인 투자에 나설 계획이다.

엔씨소프트는 이를 위해 최근 삼성동 본사에서 주요 VC들을 대상으로 비공개 투자 설명회를 가진 것으로 알려졌다. 이날 설명회에는 4곳 VC가 참가한 것으로 알려졌다.

엔씨소프트는 이들 중 2곳을 우선적으로 출자 대상 VC로 선정하고 추후에 두곳을 더 선정, 총 4곳의 펀드에 약 150억원을 출자할 방침인 것으로 전해졌다.

엔씨가 직접 VC를 설립하는 대신에 기존 VC를 통한 출자쪽으로 가닥을 잡은 것은 본격적인 유망 벤처 발굴을 위해 전문 투자를 보다 중시한 것으로 보인다.

업계에선 현재 NHN(NHN인베스트먼트)·네오위즈(지온창투)·CJ인터넷(CJ창투) 등이 VC 관계사나 자회사를 두고 있으며, 드래곤플라이·세시소프트 등 몇몇기업들이 VC에 출자한 상태다.

특정 VC에 자금을 몰아주지 않고 여러곳에 분산 출자하는 것도 엔씨 특유의 포트폴리오(분산투자) 전략이 내재된 것으로 풀이된다. VC별로 차별화된 인적 구성과 강점을 살려 투자할 기업 및 기술 소싱 효과를 극대화하겠다는 포석이라는 것이다.

엔씨는 이를 통해 기존 게임사업과는 별도로 모바일 등 이머징 IT분야를 중심으로 스타트업 벤처투자를 확대, 보다 다양한 신규 사업을 전개할 계획은 것으로 알려졌다. 기존의 게임 중심의 투자에서 IT 전반을 아우르는 분야로 포트폴리오를 확대할 것이란 분석이다.

엔씨가 VC를 통한 간접 투자로 파상 공세에 나섬에 따라 최근 메이저 기업들 중심으로 게임시장을 강타하고 있는 M&A경쟁에 어떠한 변수로 작용할 지 귀추가 주목된다. 업계에선 그동안 정중동해온 엔씨가 넥슨의 공격적인 M&A전략에 맞서 초대형 M&A에 동참할 것이란 견해가 지배적이었다.

이러한 시점에 VC출자로 대응함에 따라 업계에선 엔씨가 M&A보다는 ‘펀드오브펀드’ 형태, 즉 간접 투자로 비즈니스 스펙트럼을 확대하는 쪽으로 투자의 가닥을 잡은 것 아니냐는 해석이 나오기 시작했다.

이재성 엔씨소프트 홍보상무는 이와관련 “우리는 다른 회사처럼 잘 나가는 업체를 인수하기 보다는 전도 유망한 업체에 일부 지분을 투자, 해당 기업의 밸류를 높여 상장(IPO)하도록 지원하는 쪽으로 방향을 잡고 있다”고 말했다.

전문가들은 그러나 엔씨의 이번 대대적인 VC 출자와 M&A는 별개 사안이라는 입장을 견지하고 있다. M&A 대신에 펀드 출자 카드를 잡은 것이 아니라는 의미이다.

NHN에 버금가는 막대한 현금을 보유하고 있는 엔씨 자본력을 감안하면 VC 출자를 통한 얼리스테이지 벤처 투자와 넥슨·NHN 등 라이벌 기업과 벌이고 있는 업계 1위 싸움을 위한 M&A는 전혀 다른 문제라는 얘기이다.

업계 한 재무담당자는 “넥슨이 네오플에 이어 엔도어즈·게임하이 등 우량 중견기업을 잇따라 인수하자 엔씨 고위 경영진 사이에서 몹시 당황해하고 있는 것으로 들었다”며 “넥슨과 공격 포문으로 엔씨가 언제든 유망 개발사를 인수할 준비가 돼 있을 것”이라고 관측했다.

아무튼 막강 자본력과 네트워크를 바탕으로 본격적인 벤처 투자 대열에 합류한 엔씨소프트의 행보에 업계의 관심이 한동안 집중될 것으로 보인다.

[더게임스 이중배기자 jblee@thegames.co.kr]


Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.19 03:31

[벤처 중기가 되살아야 나라가 산다④]
특별취재팀 digital@inews24.com
바야흐로 창재(創才) 전성시대다.

창재는 천재나 수재, 영재처럼 학교성적이나 지능지수가 월등하지 않지만 누구도 상상할 수 없었던 창조적 결과물로 새 기회를 만들어 낸다.

19세에 마이크로소프트사를 설립해 탁월한 비즈니스 아이디어로 승승장구한 빌게이츠나 애플의 매킨토시·아이팟·아이폰을 혁신의 아이콘으로 만든 스티브잡스가 대표적 창재로 꼽힌다.

우리나라에서도 비단 SW분야 뿐 아니라 각계에서 번뜩이는 아이디어와 젊은 패기로 위기를 극복해가는 창재들을 만나볼 수 있다.

◆새 분야 개척해 성공



아직 대학교 4학년에 재학 중인 표철민(25) 대표는 특정기능을 담은 작은 애플리케이션인 위젯의 수익모델을 제시한 벤처 위자드웍스를 매출 10억원 규모의 사업체로 키워냈다.

이미 중학교 3학년 때 다드림 커뮤니케이션이라는 도메인 등록대행사를 창업한 바 있는 표 대표는 위자드웍스를 통해 네이버, 다음, 네이트 등 포털 사이트에 하루 2천500만개의 위젯을 제공하고 있다.

표 대표는 여기에 그치지 않고 소셜네트워크게임업체 루비콘게임즈를 자회사로 출범시켜 첫 게임 '뽀잉뽀잉'을 내놨다. 2011년 말까지 2~3개 회사와 합병, 50여개 게임 타이틀을 가진 연 매출 100억대 소셜 게임사로 키우겠다는 게 표 대표의 포부다.

