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2010.03.02 02:46

한국의 ‘제임스 카메론’ 모였다

SF영화 스토리 공모전 시상식 개최 2010년 03월 02일(화)

“한국의 제임스 카메론, 스티븐 스필버그를 찾습니다!”

국립과천과학관(관장 이상희)과 한국교원단체총연합회(회장 이원희)가 공동 주최하고 교육과학기술부(장관 안병만), 한국과학창의재단(이사장 정윤), 중앙일보가 후원한 ‘SF영화 스토리 공모전’에 전국 초·중·고등학생 400여명이 참가해 과학적 상상력을 발휘했다.

과학관과 관련된 SF 스토리를 모집한 이번 공모전에서는 특히 초등부의 선전이 눈에 띄었다. 초·중·고등부로 구분해 진행된 이번 공모전 중 초등부에서 가장 많은 작품이 우수작으로 선정됐으며, 최우수작품 후보에까지 오른 초등부 작품도 있어 앞날을 기대케 했다.

최우수작품으로는 장대한 스토리와 진지한 주제의식이 돋보였던 상암고등학교 1학년 조윤기의 <터치!>가 선정됐다. <터치!>는 핵 전쟁으로 문명이 황폐화된 인류가 과학기술을 보존하기 위해 건설한 ‘두레 과학관’이, 오랜 시간이 지나 원시 시대로 돌아간 미래 인류에게 발견되면서 일어나는 이야기를 다뤘다.

<터치!>와 함께 최종 심사까지 치열한 경쟁을 했던 압구정초등학교 6학년 이시윤의 <테러헤르츠>는 인조인간의 사랑이야기를 창의적으로 구성해 우수상으로 선정됐다. 또한 요리사 로봇의 인간 사랑이 ‘파라다이스호 수은 테러사건’으로 변질됐다는 독창적 스토리를 출품한 대구혜화여자고등학교 1학년 정학경의 <범죄의 기억을 보다>등 총 8명이 우수상을 수상했다. 이외에도 가상현실게임이 지구의 본래 모습임을 알게 된 한 남자의 이야기를 다룬 과천여자고등학교 1학년 설인아의 <게임 속으로>등 9명이 장려상을, 14명의 응모작을 출품한 이화여대병설미디어고등학교 등 총 3학교가 단체상을 수상했다.


상암고 조윤기 학생 <터치!> 최우수상 수상

이번 공모전의 최종 심사는 고장원 SF비평가·PD, 김지훈 영화감독, 박상준 오멜라스 대표, 곽수진 동아사이언스 기자, 임재철 이모션픽처스 대표가 맡았다. 심사위원들의 총평을 요약하면 다음과 같다.

“이번 공모전의 심사 기준은 크게 두 가지이다. 첫 번째는 얼마나 신선하고 창의적인 아이디어를 담았는가 하는 것, 두 번째는 그런 아이디어를 하나의 자기완결성을 지닌 이야기로 얼마나 잘 구성했는지이다. 과학적인 논리성과, 영화화 가능성도 고려 대상이 됐다.

응모작들은 전반적으로 최근의 과학 동향을 잘 반영하고 있었는데, 이점이 장점이자 단점이다. 첨단기술에 대한 묘사는 양호하지만, 그런 주제에 갇혀서 기존의 틀을 깨는 창의적인 내용이 부족했다는 것이다. 특히 <박물관은 살아있다>등 기존 영화 및 SF소설의 설정을 차용한 작품들도 상당히 많았다.

전반적으로 창의성과 작품성에서 기대를 뛰어 넘지는 않았지만, 수상작을 포함한 몇몇 작품들은 심사위원들로 하여금 몰입과 상상의 재미를 느끼게 해 다음 공모전을 기대하게 했다.”

