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콘텐츠/파사드2011.01.30 04:10

엔씨 이재성 상무 "온라인게임 시장 점차 독과점화된다"
"대작 게임이 시장 이끄는 추세"

입력 : 2011.01.28, 금 17:45 댓글 (0) 추천 (3)
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클라우드에 관한 모든 것, Cloud Power! 스마트, 클라우드 & 소셜.. IT Market Insight 2011
대작 게임들이 결과적으로는 전체 온라인 게임 시장을 독과점
형태로 이끌 것이라는 분석이 나왔다.

또한 온라인 게임 이용자들은 장기적으로 흥행할 수 있고 인지도가
높은 게임을 하고 싶어하며 게임업체들은 게이머들을 잡기 위해
기존 게임과 확실하게 차별되는 후속 업데이트를 지속적으로 해야
한다는 지적도 있었다.

한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 주최하는 '2011 세계 게임시장
전망 세미나'에서 엔씨소프트(대표 김택진)의 이재성 상무는
"지난 한 해 많은 신작이 등장했지만 여전히 기존 대작이 대규모
업데이트 등을 통해 흥행을 주도해 나갔다"며 "현재 국내 온라인게임
 시장은 넓은 의미에서 독과점 형태로 가고 있다"고 말했다.

이재성 상무는 "아이온·테라·와우 등이 월 이용료를 받고서도
동시접속자수 10만~20만명을 넘나들 수 있는 이유는 새로운
이용자층을 가지고 가기 때문"이라고 분석했다.

이 상무는 "영화·음악 등 다른 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로
이용자들은 자신이 하는 게임이 주류이길 원한다"며 "최근에
나온 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 인기를 끌고
있는 것은 주력 MMORPG로 갈 기회를 놓쳤던 사람들의 수요가
유입됐기 때문"이라고 설명했다.



◆신작 게임 성공 여부는 기존 게임과의 차별화가 좌우

MMORPG 장르에서 대형 신작은 기존 게임에 정착하지 못했던
이용자를 흡수한 것일 뿐, 아이온·리니지·와우 이용자의 이탈은
쉽지 않다는 주장도 제기됐다.

엔씨의 이재성 상무는 그 증거로 "경쟁작 '테라'가 나왔지만
'아이온', '리니지1·2'의 유료 이용자나 접속율은 (테라가 나오기
전보다) 상황이 오히려 좋은 편"이라고 설명했다.

그는 "MMORPG는 커뮤니티가 밑바탕에 존재하는데 기존 게임을
개발·서비스하는 회사들이 업데이트까지 적절히 하고 있어
이용자들이 굳이 다른 게임으로 이동할 필요성을 못 느끼기 때문에
 게임 이용자를 뺏어오려면 신작이 기존 게임에 비해 월등히
좋아야 한다"고 말했다.

이상무는 이밖에 "이용자들의 전체적인 소득 수준이 높아져서 한달
 1만9천800원의 요금제는 저렴한 수준이라 게임만 잘 만들면
'중박'과 '대박' 사이의 게임이 나올 수 있다"며"테라·아키에이지·
블레이드앤소울은 기본적으로 특징이 다른 게임들이기 때문에
 국내 MMORPG의 이용자 풀을 충분히 늘릴 수 있을 것"이라고
공언했다.

다만, 누가 선두가 될 지에 대해선 "짧은 기간에 대작들이 나오는
 만큼 이 중에서 우열이 맺어질 가능성이 크다"며 말을 아꼈다.

◆중국산 게임·모바일 환경 올해 온라인게임 시장 변수

이 상무는 올해 게임시장의 최대 변수로는 중국에서 개발한
다크호스 게임의 등장 여부를 꼽았다. 중국 1위 게임업체엔
텐센트의 시가총액이 50조원을 넘는 등 규모 면에서 한국을
훨씬 앞서는 상황에서 게임에 관한 모든 정보가 집약되는
중국 업체의 저력을 무시할 수 없다는 것.

이재성 상무는 "현지법상 중국은 국내 게임업체가 직접 서비스할
수 없고 앞으로도 당분간 그럴 것"이라며 "한국·미국 메이저 회사
들의 게임 정보가 다 모이기 때문에 중국에서 만든 게임이 한번
크게 '잭팟'을 터트리면 그 뒤에 미칠 영향이 굉장히 클 수 있다"
고 염려했다.

끝으로 이재성 상무는 "PC환경에 갇혀서는 미래를 바라볼 수
없다"고 강조하고 이제는 모바일에서 PC 온라인게임과 관련된
무언가를 하는 것도 가능해져 추가적으로 돈을 내지 않고도
언제 어디에서나 접속할 수 있는 모바일 환경을 잘 활용하는
것이 중요하다"고 설명했다.

이 상무는 소셜네트워크게임(SNG) 업체인 징가가 EA를 앞서
나가는 예를 들면서 "흥행 불패의 신화도 변화에 잘 대처하지
못하면 언제든지 위기가 닥칠 수 있다"고 국내 업체들에게
충고했다.

박계현기자 kopila@inews24.com
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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.01.25 00:11

"한국 개발자가 온라인게임 수준 끌어올렸다"

아시아경제 | 김철현 | 입력 2011.01.24 13:01 | 수정 2011.01.24 15:59 |

[아시아경제 김철현 기자]"한국의 게임 개발자들이 온라인게임 수준을 한 단계 끌어올린 장본인이라고 생각한다"

게임엔진 '언리얼엔진'으로 널리 알려진 에픽게임스의 제이 윌버 부사장은 우리나라 온라인게임 개발자들의 능력에 깊은 인상을 받았다며 이 같이 말했다.

지난 21일 '언리얼엔진' 관련 세미나가 진행되고 있는 건국대학교에서 만난 제이 윌버 부사장은 "에픽게임스코리아가 설립된 후 한국 게임 개발자들과 자주 만나고 있다"며 말문을 열었다. 자신들이 제공한 게임엔진인 '언리얼엔진'을 통해 한국 개발자들이 만든 결과물을 보면 놀라지 않을 수 없다는 것이 그의 설명이다.

'게임엔진(Game Engine)'이란 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공해 개발 과정을 단축시키고 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주는 소프트웨어 구성 요소를 말한다. 특히 에픽게임스의 게임엔진인 '언리얼엔진'은 세계적으로 인기를 얻고 있는 국내 주요 게임을 만드는 데 사용되면서 개발자들의 호평을 받았다.

'언리얼엔진2'로 개발된 대표적인 국내 게임으로는 엔씨소프트의 '리니지2', 와이디온라인의 '프리스톤테일2', 그라비티의 '라그나로크2' 등이 있고 최근 인기몰이를 하고 있는 블루홀스튜디오의 '테라'는 '언리얼엔진3'로 개발됐다. 엔씨소프트의 '블레이드앤소울', 드래곤플라이의 '스페셜포스2' 등 기대작도 '언리얼엔진3'로 개발되고 있다. '언리얼엔진'을 잘 다루는 것이 게임 개발자로 성공하는 지름길이라고 해도 과언이 아닌 셈이다.

제이 윌버 부사장은 "온라인게임은 콘솔게임과 달리 끊임없는 세계를 창조해야 한다"며 "최근 테라와 블레이드앤소울 등 한국의 온라인게임이 보여주는 결과물은 놀랍다"고 말했다.

최근 에픽게임스는 스마트폰에서 구동되는 게임을 개발할 수 있는 언리얼엔진도 선보인 바 있다. 스마트폰에서도 온라인게임 못지않은 3D 그래픽을 볼 수 있다는 얘기다.

제이 윌버 부사장은 본인이 사용하는 갤럭시S에서 구동되는 게임을 보여주면서 설명을 이어갔다. 그는 "최근 스마트폰이 발전하고 모바일 기기들이 강력한 성능을 갖추면서 게임엔진과의 연관성도 커지고 있다"며 "언리얼엔진3로 만든 인피니티블레이드라는 게임의 경우 최근 출시돼 빠르게 사용자가 늘고 있다"고 밝혔다.

에픽게임스는 대학생 등 개인 게임개발자 지원에도 적극 나서고 있다. 무료버전인 '언리얼 개발킷(UDK)' 보급이 대표적인 사례다. 이 프로그램은 무료로 다운로드 받아 게임 개발에 사용할 수 있으며 게임 판매를 통해 일정 수준 이상의 수익이 발생하기 전까지 누구나 자유롭게 쓸 수 있다. 에픽게임스는 지난 2009년 UDK 출시 후 전세계의 다운로드수를 조사한 결과 서울이 다운로드 1위를 차지한 바 있다고 설명했다.

제이 윌버 부사장은 "언리얼엔진은 매우 빠르고 쉬우며 초기 비용이 저렴한 것이 장점"이라며 "프로그램 사전 지식이 꼭 필요한 것이 아니기 때문에 누구나 게임개발에 도전할 수 있다"고 말했다.

그는 마지막으로 "한국은 세계 온라인게임 트렌드를 만든다는 점에서 중요한 시장"이라며 "하지만 최근 합법적으로 출시되는 게임을 규제하려는 움직임은 아쉽다"고 말했다.

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김철현 기자 kch@
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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/파사드2011.01.08 02:35

발행일 제 464호 2011년 01월 03일  
고객 맞춤형 서비스·끊임없는 도전·다양한 콘텐츠 3박자

-매년 신기록 갱신하며 MMORPG 트렌드 이끌어 … 소통의 ‘리니지’로 새로운 변화에 맞춤형 ‘대응’


국내 MMORPG의 바이블이자, 매년 새로운 도전으로 유저들에게 사랑받고 있는 ‘리니지’가 지난 2010년 12월, 12주년을 맞이했다.


