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마켓 생태계/지식2010.07.14 10:29
긴급좌담 - 게임法에 발목잡힌 오픈마켓
2010-07-13 18:25:45

법 통과 전 게임委 유연한 대처 필요

각종 논란거리 제도화로 ‘안정시켜야’…자율심의 필요성 ‘공감대’

 

최근 오픈마켓 심의제도에 대한 말들이 많다. 특히 지난달 오픈마켓용 게임물 심의제도 개선방안을 담은 게임법 개정안 통과가 무산되면서 산업계 안팎에서 우려의 목소리가 많다. 더게임스는 최근 이슈가 되고 있는 오픈마켓용 게임물 심의제도에 대한 ‘지상 좌담’을 마련했다. 이번 좌담회는 전병헌 민주당 국회의원, 김재현 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장, 김영진 청강문화산업대 교수,이경일 게임빌 사업개발실 이사, 전창준 게임물등급위원회 정책지원팀장, 최백용 컴투스 경영기획실 이사 등 참석자들에게 사전에 동일한 질문을 하고 답변을 받아 이를 재구성하는 방식으로 마련됐다.

 

 

▲ 참여자


전병헌 민주당 국회의원
김재현 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장
김영진 청강문화산업대 교수
이경일 게임빌 사업개발실 이사
전창준 게임물등급위원회 정책지원팀장
최백용 컴투스 경영기획실 이사

 

 

| 전병헌 국회의원(문방위 민주당 간사) |

 

“게임법, 정기국회서 꼭 통과 시킬 것 ”

 

“오픈마켓 게임물을 자율심의하자는 내용에 대해서는 모두가 공감하고 있습니다. 논란이 됐던 셧다운제는 총리실 주재로 부처간 조정이 진행 중인 만큼 9월 정기국회에서는 오픈마켓 게임물에 대한 게임법 개정안이 차질 없이 통과될 것이라고 봅니다.”

 

전병헌 국회의원(문화체육관광방송통신위원회 민주당 간사)는 게임법 개정안이 9월 정기국회에서 통과될 것이라고 내다봤다. 이미 모든 사람들이 공감한 내용이기에 차질은 없을 것이라는 설명이다.

 

이에 당분간 게임물등급위원회가 좀 더 유연한 태도로 심의할 필요가 있음을 당부했다. 그는 “개정안이 통과됐으면 가장 좋았겠지만 상황이 안됐다”며 “게임위가 심의비용 절감이나 심의기간 단축 등 행정적 보완조치를 취해야 할 것으로 생각한다”고 말했다.

 

“자율심의제를 도입하는 것은 애플과 구글을 위한 특혜가 아닙니다. 오히려 SKT, KT 등의 오픈마켓 활성화를 위한 제도적 장치를 만드는 것입니다. 애플과 구글은 우리의 법적 요건을 교묘히 피해가면서 오픈마켓을 운영하고 있습니다. 규제를 푸는 것은 글로벌 스탠다드를 만들어 우리 기업들도 해외 기업들과 동등한 조건에서 경쟁할 수 있도록 하는 것입니다.”

 

전 의원은 자율심의제도가 결코 특정 기업에 대한 특혜가 아님을 강조했다. 오히려 국내 기업들이 해외 시장에서 제대로 경쟁할 수 있는 제도적 장치를 마련하는 것이라고 설명했다.

 

특히 이를 통해 편법을 자행하고 있는 한국 사용자들도 법의 테두리 안으로 포용할 수 있다고 덧붙였다. 전 의원은 “게임법 개정안의 취지도 현실과 괴리된 법을 개정하자는 것이었다”며 “이제는 현실과 안맞는 법으로 인한 편법들을 법의 테두리 안으로 포용할 때”라고 말했다.


 

- 게임법 개정안이 결국 통과되지 못해 자율심의가 이뤄지려면 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다. 어떻게 보시는지요.

 

▲ 이경일: 지난 4월에 이어 이번에도 국회에서 게임법 개정 절차가 마무리되지 못해서 매우 안타깝게 생각합니다. 하지만 오픈마켓용 게임의 심의 제도 개선과 관련한 각계 각층의 공감대는 이미 충분히 형성돼 있다고 봅니다.

하루 빨리 법이 통과돼 국내 고객들도 수만 개에 달하는 전세계의 풍부한 양질의 게임들을 즐길 수 있게 되었으면 하는 바람입니다. 지금 법이 통과되더라도 글로벌 트렌드에는 상당히 뒤처진 수준입니다. 조속히 제도가 개선되기를 기대합니다.

 

▲ 김재현: 오픈마켓 게임물에 대한 자율등급분류 도입은 게임업계 전체가 학수고대하던 일이었는데, 지난 6월 국회에서 통과되지 못해 매우 안타깝게 생각합니다. 가능한 빨리 국회 통과가 이루어질 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

 

▲ 전창준: 대단히 안타까운 심정입니다. 특히 게임 이용자분들에게 많은 불편을 드린 것 같아서 마음이 편치 않습니다.

 

▲ 전병헌: 오픈마켓 게임물에 대한 게임법 개정안은 지난 4월 국회에서 문방위를 통과했음에도 불구하고, 셧다운제 등에 대한 문화부와 여성가족부간의 의견조율이 안돼 현재까지 통과가 지연되고 있습니다. 하지만 오픈마켓 게임물을 자율심의제로 하자는 내용에 대해서는 모두가 공감한 내용이며, 특히 논란이 됐던 셧다운제와 관련해서는 현재 총리실 주재로 부처간 조정이 진행되고 있어 9월 정기국회에서는 게임법 개정안이 차질 없이 통과될 수 있으리라고 봅니다.

 

- 게임법 개정안이 통과되지 못한 상황에서 다른 방안은 없는지 궁금합니다. 가장 합리적인 방안은 무엇이 있을 까요.

 

▲ 김재현: 게임위를 통한 사전 등급분류는 게임법이 개정되지 않는 한 반드시 이행되어야 합니다. 게임법 개정이 이루어지지 않은 현 상황에서 가장 합리적인 방법은 게임위의 등급분류 절차를 보다 효율적으로 진행하는 것이라고 봅니다. 게임위는 작년 9월부터 오픈마켓 게임물을 보다 신속하고 간편하게 등급분류할 수 있는 절차를 마련하여 시행중임을 말씀드리고 싶습니다.

 

▲ 최백용: 현재로서는 게임법 개정안 통과가 가장 최선책이라고 봅니다. 게임법 개정안에는 오픈마켓용 게임의 자율등급 심의가 가능하도록 하는 조항이 들어 있고, 이 조항이 오픈마켓에서 게임 카테고리를 생성하는데 중요한 역할을 하기 때문입니다. 오픈마켓 게임 시장의 활성화를 위해서 게임법의 개정이 필요한 이유가 여기에 있다고 할 수 있습니다.