김청한 기자 | chkim@kofac.or.kr

저작권자 2010.03.02 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.02.19 04:43

“호기심 살려 실패·두려움 넘어서라” ‘TED 2010 콘퍼런스’를 조명한다 (2) 2010년 02월 19일(금)

1984년 창립된 TED는 세계를 바꿀 만한 아이디어를 가진 창의적이고 혁신적인 인물들이 매년 한자리에 모여 각자 18분 동안 강연하는 독창적인 컨퍼런스입니다. 사이언스타임즈는 CNN 인터넷판에 소개된 'TED 2010 컨퍼런스'를 수회에 걸쳐 소개할 예정입니다. [편집자 註]

영화 ‘아바타’와 ‘타이타닉’으로 세계 영화 흥행 1, 2위를 석권한 제임스 카메론(James Cameron) 감독이 ‘TED 2010 콘퍼런스’ 무대에 올랐다. TED 콘퍼런스의 마지막 순서인 ‘지혜(Wisdom)’ 세션에서였다.

CNN 인터넷판은 지난 13일 ‘아바타의 창조자 : 실패는 해도 괜찮지만 두려워해서는 안 된다(’라는 제목의 기사를 통해 카메론 감독의 강연을 소개했다.

▲ 지난 13일 미국에서 열린 TED 콘퍼런스에서 강연 중인 제임스 카메론 감독 

“바다는 놀라운 생명체들로 가득합니다. 인간보다는 바다의 상상력이 훨씬 더 광대한 거죠.”

어렸을 때부터 SF장르의 광팬이었던 카메론 감독은 영화 ‘타이타닉’을 찍는 과정에서 다양한 심해 생물을 목격했다. 그리고 해저 탐사와 우주 여행이 많은 부분에서 닮아 있음을 깨달았다.

“새로운 생명체를 찾아 나선다는 것, 그리고 혼자 힘으로 돌아오지 못하면 누구도 구하러 오지 않는다는 점이 비슷합니다.”

덕분에 그는 영화 ‘타이타닉’ 이후 ‘아바타’를 만들어 세계 흥행 1, 2위를 모두 석권할 수 있었다. 이른바 ‘나의 목표는 나를 뛰어넘는 것’이라는 광고 속 상황을 현실에서 이룬 것이다.

10대 때부터 스쿠버 다이버가 되겠다는 꿈을 가진 카메론 감독은 사실 바다에서 600마일이나 떨어진 캐나다 산골마을에서 자라났다. 다이버 자격증을 취득하기 위해서는 국경을 넘어 뉴욕주 버팔로(Buffalo)에 위치한 YMCA 수영장까지 가야 했다. 게다가 실제로 바다에서 잠수해본 것은 캘리포니아로 이사한 다음부터다.

지난 40년 동안 카메론 감독은 3천 시간 이상을 물 속에서 보냈으며, 그중 500시간은 잠수정을 탄 상태였다. 어렸을 적의 꿈을 포기하지 않고 지금껏 달려온 덕분에 대작 영화들을 만들어낼 수 있었던 것이다.

“자신이 가진 가장 강력한 힘은 바로 ‘호기심(curiosity)’입니다. 스스로에게 한계를 짓지 마십시오. 당신이 아니라도 제한을 강요할 사람들은 많습니다.”

▲ '호기심과 자신감을 가지라'는 메시지를 청중에게 전하는 카메론 감독 

카메론 감독은 또한 “수중작업을 통해 과학에 대한 많은 것을 배웠지만, 그보다는 ‘리더십(leadership)’을 알게 된 것이 훨씬 중요하다”고 강조했다.

“탐험에 매달린 이유는 새로운 것에 대한 도전, 그리고 발견이 주는 전율을 느끼고 싶었기 때문입니다. 그러나 더욱 중요한 것은 팀원들이 ‘유대감’을 바탕으로 서로를 존중하는 것입니다.”

‘나는 너를 위해 존재하고, 너는 나를 위해 존재한다’는 유대감을 깨닫고 4년이 흘러, 카메론 감독은 “I see you”라는 명대사를 담아낸 새로운 대작 ‘아바타’를 만들어냈다.

카메론 감독은 SF 광팬 소년에서 스쿠버 다이버로, 또한 영화감독으로 발전해 온 자신의 인생을 간략히 소개한 뒤, ‘자신감’을 가지라는 강력한 메시지를 1,500명의 청중들에게 전했다.