새로운 분야를 개척해 성공한 사례는 대기업에서도 찾아볼 수 있다. LS전선의 '자동차용 친환경 고내열 전선'은 젊은 연구원 김선근(31), 이재익(34), 김성훈(35)씨 주도로 개발됐다.

이들은 자동차 범퍼·내외장재 등과 동일한 재료인 폴리프로필렌을 재료로 사용, 세계최초로 재활용이 가능한 고내열 전선을 만드는데 성공했다.

개발 제품은 현대차에 적용돼 작년 국내에서 11억원, 해외에서 7억5천만원 매출 성과를 거뒀다. 회사에 들어와서 맡은 첫 프로젝트이다 보니 오히려 기존 재료를 써야한다는 편견을 버릴 수 있었다는 게 김선근 연구원의 귀띔이다.

◆인재유치는 물론 관리도 중점

하루가 다르게 급변하는 비즈니스 세계이다 보니 각 업계에서도 100만명을 먹여살릴 1명의 창의적 인재를 구하기 위한 노력이 뜨겁다. 창의적인 인재를 유치하거나 성과에 대해 금전적으로 보상하는 것도 중요하지만, 이들이 업무에 지속적인 흥미를 갖도록 하는 것도 중점 과제다.

NHN은 '창의'의 개념을 '이용자 불편을 읽어내는 creativity'로 정의하고, 이에 맞춘 인사 채용을 실시한다.

디자인 부문의 경우 UXDP(User Experience Design Practicum)워크숍을 통해 11일간 디자이너 공동체, 팀웍의 중요성, 웹과 브랜드 등의 주제를 놓고 현직 디자이너와 소통하는 과정을 통해 창의적 인재 여부를 검증받게 된다.

구글의 경우 '20% 프로젝트' 제도가 유명하다. 이 제도는 전체 업무시간의 1/5 정도는 기본 업무 외 새로운 일을 할 수 있게 하는 것. 이를 통해 직원들은 회사에 필요하지만 빠진 부분에 대해 전략적으로 사고하기 시작하고, 같이 일할 사람을 구하면서 남을 설득하는 법, 갈등 관리, 리더십 등을 배우게 된다.

업무 성과에 따른 보상제도는 물론 직원들의 아이디어를 살리기 위한 제도도 다양하게 진행되고 있다.

컴투스는 기업 발전에 기여한 최우수 성과자에게 고급 승용차를 지급하는 등 성과에 따른 인센티브 제도를 시행 중이다.

엔씨소프트는 직무·직책과 상관없이 자신의 아이디어를 건의할 수 있는 직무발명제도가 있으며, 창의적 아이디어에 대해 포상을 하는 NC 점프 제도를 시행 중이다. 또한 자기계발 촉진을 돕기 위한 NC 마일리지 제도도 준비하고 있다.

금전적 보상 뿐 아니라 기발한 복지제도도 눈에 띄는 부분.

위자드웍스는 회사 주변 맛집을 탐방하는 월요맛집탐험대 제도, 직원 1인당 3권씩 업무와 관련없는 책을 신청하는 독서삼매경 제도, 대표가 직접 직원들을 집까지 데려다주며 고충을 청취하는 CEO는 택시운전사 제도 등을 운영하며 직원들의 환영을 받고 있다.

◆"창의적 인재구하기 하늘에 별따기"

그럼에도 불구하고 창의적 인재구하기가 어렵다는 게 업계의 공통적 의견이다. 치열한 입시위주 경쟁 속에서 틀에 박힌 학교 교육을 받을 뿐 아니라 취업난이 겹쳐져 장기적 전략을 갖고 지원하는 인재가 많지 않다는 지적이다.

구글코리아 황성현 상무는 "한국에서는 엔지니어가 창의성이 없어도 되는 사람이란 인식이 있다"며 "4~5년 경력이 쌓이면 프로그래밍을 하지 않고 사람 관리를 한다"고 말했다.

그렇다 보니 회사에서는 인사이트를 가진 개발자를 원하지만 이에 적합한 인재를 구하는 데 애로사항이 많다는 것.

이는 미국과 한국의 비즈니스 환경 차이도 한 몫 한다는 게 황 상무의 생각이다.

그는 "미국은 엔지니어가 직접 벤처를 만들어 아이디어를 내고 개발하는 게 일상화돼 있지만, 밑에서 일하는 구조에 놓인 동양권 엔지니어는 수동적인 게 사실"이라며 "이공계 기피현상도 바로 이런 사회구조에서 나온다"고 말했다.

많은 대학생들, 넓게는 고등학생까지도 IT분야 보다는 안정적이고 편한 공무원이나 학계로 진로를 정하다 보니 최근 구글코리아도 인재 유치 타겟팅을 중학교로 잡기 시작했다. 학교를 방문해 IT분야를 소개하거나 장학금 지원, 회사 견학 등 기회를 제공하는 식이다.

회사측에서도 급변하는 시장환경을 헤쳐나갈 '창의 인재'에 대해 명확하게 정의내리지 못하는 경우도 많다. 리얼네트웍스의 인사담당자 윤으뜸씨는 "기존 통신 생태계 문법이 달라지면서 모바일 엔터테인먼트 시장은 새 기회가 많아졌지만 동시에 혼란도 커졌다"며 "기존 생태계를 잘 아는 사람일수록 갇혀있는 사고를 하는 경우가 많아 회사에서도 통찰력을 가진 인재를 뽑기 위한 선발기준을 정하는게 쉽지 않다"고 토로했다.

◆정부 정책, 걸음마 수준

정부도 그간 집어넣는 교육을 통한 '모방형 인적자본'에 의존했다면 미래 성장동력을 위해 창조적 인적자본이 필요하다는데 인식을 같이 하고 있다.