 

▲ 김영진: 제 생각 역시 마찬가지입니다. 다양한 대안이 있을 수 있지만, 국내의 여러 현실적 특수성을 감안할 때 게임법 개정을 통한 해결이 가장 무난하지 않을까 싶습니다. 다만 오픈마켓 게임시장의 빠른 성장세와 특수성이 있긴 하지만 타 분야와의 형평성을 고려해 볼 때 전체적인 틀을 유지하는 것도 중요할 듯 합니다.

 

 

▲ 전창준: 우리나라의 현행 법률상 오픈마켓 게임을 사전등급분류 대상에서 제외하기 위해서는 어떤 형태로든 법률 개정이 필요합니다. 현재 게임위는 오픈마켓 게임에 대해서는 최대한 필요한 절차, 기간, 비용 등을 줄이고자 수수료 할인, 신청서류 축소, 단말기제출 면제, 심의소요일 단축 등을 골자로 하는 간소화된 별도의 등급분류 체제를 운영하고 있습니다.

 

- 오픈마켓 게임물의 사전심의를 폐지하는 것이 정말 올바른 것인지를 묻는 독자가 많습니다. 오픈마켓 게임물의 사전심의는 불가능한 것입니까.

 

▲ 이경일: 현재 애플의 앱스토어만 하더라도 20만개 이상의 애플리케이션이 존재하고 게임 수는 수 만 개에 달할 정도로 방대합니다. 현실적으로 이 모든 게임이 사전심의를 받기에는 무리가 따를 것입니다.

오픈마켓의 특성을 고려할 때, 적정한 기준을 수립해 서비스 사업자가 자체 심의를 하고, 모니터링 하는 기관에서 문제가 있는 등급이나 내용을 선별해 서비스사에 전달하면서 자발적으로 등급을 안정화시키는 방향이 합리적이라는 생각입니다.

 

 

▲ 김재현: 현재 등급분류 제도와 관련한 이슈는 크게 2가지로 보입니다. 하나는 등급분류 주체를 국가기관으로 할 것인가 아니면 민간으로 할 것인가의 문제이고, 다른 하나는 등급분류를 사전에 하도록 할 것인지 사후에 하도록 할 것인지의 문제입니다.

우선 등급분류 주체는 국가기관 보다는 민간이 자율적으로 실시하는 것이 바람직하다는 의견입니다. 오픈마켓 게임물을 활성화하고 사업자에게 과도한 부담이 되지 않도록 등급분류 주체를 국가기관에서 민간으로 전환하는 것이 필요하다고 보고 있습니다. 이러한 문화부의 입장은 현재 국회 법사위에 계류중인 게임법 개정안에 반영되어 있습니다.

 

▲ 전창준: 물론 오픈마켓 게임물의 종류와 숫자만 놓고 보더라도 우리나라의 게임등급기관이 사전에 모두 검토할 수 없다는 점도 잘 알고 있습니다. 그러나 ‘숫자가 너무 많아서 도저히 할 수 없으니까 후진적이고 하면 안된다’라는 논리보다는 우리나라에 서비스할 의도가 분명한 사업자에 대해서는 적어도 국내의 법질서가 요구하는 의무와 이용자 보호조치를 이행토록 하는 것이 당연한 것이라 판단합니다.

 

 

- 오픈마켓 활성화를 위해 법 개정이 필요한 것은 알겠습니다. 하지만 현재 SKT나 KT 등은 사전등급심의를 받고 있는데 애플과 구글에 대한 특혜 부여라는 지적도 있습니다.

 

▲ 김재현: 오픈마켓 게임물에 대한 자율등급분류 도입의 의미에 대해 오해가 있는 것 같습니다. 게임법 개정안이 규정하고 있는 오픈마켓 게임물에 대한 자율등급분류는 여전히 사전 등급분류이며, 기존 온라인게임 및 기존 모바일게임과 다른 점은 게임위가 아닌 오픈마켓 게임물 유통사업자 등을 통해서 한다는 것입니다.

 

- 그것이 역차별 아닙니까.

 

▲ 김재현: 오픈마켓 게임물에 대한 자율등급분류 도입은 ‘다수의 판매자’가 존재하는 오픈마켓의 특성을 반영하고 글로벌 게임산업의 발전 방향, 국내 우수 개인 및 소규모 게임개발자 육성, 콘텐츠 시장 활성화 등을 정책적으로 고려한 결과입니다. 기존 게임물과의 역차별 주장이나 해외업체 특혜 주장은 타당하지 않습니다.

 

▲ 전병헌: 오픈마켓 사전심의제도의 철폐가 애플과 구글을 위한 특혜라는 지적은 잘못된 지적인 것이 맞습니다. 왜냐하면 사전심의 철폐가 SKT, KT의 오픈마켓 활성화를 위한 제도적 장치들을 만드는 것이기 때문입니다.

 

애플과 구글은 우리의 법적 요건을 교묘히 피해가면서 오픈마켓 게임을 운영하고 있습니다. 따라서 이에 대한 규제를 푸는 것은 게임 규제에 대한 글로벌 스탠다드를 만들어 우리 기업들도 해외 기업들과 동등한 조건에서 경쟁할 수 있도록 하는 차원의 문제라고 볼 수 있습니다.

 

- 오픈마켓 게임물이 자율심의제로 바뀌면 생길 문제도 있을 것 같습니다만.

 

▲ 이경일: 이는 장기적인 관점에서 관계 기관의 모니터링과 서비스 사업자의 자정 노력을 통해 충분히 극복될 수 있을 것으로 봅니다. 부적절한 게임의 퇴출을 위해 노력해야 겠지요.

 

▲ 최백용: 게임법 개정안에도 이런 문제점들을 해결하기 위해 기본적인 방안을 마련하고 있습니다. 청소년이용불가 게임에 대해서는 자율등급 대상에서 제외하고 있고 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 사업자는 게임위와 협의한 별도의 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 하여 표시하도록 하고 있습니다. 또한 이런 등급 및 표시 내용을 1개월 이내에 게임위에 신고하도록 하고 있어 사후 점검도 가능합니다.

 

 

▲ 김재현: 자율등급분류 제도의 실행과정에서 여러 가지 시행착오가 예상되는 것은 사실입니다. 이에 문화부는 여러 가지 방안을 고려하고 있습니다. 자율등급분류에서 문제 발생시, 게임위를 통한 시정이 가능하고, 해당 게임물 유통사업자에 대해 책임을 물을 수도 있습니다. 자율등급분류를 적절하게 수행하지 못한 유통사업자의 게임물의 경우 자율등급분류 대상에서 제외할 수 있고 등급분류 없이 제공되는 게임물로 간주해 5년 이하 징역 또는 5천만원 이하의 벌금을 부과할 수도 있습니다.

 

- 해외 국적자가 문제를 일으켰을 때는 어떻게 합니까.

 

▲ 전병헌: 해외국적자에 대한 처벌을 할 수 있는 법적 근거는 없습니다. 국내의 경우  자율등급제가 제대로 지켜지지 않고 유통되는 게임물은 미등급분류 게임물로 취급되고, 미등급분류 게임물에 대해서는 5년 이하 징역과 5천만원 이하 벌금이 부과될 수 있도록 되어 있습니다. 그러나 이것도 직권으로 등급분류가 가능하기 때문에 처벌의 문제를 거론하는 것은 맞지 않습니다.