“실패는 겪어도 괜찮습니다. 신념의 도약을 이룰 수 있으니까요. 그러나 두려움은 절대로 가져서는 안 됩니다.”

‘위험을 감내할 자신감을 가져야 창의적인 작품을 만들어낼 수 있다’는 거장의 메시지에 청중들은 아낌없는 박수를 보냈다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.02.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

‘아바타’ 속 미래기술, 언제쯤 가능할까

CNN, “지금의 과학기술은 걸음마에 불과” 2010년 02월 10일(수)

제임스 카메론 감독의 3D SF영화 ‘아바타’가 지난달 23일 외화 중 최초로 1천만 관객을 돌파했다.

‘아바타’는 여러 면에서 기존의 영화들을 뛰어넘는다. 배우들의 동작을 컴퓨터에 입력하는 기존의 퍼포먼스 캡처(Performance Capture) 기술을 더욱 발전시킨 것이 대표적인 사례다. 카메론 감독은 표정까지 감지해 실시간으로 애니메이션을 만드는 ‘이모션 캡처(Emotion Capture)’를 통해 사람 같지만 뭔가 어색했던 기존 3D 애니메이션의 한계를 극복했다. 생태주의라는 반문명적인 주제를 최신기술로 포장했다는 점에서도 독특하다.

▲ '생각으로 원격의 아바타를 조종한다'는 컨셉으로 국내 1천만 관객을 확보한 영화 '아바타' 

무엇보다도 외계인 종족과 인간의 DNA를 합성시켜 마음만으로 원격 조종이 가능한 아바타를 등장시키는 등 혁신적인 과학기술 아이디어를 제시했다는 점에서 높은 점수를 받는다.

“상상력이 지식보다 중요하다”던 아인슈타인의 명언처럼, 과학은 새로운 아이디어에 의해 발전되어 왔다. SF소설과 영화 등 대중매체들도 큰 몫을 담당했다. 미국의 TV 드라마 ‘스타트렉(Star Trek)’ 시리즈가 당시 과학도들의 상상력을 자극해서 휴대폰과 MRI 촬영기가 탄생한 일화는 유명하다.

영화 ‘아바타’에서 펼쳐진 미래는 언제쯤 현실에 등장하게 될까? CNN 인터넷판은 최근 ‘아바타 컨셉, 정말로 가능할까(Is the Avatar concept really possible?)’이라는 제목의 기사를 통해, 영화 ‘아바타’에 등장한 과학기술이 현재 실현가능한지를 점검했다.

“수십년, 아니 수백년은 지나야 이런 정밀한 수준의 상호작용 시스템을 만들 수 있을 겁니다.”

펜실베니아대 신경학·생체공학과 부교수인 브라이언 리트(Bran Litt)는 영화 속 미래가 지금은 불가능한 일이라고 못박으면서도, 마음으로 사물을 조종하는 ‘아바타 시스템’의 기초적인 부분은 이미 연구 중이라고 밝혔다.

전체를 블록쌓기 놀이에 비유한다면, 아직은 각 블록이 어떻게 생겼는지 이해하기 시작하는 걸음마 단계에 불과하다. 그러나 이 기술을 통해 오락과 의료 분야에서는 이미 시제품을 만들어내고 있다.

◆ 미래기술 1. 생각으로 물체 움직이기

미겔 니콜렐리스(Miguel Nicolelis)가 이끄는 미국 듀크대 신경과학 연구팀은 이미 2008년 원숭이의 뇌에 전극을 부착해 로봇을 걷게 만드는 데 성공한 바 있다. 붉은털 원숭이의 뇌 구역 중 운동신경을 제어하는 부분에서 전기신호를 포착해 이를 수천km 떨어진 일본 연구소의 로봇에 실시간으로 입력하는 방식이다.

샌디에고에 위치한 캘리포니아대 인지신경과학 연구팀은 생각만으로 컴퓨터 게임 속 자동차와 비행기를 조종하는 방법을 개발해냈다. 연구책임자인 하이미 피네다(Jaime Pineda)는 “뇌는 실제와 상상을 구별하지 못하기 때문에, 움직임을 상상하는 것만으로도 뇌 운동중추가 활성화되는 것”이라고 원리를 밝혔다.