1998년 첫 서비스 후, 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었던 ‘리니지’는 한국의 온라인게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 대만, 중국, 일본, 미국 등에서도 호평을 이어가고 있다.



2007년 리니지는 단일게임으로는 최초로 누적 매출 1조를 돌파했으며, 2009년 3분기 실적결산을 통해 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 리니지 시리즈 누적 매출이 2조를 돌파하는 기염을 보이는 등 MMORPG 신화를 이어가고 있다.


한국을 넘어 전 세계 성공 문화 콘텐츠 중 하나로 인정받으며, 12년 동안 변화와 혁신을 거듭하고 있는 ‘리니지’의 성공 비결을 짚어봤다.



서비스 12년을 맞고 있는 ‘리니지’는 진화되고 혁신적인 업데이트와 서비스로 최근 제2의 전성기를 누리고 있다는 평을 받고 있다. 특히 ‘리니지’의 업데이트는 진화하는 생명체와 같아서 12년간 지속적인 업데이트와 게이머들의 플레이를 통해 생명력을 이어나가는 원동력이 되고 있다.


‘리니지’의 게임적 완성도와 캐릭터 밸런스 등은 현재 3D 블록 버스터 게임들과 비교해도 뒤쳐지지 않으며, 최근 더욱 쉽고 재미가 더해진 풍부한 콘텐츠로 기존의 올드한 이미지를 벗어 던지는데 성공했다. 지금도‘리니지’의 끊임없는 도전은 계속 진행 중이다.



[제대로된 완성도 ‘구축’]
12년이나 된 ‘리니지’가 최근 3D의 화려한 그래픽으로 무장한 MMORPG와의 경쟁에서도 뒤쳐지지 않는 이유로 전문가들은 ‘완성도’를 꼽는다. 화려한 그래픽과 짜릿한 타격감 등이 게임을 평가하는 중요 요소긴 하지만, MMORPG는 탄탄한 시나리오와 다양한 콘텐츠가 기본 돼야 롱런할 수 있다는 것이다.


‘리니지’는 신일숙氏 원작의 만화 ‘리니지’의 탄탄한 시나리오를 게임에 제대로 녹여냈고 공성전, 인챈트 등 MMORPG의 뼈대가 되는 시스템을 최초로 도입했다. 2D 그래픽 MMORPG임에도 불구하고 유저들이 열광하는 이유가 바로 여기 있다.



‘리니지’를 즐기는 유저들 대부분이 ‘리니지’만한 MMORPG가 없다고 입을 모은다. 신작 MMORPG로 외도를 했다가도 결국, 다시 ‘리니지’를 찾는다는 것이 그들의 중론이다.


‘리니지’의 또 다른 장수 비결은 ‘고객 맞춤형’ 서비스다. 유저들과 끊임없이 소통하면서 그들이 원하는 점을 게임 내에 녹여내기 위해서 최선을 다하고 있다.


특히 2010년에 오픈한 ‘바포메이트’ 서버의 경우, 전투 특화 서버로 초기 ‘리니지’의 향수를 그대로 느낄 수 있다.



옛 향수를 그리워했던 휴먼 유저들이 증가하면서 ‘리니지’ 세계는 그 어느 때 보다 활력이 넘치고 있다. 바포메트 서버의 활황에 대해서 전문가들은 “누구나 생각했지만 실현하지 못했던 리니지만의 특색을 제대로 살렸기 때문”이라고 입을 모았다.


이 밖에도 신규 고객 및 라이트 고객를 위한 신서버 오픈, 휴식 게이지 시스템, 메티스의 10만 아크 양병설 등 고객의 니즈를 반영한 대규모 업데이트를 통해 ‘리니지’는 끊임없이 변화하고 있다.



▲ 리니지 핵심 개발자 3인방(좌부터) 김건우 차장, 최인영 차장, 남동원 차장


[해외진출 10년 괄목한 ‘성과’]
‘리니지’는 국내 최고의 MMORPG 명성에 걸맞게 대만, 일본, 북미 등 해외진출에 있어서도 괄목한 성과를 보였다.


대만에서 2000년 7월 첫 해외서비스를 시작한 이래 해외진출 10년을 맞이한 ‘리니지’는 대만 인구 중 한 명이 ‘리니지’ 유저일 만큼 대만에서도 10년이 지난 지금까지 꾸준한 인기를 얻고 있다.


서비스 개시 12일만에 최고 동시접속자수 1만명, 회원수 8만명을 각각 돌파해 대만 최고의 온라인게임으로 떠오르자, 현지 언론은 “천당(리니지의 대만 타이틀)이 대만에 불을 질렀다” 라고 표현하며 놀라운 반응 일제히 보도했다.


선불카드라는 개념이 없었던 대만 시장에 ‘리니지’ 서비스 통해 최초의 선불카드 도입하고, 비즈니스 모델에 있어 ‘월정액’ 개념 처음으로 도입, 정착시켰다.



콘솔 장르의 게임이 여전히 강세를 보이고 있는 일본에서도 ‘리니지’의 열풍은 거셌다. 특히 작년 부분유료화 모델로 변경 이후, 꾸준히 동시접속자 및 매출이 증가하고 있고 최근 게임순위 7위에 랭크돼는 등, 신작들 사이에서도 자신의 위치를 확고히 하고 있다. 


이외에도 북미와 중국 등지에서 ‘리니지’의 충성유저들이 꾸준히 활동하고 있으며 자신들만의 독특한 문화를 구축해가고 있다.



[백년대계를 꿈꾸는 ‘리니지’]
온라인게임이 처음으로 시장에 출시됐을 때, 몇몇 전문가들은 장르에 따라서 분명히 수명이 존재한다고 분석했다. MMORPG의 경우, 5~10년 정도의 라이프 사이클을 보일 것이라고 예측했다.


그러나 이런 예측은 ‘리니지’에게는 적용돼지 않았다. 지난 1998년 첫 서비스 후, 매년 신기록을 갱신하면서 새로운 역사를 만들어가고 있다.



2009년 ‘리니지’ 총매출(연결매출)은 2002년 최고 매출(1546억원)을 기록한 이래 7년 만에 역대 두 번째 최고 매출인 1493억원을 달성, 2009년 12월 현재 총 누적매출이 1조 2899억원에 이르고 있다. 단일 콘텐츠로는 최고의 매출을 기록하고 있다.


2010년 역시, 바포메이트 서버 오픈 등 고객 맞춤형 서비스로 고공 매출을 이어나갈 것이라고 전문가들은 내다보고 있다.



‘리니지’의 신화는 이제부터가 시작이라는 것이 엔씨소프트 측의 설명이다. 온라인게임의 특성을 제대로 살려, 끊임없이 변화해 100년이 지나도 최고의 자리에서 서비스를 이어가겠다는 것이다.


‘리니지’ 캐릭터 원화를 담당하고 있는 남동원 차장은 “리니지의 경우는 그래픽 자체보다는 콘텐츠에 관심을 가져 주시는 분이 많은 것 같다”며 “오래된 게임이다 보니 올드하다는 느낌을 가질 수도 있지만, 유저들은 그런 부분을 크게 신경쓰지 않는다”고 말했다. 그는 이어 “리니지는 앞으로도 변화할 수 있는 부분이 무궁무진하다”고 덧붙였다.



‘리니지’가 서비스된지 12년이 흘렀다. 한국 온라인게임 시장의 부흥기의 시작을 알렸고 지금까지도 사랑 받는 ‘리니지’가 있을 수 있던 까닭은 ‘리니지’ 개발팀의 끊임없는 도전과 이를 인정해준 유저들의 무한한 사랑 때문이아니었을까라고 생각한다. 

김상현 기자 aaa@khplus.kr

경향게임스

Posted by 전충헌 전충헌
온라인게임, 동시접속자수에 얽힌 비밀은?
봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr
2010.08.06 / AM 10:51


[지디넷코리아]최근 주요 온라인게임들의 인기가 상한가를 치고 있다. 월드컵 특수를 누린 ‘피파온라인2’의 동시접속자수가 22만명을 돌파하는가 하면, 여름방학을 맞은 ‘메이플스토리’는 대규모 업데이트와 함께 동시접속자수 41만 6천명이라는 대기록을 세웠다.

 

이렇듯 온라인게임의 인기를 판가름하는 척도로 가장 많이 사용되는 지표가 동시접속자수다. 이는 말 그대로 같은 시간대에 얼마나 많은 이용자가 접속해 있는지를 나타낸다.

 

과거 콘솔게임은 누적 판매량이 인기를 판가름하는 척도가 됐다. 그러나 온라인게임은 판매가 아닌 서비스되는 특성 때문에 동시접속자수라는 새로운 지표가 탄생했다.

 

그러나 동시접속자수에 대한 설왕설래는 지금까지도 끊이지 않고 있다. 가령 업계 관계자들은 여전히 동시접속자수를 상징적인 의미로 보는 경향이 강하다. 반면 동시접속자수가 온라인게임의 위상을 나타낼 뿐 아니라 중국 등 전 세계에서 사용되고 있는 범용적인 지표라는 시각도 있다.

 

■ 동시접속자수 어떻게 측정하나

 

▲ 41만6쳔명을 기록한 메이플스토리
동시접속자수는 각 게임사들이 가진 모니터링 프로그램을 통해 측정된다. 분 단위로 게임에 접속한 이용자 수를 확인해 그래프를 작성하고 그 가운데 가장 높게 측정된 수치를 발표하는 식이다.