 

▲ 김영진: 처벌 부분은 유해 사이트 개설이나 공익에 해하는 콘텐츠 유포에 준하는 처벌이 있어야 할 듯 합니다. 그 범위는 개발자와 사업자 모두가 대상이 되어야 할 것으로 생각합니다. 해외 국적자의 처벌 문제는 여전히 고민거리가 될 것이지만 이에 대한 국제적인 공조도 이루어질 것이라고 봅니다. 그러나 무엇보다도 중요한 것은 처벌 자체보다는 예방이 될 것입니다. 개발자에 대한 교육과 홍보, 이용자에 대한 올바른 이용 문화 교육이 반드시 선행되어야 할 것입니다.

 

- 오픈마켓 사업자의 경우 수익 발생분 입금을 위해 해외 계좌 개설을 요구하고 있습니다. 결국 세금이 해외에서 원천징수돼 국부 유출 논란도 있는 듯 합니다만.

 

▲ 김재현: 관련 부처인 기획재정부와 국세청이 세금 징수 문제를 검토하고 있다고 알고 있습니다. 우리부는 기재부 및 국세청이 동 문제의 해결방안을 마련하는 데 적극 협조할 예정입니다.

 

▲ 전병헌: 오픈마켓의 사업자의 수익 발생분 입금을 해외계좌로 요청하는 이유 중의 하나도 게임사전심의제도의 문제로 인한 것이라 봅니다. 따라서 자율심의제도가 안착할 경우 이 문제는 자연스럽게 해결되리라 생각합니다.

 

- 결국 모든 분들이 오픈마켓 심의제도의 개선이 시대적 흐름이라고 생각하신 다는 것을 알았습니다. 여러가지 논란도 있지만 제도화함으로써 발전할 수 있다는 의미인 듯 합니다. 답변 주셔서 감사합니다.

 

 

[정리=임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]

Posted by 전충헌 전충헌
 

'놈4' 등 킬러 게임들 국내출시
해외시장 선점 오픈마켓 공략

스마트폰 확산으로 국내에서도 모바일 인터넷 시대가 본격화되면서 모바일 게임업체들이 주목을 끌고 있다. 지난 2000년 1월 창립, 올해로 11년차를 맞이한 모바일 게임업계의 맏형 격인 게임빌(대표 송병준)이 대표적이다.

게임빌의 주력 사업은 모바일 게임 개발이다. 지난해 6월 업계 최초로 시리즈 누적 다운로드 1000만건을 돌파하며 국민 모바일 게임으로 불리고 있는 `게임빌 프로야구 시리즈'를 비롯해 휴대폰을 돌리는 모바일 게임 `놈 시리즈' 등 대표작만 해도 손에 꼽을 수 없을 정도다. 일각에서는 게임빌이라는 회사 이름은 몰라도 게임빌의 모바일 게임을 한번이라도 해 본 사람은 웬만한 온라인 게임 이용자 수보다 많을 것이라고도 표현한다.

게임빌은 특히 최근 들어 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓, SK텔레콤 티스토어, KT 쇼앱스토어 등 국내ㆍ외 주요 오픈마켓을 통해 새로운 이용자 층을 확보하며 글로벌 경쟁력까지 인정받고 있다. 실제 얼마 전에는 애플 앱스토어에 출시한 모바일 역할수행게임(RPG) `제노니아2'가 게임부문 매출 순위 1위에 오르는 기염을 토했다. 국내 게임이 애플 앱스토어에서 매출 1위를 차지한 것은 `제노니아2'가 처음이다.

여세를 몰아 게임빌은 올해를 기점으로 국내는 물론 글로벌 모바일 시대를 선도하는 `글로벌 모바일 NO. 1' 기업으로 자리매김한다는 계획이다. 이를 위해, 게임빌은 특유의 발 빠른 시장선점을 통해 국내 시장에서는 엄선된 인기 모바일 게임을 출시하는 한편, 글로벌 시장에서도 흥행 사례를 이어가며 지속적인 인지도를 구축한다는 전략이다.

우선 국내 시장에서는 4월 말 대표 게임인 `놈'시리즈 의 최신작 `놈4'를 비롯해 다양한 킬러 게임들을 출시할 예정이다. 또 해외 시장에서는 글로벌 히트 게임으로 흥행에 성공한 바 있는 앱스토어의 `제노니아2'를 포함해 다양한 신작 라인업으로 시장을 주도한다는 방침이다.

회사 관계자는 "게임빌은 모바일 게임 시장의 범위가 빠르게 확대되고 있는 최근의 환경에 신속히 대응해 이미 시장을 어느 정도 선점하고 있다"며 "앞으로 더욱 확대될 모바일 게임 시장에서 특유의 창작력과 기술 노하우로 최강자가 될 것"이라고 말했다.
한편, 게임빌은 창업 10년만인 지난해 7월 코스닥 시장 입성에 성공했다. 당시 모바일 게임업계 최고의 시가총액을 기록하며 화제를 모은바 있다. 지난해 실적은 매출 244억원과 당기순이익 118억원으로, 동종 업체 가운데 가장 높은 이익률을 기록했다. 올해는 매출 301억원과 영업이익 165억원을 예상하고 있다.

한민옥기자 mohan@

◆사진설명 : 지난해 10주년을 기념해 개최한 연말 워크숍에서 게임빌 임직원들이 모바일 시대 선도를 다짐하고 있다.
Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.08 00:22

[해설]스마트폰發 모바일쇼핑 시장 "열렸다"
공인인증 의무 폐지 따라 카드결제 가능…脫MS도 가속화
강은성기자 esther@inews24.com 임혜정기자 heather@inews24.com
스마트폰으로 오픈마켓에 접속해 쇼핑을 한 뒤 바로 물건 구입. 모바일 족들이라면 누구나 꿈꾸지만 한국에선 그동안 불가능했던 그림이다.

국내 스마트폰 이용자들은 일단 주문을 한 뒤 결제를 하려면 무통장 현금 입금을 하거나 PC로 다시 접속한 뒤 물건 값을 지불해야만 했다. 예를 들어 아이폰의 G마켓 '어플(애플리케이션)'로 실컷 쇼핑을 하고, 물건을 구매한다고 가정해보자. 그럴 경우 상품을 골라 장바구니에 담아둔 후 다시 PC로 로그인한 뒤 현금을 입금해야 했다.

하지만 앞으로는 이런 복잡한 과정을 거칠 필요 없이 바로 스마트폰으로 결제를 할 수 있게 될 전망이다.

'공인인증서 의무사용' 족쇄가 풀리면서 국내 신용카드사들이 앞다퉈 금융감독원에 모바일 결제 솔루션에 대한 보안성 심사를 신청한 때문이다. 이에 따라 금감원의 최종 결정이 떨어지는 대로 바로 스마트폰 모바일 결제의 문이 열리게 된다.