자폐증 아동을 치료하는 데도 이 기술이 활용된다. 자폐증 환자들은 뇌 구역간 연결성이 활발하지 못한데, 뇌파를 이용한 컴퓨터 게임을 10주~20주 정도만 해도 증상이 완화되어 사회성이 높아진다는 것이다.

◆ 미래기술 2. 정보 업로드하기

영화 ‘아바타’에서는 인간의 생각이 실시간으로 원격 아바타에 전송되는데, 데이터의 양을 따지면 어마어마한 수준이다. 현재 기술로는 분당 7~20단어 정도를 타이핑하는 것이 가능한 수준이다.

뉴욕 워즈워드 센터(Wadsworth Center)의 연구팀은 사람들의 머리에 전극을 부착해서 글자를 타이핑하게 만드는 시스템을 운영 중이다. 이 기술은 CNN 인터넷판 5일자 뉴스를 통해 소개되기도 했다. ‘생각만으로 이메일을 쓴다(Writing e-mails with her mind)’는 뉴스에서는 루게릭 병에 걸린 환자가 뇌파기기를 이용해 이메일을 쓰는 모습을 소개했다.

▲ 간호사가 루게릭병 환자인 캐시 울프(Cathy Wolf)에게 기기를 부착하고 있다. 
루게릭병 판정을 받은 캐시 워프(Cathy Wolf)는 지난 10년 동안 온몸의 근육이 점점 굳어져, 지금은 눈썹만을 움직일 수 있는 상태다. 의료진은 눈썹의 움직임만으로 의사소통을 가능케 하는 특수기기를 캐시의 머리에 부착했다.

그러나 조만간 눈썹 근육마저도 무기력해질 때를 대비해 뇌파로 이메일을 작성하는 기기에 적응하는 훈련 중이다. ‘뇌 컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface)’라 불리는 장치다.

조너던 월퍼(Jonathan Wolpaw) 연구원은 “머리 속에서 생각하는 알파벳이 화면에 등장하게 된다”며, 속도만 개선시킨다면 생각만으로 글을 쓰는 일이 지금도 가능하다고 밝혔다. 거윈 셔크(Gerwin Schalk) 연구원은 “뇌에서 특정 정보만을 추출하는 일은 불가능하지 않다”고 말하며, 뇌파 관련기술이 앞으로 계속 발전하게 될 것임을 시사했다.

또한 리트 교수 연구팀은 수술하지 않고도 뇌의 특정구역을 자극하는 것만으로 간질 증상을 완화시키는 특허를 보유하고 있다. 발작을 일으키는 뇌 구역의 비정상적인 특징을 이해해야 가능한 일이다.

▲ 뉴로스카이(NeuroSky)사가 개발한 뇌파감지기의 광고 포스터 
뇌파 활용기술은 컴퓨터 게임의 도구로도 쓰인다. 5일 게재된 ‘생각으로 물체를 움직이는 방법(How the mind can move objects)’이라는 뉴스에서는 실리콘밸리에 위치한 뉴로스카이(NeuroSky)라는 회사가 개발한 ‘스타워즈 포스 훈련기(StarWars Force Trainer)’를 소개했다.

머리에 헤드셋을 쓰고 기기에 담겨진 작은 공에 시선과 마음을 집중시키면, 훈련기가 뇌파를 읽어내 공을 떠오르게 한다. 이 시스템을 활용하면 자동차 등 더 큰 물체를 움직일 수도 있다. 홍보담당 탠시 브룩(Tansy Brook)은 “이 기계를 이용해서 가상 운동회 같은 TV 프로그램을 만들 계획”이라고 밝혔다.

일각에서는 테러리스트가 폭탄장치를 원격조종하는 데 쓰일 수도 있다는 우려를 하지만, 긍정적인 측면에서의 활용도도 무궁무진하다. 미국 양궁 국가대표팀은 머리에 뇌파측정기를 부착하고 연습에 매진한다. 집중력이 높아지는 순간을 기기가 기록하고 알려준다. 대표팀 선수 대부분이 “집중력이 향상되는 효과를 보았다”고 입을 모은다.