 

최근 동시접속자수를 발표한 넥슨이나 네오위즈 역시 이러한 방식이다. 이밖에도 그간 발표된 거의 모든 동시접속자수는 평균이 아니라 가장 높게 기록한 수치인 것으로 알려졌다.

 

때문에 가령 낮 시간에는 이용자가 거의 없다가 특정시간에 한꺼번에 몰려들 경우 발표되는 동시접속자수 수치는 크게 높아지기도 한다.

 

이렇게 측정된 동시접속자수는 전적으로 해당 게임사의 발표에 의존하게 된다. 또한 게임사마다 모니터링 프로그램에 따라 측정 기준이나 방식이 조금씩 다르다. 동시접속자수로 온라인게임 1등부터 100등까지 줄을 세울 수 없는 이유다.

 

■ 마케팅 활용 위한 상징적 기록일뿐

 

일부 게임사들이 마케팅을 목적으로 동시접속자수를 다소 부풀려 발표하는 것은 업계의 공공연한 비밀이다. 이러한 사례가 늘어나자 신뢰성을 이유로 아예 동시접속자수를 대외비에 부치는 게임사도 적지 않다. 이미 동시접속자수를 객관적인 수치로 보기는 어렵게 됐다는 시각이다.

 

게다가 지나치게 부풀리지만 않는다면 게임사들이 발표하는 동시접속자수는 외부에서 반박하기 어렵다. 거듭되는서버 운영 기술의 발전으로 과거와 같이 ‘서버 1대당 3천명’이라는 공식도 더 이상 통하지 않고 있다. 한마디로 내부 관계자가 아니면 객관적으로 동시접속자수를 쉽게 알 수 없게 된 것이다.

 

▲ 월드컵 시즌에 최고 동시접속자 기록을 경신한 `피파온라인2`

이러한 이유로 최근 발표된 ‘피파온라인2’나 ‘메이플스토리’와 흥행 요인이 확실하고 인기가 검증된 게임이 아니면 동시접속자수를 그대로 믿기 어렵다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 이들 게임을 개발한 네오위즈게임즈와 넥슨 관계자는 “상징적인 기록을 세웠기 때문에 동시접속자수를 밝힌 것”이라며 “오히려 객관성을 위해 발표 수치를 조금 깎았다”고 말했다.

 

이밖에 평균을 내지 않고 순간 최고 기록을 측정하기 때문에 생기는 거품도 존재한다. 가령 밤 9시에 접속해 있는 이용자 전원에게 인기 아이템을 지급하는 이벤트를 할 경우 접속자수는 순간 최대를 기록하게 된다. 이때 수치를 발표해 마케팅에 활용하는 경우도 적지 않다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.

 

■ 객관적 인증제도 도입 ‘글쎄?’

 

가요나 영화와 같은 기존 콘텐츠 산업에서 흥행 순위 집계에 대한 찬반양론은 끊임없이 거론돼 왔다. 그러나 적잖은 역기능에도 불구하고 산업에 대한 위상 제고 및 대중에 대한 정보제공 등을 이유로 여전히 활발하게 운영되고 있다.

 

이러한 이유로 온라인게임에도 보다 객관적인 순위 집계 시스템이 필요하다는 주장이 꾸준히 제기됐다. 물론 현재 PC방을 대상으로 순위를 집계하는 기관이 존재하지만 집에서 게임을 즐기는 이용자를 대표하지 못한다는 점에서 한계성이 존재한다. 이용자들이 집과 PC방에서 게임을 즐기는 행태가 크게 차이나기 때문이다.

 

따라서 정확한 순위를 집계하기 위한 공인 인증기관이 설립되고 각 게임사들이 협조 속에 정확한 검증 제도가 마련돼야 비로소 동시접속자수가 객관적인 수치로서 활용될 것으로 보인다.

 

그러나 동시접속자수와 같은 민감한 게임 운영 정보를 게임사들이 공개하기 꺼려한다는 점에서 앞으로도 이러한 순위 집계가 이뤄질지는 미지수다. 반면 북미나 일본 콘솔 게임업계의 경우 협회를 중심으로 유통업계에서 판매량을 정확히 집계해 순위를 발표하고 있다.

 

이와 관련해 한국게임산업협회 한 관계자는 “온라인게임 순위 시스템에 대한 건은 아직까지 한번도 논의된 적이 없다”고 말했다.

트랙백 주소 : http://www.zdnet.co.kr/Reply/trackback.aspx?key=20100806105102

Posted by 전충헌 전충헌

[글로벌 톱]韓, 세계를 호령하다 ④온라인게임
게임산업의 변방에서 온라인게임 종주국으로
김지연기자 hiim29@inews24.com
한국의 온라인게임 회사들이 세계 게임 시장에서 맹위를 떨치고 있다.

PC 기반의 패키지 게임이나 콘솔 게임 위주의 세계 게임 시장에서 인터넷 네트워크 중심의 온라인게임을 성공시키고 이를 바탕으로 해외 시장에서도 좋은 성적을 거두면서 작지만 강한 나라의 저력을 유감없이 발휘하고 있는 것이다.

특히 소프트웨어 분야 경쟁력이 별로 없는 우리나라에서 게임산업의 국위 선양은 독보적이다. 지난해 한국 게임의 해외 수출액은 15억3천200만달러. 문화 콘텐츠 전체 수출액(30억달러)의 절반을 차지할 정도로 이미 한국의 온라인게임은 세계 시장에서 '新 한류'를 주도하는 분야다.

신한류를 이끄는 대표적인 업체는 넥슨(대표 서민·강신철)과 엔씨소프트(대표 김택진)다. 두 업체는 1990년대 말부터 '리니지'(엔씨소프트), '바람의 나라'(넥슨) 등의 게임을 통해 국내 온라인게임 시장의 초석을 닦으며, 국내 게임의 산업화에 큰 기여를 했다.

2000년대 이전까지 외산 게임의 수입·유통 중심이던 국내 게임 시장을 자체제작 게임의 제작 및 수출 중심의 구조로 전환시켰다고 해도 과언이 아닐 만큼, 넥슨과 엔씨소프트의 영향력은 크다고 할 수 있다.

◆엔씨·넥슨, 초기 산업화에 결정적 기여

넥슨은 1997년 내놓은 '바람의 나라'와 국민게임으로 불리는 '카트라이더', '메이플스토리', '마비노기' 등 30여종의 게임을 서비스하는 캐주얼 게임의 강자다.

지난해 매출액 7천37억원, 영업익 2천857억원을 달성해 국내 게임회사로는 처음으로 매출 7천억원을 돌파한 유일한 기업이 됐다.



넥슨은 특히 경쟁력 있는 개발사들을 인수합병함으로써 자체 개발력을 강화하는 방식으로 경쟁력을 확보했다는 점이 인상적이다.

2004년 '메이플스토리' 개발사 위젯, 2005년 넥슨모바일(옛 엔텔리전트), 2006년 '컴뱃암즈' 개발사 두빅엔터테인먼트, 2008년 '던전앤파이터' 개발사 네오플 등 넥슨 성장사는 굵직굵직한 M&A들이 씨줄과 날줄을 형성하고 있다.

넥슨은 2002년 일본 법인을 세운 데 이어 2005년 미국 법인, 2007년 유럽 법인을 설립하는 등 일찍부터 해외 시장으로 눈을 돌렸다. 그래서인지 지난해 매출 중 67%를 해외에서 벌어들였을 정도로 넥슨의 영향력은 국내만큼이나 해외에서도 강하다.

넥슨의 대표작인 '메이플스토리'의 회원 수는 국내 1천800만명을 포함해 1억명에 달하며, '카트라이더'는 국내 회원만 1천700만에 육박하는 등 넥슨 게임을 즐기는 회원 수는 세계에서 3억명을 훌쩍 넘는다.

2008년 중국서 서비스를 시작한 '던전앤파이터'는 동시접속자수 220만명이라는 전대미문의 기록을 세우며 넥슨 매출의 상당 부분을 차지하는 효자 게임이다.

또한 유료 PC패키지를 구입해 게임을 즐기는 문화가 대세이던 해외 시장에 무료로 게임을 서비스하고 대신 유료 아이템을 판매해 수익을 벌어들임으로써, 이른바 '부분 유료화' 모델을 국내외 게임 시장에 정착시킨 것도 넥슨의 공이다.

넥슨 이현경 해외사업실장은 "무엇보다 현지 문화에 맞게 콘텐츠를 철저하게 현지화하고 협력사들과 파트너십을 굳건히 맺어가는 것 외에 게임 이용자들이 편리하게 이용할 수 있는 과금시스템(무료 기반에 아이템을 판매하는 부분 유료화 방식)을 도입하는 전략이 주효했던 것 같다"고 소개했다.



엔씨소프트는 '리니지'와 '리니지2', '아이온' 등을 잇따라 성공시킨 하드코어 장르의 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 명가다. 다작(多作)을 하진 않지만 공들인 대작을 통해 전체 매출 중 절반 가량을 해외에서 벌어들이는 등 국산 온라인게임의 위력을 세계에 알리고 있다.

그중에서도 리니지 시리즈는 엔씨소프트라는 이름을 세계 시장에 알린 결정적인 역할을 했다.

1998년 출시된 오리지널 '리니지'로 출시 15개월만에 회원수 100만 돌파, 2001년 매출 1천억원 돌파를 달성한 데 이어 2003년 '리니지2'를 성공시킴으로써, 연속적인 줄거리가 생명인 온라인게임의 속성상, 속편은 성공하기 어렵다는 편견을 깼다.