◆"소액결제만으로도 보안성 심사 자격 부여"

애당초 인터넷 상거래에는 공인인증서가 그다지 필요하지 않았다. 30만원 이상의 고액 결제에만 공인인증서를 사용할 뿐, 전체 거래액의 97% 가량을 차지하는 30만원 미만 소액결제에는 공인인증서 없이도 거래가 가능하다.

그런데도 '공인인증서'가 발목을 잡은 것처럼 보인 이유는 신용카드 회사들이 온라인 결제를 위해 별도 팝업 창을 띄워 카드 정보를 입력하도록 만든 모듈 때문이다.

안심클릭 및 ISP 등으로 시행되고 있는 이 모듈은 두가지 이유에서 모바일 상거래 시장의 개화를 막아서고 있었다.

첫째는 공인인증서가 반드시 필요한 30만원 이상의 '고액결제' 부분이다.

그동안 금융당국은 안전한 금융거래를 위해 30만원이상의 온라인 상거래에는 반드시 공인인증서를 사용토록 강제해 왔다. 이에 따라 카드사들이 만든 안심클릭이나 ISP 창에는 고액결제 인증 부분이 필요했다.

30만원 이상의 고액 결제가 그다지 필요없는 데다 사용자 단말기에 부하만 일으키는 공인인증 모듈을 모바일 버전에서 굳이 만들려 하지 않았던 온라인 서점 예스24 등은 아예 금감원 보안성 심사 대상 기준에 미달됐고, 신용카드 결제 서비스 대상에서도 제외됐던 것이다.

방송통신위원회 인터넷정책과 홍진배 과장은 "공인인증 사용 의무화를 해지하면서 금융당국도 비로소 '고액결제' 시스템을 갖추지 않은 30만원 미만의 소액결제 모듈에 대해 보안성 심사를 해 주기로 했다"면서 "이제 실행에 옮기기만 하면 된다"고 설명했다.

행정안전부 강성주 정보기반정책관 역시 "30만원 미만의 소액결제가 PC 외에 스마트폰같은 새 환경에서도 가능하다는 명확한 방침이 없었는데 이번에 생겼다"면서 "기본적으로 안심결제도 수용하는쪽으로 동일하게 처리하겠다고 금융위측이 부처협의 때 분명히 말했다"고 언급했다.

이에 따라 신용카드 회사들도 앞다퉈 금감원에 소액결제 모듈인 '모바일 안심클릭(가칭)', '모바일 ISP(가칭)' 등의 보안성 심사를 신청해 둔 상태다.



◆"지긋지긋한 액티브X, 이젠 안녕"

두번째 이유는 PC 기반의 온라인 쇼핑에서도 끊이지 않고 잡음을 일으켰던 '액티브X' 때문이다. 액티브X는 마이크로소프트의 브라우저인 인터넷익스플로러(IE)에서만 인식되는 독점적 언어다.

신용카드사의 결제 모듈은 모조리 액티브X 기반으로 개발돼 있었기에 익스플로러를 사용하지 않는 애플의 아이폰이나 구글 안드로이드폰 등은 액티브X를 전혀 인식하지 못하는 상태. 심지어 같은 마이크로소프트의 모바일 운영체제인 '윈도 모바일'마저 PC에서 개발된 액티브X 코드는 인식하질 못해 스마트폰에서는 결제 모듈 자체를 띄울 수가 없었다.

실제 G마켓과 같은 대형 쇼핑몰 뿐만 아니라 예스24, 알라딘 등과 같이 스마트폰 기반의 '모바일쇼핑' 시장을 선점하려 했던 일부 쇼핑몰들은 올 초 관련 서비스를 시행하려 한 적이 있었다.

예스24 이선재 팀장은 "페이게이트 등의 결제대행업체와 손잡고 액티브X를 이용하지 않은 새로운 결제 모듈을 개발했고, 이를 통해 非IE 기반 결제 서비스를 제공하려 한 적이 있었다"고 설명한다.

하지만 신용카드사들은 액티브X 여부를 떠나 금감원 보안성 심사를 거치질 못했기 때문에 곧 결제를 거부했고, 해당 쇼핑몰은 개시 2주만에 결제 서비스를 중단할 수밖에 없었다.

그러나 이제는 상황이 다르다.

카드사들이 앞다퉈 금감원에 모바일 결제모듈의 보안성 심사를 신청하면서 쇼핑몰들은 그동안 개발해 뒀던 非IE 기반 결제 서비스를 곧장 시행한다는 방침이다.

예스24 이선재 팀장은 "현재 PC기반의 결제에서도 현금보다는 카드 결제가 절대다수를 이루고 있다"면서 "모바일에서도 카드결제가 본격 시행된다면 본격적인 모바일 커머스 시장이 열리게 될 것이고 우리도 매출이 크게 늘어날 것"이라고 기대를 나타냈다.

최대 온라인 쇼핑몰 G마켓도 출격 준비를 완료한 상태다. G마켓 마케팅팀 박주범 팀장은 "이미 기술 준비는 다 끝난 상태였고, 카드사들의 결제모듈 보안성 심의가 통과되면 바로 다음날이라도 모바일 결제를 시행한다는 방침"이라고 밝혔다.

방통위 홍진배 과장은 "이번 공인인증서 의무사용 해지 이후 전략을 논의하기 위해 민-관협의체가 구성돼 있다. 내부적으로도 집중 토론회 등을 열어 구체적인 가이드라인을 개발할 것"이라면서 "모바일 상거래 시장이 본격 활성화 하는데 제도적 뒷받침을 할 수 있도록 노력할 것"이라고 강조했다.

Posted by 전충헌 전충헌


박석환 | 만화콘텐츠연구소장


2010년 만화산업 전망  

 

들어가며

 

시장을 전망한다는 것은 조심스러운 일이다. 투명한 시냇물 바닥처럼 훤하게 보일 때는 바닥에 깔린 조약돌의 숫자까지 헤아릴 수 있을 것 같다. 하지만 그 실체를 확인하기 위해 시냇물로 뛰어 드는 순간 물속은 뿌옇게 변해버린다. 물론, 외적 자극이 사라지면 시장은 언제 그랬냐는 듯 다시 투명한 속살을 내 보인다. 그래서 시장은 알다가도 모르는 것이다. 그렇다고 전망과 예측을 게을리 하면 판단과 실행이 차단된다. 다양한 측면의 시장 전망과 예측이 쌓이기 시작할 때 투자가 이뤄지고, 시장에 대한 예측 가능성이 높아졌을 때 산업은 선진화 되는 것이다. 조심스럽게 2010년 만화산업계의 메가트랜드를 검토해 본다.

 

 

전통의 만화산업 인력, ‘포스트 만화잡지 시대’를 연다

 


1_검색보다 편집기능이 강조되는 네이버캐스트 

 

1990년대 이전의 만화시장은 생산 된 것을 소비하는 ‘생산자 중심 시장’이었다. 그러나 2000년 정보화 열풍 이후의 만화 소비환경은 ‘소비하고 싶은 것을 소비자가 직접 생산하는 시장’으로 변했다. ‘작가의 죽음’이 현실화 되면서 네티즌 출신 신예 만화가들이 수없이 등장했다. ‘집단지성’이라는 새로운 철학이 등장하면서 좋은 것만 골라냈던 편집자의 역할이 축소됐고, 신규 만화작품의 각축장이었던 만화잡지는 기능을 상실했다.