◆ 미래기술 3. 감각과 감정 옮기기

리트 교수는 “뇌의 특정부위에 핀을 꼽고 신경망을 자극하는 방식을 통해, 특정 부위가 온도와 압력의 차이라든가 통증을 느끼게 하는 기술은 이미 완성된 상태”라고 밝혔다. 또한 인공기관을 사용해서 청각장애인을 돕는 제품도 등장했다.

“그러나 인위적으로 감정을 느끼게 하거나 시각정보를 전송하는 수준과는 큰 격차가 존재하는 것이 현실입니다.”

기술적인 부분도 장애물로 작용한다. 원격전송이 가능하다고 가정해도, 인간의 의식 전체를 전송하려면 막대한 양의 정보를 순식간에 전달하는 쌍방향 네트워크 기술이 필요하다. 현실적인 수준에서는 불가능한 이야기다. 더구나 인간의 의식을 어떻게 규정할 것인지도 분명하지 않다. 

이러한 문제들 때문에 미국 피츠버그대 신경과학자 앤드루 슈워츠(Andrew Schwarts)는 “굉장한 영화이긴 하지만 아직은 그저 ‘판타지(fantasy)’에 불과하다"고 평가하기도 했다는 것이 CNN 뉴스의 결론이다.

침대에 누워 생각만으로 원격의 아바타를 조종하는 일, 아직은 먼 미래의 이야기인 셈이다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.02.10 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
2010.02.07 04:00

제임스 카메론 아바타 감독의 창조경영

매경이코노미 | 입력 2010.02.06 18:37 |

 

필자는 최근 심야영화 162분 중 1분도 졸지 않고 'I see you, Avatar!' 했다. 드디어 '나도 3D로 아바타를 봤다'는 안도감에 기쁘기도 했다. 몇 번 더 보고 싶다는 생각마저 들었다. 최근 기업들이 창조경영을 강조하고 있는 시점인 만큼 영화 아바타의 성공요인을 통해 지혜를 얻을 수 있겠다는 생각이 들어서다.

블룸버그비즈니스위크는 제임스 카메론 감독의 아바타가 영화 비즈니스의 경제학을 바꿨다고 평가했다. 아바타의 기획·제작 과정에서 배우는 창조경영의 지혜는 창조적 상상력, 도전적 리더십, 열린 네트워크 세 가지이며, 아바타 영화 내용 자체에서 배우는 지혜는 가슴으로 느끼는 교감, 통섭형 아바타 인재, 조화와 균형을 통한 공존 세 가지다. 이들 여섯 가지 지혜는 필자가 지난해 12월에 제안했던 'Hip-Hop 창조경영'의 여섯 가지 원리와 비교하면 깊은 유사성이 있음을 알 수 있다.

아바타 제작과정에서 얻을 수 있는 첫 번째 창조경영 지혜는 누가 얼마나 일상생활 속에서 상상력을 발휘하느냐에 달려 있으며, 그 상상력을 구현하기 위해 어떻게 창조적 혁신을 일궈내는가 하는 점이다. 기업 차원에서는 전략기획의 창의성을 어떻게 높일 것인가 고민해야 함을 의미한다.

아바타는 4년간의 제작 끝에 12년 만에 선보인 영화지만, 이 장대한 프로젝트는 시간을 거슬러 올라 1977년, 당시 트럭 운전사로 일하던 카메론 감독이 스타워즈를 본 순간 시작됐다고 한다.

그 결과 카메론은 모든 액션과 어드벤처, 로맨스가 펼쳐지는 행성 판도라를 '이국적이고 이질감이 느껴지면서도 어딘가 낯익은 세계'로 창조해냈다. 그렇기에 '늑대와 춤을' '원령공주' 등과 비슷하다는 비판도 있다. 그러나 카메론은 마술사처럼 상투적인 스토리를 친숙한 스토리로 바꿨다. 기술과 내용이 시너지 효과를 일으킨 것이다. 모방을 짬뽕 표절에 머무르게 하지 않고 적절히 융합해 창조적 전환을 일궈내도록 역량을 높이는 것이 중요함을 알 수 있다.