또 2008년 말 내놓은 '아이온'은 엔씨소프트가 진정한 게임 개발 명가로 질적인 업그레이드를 할 수 있게 도와준 게임이라 할 수 있다.

아이온의 성공에 힘입어 엔씨소프트는 2008년 매출 3천466억원에 이어 지난해 연간 최대 매출(연결 기준 6천347억원)을 이뤄냈다. 지난해 매출액과 영업익, 당기순익이 전년 동기 대비 각각 83%, 367%, 623%씩 증가한 것이다.

특히 대작 게임의 인기를 단순히 오래 지속시키는 데서 그치지 않고 또다른 생명력을 불어넣어 한 단계 도약시키는 능력은 엔씨소프트의 저력이라고 할 수 있다.

일례로 엔씨소프트는 지난해 4분기에 사상 최대의 분기 매출(1천974억원)을 달성했는데, 여기에는 비교적 옛날 게임인 리니지 시리즈의 공이 무엇보다 컸다.

당시 리니지의 분기 매출은 직전 분기 대비 2배 가까이 늘고, 전년 동기에 비해서도 73%나 증가하는 기염을 토했다. 단일 게임으로만 누적 매출 1조원 돌파라는 금자탑을 쌓은 것.

리니지가 서비스 시작 10년이 넘은 때에 역대 두번째로 큰 연간 매출을 기록하고, 리니지2 역시 서비스 시작 7년만에 최대 연간 매출을 기록한 데서 엔씨소프트의 근성과 경쟁력을 엿볼 수 있다.

◆틈새시장 노린 성과

이같은 결과에 대해 게임업계는 '온라인게임에 우호적인 환경에서 틈새시장을 적절히 공략한 덕분'이라고 판단한다. 한국에서는 1990년 말부터 잘 발달된 초고속인터넷 인프라 기반을 바탕으로 온라인게임이 성장할 수 있는 토양이 마련됐기 때문이다.

마이크로소프트(MS)나 닌텐도, 소니 등 세계 게임 시장을 좌지우지하는 공룡 기업들이 콘솔 게임 개발에 주력하는 사이, 국내 게임업체들은 '온라인게임'이라는 틈새 시장에서 기회를 노렸고, 미국, 일본, 대만, 중국 등 새로운 것을 원하는 해외 게임 이용자들의 마음을 사로잡았다.

실제로 지난해 세계적인 경기 침체 속에서도 온라인게임 시장은 가장 뚜렷이 성장했다. 넥슨의 미국 법인인 넥슨 아메리카는 미국 비디오게임 시장의 감소세 속에서 올해 1분기에 28%라는 성장률을 기록할 수 있었다.

◇국내 게임시장 수출입 현황과 전망(단위 : 천달러, 출처 : 2009 대한민국 게임백서)

구분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년(E)
수출액(증감율) 130,470 140,796(7.9%) 172,743(22.7%) 387,692(124.4%) 564,660(45.6%) 671,994(19.0%) 781,004(16.2%) 1,093,865(40.1%) 1,476,718(35.0%)
수입액(증감율) 65,340 160,962(146.3%) 166,454(3.4%) 205,108(23.2%) 232,923(13.6%) 207,556(-10.9%) 389,549(87.7%) 386,920(-0.67%) 348,228(-10.0%)


하지만 여전히 갈 길이 멀다. 무엇보다 좁은 내수 시장 규모를 극복하기 위해서는 해야 할 일이 많기 때문.

이미 이웃나라 중국의 경우, 2008년 기준 매출로 세계 온라인게임 시장의 23.5%를 차지, 규모면에서는 우리나라(22.5%)를 앞지르기 시작했을 정도다.

국내 온라인게임 산업이 세계적으로는 상당한 영향력을 발위하고 있지만, '종주국'이라는 명예에만 머무르지 않고 한 단계 더 도약하기 위한 준비를 해야 할 때라는 지적이 설득력을 얻고 있는 것이다.

◆인수합병·해외 공략 강화로 위기 뚫는다

온라인게임 시장을 한국 기업들이 개척하긴 했지만, 그렇다고 후발 주자들이 한국 업체들의 독주를 가만히 보고 있는 것은 아니다.

미국 일렉트로닉 아츠(EA)나 일본 소니, 캡콤 등 이제껏 온라인게임에 관심이 없던 게임 업체들이 온라인게임의 성장성을 눈여겨보고 뛰어들기 시작했다.

중국의 게임업체들도 한국 게임의 모방, 엄청난 인력과 자본 투자 등을 통해 기술력을 좁히려 안간힘을 쓰는 중이다. 특히 중국은 외산 게임을 견제하는 중국 정부의 입김이 강해 한국 업체들에게 더욱 녹록치 않은 시장이 돼 가고 있다.

그러나 게임업계 관계자는 "게임 내 상황 변화나 이용자 요구에 실시간으로 대응하고, 서버를 안정적으로 운용하는 한국의 온라인게임 운영 노하우는 오랜 시간 동안 경험에서 우러나와 축적된 것이기에 쉽게 그 우위를 뺏기진 않을 것"이라고 자신감을 드러냈다.

◇2008년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준, 단위 : 억달러, 출처 2009 대한민국 게임백서)

구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체
세계 게임시장 301.00 38.10 108.49 509.56 61.96 1,019.10
국내 게임시장 1.20 0.24 24.42 4.55 2.77 33.18
점유율 0.4% 0.6% 22.5% 0.9% 4.5% 3.3%


이에 대해 넥슨과 엔씨소프트는 인수합병을 통한 본연의 개발 경쟁력 확보와 해외에서의 역량 강화를 통해 위기를 돌파하겠다는 각오다.

이미 넥슨은 올해 초부터 MMORPG '군주', '아틀란티카'로 유명한 엔도어즈와 '서든어택'의 개발사인 게임하이를 차례로 사들이면서 몸집을 불렸다.

최근에는 미국 로스앤젤레스에서 열린 세계적인 게임쇼 E3에 첫 출전해 하반기 미국 시장에 대표작 게임 3종을 서비스할 계획을 발표하는 등 상당히 공격적인 경영 행보를 보여주고 있어, 게임 업계의 이목을 끌고 있다.



엔씨소프트도 개발사 넥스트플레이를 인수해 캐주얼 게임 개발력을 보강한 데 이어, 지난 5월 말에는 아이온 출시 후 최대 규모의 2.0 업데이트를 단행하는 등 기존의 시장 우위를 꾸준히 유지하기 위한 전략에 초점을 맞추고 있다.

또한 그동안 베일에 싸여 있던 '블레이드앤소울'이 올해 상반기 비공개 테스트에 들어갈 예정이어서, 이에 대한 기대감도 한층 높아지는 상황이다. 이 게임은 내부 평가 결과, 그간 엔씨소프트가 내놓은 작품을 능가할 것으로 기대될 만큼 엔씨소프트가 공을 들이는 작품이다.

게임업계 관계자는 "우리나라가 온라인게임의 발상지이자 종주국으로 자리잡게 된 것은 초기 시장을 일군 선두 업체들의 시행착오와 도전 정신이 밑거름 역할을 했다"며 "두 맏형들의 성장 전략에 중소 규모 게임 업체들이 주목하지 않을 수 없는 이유가 여기에 있다"고 강조했다.

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2010

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.04.28 12:25

아이폰-아이패드, 온라인게임 구동 기기로 각광
원문날짜
4/27 
등록일
2010년 04월 28일 
출처
데일리게임 
등록자
운영자


애플의 아이폰과 아이패드가 웹게임 구동 기기로 각광받고 있다. 아이폰의 풀 브라우징 인터넷 기능을 이용하면 일부 웹게임이 구동 가능하고 아이패드의 경우 대부분의 웹게임과 일부 온라인게임까지 플레이할 수 있어 아이폰과 아이패드가 게임 구동용 기기로 각광받고 있다.

동양온라인이 서비스하는 인기 웹 RPG '아포칼립스' 게시판에 올라온 '아포칼립스' 아이폰 구동 스크린샷이 게이머들 사이에서 화제를 모으고 있다. 아이디 'hooong' 이용자는 23일 게임 홈페이지에 아이폰에서 '아포칼립스'를 즐기는 사진을 올렸다. 사진 속 '아포칼립스' 플레이 장면은 아이폰 화면 크기가 작아 채팅창을 비롯한 명령 버튼이 한 화면에 나타나지는 않지만 던전 사냥 진행 상황을 한 눈에 확인할 수 있어 게임을 즐기기에 무리가 없는 수준이다.

14.jpg

엔트리브가 서비스하는 야구게임 '프로야구 매니저' 아이패드 구동 영상이 유투브에 올라와 게이머들 사이에서 화제를 모았다. '프로야구 매니저' 열혈 마니아가 올린 것으로 추정되는 이 영상 속에는 지하철 속에서 무선 인터넷을 통해 '프로야구 매니저'를 즐기는 모습이 담겨 있다.

'프로야구 매니저' 아이패드 플레이는 PC 원격 조정을 통해 이뤄진 것으로 해당 기기에서 직접 플레이하는 것은 아니다. 하지만 넷북과 비교해도 충분히 경쟁력이 있는 아이패드의 사양을 감안하면 간단한 컨버팅 작업으로 어지간한 2D 온라인게임은 구동 가능할 것으로 보인다.

