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원소스멀티유즈 전략 본격화
TV방영 통해 제작비 2배 30억 수익


턱밑 생살을 찢어 나무를 수염처럼 꽂고 다니는 조에족의 모닌은 3명의 부인을 위해 오늘도 밀림에서 사냥을 한다.

모닌의 여동생 투사에게는 남편이 둘이다. 첫째 남편은 사냥을 떠나지만 둘째 남편은 사냥을 싫어해 집안에 있다. 그러나 누구도 불평하지 않는다. 함께 사는 법을 알고 있기 때문이다.

또 다른 부족인 와우라족의 소녀 야물루는 초경 후 부족법에 따라 1년간 격리됐다가 막 세상으로 나왔다. 마을 청년들은 야물루와 친해지기 위해 안달한다.

화제의 방송 다큐멘터리 '아마존의 눈물'이 극장판으로 제작돼 25일 전국 30개 스크린에서 개봉된다. MBC가 지난해 12월 방송한 5부작 '아마존의 눈물'은 다큐멘터리 사상 최고 시청률인 21%를 기록했다. 극장판은 1시간25분 분량으로 재편집한 버전.MBC는 DVD와 책도 발매하는 등 원소스멀티유즈 전략을 본격화했다.

MBC가 다큐멘터리를 극장에서 개봉하는 것은 세 번째.지난해 '북극의 눈물'과 지난달 '행복한 울릉인'을 유사한 방식으로 개봉했지만 흥행에는 실패했다. '북극의 눈물'은 1만명을 동원해 총 3500만원의 입장료를 거뒀지만 7000만원의 배급비용을 충당하지 못했다. '행복한 울릉인'은 5개관에서 개봉돼 3주간 1000여명을 동원했다.

그러나 '아마존의 눈물'은 성공할 가능성이 비교적 높다. 앞선 두 작품에 비해 원작의 파괴력이 강한데다 극장판도 폭발력을 지녔다는 평가다.

김진만 PD와 김현철 PD가 공동 연출한 '아마존의 눈물' 극장판은 방송 프로그램 중 조에족과 와우라족 등 두 부족의 원시적인 생활양식에 집중한 게 특징이다. TV 화면에서는 벌거벗고 사는 원시인들의 성기가 모자이크 처리됐지만 스크린에서는 그대로 노출된다. 소녀 야물루의 성장기도 강화했다. 관객들의 호기심을 자극할 수 있는 내용이다.

김현철 PD는 "하루하루를 여유롭게 사는 사람들의 이야기"라며 "자연과 인간의 관계가 우리보다 합리적이고 선진적이란 사실을 알게 될 것"이라고 말했다.

TV 프로그램을 극장용으로 상영하는 배경에는 기술의 발전이 크게 작용했다. 과거 SD급 카메라로 찍은 프로그램은 화질이 떨어져 극장에서 상영하기 어려웠다. 그러나 요즘 HD급 카메라로 찍은 필름들은 스크린에 그대로 옮겨도 화질이 영화처럼 선명하다. 극장용 필름을 별도로 촬영할 필요가 없기 때문에 전환비용도 크게 줄일 수 있다. 게다가 대형 스크린이어서 TV보다 생동감이 넘친다.

배급사 마운틴픽쳐스 측에 따르면 극장 상영의 손익분기점은 3만명 정도다. 1인당 3500원씩 1억500만원의 흥행 수입을 거둘 수 있기 때문.극장 개봉에 편당 200만원 상당의 필름 프린트 30개 비용 6000만원에다 내레이션과 음악 더빙비 4500만원 등을 투입했다. 마운틴픽쳐스 측이 이 비용을 전액 투자하고 수익이 발생했을 때 MBC와 나누는 조건이다.

MBC 측은 이미 TV방영 광고(본방송과 재방송)와 케이블방송사에 대한 재판매 등으로 총 제작비(15억원)의 2배인 30억원 이상의 수입을 거둔 것으로 알려졌다. 선방송 후 극장에서 개봉한 것은 방송 광고수입이 극장 흥행수입보다 안정적이라고 판단하기 때문이다.

