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'유승화 아주대 정보통신대학 교수'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.06.08 [DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다
  2. 2010.03.25 [DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다
칼럼, 인터뷰2010.06.08 02:54
[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.

이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
디지털타임즈
Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.25 04:51

[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.
이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
Posted by 전충헌 전충헌