게임업계에서는 아이패드가 정식 발매되고 아이폰 보급이 확대될 경우 무선인터넷 망을 이용한 게임접속이 늘어날 것으로 기대하고 있다. 컴투스를 비롯한 모바일업체들은 벌써부터 아이패드용 콘텐츠를 준비하고 있고 웹게임 서비스 업체들도 아이패드를 지원하려는 움직임을 보이고 있다. 또한 일부 2D 온라인게임 서비스 업체들 역시 아이패드 지원을 검토 중인 것으로 확인됐다.

엔트리브소프트 관계자는 "직접 구동이 아닌 원격 조정 방식이긴 하지만 마우스만으로 조작이 가능한 프로야구 매니저의 장점이 아이패드와 잘 맞는 것 같다"며 "아직 아이패드 국내 출시 전이고 기술적으로 해결해야 할 부분도 있지만 프로야구 매니저의 아이패드 지원에 대해 검토 중"이라고 말했다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr
http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=25817

Posted by 전충헌 전충헌

원문날짜
4/15 
등록일
2010년 04월 19일 
출처
베타뉴스 
등록자
운영자


한국 온라인 게임은 중국에서 양산되는 표절 게임들로 몸살을 앓고 있다. 캐릭터와 원화를 베낀 것은 기본, 심지어 게임 자체를 표절한 것들도 많다. 이 때마다 업계는 흥행을 위해 치뤄야 하는 신고식 정도로만 인식했다.

그러나 모방은 창조의 어머니라고 했던가? 베끼기에만 열중했던 중국이 달라지고 있다. 적극적인 신기술 도입으로 한국 기업을 위협하고 있다.

◇ 신기술 도입에 적극적인 중국 게임 개발사 = 최근 중국 게임 개발사는 신기술 도입에 적극적이다. 그래픽도 최신 게임과 비교해 떨어지지 않고, 자연스러운 움직임과 세계관 구현을 위해 물리연산 기술을 도입하는데 거리낌이 없다.

이번 상해에서 개최된 엔비디아 게임 페스티벌 2010에서 시연된 검협정연(剑侠情缘)3나 천하(天下)와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 엔비디아와의 긴밀한 협력 속에 피직스(PhysX) 물리연산 기술을 지원해 실감나는 그래픽과 캐릭터 움직임을 보여준다.

중국의 오브젝트소프트에서 개발한 FPS 게임, MKZ도 피직스 물리연산 기술을 지원, 사실적인 전장의 모습을 그렸다. 유탄을 쏘면 먼지가 날리거나 자동차가 날아가는 등의 표현이 사실적이다.

체감적인 부분에서 최근 중국에서 개발된 3D 게임들은 엔비디아의 입체영상 솔루션인 3D비전에 대부분 대응하도록 되어 있다. 행사장에 시연된 게임들도 3D 비전을 통해 생생한 화면을 경험할 수 있었다.

엔비디아의 한 관계자는 "엔비디아는 전 세계 게임 개발사에 지원을 아끼지 않는다는 지침을 갖고 있다. 그 중에서 최근 중국 개발사들의 움직임이 타 국가와는 다르게 적극적이며, 엔비디아의 기술들을 활용한 게임들도 속속 서비스 되고 있는 추세"라 설명했다.


▲ 엔비디아 물리연산 기술로 실감나는 전장을 그린, 중국 온라인 FPS게임, MKZ.


▲ 킹소프트에서 개발한 온라인게임 검협정연3도 최신 기술이 대거 적용됐다.

◇ 중국과는 달리 기술 협력에 소극적인 국내 게임 개발사 = 국내 게임 개발사는 어떨까? 확인한 결과, 기술 협력에 소극적이었다. 그래픽카드 개발사와의 기술 협력은 하지 않고 대부분 자체적으로 개발을 하고 있었다.

엔비디아코리아 관계자는 "한국 지사에서 게임 개발사에 물리 연산 및 여러 기술 협력 등을 꾸준히 요청하고 있지만, 국내 개발사들의 반응은 시큰둥하다"며 아쉬워 했다.

현재 그래픽 프로세서 개발사와 국내 게임 개발사와의 협력은 마케팅 부분에 한정되어 있다. 개발까지는 협력의 손길이 미치지 못하고 있는 것. 국내에서 그래픽 프로세서 개발사와 손잡고 게임을 개발한 사례는 C9(AMD)과 아바(엔비디아), 헉슬리(엔비디아) 정도가 유일하다.

입체 영상에 대한 부분도 마찬가지다. 중국은 이미 엔비디아와 협력 체제를 구축하고 여러 온라인 게임에 엔비디아 3D 비전 지원을 준비하고 있다. NGF 2010에서 입체 영상으로 중국 온라인 게임을 즐긴 관람객들은 생생한 입체 영상 속에 연신 감탄을 늘어놨다.

한 중국인 관람객은 킹소프트의 검협정연3를 입체영상으로 즐긴 후, "처음 즐겼을 때 신기하다는 인상이었지만 시간이 흐를수록 생생한 화면을 감상할 수 있었다. 집에서 입체영상 시스템을 구축한 뒤, 제대로 즐겨보고 싶다"고 말했다.

해외에서는 이미 그래픽 프로세서 제조사와의 긴밀한 협력 속에 그래픽카드에 대한 최적화와 고급 기술을 추가하고 있다. 그로 인한 게임 몰입감과 그래픽 향상, 생생한 화면 구현 등은 당연한 이치. 반대로 국내 온라인 게임 개발사의 모습은 해외와 확연히 비교된다.

변화하는 시장에 어울리지 못하면 온라인 게임 강국 명성도 오래 못갈 것이다. 그 동안 우리는 중국 시장에 대해 과소평가 해 왔다. 짝퉁만 만들 줄 알았지 제대로된 창작물은 만들지 못한다고 비아냥거렸다.

우리가 그렇게 깔보고 얕봤던 중국. 그러나 급변하는 시장과 호흡을 같이 하고 있는 중국은 변해도 많이 변했다. 새로운 것을 과감히 받아들이고 발전시켜 나가는 모습을 보여주고 있으며, 이대로 나간다면 충분히 세계 시장에서 통하는 게임을 선보일 수 있는 시기도 머지 않아 보인다.

한국도 과감한 기술 도입과 협력이 필요한 때다. 그래야 게이머들은 더욱 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 입체 영상에 대한 부분도 마찬가지, 확실한 3D 붐을 위해서는 과감한 기술 도입이 절실하다.

국내 게임 개발사들은 너무 현실에 안주하고 있지는 않은지 되짚어 볼 필요가 있다. 그것이 아니라면 정신 바짝 차려야 한다. 지금도 한국이 온라인 게임 강국이라고 생각하는건 착각이다. 뒤에서 무섭게 치고 올라오는 중국이라는 경쟁자가 있기 때문이다.

강형석 기자 (kanghs@betanews.net)
http://www.betanews.net/article/492901

Posted by 전충헌 전충헌

한국 카툰에 반한 유럽 “제2 뿌까-뽀로로 없나요”

2010-03-25 03:00

2010-03-25 05:31

유럽 40개 방송사 방한
국내 애니메이션 업체와 일대일 비즈니스 미팅
시장 규모 4조2000억원 한국 수출의 새 기대주로

 

 유럽이 한국 애니메이션에 반했다. 프랑스 등 유럽 무대에서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등 토종 애니메이션이 큰 인기를 끌면서 제2의 ‘뿌까’, ‘뽀로로’를 찾기 위해 유럽의 애니메이션 전문가들이 대거 한국을 찾았다. 이들은 “많은 사람이 동양 애니메이션 하면 일본을 떠올리지만 한국 애니메이션은 일본에 비해 훨씬 독창적인 매력이 있다”고 평가했다.

애니메이션은 만화 자체보다 영화, 캐릭터 상품, 온라인 게임 등 파생 분야가 무궁무진한 대표적인 콘텐츠 산업. 유럽과 한국의 애니메이션 업계의 조우 현장을 찾았다.


23일 제주 서귀포시 하얏트리젠시호텔에서는 유럽 애니메이션계와 국내 애니메이션 제작사들이 만나는 ‘한-유럽연합(EU) 카툰 커넥션 2010’ 행사가 나흘간의 일정으로 열렸다. 프랑스의 문스쿠프, 스페인의 BRB 인터내셔널 등 대형 애니메이션 제작사들을 비롯해 프랑스의 공영방송채널 ‘TF1’, 이탈리아 최대 방송채널 ‘RAI Fiction’, 독일의 최대 유아방송채널 ‘슈퍼 RTL’ 등 주요 방송사 40개사가 이 행사에 참가했다. 이들은 53개 국내 애니메이션 제작사 배급사들과 만나 이틀간 1200여 건의 일대일 비즈니스 미팅을 진행할 예정이다.

KOTRA가 주관한 이번 행사는 “한국의 애니메이션을 직접 한자리에서 만나보고 싶다”는 유럽애니메이션필름협회(CARTOON·카툰)의 제안으로 마련됐다. 이 협회의 마르크 판데베이어르 총괄 디렉터는 “부즈클럽(‘뿌까’ 제작사)이나 삼지애니메이션(‘오드패밀리’ 제작사) 등을 통해 한국 애니메이션 역량은 유럽 업계에 익히 잘 알려져 있다”고 말했다.

뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘오드패밀리’, ‘원더풀데이즈’. ‘마리이야기’, ‘카드왕 믹스 마스터’, ‘아이언 키드’, ‘빼꼼’ 등 국산 애니메이션은 2000년대 들어 유럽 지역에 본격 수출되며 현지에서 큰 반향을 불러일으켰다. 뿌까의 경우 유럽과 브라질에서 벌어들이는 캐릭터 상품 수익만 4000억 원 규모에 이를 정도다.