그러나 창의성을 소수만의 선천적인 능력으로 오해하는 등 사회적 합의가 부족하거나 학벌주의 풍토에 따른 입시위주 학교교육이 만연한 문제는 하루이틀새 고쳐질 일은 아니다. 창의·인성 교육을 위한 정부 정책은 이제 막 첫걸음을 뗐다고 볼 수 있다.

창의·인성 교육은 주로 유·초등 교육에 집중된 만큼 대학생 이상을 대상으로 진행되는 창의관련 프로그램은 학부생연구프로그램(URP: Undergraduate Research Program)와 HP(Honors Program) 정도다.

URP 지원사업은 일정 수준의 연구수행 능력을 갖춘 이공계 학부생들에게 창의적인 아이디어를 가지고 학생 스스로 6개월~1년간 연구할 기회를 제공하는 것으로, 2008년부터 15개 과제로 시작돼 작년 104개가 진행됐으며 올해는 150개로 확대하는 게 목표다. 한 과제당 6개월 과정은 1천만원, 1년과제는 2천만원씩 지원된다.

우수한 역량을 가진 공과대학, 자연과학대학 학생들에게 심화된 교육과정을 제공하는 HP프로그램은 올해 3월부터 한양대학교가 본격 진행한다.

매년 5억원 지원되는 이 프로그램에 선발된 학생은 4년간 장학금 혜택을 받으며 해외석학 옴니버스 강좌, 신규 융복합 교육, 자율연구 세미나, 멘토링 교수와 공동연구 논문 발표 등에 참여할 수 있는 특혜를 받는다. 졸업장에도 'Honors'가 새겨져 취업에도 유리하게 작용할 전망이다.

아울러 교과부는 기업·대학·출연연이 보유한 연구·생산시설을 학생들의 창의적 체험활동에 적극 활용하는 '교육기부'도 확대 검토중이다. 이는 기업이 교육 현장에 들어가 역으로 창의 인재를 육성할 수 있는 방식으로 주목받고 있다.



지난 2월 22~24일 한국항공우주산업(KAI)은 전국 과학중점고 소속 초·중·고교 교사를 초청, 시범적으로 국내 최초의 연수 프로그램 'KAI 에비에이션 캠프'를 진행했다. 과학교사들은 항공우주 부문에 적용된 기초과학 원리 중 파스칼의 원리, 항공기 양력의 원리 등을 체험 교육 방식으로 학습했다.

실무기관인 한국과학창의재단은 각 기업이 제안하는 방식으로 이같은 교육기부를 확대할 계획이다. 올해는 우선 10대 기업, 30여개 출연연, 30개 대학을 위주로 시작될 예정이다.

한국과학창의재단 창의인재기획실 김성국 과장은 "기존의 산학협력이 기업을 단순히 견학하는 형식이었다면 코레카는 실질적으로 창의적 이공계 인재 육성의 토대다 될 수 있다"며 "KAI를 시작으로 본격화될 프로그램에서는 교수법을 보강해 학생들이 알기 쉽게 하는데 중점을 둘 것"이라고 말했다.

[특별취재팀: 강호성 기자, 정명화 기자, 서소정 기자, 임혜정 기자, 정병묵 기자 ]

Posted by 전충헌 전충헌

글로벌 키워드 주목한 선도기업 킬러 콘텐츠 앞세워 목표 매출 달성 기대
원문날짜
4/06 
등록일
2010년 04월 06일 
출처
경향게임스 
등록자
운영자

- 리딩 게임사들 글로벌 시장서 영향력 확대 매출 달성 긍정적 … 드래곤플라이, 신규 I·P 경쟁력 뛰어나 2010년 황금주 ‘대두’

주요 증권사 애널리스트들이 2010년 주식시장에 대한 부정적인 의견을 쏟아내고 있는 가운데, 2009년 기대 이상의 매출 성과를 올린 게임주에 투자자들의 시선이 몰리고 있다. 특히, 작년 게임산업 진출을 선언한 다날의 주가가 무려 800% 이상 치솟으면서 이 같은 움직임이 가속화되고 있다.

2010년 각광받고 있는 게임사들은 ‘아이온’의 새버전을 앞세운 엔씨소프트, 글로벌 상장을 눈앞에 둔 넥슨, 콘텐츠 경쟁력으로 무장한 드래곤플라이, 글로벌 퍼블리셔를 선언한 NHN 한게임, 스포츠게임의 명가 네오위즈게임즈 등의 5개사로 압축할 수 있다.

이들 게임사들은 뛰어난 콘텐츠 경쟁력과 적극적인 글로벌 시장 공략으로 2009년의 성장세를 이어가겠다는 공통의 전략을 내세우고 있다.

투자자들의 기대를 모으고 있는 5개 기업의 2010년 매출 목표 달성 가능성과 불안 요소를 지금부터 분석한다.

[엔씨소프트, ‘아이온’ 신버전으로 매출도 UP]
목표 매출 7,000억 원, 영업이익  2,500억 원

지난해, ‘리니지’ 시리즈의 성장과 신작 게임 ‘아이온’의 해외 매출에 힘입어 사상 최대 매출을 달성한 엔씨소프트의 올해 성장 동력은 여전히 ‘아이온’이다. 하지만, 단순 업데이트에서 비전을 찾고 있지는 않다. 3월부터 올 하반기에 걸쳐 진행되는 대규모 버전업을 통해서 ‘아이온’이 전혀 다른 게임으로 재탄생한다.

‘아이온’의 버전업은 시장 파괴력이 상당한 것으로 확인되고 있다. 일단, 2년 이라는 시간동안 이탈한 유저들이 다시 복귀 의사를 보이고 있다. 더불어, 버전업 소식이 전해지면서 주요 시장인 중국에서 ‘아이온’의 순위가 급등해 해외 유저들의 관심도를 반증했다.