UCC, 위키, 오픈마켓 등으로 대표되는 콘텐츠 시장의 새로운 트랜드는 전통적인 출판만화 시장의 구조를 뒤바꿔 놨다. 정보화 10년, 만화잡지와 그 시스템은 역사의 뒤안길로 사라질 것만 같았다. 그런데 조금씩 다른 징후가 목격된다. 거대한 데이터베이스 안에서 똑똑한 검색을 통해 콘텐츠를 찾아서 소비하는 방식에 염증을 느낀 것일까. 소비자들은 스스로 찾아가는 복잡한 방식이 아니라 신뢰할 수 있는 이가 제공하는 콘텐츠를 단 한 번의 클릭 또는 터치를 통해 이용하고 싶어 한다. 네이버의 오픈캐스트, 애플의 아이폰은 이 같은 소비자의 콘텐츠 접근 요구를 수용하면서 떠 오른 ‘콘텐츠 유통 모델이자 소비 방식’인 셈이다. 이는 편집자의 역할과 소비자의 취향에 의해 형성됐던 잡지의 모양을 취하고 있다.

 


2_다양한 기능보다 편리한 사용환경이 강조되는 아이폰 

 

아이티 기술과 환경의 발전이 역설적이게도 전통적 출판시스템으로 회귀하고 있는 것이다. 더 많은 것보다, 더 좋은 것, 더 새로운 것보다, 더 신뢰할 수 있는 것이 2010년에는 더 소비될 전망이다. 그 안에서 전통적 방식을 고집했던 창작자와 만화산업 인력들이 새로운 길을 찾아 움직일 것이다. 그들의 도전이 기대된다.

 

 

포털 웹툰 시스템, 콘텐츠 유통망에서 ‘콘텐츠 비즈니스 플랫폼’으로 발전한다

 

전 국민을 이용 대상으로 하는 대형 포털 사이트 웹툰은 우리 만화산업계에 새로운 활력을 불어 넣고 있다. 2000년 초 출판만화시장이 위축되면서 기존 만화산업계는 디지털만화(출판만화의 디지털 버전, 만화웹진, 모바일만화 등)를 대안으로 내세웠으나 극적인 시장 전환의 계기를 마련하지 못했다. 이와 함께 출판만화의 디지털버전이 불법 다운로드 서비스를 통해 이용이 확산되면서 ‘만화의 디지털화’는 속도를 잃어버렸다. 반면, 포털사이트는 미디어 기능을 강화하면서 전통적인 신문의 모양을 취해갔다. 새로운 작가 진영에서 창작된 웹툰을 연재물 형식의 콘텐츠로 편성하면서 신문의 구성 요소를 더해갔다.


 

 3_저예산 애니메이션으로 제작된 네이버웹툰_와라편의점

 

신문화 된 포털은 마치 일간지의 인기 연재만평처럼, 스포츠지의 인기 연재극화처럼 웹툰을 자사의 프랜차이즈 스타로 키워갔다. 이와 함께 이른바 신인작가 등용 기능 또는 신규 콘텐츠 확보 기능을 취한 ‘나도만화가, 도전만화가’ 코너가 활성화되면서 포털은 나름의 만화콘텐츠 생산과 소비 구조를 만들어 냈다. TV, 휴대전화와 함께 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 인터넷 그리고 그 중심에 서 있는 포털사이트는 콘텐츠와 소비자를 연결하는 가장 막강한 콘텐츠 유통망이 됐다.


2010년 포털 웹툰 시스템은 단순히 작가나 작품의 지명도를 높여주거나 포털 사이트의 광고 매출을 견인하는 것에서 끝나지 않고 그 이상의 기능을 수행할 전망이다. 포털 웹툰 시스템이 색다른 콘텐츠 비즈니스를 전개하기 위한 기반이 되는 것이다. 다시 말해 포털 웹툰과 그 시스템은 특정 이야기를 전달하는 것에서 끝나지 않고 웹툰의 구성요소 전반과 그 가치를 활용한 콘텐츠 비즈니스로 발전해 가고 있다. 


이미 다수의 웹툰이 전통적 출판산업의 신규 상품군이 됐고 다수의 웹투니스타들을 배출해냈다. 그리고 웹툰을 광고 홍보의 영역에서 활용하고 있는 기업이 늘어났고 웹툰을 원작으로 한 다양한 2차 콘텐츠 개발 사례와 모델도 수립되고 있다. 이 같은 흐름은 웹툰 시스템을 하나의 산업군으로 분류 할 수 있게 만든다. 이제 웹툰과 포털 웹툰 시스템은 ‘관리 받지 않은 상태로 창작되어 유통되는 저예산 콘텐츠 또는 그 것들을 위한 망’이 아니라 다수의 기획자들에 의해 제안되고 작가에 의해 창안되어, 수많은 관련인들의 통제 하에 다양한 문화상품으로 분화해가는 콘텐츠 비즈니스의 최전선이 될 것이다.

 

 

만화정책, ‘디지털라이징과 로컬라이징’으로 만화계의 미래 환경을 조성한다

 

만화 관련 정책은 지원과 통제로 대표되어 왔다. 모자란 것은 지원하고 과한 것은 통제하는 것이 기존의 만화관련 정책이었다. 그러나 최근 만화관련 정책은 장기성과 효율성을 전제로 ‘육성과 집중’이라는 키워드가 강조되고 있다. 육성 측면에서는 인재양성이라는 제한적 틀거리에서 벗어나 OSMU, 크로스미디어 등 콘텐츠의 다각적 활용성과 뉴미디어 환경에 맞춘 융복합형 제작 지원 사업들이 전개되고 있다. 


집중 측면에서는 소규모의 나눠주기식 지원사업이 아닌 성과중심으로 특정 정책 분야에 집중 투자하는 형식의 제작 지원 사업이 전개되고 있다. 이를 중심으로 각급 만화관련 기관의 2010년 만화 관련 주요 사업의 키워드를 정리하자면 디지털라이징과 로컬라이징으로 볼 수 있다. 디지털라이징이 1회의 생산비용을 기반으로 다각도로 만화작품을 활용하기 위한 기업의 요구에 가깝다면, 로컬라이징은 1회의 생산가치를 최대화 시키고자 하는 작가의 요구에 가깝다.