한-EU 자유무역협정(FTA) 발효를 앞두고 열리는 미디어 분야 최초 협력 사업인 이번 행사를 위해 EU는 30만 유로(약 4억6200만 원)의 예산을 지원했다.

1990년대까지만 해도 한국 애니메이션 산업은 이미 기획이 끝난 선진국 작품을 받아다 주문자상표부착생산(OEM) 방식으로 제작하는 ‘하청공장’ 수준에 머물렀다. 그러나 2000년대 들어 창작 애니메이션이 시도되면서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등이 탄생했고 이후로도 20여 편의 작품이 해외시장에서 인기를 얻으며 기획력과 기술력을 인정받았다. 해외와의 공동제작 시도도 늘고 있다.

■ “한국 카툰, 뛰어난 3D 기술-인간적 스토리 매력”

박기식 KOTRA 전략사업본부장은 “한국 애니메이션은 뛰어난 3차원(3D) 기술과 미국(상업적)이나 일본(선정적)에 비해 교육적이고 인간적인 스토리로 각광받고 있다”며 “중국, 인도에 비해 인건비는 비싸지만 손기술이 꼼꼼하고 제작 스케줄을 엄수해 공동제작 러브콜이 많다”고 설명했다.

유럽은 지금까지 한국의 가장 중요한 공동제작 파트너가 돼 왔다. 유럽과의 공동제작 비율이 전체의 약 40%를 차지한다. 삼지애니메이션 윤상철 부사장은 “유럽은 (외국과의 공동작업에 폐쇄적인) 미국이나 일본에 비해 훨씬 열려 있다”며 “세계로 진출하는 데 전략적으로 아주 중요한 파트너”라고 했다.

유럽과의 공동제작은 현지에서 방영권을 획득하는 데도 많은 도움을 준다. 예를 들어 프랑스의 경우 연간 방영분의 30%가량이 프랑스산 애니메이션에 할당되는데, 프랑스와 공동제작을 하면 프랑스 작품으로 인정되기 때문에 수출길이 더 넓어진다는 것이다. 유럽의 시장 규모는 지난해 기준으로 약 37억 달러(약 4조2000억 원)로 북미에 이어 세계에서 두 번째로 크다. 한국의 대유럽 애니메이션 수출 비중도 15%에 이른다.



지난 2년간 글로벌 금융위기로 인해 세계 애니메이션 업계는 성장에 적잖은 타격을 받았다. 그러나 이는 오히려 한국 기업들에 ‘기회’가 되고 있다는 분석이다.

삼지의 윤 부사장은 “예전엔 공동제작에 전혀 관심이 없던 외국 기업들도 금융위기 후 자금 리스크를 덜기 위해 적극적으로 해외 기업과의 연대에 나서고 있다”고 전했다. 스페인 BRB의 호세 루이스 우차 엔리케스 개발 디렉터도 “불황 이후 미국이나 일본 기업도 해외 기업과의 제휴에 나서고 있지만 한국과 유럽의 협력에 비하면 뒤늦은 것”이라며 “한국이 이런 우위를 잘 이용하면 좋을 것”이라고 조언했다.

‘BRB’와 함께 공동작품을 개발 중인 부즈클럽의 이일웅 콘텐츠사업부장은 “제작력은 세계 어느 나라와 견줘도 자신 있지만 비즈니스 노하우에서는 부족한 점이 많은 게 사실”이라며 “이번 행사를 통해 유럽 프로덕션과의 관계를 다지고 여러 비즈니스 노하우를 배울 계획

”이라고 말했다.

서귀포=임우선 기자 imsun@donga.com

 

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.25 04:51

[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.
이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
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“온라인 게임 즐기면 세상 좋아진다” ‘TED 2010 콘퍼런스’를 조명한다 (3) 2010년 02월 22일(월)

1984년 창립된 TED는 세계를 바꿀 만한 아이디어를 가진 창의적이고 혁신적인 인물들이 매년 한자리에 모여 각자 18분 동안 강연하는 독창적인 컨퍼런스입니다. 사이언스타임즈는 CNN 인터넷판에 소개된 'TED 2010 컨퍼런스'를 수회에 걸쳐 소개합니다. [편집자 註]

청소년들의 게임 모방 범죄가 급증하면서 부정적 평가를 받아온 온라인 게임이 오히려 세상을 더 좋게 바꾸는 데 일조한다는 주장이 나와 화제다. 온라인 게임을 할수록 세상이 점점 살기 좋아진다는 것이다.

MIT가 ‘과학기술로 세상 바꿀 35인의 혁신적 인물’로 꼽은 바 있는 미래연구소(Institute for the Future) 소속 게임디자이너 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)이 ‘TED 2010 콘퍼런스’ 강연에서 밝힌 내용이다.

CNN은 ‘온라인 게임으로 세상 바꾸기(Fixing the world with Online Games)’라는 특별인터뷰와 ‘TED를 빛낸 10가지 아이디어(Ten big ideas from TED)’, ‘처음 등장한 매혹적인 10인의 강연자들(Ten fascinating people you've never heard of)’ 등 인터넷판 기사를 통해 맥고니걸의 업적을 집중 조명했다.

또한 기자들이 작성하는 과학기술 블로그(SciTechBlog)에서 ‘현실세계를 고치고 싶다면 온라인 게임을 하라(To fix the real world, play games online)’는 기사를 통해 맥고니걸의 주장을 소개했다.

참고로, 맥고니걸은 비즈니스위크(Business Week)가 뽑은 ‘2009년 기대되는 혁신적 인물’에 선정된 바 있고, 앞서 2008년에는 하버드 비즈니스 리뷰(Harvard Business Review)는 ‘2008년의 대혁신 20가지’로 그녀의 게임을 꼽은 바 있다.


온라인 게임을 하다 보면 ‘자신감’ 생겨

오늘날 세계에서 온라인 게임에 소모하는 시간은 주당 총 30억 시간을 넘는 것으로 밝혀져 있다. 그런데 맥고니걸은 이보다 7배 더 많은 210억 시간을 온라인 게임에 빠져 살아야 한다고 주장한다.

이유가 그럴 듯하다. 온라인 게임을 하다 보면 게이머 스스로가 ‘초능력을 가진 특별한 존재’인 듯한 기분이 들기 때문에, 현실 생활에서도 자신감을 잃지 않고 적극적인 자세로 세상을 고쳐나간다는 것이다.

“일반적인 선입견과 달리, 사람들은 현실보다는 온라인 게임 내에서 더 착하고 정의롭게 행동합니다.”

디지털 세계는 여러 면에서 현실 세계와 다르다. 현실에서는 이기적이던 사람들이 온라인 게임에서는 문제 해결을 위해 자발적으로 도움의 손길을 내민다. 신분 상승의 가능성이 언제나 열려 있기 때문에, 난관에 봉착해도 쉽게 포기하지 않는다.

이러한 특징 덕분에 게이머들은 ‘희망 가득한 초능력자들’로 진화한다는 것이 그녀의 의견이다. 디지털 기술이 생물학적인 진화를 정신적인 진화로 연장시킨 것이다.

기존의 게임을 뛰어넘는 ‘대안현실 게임’

게임 중에는 폭력성과 선정성으로 인해 사회악으로 취급받는 작품들이 있다. GTA(Grand Theft Auto)라는 게임은 길거리를 걸으며 무고한 시민들을 닥치는 대로 살육하고 아무 차나 훔쳐 타는 내용을 담고 있다. 일본에서는 미성년자를 성폭행하는 게임이 정식으로 발매되기도 했다.

그러나 모든 게임이 불건전한 내용을 담고 있는 것은 아니다. 그녀가 만든 온라인 게임들은 기존의 가치관을 뛰어넘는다.이른바 ‘대안현실 게임(altenate reality game)’이라 불리는 장르다.

“게임은 실제로 고생하지 않고도 여러 교훈을 얻을 수 있는 최적의 교육도구입니다. 마찬가지로 현실을 게임이라 생각하면 어려움을 극복하기가 훨씬 쉬워지기도 하죠.”

현실과 가상의 세계를 연결한 대안현실 게임 중 대표적인 것은 그녀가 2007년에 만든 ‘석유 없는 세상(World without Oil)’이다. 게이머들은 지구의 미래를 보여주듯 화석연료가 바닥난 행성에서 갖가지 창의적 아이디어로 살아남아야 한다. 실제 생활에서 화석연료 사용을 줄이는 방법을 고안하고 실천한 뒤 이를 온라인 게시판에 올려야 게임을 진행할 수 있다.

1천700명의 참가자 중 대부분은 현실에서도 화석연료 사용을 줄이는 버릇을 유지했다.

게임 속 미션처럼 지구의 현안 해결할 수도

오는 3월에 발매될 ‘재현 : 세상을 변화시킬 특별훈련(Evoke: a crash course in changing the world)’도 진행 방식이 특이하다. 게이머들은 지구가 직면한 10개의 현안들을 과제로 부여받는데, 모든 문제를 해결하면 세계은행연수원(World Bank Institute)에서 ‘사회 혁신가(Social Innovator)’라는 인증서를 수여한다.

멘토와 게이머를 1대1로 연결한 것도 특징이다. 아프리카의 젊은이들이 게임에 접속하면 ‘사업가가 되어 가난을 극복하라’는 미션을 부여받는데, 자매결연을 맺은 멘토가 여러 조언을 통해 최종 목표에 도달하도록 도와주는 방식이다.