업계 전문가들은 “‘아이온’의 최대 경쟁작인 ‘월드오브워크래프트’의 새로운 업데이트에 대한 시장의 반응이 기대에 미치지 못하면서 유저들의 기대가 ‘아이온’으로 몰리고 있다”고  분석하고 있다.

다만, ‘블레이드앤소울’, ‘길드워2’ 등의 주요 기대작이 2011년에 출시되기 때문에, 올해는 ‘아이온’의 흥행에 매출이 좌우된다는 위험요소를 가지고 있다.

[넥슨, 해외 상장으로 글로벌 기업 이미지 메이킹]
글로벌 상장 목표, 매출 1조 원 달성

넥슨은 작년, 7,000억 원대 후반의 매출을 달성한 것으로 예상되고 있다. 때문에, 지금의 성장세를 이어간다면, 업계에서는 처음으로 1조원 매출 달성도 가능하다는 전망이 지배적이다.

이 같은 전망은 캐주얼 액션 RPG ‘던전앤파이터’가 국내외에서 안정적인 수익을 창출하고 있으며, 신작 게임인 ‘마비노기영웅전’과 ‘드래곤네스트’가 안정적으로 시장에 론칭되면서 새로운 수익원으로 자리매김하고 있기 때문이다. ‘던전앤파이터’는 한·중·일 최고 동시접속자수 230만 명으로 1억명이 넘는 전체 회원수를 자랑한다. 또한, ‘메이플스토리’는 전세계 60개국에서 9,200만명의 회원수 확보해 매출원 역할을 다하고 있다.

더불어, 지난해 10~11월 인수한 게임 개발업체 시메트릭스페이스와 코퍼슨스 등의 매출 기여도 긍정적이다.
   
반면, 내부 개발작들이 최근 흥행에서 부진, 성장 모멘텀에 대한 불안이 문제점으로 지적되고 있다.

[드래곤플라이, I·P 경쟁력 높아 황금주 예약]
매출 목표 800억 원

드래곤플라이는 강력한  I·P력을 앞세워 올해 시장 공략에 나선다.

상장사 중 가장 많은 게임을 선보이는 드래곤플라이는 2009년 800% 성장한 다날에 이어 최대의 황금주로 주목받고 있다. 3월 선보이는 ‘퀘이크워즈 온라인’을 시작으로 ‘스페셜포스2’, ‘메탈슬러그 온라인’, ‘솔저오브포춘 온라인’, ‘볼츠앤블립’, ‘킹덤언더파이어 온라인 아발란체’ 등의 대작을 선보인다. 이들 신규 라인업은 장르의 다양성 측면에서 긍정적임은 물론, 각각의 I·P가 가지고 있는 임팩트도 상당해 벌써부터 유저들의 관심이 뜨겁다.

국내 주요 증권사 애널리스트들은 “드래곤플라이의  I·P파괴력은 엔씨소프트와 넥슨을 능가한다”라며, “2010년 성장세가 두드러질 것으로 기대됨에 따라 상장시 2010년 목표로 제시됐던 매출액 2,000억 원, 영업이익 1,000억 원 달성도 충분히 가능하다”고 전망했다.

드래곤플라이는 올해, 콘텐츠의 경쟁력을 무기로 공격적인 해외시장 공략에 나선다. 주요 기업들이 해외시장 비중이 높은 반면, 드래곤플라이는 상대적으로 아직까지 해외시장에 진출이 본격화되지 않았기 때문에, 해외시장 진출만으로도 2010년 매출 목표는 쉽게 초과 달성할 수 있을 것으로 기대된다.

[네오위즈, 스포츠 이벤트 효과 긍정적]
매출 목표 3,400억 원, 영업이익 900억 원

네오위즈게임즈는 스포츠 게임의 시장 지배력 강화와 ‘아바’를 통한 FPS 경쟁력 확대, 해외시장 개척을 통해서 8분기 연속 최대 매출 실적 갱신 기록을 이어가겠다는 각오다.

올해 ‘배틀필드 온라인’, ‘에이지 오브 코난’ 등의 신규게임 출시가 예정되어 있어 성장 모멘텀은 충분하다는 분석이다. 또한, 월드컵과 아시안게임 등의 시즌효과를 통해 스포츠게임의 상승세가 확대될 것으로 기대된다. 특히, 2006년 월드컵 특수를 누렸던 ‘피파온라인2’가  2010년 남아공 월드컵의 해를 맞아 성장이 기대된다.

해외 시장에서의 성과도 계속될 전망이다. ‘크로스파이어’의 해외매출 확대와 올해 1월 중국에 론칭한 ‘아바’가 성공적으로 시장에 진입해 매출액이 더욱 확대될 전망이다.

업계 전문가들은 “네오위즈의 최대 강점은 다양한 장르에 걸쳐 캐시카우를 확보하고 있다는 점이다”라며, “향후,’에이지오브코난’과 ‘배틀필드 온라인’의 흥행에 따라서 긍정적인 매출 상승이 가능하다”라고 분석했다.

반면, 국내 프로야구 선수 초상권 문제가 걸려있는 ‘슬러거’의 흥행 여부도 관건이다. 작년에 이어 야구붐이 지속될 것으로 전반되고 있는 반면, ‘슬러거’는 초상권 연장 계약에 주춤하고 있어 시장 점유율이 흔들리고 있다.

[NHN한게임, 웹젠과의 시너지효과 기대]
웹보드 이미지 벗고 체질개선, 두 자릿수 매출 상승

NHN한게임은 작년 6,407억 원(자회사 포함 연결실적)의 매출을 기록했다. NHN한게임은 지난해와 마찬가지로 올해도 체질 개선을 위해 웹보드 비중을 꾸준히 낮춘다. 대신, ‘테라’와 ‘워해머온라인’ 등의 대작 MMORPG를 론칭하고 별도의 채널링 사이트를 구축해 채널링 서비스를 강화할 계획이다. 또한, 웹젠을 중심으로 글로벌 시장 전략을 수정해 새로운 수익 창출에 나선다.

