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문화콘텐츠 /영화 2010.09.14 22:19

영화산업활성화 토론회서 지적

"영화와 같은 창조산업에서는 자본이라는 생산요소를 투입하기보다 창의적인 인력을 확보할 수 있는 인프라를 구축하는 게 중요하다. 따라서 창조 인력들이 안정적으로 일할 수 있도록 인건비를 대주는 등 지원정책을 개편해 보다 많은 작품이 만들어지도록 해야 한다. "

정헌일 한국문화관광연구원 책임연구원은 14일 서울 서초동 국립중앙도서관에서 '다양성 영화 저변 확대 및 활성화 방안'을 주제로 열린 정책 토론회에서 이같이 주장했다. 지금처럼 정부의 직접 지원에만 의존해 다양성 영화를 제작하는 방식으로는 영화계의 자생력과 창조 역량을 배가하기 어렵다는 것.이날 토론회는 문화체육관광부가 다양성 영화진흥 정책을 평가하고 개선 방향을 모색하기 위해 마련했다.

다양성 영화란 적은 예산으로 만든 예술영화 · 독립영화 · 다큐멘터리 등을 일컫는 말로 미학적 · 예술적 가치를 추구하는 실험성 짙은 영화를 통칭한다. 제조업에 비유하자면 미래의 수익을 창출하기 위한 연구 · 개발(R&D) 투자와 유사하다. 상업영화에만 치중하고 다양성 영화를 키우지 않은 결과 홍콩 영화가 몰락한 사례는 좋은 반면교사(反面敎師)다.

정 연구원은 "영화를 제작하거나 유통하는 주체들에게 인센티브를 고취하는 지원 정책이 필요하다"며 "민간 부문에서 제작에 착수하면 정부가 장비와 세트 등 실물이나 인건비를 지원해주는 것이 한 방법"이라고 밝혔다. 그는 그러나 "조건 없이 지원하는 게 아니라 지원작에 대해 성과를 검증하는 절차도 필요하다"고 덧붙였다. 그동안 직접 지원 방식이 소수의 수혜자만 낳고 모럴 해저드(도덕적 해이)까지 초래하는 폐해를 일으켰다는 지적이다.

여한구 영화제작가협회 부회장은 "수혜자를 늘리겠다는 정부의 계획에는 기본적으로 찬성하지만 영화인들은 한 번도 겪지 않은 일이어서 불안해 하기 때문에 공개적이고 투명하게 제도를 운용해야 할 것"이라고 말했다.

유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 "다양성 영화에 대한 정부의 지원 정책은 기본적으로 확대하는 것"이라며 "방식만 직접 지원에서 간접 지원으로 바꾸는 것뿐"이라고 설명했다. 정부는 내년의 다양성 영화 지원 예산을 올해보다 6억원 늘어난 96억원으로 잡았다. 또 편당 4억원씩 7편에 직접 지원하던 것을 편당 7000만원 이하(인건비 명목)로 총 40편을 지원할 방침이다.

다양성 영화 펀드도 올해 50억원짜리 1개를 결성한 데 이어 내년에도 40억원 규모 1개를 추가로 조성할 계획이다. 이로써 기존 KTB캐피탈(80억원)과 소빅창투(40억원) 등을 포함해 다양성 영화 펀드를 모두 4개(210억원 규모)로 늘릴 방침이다.

유재혁 기자 yoojh@hankyung.com


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Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.04.13 03:21



기사입력 2010-04-12          

문화부가 발표한 게임 과몰입 관련 대책은 상당한 실효성을 가졌다고 평가된다. 특히 본인인증을 대폭 강화함으로써 청소년이 부모 등 타인의 명의로 등급외 게임을 이용하는 사례가 크게 줄어들 전망이다. 특히 제도를 마련하는 과정에서 문화부가 게임업계의 주장을 일정하게 수용하고, 이에 화답해 게입업체들이 스스로 자구책을 내놓은 점에서 긍정적이다.

반면 피로도 시스템이 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이라는 특정 장르에 국한되고, 외국 게임업체의 참여를 이끌어내지 못한 사실은 보완점으로 지적된다.

◇민관 논의의 모범 사례=문화부는 지난해 12월부터 게임과몰입대응TF를 꾸려 대책 수립에 착수했다. 초반에는 새로운 규제 도입에 대한 게임업계의 반발이 상당했다. 하지만 문화부가 업계와 슬기롭게 조율하면서 본인인증 강화, 피로도 시스템 및 선택적 셧다운제 확대 등의 결과를 도출해냈다. 뿐만 아니라 게임산업협회가 중심이 돼 게임 과몰입 해소 등을 위한 100억원의 기금을 조성하기로 하고, 넥슨이 청소년 이용이 많은 게임 3개에 대해 자발적으로 청소년 심야시간 셧다운제를 시행하겠다고 밝히는 등 업계도 정부 정책에 적극적으로 협조했다.