게임을 마치고 나면 아프리카에는 ‘현실도 게임처럼 내 의지에 따라 달라지는 것’이라는 마인드를 가진 젊은이들이 늘어나게 될 것이다.

“우리는 어떤 게임이든 즐길 수 있으니 어떤 미래든 상상에 따라 만들어낼 수 있겠죠. 그래서 ‘세상을 바꾸는 게임’을 만듭니다.”

게임에 대한 색안경을 희망의 에너지로 탈바꿈시키는 그녀는 “앞으로 10년 동안은 온라인 게임 속에서 세상을 구하듯 현실 세계를 더욱 쉽게 바꿀 수 있는 방법을 찾아나갈 것”이라고 포부를 밝혔다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.02.22 ⓒ ScienceTimes

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10년이면 강산만 변하나? 온라인게임도 변한다
원문날짜
 
등록일
2010년 01월 22일 
출처
게임동아 
등록자
운영자


온라인게임의 시스템적 발전 ''눈부신 속도''

'10년이면 강산이 변한다'는 말이 있다. 하지만 10년의 시간 동안 변하는 것은 강산뿐만이 아니다. 국내 IT산업 중에서도 빠른 변화의 상징인 온라인게임도 변한다.

과거 사냥과 전투, 단순 퀘스트 위주였던 2D 온라인게임은 현재 화려한 3D화면에서 음성채팅까지 즐길 수 있는 수준으로 발전하기에 이르렀다. 또한 게이머들이 게임 속에서 즐길 수 있는 놀거리와 편의 기능 등도 다양하게 지원되어 마우스만 가지고도 즐길 수 있는 게임까지 생겨나고 있다.

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<<저레벨 게이머들을 위한, 다양한 시스템 추가 '프리프'>>

이온소프트에서 개발, 서비스하고 있는 온라인게임 '프리프'는 아기자기한 캐릭터들이 등장해 사냥과 레벨업, 퀘스트로 이뤄지는 한국형 MMORPG의 전형적인 형태의 게임이었다. 하지만 최근 업데이트를 통해 최신 온라인게임과 같은 시스템과 편의 기능을 가진 온라인게임의 형태로 변모하고 있다.

특히 게임에 처음 접속한 게이머들을 위해 자동적으로 게임의 조작법을 설명하는 퀘스트가 진행되고, 시작하는 마을에서 기본적으로 진행할 수 있는 내용들을 들을 수 있다. 또한 게임에 적응하기 힘든 초보 게이머들을 위해 지난 15차 업데이트를 통해 고랩 게이머들과 이들을 유기적으로 이어줄 수 있는 '사제 시스템'이 업데이트 됐다. 게이머들 사이에 커뮤니티 공간을 위한 길드 하우스 시스템도 추가되었으며, 길드 하우스 시스템은 조만간 예정되어 있는 15.5차 업데이트에서 더욱 발전된 형태로 제공될 예정이다.

과거 단순 전투에 불과했던 전투도 월드 오브 워크래프트 이후 인기 시스템으로 자리잡은 인스턴스 던전 시스템의 추가로 더욱 발전된 재미를 제공한다. 파티 형태로 던전을 공략해 고급 아이템을 얻는 인스턴스 던전 시스템은 프리프에서도 다양하게 존재해 화려한 보상 아이템을 받을 수 있다. 지난 15차 업데이트에서 '이스티아 캐니언'과 파티원끼리 몬스터 사냥을 즐길 수 있는 '드래드풀 케이브' 신규 인스턴스 던전이 추가되었으며, 15.5차 업데이트에서도 새로운 인스턴스 던전이 추가된다.

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<<저레벨이 힘든 게임? 이제는 아니다 '리니지'>>

국내 MMORPG를 대표하는 엔씨소프트의 리니지는 솔로잉과 다양한 PvP에 특화된 게임이라 할 수 있다. 특유의 손맛과 재미로 10년 가까이 많은 게이머들의 사랑을 받고 있지만, 어려운 초반 난이도와 저레벨 게이머들이 쉽게 게임에 적응하기 힘들다는 단점을 가진 대표적인 게임이기도 했다. 때문에 최근 MMORPG들이 지원하는 친절한 편의 시스템과는 큰 차이가 있기도 했다.

하지만 최근 리니지에서는 이러한 단점들을 극복하기 위해 게임에 접속하면 기본적인 장비를 제공하는 것은 물론 일정 레벨까지 게이머들이 게임에 적응할 수 있도록 아이템과 보상을 제공한다. 또한 기본적인 가이드와 함께 기본적인 퀘스트들도 다수 추가되어 최근의 퀘스트로 진행되는 게임과 같은 느낌도 받을 수 있다.

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<<저레벨에서 고레벨로 점프? 新캐릭터 시스템>>

넥슨에서 서비스하는 던전앤파이터에서는 최근 저레벨 게이머들도 고레벨 게이머들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있도록 '40레벨 캐릭터'를 제공하는 '40레벨 점핑 캐릭터 시스템'을 추가했다. 이번 업데이트로 초보 게이머들이 많은 시간을 투자한 이후에나 즐겨 볼 수 있는 콘텐츠들을 캐릭터를 생성한 이후 바로 즐겨볼 수 있게 됐다.

또한 단순히 40레벨 캐릭터를 제공하는 것이 아니라 캐릭터 레벨에 맞는 기본적인 스킬트리와 아이템까지 제공되며, 이는 게임 내 25가지 모든 직업군에 적용되어 과거 다른 MMORPG에서 즐겨보지 못했던 재미를 느껴볼 수 있다.

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<<발전된 시스템들을 느껴보고 싶다면..>>

지난해 게임대상에 빛나는 NHN의 C9은 최신 게임에 어울리는 기능들로 최신의 시스템들을 느껴볼 수 있는 게임이다. 과거 단순히 텍스트로만 즐길 수 있는 채팅 시스템은 보이스 채팅 시스템을 통해 더욱 간편하게 즐길 수 있으며, 빠른 파티 구성을 위해 간편한 파티 매칭 시스템도 선보이고 있다.

엔씨소프트의 아이온도 3.0 업데이트를 통해 새롭게 변신을 예고했다. 과거 리니지 길드 하우스에서 즐길 수 있는 커뮤니티 시스템은 아이온에서 더욱 발전된 형태의 길드로 새롭게 업그레이드되고, 하늘에 이어 수중 필드가 추가되며 그래픽도 새롭게 일신해 과거 게임과 비교할 수 없을 정도로 화려한 모습으로 다시 태어날 예정이다.

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2010년 첫 선을 보일 '아키에이지'에서도 발전된 형태의 시스템들이 대거 등장할 예정이다. 게임 내 필드는 게이머들의 유기적인 행동에 따라 실시간으로 변화하며, 게이머들은 게임 속에서 자신이 원하는 것들을 모두 할 수 있을 정도의 자유도를 즐길 수 있게 된다. 또한 MMORPG가 가진 성장, 전투, PvP 등도 기존 MMORPG들보다 발전된 형태로 업그레이드 된다.

국내의 한 게임 관계자는 "과거 10년 전과 비교해 신작 온라인게임에는 다양한 편의기능들이 등장하고 있다. 그 영향으로 과거의 게임들도 새로운 시스템들을 업데이트 하고 있는 것이 일반적이다"라며 "향후 등장할 온라인게임들은 현재의 시스템에서 그치지 않고 기존 온라인게임의 한계를 뛰어넘을 정도로 획기적인 시스템들까지 예정하고 있어, 2010년 이후의 게임들은 새로운 도약이 예상된다"고 이야기 했다.

최호경 게임동아 기자 (neoncp@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=38118

Posted by 전충헌 전충헌

레고가 온라인 게임으로 다시 태어난다

전자신문 | 입력 2010.01.11 15:44

 

블록 쌓기 회사로 수십 년간 어린이의 사랑을 받아온 '레고(LEGO)'가 온라인 멀티플레이 게임으로 다시 태어났다.

AFP는 덴마크 블록회사 레고를 소재로 한 첫 온라인 게임인 '레고 유니버스' 가 올 상반기 출시된다고 11일 전했다.

레고 유니버스는 레고와 게임회사 넷데빌(NetDevil)이 공동 개발한 온라인 멀티플레이게임(MMO)으로 선악 대립의 이야기 구조를 가진다. 우주 속의 유해한 악마를 사용자 혼자 혹은 다른 사용자들과 연합해 물리치는 게임이다. 레고 유니버스 안에서 모든 사용자가 자신만의 위성을 가질 수 있으며, 각각 위성이 합종연횡하며 게임의 새로운 이야기가 탄생한다.

기존 레고 블록의 특성도 그대로 살렸다. 블록이 가지는 무한대 조합을 게임에도 그대로 적용해 사용자의 자유로운 상상력을 유도한다. 사용자 각각의 위성에서 모든 건축물과 토대의 기본이 블록 쌓기로부터 시작된다.

이 게임은 또한 어린이 게임 중독 등을 걱정해 공식 인터넷 사이트에 '부모공간'을 만들었다. 부모공간은 게임을 즐기는 자녀의 게임시간과 주기를 부모가 직접 결정해 중독을 막는 기능을 한다. 다른 사용자들과 인터넷 공간 내에서 대화하는 방식과 수위를 부모가 조절할 수도 있다.

레고와 넷데빌은 '레고유니버스' 게임을 3차원 영상(3D) 버전으로도 곧 출시할 계획이다.

크리스 셔랜드 넷데빌 레고유니버스 개발담당은 "레고 블록은 이 게임의 기반"이라며 "현실 세계에서 짓고 싶은 모든 것을 레고를 이용해 사이버 세상에 지을 수 있다. 과거 레고와 비교할 때 '슈퍼 레고'라고 할 수 있다"고 말했다.