이어서 매출 상승세는 지속될 전망이다.
   
기능성 게임부문도 강화한다. ‘한자마루’와 ‘더브레인’ 등으로 기능성 게임 시장을 선점한 NHN한게임은 선점효과를 극대화 하겠다는 전략이다. 올해에는 청소년을 위한 교육게임 뿐 아니라 직장인의 자기계발을 위한 라인업 확대도 고려하고 있다.

업계 전문가들은 “최근, 발표한 신작발표회에서 별다른 성장 모멘텀을 보여주지 못한 것이 불안요소”라고 지적하면서, “체질 개선과 더불어 매출 향상의 모멘텀 확보가 중요한 시점이다”라고 분석했다.

하지만, NHN 한게임이 최근 과몰입 이슈에 사행성 이슈가 가려지면서 웹보드 장르에 대한 채널링 사업에 적극적으로 나서고 있어 다소 모순된 행보를 보이고 있다.



박병록 기자 abyss@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=13931

Posted by 전충헌 전충헌

[게임 특집] 엔씨소프트 - 아이온
원문날짜
3/26 
등록일
2010년 03월 26일 
출처
아시아투데이 
등록자
운영자


71주 연속 1위… 상반기 두 차례 업데이트로 게임성 강화

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‘브레이크 없는 질주는 계속된다.’ 지난 2008년 11월 정식 서비스를 시작한 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’의 성장세는 말 그대로 거칠 것이 없다. 71주 연속 게임순위 1위(게임트릭스 조사)를 달리며 ‘부동의 대한민국 대표 온라인게임’으로 자리매김한 아이온의 새로운 신화 창조가 주목되는 이유다.

올해 엔씨소프트는 이러한 아이온의 질주에 가속 엔진을 달겠다는 각오다. 이를 위해 상용화 서비스 이후 최대 규모의 업데이트를 상반기 중 두 차례 진행해 한층 새롭고 강력해진 아이온의 세계를 펼쳐 보일 계획이다.

먼저 24일 단행된 1.9버전 업데이트 ‘데바의 총집결’은 신규 지역인 ‘용계’가 추가되기 전 용족의 공습에 맞서기 위해 천족과 마족이 집결하는 내용이다. 유저들의 의견을 적극 반영한 새로운 시스템을 도입하고 5월에 있을 2.0 업데이트 ‘용계 진격’을 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 하는 다양한 콘텐츠로 구성돼 있다.

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이번 업데이트는 크게 △파티찾기, 상점 되사기, 스킬창 자율성 증대 등 편리성 강화 △새로운 스킬 및 스탯, 의상, 일일 퀘스트 도입 등 즐거움 증대 △아이템 드롭율 향상, 양손 무기 합성을 비롯한 생활 업데이트 등에 초점을 맞췄다.

이에 따라 이용자들은 편리해진 유저 인터페이스와 신규 스킬 및 기능, 다양해진 퀘스트 형식 등을 통해 한층 새로워진 아이온의 재미를 느낄 수 있게 됐다.

엔씨소프트는 업데이트를 기념해 24일부터 천족과 마족을 위한 시와 노래 등 종족가를 공모하는 이벤트를 열고 31일부터는 용계 진격에 대비해 비상식량을 모으는 ‘비상식량 보급령’ 이벤트를 진행한다.

5월에 서비스될 예정인 아이온 2.0 버전은 ‘용계’라는 게임 속 가상 세계가 신설돼 종족, 지역(영토) 간 갈등 양상이 더욱 흥미진진해질 전망이다. 또 현재 50까지로 제한돼 있는 캐릭터 최대 레벨이 상향 조정돼 전체적인 박진감이 높아질 것으로 기대를 모으고 있다.

한편 엔씨소프트는 올해 아이온의 변화 이외에 캐주얼 게임으로 새로운 가능성을 보여주겠다는 목표도 세웠다.

2.5D 방식의 차세대 롤플레잉 게임 ‘펀치몬스터’와 빠른 전투액션이 돋보이는 3D 횡스크롤 MMORPG ‘드래고니카’, 박진감 넘치는 차량 액션 게임 ‘스틸독’ 등 ‘엔씨표 캐주얼게임 3인방’의 활약상도 올 한해 눈여겨볼 만하다.

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<정석만 기자 naflnafl@asiatoday.co.kr>
http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=341538

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[게임 특집-다시 뛰는 게임업계 '빅7'] 올해 신작 게임 봇물… 게임시장 경쟁 '치열'

[ⓒ '글로벌 석간 종합일간지' 아시아투데이]


[아시아투데이=정석만 기자] 글로벌 금융 위기의 높은 파도에도 지난해 국내 주요 게임사들은 평균 40%를 웃도는 매출 증가율을 기록하며 순항했다. 해외 시장에서의 성공과 환차손이라는 ‘순풍’에 힘입은 결과다.

특히 메이저 게임사의 기준인 이른바 ‘매출 1000억 클럽’에 넥슨, 한게임, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, CJ인터넷에 이어 새롭게 액토즈소프트와 위메이드 엔터테인먼트가 합류하며 ‘빅7’ 체제가 출범했다.

올해 국내 주요 게임업체들은 기존 핵심 게임들의 콘텐츠 강화와 더불어 차세대 성장엔진이 될 신작 게임을 통해 도약의 날개를 펼친다는 방침이다.

넥슨은 사실감 넘치는 액션과 그래픽으로 무장한 액션 RPG ‘마비노기 영웅전’으로 출사표를 던졌다. 한층 강화된 액션 게임의 ‘손맛’에 시장의 반응도 뜨겁다. 아기자기한 게임성이 돋보이는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘에버플래닛’도 상반기 기대작이다.