MBC 측은 또 '아마존의 눈물'을 5부작 DVD세트와 함께 어린이 책 2권으로 출간했다. 동화작가 이미애씨가 원작 다큐멘터리를 동화처럼 풀어쓴 《어린이를 위한 아마존의 눈물》(밝은미래 펴냄)은 문명의 침입으로 생활 터전을 점점 잃어가는 원시부족과 희귀동물들의 고통을 어린이 눈높이에 맞춰 전개한다.

동화작가 김윤정씨가 원작을 재구성한 《아마존의 눈물》(MBC프로덕션 펴냄)은 마루보족과 마티스족,와우라족,조에족의 어린이들을 등장시켜 이들 종족의 생활 모습을 소개한다. 성인 버전의 책도 이달 중 발매하는 등 서적만 총 3권으로 내놓을 계획이다. MBC 관계자는 "영화나 책,DVD 등의 수익이 많지는 않겠지만 적어도 수억원 정도는 기대할 수 있다"고 말했다.

유재혁 기자 yoojh@hankyung.com

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/ OSMU 2010.01.18 11:45

온라인 게임사도 원 소스 멀티유스 절실하다
원문날짜
 
등록일
2010년 01월 18일 
출처
겜툰 
등록자
운영자

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새로운 수익 구조를 창출하기 위한 노력을 기울이는 것은 어느 산업이나 마찬가지이지만 국내 게임 시장도 이에 따른 고민이 이만저만이 아니다. 특히 온라인 게임 시장이 포화상태에 이르기 시작하면서 새로운 수익 구조를 만들기 위해 다방면으로 노력을 기울이고 있는 온라인 게임사들은 글로벌 진출에 열을 올리고 있다. 하지만 정작 중요한 게임 콘텐츠를 활용한 원 소스 멀티유스에 대한 노력은 등한시하고 있다. 이미 해외에서는 이 같은 원 소스 멀티 유스가 활발하게 진행 중이지만 국내에서는 아직까지 이러한 분위기가 활성화되어 있지 못하다.

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원 소스 멀티유스(one source multi-use)는 간단하게 말해 하나의 콘텐츠를 다방면으로 활용해 수익을 극대화하는 것을 의미한다. 가까운 예를 들어 일본의 경우를 살펴보면 게임과 관련된 다양한 상품이 출시되는 것을 알 수 있다.

특히 음반을 시작으로 캐릭터 피겨, 음반, 소설 등 각종 제품이 쏟아져 나온다. 일부 게임사들은 너무 많은 관련 상품을 출시해 눈총을 받기도 하지만 이는 게임사와 퍼블리셔의 입장에서는 중요한 수입원 중의 하나이기 때문에 절대로 놓칠 수 없는 사업 중 하나다.

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△ 인기 게임은 반드시 어떤 형태로든 부가 상품이 출시되는 것이 해외에서는 당연하게 받아들여지고 있다

물론 이런 부가 상품들만을 원 소스 멀티유스라고 하지는 않는다. 콘솔 게임 시장에서는 각 제조사에서 만든 콘솔 하드웨어가 서로 다른 형태를 띠고 있기 때문에 하나로 통일되어 있지 않다. 그렇기 때문에 일부 타이틀을 제외한 게임들은 대부분 하나의 게임만을 출시하는 것이 아닌 멀티 플랫폼이라는 이름으로 각 하드웨어에 게임을 공급하기도 한다.

물론 이런 방식을 채택하고 있는 것은 비단 일본 뿐만은 아니다. 해외에서도 캐릭터 상품은 이미 일반화되어 있는 부분이며 일본과 동일한 방식으로 다양한 관련 상품이 팔려나가고 있다. 하지만 국내에서의 원 소스 멀티유스는 크게 빛을 보지 못하고 있다. 특히 일부 온라인 게임사에서만 국한된 모습을 보이면서 제대로 된 원 소스 멀티 유스를 구현하고 있지 못한 것이 현실이다.

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주목해야 할 점은 온라인 게임을 위주로 한 원 소스 멀티유스의 사례를 찾아보기 어렵다는 점이다. 국내에도 만화를 원작으로 한 게임은 꽤 많이 있다. 그것이 국내가 됐던 해외의 만화가 됐던 그 소재를 사용해 게임이 개발된 사례는 많다. 이것도 하나의 원 소스 멀티 유스의 좋은 사례가 될 수 있겠지만 정작 온라인 게임이 주체가 된 사례는 그리 많지 않은 것이 사실이다.