두 번째 창조경영 지혜는 창조적 상상력을 구현하기 위해 도전적 리더십을 갖춰야 한다는 것이다. 상상력을 토대로 세계 최고를 향한 도전적인 꿈과 목표를 설정하는 것도 중요하지만, 그 목표를 향해 지속적으로 성공스토리를 만들면서 때로는 기다림의 미학을 실천에 옮기는 장인정신이 필요하다. 시장과 기술이 뒷받침되지 않는 상상력과 목표는 무의미하기 때문이다.

카메론의 머릿속에 있던 구상을 시나리오로 옮기는 데에 걸린 시간은 단 2주에 불과했다. 하지만 시나리오 초고가 나온 이후에도 그는 잠시 꿈을 접어둔 채 타이타닉 등을 작업하며 아바타를 실현시킬 수 있는 기술이 뒷받침되기를 기다렸다. 이모션(Emotion) 캡처와 최첨단 CG(Computer Graphic), 3D 영상과 같은 기술적인 성취는 분명 아바타의 장점이다. 배우가 연기를 하고, 이를 CG로 처리해 배우들의 감정까지 세밀하게 잡아냈다. 또한 가상 카메라(Virtual Camera)를 개발해 CG 캐릭터들을 감정이 살아 있는 실제 인물과 같이 생생하게 탄생시켰다.

세 번째 창조경영 지혜는 열린 네트워크의 이점을 최대한 활용해 가장 효율적으로 상상력이 구현되도록 하는 것이다. 대부분 기업에서 새로운 창조혁신이 실패하는 이유로 가장 많이 지적되는 것은 바로 전문성과 부서 간 장벽이다.

카메론 감독은 세계 일류 예술가들로 팀을 구성해 영화 속 등장인물과 생물체, 의상, 무기, 운송수단, 환경 등을 디자인하게 했다. 이뿐 아니라 언어학 전문가의 도움을 받아 판도라의 토착 종족만을 위한 언어를 만들었다. 또한 과학자들로 하여금 판도라 식물들이 밤이 되면 왜 형광 빛을 띠는지, 어떤 원리로 하늘 위에 산이 떠 있는지 등에 대한 근거들을 만들게 해 판도라 생리에 설득력을 더했다. 더구나 각 분야의 전문가들이 서로 장벽 없이 토론해 시너지 효과를 극대화한 점이 아바타 성공요인 중 하나라고 한다.

영화 아바타의 핵심 주제라고 할 수 있는 가슴으로 느끼는 교감(나비족 언어로 사헬루)이 소통과 신뢰의 원천이라는 것은 네 번째로 얻는 창조경영 지혜다. 소통과 신뢰로 조직 구성원의 마음을 움직이지 못하면 아주 탁월한 아이디어일지라도 제대로 구현될 수 없기 때문에 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.

영화에서는 아바타 제이크(Jake)가 판도라 행성의 전사가 되기 위해 비룡인 이크란(Ikran)과 교감하는 장면에서 나비(Na'vi)족의 네이티리(Neytiri)가 인사이드(inside)라고 하면서 머리가 아닌 가슴으로 대화하라고 한다(This you must feel … inside). 진정한 소통과 신뢰는 가슴으로 대화할 때 가능한 것임을 의미하는 장면이다. 한편 한 번 잃은 신뢰를 다시 회복하려면 이전보다 훨씬 더 도전적이어야 한다는 것 또한 강조하고 있다.

본래 아바타는 가상사회에서 자신의 분신을 의미하는 시각적인 이미지로 산스크리트어 '아바따라(Avataara)'에서 유래됐다. 영화 아바타에서는 인간과 판도라 행성의 토착민 나비의 DNA를 결합해 만든 새로운 하이브리드 생명체다.