NHN 한게임의 신예 대표 주자는 대작 MMORPG ‘테라’다. 논타겟팅 방식이 주는 게임의 쾌감과 광대한 스케일, 화려한 그래픽 등으로 출시 전부터 화제를 몰고 다니고 있다.

엔씨소프트는 지난해 독주 체제를 굳힌 ‘아이온’을 리니지와 같은 장수 게임으로 육성하기 위해 상반기 중 2차례 업데이트로 게임성 강화에 주력할 계획이다.

네오위즈게임즈의 승부수는 최대 100인 전투가 가능한 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘배틀필드 온라인’과 해외에서 큰 히트를 친 MMORPG ‘에이지 오브 코난’ 등이다.

CJ인터넷은 국내 이용자들에게 친숙한 만화와 고전을 바탕으로 한 ‘드래곤볼 온라인’과 ‘서유기전’으로 시장 공략에 나선다.

아울러 액토즈소프트와 위메이드 엔터테인먼트는 각각 ‘와일드 플래닛’과 ‘창천2’를 앞세워 게이머들에게 새로운 바람을 일으킨다는 계획이다.

이처럼 각 업체들의 야심작이 잇달아 나옴에 따라 올해 국내 게임 시장은 주도권 다툼이 치열할 전망이다. 여기에 전세계 게임계의 ‘폭풍의 핵’인 블리자드의 ‘스타크래프트2’까지 오는 6월쯤 전장에 가세할 것으로 보여 한판 대결이 불가피하다.

게임 시장의 판도를 둘러싼 전쟁으로 게임팬들에게는 그 어느 때보다 흥미진진한 한 해가 될 것으로 보인다.

<정석만 기자 naflnafl@asiatoday.co.kr>

{ⓒ '글로벌 석간 종합일간지'

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게임업계 ‘5월은 잔인한 달’…대작 한꺼번에 쏟아져

봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr2010.03.22 / PM 05:01

[지디넷코리아]오는 5월은 게임업계에 가장 잔인한 달로 기록될 전망이다. 각 게임사 마다 사운을 건 작품들이 한꺼번에 쏟아질 것으로 예상되기 때문이다.  

22일 관련업계에 따르면 5월 중 공개시범서비스에 들어가는 게임은 약 10여종 가량. 대부분 탄탄한 완성도와 게임성으로 적지 않은 흥행이 예상되는 상황이다.

이슈의 중심에는 엔씨소프트 ‘아이온’ 2.0업데이트와 블리자드엔터테인먼트의 ‘스타크래프트2’가 있다. 양쪽 모두 이름값 만으로도 게임업계에 미치는 파급력이 가히 핵폭탄 급이라는 평가다.

‘아이온’ 2.0 업데이트는 일단 5월로 시점이 정해진 상태. 기존의 ‘아이온’에서 부족했던 점과 이용자들의 요구를 최대한 반영해 한층 업그레이드된 모습을 선보일 것으로 예상된다.

‘스타크래프트2’ 역시 더 이상 설명이 필요 없는 게임이다. 이미 베타테스트 기간 동안 쏟아진 언론과 이용자들의 관심이 이를 증명했다. 특히 최근 출시가 임박했다는 여러 조짐들이 보이고 있어 향후 국내 게임업계에 어떤 파장을 불러올지 관심이 쏠리고 있다.  

여기에 수백억원 대의 개발비가 투입된 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 상반기 중 출격을 준비 중이다. 블루홀스튜디오의 ‘테라’와 네오위즈게임즈의 ‘에이지오브코난’이다.  

상반기 중 오픈할 것으로 알려진 ‘테라’는 ‘아이온’ 이후 가장 높은 기대를 불러일으키는 MMORPG라는 평이다. 블루홀스튜디오의 검증받은 개발력과 투입된 막대한 개발비 등 그야말로 대작이라는 수식어를 붙이기에 부족함이 없다. 다만 ‘테라’는 지난 3차 비공개 시범 서비스에서 받은 이용자들의 피드백을 바탕으로 게임을 좀더 다듬어 하반기에 공개될 가능성도 배제할 수 없다.



▲ 오는 5월 중 대작 게임들이 일제히 서비스에 돌입한다. 위 사진은 아이온 2.0 업데이트  

‘에이지오브코난’은 그간 외산 게임의 했던 실수를 되풀이 하지 않으려는 듯 작심하고 한국 이용자 구애 공세에 나섰다. 국내 게임이용자 입맛에 맞게 게임을 뜯어고치고 한국적인 콘텐츠를 대거 추가하는 등 외산게임이라는 느낌을 최대한 줄이기 위해 절치부심하고 있다. 네오위즈게임즈는 2차 비공개 시범 서비스 이후 오픈한다는 계획이어서 5월 서비스가 유력할 것으로 전망된다.

CJ인터넷이 상반기 중 오픈할 예정인 ‘서유기전’은 대작들의 틈바구니 속에서 다크호스로 평가를 받고 있다. ‘귀혼’으로 흥행력을 입증한 엔엔지랩의 차기작인 ‘서유기전’은 변신 시스템 등 저연령층 이용자 입맛에 맞는 콘텐츠에 기발한 마케팅 등이 더해져 기대감을 모으고 있다.  

이들 게임들은 대부분 상반기 오픈을 예고했다. 그러나 전 국민적인 관심이 집중되는 월드컵 개최 기간인 6월까지 오픈을 미루는 것은 아무래도 부담이 크다. 결국 5월 중에 어떻게든 서비스를 해야 하는 상황이 됐다.

비슷한 시기에 기대작들이 집중될 경우 일부는 훌륭한 게임성과 높은 완성도에도 불구하고 주목을 받지 못하는 상황이 초래될 수도 있다는 점에서 그 결과에 업계의 이목이 쏠려있다.  