온라인 게임을 활용해 원 소스 멀티유스의 좋은 사례를 보여준 온라인 게임사를 꼽아보자면 넥슨을 꼽을 수 있다. 이미 넥슨은 시장 초창기부터 자사에서 서비스하고 있는 게임을 바탕으로 한 다양한 머천다이징 제품을 판매하고 있다. 그 종류는 실로 다양해서 완구, 팬시 상품, 의류까지 다양한 상품을 내놨고 이를 통해 꽤 높은 수익을 기록했다. 단순히 온라인 게임으로만 수익을 발생시키는 것이 아닌 이런 부가 상품으로 수익을 높이는 방법은 일본의 방식과 비슷하다.

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△ 넥슨의 대표 게임 중 하나인 <메이플스토리>는 서적을 비롯한 각종 상품이 시장에 출시되어 있다

대표적으로 원 소스 멀티유스의 전형을 보여준 것이 넥슨이라면 이 정도 규모의 사업을 보여준 타 온라인 게임사를 찾아보는 것은 상당히 어려운 일이다. 블리자드 엔터테인먼트의 경우 다양한 캐릭터 상품이 존재하지만 국내에서는 그 사업을 활발하게 진행하지 않고 있으며 가격 또한 상당히 높은 편에 들어가 쉽게 구입하기가 망설여진다.

또 다른 예로는 애니메이션 출시에 대한 것도 눈에 띤다. 일부 게임사들은 자사의 게임을 소재로 한 애니메이션을 선보였지만 대단한 반향을 일으키지 못했다.

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△ 애니메이션도 좋은 활용 방안 중 하나지만 국내에서는 큰 반향을 일으키지는 못했다

이런 상황이 계속되다 보니 국내 온라인 게임 시장에서 게임 콘텐츠를 중심으로 한 부가 사업은 상당히 제한적이다. 최근에는 웹게임으로의 발전 방향을 모색하거나 가장 기본적인 모바일 게임으로의 제작에는 손을 대고 있지만 그 외의 사업은 거의 전무한 상황이다.

이러한 상황이 계속되다보니 국내 유저들 역시 온라인 게임과 관련된 부가적인 상품이나 사업에 대해 큰 관심을 보이지 않고 오직 게임에만 집중하는 모습을 보이고 있어 시작을 위축시키는 결과로 나아가고 있다.

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새로운 부가 수익 창출을 위해서는 원 소스 멀티유스는 훌륭한 대안이 될 수 있다. 해외의 사례는 단순히 게임 콘텐츠가 게임에서 끝나는 것이 아닌 다양한 수익 구조가 될 수 있음을 알려주고 있다.

문제는 아직 국내 게임 시장에서는 이 같은 문화가 제대로 받아들여지지 않고 있으며 또한 부가 상품에 대한 시장 자체가 아직 걸음마 단계에 놓여 있다. 이 같은 상황이 계속되다 보니 온라인 게임사들도 원 소스 멀티 유스에 큰 관심을 두지 않고 오히려 게임 개발에만 목을 매는 순환 구조가 계속되고 있다.

현재까지는 국내 온라인 게임 시장에서 원 소스 멀티 유스를 제대로 성공시킨 사례가 많지 않고 유저들 성향도 아직 익숙하지 않기 때문에 위험요소가 있는 것도 사실이다. 하지만 새로운 수익 구조 창출을 위해서는 원 소스 멀티유스도 충분한 대안이 될 수 있음을 인식해야 한다.

특히 유저들이 구입하고 싶어 하는 것이 무엇인지 또는 게임 외적으로 어떠한 것들을 원하는지 빠르게 인식할 필요가 있으며 이를 시장에 내놔 새로운 부가 수익으로 연결할 수 있는 구조를 만들어 게임뿐만 아니 부가 산업을 활성화 시킬 수 있는 자세가 필요할 전망이다.

겜툰 민재홍 기자 trapmaster@gamtoon.com
http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=629&sele=FOCUS&pageno=1&startpage=1

Posted by 전충헌 전충헌