"교육용 태블릿 나왔다"◇가정의 역할 중요해져=이번 대책의 핵심은 기술적 예방조치와 함께 본인인증 강화 등 부모에게 자녀의 게임이용 관리를 할 수 있는 다양한 수단을 제공한다는 점이다. 실제로 게임 과몰입과 등급외 게임 이용의 가장 큰 원인은 청소년의 명의도용 문제였다. 대부분의 청소년들은 부모 등 성인의 주민번호를 이용해 게임에 가입하고, 아무런 제한없이 사용해왔다.

하지만 강화된 조치에 따라 공인인증서, 신용카드, 휴대폰 등을 통해 주기적으로 본인확인을 해야 한다. 또 부모가 자신의 명의로 게임에 가입했는지를 확인할 수 있는 통합 포털도 구축돼 주민번호 도용 여부를 쉽게 확인할 수 있게 됐다. 또 부모가 게임업체에 요청하면 청소년 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있도록 하는 조치도 100여개 게임으로 확대 적용된다.

◇장르 편중과 외국 기업 참여 부재는 과제=피로도 시스템과 청소년 심야시간 셧다운제 적용 대상은 모두 MMORPG게임이다. 다른 장르인 일인칭슈팅(FPS)게임, 스포츠게임, 실시간전략시뮬레이션(RTS) 등은 빠져 있다. 실제로 국내 인기순위 10위까지의 게임 중 MMORPG 이외의 게임이 절반을 차지한다.

블리자드 등 외국 게임업체의 참여를 이끌어내지 못한 점도 아쉬운 대목이다. 이밖에 100억원 규모로 조성되는 기금을 투명하고 효율적으로 관리할 수 있는 체계를 구축하는 것도 후속 과제다.

유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 “피로도의 기준은 게임특성이 다 다르기 때문에 일률적으로 정하는 것은 바람직하지 않다”며 “MMORPG 뿐만 아니라 다른 장르에도 적용할 예정이며, 업계가 자율적으로 기준을 정하고 여기에 맞춰 적용하는 대신 업계 기준을 문화부에 보고하고 이게 과다이용 막는데 효과가 있는지 보고토록 하겠다”고 밝혔다. 유 실장은 이어 “이번 대책의 정책 대상은 외국기업도 포함되며, 참여하도록 하겠다”고 덧붙였다.

권건호기자 wingh1@etnews.co.kr  

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Posted by 전충헌 전충헌
서비스/C-TIPS2010.03.26 17:28

"작가를 부자로"… 스토리 텔링 산업 키운다
공모전 '국가수준' 격상…인센티브 강화
박정일기자 comja@inews24.com
정부가 차기 국가 성장동력인 콘텐츠 산업 육성을 위해 팔을 걷어 붙였다.

특히 스토리 텔링의 중요성에 집중, 작년 처음 실시된 '대한민국 스토리 공모대전'의 위상을 올해부터는 '대통령상'을 수여하는 범 국가적 수준으로 확대·개편하고 해외 시장 진출을 위한 각종 지원책도 함께 마련했다.

문화체육관광부(장관 유인촌)는 25일 서울 상암동 한국콘텐츠진흥원에서 열린 '대한민국 스토리 공모대전' 시상식에서 체계적인 스토리 발굴 및 육성을 위한 확대·개편 방안을 발표했다.

이날 유인촌 장관을 대신해 참석한 유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 "변화와 혁명의 핵심 원천은 스토리"라며 "정부 시상을 병행해 명실상부 대한민국서 가장 권위있는 스토리 공모전이 되도록 위상을 강화해 갈 것"이라고 말했다.

이어 ▲정부표창 병행 ▲오픈마켓 조성 등 공모전 시상식 규모 확대 ▲청소년 공모전 및 문화원형 부문 수상 신설 ▲창작지원센터 지원 및 수출보증 등 인센티브 지원 등의 향후 계획을 설명했다.

주최측인 이재웅 한국콘텐츠진흥원장은 이와 관련, "한콘진이 스토리 공모전을 한 것은 작가를 부자로 만들어보자는 뜻에서 한 것"이라며 "좋은 스토리 내는 분들은 조엔 롤링처럼 부자로 만들어줘야 좋은 콘텐츠도 나올 것"이라고 창작자들에 대한 적극적인 지원 의지를 나타냈다.

이날 1회 스토리 공모대전 시상식에서는 대상에 양제혁씨(철수에겐 뭔가 특별한 것이 있다), 최우수수상에 이정숙씨(금녀의 집), 우수상 부문에 박영두씨(침묵)와 카프프로덕션(귀신고래) 등 총 14개 분야 수상자에게 상장과 상금 4억5천만원이 전달됐다.

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Posted by 전충헌 전충헌