한 게임업계 관계자는 “올해 상반기는 예년과 달리 상당히 수준 높은 게임들이 한꺼번에 몰려있는 상황”이라며 “이들간의 경쟁을 통해 게임 전반에 대한 이용자들의 관심이 크게 증가할 것으로 본다”고 말했다.

트랙백 주소 : http://www.zdnet.co.kr/Reply/trackback.aspx?key=20100322170101



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한국 온라인게임, 지킬이냐 하이드냐

동아   2010-03-16 20:47  2010-03-16 20:49    

한국 사회에서 온라인게임은 '지킬 박사와 하이드' 같은 양면적인 존재다. 올해는 한국의 온라인게임이 해외로 첫 수출된 지 만 10년이 되는 해. 국내 대표 온라인게임인 엔씨소프트의 리니지 역시 2000년 8월 대만으로 처음 수출됐다. 10년 동안 한국 게임산업도 함께 성장해 2008년에는 수출액이 11억 달러(약 1조2650억 원)에 달했다. 한국 전체 문화 콘텐츠 수출액의 55%를 차지한다.

하지만 '외화 획득'을 자랑스럽게 얘기할 때와는 달리 최근 한국의 온라인게임은 쉬쉬하고 넘어갈 대상으로 받아들여진다. 게임에 빠져 아이를 굶겨 죽인 부부와 게임중독으로 부모를 살해하려 드는 사람 등이 충격을 주면서 게임의 중독성이 사회적으로 큰 문제로 거론되고 있다. 게임을 중독성 약물처럼 보는 시각은 과연 게임 수출 실적이 자랑스러워 할 일인지 의문을 던지게 만들었다.

게임은 한국사회에서 30대 이하 세대에게는 '일상'이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2008년 말 기준으로 10대의 70% 이상, 20대의 50% 이상이 지금도 정기적으로 게임을 즐긴다. 30대에서도 이런 사람들이 3분의 1이 넘는다. 반면 40대 이상에서 게임을 하는 사람은 전체의 10분의 1도 되지 않는다. 나이가 많은 세대로 올라갈수록 이런 현상은 더 뚜렷해진다. 윗세대는 아랫세대의 게임 문화를 이해하기 어렵다.

지금 이 순간도 국내에서 400만 명이 매월 꼬박꼬박 돈을 내고 게임을 즐긴다. 한 번이라도 온라인게임에 접속한 경험이 있는 사람은 1700만 명에 이르는 것으로 추산된다. 이 때문에 온라인게임에 대해 '수출상품' 아니면 '중독성 약물'이라는 두 극단적인 눈으로만 보아서는 안 된다는 목소리가 나오고 있다.
  
특히 한국의 온라인게임은 게임 사용자가 스토리를 함께 만들어 나가는 독특한 강점을 갖고 있다. 게임의 중독성은 극복해야 할 대상임이 분명하지만 순기능을 발전적으로 승화시켜야 한다는 지적도 설득력을 얻고 있다.

본보 취재팀은 한국 온라인게임의 실체를 살펴보기 위해 소설 '영원한 제국'의 작가인 이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수와 한국의 첫 온라인게임 수출 현장으로 꼽히는 대만을 동행 취재했다.

이 교수는 자신도 2004년 한 때 '게임 중독'에 빠질 정도로 게임에 몰두했다가 그 경험을 통해 '한국형 디지털 스토리텔링'을 연구하고 있는 국내의 몇 안 되는 게임 전문가다. 그는 "게임은 사회적 순기능이 보호돼야 하는 우리 시대의 소중한 문화 형식"이라고 말했다.

김상훈 기자 sanhkim@donga.com


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[기획] 엔씨 아이온, '와우의 벽' 허물 수 있을까
게임동아  조학동  

[동아닷컴][[지난 8월말 미국 애너하임에서 열린 블리즈컨2009, 이때 블리자드 관계자들의 모습은 과거와 달랐다. 지난 몇 년 간 블리자드 관계자들은 다른 회사의 게임을 언급하는데 조심스러운 모습을 보여왔었지만, 블리즈컨2009 발표회장에서는 엔씨소프트의 '아이온'을 노골적으로 언급하며 경계심을 드러냈다.]]'아이온'의 글로벌 서비스가 가파른 상승세를 타는 가운데, '아이온'이 블리자드의 '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'를 뛰어넘을 수 있을지에 대해 전 세계 게임업계의 관심이 집중되고 있다.

'와우'는 2005년 5월에 서비스를 시작한 후 지난해 말까지 1천1백만 명의 유료 가입자를 확보한 세계 최고의 온라인 게임으로, 블리자드에 따르면 2009년 1분기에만 3억 1천4백만 달러를 벌어들였다. 이는 한 달에 약 1억 달러(약 1천3백억 원)를 번 셈으로, 역대 최고의 영화 흥행 기록이라는 타이타닉(6억 달러) 조차 '와우'의 6개월 수익 밖에 되지 않는다.

이러한 '와우'의 아성에 '아이온'이 정면 도전을 하고 나섰다. '아이온'의 성장세는 초창기 부터 심상치 않았다. '신작 온라인 게임의 무덤'이라 불리웠던 한국에서 서비스하자 마자 동시접속자 10만 명을 이끌어 내는가 하면, 지금은 다소 수그러들긴 했지만 중국에서도 서비스 하자 마자 동시접속자 100만 명을 달성했다.

상대적으로 온라인 게임의 입지가 약한 일본에서도 '아이온'의 반응은 상상 이상이었고, 마침내 '아이온'은 최근 블리자드의 텃밭인 북미-유럽 시장까지 진군을 시작하고 있다.