분신에 대한 믿음을 가져야만 아바타 제이크(동양)와 현실의 제이크(서양) 사이에서 발생하는 정체성 혼란을 견뎌낼 수 있다. 결국 동서양을 아우르는 생각과 행동을 할 수 있도록 처한 상황에 따라 적응력을 높여야 한다는 점이 다섯 번째로 얻을 수 있는 창조경영의 지혜다. 이를 위해서는 '조직 속의 내 직분 아바타'가 '다른 구성원의 직분 아바타'와 잘 소통하도록 노력하는 것이 중요하다. 한편으로 자신의 지식과 경험을 전수해주는 또 다른 자신의 아바타(이 경우 주로 후배)를 복제해 육성하면 창조경영 시너지가 극대화될 수 있을 것이라고 생각한다.

영화 아바타에 흐르는 핵심 내용은 조화와 균형을 통해 공존해야 한다는 동양적인 철학이며, 이것이 여섯 번째 창조경영 지혜다. 자연환경과 조화와 균형을 이뤄야 한다는 것은 최근 강조되고 있는 녹색성장, 지속가능경영의 패러다임과도 맥을 같이한다.

영화 대사 중에서 사람은 두 번 사는데, 두 번째 삶의 시작은 커뮤니티 또는 조직 구성원으로 받아들여지는 순간이라고 한다. 아바타 제이크가 테스트 과정을 거쳐서 나비족의 일원으로 공식적으로 받아들여질 때 나온 대사다. 결국 우리 모두 아바타가 돼 가슴으로 느끼는 교감, 조화와 균형을 토대로 자연 섭리에 순응하며 살아가는 것이 영화 아바타에서 배우는 창조경영 지혜의 핵심이 아닐까 생각한다. 여섯 가지 지혜를 잘 활용하는 기업은 긍정적인 '아바타 나비(Na'vi)효과'를 기대할 수 있을 것이다.

[강태영 포스코경영연구소 경영경제Fellow·경제학박사]

[본 기사는 매경이코노미 제1543호(10.02.10일자) 기사입니다]

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.02.03 13:33

제임스 카메론, “‘아바타’는 3부작, 2편 제작할 것”

매일경제 | 입력 2010.02.03 11:49

 

세계 영화사를 다시 쓰고 있는 블록버스터 영화 '아바타'가 3부작으로 기획된 것으로 알려져 속편 제작이 가시화되고 있다.

최근 제임스 카메론 감독은 관객들과 만난 자리에서 "원래 '아바타'는 3부작으로 만들어질 예정이었다. 이미 기술력은 완성이 된 상태이기 때문에 속편을 만들기는 쉬울 것"이라며 "제작사(20세기폭스)에서도 속편제작에 관심을 가지길 바란다"고 바람을 전했다.

카메론 감독은 또 MTV와의 인터뷰에서 "각본 등의 구체적인 작업이 진행된 것은 아직 없지만 '아바타'에서 많은 것을 이뤄놨기 때문에 속편의 제작은 오래 걸리지 않을 것"이라며 '아바타2'에 대한 의지를 내보였고, LA타임스와 만나서는 "속편은 다른 행성을 배경으로 할 가능성이 있다. 판도라는 거대 위성 중 하나이기 때문에 다른 행성으로 확장하는 것도 생각 중"이라고 구체적인 내용을 밝히기도 했다.

영화전문사이트 슬래쉬필름닷컴도 이 같은 속편 제작 사실을 뒷받침하는 내용을 보도해 눈길을 끌었다. 이 사이트에 따르면 "'아바타'의 제작사 측에서 벌써 속편을 위한 기술팀을 고용해 빨리 제작에 들어가길 바라고 있다"고 밝힌 것.

'아바타'의 속편 제작 소식에 네티즌들은 일제히 환호를 보냈다. "빨리 제작되길 기대한다" "판도라, 이상의 판도라가 탄생할 수도 있다니 상상이 안간다" "20세기폭스는 빨리 '아바타2'에 올인해라" 등 다양한 기대 의견을 내비쳤다.

한편, '아바타'의 제작사인 20세기폭스가 속한 뉴스코프 그룹 머독 회장은 2일 언론을 통해 "제임스 카메론 감독과 일찍부터 속편 제작을 논의해 왔다"며 "곧 제작을 추진하게 될 것"이라고 밝혔다.

[매일경제 스타투데이 장주영 기자 semiangel@mk.co.kr ]

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