이성현기자 argos@etnews.co.kr
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칼럼, 인터뷰2009.12.25 03:41

게임진흥, '뚝심'있는 정책이 필요하다
서정근기자 antilaw@inews24.com
정말 필요한 진흥책이 무엇이냐는 질문을 받는 게임산업 종사자들은 "진흥안해줘도 좋으니 불필요한 규제만 안하면 좋겠다"는 답을 하는 경우가 잦다.

어떤 산업이든 규제가 없을 수 없고, 어떠한 규제든 규율대상이 되는 이들은 이를 달갑게 받아들일 수 없는 것은 인지상정이다. 혜택을 입은 것은 기억 못하고 불편했던 것만 떠올리는 것일수도 있다. 그러나 이러한 불만이 마냥 근거없는 '지청구'가 아닐 수도 있다.

정부의 산업육성책은 어떠한 방향으로 진행돼 왔으며 어떠한 문제점을 안고 있을까.

◆초기 직접지원 모델 일부 부작용 부각

온라인게임의 태동기인 2000년대 초반, 정부의 산업육성은 직접지원 위주로 이뤄졌다. 문화부와 구 게임산업개발원은 게임전문투자조합을 결성한 뒤 운용해 '뮤'와 같은 히트작에 투자를 단행, 수익을 남기기도 했다.

시나리오 단계에서 게임을 검토, 우수 게임에 한해 개발비를 많게는 1천만원까지 지원하는 사전제작지원 제도를 운영했고 이달의 우수게임, 우수 시나리오 공모전 등을 통해 진흥책을 펴왔다.



구 게임산업개발원이 제공한 테크노마트 사무동의 인큐베이팅은 벤처 게임사들의 요람과 같은 역할을 했다. 임대사무실을 활용한 한게임과 드래곤플라이 등이 버젓한 메이저게임사로 자리잡았다. 정통부는 지금도 게임산업 내에서 최상의 지원정책으로 평가받는 글로벌 서비스 플랫폼 지원을 단행했다. 문화, 정통 양 부서 공히 국산 게임엔진 개발을 추진하기도 했다.

이러한 직접 지원모델은 부정적인 평가를 받기도 했다. 사전제작지원 제도 운영을 통해 국고지원을 받았으나 정작 제대로 출시된 게임은 많지 않다는 것이다. 문화, 정통 양부서의 대표적인 직접 지원정책의 수혜를 받아 출시되어 '논란의 여지가 없는' 성공을 거둔 게임은 조이맥스의 '실크로드 온라인' 외엔 전무하다는 지적도 받았다.

이 때문에 정부의 직접 지원은 '눈먼 돈 잔치'라는 평을 얻기도 했다. 실제, 사전제작지원을 받은 게임이 상용화 돼 수익이 생길 경우 이의 일부를 국고에 상환하게 돼 있으나 상당수 게임사들이 이를 상환치 않아 한국콘텐츠진흥원의 실무진들이 이를 추심하는 절차를 진행하며 애를 먹기도 했다.

◆불가피했던 간접지원 모델 전환

2005년을 기점으로 국고를 활용한 직접 지원은 축소돼 왔다. 2007년 들어 인큐베이팅 시스템은 물론 사전제작지원 제도도 폐지됐다. 한국콘텐츠진흥원 서태건 본부장은 "세계무역기구가 표준으로 제시하는 공정무역에 어긋나는 요소가 있기 때문"이라고 설명했다.

대신 진흥정책의 핵심은 게임산업에 대한 투자가 원활이 이뤄질 수 있도록 가치평가 시스템을 확립하고 돈줄을 이어가는 쪽으로 맞춰져 갔다.

문화부가 지난 2003년에 발표한 중장기 계획상의 중점 추진과제였던 '게임산업창작인프라 구축'은 이러한 패러다임 전환을 위해 준비된 것들이다. 게임품질평가시스템을 구축, 게임 콘텐츠 수준을 평가해 정부가 돈을 대는 대신 창투사들이 믿고 투자할 수 있는 척도를 만든다는 것이다.

◆버전이 바뀌어도 유사한 중장기 게임진흥정책

정부가 5개년 단위 중장기 진흥정책을 공들여 수립, 발표해도 시큰둥한 반응을 얻는 경우가 많다.

'세계 3대 게임강국'이라는 목표도, 중점 추진과제도 유사하다. 2003년 발표한 중장기 계획에 포함돼 있던 게임심의민간이관 추진은 2008년에 발표한 계획에도 포함돼 있다. 게임품질평가시스템 구축 등도 5년여의 시간이 지나 여전히 '미완'인 상태로 새로운 계획안에 포함돼 있다.

2003년 중장기 계획에 포함돼 있던 '남북게임산업 교류' 등 실현가능성이 없다시피한 계획만 신버전에 빠져 있을 뿐 상당부분이 중첩된다. 새롭게 추가된 메뉴는 기능성 게임과 글로벌 허브센터 설립 정도다.

◆여의치 않은 간접지원 제도···진흥정책 추진 위한 '뚝심' 필요

문화부가 게임전문펀드, CT투자조합 활성화를 통한 자금 유치를 공표하지만 현실은 여의치 않다. 어느 게임산업 종사자는 "모태펀드, 모태펀드 하는데 실제로 투자받은 곳 있으면 좀 나와보라고 하고 싶다"고 불만을 토로했다.

2008년 이후 조성된 관련한 펀드는 케이넷문화콘텐츠전문투자조합과 문화산업펀드, 컴퍼니케어파트너스게임전문조합 등 3종이다. 이 중 실제로 게임에 대한 투자가 이뤄진 것은 케이넷문화콘텐츠전문투자조합을 통해 블루홀스튜디오가 '테라'의 제작비용으로 투자받은 90여억원이 전부인 상황이다.

과거 게임산업진흥원에서 진흥정책을 수행했던 한 관계자는 "모태펀드가 리스크 회피를 위해 내세우는 조건들이 게임사 입장에서 수용하기 어려울만큼 엄격한 점이 있다"며 "게임사들 사이에서 이러한 펀드가 사실상 또 하나의 사금융으로 평가받는 풍조가 있는 것도 사실"이라고 밝혔다.

투자조합 측은 원금손실을 절대 보지 않으려는 리스크 회피를 '당연히' 요구하는 반면 흥행여부는 물론 게임 제작 기간도 사전에 명확히 구상하기 힘든 게임업의 속성상 이를 감내하기가 어렵기 때문이다.

이 관계자는 "조합에 출자되는 금액 중 국고의 비중이 더욱 높아져야 그나마 기업들이 이를 투자받기 위한 조건이 우호적이 될텐데 그 또한 간단치는 않은 문제"라고 밝혔다.

간접지원 제도의 핵심은 역시 게임사를 평가할 수 있는 시스템 구축과 외부의 돈줄 유입이다. 그런데 외부의 돈줄 유입에 앞서 선행되어야 할 시스템 구축도 여의치 않다.

게임품질평가시스템은 2003년부터 그 개발이 진행돼 6년이 지난 지금도 완성을 보지 못하고 있다. 이는 게임사가 제작하는 게임과 게임사의 재무 건전성 및 역량 등을 평가해 인증을 하는 것이다. 현재 가치평가 모형개발 시스템을 갖추고 내부사업 시스템 구축을 위한 사업자 선정을 진행하고 있다.

물론 시스템이 가동되어도 이를 창투사 등이 투자를 위한 참고지표로 활용할지는 별개의 문제다.

◆'뚝심'있는 진흥정책, 새로운 패러다임 창출 필요

게임업계 종사자들 중 일부는 "게임이 문화부가 아닌 산자부나 정통부를 통해 규율 및 지원을 받았다면 훨씬 더 상황이 좋아졌을 것"이라는 평을 하기도 한다. 집행력과 추진력, 예산배정 규모 등에서 그 '체급'이 달랐다는 것이다.

물론 앞으로의 문화부 진흥정책이 이전과 같은 수준일 것으로 단정할 순 없다. 실제로 바다이야기 파문이 어느 정도 가신 지금, 정부의 게임산업 육성 의지는 상당한 것으로 봐도 무방하다.

문화부가 게임산업 진흥 및 글로벌 허브센터 운영, 게임물등급위 지원 등에 활용할 예산은 총 400억원 규모다. 문화부의 예산규모를 감안하면 만족스럽진 못해도 적다고 할 수준도 아니다.

우선 게임가치 평가시스템 구축과 완성형 보증보험 활성화, 민간자율 이양 등 단골 정체 과제 등이 더 이상 미뤄져 '퇴적'되지 않도록 추진하는 것이 필요하다. 리스크를 회피하기 어려운 게임산업의 속성과 리스크 회피가 '생명'인 투자자본의 부조화를 감안한 새로운 진흥모델 발굴도 시급하다.

한국콘텐츠진흥원의 한 관계자는 "미국 주 정부 단위로 사실상 게임업에 대한 직접투자를 진행하는 것을 우리도 염두에 둘 필요가 있다"며 "우리도 가능한 범위 내에서 어느 정도 직접 지원을 시행, 개발 생태환경을 다시 한번 밑바닥에서 재검검하는 것도 고려해볼 필요가 있다"고 밝혔다.

직접지원제도를 운영해보며 여러 장단점이 파악된 만큼 부작용을 최소화하는 절충모델의 도입도 가능하다는 것이다.

Posted by 전충헌 전충헌