북미-유럽 시장의 진출에 큰 의의를 주는 것은 시장의 크기와 초반 분위기 때문이다. '아이온'은 지난 8월 독일에서 개최된 유럽 최대 게임 전시회 게임스컴에서 '최고의 온라인게임상'을, 최근 미국 시애틀에서 막을 내린 게임 전시회 팍스(PAX)에서 '최고 MMO 게임상'을 받았다. 이 두 게임 전시회에서는 '와우 확장팩' '더 시크릿 월드' '스타워즈' '스타트렉 온라인' 등 쟁쟁한 후보들이 등장해 치열한 경쟁이 예고됐지만, 수상은 모두 '아이온'의 차지였다.

'아이온'은 22일 북미 지역에, 25일 유럽 지역에 정식 서비스를 앞두고 있으며 이 같은 관심 속에 현재 사전 판매량이 35만 개를 넘어섰다. 선주문 매출만도 약 200억 원대. 이에 따라 씨티 그룹 등 금융 그룹들이 '아이온'의 개발사인 엔씨소프트의 실적 상승을 전망하고 있는 상황이다.

현재 '와우'는 한국, 북미, 유럽을 비롯해 러시아, 호주, 남미 등 십여 개 국에서 8개의 언어로 서비스되고 있다. 다만 시장이 큰 중국은 배급사와의 마찰로 당분간 서비스가 중지되어 있는 상황이다. 반면에 '아이온'은 한국, 중국에 이어 일본, 그리고 북미와 유럽 지역에 차례로 진출을 추진하고 있다.

엔씨소프트의 분기 매출은 아직 '와우'에는 턱없이 부족하다. '리니지' '리니지2' '아이온'을 위시한 MMORPG 형제들이 총 동원되어도 '와우'의 1/3 수준밖에 되지 않는다. 하지만 '아이온'이 지금 같은 기세로 해외를 장악해간다면 얘기는 달라진다. 엔씨소프트의 매출은 대부분 시장이 좁은 국내에서 이루어지는 반면, 블리자드 '와우'의 매출은 전세계를 상대로 한 것이기 때문이다.

때문에 전문가들은 월 1억 달러라는 '와우'의 벽이 높기는 하지만 '게임의 수명'이 조금씩 줄어들어가고 있으며 신작인 '아이온'이 여러 나라에 발 빠르게 서비스를 해나간다면 '와우'의 아성을 충분히 위협할 수 있을 것이라고 전망하고 있다.

업계의 한 전문가는 "이미 한국 등 두 게임이 동시에 서비스되는 지역은 '아이온'이 압승을 하고 있는 상황"이라며 "'아이온'은 '와우'보다 신작이며 엔씨소프트가 친 게이머적인 운영과 업데이트적인 면에서 블리자드 보다 앞선다"라고 평가했다.

이 전문가는 또 "'아이온'의 글로벌 서비스가 자리를 잡아갈수록 두 게임의 격차는 점점 줄어들게 될 것"이라고 내다봤다.

조학동 기자 igelau@gamedonga.co.kr

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뉴스/세미나/2009.05.17 09:31

국내 첫 1조원 벤처부호 탄생

연합뉴스 | 입력 2009.05.17 06:03  

택진 엔씨소프트 대표 주식부자 8위
(서울=연합뉴스) 안승섭 기자 = 국내 처음으로 1조원대 벤처부호가 탄생했다. 주인공은 온라인 게임 `리니지'로 유명한 김택진 엔씨소프트 대표.

17일 재계 전문 사이트 재벌닷컴에 따르면 엔씨소프트 주식 560만6천91주(지분율 26.74%)를 보유한 김 대표의 주식지분 가치는 15일 이 회사 주가가 장중 18만2천원까지 올라가면서 1조203억원을 기록했다.

비록 15일 엔씨소프트의 종가가 17만3천원으로 마감돼 김 대표의 지분가치가 9천698억원으로 떨어졌지만, 주가가 17만8천500원만 되면 지분가치가 1조원을 넘어 조만간 1조원대 부호에 다시 올라설 것으로 보인다.

김 대표의 보유지분 가치는 굴지의 대기업 오너 2세들을 앞지르는 것이다.
15일 종가 기준으로 정의선 기아차 사장(9천494억원), 정용진 신세계 부회장(7천583억원), 이재용 삼성전자 전무(4천664억원), 구본무 LG그룹 회장 아들 광모씨(4천577억원) 등이 모두 김 대표의 지분가치에 못 미친다.

엔씨소프트는 지난 1997년 창업됐으며 세계적인 온라인 게임 `리니지', `리니지2'로 유명세를 얻었다.

올해 들어서는 야심차게 내놓은 신작 게임 `아이온'이 국내는 물론 중국 등 해외시장에서 선풍적인 인기를 끌면서 주가가 급등해 엔씨소프트의 시가총액은 물론 김 대표의 지분가치도 급격히 늘었다.

현재 김 대표를 능가하는 주식 지분가치를 보유한 재벌가 오너는 이건희 전 삼성그룹 회장, 정몽구 현대기아차그룹 회장, 정몽준 한나라당 국회위원, 이명희 신세계그룹 회장, 신동빈 롯데그룹 회장, 신동주 일본롯데 부사장, 구본무 LG그룹 부회장 등 7명뿐이다.

재벌닷컴 관계자는 "게임, 인터넷, 대체에너지 등 급성장세를 지속하는 벤처기업이 잇따르면서 재벌그룹이 장악하고 있던 주식부호 판도에도 서서히 변화가 일고 있다"고 말했다.

김 대표 다음으로 주식가치가 높은 중소.벤처기업인은 풍력발전 부품업체인 태웅의 허용도 대표(15일 종가 기준 7천310억원), `네이버 신화'를 창조한 이해진 NHN 이사회 의장(4천419억원) 등이다.

ssahn@yna.co.kr
(끝)

Posted by 전충헌 전충헌