 


4_ 종이책의 디지털화 열풍 속에 등장 예정인 인터파크의 전자책 기기

  

기획과 유통 관리 측면에서 즉, 사회문화 전반의 디지털화와 맞물려 진행됐던 산업 환경의 디지털화가 2000년 이후의 이슈였다면, 2010년 이후의 이슈는 디지털화 된 제작과 소비 환경에 맞춰지고 있다. 내용적 측면에서 다양성과 기능성을 꾀하며 창작의 활용 측면을 강조했던 것에서 벗어나, 형식적 측면에서 편리성과 응용성이 뛰어난 디지털 환경을 적극 활용해야 한다는 요구다. 현지화는 우리 만화의 해외시장 진출을 위한 새로운 추진 전략이다. 우리 만화의 해외 수출 1기가 인기출판만화 또는 우수출판만화의 수출이었다면, 2기는 해외 현지 창작 또는 해외 현지의 정서에 맞춘 기획창작이 되어야 한다는 것이다. 


이는 한편으로는 내수시장 위축에 따른 기업의 투자의지 축소에 대한 작가들의 자구책이기도 하다. 기실 작품 수출이 아닌 작가 수출(해외 매체에 직접 연재하는 경우)의 측면이 강한 현지화는 내수시장의 생산성을 악화시킬 수 있고, 우리 작가의 작품을 역수입 하는 상황을 초래할 수도 있다. 하지만 국경없는 문화소비 시대에 내수시장의 제한된 수요에서 벗어나기 위한 작가와 정책당국의 노력이 늦춰져서는 안 될 것이다. 이 같은 정책 당국의 육성과 집중 정책은 우리 만화의 디지털라이징과 로컬라이징 속도를 강화해 갈 것이다. ‘멀티소스, 글로벌 콘텐츠’로 정리해 볼 수 있는 우리 만화산업계의 새로운 미래가 2010년에는 더욱 가시화 될 것이다.


 

5_해외 현지 창작에 성공한 윤인완, 양경일 컴비의 최신작_디펜스데빌

 

나오며

 

2010년 만화산업계의 메가트랜드로 3가지 측면을 검토해봤다. 기존 만화계의 전문 인력들이 기존의 위치 또는 새로운 둥지에서 쏘아 올릴 것으로 전망되는 ‘포스트만화잡지’의 결과물을 기대해 봐도 될 것이다. 주류 시장으로 부상하고 있는 포털웹툰은 ‘가난한 유명인’을 양산한다는 부정적 측면에서 벗어나고 있다. 새로운 웹툰 한편이 곧 새로운 사업의 기반이자 내용이 되는 ‘콘텐츠 비즈니스 플랫폼’으로서의 역할을 하게 될 것이다. 


이에 따라 만화산업계는 새로운 동업자를 맞이하게 될 것이다. 산업과 정책 측면에서는 우리 만화의 ‘디지털라이징과 로컬라이징’의 흐름이 새로운 기회를 만들어내고 우리 만화산업계의 미래지도를 재편할 것으로 기대된다. 3가지 모두 긍정적 전망이다. 이 안에서 2010년 만화계가 새로운 10년의 먹거리를 찾을 수 있을 것이다. 그렇게 우리 만화의 미래를 노래할 수 있을 것이다. 


* 원문 http://blog.naver.com/comicspam

Posted by 전충헌 전충헌

IPTV 장터,개방형이냐 vs 우수콘텐츠냐
기사입력 : 2010-03-23 18:21    

백화점처럼 검증된 콘텐츠 기업들을 중심으로 시장을 꾸릴 것인가, 재래시장처럼 누구나 와서 장사를 할 수 있게 하는 장터로 갈 것인가.

인터넷TV(IPTV) 업체들이 TV 속에 경쟁적으로 개방형 콘텐츠 시장을 마련하고 있는 가운데 시장을 조성해가는 방법이 서로 상반돼 관심을 모으고 있다.

23일 업계에 따르면 KT는 개인이나 중소업체 누구나 양질의 영상콘텐츠만 있으면 IPTV 속 장터(오픈숍)에 올려 콘텐츠를 팔 수 있게 한다는 전략이다. 반면 SK브로드밴드나 통합LG텔레콤은 규모를 갖춘 기업들이 입점해 콘텐츠를 팔 수 있도록 별도 채널(가상번호)을 부여하고 입점비용도 매월 100만∼300만원씩 받고 있다.

시청자들은 KT IPTV의 개방형 시장에서 마치 인터넷 오픈마켓처럼 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있고 SK·LG의 IPTV에선 양과 질에서 나은 소수 기업형 사업자들의 콘텐츠를 볼 수 있는 것이다.

■KT “콘텐츠가게 무료로 드려요”

KT는 누구나 장터에 참여할 수 있도록 오픈숍 입점료나 운영비를 받지 않는다. 대신 콘텐츠의 질이나 수위를 조절하기 위해 물건을 파는 이들은 방송통신위원회에 신고하도록 하고 자체 검수도 거치고 있다.

개인이든 중소업체든 콘텐츠를 불과 몇 개 가지고 있든지간에 자유롭게 KT 오픈숍에 올려 팔 수 있는 형태다. 팔아서 올린 매출만 일정 비율로 KT와 나누면 된다.

KT는 또 개인이나 영세한 방송프로그램 제작업체(PP)들이 고가의 장비 없이 촬영·편집 등 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 연말까지 서울 목동에 미디어제작센터를 세워 지원할 계획이다. 이를 통해 콘텐츠를 몇 개만 제작해 개방형 장터에서 팔 수 있게 하는 것은 물론 방송 채널 역시 무료로 제공해 누구나 24시간 방송을 내보낼 수 있게 한다는 방침이다.

KT는 현재 개인 및 기업들이 내놓은 100여개 영상콘텐츠를 검수해 일부를 오픈숍에 내보내고 있다. 10여개 PP들에 실시간 채널을 부여하는 협의도 진행중이다.

■SK·LG “우수콘텐츠로 양질의 장터 꾸린다”

SK와 LG는 일정 수준 규모를 갖춘 기업들에 가게를 내주고 대규모 콘텐츠를 관리하기 위한 가게 임대료도 매월 받고 있다. 일정 규모를 갖추고 콘텐츠를 운영할 수 있을 정도의 사업자만 받아 양질의 콘텐츠를 선보이면 매출을 올리기 쉽고 광고 등 여타 사업모델을 붙이기도 좋다는 판단에서다.

SK브로드밴드에 입점한 대교는 어린이용 교육콘텐츠 5000여편을, 통합LG텔레콤에 가게를 꾸린 콘게임은 게임을 영화 형태로 만든 콘텐츠 100여편을 제공하고 있다. 이는 콘텐츠 제공업체와 IPTV 사업자가 동시에 시장을 관리하기 때문에 콘텐츠의 질을 높일 수 있지만 개인이나 영세 PP들의 진입은 제한될 수밖에 없다는 게 단점으로 꼽힌다.

통합LG텔레콤 관계자는 “아직 IPTV 장터는 검색기능을 제대로 갖추지 못해 콘텐츠가 많다 해도 시청자들이 일일이 찾아가기 어렵고 웬만한 게 아니면 장터에 올려 수익을 올리기도 어렵다”며 재래식 IPTV 장터의 한계를 지적했다.

반면 KT 관계자는 “IPTV의 강점은 막대한 자본을 요구하는 미디어산업의 진입장벽을 허물 수 있다는 것”이라며 “결국 TV 속 장터는 인터넷 오픈마켓 형태로 참여를 이끌어내 TV 상거래(T커머스)를 촉진시키는 방향으로 발전해나갈 것”이라고 말했다.

/postman@fnnews.com 권해주기자


Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.23 21:19

유인촌 "믿고 투자하는 콘텐츠 시장 만들 것"
[창간 10주년 특별대담]4월 중 3D 산업 발전전략 발표
김지연기자 hiim29@inews24.com
흔히 어느 정도의 배고픔은 예술가의 창작 활동에 도움을 된다고들 한다.

하지만 언제까지고 주린 배를 움켜쥐기만 할 수는 없는 일이다. 한류라는 말이 일상에 자리잡은 지 오래됐지만 방송 콘텐츠와 영화를 제작하는 현장에서는 여전히 헝그리 정신으로 버티는 사람들이 태반이다.

내수 시장이 작다는 한계를 인정하더라도 국내 문화 콘텐츠 시장에 대한 자본의 시선은 그리 따뜻하지 못하다. 돈이 모이지 않으니 산업은 커지지 않고, '글로벌 경쟁력을 가진 콘텐츠 기업'은 구호에 그칠 수밖에 없었다.

때문에 콘텐츠 주무 부처인 문화체육관광부(이하 문화부)가 지난 2년간 주력한 것이 바로 콘텐츠 산업에 투자가 적극적으로 이뤄질 만한 환경을 조성하는 일이다.

문화부는 '콘텐츠에 투자하면 된다'는 분위기를 조성하기 위해 물리적인 인프라 조성 대신 선순환 구조를 마련하는 데에 더 주목했다.

게임, 방송, 애니메이션 등 문화콘텐츠 관련 연구지원 기관을 통합해 한국콘텐츠진흥원을 세운 것 역시 이러한 전략의 일환이며, 그간 다소 소홀했던 문화기술(CT, Culture Technology)에 관심을 돌리는 것도 또 다른 변화다.

아이뉴스24 창간 10주년을 맞아 MB정부의 문화예술 정책을 이끌고 있는 유인촌 문화부 장관으로부터 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 로드맵에 들어봤다.

유 장관은 "투자에 대한 리스크가 크다는 이유로 문화 콘텐츠에 대한 투자가 미흡한데, 콘텐츠 투자에 대한 선순환 구조를 마련할 것"이라며 "구체적인 산업 발전 로드맵을 제시해서 기업이 믿고 적극적으로 투자할 수 있는 환경을 만들겠다"고 말했다.

특히 3D 콘텐츠 제작 역량을 키우기 위한 전문인력 양성과 투자환경 조성 등을 위한 '3D 산업 발전 전략'을 다음 달 초에 발표할 예정이다.

또한 게임 시장의 질적 성장을 위해 중소 업체들에 대한 지원에 보다 힘쓰겠다고 약속했다. 게임 심의 문제에 대해서는 5월쯤 자율심의 제도에 대한 대강의 시스템을 내놓겠다고 밝혔다.

-국내 문화콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 가지려면 탄탄한 스토리 못지 않게 투자 활성화가 필요하다고 봅니다.

특히 대기업들이 선뜻 나서주지 않는 상황에서 정부가 콘텐츠 산업에 확신을 갖고 지원하는 모습을 보여주는 게 매우 중요할 것 같습니다. 콘텐츠 주무 부처인 문화부의 복안이 있나요.


"투자에 대한 리스크가 크다는 특성 때문에 문화 콘텐츠에 대한 투자가 미흡한 것은 사실입니다. 문화부가 관심을 많이 가지는 부문 역시 콘텐츠 투자에 대한 선순환 구조를 마련하는 것이지요.

일단 창업자·중소기업 및 벤처기업에 대한 투자를 목적으로 설립된 투자조합인 콘텐츠 산업 모태펀드에 1천억원을 출자해 2012년까지는 총 3천억원 규모의 투자조합이 결성될 수 있도록 지원할 계획입니다.

이러한 투자자금은 드라마, 융합형 콘텐츠, 게임 및 컴퓨터 그래픽 등의 제작에 활용될 예정입니다."

- 3D 콘텐츠가 앞으로 세계적인 관심을 받을 것 같습니다. 3D 콘텐츠 육성에 문화부가 투여할 예산은 어느 정도 규모이며, 어떤 식으로 육성해 가실 계획인가요.

"3D 영상혁명은 먼 미래의 얘기가 아니라 콘텐츠 산업의 큰 메가 트랜드로 우리 앞에 성큼 다가와 있습니다. 특히 3D 산업은 콘텐츠와 서비스, 인프라가 동반성장해야 발전이 가능한 구조입니다.

정부는 이러한 큰 변화의 흐름 속에 능동적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 담당하는 문화부, 기기와 소프트웨어를 주관하는 지식경제부, 서비스를 담당하는 방송통신위원회가 공동으로 3D 산업 발전 전략을 수립하고 있습니다.

세계시장 선도를 위해서는 정부의 초기 지원이 매우 필요합니다. 올해에만 170여 억 원을 투입하여 당장 시급한 인력을 양성하고 기술을 개발하는 등 취약한 부분을 집중적으로 지원할 계획입니다."

-일자리 창출이 국가적 화두인데요, 콘텐츠 분야 1인 창조기업처럼 문화예술계 벤처들을 육성할 구체적인 계획이 있으신지요

"현재 내부적으로 문화예술계 일자리 창출방안에 대해 논의중에 있습니다.

중소기업청과의 협조 아래 창의적 아이디어로 승부하는 '1인 창조기업'을 60개 정도 선정해 원스톱 창업 서비스 지원이나 거래 장터 개설 등 필요한 지원을 확대할 겁니다.

또 글로벌 게임허브센터나 차세대 융합형 콘텐츠 육성 지원 등을 통해 신규 고용을 약 4천500명 정도 창출할 수 있을 것으로 봅니다."

-문화콘텐츠 산업 육성을 위한 과제 중 빼놓을 수 없는 문제가 저작권입니다.

지난해 저작권감시대상국가에서 제외되는 등 성과도 있었지만 여전히 미흡한 부분도 있는 게 사실입니다. 해외에서의 저작권 침해도 심각한 수준이고요. 올해 저작권 관련 정책 중 특이사항이 있다면 무엇이 있을까요.
"현재 국내에서 운영중인 불법저작물추적시스템(I-COP, 아이캅)을 해외사이트 모니터링에 적용하여 증거자료를 확보할 겁니다.

이렇게 해서 확보된 증거자료를 해외 현지에 있는 저작권센터가 활용하면 해외에서의 저작권 침해에 보다 적극적으로 대처할 수 있을 거라고 봅니다.

물론 저작권 보호 못지 않게 중요한 것이 바로 편리하게 저작물을 이용할 수 있도록 하는 것이지요. 공정이용제도를 담은 저작권법 개정을 추진하여 조속히 도입하려고 합니다.

국민들이 정부나 공공기관이 만든 공공 저작물을 편리하게 이용할 수 있도록 하기 위한 방안도 마련할 예정입니다. 다양하고 새로운 콘텐츠 창작을 정부나 공공기관이 먼저 앞장선다는 의미라고 보시면 됩니다."

-게임산업은 대표적인 수출 효자 산업입니다. 지난 10년간 국내 게임산업의 괄몰할 만한 성장세에 평가해주시죠. 외형만 성장했지, 질적으로는 아니라는 얘기도 있습니다만.

"그러한 지적은 아무래도 우리 게임산업이 소수의 대형기업들 위주로 매출이 발생하고 있고, 중소업체 기반이 약하며, 온라인게임 위주의 산업구조를 극복하지 못하고 있고, 중국 등 일부 시장에 대한 의존도가 높다는 것 때문에 나온 얘기 같네요.

게임산업은 질적인 성장과 양적인 성장이 균형을 이룰 때 비로소 지속적으로 발전할 수 있다고 생각합니다. 산업의 구조 개선과 선순환 구조 정립이 '질적인 성장'의 핵심 요소라고 볼 때, 이러한 부분은 특히 정부가 적극적으로 지원을 지속해야 하는 영역이지요.

올해 문화부는 중소 게임업체 지원 확대, 건전 아케이드게임 산업 지원 확대, 차세대게임 지원 확대 등을 추진할 계획입니다. 모두 산업 성장 기반을 튼튼히 하기 위한 것들입니다.

-게임 과몰입 문제를 우려하는 사람들이 많습니다. 청소년은 가정교육과 업체들의 지도가 이뤄진다면 어느 정도 예방이 가능하겠지만 성인에 대해서는 규제도, 예방도 참 쉽지 않은 것 같습니다.

게임회사들의 책임은 어디까지여야 하고, 정부는 어떤 역할을 해야 한다고 보십니까. 어떻게 해야 산업은 죽지 않으면서 부작용은 최소화할 수 있을까요.


"맞습니다. 청소년과는 달리 성인에 대해서는 말씀하신 것처럼 규제도, 예방도, 치료도 참 쉽지 않습니다.

지금까지 문화부는 청소년을 대상으로는 게임 과몰입 예방교육과 상담치료 사업을 지속적으로 시행해 왔지만 성인에 대해서는 과몰입 대응사업이 많이 부족한 것이 사실입니다.

게임 과몰입의 문제는 게임산업의 지속적인 발전을 위해서는 반드시 짚고 넘어가야 하는 일임에는 틀림이 없습니다.

게임산업의 입장에서도 게임의 문화적 가치를 사회적으로 인정받고 산업 발전의 토대를 쌓기 위해서는 과몰입 같은 역기능을 해소하는 게 매우 중요합니다. 업계에서도 이에 대한 관심과 노력을 보여줄 것으로 믿습니다.

- 게임 심의 문제를 짚어볼까요. 사전 심의에 대한 업계의 부담은 예전부터 있었는데, 이런 불만이 애플 앱스토어상에서 유통되는 게임 심의 문제 등으로 더욱 촉발되는 것 같습니다.

"법이 기술 발전을 따라잡지 못하는 일은 어떻게 보면 당연한 일입니다. 다만 정부는 가능한 한 그 시차를 줄여나갈 책임이 있다고 할 수 있습니다.

문화부는 오픈마켓용 게임물 심의 개선을 위한 근거를 포함하는 게임법 개정안을 국회에 제출해 놓고 있습니다. 법안 제출된지 1년이 넘어가고 있는데, 4월 임시국회에서는 통과가 될 것으로 기대하고 있습니다.

지난해 12월부터는 게임물자율심의TF를 운영하면서 국내 상황에 맞는 게임물 자율심의 제도를 만들고 있습니다. 5월경에는 자율심의 모델의 기본 틀이 도출될 수 있을 것으로 보고 있습니다.



-올 한해 문화부가 역점을 두고 추진할 사업을 몇 가지 꼽아본다면.

"올해 문화정책의 방향은 ▲소득불균형 및 문화 분야 양극화 해소를 위한 프로그램 확대 ▲콘텐츠산업 발전을 위한 콘텐츠산업 시장구조 선진화 및 글로벌 마케팅 강화 ▲관광산업 활성화를 위한 투자 활성화 및 창의력에 기반한 신 관광콘텐츠 확충 ▲국격 향상을 위한 역량 강화에 집중하는 것입니다.

콘텐츠산업 시장구조 선진화를 위해서는 콘텐츠 불공정거래 신고센터 및 공정거래협의체를 운영합니다. 저작권 이용 활성화를 위한 저작권 공정이용제도 도입 얘기는 앞서도 말씀드렸고요.

또한 '1억달러 수출 콘텐츠 오는 2013년까지 30개 육성'이라는 목표를 갖고 콘텐츠 해외진출을 적극적으로 지원할 겁니다.

국내 관광산업의 경쟁력 강화를 위해서는 비보이, 고택 등 10대 고품격 명품 관광콘텐츠를 개발하고 한국 방문의 해 행사를 내실있게 준비할 계획입니다.

대한민국 역사박물관, 국립현대미술관 서울관, 한글박물관, 국립아시아문화전당 건립 공사 역시 올해 역점 사업 중 하나입니다.

- G20 개최에 맞춰서 문화예술계가 국가 브랜드 홍보에 이바지할 수 있는 게 무엇이 있을까요

"G20 정상회의는 한국을 해외에 알릴 수 있는 절호의 기회이고, 특히 이번 회의에 한국을 방문하는 분들이 대부분 사회 주요인사이자 오피니언 리더들인 만큼 문화예술을 통해 한국을 알리는 것이 매우 효과적이라고 생각합니다.

문화예술계에서는 한국의 우수하고 매력적인 문화를 직접 체험해 볼 수 있는 프로그램을 행사 개최 전부터 준비하여 적극적인 홍보활동을 해야 하는 게 아닌가 싶습니다.

그 과정에서 우리의 시각에서보다는 외국인을 배려한 수용자 입장에서 그들이 어떤 것에 흥미를 갖고, 보고 즐기고 싶어하는지에 대해 사전에 분석해서 외국인들이 감동할 수 있는 문화적 퍼포먼스가 필요합니다.

- 마지막으로 아이뉴스24가 창간 10주년을 맞았습니다. 아이뉴스24 독자들에게 하시고 싶은 말씀이 있다면.

"우선, 창간 10주년을 진심으로 축하드립니다.

아이뉴스24는 비교적 짧은 역사에도 불구하고 문화콘텐츠를 전달하는 매체로서 충실히 역할함으로써 독자들의 관심과 기대를 충족시켜줬습니다. 또한 우리나라 인터넷 미디어의 역사를 새롭게 실현해 왔다고 생각합니다.

창간 10주년을 계기로 앞으로 독자에게 보다 유익한 정보를 전달하고 사랑받는 매체 역할과 함께 우리나라 종합 미디어로 더욱 발전해 세계로 뻗어나가는 글로벌 매체가 되길 진심으로 기원합니다."

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